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Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 1

Análisis de La Aplicación de Estándares en un Conjunto de Red

Julio César Primera Berrio

Universidad De Santander

Notas del Autor

Julio César Primera Berrio, Especialización en Aplicación de TIC para la Enseñanza,

Universidad De Santander

La correspondencia relacionada con este informe debe ser dirigida a Julio César

Primera Berrio

Universidad De Santander, Bucaramanga Santander

Contacto: jcprimer10@gmail.com
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Introducción

Los Recursos Educativos Digitales son materiales magnéticos cuya intención al diseñarse es

de carácter educativo, orientándose a alcanzar un objetivo de aprendizaje y que en si mismo

responde a unas características didácticas apropiadas para impartir conocimiento. Los RED se

diseñaron para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar

un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una

determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).

Un Recurso Educativo Digital multimedial, interactivo y accesible, no garantiza ser efectivo

para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo parta de una reflexión

pedagógica sobre la manera de aprender y que se construya aplicando métodos propuestos por la

didáctica. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe ser conocedor a

profundidad del tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de aprendizaje,

saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al

objeto de estudio, (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de

una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso,

2008).

Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que

requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, con las

siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Los

recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas dentro de las cuales

están: su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de

presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y


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material audiovisual, además de permitir la comprensión de procesos, facilitando el

autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un

computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera;

donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto (Min

Educación, 2012).

Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder licencia de uso libre a

través de la figura de Creative Commons a los Recursos educativos que, publicados en la red

global, además de compartir directamente con otros usuarios en espacios digitales o redes de

entornos educativos. Proponerse deliberar acerca de los estándares y el análisis de estos en los

RED y al aplicar las TIC en aras de desarrollar un proceso de aprendizaje innovador, requiere

tener claro el concepto de estándar, sus tipos, su importancia y todo lo que involucra el ejercer

pedagogía apoyado en la tecnología en educación, representada en los Recursos Educativos

Digitales (RED).
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Objetivo General

Identificar los estándares aplicados en los Recursos Educativos Digitales y la manera en que

se integran los aspectos comunicativos, de empaquetamiento y de licenciamiento en el diseño de

ellos.

Objetivos Específicos

• Establecer la definición de Estándar.

• Determinar los conceptos vinculados con los estándares de RED

• Explicar algunas características de los RED enmarcados en los estándares.


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Estándares y su Importancia

Los estándares se define como las especificaciones que determinan la manera en que se

construye y funciona a una tecnología en particular, con el objetivo de regular la realización de

sus procesos; también se conoce como la forma en que se construyen elementos de hardware o

software, para que quienes generarán elementos adicionales a estos logren realizar dicha tarea

correctamente y consigan que esos nuevos elementos se acoplen a los anteriores sin problemas,

de acuerdo a lo anterior, se encuentran algunos sub grupos de estándares los cuales serían:

Estándares de educación: Está orientado al estudiante para competencias del mismo,

facilitando el intercambio de aprendizaje en sistemas e información relativa al estudiante abarca

los siguientes sub grupos “IEEE LOM: Learning objeto metadata”, “CanCore: promueve la

elaboración de contenidos para ser utilizados en la educación”, “ISO/IEC MLR: normas para las

tecnologías de la información para el aprendizaje”, además de estos también están los “HR-

XML: competencias del estudiante”, “IMS: facilita el intercambio de aprendizaje entre sistemas”

y “SC36: información relativa al estudiante”.

Estándares de Empaquetamiento: Con este perfil de aplicación se generan paquetes que

representan cursos completos, módulos, lecciones, etc. El principal objetivo de uno de estos

paquetes es ser navegado por un alumno a través de un LMS.

