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Metodología para el desarrollo de cursos virtuales basado en objetos de


aprendizaje.

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Francisco Alvarez Rodriguez Pedro Cardona


Autonomous University of Aguascalientes Autonomous University of Aguascalientes
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Metodología para el desarrollo de cursos virtuales basado
en objetos de aprendizaje.

Francisco Alvarez Rodríguez y Pedro Cardona Salas.

Departamento de Sistemas Electrónicos, Centro de Ciencias Básicas, Av. Universidad


No. 940, Col. Universidad, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México.
fjalvar@correo.uaa.mx
Pcardona@correo.uaa.mx

Abstract. Este trabajo describe una metodología para la elaboración de cursos en


entornos virtuales, toma los fundamentos teóricos pedagógicos para el diseño del
curso tomando como base los objetos de aprendizaje, y construye el curso a través
de la misma abstracción de los objetos considerando la POO (Programación
Orientada en Objetos) y la definición de un proceso de desarrollo de software.

Keywords: E-learning, Metadatos, Objetos de aprendizaje, Ingeniería de


Software.

1 Introducción

En el desarrollo de modelos educativos basados en Internet propuestos en México, nos


encontramos que sólo trabajan a nivel de evaluación de resultados y lineamientos
generales para el desarrollo de cursos, incluso haciendo una comparación de
aprendizajes entre cursos en línea y cursos presenciales dando como resultados
aprendizajes semejantes [11]. Algunos trabajos comienzan a presentar evidencias sobre
modelos desde un punto de vista educativo y de ingeniería, que de alguna manera
mezclen puntos de vista para tomar en cuenta procesos educativos y plataformas
tecnológicas [10].

El concepto de objeto nace como una herramienta para dominar la complejidad “los
humanos hemos desarrollado una técnica para enfrentarnos a la complejidad.
Realizamos abstracciones, incapaces de dominar en su totalidad a un objeto complejo,
decidimos ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo
generalizado del objeto” [7].

En relación los objetos de aprendizaje los primeros trabajos se enfocaron al aspecto de


almacenamiento y recuperación de información, que con los adelantos tecnológicos
como el almacenamiento digital y las telecomunicaciones permiten grandes
colecciones de información y una amplia distribución, se prevé que con el concepto de
“metadatos”, los objetos de aprendizaje retomaran fuerza e interés tanto en los
administradores de la información cómo en los investigadores educativos [9].
El objetivo principal de este trabajo es construir los conocimientos sobre una
metodología para desarrollar cursos en entornos virtuales, que sea de uso mas
generalizado y accesible a través de objetos de aprendizaje como una alternativa que
combina los aspectos pedagógicos y la facilidad de modelado a través de sistemas
computacionales.

2 Modelo para la elaboración de cursos en línea

El método consta de 2 fases principales, en cada una de ellas hay una serie de
actividades de evaluación que definirá si se realiza nuevamente el ciclo como se
muestra en la Fig. 1.

Fig 1. Modelo para la elaboración de cursos en línea.

Respecto a la fase pedagógica la elaboración de la metodología de construcción de


cursos en línea se centra en sentar las bases para alcanzar un perfil determinado en el
alumno, para esto se trabajará en definir las competencias que habrán de desarrollarse
en el estudiante a través del curso, lo cual puede diferir con enfoques anteriores que
ponderaban la descripción de la información que debe tener el estudiante [1].

Para definir las competencias se deberá considerar la descomposición de la


competencia en: conocimientos, habilidades, actitudes y valores. La evaluación de lo
aprendido deberá ser especifica y evidente, para el caso se recomienda un producto
integrador de aprendizajes que reflejen las tareas del perfil [2]. Este nuevo enfoque se
seguirá basando en el paradigma educativo constructivista, el cuál es considerado el
más adecuado en la educación basada en computadoras [3].

La mediación entre el sujeto y el objeto de información esta dada por lo que se conoce
como objeto de aprendizaje, entendiéndolo como “Cualquier recurso digital que puede
usado como soporte para el aprendizaje” [4], Para Wiley un objeto de aprendizaje debe
ser:
• Reusable,
• Interoperable,
• Fácil de manejar en diferentes niveles de complejidad en ambientes
instruccionales,
• Con posibilidad de ensamble.

Esta tendencia de diseño es considerada por varios autores como la mas influyente
actualmente[5].

Al elaborar el material didáctico se busca potenciar el estudio independiente del


alumno encomendando al diseñador de materiales el desarrollo de actividades de
aprendizaje, ejercicios de aplicación de la información y actividades integradoras que
fortalezcan los contenidos y objetivos a alcanzar por el estudiante.

