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Crédits
Conception & Rédaction
Emmanuel Roudier
Textes additionnels
Éric « Yodram » Gilleron, Olivier Castan
Relecture
Éric Nieudan, Éric « Yodram » Gilleron
Olivier Castan, François-Xavier « Xaramis » Cuende
Illustrations
Emmanuel Roudier
pages 17, 54, 90, 91 : Éric Le Brun
pages 7, 93 : Florent Rivère
Maquette
Édition aurignacienne
Emmanuel Roudier
Jean-François Morlaës
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Avant-propos
Bienvenue dans Würm !
Que vous soyez passionné de jeu de rôle ou de préhistoire (ou des deux !), merci d’avoir eu la
curiosité et l’audace d’acheter ce jeu de rôle au thème inhabituel. Nous espérons que l’ouvrage que
vous tenez entre vos mains vous permettra de partager avec vos amis des dizaines, des centaines
d’heures d’amusement.
Les règles qui suivent ont été conçues dans un esprit de simplicité et de clarté. Leur objectif est de
parvenir à simuler, par le biais d’un système de jeu fluide et élémentaire, le quotidien et l’imaginaire
de nos ancêtres de l’âge des glaces. Pour camper les personnages : ni caractéristiques ni compétences,
mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant plusieurs liens totémiques. Qu’importe
en effet de savoir si un personnage est « moyen » dans tel ou tel domaine ? Ne vaut-il pas mieux
savoir où sont ses points forts et ses points faibles et, dans le contexte de ce monde préhistorique,
à quel esprit tutélaire il les doit ? En complément, les talents et les savoirs secrets que vous découvrirez
ci-après rassemblent les capacités qu’un personnage n’est capable de mettre en œuvre qu’après avoir
reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat.
Si l’ensemble de ces règles a été élaboré avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources
archéologiques, restituant avec soin les connaissances techniques, l’environnement et une part de
l’imaginaire de nos ancêtres, l’univers proposé aux joueurs prévoit cependant la mise en scène d’une
mesure de merveilleux : vous trouverez ainsi des règles permettant de simuler les pouvoirs bien réels
des esprits, ainsi que tout un bestiaire fantastique où, aux côtés des mammouths et des ours des
cavernes, vous pourrez croiser esprits du feu, sorcières et géants des glaciers…
Bien entendu, si une partie de ces règles venait à vous déplaire, ou si l’évocation proposée de la
préhistoire ne vous convenait pas, n’hésitez pas à modifier l’une ou l’autre de manière à adapter ce
jeu à vos préférences. Considérez ce manuel comme une boîte à outils dont le but est de vous donner
les moyens de partager avec vos amis VOTRE vision du monde de Würm. Le plus important est avant
tout de vous amuser et de vous donner envie, à vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser
dans les peaux et fourrures de nos ancêtres de l’ère glaciaire.
Le présent ouvrage est une compilation des premières éditions du jeu Würm et du Compagnon,
enrichie de nombreux passages inédits, d’éclaircissements et de nouvelles illustrations. Les règles du
jeu qui figurent dans cet ouvrage sont globalement les mêmes que celles des éditions antérieures,
mais elles ont subi plusieurs retouches et des améliorations. Si vous possédez aussi les éditions
antérieures du jeu et que vous notez des différences sur certains points de règles, considérez les
règles de ce présent ouvrage comme systématiquement prévalentes.
Remerciements
Un grand merci à tous les joueurs de France et de Navarre qui ont testé
Würm dans sa version amateur et lors du développement de sa version pro,
dont les retours nous ont été des plus précieux. Grand merci également à tous
les lecteurs qui nous ont fait part de leurs idées et de leurs suggestions, ainsi
qu’à tous les membres de la Cour d’Obéron et de la communauté des éditions
Icare qui, par leur curiosité et leur esprit critique, ont contribué à l’amélioration
de ce jeu de rôle.
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Table des matières
1: Qu’est-ce que Würm ?
notions préliminaires page 6
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Dawé la maudite
Depuis la nuit des temps, dans l’estuaire du grand fleuve vit le clan de Tanak, membre de la tribu de
la Grande-Rivière. La saison de Mordagg a drapé de blanc les alentours du camp où quelques huttes
abritent les Hommes-ours qui vivent dans ces contrées. Le brouillard a stagné dans le vallon toute la
journée, maintenant le froid de la nuit vient s’immiscer jusqu’aux os.
Un peu à l’écart, un abri misérable est installé au milieu des roseaux. C’est là que gît, dans son
dernier souffle, celle qui fut la belle Dawé, aux yeux de lune.
Depuis plusieurs jours déjà, la malédiction de Mordagg tord son ventre. Elle ne mange plus, elle
a froid ; un froid si cruel qu’elle sait que son souffle n’y résistera pas. Elle sait qu’elle ne verra plus
le soleil, mais elle n’a pas peur. Elle appelle auprès d’elle son enfant. Désemparé, il attend depuis
plusieurs jours, ne sachant que faire pour aider sa mère malade.
« Écoute-moi bien, le temps des larmes n’est pas encore venu. Je dois te raconter celle que je fus.
Lorsque j’étais encore presque une enfant, Ar-Zul, notre chamane aux cheveux de neige, n’était lui-
même qu’un jeune chasseur. Mauvais comme la hyène, aussi courageux qu’un lapin, il me faisait pitié
mais lui s’était mis en tête de me prendre pour femme. J’eus le tort de le repousser lorsqu’il m’offrit
un peau de biche, devant les sages du clan assemblés. Dès lors son envie de moi se transforma en un
feu qui brûle encore son cœur de colère et de haine. »
Le visage de la vieille femme se crispe dans un spasme. Puis elle se redresse péniblement sur sa
couche, elle boit lentement une gorgée de la potion amère qui soulage ses douleurs. Plus faiblement,
elle reprend :
« Puis vinrent les Hommes longs. Nous en avions entendu parler par le Grand Tanak. Nous
savions que nous devions nous méfier d’eux. Mais nous fûmes quelques-uns, parmi les plus jeunes, à
oser aller à leur rencontre. Nous leur offrîmes quelques présents, ils firent de même. Malgré les mises
en garde des anciens, nous passions de plus en plus de temps avec eux, en particulier avec Lion-noir
leur jeune chef de chasse, capable de toucher sa proie en lançant son javelot mieux que tout autre.
Il y avait aussi sa sœur, la belle Pie-du-soleil. Ses chants ravissaient le cœur de tous. Sa bonté était à
nulle autre pareille. Ar-Zul aimait à se montrer auprès d’elle, pensant me faire souffrir ; mais il était
ridicule et Pie-du-soleil semblait ne pas comprendre ses manigances pour s’approcher d’elle.
Puis vint le drame. Pie-du-soleil fut retrouvée morte. Elle avait été prise de force, puis étranglée.
Bien que tous aient su qu’Ar-Zul était coupable, Tanak et les ancêtres du clan virent dans ce malheur
la réalisation de leurs prophéties. La venue des Hommes longs ne pouvait amener que le malheur.
Nous avions fauté en nous mélangeant à eux et maintenant, des affrontements mortels allaient
éclater entre nos deux peuples.
Accompagnés de Lion-noir, les sages du clan des Hommes longs évitèrent que ne vinrent à
mourir encore d’autres hommes et femmes de nos deux clans. Une femme leur avait été prise ; ils
voulaient une femme de notre clan. Je fus désignée, suite à l’insistance d’Ar-Zul qui avait de plus en
plus l’oreille attentive de notre chamane d’alors. »
Dawé s’arrête un instant. Son souffle est court, son teint est de cendres. Encore un effort, elle
poursuit son récit.
