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WÜRM

Jeu de Rôle dans la préhistoire

Crédits
Conception & Rédaction
Emmanuel Roudier

Textes additionnels
Éric « Yodram » Gilleron, Olivier Castan

Relecture
Éric Nieudan, Éric « Yodram » Gilleron
Olivier Castan, François-Xavier « Xaramis » Cuende 

Illustrations
Emmanuel Roudier
pages 17, 54, 90, 91 : Éric Le Brun
pages 7, 93 : Florent Rivère

Maquette
Édition aurignacienne
Emmanuel Roudier
Jean-François Morlaës

GROG d’OR 2012

Prix du -A-  FFJDR 2009

Le scénario L’odyssée des Hommes-ours a remporté


la médaille d’or au 24ème concours de scénarios
de La Cour d’Obéron.

1
Avant-propos
Bienvenue dans Würm !

Que vous soyez passionné de jeu de rôle ou de préhistoire (ou des deux !), merci d’avoir eu la
curiosité et l’audace d’acheter ce jeu de rôle au thème inhabituel. Nous espérons que l’ouvrage que
vous tenez entre vos mains vous permettra de partager avec vos amis des dizaines, des centaines
d’heures d’amusement.

Les règles qui suivent ont été conçues dans un esprit de simplicité et de clarté. Leur objectif est de
parvenir à simuler, par le biais d’un système de jeu fluide et élémentaire, le quotidien et l’imaginaire
de nos ancêtres de l’âge des glaces. Pour camper les personnages : ni caractéristiques ni compétences,
mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant plusieurs liens totémiques. Qu’importe
en effet de savoir si un personnage est « moyen » dans tel ou tel domaine ? Ne vaut-il pas mieux
savoir où sont ses points forts et ses points faibles et, dans le contexte de ce monde préhistorique,
à quel esprit tutélaire il les doit ? En complément, les talents et les savoirs secrets que vous découvrirez
ci-après rassemblent les capacités qu’un personnage n’est capable de mettre en œuvre qu’après avoir
reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat.

Si l’ensemble de ces règles a été élaboré avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources
archéologiques, restituant avec soin les connaissances techniques, l’environnement et une part de
l’imaginaire de nos ancêtres, l’univers proposé aux joueurs prévoit cependant la mise en scène d’une
mesure de merveilleux : vous trouverez ainsi des règles permettant de simuler les pouvoirs bien réels
des esprits, ainsi que tout un bestiaire fantastique où, aux côtés des mammouths et des ours des
cavernes, vous pourrez croiser esprits du feu, sorcières et géants des glaciers…

Bien entendu, si une partie de ces règles venait à vous déplaire, ou si l’évocation proposée de la
préhistoire ne vous convenait pas, n’hésitez pas à modifier l’une ou l’autre de manière à adapter ce
jeu à vos préférences. Considérez ce manuel comme une boîte à outils dont le but est de vous donner
les moyens de partager avec vos amis VOTRE vision du monde de Würm. Le plus important est avant
tout de vous amuser et de vous donner envie, à vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser
dans les peaux et fourrures de nos ancêtres de l’ère glaciaire.

Le présent ouvrage est une compilation des premières éditions du jeu Würm et du Compagnon,
enrichie de nombreux passages inédits, d’éclaircissements et de nouvelles illustrations. Les règles du
jeu qui figurent dans cet ouvrage sont globalement les mêmes que celles des éditions antérieures,
mais elles ont subi plusieurs retouches et des améliorations. Si vous possédez aussi les éditions
antérieures du jeu et que vous notez des différences sur certains points de règles, considérez les
règles de ce présent ouvrage comme systématiquement prévalentes.

Remerciements
Un grand merci à tous les joueurs de France et de Navarre qui ont testé
Würm dans sa version amateur et lors du développement de sa version pro,
dont les retours nous ont été des plus précieux. Grand merci également à tous
les lecteurs qui nous ont fait part de leurs idées et de leurs suggestions, ainsi
qu’à tous les membres de la Cour d’Obéron et de la communauté des éditions
Icare qui, par leur curiosité et leur esprit critique, ont contribué à l’amélioration
de ce jeu de rôle.

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Table des matières
1: Qu’est-ce que Würm ?
notions préliminaires page 6

2: Créer un personnage page 13 6: Les pouvoirs des esprits page 72


2.1 : Le peuple et la tribu page 13 6.1 : L’esprit tutélaire et la Manne page 72
2.2 : Les Forces page 17 6.2 : Les faveurs des esprits page 74
2.3 : Les Faiblesses page 22 6.3 : Les malédictions page 75
2.4 : L’expérience page 23
2.5 : L’endurance page 24 7: Les peuples de l’ère glaciaire page 78
2.6 : Les talents & savoirs secrets page 24 7.1 : Hommes-ours et Hommes longs page 78
2.7 : Le prestige page 25 7.2 : La question du langage page 80
2.8 : L’équipement page 28 7.3 : Déplacements et campements page 82
2.9 : Incarner des enfants page 29 7.4 : Le troc et les valeurs d’échange page 83
7.5 : L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ?   page 84
3: Le système de jeu page 31 7.6 : Chefferie et commandement à l’âge de pierre page 87
3.1 : Accomplir une action page 31 7.7 : La place de la femme dans Würm page 88
3.2 : Les activités tribales page 33 7.8 : L’art il y a 35 000 ans page 90
3.3 : La chasse et l’alimentation page 35 7.9 : Le vêtement à l’ère glaciaire page 92
3.4 : Les pièges, la pêche et la collecte page 38 7.10 : Rites et croyances page 94
3.5 : L’alimentation des peuples de Würm page 39
3.5 : Les déplacements page 40 8: Le bestiaire préhistorique page 98
8.1 : La faune de l’ère glaciaire page 98
4: Le combat et les périls page 41 8.2 : Les créatures fantastiques page 104
4.1 : Initiative et choix des actions page 41
4.2 : Attaques et esquives page 42 9: Les aventures préhistoriques page 111
4.3 : Les armes de l’âge de pierre page 43 9.1 :
Idées d’aventures préhistoriques page 111
4.4 : Le combat à mains nues page 49 9.2 :
Les initiateurs de l’aventure page 113
4.5 : Les blessures et comment s’en protéger page 50 9.3 :
Les lieux d’aventure page 115
4.6 : La guérison page 53 9.4 :
Jouer à Würm avec peu ou pas de magie page 118
4.7 : Les dangers de l’ère glaciaire page 53 9.5 :
Scénario d’introduction :
4.8 : Les séquelles de blessures graves page 56 Le tourment de Laoki page 121
dues à des périls naturels 9.6 :
Scénario jeunesse :
Initiation page 138
5: Talents et savoirs secrets page 57 9.7 :
Scénario humoristique :
5.1 : Les artisanats et l’art page 57 La cave aux folles page 140
5.2 : Les techniques secrètes de combat page 60 9.8 :
Scénario mélancolique :
5.3 : Le chamanisme page 62 L’odyssée des Hommes-ours page 141
5.4 : L’enchantement page 66 Appendices
5.5 : La sorcellerie page 68 Bibliographie page 146
5.6 : La « demi-ombre » page 70 Feuille de personnage page 147

Tableaux Tableau des modificateurs d’attitude


Tableau des modificateurs au jet d’attaque
page 43
page 44
Tableau des Forces page 18
Tableau des armes page 47
Tableau des Faiblesses page 22
Tableau de résistance des armes page 47
Tableau des augmentations de points d’endurance page 24
Tableau des localisations des blessures page 51
Tableau des prérogatives page 27
Tableau des vêtements / protections page 52
Tableau des Seuils de Difficulté page 31
Tableau des effets du froid page 55
Tableau des résultats page 32
Tableau des cultures page 57
Tableau des naissances page 35
Tableau des transes page 64
Tableau des gibiers, petits gibiers et prédateurs page 36
Tableau des enchantements page 67
Tableau du poids des animaux tués page 37
Tableau récapitulatif des talents et savoirs secrets page 70
Tableau des pièges page 38
Tableau des communautés page 79
Tableau des pêches et cueillettes page 38
Le langage des Hommes-ours page 81
Tableau des voyages page 40
Tableau des valeurs d’échange page 83
Tableau des tests de sprint page 40
Tableau aléatoire de création d’aventures page 117

3
Dawé la maudite
Depuis la nuit des temps, dans l’estuaire du grand fleuve vit le clan de Tanak, membre de la tribu de
la Grande-Rivière. La saison de Mordagg a drapé de blanc les alentours du camp où quelques huttes
abritent les Hommes-ours qui vivent dans ces contrées. Le brouillard a stagné dans le vallon toute la
journée, maintenant le froid de la nuit vient s’immiscer jusqu’aux os.

Un peu à l’écart, un abri misérable est installé au milieu des roseaux. C’est là que gît, dans son
dernier souffle, celle qui fut la belle Dawé, aux yeux de lune.

Depuis plusieurs jours déjà, la malédiction de Mordagg tord son ventre. Elle ne mange plus, elle
a froid ; un froid si cruel qu’elle sait que son souffle n’y résistera pas. Elle sait qu’elle ne verra plus
le soleil, mais elle n’a pas peur. Elle appelle auprès d’elle son enfant. Désemparé, il attend depuis
plusieurs jours, ne sachant que faire pour aider sa mère malade.

« Écoute-moi bien, le temps des larmes n’est pas encore venu. Je dois te raconter celle que je fus.
Lorsque j’étais encore presque une enfant, Ar-Zul, notre chamane aux cheveux de neige, n’était lui-
même qu’un jeune chasseur. Mauvais comme la hyène, aussi courageux qu’un lapin, il me faisait pitié
mais lui s’était mis en tête de me prendre pour femme. J’eus le tort de le repousser lorsqu’il m’offrit
un peau de biche, devant les sages du clan assemblés. Dès lors son envie de moi se transforma en un
feu qui brûle encore son cœur de colère et de haine. »

Le visage de la vieille femme se crispe dans un spasme. Puis elle se redresse péniblement sur sa
couche, elle boit lentement une gorgée de la potion amère qui soulage ses douleurs. Plus faiblement,
elle reprend :

« Puis vinrent les Hommes longs. Nous en avions entendu parler par le Grand Tanak. Nous
savions que nous devions nous méfier d’eux. Mais nous fûmes quelques-uns, parmi les plus jeunes, à
oser aller à leur rencontre. Nous leur offrîmes quelques présents, ils firent de même. Malgré les mises
en garde des anciens, nous passions de plus en plus de temps avec eux, en particulier avec Lion-noir
leur jeune chef de chasse, capable de toucher sa proie en lançant son javelot mieux que tout autre.
Il y avait aussi sa sœur, la belle Pie-du-soleil. Ses chants ravissaient le cœur de tous. Sa bonté était à
nulle autre pareille. Ar-Zul aimait à se montrer auprès d’elle, pensant me faire souffrir ; mais il était
ridicule et Pie-du-soleil semblait ne pas comprendre ses manigances pour s’approcher d’elle.

Puis vint le drame. Pie-du-soleil fut retrouvée morte. Elle avait été prise de force, puis étranglée.
Bien que tous aient su qu’Ar-Zul était coupable, Tanak et les ancêtres du clan virent dans ce malheur
la réalisation de leurs prophéties. La venue des Hommes longs ne pouvait amener que le malheur.
Nous avions fauté en nous mélangeant à eux et maintenant, des affrontements mortels allaient
éclater entre nos deux peuples.

Accompagnés de Lion-noir, les sages du clan des Hommes longs évitèrent que ne vinrent à
mourir encore d’autres hommes et femmes de nos deux clans. Une femme leur avait été prise ; ils
voulaient une femme de notre clan. Je fus désignée, suite à l’insistance d’Ar-Zul qui avait de plus en
plus l’oreille attentive de notre chamane d’alors. »

Dawé s’arrête un instant. Son souffle est court, son teint est de cendres. Encore un effort, elle
poursuit son récit.

« J’étais captive des Hommes longs. Ils me traitèrent bien. J’appris beaucoup auprès d’eux en les
observant et en les aidant chaque jour. Après une saison, Lion-noir décida de me prendre comme
femme. Malgré mes offrandes à Ologham, mon ventre resta sec et jamais je n’eus la joie de lui
donner un enfant. J’ai appris à aimer cet homme étrange, il m’aima aussi. Mais le mal que nous
appelons la malédiction de Mordagg, celui qui aujourd’hui va me prendre et qui affaiblit tant des
nôtres, le frappa et après une lune de souffrances, il mourut. Nous brûlâmes son corps pour que son
esprit s’élève vers les Terres-de-brumes auprès de ses ancêtres. Ses cendres furent dispersées aux

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quatre vents depuis le rocher sacré de leur clan. Après lui, aucun autre Homme long ne mourut de ce
mal, car leur chamane sut intercéder auprès de Mordagg. Il eut la révélation du savoir qui permettait
d’éloigner les esprits mauvais des marais. Mais je ne sus jamais son secret, malheureusement.

Les ancêtres du clan jugèrent que ma place n’était plus parmi eux, car ils voyaient mon chagrin et
savaient que je ne serais jamais vraiment des leurs. Ils me rendaient à la liberté, mais je ne pouvais
pas revenir auprès de notre clan, pas encore… il était trop tôt. Je fus recueillie par le clan de Bahor,
qui vivait par delà la Grande-Rivière. Ougrar le brave devint mon homme, ton père. Le mal qui avait
frappé Lion-noir emportait là aussi chaque année les plus faibles du clan de Bahor.

Ougrar succomba un jour à la charge furieuse d’un enfant de Paovorn, alors que tu n’étais pas
encore capable de marcher. Je commençais moi aussi à souffrir du mal des marais dès cette époque,
et lorsque le clan de Bahor décida de fuir ces terres maudites pour aller s’installer vers le couchant, au
delà des collines noires, je n’étais plus assez forte pour les suivre. J’aurais dû mourir à ce moment-là,
mais la volonté de te protéger et de te voir grandir me sauva. Très affaiblie, je parvins enfin à revenir
ici, auprès de ceux qui avaient été mon clan, mais qui m’avaient troquée, comme on échange des
peaux, pour se sauver. Je n’avais pas le choix : seule avec toi à nourrir, nous n’aurions jamais survécu
sans pourvoyeurs et protecteurs.

Ar-Zul le Blanc avait changé. Chamane reconnu, sa parole de fiel avait force de loi depuis que le
vieux Tanak avait rejoint le Monde-d’en-bas. Il avait pris femmes, il savait flatter les ancêtres et en
fin de compte il décidait seul, pour tous. Je savais lire dans son cœur et il ne me faisait plus pitié, il
me faisait maintenant horreur, d’autant plus que je savais que, jadis, il avait sauvagement tué Pie-
du-soleil, la sœur de l’homme que j’avais aimé. Le mal mystérieux qui avait décimé le clan de Bahor
frappait ici aussi. Ar-Zul ne fut pas long à prétendre que c’était moi qui avais amené la malédiction
de Mordagg - la malédiction des hommes longs - sur nos têtes en rompant l’accord que nous avions
passé avec eux. J’eus beau protester, je n’étais pas en position de m’opposer à lui. Je savais que sa
langue était fausse, qu’il voulait juste me faire payer le fait de lui avoir résisté et de l’avoir humilié
quand jeune, il voulait me prendre pour femme.
Depuis, je vis à l’écart de tous, dans cette hutte misérable. Je n’ai survécu que grâce aux dons de
quelques-uns qui, malgré la crainte que leur inspire Ar-Zul, ont su se souvenir de celle que j’avais été
autrefois, la belle Dawé aux yeux de lune.

Je meurs aujourd’hui et mon cœur pleure de te laisser, si jeune et vulnérable face à un homme
dont la haine va te frapper, aussi sûrement qu’elle m’a poursuivie depuis des années... »

Un dernier spasme secoue le corps épuisée de la vieille femme, mais avec force elle saisit la main
de l’enfant. Sa voix est ferme, son regard confiant.

« Mais Lion-noir m’a appris à faire des offrandes à Mordagg et à le respecter. Le Grand Cerf m’a
donné une vision. Bien que femme-ours, il m’attend et je sais que je pourrai rejoindre Lion-noir dans
les Terres de brumes, pour toujours. Pour cela tu dois brûler mon corps, offrir mon esprit à Mordagg
et disperser mes cendres depuis le rocher sacré des hommes longs.

Ne les crains pas. Ils sauront se souvenir de celle que j’ai été. Sois généreux avec eux, offre-leur
des présents, apprends leur langue et respecte leurs ancêtres. En retour, ils sauront se montrer bons
avec toi : si tu en es digne, ils t’apprendront le secret qui chasse les esprits mauvais des marais. Alors
tu pourras revenir ici. Tu pourras vaincre le mal qui ronge chacun et ta voix sera écoutée quand tu
diras à tous combien ils se sont trompés en croyant les paroles de vipère d’Ar-Zul le blanc. »

La main de la vieille femme se relâche. Celle qui fut Dawé aux yeux de lune pousse un dernier
souffle et son regard se voile. Le visage apaisé, elle se prépare à rejoindre Lion-noir.