Estándares de licenciamiento: Son aquellos que abarcan todo lo relacionado con licencias

tales como “derechos libres”, “uso libre”, “gratuito con propiedad intelectual”, estos estándares

también manejan sub grupos “derechos libres: Copyright”, “uso libre: copyleft”, “gratuito con

propiedad intelectual: Creative Commons”


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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Estándar de Empaquetamiento

Conjunto de especificaciones dirigidas a programadores y proveedores de materiales

didácticos, LMS (Learning Management System), sistemas de aprendizaje en redes y servicios

formativos. Los objetos didácticos que se empaquetan contienen la descripción de la estructura y

la localización de los materiales en línea, así como algunas características tecnológicas acerca de

los datos contenidos. (UDES., 2018)

Contenido E-Learning y Plataforma E-Learning

En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, dispositivos móviles,

programas de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las

personas y la capacitación de los integrantes de una empresa. El mecanismo más utilizado para

distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a través de Internet (o Intranet). Un curso

virtual está construido con textos, gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo

de material factible de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su

vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos

estos elementos son reunidos y organizados para formar el curso e-learning. Para poner a

disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control y seguimiento de la

actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un software adecuado. A estos

sistemas web creados específicamente para satisfacer los requerimientos de una capacitación

digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en inglés (Learning

Management System). Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de
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plataformas de e-learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos, tanto de forma

artesanal como de manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto.

Todo parecía funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones

problemáticas que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes

era necesario poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores de

e-learning.

Estándar para E-Learning

El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de

especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra

aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de

recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y

especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas

(estándares internacionales). Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los

Estados Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los

ambientes de aprendizaje del futuro. Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL

(Advanced Distributed Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -

producidas por otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección

de especificaciones denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference Model).

Concepción de un Estándar de E-learning

La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta

calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en cualquier

momento y en cualquier lugar. Las principales habilidades identificados como fundamentales

para la concepción de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad,


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Reusabilidad, Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los

Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas:

Interoperabilidad

La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos

independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos

independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados.

Reusabilidad

La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los

contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario,

mejorarlo.

Manejabilidad

¿Puede la plataforma registrar y hacer un seguimiento de la actividad entre el usuario y el

contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo

sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido

conocer el nombre de quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué

página el usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una

forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.

Accesibilidad

La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo

momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.

Durabilidad

La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los

contenidos y de los estándares.


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Escalabilidad

La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning.

Contenido de E-learning SCORM

Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo

SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

• Diseñado para ser exhibido en un navegador.

• Descripto por meta-datos.

• Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños.

• Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma

SCORM compatible.

• Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor

web en cualquier sistema operativo.

Plataforma de E-learning SCORM

Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del modelo

SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:

• Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean

visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma.

• Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos

mediante un navegador web.

• El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM.

Empaquetado SCORM de Contenidos: Interoperabilidad, Durabilidad y Escalabilidad


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SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido: ASSET y

SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos,

imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.). Los SCO (Shareable Content Object) son

los objetos de aprendizaje. Están compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a

diferencia de ellos, tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben leer y

escribir. Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser independiente

de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros contextos o contenidos.

Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en una estructura que los agrupa y

organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una descripción sobre sí

mismo (manifiesto SCORM).

Descripción SCORM de Contenidos: Meta-Datos, Reusabilidad

Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos técnicos y

pedagógicos. Esta información se denomina meta-datos (datos que describen datos) y

físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en nueve categorías:

General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido como un todo.

Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del contenido, así como de

quiénes intervinieron en la evolución del mismo.

Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el contenido que

describe.

Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del contenido.

Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y educacionales del

contenido.
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Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre las condiciones

de uso del contenido.

Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros contenidos

relacionados.

Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre cuándo y por

quién fueron creados los comentarios.

Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema particular de

clasificación. Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite

clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de

una biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con

diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede

ser entonces relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.

Comunicación los Contenidos con las Plataformas: Interoperabilidad y Manejabilidad

Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con SCORM, debe tener

la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se restringe sin embargo

por la tecnología en la cual haya sido programada la plataforma, ni el lenguaje de programación

utilizado en la misma, o las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM

visto desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia integración

de las mismas con los contenidos SCORM. Un nivel de integración es la implementación del

intercambio de datos entre los contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con

la plataforma de e-learning, lo hace intercambiando datos que permiten, por ejemplo:

• Identificar al usuario que está visualizando el contenido.