« J’étais captive des Hommes longs. Ils me traitèrent bien. J’appris beaucoup auprès d’eux en les
observant et en les aidant chaque jour. Après une saison, Lion-noir décida de me prendre comme
femme. Malgré mes offrandes à Ologham, mon ventre resta sec et jamais je n’eus la joie de lui
donner un enfant. J’ai appris à aimer cet homme étrange, il m’aima aussi. Mais le mal que nous
appelons la malédiction de Mordagg, celui qui aujourd’hui va me prendre et qui affaiblit tant des
nôtres, le frappa et après une lune de souffrances, il mourut. Nous brûlâmes son corps pour que son
esprit s’élève vers les Terres-de-brumes auprès de ses ancêtres. Ses cendres furent dispersées aux
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quatre vents depuis le rocher sacré de leur clan. Après lui, aucun autre Homme long ne mourut de ce
mal, car leur chamane sut intercéder auprès de Mordagg. Il eut la révélation du savoir qui permettait
d’éloigner les esprits mauvais des marais. Mais je ne sus jamais son secret, malheureusement.
Les ancêtres du clan jugèrent que ma place n’était plus parmi eux, car ils voyaient mon chagrin et
savaient que je ne serais jamais vraiment des leurs. Ils me rendaient à la liberté, mais je ne pouvais
pas revenir auprès de notre clan, pas encore… il était trop tôt. Je fus recueillie par le clan de Bahor,
qui vivait par delà la Grande-Rivière. Ougrar le brave devint mon homme, ton père. Le mal qui avait
frappé Lion-noir emportait là aussi chaque année les plus faibles du clan de Bahor.
Ougrar succomba un jour à la charge furieuse d’un enfant de Paovorn, alors que tu n’étais pas
encore capable de marcher. Je commençais moi aussi à souffrir du mal des marais dès cette époque,
et lorsque le clan de Bahor décida de fuir ces terres maudites pour aller s’installer vers le couchant, au
delà des collines noires, je n’étais plus assez forte pour les suivre. J’aurais dû mourir à ce moment-là,
mais la volonté de te protéger et de te voir grandir me sauva. Très affaiblie, je parvins enfin à revenir
ici, auprès de ceux qui avaient été mon clan, mais qui m’avaient troquée, comme on échange des
peaux, pour se sauver. Je n’avais pas le choix : seule avec toi à nourrir, nous n’aurions jamais survécu
sans pourvoyeurs et protecteurs.
Ar-Zul le Blanc avait changé. Chamane reconnu, sa parole de fiel avait force de loi depuis que le
vieux Tanak avait rejoint le Monde-d’en-bas. Il avait pris femmes, il savait flatter les ancêtres et en
fin de compte il décidait seul, pour tous. Je savais lire dans son cœur et il ne me faisait plus pitié, il
me faisait maintenant horreur, d’autant plus que je savais que, jadis, il avait sauvagement tué Pie-
du-soleil, la sœur de l’homme que j’avais aimé. Le mal mystérieux qui avait décimé le clan de Bahor
frappait ici aussi. Ar-Zul ne fut pas long à prétendre que c’était moi qui avais amené la malédiction
de Mordagg - la malédiction des hommes longs - sur nos têtes en rompant l’accord que nous avions
passé avec eux. J’eus beau protester, je n’étais pas en position de m’opposer à lui. Je savais que sa
langue était fausse, qu’il voulait juste me faire payer le fait de lui avoir résisté et de l’avoir humilié
quand jeune, il voulait me prendre pour femme.
Depuis, je vis à l’écart de tous, dans cette hutte misérable. Je n’ai survécu que grâce aux dons de
quelques-uns qui, malgré la crainte que leur inspire Ar-Zul, ont su se souvenir de celle que j’avais été
autrefois, la belle Dawé aux yeux de lune.
Je meurs aujourd’hui et mon cœur pleure de te laisser, si jeune et vulnérable face à un homme
dont la haine va te frapper, aussi sûrement qu’elle m’a poursuivie depuis des années... »
Un dernier spasme secoue le corps épuisée de la vieille femme, mais avec force elle saisit la main
de l’enfant. Sa voix est ferme, son regard confiant.
« Mais Lion-noir m’a appris à faire des offrandes à Mordagg et à le respecter. Le Grand Cerf m’a
donné une vision. Bien que femme-ours, il m’attend et je sais que je pourrai rejoindre Lion-noir dans
les Terres de brumes, pour toujours. Pour cela tu dois brûler mon corps, offrir mon esprit à Mordagg
et disperser mes cendres depuis le rocher sacré des hommes longs.
Ne les crains pas. Ils sauront se souvenir de celle que j’ai été. Sois généreux avec eux, offre-leur
des présents, apprends leur langue et respecte leurs ancêtres. En retour, ils sauront se montrer bons
avec toi : si tu en es digne, ils t’apprendront le secret qui chasse les esprits mauvais des marais. Alors
tu pourras revenir ici. Tu pourras vaincre le mal qui ronge chacun et ta voix sera écoutée quand tu
diras à tous combien ils se sont trompés en croyant les paroles de vipère d’Ar-Zul le blanc. »
La main de la vieille femme se relâche. Celle qui fut Dawé aux yeux de lune pousse un dernier
souffle et son regard se voile. Le visage apaisé, elle se prépare à rejoindre Lion-noir.
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1 Qu’est-ce que Würm ?
Notions préliminaires
Würm… Ce nom étrange est celui d’une vallée toutes les règles du jeu (ce livre). Il connaît bien
alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande le cadre du jeu et a inventé une aventure dont
glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a les personnages seront les protagonistes. Les
près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore
dix mille ans à peine. bien les règles du jeu : c’est Jean qui les leur
explique clairement à l’occasion de la création
Désormais, Würm est aussi le nom d’un jeu de
de leurs personnages. En effet, chacun va jouer
rôle dont l’action se déroule durant la préhistoire, il un homme (ou une femme) préhistorique dont
y a 35 000 ans… il va choisir les forces, les faiblesses et l’origine.
Lorsque les trois personnages sont prêts,
Un jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? l’histoire peut commencer.
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Les Hommes-ours Hommes longs : ils connaissent le débitage
laminaire, fabriquent des parures élaborées et
Les Hommes-ours sont des Homo sapiens ont appris à graver et à peindre. Leurs croyances
neandertalensis, que l’on appelle aussi hommes de sont décrites dans le chapitre 7 consacré aux
Néandertal et que les Hommes longs du monde peuples de l’ère glaciaire.
de l’ère glaciaire nomment parfois Gnomes. Ces Forces de prédilection des Hommes-
humains sont d’une très grande robustesse ours : au choix Force de l’Ours ou Cœur de Glace.
avec des os épais, possédant une grande force
physique due à des attaches musculaires parfois
différentes des nôtres. Ils sont petits, la moyenne Glabres ou velus ? L’apparence des
masculine tournant autour de 1m65, la moyenne Néandertaliens...
féminine autour de 1m55. Ils possèdent un
visage étonnant, avec une mâchoire puissante
sans menton, un nez long et large et un torus À l’heure actuelle, personne ne sait exactement
sus-orbitaire leur formant une impressionnante à quoi pouvaient ressembler les hommes et les
arcade sourcilière au-dessus des yeux. Adaptés femmes de Néandertal, car tout ce qui nous
au climat froid du Territoire, ces hommes et reste d’eux, ce sont leurs os. Nous possédons
ces femmes supportent particulièrement bien la donc des données précises sur une partie de leur
fureur des éléments. Leurs cheveux connaissent anatomie, mais pour le reste, nous ne possédons
toutes les variétés de tons, du clair au sombre, que des indices, ou des suppositions.