L’enfant pleure en silence. Mais le temps des larmes devra attendre.

5
1 Qu’est-ce que Würm ?
Notions préliminaires

Würm… Ce nom étrange est celui d’une vallée toutes les règles du jeu (ce livre). Il connaît bien
alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande le cadre du jeu et a inventé une aventure dont
glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a les personnages seront les protagonistes. Les
près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore
dix mille ans à peine. bien les règles du jeu : c’est Jean qui les leur
explique clairement à l’occasion de la création
Désormais, Würm est aussi le nom d’un jeu de
de leurs personnages. En effet, chacun va jouer
rôle dont l’action se déroule durant la préhistoire, il un homme (ou une femme) préhistorique dont
y a 35 000 ans… il va choisir les forces, les faiblesses et l’origine.
Lorsque les trois personnages sont prêts,
Un jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? l’histoire peut commencer.

Si vous ne savez pas – ou pas très bien –


ce qu’est le jeu de rôle, lisez attentivement ce « Vous êtes sur un éperon rocheux qui
chapitre. domine une vaste vallée, dit Jean. Les anciens
Le jeu de rôle est un jeu de société pour deux de votre communauté, le clan du lion blanc,
à six joueurs qui se joue sans plateau ni pions vous ont chargés d’aller explorer cette vallée
mais à l’aide de logique et d’imagination. C’est pour trouver de nouvelles pistes de gibier, et, si
un loisir d’une grande richesse auquel on peut possible, pour retrouver la trace du clan du lion
jouer à partir de 10 ans environ. Il requiert que noir, qui vous est lié par le sang de nombreuses
l’un des joueurs prenne le rôle du meneur de jeu unions et qui a mystérieusement disparu. »...
(souvent désigné, dans la suite du texte, par À partir de là, les joueurs ont plusieurs
le sigle « MJ »), et les autres joueurs le rôle de possibilités : ils peuvent demander au meneur
personnages, pour vivre des aventures, différentes à de jeu de leur décrire plus précisément les
chaque partie. Il existe beaucoup d’ouvrages et alentours, car le MJ, tout au long de l’aventure,
de sites Internet traitant du sujet, donnant mille sera leurs yeux et leurs oreilles : Ainsi Paul
et une informations et conseils pour découvrir peut demander « Est-ce que mon personnage
et approfondir la pratique de ce jeu passionnant. décèle sur le sol des traces de gibier ? » ( il
Pour en savoir plus, vous pouvez visiter le site pourrait aussi dire, « est-ce que je décèle des
Web de la fédération française de jeu de rôles traces de gibier, pour simplifier et entrer plus
(www.ffjdr.org). profondément dans la peau du personnage ).
Dans la suite de ce manuel, les joueurs qui Ou les joueurs peuvent décider d’agir, auquel
incarnent les personnages seront nommés cas le meneur de jeu leur dévoilera le résultat
simplement « joueurs » et le joueur qui prend le de leurs actions. Par exemple, Sandrine dit : « Je
rôle du meneur de jeu sera simplement nommé descends vers la vallée, mon épieu à la main, à
« meneur de jeu ». l’affût du moindre signe de vie... » Si cette action
Voici un petit exemple de la manière dont le possède un développement incertain dans le
jeu de rôle fonctionne pour vous en donner une cadre de l’aventure, c’est le meneur de jeu qui
idée : arbitrera la résolution de cette action, avec l’aide
des règles du jeu et le recours aux dés. Ainsi, si
Jean, Paul, Luc et Sandrine sont des amis. Ce le personnage de Luc veut franchir une rivière
soir, ils se retrouvent tous ensemble pour jouer d’un bond, c’est le meneur de jeu qui lui dira
à une partie de Würm. Pour cela, aucun matériel s’il a une chance d’y parvenir, si cette chance est
extraordinaire n’est requis : une table et des faible ou élevée, et qui demandera au joueur de
chaises dans un endroit au calme, quelques dés, lancer les dés pour découvrir si son personnage
du papier et des crayons. Jean sera le meneur réussit dans son action. Le cas le plus extrême
de jeu; Sandrine, Paul et Luc incarneront les de ce genre de situation incertaine est celui
personnages. Quelle différence ? Vous allez des combats, où les personnages des joueurs
voir : en tant que meneur de jeu, Jean a lu risquent leur vie fictive !

6 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires


Ainsi, au fil d’un échange de dialogues le meneur de jeu leur destinait, il n’y aura eu ni
entre les joueurs et le meneur de jeu, au fur et gagnant, ni perdant : car le jeu de rôle est un
à mesure d’une sorte d’improvisation théâtrale jeu collaboratif, où tous les joueurs – en général,
où les joueurs incarnent leur personnage et le mais plus encore dans le cadre d’aventures
meneur de jeu le reste de l’univers (rien que préhistoriques où la survie est difficile – jouent
ça !), les joueurs vont découvrir les péripéties en se serrant les coudes pour accomplir la
de l’aventure préparée par le meneur de jeu. mission qui leur est confiée, dénouer les fils
Les dés rouleront souvent, pour décider du sort d’une intrigue obscure ou avancer dans la
des personnages et de leur réussite, mais pas réalisation d’une quête personnelle qu’ils ont
trop souvent, pour que l’aspect « technique » choisie en accord avec le meneur de jeu.
des règles ne bride pas trop la fluidité de la
narration de l’aventure. En définitive, lorsque Et maintenant, commençons par le
les personnages auront vécu toute l’histoire que commencement...

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1 7


un aperçu relativement complet des cultures
et des modes de vie des peuples auxquels
appartiennent les personnages.

Le huitième chapitre présente une liste


alphabétique des toutes les créatures qui
peuplent l’univers de Würm, regroupées en
deux parties : d’une part la faune réelle de la
fin du pléistocène, et d’autre part les créatures
fabuleuses qui sont le fruit de l’imagination,
mais que vous pouvez décider de rendre réelles
en jeu.

Enfin, le neuvième chapitre vous présente


diverses aventures que vous pourrez vivre en
jouant à Würm, en vous proposant plusieurs
scénarios d’introduction ainsi qu’une méthode
pour générer aléatoirement des scénarios
d’aventures simples et rapides.

Pour finir, une notice bibliographique


est fournie à la fin de l’ouvrage. Il vous est
recommandé de vous y référer si vous cherchez
à approfondir vos connaissances sur le monde
Comment utiliser ce manuel ? de la préhistoire d’il y a 35 000 ans, ou si
vous souhaitez vous lancer dans la lecture de
Toutes les règles nécessaires pour jouer fictions qui pourraient vous servir de sources
à Würm sont contenues dans ce manuel. Ce d’inspiration.
premier chapitre vous explique les notions de
base du jeu de rôle et du contexte de Würm.
Qu’est-ce que le meneur de jeu ?
Le second chapitre vous expliquera comment
créer votre personnage pour partir à l’aventure. Comme on l’a évoqué plus haut, le meneur
de jeu est à la fois le metteur en scène et l’arbitre
Le troisième chapitre est consacré au détail de l’aventure dans laquelle les personnages des
des règles du jeu, et le quatrième aux règles joueurs vont évoluer. Le rôle du meneur de jeu
spécifiques du combat et des dangers qui est plus difficile à tenir que celui des joueurs,
guettent les personnages. car il demande plus de préparation et plus de
capacité à réfléchir vite et à improviser, mais il
Le cinquième chapitre est plus spécifique : il est aussi – souvent – plus amusant encore ! Si
développe les talents et les savoirs secrets que vous souhaitez être meneur de jeu, tout d’abord
pourront acquérir les personnages au fur et à lisez très attentivement tout ce livre et tâchez
mesure de leurs aventures, s’ils survivent. de vous familiariser avec les règles du jeu. En
tant que meneur de jeu, vous devrez pouvoir
Le sixième chapitre vous entraîne dans répondre aux questions des joueurs et pouvoir
le monde de la magie et des Esprits, et vous gérer à l’aide des règles les situations multiples
présente quels sont leur rôle dans l’univers de dans lesquelles vont se retrouver plongés les
Würm et l’étendue de leurs pouvoirs. personnages. Une des tâches les plus amusantes
du meneur de jeu est de préparer l’aventure
Le septième chapitre entre plus précisément que vont vivre les personnages. Toutefois, il
dans le détail de la vie à l’ère glaciaire de Würm. faut entraîner un peu son imagination pour
Langage, art, croyances, conflits, il vous donnera pouvoir inventer des histoires se déroulant à

8 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires


la préhistoire car ce type de contexte est plutôt consacrés aux savoirs secrets et aux peuples de
inhabituel. Würm. Mais surtout, les joueurs ne doivent pas
Si vous le désirez, des aventures toutes prêtes lire les chapitre 8 et 9 sous peine de gâcher une
– ou qui ne nécessitent plus qu’un travail de bonne part de leur plaisir lors des parties de jeu.
préparation minime – vous sont proposées à la
fin de ce manuel. En tant que meneur de jeu, Terminologie ludique :
sachez que vous devrez interpréter pendant la Qu’est-ce qu’un « personnage-non-joueur » ?
partie TOUS les personnages et les créatures que Un personnage-non-joueur (noté PNJ) est un
rencontreront les personnages. Rassurez-vous, il personnage de l’histoire qui n’est pas interprété par
n’est pas indispensable de vous lancer dans un l’un des joueurs, mais par le meneur de jeu.
grand travail d’acteur ! Ceci dit, plus vous serez
à l’aise avec les règles du jeu et avec le scénario
de l’aventure, plus l’interprétation des divers
Qu’est-ce qu’un scénario ?
protagonistes vous viendra facilement, plus le
déroulement de la partie sera fluide et amusant,
Un scénario est constitué de deux choses
et plus le monde de Würm prendra vie.
complémentaires pour jouer la partie : une
intrigue qui indique les grandes lignes et/ou
le détail de l’aventure, et les caractéristiques
Les joueurs et leurs personnages détaillées et chiffrées des protagonistes qui ne
sont pas les personnages des joueurs. Pour faire
À l’exception du meneur de jeu, toutes les vivre une aventure aux joueurs, le meneur de
personnes autour de la table de jeu sont appelées jeu doit toujours préparer un scénario, même
« joueurs ». Dans les pages qui suivent, lorsque si celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, ni
ce terme est utilisé, il désigne donc uniquement même de prévoir une fin ! : en effet, le jeu de
les joueurs qui incarnent un personnage, et pas rôle est une activité où l’improvisation compte
le meneur de jeu. beaucoup, et les joueurs auront certainement
Si vous souhaitez être joueur, lisez avant envie d’explorer des pistes inattendues de
tout le chapitre 2, car votre première tâche l’intrigue.
va être de créer votre alter ego dans le monde
de Würm : votre personnage. Celui-ci sera créé Un bon scénario propose donc une aventure
par vos soins, en accord avec le meneur de avec des tenants, des aboutissants et des
jeu et les autres joueurs pour constituer un protagonistes solides, mais suffisamment de
groupe de personnages cohérents, et il sera tel liberté aux joueurs pour qu’ils sentent bien qu’ils
que vous l’imaginez, car toute sa création est participent collectivement, tout autant que le
affaire de choix. Attention ! Votre personnage meneur de jeu, à la création d’un véritable récit.
va prendre vie pendant l’aventure… et il peut Eh oui ! Car bien que le meneur de jeu ait la
aussi « mourir », s’il rencontre des dangers qu’il charge – et le plaisir – de préparer le scénario
ne parvient pas à surmonter ! avec son imagination et parfois sa ruse, le
Cependant, si votre personnage survit à sa déroulement réel de l’aventure ne se fera qu’avec
première aventure, sachez que vous pourrez les joueurs, et l’histoire créée sera le fruit de
le conserver et le jouer de nouveau lors d’une l’imagination de toutes les personnes réunies
autre aventure, où il sera plus aguerri, plus autour de la table de jeu.
expérimenté. Au fur et à mesure de sa vie fictive,
votre personnage va se développer, apprendre
des talents et des savoirs secrets, nouer des liens
avec d’autres personnages dans le cadre du jeu, Terminologie ludique :
prendre époux ou épouse, devenir un sage, un Qu’est-ce qu’une « campagne » ?
chef, un chamane… Les possibilités sont très Une campagne est une suite d’aventure reliées les
nombreuses ! unes aux autres par une intrigue de fond, ou par le
Il est recommandé pour les joueurs de lire les simple fait que les héros en sont les personnages des
chapitres 3 et 4 consacrés aux règles générales joueurs.
et aux combats. Par la suite, ils peuvent tirer
grand profit de la lecture des chapitres 5 et 7

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1 9


Comment utiliser les dés ? - il y a 1,8 million d’années apparaissent
les Homo erectus – qui ne sont pas une seule
Dans Würm, afin de simuler les effets du
espèce mais une multitude d’espèces. Ils
hasard ou de la chance des personnages, et pour
maîtrisent la chasse et le feu ;
donner du piment au jeu, on utilise des dés. On
lancera les dés dans toutes sortes de situations,
- Homo sapiens et l’Homme de Néandertal
et pour toutes sortes de raisons, mais le plus
émergent il y a environ 200 000 ans. Ces
souvent pour voir si une action intentée réussit
deux espèces se côtoient une première fois il
ou échoue, ou pour mesurer l’effet d’une action.
y a 100 000 ans, au Moyen-Orient, pendant
Les dés utilisés sont de deux sortes :
peut-être plusieurs dizaines de millénaires.
Puis Néandertal reflue vers l’Europe…
La plupart du temps, il s’agit de dés normaux,
à six faces, comme on en utilise dans tous les La période que le jeu Würm prend pour
jeux. Ces dés seront notés, dans la suite de ces cadre, celle d’il y a 35 000 ans, se situe à la
règles : d6. Si, plus bas, vous lisez que pour charnière entre le paléolithique « moyen » et le
tester le résultat d’une action il faut lancer 2, paléolithique « supérieur ».
3 ou 4d6, il faut donc comprendre qu’il faut Le paléolithique moyen démarre il y a environ
lancer deux, trois ou quatre dés, (ou deux, trois 250 000 ans et correspond au faciès culturel
ou quatre fois le même dé si vous n’en avez que l’on appelle « moustérien ». En France, le
qu’un !), et additionner leur résultat. Lancer un d3 paléolithique moyen est l’ère de Néandertal, qui
signifie lancer un d6 et diviser le résultat par deux, vit seul sur le territoire européen. Il y a 35 000
arrondi à l’entier supérieur. ans apparaissent de nouvelles cultures qui
coïncident avec un développement de la pensée
L’autre type de dé est le dé à dix faces. Il est symbolique et des connaissances techniques :
bien plus rare, mais sachez que vous pouvez c’est l’avènement du paléolithique supérieur.
vous en procurer très facilement dans n’importe
quelle boutique de jeu. Ce dé est noté d10 dans Le paléolithique supérieur est essentiellement
les règles qui suivent, mais il est très peu utilisé associé à l’Homo sapiens moderne qui arrive en
dans le jeu. Notez que le d10 se lit normalement, Europe, il y a environ 40 000 ans, cet homme
c’est-à-dire la face supérieure donnant le résultat. que l’on connaît mieux sous le nom de Cro-
Le chiffre « 0 » indiqué sur le dé signifie en fait Magnon. Ces premiers hommes modernes
« 10 ». qui arrivent en France sont déjà en tout
point semblables à nous, physiquement et
psychiquement. Culturellement, ils font émerger
Rappel historique : le paléolithique des faciès que l’on nomme « aurignacien », puis
plus tard « gravettien », et « magdalénien », et
Le cadre de jeu de Würm est celui du c’est à ce moment de notre histoire que l’on
paléolithique (qui signifie « âge de la pierre voit apparaître les premières manifestations
ancienne »). Voici un rappel chronologique pour artistiques élaborées.
mieux vous situer l’époque de Würm :
Ce petit résumé est trompeur, cependant. Car
- le peuple de Lucy, les australopithèques ces événements se sont déroulés sur des durées
(des sortes d’hommes-singes), apparaît il y a d’une immensité difficilement concevable.
quatre millions d’années ; Songez qu’entre le moment où l’on a commencé
à maîtriser le feu, il y a environ 500 000 ans,
- les premiers représentants du genre et l’époque du jeu, se sont succédé plus de
humains, les Homo habilis, taillent les premiers vingt-cinq mille générations ! Certes, à partir du
outils de pierre en Afrique, il y a 2,5 millions paléolithique supérieur, les techniques et les
d’années ; concepts évoluent, mais avec une telle lenteur
en réalité, qu’aux yeux des peuples de Würm, leur
mode de vie paraît absolument immuable, et ils
ont la certitude que leurs arrière-arrière-arrières

10 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires


petits enfants vivront de la même manière que Pour autant, le souvenir de ces quelques
leurs arrière-arrière-arrières grands-parents. hybridations ne devait plus être très vivace
Dans les rires ou les larmes, hommes et bêtes lorsque les Cro-Magnon arrivèrent en France.
grandissent, vieillissent puis meurent, mais le Physiquement, les deux espèces (ou sous-
temps n’est pour eux qu’un vaste cycle qui, avec espèces  ?) étaient très différentes, même
les rites appropriés, se renouvelle régulièrement si, culturellement, leur mode de vie était
dans une perpétuelle et rassurante réitération. probablement assez proche, comme nous le
verrons plus loin. Leur rencontre fut-elle faite
Néandertal et Cro-magnon sont très d’échanges, de conflits, de dégoût ou de respect ?
dissemblables et pourtant ils sont liés par le Personne, à ce jour, ne connaît la réponse exacte
sang. Ils possèdent un ancêtre commun, Homo à cette question. En tant que joueurs de Würm,
erectus (probablement Homo heidelbergensis pour ce sera à vous d’imaginer la vie de ces lointains
être précis). Plus encore : il y a 35 000 ans, les ancêtres, et de donner VOTRE vision de ces âges
premiers Cro-Magnons qui arrivent en Europe reculés.
possèdent en eux des gènes de Néandertal (1
à 4%), que leurs ancêtres (les Homo sapiens
« archaïques ») ont déjà côtoyés au Moyen-
Orient, il y a près de 100 000 ans, et avec qui ils
se sont – très légèrement – métissés.