Una manera de lograr estos objetivos en el material didáctico es planteando un


currículo en forma problematizadora de la realidad, para que el educando la conozca y
la mejore, dando un cauce un tanto diferente a los currículos tradicionales que priorizan
la memorización, también se considerará no dejar de lado los fundamentos pedagógicos
epistemológicos en torno a la construcción del conocimiento en base a las
articulaciones teóricas para formular propuestas y tampoco sin dejar de lado los
principios didácticos de la proximidad, autocorrección, descubrimiento e integración.

Una vez desarrolladas las actividades de aprendizaje tendremos 2 tipos de producto, el


primero es aquel que solo es reconocible por el mismo estudiante al apropiarse de los
objetos, transformándose en nuevos esquemas de pensamiento y el otro producto es
una evidencia del aprendizaje que permitirá evaluar y calificar lo aprendido y
sobretodo permitirá la expresión del que aprende, es indiscutible que cada área de
formación profesional tiene sus productos deseable o característicos, y esto tiene que
ver fundamentalmente con el perfil al que se aspira y el cual fue delineado al diseñar el
curso.

Después de definir el enfoque para el diseño pedagógico del curso continuaremos con
la parte del proceso de software y su ciclo de vida (como el componente tecnológico
del modelo). Se propone una estrategia que maneja el proceso de software en dos
niveles concéntricos, en el mas interno se manejan un ciclo de vida y el proceso de
software a utilizar y en el exterior se manejará un método de mejora de proceso.

El producto de la primera fase es un curso con contenidos y actividades de


aprendizaje, la entidad que reciba este paquete didáctico para ejercer esa potencialidad
de aprendizaje deberá ser un producto de software que además de que se ejecute en una
plataforma tecnológica de amplio alcance también sea capaz de recibir otros objetos de
aprendizaje.

La elaboración de un producto de software por ser un proceso, se rige por los mismos
principios de todos los procesos de desarrollo, lo que marca la diferencia es que según
las características del proyecto la estrategia o ciclo de vida puede variar, para esta
metodología la propuesta se muestra en la Fig. 2.
El ciclo de vida y el proceso de software propuestos es el que utiliza Rational Unified
ProcessR [6]. El cual es un producto de ingeniería de software que provee un ciclo de
vida recursivo que hace que el ciclo de vida tenga una evolución acelerada y un reflejo
de cada proyecto en particular. Además, señala un proceso de software que enfatiza
una planeación muy puntual, asigna tareas y responsabilidades en un marco de trabajo
con un desarrollo organizacional, ambas acciones en conjunto tiene como objetivo el
asegurar la producción de software de alta calidad que satisfaga las necesidades de los
usuarios finales con tiempos de entrega predecibles, en relación a la construcción de la
plataforma tecnológica de los cursos en línea este enfoque de producción permite el
integrar altos estándares de calidad y mejoramiento de producto.

Fig. 3. Fase Tecnológica, Proceso de desarrollo de Software.


El modelo tiene dos dimensiones [8], la primera parte, la parte dinámica es el eje
horizontal donde se muestra el ciclo de vida de software en 4 etapas secuenciales que
son Inicio, Elaboración, Construcción y Transición, cada una de estas terminará cuando
se hayan alcanzado determinados objetivos, cada paso a través de las cuatro fases será
una generación de software, si el producto no esta finalizado implicaría que sigue otra
generación de software con sus cuatro etapas: Inicio, Elaboración, Construcción y
Transición, pero esta vez enfatizando el trabajo en otra etapa, el conjunto de las
siguientes “pasadas” se le llama la evolución del ciclo.

La evolución del ciclo se puede modificar de acuerdo a mejoras sugeridas por el


usuario que en este caso implica al diseñador del curso, maestros e incluso alumnos.

La segunda parte es el eje vertical donde se configura el proceso de software, el cual es


un conjunto de disciplinas que definirán el flujo de trabajo y algunos otros elementos
del proceso como la planeación y administración de riesgos y la memoria del proyecto
en bases de datos (administración del conocimiento) para posteriores revisiones y
correcciones, el objetivo del mantenimiento de la base de datos es aplicar el proceso a
futuro pero optimizado.

En el mismo modelo (ver Fig. 3), como borde o circulo concéntrico exterior rodeando a
las dos funciones explicadas en el párrafo anterior tenemos algunas funciones
relacionadas con la mejora de procesos que permearán las funciones relacionadas al
ciclo de vida y proceso de software. El modelo a utilizar para el control y mejora de
procesos es CMM (Capability Maturity Model).