souvent roux. Leurs yeux sont clairs, ambrés,
vert ou noisette. Leur peau, bien que tannée par L’étude de leur squelette révèle que les
les éléments, est le plus souvent claire, voire pâle. Néandertaliens étaient trapus, avec une taille
Ils vivent en tribus d’une vingtaine d’individus, moyenne un peu en dessous d’un mètre soixante-
qui comptent également des chamanes. dix pour les hommes et d’un mètre soixante
pour les femmes. Pour autant, il pouvait exister,
Au sein du Territoire, on trouve deux comme pour nous de nos jours, des individus très
cultures d’Hommes-ours, ayant toutes deux les grands et d’autres très petits. Leur musculature
mêmes racines mais ayant évolué différemment. était probablement impressionnante, comme le
Les Moustériens sont les Hommes-ours typiques : révèle l’étude des traces des attaches musculaires
ils pratiquent la taille de silex sur éclat, mais ne sur leurs os, et leur poids moyen devait donc
connaissent ni la technique laminaire, ni le travail se situer autour de 80-90 kilos. Il n’existait
de l’os. Ils vénèrent le Grand Ours Rouge. Les pas une grande différence de corpulence à
Châtelperroniens sont des Hommes-ours dont ce niveau entre les hommes et les femmes, et
le savoir technique égale le niveau de celui des ces dernières étaient vraisemblablement aussi
Dernier conseil pour finir : les Hommes longs Le lien qui unit le personnage à l’animal
sont un peu moins solides que les Hommes- associé à chacune de ses forces est privilégié.
ours. Si vous êtes meneur de jeu et que vous Pour pouvoir conserver sa Force, il ne devra
préparez une première aventure pour un groupe jamais tuer l’animal associé – sauf pour défendre
d’Hommes longs, n’y allez pas trop fort… sa vie. De même, il ne devra jamais manger la
chair de cet animal, sauf dans le cas de certains
rituels très codifiés.
Lorsque le personnage pourra prétendre
devenir chamane et acquerra certains savoirs
La sagesse entrant dans le cumul des points de prestige, au même titre que la bravoure et la générosité, on
notera, bien entendu, que le total de prestige augmentera plus rapidement. Si cela vous déplait, n’hésitez
pas à modifier légèrement le tableau des prérogatives pour refléter la progression qui vous paraît la plus
juste. De fait, l’avant-dernière ligne du tableau, où il est indiqué que le personnage peut devenir un sage
lorsqu’il atteint un score de 400 points de prestige, devient caduque si cette option est appliquée.
Prestige et interaction entre personnages percuteurs pour tailler le silex, ainsi que des
des joueurs bâtons ou pierres à feu et du petit combustible
Sauf cas particulier, les interactions entre (amadou…). Un personnage dispose aussi de
les personnages des joueurs ne devraient 1d6+1 points de valeur en objets et matériaux
pas rapporter de points de bravoure ou de divers (se reporter au paragraphe 7.4 Les valeurs
générosité pour conserver le bon équilibre du d’échange). Il peut s’en servir pour tenter de se
jeu. Ainsi un personnage qui connaît le secret fabriquer des armes ou vêtements de qualité
des enchantements et qui distribue de nombreux supérieure. Il lui faut alors réunir les matériaux
fétiches à ses camarades ne recevra pas de et lancer le jet approprié (se reporter aux talents
points de générosité en retour. De même, un d’Artisanat).
personnage qui en tue un autre ne gagnera
aucun point de bravoure (par contre, selon les Un personnage Homme-ours de culture
circonstances, il pourrait bien en perdre !). moustérienne ne peut posséder, dans son
Toutefois, si le meneur de jeu estime que équipement de départ, ni poignard d’os, ni épieu
les personnages ont fait preuve de beaucoup à pointe d’os, ni sagaie.
d’entraide et d’un grand dévouement les uns
envers les autres, alors il pourra attribuer entre Un personnage Homme long ne peut pas
1 et 3 points de générosité pour chacun des posséder de bolas dans son équipement de
personnages concernés, à la fin de la partie. départ.
*Le type de terrain a une influence sur la nature du gibier qui peut être rencontré.
En montagnes, lancez 2d6-1.
Les signaux
Dans la steppe ou dans la toundra, lancez 2d6+1.
Les chasseurs possèdent ce langage – qui
Dans les forêts tempérées, lancez 2d3+1.
peut varier grandement d’une tribu à l’autre –
pour communiquer sans bruit avec des gestes
L’affût codés, laisser des traces pour marquer une piste
ou utiliser des cris d’animaux comme signaux.
Un test est requis pour émettre les signaux ou
laisser une piste, mais aussi pour comprendre
ces signes. Ce test est facile si les deux chasseurs
appartiennent au même clan, mais peut devenir
très difficile si les chasseurs ne se connaissent pas !
Rien ne nous interdit de penser que des constituer d’excellentes réserves. La viande qui
recettes élaborées sont déjà en usage il y a 35 000 n’est pas consommée dans les jours suivants
ans, bien au contraire. Les modes de cuisson (parfois bien « avancée ») peut être boucanée ou
sont très divers : en grillade, à la pierrade, en même conservée dans le sol gelé sans trop de
bouillon, à l’étouffée… L’essentiel est de ne risque de s’abîmer. Au printemps, les chasseurs
pas perdre cette denrée précieuse entre toutes : ciblent davantage les grands herbivores mâles
la graisse, qui donne du goût, du fondant et plutôt que les femelles. Ces dernières ayant mis
réchauffe le corps. bas et allaitant sont souvent plus efflanquées en
La graisse est en effet une partie très convoitée cette saison.
des gibiers. C’est la raison pour laquelle de
grandes chasses peuvent être organisées pour
a
abattre le maximum de rennes (ou de bisons)
au début de la mauvaise saison, lorsque les
animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour
* L’étude des fractures qui apparaissent sur les os de Néandertaliens, majoritairement distribuées sur la partie supérieure
du corps, font penser aux blessures que peuvent revevoir les pratiquant de rodéo. D’où l’idée d’une chasse probablement
« au contact ».
Avec cette option, un personnage standard possède une capacité d’esquive de 2d6. Un personnage doté des
réflexes du lynx possède une capacité d’Esquive de 3d6.
Lors d’un combat, lorsque c’est au tour des adversaires de frapper, griffer ou mordre, le meneur lance les dés pour
connaître le résultat de l’attaque (le plus souvent 2d6 ou 3d6), puis il indique au joueur concerné le score atteint par
l’adversaire de son personnage. En lançant 2d6 ou 3d6 (ou plus), c’est alors au joueur d’atteindre ce score ou de le dépasser
pour que son personnage parvienne à esquiver cette attaque à l’aide de sa capacité d’esquive. Dans le cas où le personnage
doit se défendre face à de multiples adversaires, il doit lancer les dés séparément pour chaque attaque qu’il essaye
d’esquiver.
Tous les modificateurs dus à l’attitude pendant l’assaut demeurent inchangés. Par exemple, un personnage prudent
bénéficiera d’une prime de +2 à son (ou ses) test(s) d’esquive.
Réussite critiques et catastrophes – Si vous appliquez cette option, un personnage ne pourra esquiver un coup critique
que s’il obtient lui aussi une réussite critique à son test de défense. Par ailleurs, une réussite critique au test de défense permet
d’esquiver n’importe quel coup, même un coup réussi brillamment.
En revanche, si le personnage obtient une catastrophe à son test d’esquive, il se retrouve dans une très fâcheuse posture : il
tombe à terre et les dégâts éventuels de son adversaire sont majorés de 2 points. Il peut tout de même essayer d’esquiver
d’autres attaques portées contre lui dans le même assaut, mais avec une pénalité de 2. Il ne pourra se relever qu’à l’assaut
prochain. Une réussite brillante n’a pas d’effet spécial dans ce contexte.
Il est bien entendu toujours possible pour les personnages de faire appel à leur expérience ou à l’aide de leur esprit tutélaire
pour améliorer leur capacité d’esquive et ainsi sauver leur peau !