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1 11


12
2 Créer un personnage
Il revient à chaque joueur d’inventer le
personnage qu’il désire interpréter, en accord
avec le meneur de jeu et en suivant les
orientations et lignes directrices fixées par ce
dernier. Par exemple, le meneur de jeu peut
décider que les joueurs n’interprèteront que des
hommes de Néandertal, ou décider que tous les
personnages seront issus de la même tribu (ce
qui est souvent plus simple). Mais pour le reste,
chaque joueur est libre de créer le personnage
qu’il souhaite, l’essentiel de la création du
personnage étant constituée de possibilités
parmi lesquelles le joueur doit choisir. Le facteur
aléatoire intervient très peu, comme vous le
verrez.

Avant toute chose, pour créer un personnage,


munissez-vous d’une copie de la « feuille de
personnage » dont un exemplaire est reproduit
à la fin de cet ouvrage ou que vous pouvez
trouver en libre téléchargement sur le blog de
l’auteur (cf. p146), d’un crayon et d’une gomme.
Les Hommes longs
Un personnage est défini par : Les Hommes longs sont des Homo sapiens
sapiens, c’est-à-dire qu’ils appartiennent à notre
• son peuple, sa tribu, son clan ;
espèce humaine, dans une version légèrement
• ses forces ; archaïque que l’on appelle communément
• ses faiblesses ; l’homme de Cro-Magnon. De culture dite
Aurignacienne, ils possèdent un artisanat
• son expérience ; raffiné, savent travailler la pierre, l’os et les
• son endurance ; peaux avec une grande dextérité. Ils vivent au
sein de campements semi-nomades, dans de
• ses talents ; grandes huttes élaborées et confortables qui
• son prestige ; leur permettent d’affronter les rigueurs de l’ère
glaciaire. Ces humains sont robustes et de grande
• son équipement.
taille, avec environ 1m80 pour les hommes et
1m65 pour les femmes. La plupart des hommes
et des femmes de ce peuple sont venus habiter
2.1 Le peuple et la tribu le territoire depuis les lointaines terres du levant,
par-delà les monts de glace, c’est pourquoi leur
Votre personnage peut appartenir à l’une teint est généralement hâlé à sombre, leurs
des deux espèces humaines présentes au cœur cheveux noirs, leurs yeux bruns, noirs ou bleu
du Territoire lors du dernier âge glaciaire : les sombre. Ces humains vivent en clans comptant
Homo (sapiens) neandertalensis – appelés Hommes- en général entre 20 et 40 individus. Ils comptent
ours, ou les Homo sapiens sapiens (notre espèce), parmi eux des chamanes, et leurs croyances sont
appelés Hommes longs. développées dans le chapitre 7 concernant les
peuples de Würm.
En fonction de son peuple, un personnage Forces de prédilection des Hommes
n’aura pas les mêmes forces de prédilection (ceci longs : au choix Habileté des Ancêtres ou Vitesse
sera explicité plus loin) et ne pourra pas avoir du Cheval.
accès aux mêmes talents de départ.

13
Les Hommes-ours Hommes longs : ils connaissent le débitage
laminaire, fabriquent des parures élaborées et
Les Hommes-ours sont des Homo sapiens ont appris à graver et à peindre. Leurs croyances
neandertalensis, que l’on appelle aussi hommes de sont décrites dans le chapitre 7 consacré aux
Néandertal et que les Hommes longs du monde peuples de l’ère glaciaire.
de l’ère glaciaire nomment parfois Gnomes. Ces Forces de prédilection des Hommes-
humains sont d’une très grande robustesse ours : au choix Force de l’Ours ou Cœur de Glace.
avec des os épais, possédant une grande force
physique due à des attaches musculaires parfois
différentes des nôtres. Ils sont petits, la moyenne Glabres ou velus ? L’apparence des
masculine tournant autour de 1m65, la moyenne Néandertaliens...
féminine autour de 1m55. Ils possèdent un
visage étonnant, avec une mâchoire puissante
sans menton, un nez long et large et un torus À l’heure actuelle, personne ne sait exactement
sus-orbitaire leur formant une impressionnante à quoi pouvaient ressembler les hommes et les
arcade sourcilière au-dessus des yeux. Adaptés femmes de Néandertal, car tout ce qui nous
au climat froid du Territoire, ces hommes et reste d’eux, ce sont leurs os. Nous possédons
ces femmes supportent particulièrement bien la donc des données précises sur une partie de leur
fureur des éléments. Leurs cheveux connaissent anatomie, mais pour le reste, nous ne possédons
toutes les variétés de tons, du clair au sombre, que des indices, ou des suppositions.
souvent roux. Leurs yeux sont clairs, ambrés,
vert ou noisette. Leur peau, bien que tannée par L’étude de leur squelette révèle que les
les éléments, est le plus souvent claire, voire pâle. Néandertaliens étaient trapus, avec une taille
Ils vivent en tribus d’une vingtaine d’individus, moyenne un peu en dessous d’un mètre soixante-
qui comptent également des chamanes. dix pour les hommes et d’un mètre soixante
pour les femmes. Pour autant, il pouvait exister,
Au sein du Territoire, on trouve deux comme pour nous de nos jours, des individus très
cultures d’Hommes-ours, ayant toutes deux les grands et d’autres très petits. Leur musculature
mêmes racines mais ayant évolué différemment. était probablement impressionnante, comme le
Les Moustériens sont les Hommes-ours typiques : révèle l’étude des traces des attaches musculaires
ils pratiquent la taille de silex sur éclat, mais ne sur leurs os, et leur poids moyen devait donc
connaissent ni la technique laminaire, ni le travail se situer autour de 80-90 kilos. Il n’existait
de l’os. Ils vénèrent le Grand Ours Rouge. Les pas une grande différence de corpulence à
Châtelperroniens sont des Hommes-ours dont ce niveau entre les hommes et les femmes, et
le savoir technique égale le niveau de celui des ces dernières étaient vraisemblablement aussi

14 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


robustes, en proportion, que les hommes. Par- nôtre. Le fait de représenter les Néandertaliens
devant leur crâne volumineux (plus gros que de plus en plus semblables à nous-mêmes
le nôtre en moyenne), leur faciès est connu : d’apparence n’a qu’un but : leur conférer plus
le bourrelet sus-orbitaire qui forme une grosse « d’humanité », moins de bestialité. Mais la
arcade sourcilière au-dessus des yeux, leur question de leur pilosité n’a en réalité rien à
visage projeté vers l’avant, une mâchoire forte voir avec leur intelligence, leur développement
mais sans le petit os du menton... cognitif et culturel, et des Néandertaliens velus
auraient pu tout aussi bien enterrer leurs morts
La question de l’aspect des « parties molles » et tailler des silex comme de véritables orfèvres.
(comme le nez, les oreilles) et la couleur de Un gène retrouvé dans l’ADN de Néandertal
la peau, est plus délicate. Nous n’avons pas nous donne l’indice qu’il pouvait y avoir des
beaucoup d’indices, mais il faut en tirer le meilleur rouquins au sein de ce peuple. Alors : une belle
parti : ainsi, le faible rayonnement du soleil de chevelure rousse ou un pelage roux ?
l’Europe glaciaire devait plutôt favoriser des
humains à peau claire, pour mieux synthétiser Par défaut, le parti pris du jeu de rôle Würm
la vitamine D, qui permet de lutter contre le est de figurer les Néandertaliens glabres et
rachitisme. Un certain gène trouvé dans l’ADN assez semblables à nous, comme on peut le voir
de Néandertal tend à confirmer cette hypothèse. dans les illustrations de cet ouvrage. Mais rien
Les reconstitutions en dermoplastie nous ne vous interdit, en tant que MJ de Würm, de
donnent d’autres indices : les lèvres devaient privilégier une autre approche de l’aspect des
être fines, car l’absence de menton n’autorise Néandertaliens et de rendre leur apparence plus
pas le développement de lèvres lippues; le « sauvage ». Reste que l’attitude des Cro-Magnon
nez était probablement gros ou long, projeté sera alors probablement différente vis-à-vis de
en avant... Pour le reste : était-il en forme de ces autres humains s’ils ressemblent d’avantage
patate ou retroussé comme un museau ? Nous à des ours ! Pourquoi pas ? La véritable gageure
n’en savons rien. Aucun indice concernant les sera alors d’interpréter ces Hommes-ours,
oreilles : libre à vous de les imaginer pointues ! sauvages et velus, dotés d’une réelle, bien que
Les organes génitaux non plus ne sont pas bien différente, humanité.
connus. De fait, l’on peut très bien imaginer un
pénis en semi-érection permanente pour les
hommes (penis rectus) et des fesses très rebondies La Tribu 
pour les femmes (stéatopygie), comme c’est le cas
chez les bushmen du Kalahari (qui sont de purs Le choix de la tribu du personnage va
Homo sapiens), car ces traits semblent bien être déterminer l’esprit tutélaire qui le protégera, les
des caractères très « primitifs ». interdits qu’il devra respecter et quelques autres
particularités. Il n’existe pas de liste complète
La pilosité est une autre grande inconnue ! des nombreuses communautés qui habitent le
Aujourd’hui, les représentations des territoire du monde de Würm. C’est le meneur
Néandertaliens tendent à les montrer le corps de jeu qui, généralement, vous indiquera quelles
glabre, comme le nôtre, avec une barbe pour les sont les possibilités offertes aux personnages
hommes. En effet, l’espèce néandertalienne est pour choisir leur(s) tribu(s) d’origine. Comme il
apparue sur terre très peu de temps avant la nôtre, a été dit plus haut, il est plus facile de constituer
quelques dizaines de milliers d’années tout au un groupe cohérent si tous les personnages
plus. Pourquoi, alors, auraient-ils une apparence proviennent de la même communauté. Mais
plus « primale » ? Mais ce raisonnement n’est pas ce n’est pas obligatoire. En définitive, c’est le
nécessairement fondé. En l’état, rien ne nous meneur de jeu qui devra valider le choix de la
interdit de penser que les Néandertaliens étaient tribu d’origine des personnages ; il est tout de
peut-être velus et couverts d’un pelage uniforme même conseillé à l’ensemble des joueurs de se
sur tout le corps, en plus d’une superbe crinière concerter pour décider de cet aspect de la vie de
broussailleuse... Car ne nous y trompons pas : leurs personnages.
ils formaient bien une espèce différente de la

Créer un personnage - CHAPITRE 2 15


Sexe et Âge  ou contemporains, les Hommes longs sont des
humains tout ce qu’il y a de plus « classiques »
Votre personnage est-il masculin ou féminin ? (en termes de jeu de rôle). C’est pourquoi il peut
Pour ce qui concerne les différents statuts entre être plus simple, pour commencer en douceur
hommes et femmes, vous pouvez vous reporter à s’imprégner de l’univers préhistorique de
au chapitre 7 concernant les peuples de Würm. Würm, de choisir de jouer des Hommes longs.
Plus simple, parce que nous possédons tous des
L’âge de départ de votre personnage au référents pour se figurer ce que sont des peuples
début de ses aventures est différent selon son de chasseurs nomades ou semi-nomades  :
peuple d’origine. En effet, les Hommes-ours amérindiens, Inuits, aborigènes… Le folklore
ont une croissance plus rapide que les Hommes et l’ethnographie peuvent nous suggérer de
longs ! En moyenne, hommes et femmes-ours nombreuses pistes d’interprétation. Plus simple,
atteignent leur maturité trois à quatre ans plus tôt donc, et plus réaliste aussi : en effet, autant nous
que les Hommes longs. Généralement, l’âge de connaissons les capacités cognitives et le type
l’initiation rituelle pour le passage à l’âge adulte de psychologie des gens notre espèce (sapiens
se situe vers 14-15 ans pour les Hommes longs moderne), autant nous ne savons pas quelles
et 11-12 ans pour les Hommes-ours. Pour les pouvaient être celles des Néandertaliens, même
femmes, cet âge est moins fixe, puisqu’il dépend si un certain nombre d’indices matériels nous
souvent de l’apparition des premières règles. laissent supposer qu’ils pensaient et agissaient
Quant à l’âge « limite » du personnage, il avec une grande « humanité ».
n’est pas déterminé. On considère cependant
qu’un individu ayant passé vingt-cinq ans est Ceci étant, de nombreux jeux de rôles
« d’âge mûr » et qu’après cinquante ans, il est de fantasy ou de science fiction proposent
un « vieillard ». Toutefois, certaines personnes d’interpréter des races non-humaines bien plus
peuvent vivre très longtemps, dans chacun des éloignées de nous que ne l’étaient les hommes
peuples, avec un peu de sagesse, de robustesse de Néandertal : nains, elfes, minotaures, extra-
et l’aide des esprits. terrestres… Il ne semble pas que la justesse
• Si le personnage est du peuple des absolue de l’interprétation soit un problème
Hommes longs, on détermine l’âge de majeur pour la plupart d’entre nous autres,
départ en lançant 1d6 + 14. joueurs, en fait. Il semble bien, au contraire, que
l’idée de se glisser dans la peau d’une créature pas
• Si le personnage est du peuple des tout à fait humaine soit un élément important
Hommes-ours, on détermine l’âge de de la recherche de dépaysement et d’amusement
départ en lançant 1d6 + 10. qui motive pour jouer au jeu de rôle. De fait,
si vous souhaitez vous immerger sans attendre
dans un univers préhistorique au ton peut-être
Jouer des Hommes longs ou des
un peu plus primitif, il peut être un bon choix
Hommes-ours ? Quel conseil pour de jouer d’abord des Hommes-ours.
débuter ?
Une mise en garde, cependant, quel que soit
Si vous n’avez encore jamais joué à Würm, votre choix : si vous souhaitez donner vie à un
peut-être vous posez-vous la question de univers préhistorique un tant soit peu réaliste
savoir quel est le choix le plus pertinent, le plus (esprits et magie mis à part !), ne sombrez
simple ou le plus amusant pour commencer à pas dans la caricature. Les humains de l’ère
jouer, entre interpréter un Homme long ou un glaciaire possédaient des langages un peu plus
Homme-ours. C’est une question judicieuse et je élaborés que du simple « ouga-bouga » et de
vais tenter d’y apporter une réponse. réelles cultures originales et riches (cf. chapitre 7).
Attention aussi à ne pas caricaturer le rapport
Comme on l’a vu, même si leur culture est qui peut exister entre les Hommes longs et les
différente de celles auxquelles sont habitués Hommes-ours. Bien que nouveaux venus sur
les joueurs de jeux de rôle médiévaux-fantastiques les territoires de l’Europe glaciaire, les Hommes

16 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


longs ne sont pas des « conquérants », car leur
migration s’effectue à un rythme très lent.

