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All content following this page was uploaded by Francisco Alvarez Rodriguez on 19 May 2014.
1 Introducción
El concepto de objeto nace como una herramienta para dominar la complejidad “los
humanos hemos desarrollado una técnica para enfrentarnos a la complejidad.
Realizamos abstracciones, incapaces de dominar en su totalidad a un objeto complejo,
decidimos ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo
generalizado del objeto” [7].
El método consta de 2 fases principales, en cada una de ellas hay una serie de
actividades de evaluación que definirá si se realiza nuevamente el ciclo como se
muestra en la Fig. 1.
La mediación entre el sujeto y el objeto de información esta dada por lo que se conoce
como objeto de aprendizaje, entendiéndolo como “Cualquier recurso digital que puede
usado como soporte para el aprendizaje” [4], Para Wiley un objeto de aprendizaje debe
ser:
• Reusable,
• Interoperable,
• Fácil de manejar en diferentes niveles de complejidad en ambientes
instruccionales,
• Con posibilidad de ensamble.
Esta tendencia de diseño es considerada por varios autores como la mas influyente
actualmente[5].
Después de definir el enfoque para el diseño pedagógico del curso continuaremos con
la parte del proceso de software y su ciclo de vida (como el componente tecnológico
del modelo). Se propone una estrategia que maneja el proceso de software en dos
niveles concéntricos, en el mas interno se manejan un ciclo de vida y el proceso de
software a utilizar y en el exterior se manejará un método de mejora de proceso.
La elaboración de un producto de software por ser un proceso, se rige por los mismos
principios de todos los procesos de desarrollo, lo que marca la diferencia es que según
las características del proyecto la estrategia o ciclo de vida puede variar, para esta
metodología la propuesta se muestra en la Fig. 2.
El ciclo de vida y el proceso de software propuestos es el que utiliza Rational Unified
ProcessR [6]. El cual es un producto de ingeniería de software que provee un ciclo de
vida recursivo que hace que el ciclo de vida tenga una evolución acelerada y un reflejo
de cada proyecto en particular. Además, señala un proceso de software que enfatiza
una planeación muy puntual, asigna tareas y responsabilidades en un marco de trabajo
con un desarrollo organizacional, ambas acciones en conjunto tiene como objetivo el
asegurar la producción de software de alta calidad que satisfaga las necesidades de los
usuarios finales con tiempos de entrega predecibles, en relación a la construcción de la
plataforma tecnológica de los cursos en línea este enfoque de producción permite el
integrar altos estándares de calidad y mejoramiento de producto.
En el mismo modelo (ver Fig. 3), como borde o circulo concéntrico exterior rodeando a
las dos funciones explicadas en el párrafo anterior tenemos algunas funciones
relacionadas con la mejora de procesos que permearán las funciones relacionadas al
ciclo de vida y proceso de software. El modelo a utilizar para el control y mejora de
procesos es CMM (Capability Maturity Model).
El papel que juega CMM en esta metodología es proveer las fronteras y características
que deben tener los procesos para determinar la madurez de un proceso como proceso
mismo, CMM es el modelo que se va a utilizar para la evaluación, mejora y control del
proceso.
Los objetos de aprendizaje están funcionado como diseño instruccional y como una
unidad de un sistema integral orientado a objetos, la situación actual es que la
estructura estándar para soportar sistemas integrales de objetos no ha sido creada.
Los resultados parciales sobre la aplicación de algunos de los elementos del método
son:
• El desarrollo del trabajo es exigente en tiempo empleado y recursos
informáticos (computadoras, red), nosotros contamos con ambos, lo que
facilitó el camino, en caso contrario puede ser crítico, el tiempo de
desarrollo fue de 6 meses.
• Para el desarrollo del trabajo en equipo, se asignaron roles y
responsabilidades lo que requirió un periodo de adaptación que puede ser
crítico, aquí es muy importante que el líder del proyectos sea moderador
de las actividades y que refuerce las ideas centrales de esta forma de
trabajo.
• En relación a las primeras pruebas sobre los aspectos pedagógicos para
los objetos de aprendizaje la definición y determinación de fronteras fue
difícil, ya que no se tenía la experiencia suficiente en el diseño de los
mismos.
• En los cursos definidos a nivel de prototipo (lenguajes de programación)
los alumnos se mostraron con buena disposición, en general en los
contenidos no se mostraron diferencias con los cursos definidos
anteriormente, ya que los resultados de aprendizaje fueron muy
semejantes a los de cursos presenciales.
• El ahorro en tiempo para la elaboración del modelo fue aproximadamente
un 40% menor de lo que se tardaría utilizando cualquier otro modelo
4 Conclusiones
5 Referencias
[1] Chan Nuñez, Maria Elena y Tiburcio Silver, Adriana (1997) Modulo: elaboración de
materiales de apoyo al estudio independiente. México, CECAD/Universidad de
Guadalajara.
[2] Chan Nuñez, Maria Elena et al (1997) Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodológicos
para el diseño de cursos orientados al aprendizaje autogestivo. México, Universidad de
Guadalajara.
[3] Papert, S. “Teaching children thinking”, Programmed Learning and Education Technology.
1972,9
[4] Wiley, David A. (2001), “Connecting learning object to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy”. Utah State University.
[5] Chan Nuñez, Maria Elena (2002) Revista “Apertura”, Innova, Conferencias Magistrales del
X Encuentro Internacional de Educación a Distancia “Hacia la construcción de la sociedad
de aprendizaje”, Cuernavaca Morelos, México.
[6] Rational Unified ProcessR o RUPR Marca Registrada de Rational Software Corporation.
[7] Shaw, M. 1981. Alphard: For and Conten. New York, NY:Springer-Verlag. P.6.
[8] Humphrey, Watts S.,”A Discipline for Software Engineering”, Reading, Mass.,Addison-
Wesley, 1995.
[9] Darzenetas, J.S. (1999) Sharing Metadata: Enabling on-line information provisión. OCLC
systems and service. 15 (4), 172-178.
[10] De Antonio Jiménez, A. y Villalobos Abarca, M. (2002), Un modelo cooperativo
multidisciplinario para desarrollar software educativo. Revista investigación y Ciencia, 25,
34-42.
[11] McAnally Salas, L. y Pérez Fragoso, C. (2000), La comparación del rendimiento académico
de un grupo en línea y uno tradicional. Revista latinoamericana de estudios educativos, vol.
XXX, núm. 4, 52-73.