Lance d’ivoire – La lance d’ivoire est une seul défaut est son poids élevé, qui condamne
arme caractéristique de la culture gravettienne quasiment toute tentative pour l’utiliser comme
et plus particulièrement du gravettien d’Europe arme de jet.
de l’Est, le Pavlovien. Sauf accord express
du meneur de jeu, seuls des personnages Gourdin et massue – Ce sont des armes
appartenant à la culture gravettienne (voir encadré contondantes en bois massif noueux et poli qui
en section 5.1, L’artisanat et l’art) peuvent en être font des ravages sur les crânes du gibier et des
équipés au départ de leurs aventures. ennemis. Un gourdin s’emploie à une main, une
Une lance d’ivoire est une lance longue massue à deux mains. Généralement, ces armes
(jusqu’à 2m50) constituée d’un seul morceau sont choisies pour s’adapter parfaitement à la
d’ivoire de mammouth redressé et affûté. Cette force de leur utilisateur et un personnage doté
arme cause les mêmes dégâts qu’un épieu à d’une force ordinaire ne pourra pas employer
pointe d’os, mais elle est redoutable car elle la massue d’un autre personnage doté de la
ne se brise jamais : à la fin de chaque combat, puissance du bison, par exemple. Les massues
lorsqu’on lance le dé pour tester sa résistance, les plus robustes sont en chêne, en frêne ou en
la lance d’ivoire est traitée comme une arme d’autres types de bois très durs.
enchantée. Une lance d’ivoire est une arme de
grande valeur, très difficile à réaliser, que seuls les
plus prestigieux personnages parmi les peuples
gravettiens ont le privilège de posséder. Son
Protection des peaux épaisses et fourrures - ceux de la pleine saison (qui dure en gros
Certains animaux possèdent une peau juillet/août) sont si légers (constitués parfois
épaisse (toison, fourrure, cuir, écailles…) qui uniquement d’un pagne) qu’ils ne confèrent
leur confère une protection naturelle contre aucun point de protection.
les coups : ce chiffre est indiqué dans le détail
de leurs caractéristiques au chapitre 8, et il Les vêtements d’hiver
est à retrancher des dégâts qu’ils subissent c’est-à-dire de la saison froide qui dure environ
pour déterminer les points de Vie qu’ils vont de mi-octobre à mi-mai – sont constitués de
effectivement perdre (le total ne peut pas être plusieurs épaisseurs de peaux et de fourrures, et
inférieur à 0) confèrent 2 points de protection. Dans le même
temps, leur encombrement diminue légèrement
De même, il est possible pour les personnages les capacités de déplacement du personnage, et
de porter des vêtements de peau ou de fourrures lui inflige une pénalité d’1 à ses tests d’agilité et
épais pour constituer une protection. à son score d’esquive.
Les périls
Notez bien que même si le détail des effets
néfastes de ces dangers est donné dans le même
chapitre que le combat, il n’est pas nécessaire,
en général, de fragmenter en assauts le décompte
du temps lors de l’application de ces règles.
Lorsque c’est le cas, cependant, comme pour le
Cette steppe, dite « steppe à mammouth » feu ou la noyade, le paragraphe concerné vous
est une steppe froide à graminées, à artemisia le précisera. Du point de vue technique, certains
et à chardons, l’équivalent de la grande prairie périls sont affrontés sous forme d’un test de
nord-américaine. On y trouve notamment résistance par comparaison à un SD, comme
du chiendent, de l’avoine sauvage (« l’herbe dans le cas du froid par exemple, ou opposé
à bison »), des lichens, du genévrier, des à une virulence, notée parfois en abrégé VIR,
myrtilles… comme dans le cas des maladies ou du poison.
À l’Est et au Nord s’élèvent de hautes Voici une liste de ces périls, dans l’ordre
montagnes enneigées, et plus loin, des glaciers alphabétique :
infranchissables. À de courts printemps et de
doux étés succèdent de longs et rigoureux hivers. L’asphyxie & la noyade – Qu’il soit noyé
La sècheresse qui s’accentue, couplée à ou pris dans les vapeurs toxiques d’un incendie,
un climat de plus en plus froid, voit aussi le un personnage doit réussir un test de résistance
recul des eaux : le niveau de la mer baisse par assaut ou perdre 1d6 points d’endurance, et
progressivement, jusqu’à atteindre cent mètres ce à chaque échec. Le premier jet se fait contre
au-dessous du niveau que nous connaissons un SD 3, le second contre un SD 4, le troisième
aujourd’hui ! Les côtes du territoire qui contre un SD 5 et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il
deviendra la France sont très différentes de soit secouru ou qu’il ait perdu tous ses points
celles d’aujourd’hui, s’étendant parfois sur des d’endurance. Le Souffle du cerf géant permet
dizaines de kilomètres de plaines à présent de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ces tests.
recouvertes par la mer ou l’océan. La Manche
et la mer du Nord sont alors de vastes prairies Le blizzard – Le blizzard est une
où paissent mammouths et bisons. L’eau, gelée violente tempête de neige où des vents glacés
dans les glaciers immenses qui s’étendront tourbillonnants vous transpercent la peau. Le
bientôt jusqu’à l’Angleterre actuelle, a déserté le blizzard est redouté par toutes les créatures. Si
ciel, désormais le plus souvent d’un bleu limpide un personnage est pris au cœur d’un blizzard,
où passent peu de nuages. voilà ce qui arrive :
Température Fréquence du test SD du test de Résistance au froid* Dégâts causés par le froid**
0 à –10° C 1 par 12 heures 5 1d6 points de dégâts
-10 à -20° C 1 par 6 heures 7 1d6 points de dégâts
-20 à -30° C 1 par 6 heures 9 2d6 points de dégâts
-30 à –40° C 1 par 3 heures 12 2d6 points de dégâts
-40° C et moins 1 par heure 15 3d6 points de dégâts
* Sur une maladresse au jet de Résistance au froid, le personnage attrape un rhume d’une VIR de 1d6+3, envoyé par l’esprit des Glaces.
** Un test réussi de Résistance au froid permet de diviser les dégâts par 2. Un personnage trempé voit ces dégâts multipliés par 2.
À 0 points d’endurance, le personnage tombe inconscient. À –10 points d’endurance, le personnage meurt de froid. Attention : la
protection conférée par les vêtements portés compte lors du calcul des dégâts dus au froid.
Lorsqu’un personnage a subi des dégâts dus au froid au cours de la nuit, il ne bénéficie pas de la récupération de points d’Endurance à l’aube, même s’il s’est
reposé pendant la journée passée.
- tant que le blizzard dure, ses tests Les flammes – Une torche enflammée peut
d’orientation et de perception ont un causer 1d6 points de dommage si elle est utilisée
malus de -6 ; comme arme. Tomber dans un petit feu de camp
- ses autres tests, à l’exception de ceux de occasionne 1d6+2 points de dégâts. Tomber
résistance au froid, ont un malus de 3 ; dans un grand feu de camp occasionne 2d6+4
- chaque heure, le personnage subit 3d6 points de dégâts. Un personnage pris dans un
points de dégâts dus au froid et à la glace incendie subit 1d3 points de dégât(s) par assaut,
tourbillonnante. Un test réussi de résistance et risque de mourir asphyxié.
au froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts
par 2. Une réussite critique permet de ne Le froid – Le froid est l’un des dangers les
subir aucun dégât ; plus menaçants dans le monde de l’ère glaciaire.