Quels conseils donner pour l’interprétation


d’un homme ou d’une femme-ours ? Il est certes
possible d’envisager les Néandertaliens comme
des créatures plus « primales » que les humains
modernes, mais il est aussi possible de les doter
d’une sensibilité plus fine que la nôtre. Un petit
indice, au cas où : les Néandertaliens avaient, 2.2 Les Forces
semble-t-il, un taux très élevé de testostérone !
Il ne vous est donc pas interdit de prêter à Votre personnage dispose d’un certain
votre homme-ours un tempérament brutal et nombre de Forces, qui lui sont conférées par
lascif… mais sans exagération, et en essayant un ou plusieurs liens totémiques qui l’unissent
de nuancer : le personnage peut ainsi posséder à certains esprits de la nature ou à l’esprit d’un
une certaine douceur, un caractère joyeux et ancêtre. De fait, chaque Force du personnage
indolent, et exploser dans de brusques accès de est d’essence tout autant magique que naturelle,
violence et de fureur… Son comportement peut la distinction étant inexistante dans le monde de
être relativement ambivalent : à la fois plus doux Würm.
et plus farouche que celui d’un humain de type Dans le système de jeu, une Force octroie
moderne, peut-être aussi un peu moins curieux, au personnage une prime d’1d6 dans l’exercice
moins ingénieux, mû davantage par ses besoins d’une action associée à celle-ci. La liste des Forces
que par ses envies… dont vous pouvez doter votre personnage est
donnée plus bas, assortie d’une description des
Quatre scénarios vous sont proposés à la fin effets de chacune d’entre elles.
de ce manuel. Le premier est prévu pour des
personnages Hommes-ours, mais peut assez Chaque personnage commence le jeu avec
facilement être transposé pour des Hommes 3 Forces. La première d’entre elles est définie par
longs. Le troisième est prévu pour des Hommes l’appartenance du personnage à son peuple (voir ci-
longs, mais peut sans difficulté être adapté pour dessus), puisque le personnage doit choisir cette
des Hommes-ours. En revanche le second et Force parmi les deux forces de prédilection de
le quatrième, qui sont prévus respectivement son peuple. La seconde et la troisième de ces
pour des Hommes longs enfants et des Forces sont laissées au libre choix du joueur. S’il
Hommes-ours, mettent en jeu des spécificités le décide, un joueur peut choisir de doter son
qui ne permettent pas de les adapter pour des personnage d’une quatrième Force en l’affligeant
personnages de l’autre peuple. également d’une Faiblesse (voir ci-dessous).

Dernier conseil pour finir : les Hommes longs Le lien qui unit le personnage à l’animal
sont un peu moins solides que les Hommes- associé à chacune de ses forces est privilégié.
ours. Si vous êtes meneur de jeu et que vous Pour pouvoir conserver sa Force, il ne devra
préparez une première aventure pour un groupe jamais tuer l’animal associé – sauf pour défendre
d’Hommes longs, n’y allez pas trop fort… sa vie. De même, il ne devra jamais manger la
chair de cet animal, sauf dans le cas de certains
rituels très codifiés.
Lorsque le personnage pourra prétendre
devenir chamane et acquerra certains savoirs

O secrets et pouvoirs, le lien qui unit le personnage


à ses animaux totems en fera des esprits auxiliaires
immédiats, sans que le personnage ait besoin de
sceller d’alliance en cours de jeu (voir la section
Talents, chapitre 4)

Créer un personnage - CHAPITRE 2 17


Tableau des Forces Prestance de l’Aurochs – Le personnage,
tout comme l’Aurochs, est grand et de belle
stature. Il obtient un bonus d’1d6 dans toute
1. Envol de l’Aigle activité sociale qui nécessite de l’aura ou du
2. Habileté des Ancêtres charisme, comme conduire une cérémonie,
3. Prestance de l’Aurochs narrer une légende, mener une danse, convaincre
4. Savoir du Bièvre ou impressionner autrui.
5. Puissance du Bison
6. Agilité du Bouquetin Savoir du Bièvre – Le Bièvre (ou castor)
7. Souffle du Cerf géant confère au personnage une intuition sans faille
8. Vitesse du Cheval – traduite par un bonus d’1d6 – pour tout ce
9. Vol du Corbeau qui concerne la construction d’abris, de huttes
10. Grâce du Cygne et de pièges, mais aussi pour la construction
11. Ruse de la Fouine d’embarcations de toutes sortes.
12. Cœur de Glace
13. Vigilance du Hibou Puissance du Bison – L’esprit du Bison
14. Fureur du Lion vibre dans le corps du personnage, qui possède
15. Flair du Loup de ce fait une force extraordinaire ainsi qu’une
16. Douceur de la Loutre grande fertilité. En jeu, le personnage bénéficie
17. Réflexes du Lynx d’un bonus d’1d6 dans l’exercice de tout type
18. Sagesse du Mammouth d’épreuve de force, mais également aux dégâts
19. Chant du Merle qu’il inflige. Ce bonus compte également pour
20. Force de l’Ours déterminer si le personnage a fécondé une
21. Secret de l’Ours femme avec succès, ou – si le personnage est
22. Œil de la Panthère une femme – si elle parvient à donner la vie sans
23. Protection de la Renarde difficulté.
24. Magie du Rhinocéros
25. Inspiration des Roches Agilité du Bouquetin – L’esprit du
26. Flamme de la Salamandre bouquetin dote le personnage d’une aisance
27. Nage du Saumon stupéfiante pour l’escalade, les sauts et les
28. Venin de la Vipère culbutes. Le personnage sait aussi, mieux
qu’un autre, amortir les chutes dont il pourrait
être victime. Dans toutes ces situations, le
personnage ajoute 1d6 à ses tests.
Envol de l’Aigle – L’esprit de l’Aigle donne
au personnage un bonus d’1d6 lors de ses tests Souffle du Cerf géant – Le personnage
pour entrer en transe. Il y parviendra donc bien possède une endurance extraordinaire et une
mieux et plus rapidement que les autres. Se grande résistance aux maladies et aux infections.
reporter au chapitre 5 pour la description des En termes de jeu, le personnage bénéficie d’un
techniques et pouvoirs de la transe. bonus d’1d6 pour résister aux maladies et aux
poisons, et gagne beaucoup d’endurance : un
Habileté des Ancêtres – Le personnage ne Homme long doté du Souffle du cerf géant
possède pas de lien particulier avec un animal possède 36 points d’endurance, un Homme-
totémique, mais il possède, en revanche, un lien ours en possède 40.
privilégié avec un ancêtre disparu de sa tribu
ou de son clan. Cet esprit lui confère un bonus Vitesse du Cheval – Tout comme le cheval,
d’1d6 dans l’exercice de tout type d’artisanat le personnage est capable d’atteindre une vitesse
pratiqué par sa tribu d’origine. extraordinaire à la course et de courir très
longtemps sans se fatiguer. Concrètement, le
personnage gagne un bonus d’1d6 pour tous ses
jets de course et de fatigue liée à la course.

18 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Vol du Corbeau – L’esprit du Corbeau arme animaux.
la main du personnage. Ce dernier est ainsi Flair du Loup – Tout comme le Loup, le
capable d’une précision inégalable dans tous ses personnage est un pisteur inégalable, capable
tirs de sagaies, javelots ou même à la fronde et de distinguer les odeurs les plus ténues, et de
aux bolas. Le personnage bénéficie d’un bonus détecter des traces quasiment invisibles. Il sait
d’1d6 pour son test d’attaque à distance. aussi s’orienter de manière infaillible, et est ainsi
capable de retrouver son chemin dans tous les
Grâce du Cygne – Le personnage possède cas. Pour toutes ces activités, le personnage
une grâce et une beauté surnaturelles. De fait, il gagne un bonus d’1d6 à ses tests.
bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests
de séduction, de charme et de danse. Certains Douceur de la Loutre – Le personnage
animaux peuvent être sensibles eux aussi à cette possède une aura qui calme et réconforte autrui.
grâce. Son contact physique est également apaisant
et régénérateur. Le personnage bénéficie d’une
Ruse de la Fouine – Tout comme la fouine, prime d’1d6 pour apaiser les émotions et pour
le personnage est particulièrement habile à effectuer des premiers soins. Toute personne
se dissimuler, se déplacer silencieusement, qui passe au moins une heure, le soir, à être
se cacher et se camoufler. Dans toutes ces épouillée, massée ou caressée par le personnage
situations, comme à l’approche du gibier à la récupère 1d6 points d’endurance pendant la
chasse, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests. nuit, comme si elle s’était reposé une journée
complète la veille.
Cœur de Glace – L’esprit des Glaces a
soufflé sur le personnage, qui possède une Réflexes du Lynx – L’esprit du Lynx
extraordinaire résistance aux rigueurs du confère au personnage des réflexes surhumains,
climat glaciaire. De même, le personnage est capables de le mettre hors de danger la plupart du
extrêmement résistant à la douleur. Dans tous temps, et notamment au combat. Le personnage
les cas où il doit résister aux effets du froid ou bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests
de la douleur (comme dans le cas de blessures d’initiative et gagne un bonus de 3 points à son
graves), le personnage bénéficie d’un bonus score d’Esquive, le portant à 10 au lieu de 7.
d’1d6 à ses tests.
Sagesse du Mammouth – Guidé par l’esprit
Vigilance du Hibou – Aidé par l’esprit du du Mammouth, le personnage est empreint d’une
Hibou, le personnage a développé une vue et une immense mémoire et d’une grande perspicacité
ouïe d’une très grande finesse qui lui permettent qui en font sans doute un membre indispensable
de voir aussi bien la nuit que le jour et le rendent de sa tribu. Toujours calme et pourtant l’esprit
presque impossible à surprendre. Le personnage vif, le personnage gagne un bonus d’1d6 pour
voit également plus loin que la normale, et est tous ses tests de connaissance, de bon sens, mais
capable d’entendre les bruits les plus infimes. aussi pour détecter chez autrui le mensonge ou
Dans les situations où il doit effectuer des tests comprendre les émotions des humains comme
de perception visuelle ou auditive, il bénéficie des animaux.
d’un bonus d’1d6 à ses tests.
Chant du Merle – À l’égal du Merle, le
Fureur du Lion – Guidé par l’esprit personnage possède une voix mélodieuse
du Lion, le personnage est un redoutable capable de charmer les cœurs les plus durs et les
combattant. Doté d’une grande vivacité et d’un esprits les plus retors. Dans toutes les situations
instinct surnaturel pour le combat, il bénéficie où il peut être conduit à user de sa voix pour
d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’attaque convaincre, séduire, chanter, troquer ou
au corps à corps. De plus, sa fureur du combat même mentir, il bénéficie d’un bonus
peut se traduire par de véritables rugissements. d’1d6 à ses tests.
Il gagne ainsi un bonus d’1d6 pour effrayer les

Créer un personnage - CHAPITRE 2 19


Force de l’Ours – Le personnage est doté Flamme de la Salamandre – L’esprit de la
d’une force immense conférée par l’esprit de Salamandre confère au personnage une capacité
l’Ours. Il gagne un bonus d’1d6 pour toutes magique à pouvoir allumer un feu quelles que
ses épreuves de force pure, comme soulever, soient les circonstances, et ce plus vite que la
pousser ou tirer des choses lourdes, et gagne plupart des autres hommes. Il gagne un bonus
aussi un bonus d’1d6 pour tous ses dégâts au d’1d6 pour tous ses tests d’allumage de feu. De
combat. plus, le personnage est capable de résister aux
plus fortes chaleurs, et divise par 2 les dégâts
Secret de l’Ours – l’esprit de l’Ours guide le qu’il subit par l’action du feu.
personnage dans sa connaissance intuitive des
grottes et des cavernes profondes. Il bénéficie Nage du Saumon – Tout comme le Saumon,
d’un bonus d’1d6 à ses tests de déplacement et le personnage est un excellent nageur, capable
d’orientation dans les milieux souterrains, et n’a de résister aux courants les plus forts. Aidé par
jamais peur d’y pénétrer. l’esprit saumon, il est aussi un pêcheur hors pair,
capable de réaliser des pêches miraculeuses. Il
Œil de la Panthère – Inspiré par l’esprit bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests
de la Panthère, le personnage possède de natation et de pêche.
une connaissance innée des Esprits et est
capable d’entrer en contact avec eux avec une Venin de la Vipère – Guidé par l’esprit de la
déconcertante facilité. Il bénéficie de ce fait Vipère, le personnage possède une connaissance
d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de contact intuitive des vertus magiques des plantes et des
des esprits.
venins. Il est ainsi capable de confectionner
des philtres et des onguents magiques d’une
Protection de la Renarde – Sous la
redoutable efficacité. De plus, le personnage
protection de la Renarde, le personnage est
sait aussi, mieux que d’autres, confectionner et
à la fois très fertile et résistant. Il augmente
utiliser cataplasmes et décoctions purifiantes.
d’1d6 ses chances de procréer et, s’il s’agit d’un
Dans toutes ces activités, il bénéficie d’un bonus
personnage féminin, ne subit que 4d6 points
d’1d6 à ses tests.
de dégâts lors de l’accouchement, peut lancer
deux dés sur le tableau des naissances et choisir
le résultat qu’il préfère. De plus, la renarde le
protège des infections et lui procure une prime Note à propos du cumul des forces 
d’1d6 pour résister aux maladies.
En principe, les effets de deux forces
Magie du Rhinocéros – Le personnage ne se cumulent pas. La plupart du temps,
est empreint de la magie puissante qui entoure on considèrera simplement qu’à partir du
l’esprit du Rhinocéros laineux. À ce titre, il est moment où au moins une force peut avantager
capable de déceler la magie qui imprègne les le personnage, il obtient une prime d’1d6,
choses et d’enchanter armes et fétiches mieux généralement suffisante pour lui permettre de
que quiconque. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 triompher d’épreuves extraordinaires.
pour tous les tests d’enchantement ou de création Toutefois, à la discrétion du meneur de
de fétiches, mais aussi dans toutes ses tentatives jeu, on pourra parfois, dans des circonstances
pour résister aux effets de malédictions dirigées exceptionnelles, cumuler les effets de deux forces
contre lui. pour un même test : par exemple la Prestance de
l’aurochs et le Chant du merle pour une interaction
Inspiration des Roches – Cette force ne sociale cruciale pour la réussite du scénario, où
relève d’aucun lien totémique ou ancestral. Mais les bénéfices de ces deux forces peuvent jouer à
elle confère au personnage un don inégalable plein. Ou encore, on pourra, dans certains cas
pour les créations artistiques que sont la très ardus, autoriser un personnage cumulant le
peinture, la gravure ou la sculpture. Il gagne ainsi Souffle du cerf géant et la Protection de la renarde à
une prime d’1d6 pour tous ces tests, y compris ajouter 2d6 à ses tests de résistance aux maladies.
pour la réalisation de peintures corporelles.

20 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Le cas qui demande la plus grande attention
est celui du cumul des forces Puissance du
bison et Force de l’ours. Il est potentiellement
problématique parce qu’il entre fréquemment
en jeu, dans les combats notamment, et peut
paraître transformer le personnage qui en
bénéficie en véritable fléau de la création.

Quelques réflexions s’imposent à ce sujet,


pour tempérer les effets de ce cumul. D’une
part, il n’est possible de doter un personnage
des forces Puissance du Bison et Force de l’Ours que
dans le cas de figure où l’une de ces deux forces
est choisie en contrepartie d’une faiblesse.
D’autre part, pour certains meneurs, une prime
aux épreuves de force et aux dégâts de 2d6
paraîtra peut-être un peu élevée. Si c’est le cas,
il est recommandé alors de considérer que le
cumul de ces forces octroie le lancer d’1d10 ou
d’1d6+3 à la place des 2d6, au gré du meneur,
ce choix devant être effectué une fois pour toute
avant le début du jeu. Ceci étant, ne perdez
pas de vue que les combats dans Würm étant
dangereux, l’avantage que procure le cumul de
ces deux forces ne semble pas excessif.
à la fois naturel et surnaturel, solide et imaginaire.
Pour finir, n’oubliez pas le fait que de choisir On dit que tel personnage possède la fureur du
Puissance du Bison, surtout pour un homme lion autant parce qu’il ressemble au lion par
néandertalien, est très contraignant, dans la son tempérament combatif que parce qu’il
mesure où cet animal est l’un des plus chassés, possède un véritable lien magique avec celui-ci.
après le renne. Il ne faut pas oublier de faire Ainsi, il s’agit tout autant d’une affinité magique
jouer cet aspect des choses. C’est pourquoi il est que d’une sensibilité ou capacité physique qui
peut-être plus sage pour le joueur de chercher à évoque l’animal par comparaison. Qui plus est,
conférer cette puissance à son personnage via le personnage peut n’être lié à l’animal que par
l’usage d’un fétiche. un aspect ponctuel. Par exemple : l’agilité du
bouquetin. Le personnage peut posséder un lien
avec le bouquetin ou évoquer cet animal par son
Note à propos du lien qui unit le agilité supérieure mais pas nécessairement par
son caractère. C’est au choix.
personnage à ses totems Mais surtout, le totem n’est pas un esprit
Certains joueurs et meneurs peuvent se poser tutélaire, il ne surveille pas le personnage et il
la question suivante : ne serait-il pas pertinent est important que la seule manière de perdre
de conditionner le maintien du lien totémique ce lien totémique soit le meurtre de l’animal ou
qui unit un personnage à ses animaux totems la consommation de sa chair hors d’un cadre
à une interprétation du personnage en rapport ritualisé. C’est-à-dire par un véritable choc ou
avec les animaux en question ? En clair : une traumatisme, que l’on considère ce lien comme
interprétation inadaptée peut-elle entraîner magique ou psychologique/évocateur. C’est
la perte – fût-elle momentanée – d’un lien pourquoi le lien totémique est également solide,
totémique, et donc d’une force ? et c’est pourquoi il ne devrait pas être possible de
Clairement non. Pourquoi ? Parce que le lien le perdre par un comportement jugé inadéquat
qui unit un personnage à ses animaux totems est en termes d’interprétation du personnage.

