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Universidad De Santander
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La correspondencia relacionada con este informe debe ser dirigida a Julio César
Primera Berrio
Contacto: jcprimer10@gmail.com
Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 2
Introducción
Los Recursos Educativos Digitales son materiales magnéticos cuya intención al diseñarse es
responde a unas características didácticas apropiadas para impartir conocimiento. Los RED se
para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo parta de una reflexión
pedagógica sobre la manera de aprender y que se construya aplicando métodos propuestos por la
didáctica. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe ser conocedor a
profundidad del tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de aprendizaje,
saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al
una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso,
2008).
requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, con las
recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas dentro de las cuales
computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera;
donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto (Min
Educación, 2012).
Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder licencia de uso libre a
través de la figura de Creative Commons a los Recursos educativos que, publicados en la red
global, además de compartir directamente con otros usuarios en espacios digitales o redes de
entornos educativos. Proponerse deliberar acerca de los estándares y el análisis de estos en los
RED y al aplicar las TIC en aras de desarrollar un proceso de aprendizaje innovador, requiere
tener claro el concepto de estándar, sus tipos, su importancia y todo lo que involucra el ejercer
Digitales (RED).
Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 4
Objetivo General
Identificar los estándares aplicados en los Recursos Educativos Digitales y la manera en que
ellos.
Objetivos Específicos
Estándares y su Importancia
Los estándares se define como las especificaciones que determinan la manera en que se
sus procesos; también se conoce como la forma en que se construyen elementos de hardware o
software, para que quienes generarán elementos adicionales a estos logren realizar dicha tarea
correctamente y consigan que esos nuevos elementos se acoplen a los anteriores sin problemas,
de acuerdo a lo anterior, se encuentran algunos sub grupos de estándares los cuales serían:
los siguientes sub grupos “IEEE LOM: Learning objeto metadata”, “CanCore: promueve la
elaboración de contenidos para ser utilizados en la educación”, “ISO/IEC MLR: normas para las
tecnologías de la información para el aprendizaje”, además de estos también están los “HR-
XML: competencias del estudiante”, “IMS: facilita el intercambio de aprendizaje entre sistemas”
representan cursos completos, módulos, lecciones, etc. El principal objetivo de uno de estos
Estándares de licenciamiento: Son aquellos que abarcan todo lo relacionado con licencias
tales como “derechos libres”, “uso libre”, “gratuito con propiedad intelectual”, estos estándares
también manejan sub grupos “derechos libres: Copyright”, “uso libre: copyleft”, “gratuito con
Estándar de Empaquetamiento
la localización de los materiales en línea, así como algunas características tecnológicas acerca de
programas de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las
personas y la capacitación de los integrantes de una empresa. El mecanismo más utilizado para
virtual está construido con textos, gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo
de material factible de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su
vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos
estos elementos son reunidos y organizados para formar el curso e-learning. Para poner a
actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un software adecuado. A estos
sistemas web creados específicamente para satisfacer los requerimientos de una capacitación
digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en inglés (Learning
Management System). Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de
Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 7
artesanal como de manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto.
Todo parecía funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones
problemáticas que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes
era necesario poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores de
e-learning.
Estados Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los
ambientes de aprendizaje del futuro. Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL
producidas por otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección
La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta
calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en cualquier
Interoperabilidad
Reusabilidad
mejorarlo.
Manejabilidad
contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo
sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido
conocer el nombre de quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué
página el usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una
Accesibilidad
La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo
momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.
Durabilidad
Escalabilidad
Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo
• Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma
SCORM compatible.
• Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor
Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del modelo
• Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean
• El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM.
SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido: ASSET y
SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos,
imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.). Los SCO (Shareable Content Object) son
los objetos de aprendizaje. Están compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a
diferencia de ellos, tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben leer y
escribir. Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser independiente
de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros contextos o contenidos.
Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en una estructura que los agrupa y
organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una descripción sobre sí
Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos técnicos y
General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido como un todo.
Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del contenido, así como de
describe.
Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del contenido.
Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y educacionales del
contenido.
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Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre las condiciones
Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros contenidos
relacionados.
Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre cuándo y por
Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema particular de
clasificación. Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite
clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de
una biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con
diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede
Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con SCORM, debe tener
la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se restringe sin embargo
utilizado en la misma, o las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM
visto desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia integración
de las mismas con los contenidos SCORM. Un nivel de integración es la implementación del
intercambio de datos entre los contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con
• Etc.
Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro entorno de e-
learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para poder hablar con las otras
áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de
Licenciamiento
Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo las que se
permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una forma
determinada, por parte de quienes poseen los derechos de autoría del mismo. Por defecto, sin una
Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un Recurso Digital es
referente a la propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos,
permiten identificar tanto al autor intelectual del recurso como las condiciones de cesión de su
uso, que permiten ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el
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completo uso a quien lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del
autor.
Derechos de Autor
Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que
son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es representado con el
símbolo “©”.
Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o científica
que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo:
✓ Derechos Morales
✓ Derechos Patrimoniales
• Derechos de Explotación:
• Derechos Compensatorios.
Licencias Abiertas
Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar
que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría
de la obra. Algunas de las más acreditadas son el dominio público, el Copyleft y Creative
Commons.
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Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es una licencia que se
puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las licencias abiertas tenemos:
• Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos
única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de
Creative Commons: Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que
pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este tipo de
los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar
unos de esos privilegios para facilitar los procesos de generación y distribución del
Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan
copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas
condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las
Licencias de Software
Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros
tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos docentes elaboran Recursos
educativos que consisten en aplicaciones informáticas como son los laboratorios virtuales,
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simuladores, entre otros. En este caso, el material debe ser estimado como “software” y la
Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la
Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL (General Public
License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años 80, con el
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un
• Objetos y Secuencias.
organizados en principio de forma secuencial, pero con posibilidad de acceso directo a cualquier
elemento de la secuencia.
• Información e Interacción.
otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar
• Independencia.
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necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin
embargo, también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea
• Variedad de Actividades.
actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar ítems, etc.,
etc.
• Simplicidad.
• Esfuerzo Cognitivo.
Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas
vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el
recurso.
• Feedback Inmediato.
• Contador de Aciertos/Fallos.
El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades
• Refuerzo Significativo.
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Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del
número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.
• Análisis de Respuestas.
Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras
cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos
Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas,
aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital
Estándares
Diseño Empaquetamiento Licenciamiento
RED
navegador Descripto
por metadatos
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Organizado como un
conjunto estructurado
de objetos más
pequeños Empaquetado
por cualquier
plataforma SCORM
distribuido por
en cualquier sistema
operativo.
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Recurso gratuito, accesible Este RED está diseñada Licencia Creative Commons
un contenido (textos,
documentos,
multimedia, etc.).
Celebriti Edu: una plataforma para Courseware Se trata de empaquetamiento Commons Atribución-No
crear juegos y aprender una entidad digital que SCORM 1.2 que nos Comercial-CompartirIgual
(Por RED Tecnológica) tiene una intención y una permite subir el recurso 4.0 Internacional. Esta
jerárquicamente
articulados y
secuenciados.
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Referencias Bibliográficas
abclearning.com/queesscorm/
Fermoso García, A. M., & Sánchez Alonso, S. y. (21 de octubre de 2008). upsa.es.
http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMOWL.
pdf.
http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/.
Educativos Digitales.
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