- dans ces conditions, le déplacement et la Les hivers sont longs et sévères, et il n’est pas
vitesse du personnage sont divisés par 2 toujours possible de rester au chaud dans la
(arrondi à l’inférieur). hutte, car il faut parfois se risquer au dehors
pour chasser, pêcher, chercher du bois ou de
Les chutes – Plus le personnage tombe de l’aide pour quelque tâche, par exemple…
haut sur un sol dur, plus il risque de se faire Si un personnage se trouve hors d’un bon
vraiment mal. Les chutes causent 1d6 points de abri chauffé alors que la température extérieure
dégâts par tranche de 2m sur un sol dur (comme est inférieure ou égale à 0°C, il doit effectuer un
de la roche), par tranche de 3m sur un sol test de Résistance au froid par tranche de 12, 6, 3
meuble (comme de la terre), et par tranche de ou 1 heures (en fonction de la sévérité du froid),
10m dans de l’eau (à condition qu’il y ait assez avec des Seuils de difficulté variables (voir le
de fond !). Un test d’agilité réussi (2d6, 3d6 si le tableau des effets du froid).
personnage possède l’agilité du Bouquetin) permet Le vent est l’allié implacable des esprits du
de diviser par deux ce type de dégâts lorsqu’ils froid. Lorsqu’il souffle fort, on décale d’un cran
surviennent, voire de les annuler sur une réussite la température vers le négatif. Par exemple, s’il
critique. fait une température comprise entre 0 et -10° C
• Chute du bord d’un précipice – un et que soufflent des bourrasques de vent, on
animal ou personnage se retrouvant au
traite le test de résistance au froid comme s’il
bord d’un précipice ou d’un gouffre au
faisait effectivement entre -10 et -20° C…
terme d’une course doit effectuer un test
d’agilité SD 5 (ou d’Initiative pour les
Les maladies – Les maladies sont définies
animaux) ou tomber et subir des dégâts en
par une caractéristique appelée virulence (VIR)
conséquence.
qui peut varier de 3 (un petit rhume) à 12 (une
peste bubonique foudroyante).
La fatigue – Un personnage qui n’a pas
Le personnage confronté à la maladie doit
pris de repos pendant 12 heures est fatigué. Il
opposer à cette virulence un test de résistance.
subit un malus de -2 à toutes ses compétences.
Un personnage fatigué qui ne se repose pas S’il rate ce test de résistance, le personnage est
devient épuisé au bout de 12 autres heures. Un considéré comme étant tombé malade, et il subit
personnage épuisé subit un malus de -4. Une nuit autant de points de dégâts que le score de VIR
de repos annule fatigue et épuisement. de la maladie qui le frappe. Le personnage a droit
Nota : une demi-journée compte comme environ 6 à un nouveau test de résistance chaque jour qui,
heures. Les malus liés à la fatigue peuvent se cumuler en cas d’échec, lui cause autant de dégâts que le
avec ceux qui sont liés à la malnutrition. score de VIR de la maladie.
Culture moustérienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre - technique sur éclat
Supplémentaire : Travail des peaux
Art : Ornements corporels
Culture châtelperronienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire
Supplémentaires : Travail de l’os, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture (gravure)
Culture aurignacienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire
Supplémentaires : Travail de l’os, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture
Taille de pierre
Ce talent permet de fabriquer des outils à
partir de blocs de pierre (silex ou autres). La
qualité des roches peut donner des malus ou des
bonus aux tests. Une réussite critique permet
de façonner une pointe ou une lame de très
grande qualité qui confère +1 pour les dégâts.
Un outil en pierre peut être utilisé 2d6 fois avant
de devenir inutilisable (cette règle est différente
pour les armes, se reporter à la section sur le
Combat).
Travail des peaux
Technique sur éclat – C’est la technique employée Ce talent permet de dépouiller les peaux et
par les Hommes-ours, et dans certains cas par fourrures des animaux chassés, de les traiter
les Hommes longs. Elle permet de fabriquer 1d6 (avec de l’ocre par exemple), puis de les tanner,
outils à partir d’un bloc, tels des racloirs ou des des les assouplir ou de les durcir pour fabriquer
pointes, ou 1 gros biface (qui peut servir pour vêtements et protections. Une réussite critique
la boucherie mais aussi pour armer une hache). sur un test de travail des peaux confère au
vêtement créé un bonus de +1 en protection, et
Technique laminaire – C’est la technique utilisée de +1 au test de Résistance au froid. Des vêtements
par les Hommes longs et certains Hommes- de peaux peuvent être portés pendant 1d6
ours, de culture châtelperronienne. Elle permet saisons avant de devenir inutilisables, ou 2d6
de fabriquer 3d6 outils sur lames de silex à partir saisons en cas de réussite critique (une saison
d’un bloc. équivaut à une demi-année).
Peinture
Ce talent permet au personnage de savoir
dessiner, graver et peindre de manière réaliste
mais avec moins de finesse pour les deux ou stylisée diverses choses, tels des animaux ou
premiers et pour d’autres applications pour le des signes, à l’aide de pigments variés (comme
cas de Sculpture. l’ocre rouge, l’oxyde de fer ou de manganèse, le
charbon de bois…). Ces peintures peuvent être
Boucliers utilisées de plusieurs manières :
Du fait de la rareté de l’usage des boucliers,
la fabrication de ceux-ci fait l’objet d’un talent • Focale chamanique – Le personnage qui
spécifique, et n’entre pas dans la sphère générale observe, en état de transe, une peinture
du travail des peaux ou du travail du bois. Doté d’un certain esprit (ou groupe d’esprit)
de ce talent, un personnage sait fabriquer tout voit augmenter ses chances d’entrer en
type de bouclier : en fibre végétale ou en peaux, contact avec lui (ou eux) de +2 (+4 pour
petit ou grand. La fabrication d’un bouclier une réussite critique au jet de peinture).
peut prendre entre deux jours et une semaine, Notez que cet effet marche aussi bien si les
sans compter le temps requis pour se procurer peintures ont été tracées par d’autres, mais
les matériaux de base (comme du cuir de il faut alors réussir un test de connaissance
mammouth !). pour identifier l’esprit associé à la peinture
(cf. section 5.3) ;
Ornements corporels
Ce talent permet d’orner son corps (ou celui • Informations – Les peintures peuvent
d’une autre personne) avec des peintures faites servir à transmettre des connaissances et
de pigments minéraux : des légendes. La lecture de ces fresques,
qui peut prendre entre une nuit et une
• Le sang d’Ao (ocre rouge) lune, fait alors progresser le personnage
Un ornement réalisé avec de l’ocre rouge dans sa compréhension de l’univers et sa
consacrée augmente la protection naturelle connaissance des esprits. Cet emploi est
du personnage de 1d3 points, pendant une souvent réservé pour les initiations.
demi-journée (6 heures). Le personnage
ne doit pas porter de vêtements pour Sculpture
bénéficier de cette protection. L’ocre rouge Avec ce talent, le personnage peut modeler
repousse aussi la vermine et est cicatrisant ; l’argile, tailler la pierre, sculpter le bois ou
l’os pour créer une statuette ou un bas-relief.
• La Peau de Nuit (dioxyde de manganèse) Les bas-reliefs fonctionnent comme focales
Réalisé à l’aide d’une pierre de nuit (un bloc de chamaniques (voir peinture). Les statuettes
dioxyde de manganèse noit), cet ornement également, mais leur puissance est divisée par
permet de se fondre dans les ténèbres. La deux (+1, +2 en cas de réussite critique).
nuit, un personnage qui bénéficie d’une En plus d’être une focale chamanique, une
telle peinture corporelle gagne une prime statuette peut être envoûtée pour devenir un
d’1d6 sur tous ses tests de furtivité et de objet magique (voir Enchantements).
camouflage.
* Notez que pour un chamane disposant de cette faculté, parler la langue des chamanes n’est pas subordonné à l’entrée en transe.
C’est une faculté libre, qui peut être utilisée une fois par rencontre avec une créature non humaine.
a
aide précieuse (c’est pourquoi on attend
souvent d’un chamane qu’il connaisse aussi
ces secrets).