Créer un personnage - CHAPITRE 2 21


2.3 Les Faiblesses Boiteux – À cause de son handicap, le
personnage boiteux obtient une pénalité de -3
Si vous le décidez, votre personnage peut sur tous ses tests de course mais aussi d’agilité,
avoir une ou plusieurs faiblesses. Les faiblesses comme les sauts et les chutes (mais pas pour
sont des traits physiques ou de personnalité l’escalade).
handicapants que votre personnage peut
avoir reçus à sa naissance, suite à une blessure Borgne – Le borgne souffre d’un malus de
ou une malédiction. En termes de jeu, une 3 pour ses jets de perception visuelle, ainsi que
faiblesse impose au personnage un malus de pour ses tests de surprise lors d’une attaque. Il
3 dans l’exercice de certaines activités qui lui souffre aussi d’un malus de 3 pour tous ses jets
sont reliées, comme la perception visuelle si le d’attaque à distance.
personnage est borgne.
Un personnage peut être affublé de trois Coléreux – Le personnage est de nature
faiblesses, au maximum  : une obtenue en sanguine et emportée qui le conduit à se mettre
contrepartie d’une force, et deux en contrepartie en colère très rapidement. Il souffre d’un malus
de la maîtrise d’un art ou d’un artisanat (voir en de 3 sur tous ses tests d’interaction sociale liés à
2.6). Pour chaque faiblesse que votre personnage la diplomatie. S’il se sent provoqué ou insulté, il
accepte d’avoir, il gagne en retour une force doit réussir un test normal (2d6 /7). S’il échoue,
ou un talent particulier, à votre choix. Notez il se met en colère et peut facilement en venir
cependant qu’une faiblesse peut se révéler aux mains.
mortelle dans le cadre hostile du monde de l’ère
glaciaire. Craintif – De nature douce et douillette, le
personnage est terrifié par l’idée du combat.
Il est affligé d’un malus de 3 sur tous ses tests
Tableau des Faiblesses d’attaque au corps à corps, ainsi que pour ses
tests de résistance à la douleur.

1. À moitié sourd Défiguré – Le visage du personnage est


2. Boiteux défiguré par les séquelles d’un ancien combat
3. Borgne (cicatrices, mâchoire cassée, etc.) ou par les suites
4. Coléreux d’une naissance difficile (difformité). Il souffre
5. Craintif d’un malus de 3 pour toutes ses interactions
6. Défiguré sociales visant à inspirer confiance ou à séduire,
7. Faible en particulier auprès d’étrangers.
8. Fragile
9. Impressionnable Faible – Le personnage manque de vigueur
10. Individualiste et d’énergie. Il n’est pas capable de porter de
11. Maladroit lourdes charges et ses coups font rire les autres
12. Présomptueux hommes. Il souffre d’un malus de 3 pour tous ses
13. Simple d’esprit tests d’épreuve de force et aussi pour déterminer
14. Timide les dégâts qu’il inflige. Il peut cependant utiliser
n’importe quel type d’arme.
À moitié sourd – Un personnage à moitié
Fragile – La santé du personnage est fragile
sourd souffre d’un malus de 3 pour tous ses
et son souffle est court. Souvent atteint de
tests de perception auditive, ainsi que tous les
maladies et d’infections, son espérance de vie
tests qui doivent déterminer s’il est surpris lors
est certainement réduite, s’il ne sait pas faire
d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de 3
preuve de prudence. Il souffre d’une pénalité de
pour toutes ses interactions sociales liées à des
3 pour ses tests de résistance à la maladie et aux
discussions (débat, palabres).
poisons, et possède moins d’endurance que les
autres : un Homme long fragile ne possède que

22 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


16 points d’Endurance, un Homme-ours fragile Timide – Le personnage est réservé et
n’en possède que 20. introverti au point d’avoir beaucoup de peine
à oser prendre la parole en public ou même à
Impressionnable – Le personnage est saisi prendre part à une conversation. Il souffre d’un
d’une crainte très vive de tous les phénomènes malus de 3 pour toutes les interactions sociales
surnaturels ou qu’il ressent comme tels. Il a peur qui exigent de lui de prendre la parole.
des ténèbres de la nuit et bien plus encore de
celle des cavernes. Dans toutes les situations où
le personnage doit effectuer des tests de sang- 2.4 L’expérience
froid liés à l’obscurité, à la mort ou à la magie, le
personnage subit un malus de 3 à son jet de dés.
Au cours de leurs aventures, les personnages
vont acquérir de l’expérience dans de nombreux
Individualiste – Le personnage méprise la
domaines, qu’ils pourront mettre à profit lors
vie en communauté et l’effort collectif. Il est
des situations périlleuses auxquelles ils seront
perçu par les membres de sa tribu, ainsi que par
confrontés par la suite.
son esprit tutélaire, comme égoïste et peu fiable.
Pour toutes les situations où il doit inspirer
L’expérience, tout comme l’endurance
confiance à un membre de sa communauté, le
décrite ci-dessous, est mesurée comme un total
personnage souffre d’une pénalité de -3. Mais
numéraire. Elle commence à 3, pour tous les
surtout, le personnage est dédaigné par l’esprit
tutélaire du groupe. A chaque fois qu’il puise un personnages. Au fur et à mesure des aventures,
dé dans la manne ou qu’il tente de la régénérer, il ce total augmentera, au rythme généralement
y a 1 chance sur 2 (1-3/1d6) pour que l’effet soit d’1, 2 ou 3 points par aventure. Ce nombre
inopérant. (voir la règle de la Manne au chap. 6) dépend des périls que l’aventure a fait encourir
aux personnages, ou des nouveautés qu’elle leur
Maladroit – Le personnage est si peu doué a fait découvrir. Il reste toujours à la discrétion
pour les opérations nécessitant de la précision et du meneur de jeu.
de la dextérité que ceux de son clan lui conseillent
de ne pas se mêler d’artisanat et encore moins Chaque point d’expérience peut être mis à
de médecine. Il souffre d’un malus de 3 sur tous profit par le joueur pour simuler l’aguerrissement
ses tests d’artisanat, de premiers soins ou de de son personnage. Lorsque le personnage
préparation de potions ou cataplasmes. se retrouve dans une situation dangereuse ou
importante, le joueur peut décider d’utiliser
Présomptueux – fier et orgueilleux, le l’expérience : il dépense un point du total de
personnage a une si haute idée de ses propres son personnage, et ce point permet d’ajouter
capacités qu’il en devient antipathique pour ses 1d6 à n’importe quel jet de dé (excepté pour la
interlocuteurs. Il obtient un malus de 3 pour ses mise en œuvre d’un talent que le personnage ne
interactions sociales exigeant de la diplomatie. possède pas). 1 point d’expérience permet aussi
Croyant savoir tout sur tout, il a négligé d’augmenter le score d’esquive ou de course
d’apprendre vraiment et souffre d’un malus de 3 du personnage de 3, le temps d’un assaut. Il
sur tous ses tests de sagesse et de connaissance. est possible de cumuler les bénéfices des forces
et de l’expérience. Ces points sont dépensés de
Simple d’Esprit – Le personnage possède manière temporaire. Lorsqu’un personnage
des facultés de raisonnement limitées et une atteint un score d’expérience de 0, cela signifie
mémoire défaillante. Dans toutes les situations qu’il ne peut plus tirer parti de celle-ci pendant
où il doit être amené à effectuer des tests de la partie en cours.
connaissance ou d’intelligence, il subit un malus
de 3. Ce même malus s’applique pour certaines Au début de chaque aventure (ou session
de ses interactions sociales, notamment dans de jeu), le total des points d’expérience est
les cas où le personnage devrait faire preuve de toujours restauré à son maximum, enrichi des
charisme ou d’autorité. points éventuellement gagnés lors de l’aventure
précédente.

Créer un personnage - CHAPITRE 2 23


2.5 L’endurance Pour devenir de plus en plus « dur à cuire »,
le personnage échange un point d’expérience
L’endurance est une mesure des capacités gagné en cours de jeu contre une augmentation
des personnages à résister aux blessures et aux permanente de points d’endurance.
maladies, à la privation de nourriture ou aux On peut le faire une fois, en dépensant un
morsures du froid. Elle est représentée par un point – et un seul ! – après chaque session de
total de points qui diminue avec chaque épreuve jeu au cours de laquelle on a gagné de l’expérience.
résultant en dégâts chiffrés. Aucun personnage ne peut donc augmenter son
endurance de cette manière lors de sa première
Un personnage possède 30 points aventure. Le point échangé est définitivement
d’endurance s’il est un Homme-ours, 24 s’il est perdu et ne revient pas au début de la prochaine
un Homme long. séance, contrairement aux points dépensés
Un personnage doté du Souffle du Cerf géant ordinairement en jeu.
possède 40 points d’endurance s’il est Homme- En termes techniques, chaque point
ours, 36 s’il est Homme long. d’expérience ainsi dépensé octroie quelques
Un personnage Fragile ne possède que 20 points d’endurance supplémentaires au
points d’endurance s’il est Homme-ours, et 16 personnage, et peut augmenter son seuil de
s’il est Homme long. blessure grave. Un personnage peut dépenser
un point d’expérience de cette manière au
Lorsqu’un personnage atteint 0 en endurance, maximum huit fois, pour gagner jusqu’à 20
il risque de tomber inconscient ou comateux. Il points d’endurance et relever de 4 son seuil de
lui est en tout cas impossible d’entreprendre blessures graves, comme vous pouvez le voir sur
quelque action que ce soit. le tableau ci-dessous.
À -10 en endurance, le personnage meurt et Selon son envie, le meneur de jeu peut
part rejoindre le monde souterrain du Grand décider d’octroyer une augmentation de points
ours ou la Terre des brumes. d’endurance à certains PNJ importants,
Toute blessure qui cause 10 points de dégâts notoirement expérimentés et aguerris. Ceci
ou plus en un seul coup constitue une blessure doit demeurer exceptionnel toutefois. En
grave. Pour connaître les effets des blessures aucun cas un animal ne bénéficiera d’une telle
légères ou graves, reportez-vous au paragraphe augmentation. Un animal « augmenté » passera
4.5 : Les blessures et comment s’en protéger. directement dans la catégorie des animaux
légendaires.
Augmentation des points d’endurance :
Il est possible pour un personnage 2.6 Les talents & savoirs secrets
d’augmenter ses points d’endurance, en
utilisant pour cela son expérience, reflet de son Les Talents et les Savoirs secrets sont des
aguerrissement physique et de sa plus grande champs de connaissances que les personnages
habitude des blessures, morsures et fractures ne peuvent utiliser sans avoir été initiés au
diverses. préalable. Les Talents concernent l’Artisanat et
Tableau des augmentations de points d’endurance l’Art. Les Savoirs secrets concernent le Combat,
le Chamanisme, l’Enchantement et la Sorcellerie. Vous
Points d’XP Bonus aux points Bonus au seuil de trouverez une liste complète de ces talents et
échangés (cumulés) d’endurance blessure grave savoirs, leur description et leur fonctionnement,
1 3 1 au chapitre 5 de ces règles.
2 6 2 Un personnage débutant possède quelques
3 9 3 talents de départ :
4 12 4 - tous les artisanats de base de sa tribu ou
5 14 4 de son clan ;
6 16 4 - un autre artisanat ou un art s’il accepte
7 18 4 de souffrir d’une faiblesse en contrepartie
8 20 4 (au maximum deux).

24 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


En principe, aucun personnage ne peut adversaire humain ou un animal, à la chasse ou
commencer le jeu en possédant des savoirs secrets au combat, il peut gagner des points de bravoure
de combat, de chamanisme, d’enchantement s’il sort victorieux de cette épreuve. Si la victoire
ou de sorcellerie. Ceux-ci doivent être acquis a été obtenue en groupe, les points de bravoure
en cours de jeu, et leurs initiations doivent être sont toujours déterminés pour le groupe tout
jouées. C’est la façon dont il est recommandé de entier, et ensuite seulement répartis entre les
faire débuter les aventures de vos personnages. chasseurs (ou les combattants). Ils dépendent
Toutefois, il est possible d’autoriser pour de deux facteurs :
chaque nouveau personnage la maîtrise d’un (et
un seul) savoir secret : cette dérogation peut se - Les dégâts que peut infliger l’attaque la plus
justifier dans le cas où votre groupe de joueurs ne puissante de l’animal ou de l’adversaire.
pourrait pas facilement jouer de « campagnes »
au long cours, mais plutôt de petites aventures - L’issue du combat : l’animal ou l’adversaire
ponctuelles ; et a fortiori quand le groupe est a-t-il été tué, vaincu, ou mis en fuite ?
réduit et nécessite donc un surcroît de force de
frappe ou d’endurance, par exemple quand les Pour chaque animal tué, on divise les points
joueurs ne sont que deux ou trois. de dégâts maximaux de son attaque la plus dévastatrice
Enfin, lorsqu’un personnage membre d’un (ex : 4d6 = 24) par le nombre de chasseurs :
groupe expérimenté meurt dans le cours d’une le résultat arrondi à l’entier inférieur, avec un
campagne et que son joueur crée un nouveau résultat final minimum de 1, est le nombre de
personnage, il peut être juste de lui autoriser un points de bravoure que gagne chaque chasseur.
peu plus d’épaisseur ! Pour un adversaire humain vaincu – c’est à
Notez que, dans ce cas, le meneur de jeu sera dire tué ou amené à se rendre –, on procède
fondé à octroyer à ces personnages quelques de la même manière. Si en outre il s’agit d’un
points d’expérience de plus, mettons 5 ou 6 au chamane, on ajoute 20 à ses points de dégâts
lieu de 3 (voir ci-dessus). maximaux.
Par exemple : tuer un mammouth rapporte 36 points
De manière générale, il faut une saison (une de bravoure (pour son piétinement à 6d6), à diviser entre
demi-année) pour apprendre un talent ou un les chasseurs. Si ces chasseurs sont au nombre de cinq,
savoir secret, pour peu qu’un maître accepte ils gagnent tous 7 points de bravoure (36 divisé par 5 =
d’initier le personnage et de lui prodiguer son 7,2, arrondi à l’inférieur = 7). S’ils ne sont que deux,
enseignement. ils gagnent 18 points chacun (et vu l’exploit, ce n’est pas
volé !).
2.7 Le prestige
Lorsque le personnage est agressé par un
Lors de sa création, votre personnage n’en animal ou une créature, ou s’il est attaqué par
est qu’au tout début de ses jours d’aventure. des humains, le combat peut rapporter de la
Lors des rassemblements des clans, les anciens bravoure au personnage même si son agresseur
ne chantent pas encore ses exploits, et pour est seulement blessé et/ou mis en fuite, à condition
cause : votre personnage ne possède que peu de que d’autres personnages ou PNJ puissent en
prestige. En gagner va devenir un des enjeux les témoigner :
plus importants pour lui. Pour ce faire, il dispose Pour chaque animal affronté, on lance le(s)
de deux ressources : la bravoure, et la générosité. dé(s) correspondant à sa plus forte attaque et
on divise le résultat obtenu par le nombre de
La bravoure chasseurs, en arrondissant à l’entier inférieur : le
votre personnage gagne des points résultat final (au minimum 0) est le nombre de
de bravoure en affrontant des périls, en points de bravoure que gagne chaque chasseur.
accomplissant des actes dangereux avec Pour un adversaire humain mis en fuite, on
hardiesse. Seul un personnage qui a autrefois procède de la même manière. Si en outre il s’agit
montré son courage, physique ou intellectuel, d’un chamane, on ajoute 10 à ses points de
est digne de devenir un sage ou un guide. dégâts maximaux.
Lorsque votre personnage affronte un