• Conocer el porcentaje de completitud del contenido.


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• Conocer resultados de ejercicios.

• Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un ejercicio.

• Etc.

Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro entorno de e-

learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para poder hablar con las otras

áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de

trabajo, clientes o proveedores. Por ejemplo, si participamos en alguna de estas actividades:

• Diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning.

• Transformar nuestros contenidos a la norma SCORM.

• Diseñar y producir contenidos de e-learning.

• Seleccionar una plataforma de e-learning.

• Implementar SCORM en nuestra plataforma (Dynamic, 2017).

Licenciamiento

Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo las que se

permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una forma

determinada, por parte de quienes poseen los derechos de autoría del mismo. Por defecto, sin una

licencia explícita que autorice el uso, modificación, difusión o comunicación pública, no

tenemos ningún derecho ni permiso para usar de ningún modo la aplicación.

Tipos de Licencias para Recursos Digitales

Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un Recurso Digital es

referente a la propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos,

permiten identificar tanto al autor intelectual del recurso como las condiciones de cesión de su

uso, que permiten ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el
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completo uso a quien lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del

autor.

Derechos de Autor

Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que

son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es representado con el

símbolo “©”.

Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o científica

que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo:

invenciones científicas y tecnológicas, producciones literarias o artísticas, marcas y signos

distintivos, dibujos y modelos industriales.

El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación

de su obra; o como se suele indicar, tendría “todos los derechos reservados”.

Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:

✓ Derechos Morales

✓ Derechos Patrimoniales

• Derechos de Explotación:

• Derechos Compensatorios.

Licencias Abiertas

Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar

que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría

de la obra. Algunas de las más acreditadas son el dominio público, el Copyleft y Creative

Commons.
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Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es una licencia que se

puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las licencias abiertas tenemos:

• Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos

patrimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma directa a los derechos o

cuando pasa un plazo determinado de su fallecimiento. Este plazo es de 50 años en la

mayoría de los países, pues en algunos de Europa es de 70 años.

• Copyleft: Excluye las restricciones de distribución impuestas por el copyright. La

única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de

derechos de autor que el original

Creative Commons: Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que

pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este tipo de

licenciamiento brinda un sistema flexible de derechos de autor fundamentado en la idea de que

los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar

unos de esos privilegios para facilitar los procesos de generación y distribución del

conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.

Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan

copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas

condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las

licencias Creative Commons, como podemos ver en la siguiente gráfica.

Licencias de Software

Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros

tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos docentes elaboran Recursos

educativos que consisten en aplicaciones informáticas como son los laboratorios virtuales,
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simuladores, entre otros. En este caso, el material debe ser estimado como “software” y la

licencia se maneja de forma diferente.

GNU GPL (General Public License)

Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir

libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.

La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la

democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios.

Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL (General Public

License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años 80, con el

fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software.

Diseño Estructural de Recursos Educativos Digitales

Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un

recurso como menciona.

• Objetos y Secuencias.

Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje)

organizados en principio de forma secuencial, pero con posibilidad de acceso directo a cualquier

elemento de la secuencia.

• Información e Interacción.

Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y

otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar

de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).

• Independencia.
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El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin

necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin

embargo, también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea

suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio.

• Variedad de Actividades.

Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de

actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar ítems, etc.,

etc.

• Simplicidad.

Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado

porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles.

• Esfuerzo Cognitivo.

Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas

vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el

recurso.

• Feedback Inmediato.

El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.

• Contador de Aciertos/Fallos.

El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades

del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.

• Refuerzo Significativo.
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Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del

número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.

• Análisis de Respuestas.

Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más

abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es

necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.

• Tratamiento del Error.

Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras

cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos

como para errores.

• Uso Individual / Colectivo.

Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas,

aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital

Interactiva en pequeños o gran grupo.