5.4 L’enchantement
• Pour combattre une maladie ou un poison, Ces savoirs secrets permettent au personnage
un test d’exorcisme est opposé à la virulence d’enchanter des objets ou des armes, en
du poison ou de la maladie. En cas de accomplissant des rituels faits de gestes anciens
réussite, le chamane utilise son pouvoir et de chants sacrés. L’enchantement est un
pour réduire la VIR du poison ou de la acte puissant qui a son coût : pour l’accomplir,
maladie de 2d6 points, définitivement (il ne un personnage doit accepter de sacrifier une
peut intervenir de la sorte qu’une seule fois part de son énergie vitale, temporairement ou
par victime ). En cas d’échec, le chamane définitivement.
ne peut retenter avant le lendemain ; Il existe deux grandes catégories d’objets
enchantés :
• L’exorcisme permet également de soigner
les blessures à raison de 2d6 points de - Les Fétiches confèrent au porteur les effets
dégâts par séance d’exorcisme réussie d’une Force ;
(SD 7, SD 9 pour une blessure grave). Si le
chamane connaît la personne ou la créature - Les Armes magiques, incluant le Cristal de
qui a causé la blessure, il n’a pas besoin de chasse, augmentent la puissance d’attaque d’une
faire de test de contact des esprits. arme et les dégâts causés.
En jeu, il est important qu’un personnage qui ne souhaite pas s’engager sur la voie difficile – et longtemps ingrate
– du chamanisme puisse tout de même avoir accès à certains pouvoirs magiques, tous ceux, en somme, qui ne
concernent pas le commerce avec les esprits. Dans le cadre du monde de l’ère glaciaire, il paraissait important de
permettre à certaines communautés de compter en leur sein des personnes capables de fabriquer des onguents
guérisseurs ou des fétiches sans pour autant posséder de tradition chamanique au plein sens du terme.
L’essentiel à savoir en tant que meneur de jeu est que la sorcellerie et l’enchantement sont, tant du point de vue
ludique que dans le contexte de l’univers de Würm, des formes de magie « pratiques », artisanales, par opposition
au chamanisme, forcément plus « spirituel », puisque relevant directement du contact avec les esprits. Ainsi, trois
voies se distinguent, plus ou moins, pour un personnage débutant : celle du combat, celle du chamanisme, et celle
de « l’artisanat magique ».
En réalité, dans le contexte des tribus de Würm, il est bien évident qu’un chamane peut tout à fait être versé dans
la sorcellerie et l’enchantement. Il est d’ailleurs très probable qu’un chamane respectable sera pleinement instruit
dans ces savoirs secrets. Mais l’apprentissage du chamanisme étant long, il revient au personnage de décider de
l’ordre dans lequel il veut effectuer son initiation aux pratiques magiques… si ce n’est pas son maître qui décide à
sa place !
De fait, les joueurs qui feront évoluer leurs personnages sur de très longues périodes et au fil de nombreuses
campagnes feront sans doute le constat que leurs personnages, s’ils survivent assez longtemps, finiront par être versés
dans tous les savoirs secrets. Dans Würm, comme dans bien des légendes des peuples premiers, tous les vieux
héros sont chamanes et magiciens…
Notez que deux tribus Hommes-ours, la En tant que joueur, il conviendra de vous
tribu de la Rivière noire et la tribu des Roches mettre d’accord avec vos partenaires sur le
acérées, sont décrites de manière détaillée dans postulat que vous choisirez d’adopter quant au
le premier scénario d’introduction du chapitre langage des deux peuples de Würm. Ce choix
8. Elles peuvent servir d’exemple pour inventer devra se faire en fonction de deux critères
des tribus d’origine aux personnages des joueurs. essentiels : la sensation de dépaysement que
vous souhaitez créer, et le confort que vous
éprouverez à incarner les personnages autour
de la table de jeu. Bien entendu, le meneur de
jeu, en tant que « metteur en scène » de l’univers,
aura une voix prépondérante sur la question.
Les objets manufacturés avec réussite critique ont une valeur majorée de 2.
Les objets magiques ne peuvent pas s’échanger. Ils doivent obligatoirement être donnés.
Pour un Fétiche ou une arme magique, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet de base +5.
Pour un Fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet +20
* Une pierre brute de bonne qualité donne un bonus de 2 aux tests de Taille de pierres effectués avec ce matériau.
** Une arme avec une pointe en cristal de roche fabriquée par un initié du cristal de chasse bénéficie de bonus spéciaux.
Se référer à la section 5.4 – Enchantement.
*** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes et les décoctions. Les plantes rares servent pour la sorcellerie :
elles valent 5 si le SD est 7 ; elles valent 10 si le SD est 9, et 15 si le SD est 12.
§ Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur égale au nombre de fois où elles peuvent être utilisées
(pour créer un ornement corporel, pour teindre une peau ou accomplir un rituel), soit 3 à 6 fois.
Les agrégats – Ce sont de grands campements 7.4 Le troc et les valeurs d’échange
saisonniers installés provisoirement sur des sites
où se rassemblent plusieurs communautés. En plus des colporteurs qui sillonnent le
Ils offrent la possibilité d’échanger des biens territoire, nombreux sont les chasseurs qui
ou des idées, de festoyer ensemble mais aussi entreprennent des voyages parfois périlleux
de célébrer des alliances. Ils sont également pour faire du troc, que ce soit à l’occasion
l’occasion de concours et de défis, qui peuvent de déplacements ponctuels ou lors d’un
parfois tourner aux duels ou à l’affrontement… rassemblement des clans. Le paragraphe ci-
Ces agrégats sont visités régulièrement, souvent dessous détaille la procédure du troc en termes
à des dates-clés – comme un solstice ou au de jeu et les valeurs d’échange des biens bruts
moment de l’apparition dans le ciel d’une ou manufacturés.
certaine constellation – qui offrent un repère Il n’y a pas de forme de monnaie dans le
identifiable pour tous les groupes que l’agrégat monde préhistorique de l’ère glaciaire. À la
relie socialement et culturellement. place, les biens s’échangent sous forme de
Pour les Néandertaliens (les Hommes-ours), troc. Chaque bien ou objet possède une valeur
il est difficile de concevoir l’existence de ces d’échange déterminée variant entre 0 (aucune
agrégats. Les communautés sont plus réduites, valeur) et 20 (plus encore pour les objets
plus disparates, et les déplacements sont moins magiques). Ainsi, un personnage qui souhaite
lointains. Pour autant, il n’est pas exclu que acquérir un bien d’une valeur de 12 devra offrir
de tels rassemblements aient pu avoir lieu, en en échange 12 biens d’une valeur de 1 ou 6
quelques endroits favorables. d’une valeur de 2, 4 de 3 etc.
Renne
Le renne est en tout point le même que celui que l’on
peut trouver de nos jours dans le Nord. On le rencontre en
petits groupes de 6d6 individus ou en immenses troupeaux de
2d6x100 individus. L’os de ses bois est très recherché pour
confectionner des outils, de même que sa fourrure, très chaude et
souple, pour confectionner des vêtements.
Esquive 6 ; Peau épaisse : 1
Pvie : 24
Initiative : 2d6
Attaque(s) [1] : bois 2d6 (1d6+3 points de dégâts)
Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 7
Capacités spéciales : N/A
Contagion : les maléfices de l’esprit obscur 3 : Morsure (2d6, 2d6 points de dégâts) +
qui habite une créature des ténèbres sont Griffes (2d6, 1d6+2 points de dégâts)
contagieux ; quiconque reçoit une blessure 4 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dégâts)
causée par une créature des ténèbres se voit + Sabots (2d6, 1d6 points de dégâts)
infecté par une maladie d’une VIRulence égale
au Sang-froid de la créature. Celui ou celle qui 5 : Morsure Vipérine (3d6, 1d6+1 points
succombe aux effets de cette maladie devient de dégâts + Poison VIR 9)
à son tour une créature des ténèbres en 1d6 6 : Cornes + Griffes + Morsure Vipérine.
heures. Cette maladie peut être soignée par
l’Exorcisme comme tout autre maladie. Transformation en brume : une chimère possède
la faculté de se changer en brume à volonté, lors
Exorcisme : un chamane peut tenter de sa phase d’action. Lorsqu’elle est sous forme
d’exorciser une créature des ténèbres (SD 9). brumeuse, la chimère ne peut être touchée par
Chaque exorcisme réussi inflige 3d6 points de aucun moyen physique, mais ne peut pas non
dégâts à la créature des ténèbres. plus affecter ses adversaires de quelque manière
que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à
Vulnérabilité à la lumière du jour : une créature sa vitesse normale, mais elle est alors à peine
des ténèbres est particulièrement vulnérable à visible, et tout personnage doit réussir un test
la lumière du jour, qui lui inflige 1d6 points de de perception (SD 12) pour pouvoir la repérer.
dégâts par assaut d’exposition. Une chimère peut reprendre sa forme tangible
à volonté, après au moins 1 assaut passé sous
Lorsqu’une créature des ténèbres est tuée, forme brumeuse.
l’esprit obscur se dissipe dans la nuit, et le corps
de la créature se putréfie rapidement (sa peau ne
se conserve pas).