Créer un personnage - CHAPITRE 2 25


Exceptions : alors ce don lui rapporte 4 points de générosité (pour le
• Un combattant qui parvient à vaincre un don d’une grande et belle fourrure, se reporter au tableau
animal alors qu’il est affligé d’une blessure des valeurs d’échange).
grave ou avec un coup de grâce critique Si un autre personnage récupère un os du bison et
obtient une prime d’1 point de bravoure. le donne à son oncle, ce geste ne lui rapporte rien, l’os
• Un combattant qui terrasse un animal ou étant à tout le monde dans la tribu (sauf convention
un monstre en solitaire, dont personne ne spéciale). Si en revanche le personnage récupère l’os et en
peut témoigner de la bravoure, ne remporte fait un beau poignard pour l’offrir, il pourra gagner par
ses points que s’il parvient à rapporter un ce geste 4 points de générosité. Il faut bien entendu que
trophée et à convaincre de son courage. ce don revête une importance réelle pour le personnage, et
Sans quoi, il ne gagne qu’un seul maigre que l’offrande de ce présent soit jouée (s’il y a le temps
point de bravoure. pendant la partie). En définitive, la décision d’attribution
des points (dépendante de l’authenticité du geste du don)
La générosité reste à la discrétion du meneur de jeu.
Votre personnage gagne des points de
générosité en faisant des dons à ceux qui En plus des dons, pour chaque service
l’entourent et en leur rendant des services… significatif rendu à un tiers de manière
Seul un personnage généreux est digne de désintéressée, le personnage obtient un nombre
devenir un sage ou un guide. de points de générosité à déterminer par le
meneur de jeu. En général, de quelques points
Pour bien appliquer la règle d’attribution pour un petit service rendu à quelqu’un, jusqu’à
des points de générosité, il faut comprendre plusieurs dizaines de points pour une quête
qu’au sein de la tribu, presque tout appartient cruciale accomplie au service d’un clan ou d’une
à la communauté dans son ensemble, sauf cas tribu tout entière.
spécifique. C’est la raison pour laquelle seul un
objet fabriqué à l’attention désignée de quelqu’un Que l’on ne s’y trompe pas : les points de
en particulier comptera comme un don. Pour générosité que possède un personnage ne sont
chaque don, les points de Valeur d’Échange de pas une mesure de sa « gentillesse ». Ils seraient
l’objet offert constituent le nombre de points de plutôt une mesure de sa sociabilité tant il est vrai
générosité que gagne le donateur (se reporter au qu’à bien des égards, dans le monde de Würm,
tableau Les valeurs d’échange, au chapitre 7). Les le fait de doter autrui de présents et de cadeaux
parts de nourriture ramenées de la chasse ne relève, pour beaucoup, d’une forme particulière
comptent pas pour la générosité, puisque la chasse d’obligation sociale ayant pour objet, avant
rapporte déjà de la bravoure. Ce qui compte, au tout, de stigmatiser les personnes incapables
sein de la tribu, c’est le don de biens manufacturés, de prodiguer de tels dons ou réfractaires à ces
en plus des actes « généreux » accomplis dans usages. Ainsi, le gain de prestige que confère la
le cadre du scénario. Par exception, on peut générosité correspond au déploiement de talents
éventuellement comptabiliser le don de matières du personnage pour la chasse ou l’artisanat et
premières offertes aux membres d’une autre sa capacité à en faire bénéficier le groupe. Un
tribu que celle(s) des personnages, selon l’avis personnage très généreux sera donc surtout
du meneur de jeu. perçu comme loyal et puissant, bien davantage
que comme bon ou complaisant.
Exemple : les chasseurs ont récolté des points de
bravoure pour avoir chassé et tué un bison. Le bison est Le total
dépecé et découpé, mis à sécher et à cuire (c’est là le travail ...des points de Bravoure et de Générosité indique
de toute la tribu). Chacun se régale avec, certains ayant le score actuel de Prestige du personnage. Un
de meilleurs parts en fonction de leur rang (foie, etc.). personnage débutant commence le jeu avec 6d6
En admettant que l’un des personnages, par points de prestige, qu’il peut répartir à sa guise
convention tribale, récupère la peau du bison : s’il l’offre entre la bravoure et la générosité. Au terme
telle quelle à la fille qu’il convoite ou à son oncle, cet acte d’une aventure particulièrement dangereuse ou
ne lui rapporte pas de points de générosité. Si en revanche importante, des gains spéciaux peuvent être
il tanne la peau, en fait une belle fourrure ou un manteau octroyés si le meneur de jeu les estime mérités.
ou un tapis (avec le travail des peaux) et qu’il l’offre, Ces gains peuvent varier de 10 à 60 points.

26 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Perdre du prestige Le prestige auprès des inconnus
Dans certaines situations, l’accomplissement Le prestige des personnages vaut, bien
d’actes particulièrement lâches et déloyaux peut entendu, essentiellement auprès des membres
occasionner une perte de points de Bravoure. de leur clan ou de leur tribu et, éventuellement,
De même, certains actes de mesquinerie et auprès d’alliés ou de clans connus et en bons
surtout de trahison peuvent occasionner la termes avec celui des personnages. Mais
perte de points de Générosité. C’est, au cas par comment faire valoir son score de prestige
cas, au meneur de jeu de décider du montant quand on visite un clan ou une tribu inconnus ?
des points qui seront perdus. Mais celui-ci ne
doit pas hésiter à se montrer sévère : la honte de
la disgrâce aux yeux du clan ou de la tribu doit
• Cette communauté est amicale : si les
personnages ont l’occasion de palabrer et
planer comme une menace terrifiante au-dessus
de se présenter, ils peuvent conserver 50%
du front des personnages !
de leur score de prestige – voire 100%
en cas de réussite exceptionnelle – en
Le regard des esprits
D’une manière générale, plus les personnages fonction d’un test de palabre où peuvent
seront prestigieux, plus les esprits auront jouer toutes les primes ou pénalités liées à
tendance à s’intéresser à eux, leur procurant, à leur capacité d’influence ou de sociabilité :
l’occasion, une aide inattendue. Mais malheur Prestance de l’aurochs, Chant du merle, À moitié
au personnage prestigieux qui viendrait à sourd, Timide, Simple d’esprit…
provoquer la colère d’un esprit puissant : une Notez que Coléreux, Défiguré ou Présomptueux
malédiction pourrait bien le guetter… peuvent ne pas avoir d’influence à ce stade,
si le meneur de jeu estime que ces faiblesses
Prérogatives n’ont pas le temps d’être perçues ou ne
Le prestige est très important pour un nuisent pas à la perception du prestige du
personnage car il détermine en grande partie personnage.
son statut au sein de son clan ou de sa tribu. • Cette communauté est hostile  : les
Un homme ne peut pas épouser une femme personnages sont considérés comme
tant qu’il n’a pas un Prestige égal à 50, au moins. possédant un score de Prestige de 0.
L’inverse est également vrai. À partir de 200
points, un homme peut prendre deux épouses, Quelle que soit l’attitude initiale d’une
et 3 à partir de 300 points, etc. Une femme communauté inconnue, on comprendra
peut faire de même, bien que ce soit plus rare. l’importance lors d’une telle rencontre d’arriver
Au niveau du statut, le personnage ne pourra avec des présents convenables pour gagner déjà
prétendre à devenir meneur de chasse ou sage quelques points de générosité – si possible bien
avant d’avoir accumulé plusieurs centaines de entendu.
points de Prestige.

Tableau des prérogatives en fonction du score de Prestige

Score de Prestige Prérogative obtenue


50 Le personnage peut se marier
100 Le personnage peut réclamer de belles parts lors du partage des repas
100 Le personnage peut choisir l’épouse/époux de son choix
150 Le personnage peut réclamer une place de choix pour dormir
200 Le personnage peut prendre deux épouses/époux et réclamer de très belles parts
250 Le personnage peut devenir un Chef de chasse (selon la taille de la tribu, cf. Ch.5)
300 Le personnage peut prendre trois épouses/époux et réclamer les meilleures parts
400 Le personnage peut devenir un Sage*
700 Le personnage peut devenir la Voix des Ancêtres (voir chapitre 5)
*Le personnage peut aussi devenir un sage s’il a atteint l’âge de 50 ans, indépendamment de la valeur
de son prestige. Si vous utilisez l’option des points de sagesse, le personnage ne peut devenir
un sage que s’il possède 60 points de sagesse

Créer un personnage - CHAPITRE 2 27


Option : La sagesse
Le score de sagesse est une mesure de la sagesse acquise d’un personnage joueur, la sagesse innée étant
représentée par la force Sagesse du mammouth. Son usage est optionnel. Si vous décidez de l’utiliser, alors
le score de sagesse entre en compte, au même titre que la bravoure et la générosité, dans le total des
points qui constituent le score de prestige.
Un personnage qui possède 60 points de sagesse ou davantage est appelé un Sage : son avis est
consulté pour toutes les décisions importantes concernant sa tribu ou son clan, et il peut participer
aux initiations des jeunes en tant qu’initiateur.
Les points de sagesse peuvent s’acquérir de trois manières :
• à partir de l’âge de 20 ans, un personnage gagne 1 point de sagesse par saison (soit deux par
an) ;
• lorsque le personnage accomplit un acte faisant preuve de grande sagesse (à l’appréciation du
meneur de jeu), il peut gagner de 1 à 3 points de sagesse ;
• pour chaque récapitulation convenable de la session de jeu précédente, faite par le joueur du
personnage en début de séance de jeu, son personnage gagne 1 point de sagesse.

La sagesse entrant dans le cumul des points de prestige, au même titre que la bravoure et la générosité, on
notera, bien entendu, que le total de prestige augmentera plus rapidement. Si cela vous déplait, n’hésitez
pas à modifier légèrement le tableau des prérogatives pour refléter la progression qui vous paraît la plus
juste. De fait, l’avant-dernière ligne du tableau, où il est indiqué que le personnage peut devenir un sage
lorsqu’il atteint un score de 400 points de prestige, devient caduque si cette option est appliquée.

Prestige et interaction entre personnages percuteurs pour tailler le silex, ainsi que des
des joueurs bâtons ou pierres à feu et du petit combustible
Sauf cas particulier, les interactions entre (amadou…). Un personnage dispose aussi de
les personnages des joueurs ne devraient 1d6+1 points de valeur en objets et matériaux
pas rapporter de points de bravoure ou de divers (se reporter au paragraphe 7.4 Les valeurs
générosité pour conserver le bon équilibre du d’échange). Il peut s’en servir pour tenter de se
jeu. Ainsi un personnage qui connaît le secret fabriquer des armes ou vêtements de qualité
des enchantements et qui distribue de nombreux supérieure. Il lui faut alors réunir les matériaux
fétiches à ses camarades ne recevra pas de et lancer le jet approprié (se reporter aux talents
points de générosité en retour. De même, un d’Artisanat).
personnage qui en tue un autre ne gagnera
aucun point de bravoure (par contre, selon les Un personnage Homme-ours de culture
circonstances, il pourrait bien en perdre !). moustérienne ne peut posséder, dans son
Toutefois, si le meneur de jeu estime que équipement de départ, ni poignard d’os, ni épieu
les personnages ont fait preuve de beaucoup à pointe d’os, ni sagaie.
d’entraide et d’un grand dévouement les uns
envers les autres, alors il pourra attribuer entre Un personnage Homme long ne peut pas
1 et 3 points de générosité pour chacun des posséder de bolas dans son équipement de
personnages concernés, à la fin de la partie. départ.

• Si le personnage a pour force Venin de


2.8 L’équipement la Vipère, il dispose de suffisamment de
plantes pour effectuer 2d6 cataplasmes ou
Au début du jeu, votre personnage possède décoctions de soins.
un équipement de base : des vêtements d’été et
d’hiver, des armes (celles qu’il désire, de qualité
• Si le personnage a pour talent Peinture ou
Sculpture, il possède des pigments et des
moyenne – se reporter pour leur détail au
outils lui permettant de mettre en œuvre ses
chapitre du Combat), des parures non magiques
talents artistiques.
s’il le désire (aucune, s’il est un homme-ours de
culture moustérienne). Il possède également • S’il a pour force Chant du Merle ou Prestance
divers outils lui permettant de travailler les de l’Aurochs, il peut posséder une flûte ou un
matériaux auxquels il a accès, comme des tambour.

28 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


2.9 Incarner des enfants
Würm est un jeu de rôle aux règles
simples et au contexte facile à appréhender
qui se prête volontiers à être pratiqué par
des enfants. Cependant, ces derniers y
trouveront encore davantage de plaisir si la
possibilité leur est offerte d’incarner en jeu
des enfants préhistoriques, des personnages
« en devenir ».

Vous trouverez ci-dessous un système


simple de création de personnages enfants.
Cette création, en trois étapes, permettra au
jeune joueur « d’apprivoiser » son personnage
en même temps que les règles et l’univers du
jeu, et se parachèvera après le passage par
le personnage de son initiation, qui lui fera
franchir le seuil de sa vie de jeune adulte.

À la création, un personnage enfant est


défini par :
• son peuple, sa tribu, son clan ; Les forces, une à une…
• l’une des deux forces de son peuple ; Tout personnage adulte possède trois forces
au départ. Un personnage enfant ne commence
• la faiblesse Enfant (voir ci-dessous) ; le jeu qu’avec une seule force.
• éventuellement une autre faiblesse ;
• Cette première force est toujours celle
• son endurance : 16 (homme long) ou 20 liée au peuple auquel il appartient – par
(homme-ours) ; exemple Cœur de glace pour un enfant-
• deux talents de base de sa culture ; ours. De fait, ceci hâte la création du
personnage, puisque ce choix se fait entre
• son équipement (matériel, armes, deux possibilités seulement.
vêtements) ;
• son inexpérience : il n’a aucun point
• À la fin de sa première aventure, le
personnage enfant pourra choisir, en
d’expérience ; accord avec le meneur de jeu, une seconde
• son absence de Prestige : il n’en possède force. Ce sera celle qui caractérisera le
que 2d6 points, à répartir à sa guise ; mieux les dispositions, le comportement
ou la destinée de l’enfant. Éventuellement
• son âge : au choix du joueur, mais pas celui-ci pourra d’ailleurs être affublé d’un
moins de 6-7 ans, et obligatoirement sobriquet évoquant ce lien, ne gagnant son
inférieur à l’âge de son initiation, soit nom d’adulte qu’après son initiation.
moins de 14 ans pour un homme long et
moins de 11 ans pour un homme-ours. • La troisième force, justement, ne sera
acquise que lors de l’initiation du
personnage, pour son passage à l’âge
adulte, jouée comme une véritable session

o de jeu. À cette occasion, le personnage


rencontrera un nouvel animal totem qui
l’accompagnera tout au long de sa vie.

Créer un personnage - CHAPITRE 2 29


Un personnage enfant ne pourra être initié
que quand il aura atteint l’âge requis et acquis 3
points d’expérience.
À moins que le jeune joueur ne souhaite
posséder un lien privilégié avec l’un de ses
totems (ce qui n’entraîne pas de bonus
spécial) les différents totems se situent sur un
plan d’égalité, même s’ils ne se placent pas
tous au même niveau – par exemple le totem
culturel offre une moins grande possibilité
d’individuation mais il noue un lien identitaire
avec toute la communauté et son soutien est,
finalement, tout aussi intime. Si l’un des jeunes joueurs en manifeste
Un personnage enfant ne commence le jeu l’envie, son personnage peut se voir affubler
qu’avec deux talents de base de sa culture. Mais d’une ou deux faiblesses supplémentaires, pour
d’autre talents pourront être acquis au rythme obtenir en retour une force ou un talent de
normal (1 par saison entre les sessions de jeu). plus. L’apparition d’une faiblesse peut survenir
durant l’enfance ou jusqu’au jour de l’initiation ;
Et les faiblesses ? elle sera alors contrebalancée par l’acquisition
d’une nouvelle force ou d’un talent.
Enfant La survenue de la faiblesse peut se faire de
Tout personnage qui commence à jouer deux manières :
comme enfant possède cette Faiblesse (qui
n’en est pas vraiment une, nous sommes bien • soit le personnage possède, depuis sa
d’accord), qui a les effets suivants : le personnage plus tendre enfance, une disposition
subit une pénalité de 3 à tous ses tests de particulière, une « tare » de naissance,
force physique et à tous les dégâts qu’il inflige congénitale ou accidentelle, qui le
(minimum d’1 point, tout de même) et possède prédispose à une vie intérieure plus riche
un nombre de points d’endurance moindre que (liée à son isolement, sa différence), ce
ceux d’un adulte : 16 pour un enfant long, 20 qui double son nombre de forces de
pour un enfant-ours. L’inexpérience des enfants départ, lui conférant d’emblée deux
se traduit par une pénalité de 2 à tous les tests de animaux totémiques à la naissance ;
connaissances. En tant que meneur de jeu, libre
à vous, si vous l’estimez opportun, d’appliquer • soit le personnage subit un traumatisme,
ce malus d’inexpérience à d’autres activités. Mais une blessure ou une maladie en cours
prenez garde à ne pas décourager vos jeunes de jeu et devra choisir, en accord avec
joueurs ! le meneur de jeu, une faiblesse et une
Cette faiblesse pourra être compensée par la nouvelle force pendant le cours de ses
Force de l’ours ou la Puissance du bison, par le Souffle aventures.
du cerf géant ou la Sagesse du mammouth, mais ces
handicaps demeureront présents jusqu’à ce que D’expérience, même si la première méthode
le personnage ait réussi son initiation à l’âge semble plus facile à mettre en œuvre, il est
adulte. plus gratifiant et plus mémorable pour le jeune
Dès que le personnage atteint le statut joueur de vivre l’apparition de la faiblesse et du
d’adulte, la faiblesse Enfant et toutes les pénalités talent ou de la force corollaire (avec le nouveau
afférentes disparaissent totalement et celui-ci lien totémique) en cours de jeu. Ce peut être,
obtient les points d’endurance normaux d’un pourquoi pas, l’objet d’un scénario solo conçu
adulte de son peuple. rien que pour lui.
On aura compris qu’il vaut mieux éviter de Notez qu’un enfant qui choisit la faiblesse
faire tourner les scénarios pour enfants autour Faible en plus de sa faiblesse d’enfant ne subit pas
du combat, mais plutôt jouer sur le mystère et deux fois les malus. Simplement, il demeurera
la découverte. faible après son initiation.