El papel que juega CMM en esta metodología es proveer las fronteras y características
que deben tener los procesos para determinar la madurez de un proceso como proceso
mismo, CMM es el modelo que se va a utilizar para la evaluación, mejora y control del
proceso.

Los objetos de aprendizaje están funcionado como diseño instruccional y como una
unidad de un sistema integral orientado a objetos, la situación actual es que la
estructura estándar para soportar sistemas integrales de objetos no ha sido creada.

3 Resultados de la aplicación del modelo propuesto

Los resultados parciales sobre la aplicación de algunos de los elementos del método
son:
• El desarrollo del trabajo es exigente en tiempo empleado y recursos
informáticos (computadoras, red), nosotros contamos con ambos, lo que
facilitó el camino, en caso contrario puede ser crítico, el tiempo de
desarrollo fue de 6 meses.
• Para el desarrollo del trabajo en equipo, se asignaron roles y
responsabilidades lo que requirió un periodo de adaptación que puede ser
crítico, aquí es muy importante que el líder del proyectos sea moderador
de las actividades y que refuerce las ideas centrales de esta forma de
trabajo.
• En relación a las primeras pruebas sobre los aspectos pedagógicos para
los objetos de aprendizaje la definición y determinación de fronteras fue
difícil, ya que no se tenía la experiencia suficiente en el diseño de los
mismos.
• En los cursos definidos a nivel de prototipo (lenguajes de programación)
los alumnos se mostraron con buena disposición, en general en los
contenidos no se mostraron diferencias con los cursos definidos
anteriormente, ya que los resultados de aprendizaje fueron muy
semejantes a los de cursos presenciales.
• El ahorro en tiempo para la elaboración del modelo fue aproximadamente
un 40% menor de lo que se tardaría utilizando cualquier otro modelo

4 Conclusiones

La propuesta de la metodología presentó en sus pruebas iniciales resultados favorables


en el sentido de ser una alternativa viable como un medio tecnológico para la
educación a distancia y no tener desventajas significativas respecto a la modalidad
presencial, esto en cuanto a lo objetivos educativos, sin embargo se hace evidente el
desarrollar pruebas sistemáticas sobre la operación de una plataforma y la evaluación
de los resultados de aprendizaje.

En lo que respecta a la construcción del software la reducción de el tiempo para la


implementación de un curso y la simplicidad de las funciones en su realización son sus
fortaleza respecto a modelos tradicionales de producción de software y plataformas
tecnológicas para la enseñanza virtual.

5 Referencias

[1] Chan Nuñez, Maria Elena y Tiburcio Silver, Adriana (1997) Modulo: elaboración de
materiales de apoyo al estudio independiente. México, CECAD/Universidad de
Guadalajara.
[2] Chan Nuñez, Maria Elena et al (1997) Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodológicos
para el diseño de cursos orientados al aprendizaje autogestivo. México, Universidad de
Guadalajara.
[3] Papert, S. “Teaching children thinking”, Programmed Learning and Education Technology.
1972,9
[4] Wiley, David A. (2001), “Connecting learning object to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy”. Utah State University.
[5] Chan Nuñez, Maria Elena (2002) Revista “Apertura”, Innova, Conferencias Magistrales del
X Encuentro Internacional de Educación a Distancia “Hacia la construcción de la sociedad
de aprendizaje”, Cuernavaca Morelos, México.
[6] Rational Unified ProcessR o RUPR Marca Registrada de Rational Software Corporation.
[7] Shaw, M. 1981. Alphard: For and Conten. New York, NY:Springer-Verlag. P.6.
[8] Humphrey, Watts S.,”A Discipline for Software Engineering”, Reading, Mass.,Addison-
Wesley, 1995.
[9] Darzenetas, J.S. (1999) Sharing Metadata: Enabling on-line information provisión. OCLC
systems and service. 15 (4), 172-178.
[10] De Antonio Jiménez, A. y Villalobos Abarca, M. (2002), Un modelo cooperativo
multidisciplinario para desarrollar software educativo. Revista investigación y Ciencia, 25,
34-42.
[11] McAnally Salas, L. y Pérez Fragoso, C. (2000), La comparación del rendimiento académico
de un grupo en línea y uno tradicional. Revista latinoamericana de estudios educativos, vol.
XXX, núm. 4, 52-73.

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