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*Correspondência*
Sentir conexão:
2.1- Aporte- transportar pequenos objetos até o mago ou a partir dele, combando com
vida pode transportar padrões simples, plantas ou animais muitos simples. Combando com
matéria pode teleportar substancias de apenas um material homogênea.
2.2- Sentir correspondência: gera uma conexão ente os sentidos e o local desejado,
nesse local os seus (5) sentidos atual. Combando com tempo e espirito pode se ver outros
mundos e eras. Detecta e rastreia Sentir conexão (nível 1 Correspondência). É possível criar
uma barreira contra o Sentir conexão fixa ou momentânea.
2.3- Proteção: Cria uma proteção na barreira Sentir correspondia, com finalidade de
detectar uma invasão. Combando com mente é possível permitir a entrada de usuárias
específicos. combanco om tempo é possível atribuir a permanência em períodos pré-
determinados. Combando com matéria é possível impedir a entrada de balas, ferros e outros
materiais radioativos. Combando com força, bloqueia certas energias. combando com vida,
travaria certas criaturas especificas. Combando com espíritos barraria a entrada de demônios
e entidades espirituais.
3.1- Corrente: É possível criar elo magico entre objetos, cria elos magico.
3.2 O Passo de Sete Léguas: Teleportar, em rituais maiores é possível teleportar várias
pessoas ou substancias enormes e incomum. Combinando com Sentir correspondência é
possível viajar para qualquer
3.3 Filtrar o espaço Tudo: Propagar sentidos através do mundo, Nessa técnica é possível
analisar várias lugares ao mesmo tempo. O personagem sente tudo nos locais observados. Se
não tiver procurando nada em particular, pode-se ampliar a percepção
*Entropia*
2.1 Sorte de principiante: na primeira vez que se faz uma tarefa, cada sucesso dessa
magia será somado na pericia e cada tentativa posterior na mesma tarefa soma mais um na
dificuldade.
2.2 Jogos de azar: influenciar qualquer resultado de qualquer jogo de azar, quanto mais
uso esse efeito mais difícil de conseguir a façanha.
3.1 Como um relógio: defender de outras ações da entropia, pode também aplicar em
algum objeto resguarda de ferrugem, decadência e falhas.
Visão sombria: pode mudar sua visão para ver luzes infravermelho, no escuro,
ultravioleta, ondas de rádio, usar raio x para ver através no interior de objetos, etc.
2.2 Escudo da força: altera as forças ao seu redor da lei natural, exemplo, altera a luz a
seu redor para ficar invisível porem não pode enxergar, eliminar sons em uma área restrita,
evitar ataques elétricos ou de foco, pode flutuar ou levitar.
3.1 Controle de fricção: pode converter movimento em energia térmica por exemplo,
em explodir em chamas ou congelar
3.2 Controle tele cinético: pode transmutar calor corpora, gritos, até mesmo luz do
ambiente em energia cinética, podendo controlar ou direcionar objetos.
Controlar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 2, mas o grau
de poder que o mago controla é muito maior. Pode-se focalizar a energia do sol num canhão
de laser, ou encobrir estádios de futebol inteiros com ilusões prismáticas. Os efeitos podem
ser extremamente vulgares, portanto, há restrições.
Transmutar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 3, mas o
grau de poder ao qual o mago tem acesso é quase ilimitado. Tal conhecimento pode ser usado,
por exemplo, para criar explosões nucleares. Felizmente, a realidade consensual, o bom senso
e contramágikas limitam os usos irresponsáveis desta habilidade. Grandes efeitos podem ser
alcançados com o número (grande) de sucessos apropriados.
*Vida*
3.1 Corpo Aperfeiçoado: Altera seu próprio corpo com, garra, guelras, atributos físicos,
aparência maior, armadura corporal (vitalidade), etc.
*Matéria*
Percepção de matéria: visão clara sobre a natureza dos objetos materiais, se o material
básico ou composto, se está danificado, qual sua interação com outros objetos e se existe algo
escondido dentro dele
2.2 Fragmento de sonho: identificar padrões não visíveis na matéria, exemplo parede
falsa, objetos ocultos, fundo falso numa valise, padrões densos ou complexos são mais difíceis
de enxergar.
3.2 Escultura: Alterar uma forma de uma matéria e esculpi-la da forma que desejar,
objetos grandes e complexos necessitam de mais sucessos.
*Mente*
1.1Capacitação Mental:
Barreira psíquica, fazer mais de uma tarefa por faz e observando a área em volta pode
detectar atividades ou criaturas sobrenaturais, apontar alterações de comportamento num
alvo, determinar se alguém estiver mentindo, distinguir se é amigo ou inimigo.
Carrega objeto ou lugares/ áreas com sentimento fortes, exemplo uma bala carregada
de ódio, uma pista de dança com raiva.
3.2 Telepatia
Conexão direta mente a mente. Criar ilusões com alguns sucessos sendo pouco
convincente, com 5 ou mais é indubitável. Erguer escudo mental para outro indivíduo.
Controlar Mentes Conscientes/Projeção Astral: o mago torna-se
capacitado para controlar a mente de outra pessoa ou assumir o controle de seu corpo,
transferindo a própria consciência. Ele ainda pode cobrir a aura alheia com outras cores e
padrões diferentes, além de ser capaz de deixar os sonhos para trás e realizar excursões
dentro dos alcances astrais, em viagens breves e perigosas.
*Primórdio*
1.1: Consagração
Pode fazer uma viagem espiritual para umbra e materializar uma forma idealizada,
exemplo, uma ilusão, carne viva, constructo de pedra, arma
Gasta uma quintessência para criar uma arma efêmera e brilhante, ou arremessa
energia cintilante no oponente (raduquem), seu dano é bem eficaz contra oponentes
sobrenaturais, dando dono agravado e em massa.
Utiliza uma quintessência para infligir dano agravado em uma criatura viva com arma
natural
*Espirito*
Chama um espirito, espíritos mais poderosos são mais difíceis de chamar, o desperto
não executa controle sobre o espirito, tendo que negociar.
Poderá atravessar a película para golpear ou interagir com algum espirito, podendo
haver troca se serviços. Por exemplo, tendo nível adequado de primórdio pode ser dar como
pagamento ou retirar primórdio do espirito.
*Tempo*
Sentido Temporal: o mago desenvolve uma consciência rudimentar
sobre a verdadeira natureza do tempo e adquire um relógio interno preciso. É capaz de
detectar fenômenos baseados no tempo e que alterem periodicamente a realidade, além de
sentir onde e quando o fenômeno irá ocorrer.
2.1: Cognição
Ver passado e futuro, quanto mais longe do presente mais incerta é a visão, mas fornece
dicas uteis
Pode acelerar ou diminuir a passagem do tempo, o mago pode afetar com isso pessoas
ou objetos. A cada 2 sucesso permite o mago executar 2 ações por turno.