L’histoire en quelques mots Sept ans plus tard, Lors d’une autre chasse,
Une petite rivière s’insinue dans des gorges Laoki, un chasseur de la tribu de la Rivière
dominées par un massif majestueux, puis noire qui avait participé à la chasse funeste, se
serpente, bordée de roseaux et de bouleaux, au retrouva encorné à son tour par un bison. Il
cœur d’une région de collines. C’est la Rivière n’en mourut pas, mais garda de ses blessures
noire*. Depuis d’innombrables générations, c’est de cruelles séquelles et en devint un homme
ainsi que la nomme une tribu d’Hommes-ours amoindri (faible et maladroit) et surtout très amer.
dont le camp borde les gorges. Quelques autres Après un an de réflexion, il décida de retourner
tribus vivent dans cette région : la tribu du Cerf en secret voir ceux des Roches acérées pour
géant et la tribu du Vieux feu, au sud ; et dans demander leur aide.
le massif dominant les gorges, au Nord-Est, la Laoki avait été de tout temps un très grand
tribu des Roches acérées. Traditionnellement, ami d’Okomë, qu’il admirait pour son talent de
La tribu de la Rivière noire a toujours été alliée féticheur. Laoki entra dans le camp des Roches
à la tribu des Roches acérées, multipliant les acérées avec de nombreux cadeaux et fut accueilli
échanges et les alliances pour le profit de tous. avec hostilité… mais, à force d’efforts, il parvint
Jusqu’à il y a dix ans, lors d’une chasse funeste… à renouer de bonnes relations. Sans perdre de
temps, il demanda à son ami Okomë s’il pouvait
À l’époque, le chef de chasse de la tribu lui fabriquer des fétiches qui compenseraient
de la rivière noire était Kumpaq le dur, un ses nouveaux handicaps, mais Okomë refusa.
homme d’âge mûr d’une force exceptionnelle, Dépité, Laoki se tourna vers Tavarra la sorcière,
doté d’un tempérament brutal. Dour, de la qui connaissait les secrets des baumes de
tribu des Roches acérées, frère du féticheur guérison, mais elle refusa aussi, tout en arguant
Okomë, avait épousé Twë de la Rivière noire, qu’elle n’aurait rien pu faire pour lui de toutes
quelques années auparavant. Un jour tragique, manières. Mais Laoki ne perdit pas espoir de les
lors d’une chasse aux bisons, Dour fut encorné faire changer d’avis, et le temps passa.
et piétiné et son souffle le quitta. La chasse
n’avait pas été mauvaise, mais la mort de À l’insu de ceux de la Rivière noire, Laoki se
Dour pesa sur les esprits, et soudain Okomë rend donc de temps en temps jusqu’au camp
accusa Tohumo, un chasseur de la Rivière des Roches acérées, prétextant des chasses en
noire, d’avoir stupidement, et peut-être même solitaire… Sans donner d’explication, il quitte
délibérément, causé la mort de Dour. La colère de plus en plus souvent son propre camp. Au
s’empara de ceux de la Rivière noire qui firent camp des Roches acérées, il prodigue son aide et
alors remarquer qu’aucun chasseur des roches semble de bonne humeur.
* Si vous le souhaitez, vous pouvez situer l’action dans l’actuel parc du Haut-Languedoc. Dominée par le
mont Caroux, La Rivière noire serpente dans les gorges d’Héric puis dans la vallée de l’Orb…
Namir est un homme mince aux muscles Sur le chemin de retour vers leur camp, les
comme des câbles, très brun, aux cheveux personnages longent la rivière noire. Alors
comme une crinière. Il mène la chasse depuis qu’ils ont rejoint depuis quelques centaines de
que Laoki a été blessé. Il est d’un tempérament mètres seulement la zone des gorges, encore
rieur et possède une sœur jumelle, Kaadi. peu escarpées, ils découvrent soudain le corps
d’un des membres de leur camp, ensanglanté,
Tohumo a les cheveux gris et une grosse gisant dans la rivière. L’homme est à peine
barbe en buisson. Jadis très puissant, il est conscient et terrifié. Il réclame leur aide. Il s’agit
aujourd’hui très gras et l’arthrite commence de Laoki, le père de certains des personnages,
à s’emparer de tous ses membres. Il est sage qui avait disparu depuis plusieurs jours ! Il
et généreux et aime par dessus tout se faire prétend avoir été attaqué par le lion le plus
épouiller par les jeunes filles. énorme qui soit. Il doit son salut au fait que,
dans sa fuite devant le prédateur, il est tombé du
U-kte est une femme de très petite taille mais haut d’un éperon rocheux haut de près de dix
à la voix de stentor. Elle connaît plus de légendes mètres dans la Rivière noire. L’esprit tutélaire
que n’importe qui, mais elle n’a pas beaucoup l’a protégé et lui a permis d’échapper au félin
d’humour. Elle est la voix des ancêtres. Ses géant. Les blessures de Laoki sont graves. Aux
cheveux qui traînent jusqu’au sol sont décorés marques impressionnantes de griffes et de crocs
d’osselets leur ayant (paraît-il) appartenu. s’ajoutent les traces des chocs contre les rochers
de la rivière. La survie de Laoki n’est pas du tout
Ariki est une vieille femme joviale et très certaine.
douée de ses mains, pleine de rondeurs. Ses Les personnages peuvent remarquer que
dents sont toutes usées à force d’avoir mordu celui-ci porte autour du cou un collier fait
les peaux pour les raidir lors du tannage. de crocs (SD 5 : crocs de lions) que personne ne
lui a jamais vu. Pour comprendre à quoi peut
Twë est la troisième des vieilles sages. Elle bien servir cet objet, il faut réussir un test de
est bâtie comme un homme robuste et, malgré connaissance (SD 7). Un personnage qui vole ce
son âge avancé, peut encore lutter sans trop de collier devant témoin perd aussitôt 12 points de
mal avec les jeunes chasseurs du clan. Quand générosité (la valeur d’échange du collier – sans
elle était plus jeune, elle partait parfois chasser le compter son enchantement), 6 seulement s’il
grand gibier, avec l’accord des ancêtres. s’agit d’un de ses enfants.
132
moyenne (SD7). Il faut trois tests réussis pour constate qu’il ne parviendra pas à s’échapper,
parvenir jusqu’en haut. N’oubliez pas que la il combat avec l’énergie du désespoir (+1 pour
force Agilité du bouquetin peut jouer pour ce test. toucher et +1 aux dégâts). Reportez vous au
Et qu’à défaut de la posséder, un personnage bestiaire du chapitre 8 pour les caractéristiques
peut tirer parti de la consommation du foie d’un de l’ours brun ou rouge.
bouquetin (cf. chap.3.3).