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Mapa Conceptual: Estándares de Recursos Educativos Digitales


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Estándares
Diseño Empaquetamiento Licenciamiento
RED

Su accesibilidad es notoria, Este RED permite Licencia Creative Commons


pues es usado por grandes
grupos de personas. Sus acceso a diversos tipos Atribución-No Comercial-
contenidos son vigentes y
actualizables a partir de de recursos: videos, CompartirIgual 4.0
colaboración entre
miembros certificados de la guías, presentaciones, Internacional. Acceso a
Ruleta de Palabras comunidad. Sigue
estándares y tecnologías vínculos con otros propiedades de uso
Actividades Tecnológicas reconocidas por importantes
repositorios lo cual lo hace repositorios, entre otras. reconociendo autoría
(Por educaplay) durable. Es flexible y usable
pues permite al usuario Emplea original, sin ánimo de lucro
interactuar con este
fácilmente. Es escalable,
empaquetamiento y distribución de las obras
facilita la implementación de
cambios o actualizaciones.
SCORM pues está: derivadas bajo una licencia

Diseñado para ser idéntica a la licencia que

exhibido en un regula la obra original.

navegador Descripto

por metadatos
Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 20

Organizado como un

conjunto estructurado

de objetos más

pequeños Empaquetado

de tal manera de que

pueda ser importado

por cualquier

plataforma SCORM

compatible Creado para

ser portable, de forma

que pueda ser

distribuido por

cualquier servidor web

en cualquier sistema

operativo.
Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 21

Recurso gratuito, accesible Este RED está diseñada Licencia Creative Commons

de fácil implementación. para dirigir al Atribución-No Comercial-

Referenciado en otros estudiante hacia el CompartirIgual 4.0

importantes repositorios desarrollo de Internacional. Acceso a

como Colombia Aprende competencias propiedades de uso


Introduce la gamificación en tu
esto permite que sea propositivas desde la reconociendo autoría
colegio con mesas interactivas (Por
implementado por grandes experimentación a original, sin ánimo de lucro
Educación 3.0)
cantidades de usuarios lo partir del desarrollo de y distribución de las obras

cual lo hace durable, actividades prácticas a derivadas bajo una licencia

flexible y usable pues manera de laboratorios idéntica a la licencia que

permite al usuario basados en escenarios regula la obra original.

interactuar con este virtuales.

fácilmente. El formato que Permite los tipos

adopta permite la libre básicos de objetos que

navegación por sus pueden formar parte de

contenidos. El proceso un contenido, así: Los


Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 22

evaluativo permite SCO (Shareable

feedback y refuerzo Content Object) que

significativo inmediato, son los objetos de

gracias al análisis de aprendizaje, y los

respuestas con que cuenta. ASSET que son los

objetos más elementales

que pueden aparecer en

un contenido (textos,

imágenes, páginas web,

documentos,

multimedia, etc.).

Diseñada como Emplea Con Licencia Creative

Celebriti Edu: una plataforma para Courseware Se trata de empaquetamiento Commons Atribución-No

crear juegos y aprender una entidad digital que SCORM 1.2 que nos Comercial-CompartirIgual

(Por RED Tecnológica) tiene una intención y una permite subir el recurso 4.0 Internacional. Esta

finalidad educativa creado a un portal LMS licencia permite a otros ver,


Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 23

explícita, enmarcadas en (Learning Management editar, copiar, modificar,

un propósito educativo System) o CMS distribuir y descargar este

relacionado con un grado y (Content Manager material siempre que no se

un área determinada. System). Acepta haga un uso comercial, se dé

Puede agrupar varias elementos ASSET el crédito respectivo y se

unidades de aprendizaje (textos, imágenes, licencien las nuevas obras

coherentemente páginas web, bajo las mismas

articuladas. Agrupa un documentos, condiciones.

conjunto de unidades de multimedia, etc.). y

aprendizaje, objetos de objetos SCO (Shareable

aprendizaje y recursos Content Object) son los

digitales coherentes y objetos de aprendizaje.

jerárquicamente

articulados y

secuenciados.
Encabezado: ANÁLISIS DE ESTANDARES DE RED 24

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