30 CHAPITRE 2 - Créer un personnage


3 Le système de jeu
3.1 Accomplir une action sont des individus entraînés à la plupart des
tâches ordinaires dans le contexte de la survie
Dans la plupart des cas, pour réussir une à l’époque glaciaire. Une tâche qui peut vous
action, un personnage doit lancer 2d6 et obtenir paraître d’une difficulté extravagante peut très
un score égal ou supérieur à un Seuil qui définit la bien être relativement aisée pour un homme
difficulté de l’action entreprise. Si le personnage préhistorique.
possède une force particulière pouvant l’aider, Prenez également en compte, non seulement
il ajoute 1d6 à son jet de dés. S’il possède une la difficulté intrinsèque de l’action proprement
faiblesse risquant de le handicaper, il retranche 3 dite, mais aussi les conditions dans laquelle elle
à son jet. se déroule : le personnage est-il pressé, stressé,
menacé, ou au contraire peut-il prendre tout son
Avertissement de bon sens temps et demander conseil ? Ceci doit entrer en
Bien entendu, une action absolument compte. En tant que meneur de jeu, à vous de
impossible à manquer réussira toujours, il n’y faire preuve de bon sens pour équilibrer les tests
a pas besoin de lancer les dés dans ce cas. De que vous imposez aux joueurs, de manière à les
même, une action absurde totalement impossible tenir en haleine sans les décourager.
à réussir échouera automatiquement, sans qu’il y
ait besoin de définir un Seuil de difficulté (voir ci- Action opposée à un adversaire
dessous), ni de lancer les dés. Parfois, le personnage se retrouve dans une
situation où il doit mesurer ses capacités à celles
Action opposée à un seuil d’un adversaire. Ce peut être le cas pour essayer
La grande majorité des actions sont résolues de repérer un ennemi caché dans l’ombre, ou
en opposant un lancer de 2d6 au Seuil de difficulté pour tenter de déceler un mensonge.
de l’action entreprise, noté souvent en abrégé Dans ce cas, le joueur lance 2d6 et compare
SD. C’est le cas pour grimper à un arbre, allumer son résultat à celui du ou des adversaires. Celui
un feu, façonner un objet ou se souvenir d’un qui obtient le résultat le plus élevé l’emporte.
détail, par exemple. Plus l’action est ardue, plus
le seuil est élevé. Si le total du lancer des 2d6 En cas d’égalité, la victoire est toujours
(ou 3d6 ou 2d6-3…) est supérieur ou égal à ce donnée au personnage défenseur (un personnage
seuil, c’est un succès et l’action est réussie. Si qui tente de passer inaperçu, par exemple, est
le résultat est inférieur, alors l’action a échoué, considéré comme défenseur en opposition à celui
avec les conséquences qui en découlent. Il existe qui cherche à le repérer, considéré comme
six Seuils de difficulté allant de Très facile à Insensé. attaquant).
Ils sont détaillés dans le tableau ci-dessous.
En cas d’égalité dans les situations sans
Les règles proposent un certain nombre attaquant ni défenseur, comme lors de
de situations où les SD sont déjà indiqués en compétitions de force ou d’adresse (lancer de
fonction des actions entreprises. Lorsque ce javelot, bras de fer… ), le meneur de jeu peut
n’est pas le cas, et qu’il revient au meneur de déclarer un statu quo pendant un court moment,
jeu de déterminer les Seuils de difficulté des avant de mettre un terme au suspense par un
actions, n’oubliez pas que les personnages deuxième jet.

Tableau des Seuils de Difficulté

Niveau de Difficulté Seuil à atteindre


Très facile 3
Facile 5
Modéré 7
Difficile 9
Très difficile 12
Insensé 15

Le système de jeu - CHAPITRE 3 31


Tableau des résultats
Résultat comparé au SD Effet de l’action Exemple pour SD 7
Double 1 Catastrophe Double 1
Inférieur au SD Échec 6 ou moins
Égal ou supérieur au SD Réussite 7 à 12*
Supérieur au SD de 6 points ou + Réussite brillante 13 et plus
Double 6 Réussite Critique Double 6
* Si le 12 a été obtenu avec 3d6 ou plus, sans avoir tiré un double 6.

Les degrés de réussite critique, le joueur pourra décider d’appliquer,


Afin de mieux décrire l’échec ou la réussite au choix, les effets de la réussite brillante OU
d’une action, le meneur de jeu tient compte du critique, jamais les deux en même temps*.
* Par exemple, un score obtenu aux dés. Plus celui-ci est élevé, Attention : seuls les humains (Hommes-
joueur qui lance plus l’échec ou la réussite du personnage est ours et Hommes longs) peuvent obtenir des
3d6 pour un SD de réussites brillantes.
7 obtient un tirage
important. Le tableau ci-dessus donne une idée
de dés de 6, 6 et 4, de la réussite d’une action, avec l’exemple d’une
avec un total de 16. difficulté modérée. Pour des mains de 3, 4 ou 5d6
Il obtient à la fois Sachant qu’un personnage qui lance 3d6
une réussite critique Catastrophe est un personnage exceptionnel ou usant de
(double 6) et une son expérience ou faisant appel à son esprit
Si le résultat des deux dés est un double
réussite brillante
1, on parle de catastrophe. Non seulement tutélaire, et qu’un personnage lançant 4d6 est un
(total supérieur de 6
points ou + au SD). l’action échoue, mais les circonstances de cet personnage exceptionnel usant en plus de son
Il pourra donc choi- échec sont aggravées, souvent préjudiciables expérience ou de l’aide de son esprit tutélaire
sir d’appliquer les au personnage : soit celui-ci provoque une (on ne compte pas les fétiches et autres) :
effets de la réussite catastrophe, soit il se rend ridicule, soit il se
brillante ou de la - un personnage qui lance 3d6 obtient une
réussite critique.
blesse…
réussite critique à condition d’obtenir au moins
Réussite critique deux 6. En revanche, il n’obtient une maladresse
Dans certaines situations, si le résultat que s’il obtient trois as. Ce qui revient à dire
des deux dés est un double 6, on parle de que deux as plus un autre chiffre ne sont pas
réussite critique ; l’action est réussie de manière nécessairement un échec pour un tel personnage.
spectaculaire. En cas de combat, les dés de
dégâts sont lancés deux fois et additionnés. - un personnage qui lance 4d6 obtient
Notez qu’un personnage lançant 3d6 a bien toujours une réussite critique avec deux 6, mais
plus de chance d’obtenir une réussite critique, mais en plus, s’il obtient deux double 6, soit un carré
qu’un triple 6 n’a pas plus d’effet qu’un double de 6, il accomplit une réussite légendaire. Ce
6. Notez également qu’en cas de réussite critique, succès stupéfiant lui octroie, outre un résultat
une action est toujours réussie même si elle extraordinaire, une prime immédiate de 4 points
aurait normalement dû échouer, en cas de seuil de prestige, s’il est obtenu devant témoin et si
supposément inatteignable pour le personnage l’action intentée est de conséquence significative.
ou par la faute de malus divers (par exemple, Une réussite légendaire double les effets d’une
un SD 15 pour un personnage lançant 2d6 ou réussite critique.
2d6-3). Un personnage qui lance 4d6 doit tirer quatre
as pour obtenir une maladresse. Pour lui, deux
Réussite brillante ou trois as ne signifient pas nécessairement un
Une action qui obtient une réussite brillante échec.
est… brillamment réussie ! Le meneur de jeu
peut décrire les effets de cette réussite avec - un personnage qui lance 5d6 peut obtenir
emphase s’il le désire, cela est mérité. En terme une réussite critique (double 6) ou une réussite
ludique, l’action est réussie au mieux de ce que légendaire (carré de 6). Il obtiendra une
l’on pouvait espérer, sans toutefois atteindre la maladresse sur une quinte d’as.
qualité spectaculaire d’une réussite critique. En
combat, les dégâts de l’arme obtiennent le score Une main de 5 dés est le grand maximum
maximum, sans qu’il soit nécessaire de lancer qu’un personnage puisse lancer en une seule
le(s) dé(s). Si le résultat d’un lancer de dés donne fois.
à la fois une réussite brillante et une réussite

32 CHAPITRE 3 - Le système de jeu


3.2 Les activités tribales peut accomplir une telle cérémonie une fois
Voici une liste de quelques activités incontournables par demi-journée, mais il doit attendre le jour
qu’un personnage peut être amené à accomplir – autres suivant pour recommencer en cas d’échec.
que l’artisanat, qui dépend des talents (et qui sont
détaillés au chapitre 5). Construire un abri
Tout personnage peut tenter de fabriquer des
Allumer un feu huttes et des abris pour se protéger des éléments,
Un personnage peut créer du feu avec des du froid et des fauves. Un abri classique peut
outils de base, et l’entretenir convenablement, contenir quatre personnes, mais le personnage
mais les conditions climatiques ambiantes peut décider d’en construire un plus petit. Si, en
peuvent compliquer la tâche. La présence d’un revanche, il veut en construire un plus grand, le
feu à moins de 3 mètres permet d’ajouter +2 à test de cette compétence est assorti d’un malus
tout test de Résistance au froid. Tenter d’allumer un de -1 par personne au dessus de quatre que doit
feu prend 10 minutes. La Flamme de la Salamandre protéger l’abri. Un abri classique procure un
permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce bonus de +2 pour tout test de Résistance au froid.
test. On peut allumer du feu de deux manières : Une réussite critique dans la construction d’un
en percutant de la pyrite ou de la marcassite abri double ce bonus. Tenter de fabriquer un abri
avec un silex pour obtenir une étincelle qui prend 1/4 d’heure par personne potentiellement
va enflammer de la poudre d’amadou (un abritée, que le jet de dé soit réussi ou non. Le
champignon), puis un petit cocon d’herbes Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de
sèches où la flamme va se développer ; ou en 2d6 lors de ces tests.
frottant une drille de bois dans le creux d’une
planchette, la chaleur de la friction enflammant Construire et manœuvrer une embarcation
l’amadou puis les herbes sèches. La plupart des tribus d’Hommes longs
connaissent le moyen de fabriquer diverses
Conduire une cérémonie petites embarcations, comme des radeaux ou
Le personnage peut être amené à accomplir des pirogues, et de les manœuvrer. Notez que,
toutes sortes de cérémonies plus ou moins comme pour la natation, l’état de l’eau (calme ou
importantes, à l’aide de paroles rituelles apprises houleuse), peut entraîner des malus sur ces tests
par cœur, de chants et de danses. Une cérémonie de manœuvre. Une embarcation typique peut
funéraire ou un rite de chasse mal accompli transporter deux personnes. Au-delà, le jet de dé
peuvent avoir des conséquences désastreuses, pour construire l’embarcation, mais aussi pour
comme l’apparition de fantômes et d’esprits la manœuvrer, est assorti d’un malus de -1 par
vengeurs. Conduire une cérémonie peut aussi personne supplémentaire. Tenter de fabriquer
servir à exalter son auditoire (SD 9), et conférer une embarcation prend une heure par personne
un bonus d’1d6 pour tous les auditeurs sur un transportable, que le jet de dé soit réussi ou non.
prochain test déterminé lors de la cérémonie (par Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu
exemple une attaque à distance). Un personnage de 2d6 lors de ce test.

Le système de jeu - CHAPITRE 3 33


Courtiser et séduire Faire de la musique
Les rapports avec l’autre sexe sont bien sûr au tout personnage peut essayer de jouer d’un
cœur de la vie préhistorique. Aimer et procréer, instrument de musique. Il en existe deux types :
c’est aussi assurer la survie de toute la tribu. les flûtes, taillées dans de l’os, et les tambours,
Toutes sortes de critères peuvent entrer en jeu fabriqués avec de la peau.
dans la séduction, en fonction de la sensibilité
de la personne qui doit être séduite. Cependant
• Sur un jet de musique réussi, un joueur de
flûte peut inspirer à son auditoire la joie, la
la Grâce du Cygne, le Chant du Merle et la Prestance de
lascivité, la colère ou la peur (-2 aux tests
l’Aurochs sont les Forces les plus immédiatement
de sang-froid).
attirantes pour autrui. D’autre part, étant donné
la rudesse de l’âge glaciaire, il est certain que le • Sur un jet de musique réussi, un joueur
Souffle du cerf géant, la Force de l’Ours et la Sagesse du de tambour peut inspirer à son auditoire
Mammouth sont des forces qui peuvent jouer un le courage (+2 aux jets de sang-froid),
rôle important pour séduire un membre du sexe la peur (-2 aux jets de sang-froid), ou la
opposé, homme ou femme. La Générosité et la transe (+2 aux jets de transe)
Bravoure, enfin, sont des facteurs déterminants,
L’auditoire a droit à un test en opposition
puisque aucune personne ne peut se marier
pour résister à ces effets (les modifications dues
avant d’avoir 50 points de Prestige, par exemple.
À l’aide de tous ces éléments, c’est au meneur au tambour ne s’appliquent pas sur ce jet). Ces
de jeu, au cas par cas, de fixer le SD du test à bonus ou malus durent tant que dure la musique.
réussir et d’octroyer éventuellement le lancer de Les effets sont doublés en cas de réussite
3d6 au lieu des 2d6 habituels. Souvenez-vous critique, mais s’inversent en cas de maladresse.
cependant qu’une personne séduite peut encore
exiger des présents et des preuves de vaillance Procurer des soins
avant d’accorder ses faveurs… Tout personnage sait procurer des soins
d’urgence, fabriquer des cataplasmes et des
Déceler le mensonge décoctions purifiantes. Il peut tenter de soigner
Un personnage peut tenter de déceler chez une blessure légère, un malade, ou essayer de
autrui des émotions dissimulées (peur, amour, ranimer un personnage inconscient.
peine…), mais aussi le mensonge, avec un test Pour les premiers soins sur des blessures
en opposition. La Sagesse du mammouth peut aider légères, le SD est de 7. S’il s’agit de traiter une
à déceler, et le Cœur de Glace ou le Venin de la blessure grave (réduire une fracture, remettre en
Vipère, à dissimuler. À la discrétion du meneur place des boyaux), le SD est de 9. On ne peut
de jeu, les femmes peuvent obtenir une prime tenter ce jet qu’une seule fois par blessé après
de +1 pour ce type de test. Si le personnage chaque combat.
tente de percer les émotions ou la sincérité Une réussite fait regagner immédiatement
d’un individu d’un autre peuple que le sien, la au bénéficiaire 1d3 points d’endurance. Un
difficulté augmente d’1 cran. Mais notez qu’il ne succès critique permet de doubler les points
peut comprendre ce qu’exprime vraiment l’autre d’endurance rendus au blessé. Si le personnage
que s’il possède au moins des rudiments de son utilise un cataplasme fabriqué à l’aide d’herbes
langage, ou la Langue des chamanes. médicinales, le gain sera de 1d6, que la réussite
soit normale ou critique.
Fabriquer des outils En cas d’utilisation d’herbes médicinales,
Tout personnage sait fabriquer des outils une dose est nécessaire par jet de dé. En cas
nécessaires à la vie de tous les jours. Pour le d’échec, la dose est perdue. Le cataplasmes et
détail de cette activité, reportez-vous au chapitre les décoctions purifiantes peuvent aussi être
5 concernant les talents. utilisés pour accélérer la guérison des blessés et
des malades. Reportez-vous pour plus de détails
aux sections 4.6 et 4.7.

34 CHAPITRE 3 - Le système de jeu


Lancer de dés Résultat
Double 1 Jumeaux
(relancer 2d6 : chaque résultat pair indique une fille et impair un garçon)
Double 2 Fille
Double 3 Garçon
Double 4 Fille
Double 5 Garçon
Double 6 Au choix du joueur :
Fille, Garçon ou Jumeaux.

Procréer 3.3 La chasse


Lorsqu’un personnage a fait l’amour avec
un membre du sexe opposé (sous les fourrures, La chasse est une activité essentielle des
dans la rivière ou dans les prés, à sa guise…), il hommes préhistoriques. Elle est complexe
doit lancer 2d6. S’il obtient un double (double et recouvre un champ de compétences et de
2, double 3, etc.), la femme est désormais savoirs très vaste. En voici quelques aspects, et
enceinte et doit consulter le tableau ci-dessus. la manière de les gérer en jeu.
Notez qu’un personnage doté de la Puissance du
Bison lance 3d6 au lieu de 2, qu’il soit l’homme ou Le pistage
la femme. Si deux des trois dés sont égaux, il ne Un chasseur peut trouver ou suivre la
peut choisir d’éviter la grossesse, qu’elle soit la piste d’une ou plusieurs créatures, à l’aide de
sienne ou celle de sa partenaire. signes qu’il est capable d’interpréter (traces,
excréments, odeur…). Le SD modéré de 7
correspond au passage d’une petite troupe
d’herbivores quelques heures plus tôt.
La nature de la proie, le degré de fraîcheur
de la piste, la configuration et le type du terrain
entrent en compte pour déterminer le seuil de
difficulté du test de pistage.
Des conditions climatiques particulières
peuvent aussi augmenter sensiblement le SD du
test de pistage (brouillard, pluies diluviennes…),
ou au contraire l’abaisser (piste boueuse, sol
neigeux…). Un chasseur doté du flair du Loup
est naturellement un pisteur hors pair.