Si le personnage obtient une catastrophe sur Le repas de viande d’ours
son test, il chute ! Au premier test, il chute de Une fois l’animal tué, il faudra le rapporter
6m, au second de 12m et au troisième de 18m, sur un travois à travers la montagne jusqu’au
(consultez les règles sur les chutes, au chapitre camp, où il sera dépecé et préparé rituellement
4.7, pour déterminer les dégâts subis). S’il chute, pour être mangé lors d’un repas cérémoniel. Les
le joueur doit lancer 1d6 : sur un résultat impair, personnages ayant tué l’ours pourront réclamer
le crâne a été brisé dans la chute. Cela ne perturbe des parts de choix, comme le foie, mais il sera
pas le rituel plus que ça, mais dans ce cas, c’est très bien vu qu’ils les cèdent à leurs hôtes. Le
Tygra qui montera accrocher les restes du crâne. foie d’ours rouge étant ultra protéiné, il doit être
La seule chose qui peut vraiment perturber la consommé bouilli sans quoi il se révèle mortel.
suite du rituel, c’est un personnage qui se tue. Si vous le souhaitez, le personnage qui
consomme le foie sera sujet à une hallucination
Le crâne d’ours durant la prochaine nuit. Vous pouvez choisir
Une fois cette partie du rituel funéraire le sujet de cette hallucination, qui peut tourner
accomplie, il faut passer à la seconde partie : se autour de Laoki, des gens de la tribu des
procurer un crâne d’ours. Les gens de la tribu des Roches acérées (Faudagg, Tygra ou Tavarra, par
Roches acérées ont pour usage, dans ce genre de exemple) ou d’une problématique personnelle
circonstance, de chasser exceptionnellement un du personnage.
ours, de manger rituellement sa chair, puis de Le lendemain de ce repas rituel, tous les gens
se purifier auprès de l’esprit du Grand ours. Ils ayant consommé la chair de l’ours, et a fortiori
encouragent les personnages à faire de même. les personnages qui l’ont chassé, devront se
Cela semble aussi constituer pour eux une couvrir le corps avec les cendres du foyer où a
épreuve de courage physique et psychique. cuit la viande et jeûner pendant trois jours, pour
se purifier. N’qénik préparera le crâne pour la
Si les personnages acceptent d’accomplir la suite de la cérémonie.
chasse à l’ours, ils doivent d’abord couvrir leur
visage de sang (animal ou humain, selon leur Si les personnages refusent absolument
envie), en signe de mortification. Ensuite, ils de tuer un ours, en vertu de leur interdit
partent en chasse, seuls. Trouver un ours dans totémique, et malgré le rituel codifié et la
les montagnes n’est pas difficile, surtout en cette purification que leur proposent ceux de la tribu,
saison. Un test de pistage (SD7) sera requis pour cela ne cause pas de drame. Il est possible de
trouver une piste, ce qui prendra une demi- trouver, dans l’une des cavernes qui ponctuent
journée. la montagne, un crâne d’ours caché quelque
En réalité, si les personnages réussissent ce part. Dans ce cas, les personnages doivent partir
test, ils ne trouvent pas une mais deux pistes seuls à la recherche d’une grotte susceptible
d’ours : celle d’un ours brun et celle d’un ours d’abriter des ours pendant la saison du sommeil
rouge. À eux de choisir celle qu’ils suivront et le et donc, éventuellement, un ou plusieurs crânes
type d’ours qu’ils souhaitent affronter, sachant d’ours morts.
qu’un crâne d’ours brun ou rouge fera aussi Pour trouver une telle caverne, faites leur
bien l’affaire. Suivre la piste de l’animal est facile effectuer des tests de recherche, où pourra
(SD5). intervenir comme force le Secret de l’ours. Le
Une fois déniché, l’ours combattra les test est difficile (SD9), car les personnages ne
personnages avec fureur, mais il cherchera à connaissent pas ces montagnes. Chaque test
s’enfuir si ses points de vie tombent sous la prend une demi-journée de recherches. Les
barre du tiers de leur total de départ. Si l’ours personnages n’effectuent qu’un seul lancer de
Ce qui s’ensuit
Au cours de cette soirée, les personnages Si d’aventure un des personnages en vient
discutent avec Faudagg. Le chef de chasse à proposer un mariage avec l’une des filles
souhaite définir avec eux le partage qui sera d’Okomë, Tygra, prenant la parole en son
fait des bisons tués. Il se montre très vigilant. nom et au nom de ses sœurs, se fait une joie
Si, en définitive, le partage se fait équitablement de réclamer fièrement un don prodigieux pour
en fonction du déroulement et du résultat de juger le personnage dignes d’elles : la peau d’un
la chasse (selon l’estimation du meneur de jeu), alors rhinocéros laineux, tué au combat…
Faudagg salue la sagesse des personnages. Si un personnage féminin a accepté de
Le partage sera effectué et Faudagg propose faire l’amour avec Ohoun ou N’qenik, celui-ci
d’accompagner les personnages lors de leur lui proposera de devenir son « pourvoyeur ».
retour vers le camp de la Rivière noire avec Il attendra d’elle qu’elle pose ses conditions
Tavarra et quelques autres, pour renouer de pour l’accepter pour époux. À moins que ces
bonnes relations entre les tribus. En plus de conditions ne soient invraisemblables, il tentera
célébrer la chasse, cette soirée est alors l’occasion de les satisfaire.
de célébrer la fin de la discorde et la nouvelle
alliance entre les voisins ! De retour au camp de la
Ce soir-là, si l’alliance est restaurée, Tygra se Rivière Noire
montre ouvertement aguicheuse vis-à-vis d’un Lorsque les personnages reviennent au camp
des personnages masculins, à la discrétion du de la Rivière noire, ils découvrent que toute la
meneur de jeu. Elle use de tous ses charmes tribu les attendait avec angoisse. Si Laoki était
pour le séduire et, s’il est suffisamment fort encore vivant au moment de leur départ, la joie
et beau parleur, accepte même de partager sa ou la tristesse de la communauté dépendra de ce
couche avec lui cette nuit-là. Léti, quant à elle, que les personnages ont accompli :
n’a pas du tout la même attitude et il est très
difficile de la mettre en confiance. Si le collier de crocs de lions n’a pas été
Auprès de personnages féminins, ce sont restitué à Okomë, l’état de Laoki s’est dégradé
Ohoun et N’qenik qui tenteront de se faire bien jusqu’à ce qu’il finisse par mourir dans d’atroces
voir, chacun à leur manière : bravache pour souffrances et dans un grand tourment, à moins
Ohoun, caressante et louangeuse pour N’qenik. qu’il n’ait déjà été décédé. Depuis, son spectre
Seule solution : aller demander aide et Mais une heure avant l’aube, l’ermite les
conseil à l’homme sage qui, bien que malade, les réveille : alerte ! Le campement est attaqué
accueille volontiers. Oui, il a bien vu passer un par des esprits mauvais envoyés par le renard
esprit-renard très content de lui. Mais avant de polaire ! En effet, à la lisière des ténèbres
pouvoir les aider, il a besoin que chacun d’entre bougent des formes monstrueuses émettant des
eux se charge d’une petite mission pour lui. bruits à vous glacer le sang.
Pour les tenir à distance, les enfants doivent
Romans
Erich BALLINGER, La guerre des cavernes, Milan poche, 2002
Jean COURTIN, Le chamane du bout du monde, Points Seuil, 1999
Marc KLAPCZYNSKI, Ao l’homme ancien, éd. Aubéron, 2010
Marc KLAPCZYNSKI, Le pouvoir d’Ik-tia, éd. Aubéron, 2010
Marc KLAPCZYNSKI, Tsinaka, l’œil de la toundra, éd. Aubéron, 2010
J-H. ROSNY AÎNE, La guerre du feu, Folio Gallimard, 2011
Bandes dessinées :
Éric LE BRUN, L’art préhistorique en bande dessinée, éd. Glénat, 3 tomes à partir de 2012
Emmanuel ROUDIER, Vo’hounâ, une légende préhistorique, éditions Errance, 2013
Emmanuel ROUDIER, Neandertal, éd. Delcourt, 3 tomes parus en 2007, 2009 et 2011
Emmanuel ROUDIER, La Guerre du feu, éd. Delcourt, 3 tomes à partir de 2012
Vous pouvez également prendre part à de passionnantes discussions autour du jeu de rôle
Würm en vous inscrivant sur les forums des éditions Icare et de la Cour d’Obéron,
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