Si le test de pistage est réussi, le meneur de


jeu peut choisir de demander au joueur de lancer
L’accouchement est une épreuve à 2d6 et consulter le Tableau des gibiers ci-dessous,
laquelle de nombreuses femmes succombent en appliquant d’éventuelles modifications dues
malheureusement. En termes de jeu, une au terrain de chasse, mais il peut aussi choisir
femme qui met au monde un enfant subit 6d6 arbitrairement le type de proie débusquée.
points de dégâts. Un personnage féminin doté Sur un résultat de 2 au test de pistage
de la Protection de la Renarde ou de la Puissance (catastrophe), le pisteur est lui-même pris en
du Bison n’en subit que 4d6. Autant dire que chasse par un animal dangereux, certainement
les enchantements les plus fréquents visent un prédateur. Il doit alors consulter le Tableau des
donc à protéger les femmes dans cette épreuve prédateurs ci-dessous.
fondamentale. Si, au contraire, le test est une réussite
critique, le pisteur peut trouver la trace d’un
Troquer animal légendaire ou d’une créature fantastique (cf
Le troc est une part importante de la vie des Chap. 8.2). Les animaux se rencontrent isolés, en
tribus. Tout personnage peut essayer d’estimer la hardes, en troupeaux ou en meutes, comme il
valeur d’échange d’un objet ou d’un bien obtenu est indiqué dans leur descriptif au chapitre 8.
(se reporter au paragraphe 7.4 : Les valeurs
d’échange), et ainsi de troquer des objets et des
biens de manière équitable ou à son avantage.

Le système de jeu - CHAPITRE 3 35


Tableau des gibiers Tableau des petits gibiers Tableau des prédateurs

Lancer 2d6* Lancer 1d6 Lancer 2d6


2 ou moins Bouquetins 1 Petits prédateurs 2 Animaux arctiques
3 Sangliers (glouton, renard, blaireau) 3 Rhinocéros laineux
4 Cerfs / Biches 2 Lièvres 4 Ours rouges
5 Petits gibiers (voir ci-contre) 3 Marmottes 5 Ours bruns
6 Aurochs 4 Lagopèdes ou canards 6 Lynx
7 Chevaux 5 Oiseaux, petits (grives, faisans) 7 Loups
8 Rennes 6 Oiseaux, grands (grue, oie) 8 Dholes
9 Saïgas 9 Hyènes
10 Bisons 10 Loups
11 Mégacéros 11 Lions gris
12 ou plus Mammouths 12 Panthères des neiges

*Le type de terrain a une influence sur la nature du gibier qui peut être rencontré.
En montagnes, lancez 2d6-1.
Les signaux
Dans la steppe ou dans la toundra, lancez 2d6+1.
Les chasseurs possèdent ce langage – qui
Dans les forêts tempérées, lancez 2d3+1.
peut varier grandement d’une tribu à l’autre –
pour communiquer sans bruit avec des gestes
L’affût codés, laisser des traces pour marquer une piste
ou utiliser des cris d’animaux comme signaux.
Un test est requis pour émettre les signaux ou
laisser une piste, mais aussi pour comprendre
ces signes. Ce test est facile si les deux chasseurs
appartiennent au même clan, mais peut devenir
très difficile si les chasseurs ne se connaissent pas !

Les cris de chasse


Les chasseurs peuvent avoir recours à l’usage
de ces cris et hurlements qui ont pour objet
de glacer le sang des animaux (et parfois des
humains) qui les entendent. Ils doivent alors
lancer un test de Cri de chasse opposé au score de
Sang-froid (voir Bestiaire) des proies convoitées
(1d6 personnes ou animaux, 2d6 si critique).
Si ce test est réussi, les animaux sont
paniqués : cette panique se traduit par un malus
Étape cruciale, l’affût exige du chasseur de se de 2 à tous les jets de dés (sauf dégâts) pendant
cacher efficacement, de se camoufler, de masquer 2d6 assauts, sauf en cas de fuite. L’utilisation
son odeur et de se déplacer silencieusement. d’un brandon enflammé ou d’une torche permet
Pour réussir dans cette tâche, le chasseur doit d’ajouter 2 à son score pour tenter d’effrayer des
réussir un test opposé à la Vigilance de la proie animaux. On peut effectuer une tentative par
convoitée (voir la section Bestiaire). Il faut combat. Habilement utilisée, cette technique
effectuer un test pour chaque déplacement de chasse permet d’orienter les proies dans une
significatif. Là encore, les conditions extérieures direction choisie par les chasseurs, comme un
peuvent influer sur le test en apportant bonus précipice ou une embuscade.
ou malus.
Un personnage doté de la Ruse de la fouine est L’attaque
un champion de l’affût. Lors d’une attaque, les personnages entrent
Pour parvenir à être totalement silencieux dans une phase de combat, gérée assaut par
pendant l’approche, les chasseurs ont assaut (voir chapitre suivant, le combat).
fréquemment recours aux signaux. À chaque assaut, un animal blessé doit réussir
un test de panique, en obtenant avec 2d6 un
résultat inférieur ou égal à son score de Sang-
froid (voir bestiaire) :

36 CHAPITRE 3 - Le système de jeu


Tableau du poids des animaux tués

Espèce Poids (masse)


Aurochs 700 kg à + d’une tonne
Bison 600 à 900 kg
- si l’animal échoue, il tente de fuir Bouquetin 50 à 120 kg
immédiatement, s’il est en mesure de le faire, Cerf 90 à 300 kg
et le chasseur dispose alors d’1d3 assauts pour Canards, oies, lagopèdes 2 à 4 kg
tenter de le rattraper à la course et engager à Cheval 240 à 360 kg
nouveau le combat. Passé ces quelques assauts, Dhole (ou Cuon) 15 à 30 kg
l’animal est hors de portée du combat au contact, Glouton 8 à 20 kg
mais un ultime tir à distance peut encore être Hyène des cavernes* 80 à 130 kg
effectué ; Lièvre 2 à 6 kg
Lion des cavernes 160 à 350 kg
- si, en revanche, l’animal réussit son test Loups 30 à 80 kg
de sang-froid, il peut continuer à se battre si le Mammouth Jusqu’à 6 tonnes
meneur de jeu le décide ; Mégacéros 400 à 800 kg
- si l’animal obtient un double 6 à son test Ours brun 100 à 400 kg
de panique, il continue automatiquement à Ours des cavernes 400 à 600 kg
combattre avec l’énergie du désespoir, obtenant Renne 120 à 280 kg
un bonus de + 2 à tous ses jets d’attaque pour la Rhinocéros laineux 2 à 3 tonnes
suite du combat. Renard/ Blaireau 5 à 8 kg /8 à 12 kg
Saïga 20 à 50 kg
La course Sanglier 50 à 200 kg
La course est détaillée dans le paragraphe * Chez la hyène, la femelle est plus imposante et plus agressive que le mâle.
consacré aux déplacements. À la chasse, le
personnage qui court pour rattraper un animal Étant donné que le poids des animaux les
est considéré en sprint. À chaque assaut où plus communément chassés n’est pas indiqué
il court, il doit lancer 2d6 (3d6 s’il possède la dans le bestiaire du chapitre 8, voici un tableau
Vitesse du cheval). S’il obtient un résultat supérieur qui vous propose de trouver une liste du poids
ou égal à la vitesse de sa proie, il est parvenu à des proies les plus « classiques ».
la rattraper et peut engager le combat. Sinon, il Notez qu’en règle générale, les poids les
est distancé, et doit retenter à l’assaut suivant ou plus légers correspondent à ceux des femelles,
s’avouer vaincu. et les plus lourds à ceux des mâles, avec toutes
les nuances possibles et imaginables. C’est
La boucherie particulièrement vrai avec les animaux qui
Une fois l’animal vaincu, bien des choses présentent un dimorphisme sexuel (différence
restent à faire, prélever les trophées éventuels, d’aspect et de corpulence entre les mâles et les
dépecer la bête et découper la carcasse en parts. femelles) très accentué, comme les cervidés,
En règle générale, tout cela peut être fait à l’aide dont les mégacéros. Les animaux légendaires,
d’un test facile (SD 5), ou modéré si la peau est quant à eux, possèderont certainement une
particulièrement précieuse (panthère des neiges) masse plus importante que leurs congénères
ou épaisse (mammouth). Si le test est réussi, la ordinaires.
peau est récupérable ainsi que les os, boyaux Il revient au meneur de jeu de décider
et tendons, et la prise peut se diviser en un du poids exact de l’animal abattu, et donc du
nombre de parts égal à la moitié du poids de l’animal nombre potentiel de vivres obtenus par les
abattu, ou au quart en cas d’échec. Chaque part chasseurs.
correspond à une ration de vivres. Chacune de ces
rations constitue de quoi faire un repas pour une La règle du foie !
personne. S’il est consommé cru dans les instants qui suivent
Bien souvent cependant, il n’est pas possible la mise à mort de l’animal, le foie d’un mammifère
de rapporter toute la carcasse de la bête tuée tué confère à celui qui le mange, le cas échéant, la
jusqu’au camp. Dans ce cas, les chasseurs Force associée à l’animal de ce type jusqu’à l’aube
peuvent prélever un cuissot, qui rapporte un suivante. Notez bien que ce pouvoir n’est valable
nombre de parts égal au dixième du poids de qu’avec les mammifères.
l’animal abattu.

Le système de jeu - CHAPITRE 3 37


Tableau des pièges
Temps nécessaire Seuil de difficulté Une fosse peut piéger Nombre de dés de
pour la fabrication un animal de taille dégâts du piège
Une heure SD 5 Petite (renard) 1d6
Deux heures SD 7 Moyenne (loup) 2d6
Trois heures SD 7 Moyenne (ours) 3d6
Quatre heures SD 9 Grande (cheval) 4d6
Cinq heures SD 9 Grande (bison) 5d6
Six heures SD 12 Énorme (mammouth) 6d6

3.4 Les pièges, la pêche et la collecte

Les pièges La pêche et la collecte


La plupart des chasseurs apprennent à Une demi-journée de pêche ou de collecte
concevoir et poser tous types de pièges, depuis peut se révéler fructueuse avec un peu de
le simple collet jusqu’à la fosse remplie de pieux. patience. Un test doit être effectué avec 2d6
Notez qu’un test pour cette activité permet juste (3d6 pour la pêche avec la Nage du saumon ou
de déterminer si le piège a été correctement pour la recherche d’herbes avec le Venin de la
conçu et réalisé, pas de déterminer si une Vipère), et le joueur peut se reporter au tableau
victime s’y laisse prendre. ci-dessous pour voir les effets de sa tentative.
Si le personnage a installé de petits pièges, Pour la pêche et la recherche de nourriture, le
comme des collets, il y a 1, 2 ou 3 chances sur 6 résultat est exprimé en rations de vivres.
pour qu’un petit animal s’y laisse prendre dans le Pour la recherche d’herbes médicinales ou
courant d’une nuit ou d’une journée, en fonction magiques, le résultat est exprimé en doses, chaque
de la saison, de l’endroit, etc. Cet animal peut dose permettant de fabriquer un cataplasme,
fournir de quoi constituer 1d3 rations de vivres. une infusion, une potion ou un onguent (le SD
dépend de la rareté de l’herbe).
Les pièges complexes, incluant les fosses
garnies de pieux ou les troncs en balanciers,
causent 1d6 points de dégâts par heure consacrée
à leur élaboration, avec un maximum de 6d6 3.5 L’alimentation des peuples
points de dégâts. Plus le piège est censé causer de Würm
de dégâts, plus il est long mais aussi difficile
à réaliser, comme on le voit sur le tableau ci- On s’en doute, l’alimentation des hommes
dessus. et des femmes qui peuplaient l’Europe de l’ère
Le test doit être effectué au terme du glaciaire n’avait pas grand-chose à voir avec celle
processus de fabrication du piège. qui est la nôtre aujourd’hui. Du reste, si l’homme
En cas d’échec au test, le piège fonctionnera de Cro-Magnon, notre ancêtre direct, présente
mal, et n’infligera que la moitié des dégâts sensiblement le même métabolisme que nous,
escomptés (arrondis à l’inférieur). En cas il n’en va pas de même pour notre cousin
de catastrophe, le piège est totalement non Néandertalien, dont le régime alimentaire peut
fonctionnel et – selon l’humeur du meneur de surprendre.
jeu – pourrait bien blesser le personnage lui-
même. Une réussite brillante lors de la création Les Néandertaliens, les Hommes-ours de
du piège indique que l’un des dés lancés Würm, sont, de tous les hominidés, ceux dont
(ou le dé s’il n’y en a qu’un seul) obtiendra l’alimentation est la plus carnée. Une très grande
automatiquement un 6. Une réussite critique part de leur alimentation est composée de
au test indique que le piège est si mortel qu’il viande, à tel point que leur régime se rapproche
infligera 2d6 points de dégâts supplémentaires de celui… du loup.
lors de son fonctionnement.
Tableau des pêches et cueillettes
Résultat du test Pêche Collecte
Catastrophe Rien Rien
Échec Rien Rien
Réussite 1d6 rations de vivres 1d6 rations ou 1d3 doses
Réussite brillante 6 rations de vivres 6 rations ou 3 doses
Réussite Critique 2d6 rations de vivres 2d6 rations ou 1d6 doses

38 CHAPITRE 3 - Le système de jeu


Ses proies les plus convoitées sont le renne, alimentaire plus proche du nôtre. Malgré tout,
le bison, le cheval, le bouquetin. Lorsque le du fait du climat froid, la végétation étant
climat se radoucit, l’aurochs ou le cerf font réduite, la viande reste la base absolue de leur
partie de ses mets de choix. La chasse s’opère alimentation. Les stratégies de chasse sont
de préférence au contact, avec de lourdes armes peut-être différentes, mais les animaux les plus
d’hast, comme en attestent les traces de fractures recherchés sont les mêmes que ceux qui sont
que l’on retrouve sur les membres de certains chassés par les Néandertaliens. Ceci étant,
Néandertaliens*. Du fait des énormes besoins les Hommes longs sont curieux de nouvelles
en protéines que réclament leur musculature saveurs et font volontiers leur ordinaire de tous
puissante et leur gros cerveau, les Hommes-ours types d’oiseaux ou de tous types de fruits de
doivent manger quotidiennement des quantités mer. La consommation de plantes, de baies, de
impressionnantes de viande, complétées parfois tubercules, de miel et la pratique, importante par
par un peu de poisson. endroits, de la pêche fournit des compléments
Les sapiens modernes de l’époque du jeu, indispensables en fibres, en vitamines, en
les Hommes longs que l’on connaît mieux minéraux et en bonnes graisses.
sous le nom de « cro-magnons », ont un régime

Rien ne nous interdit de penser que des constituer d’excellentes réserves. La viande qui
recettes élaborées sont déjà en usage il y a 35 000 n’est pas consommée dans les jours suivants
ans, bien au contraire. Les modes de cuisson (parfois bien « avancée ») peut être boucanée ou
sont très divers : en grillade, à la pierrade, en même conservée dans le sol gelé sans trop de
bouillon, à l’étouffée… L’essentiel est de ne risque de s’abîmer. Au printemps, les chasseurs
pas perdre cette denrée précieuse entre toutes : ciblent davantage les grands herbivores mâles
la graisse, qui donne du goût, du fondant et plutôt que les femelles. Ces dernières ayant mis
réchauffe le corps. bas et allaitant sont souvent plus efflanquées en
La graisse est en effet une partie très convoitée cette saison.
des gibiers. C’est la raison pour laquelle de
grandes chasses peuvent être organisées pour

a
abattre le maximum de rennes (ou de bisons)
au début de la mauvaise saison, lorsque les
animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour

* L’étude des fractures qui apparaissent sur les os de Néandertaliens, majoritairement distribuées sur la partie supérieure
du corps, font penser aux blessures que peuvent revevoir les pratiquant de rodéo. D’où l’idée d’une chasse probablement
« au contact ».

Le système de jeu - CHAPITRE 3 39


Tableau des voyages
Type de terrain Distance parcourue en une journée
Plaine, steppe, toundra 40 kilomètres
Collines, plaines enneigées, forêts clairsemées 30 kilomètres
Forêt dense, montagne, marécages 20 kilomètres
Montagne enneigée, haute montagne 10 kilomètres

3.6 Les déplacements


La course
Un homme (ou une femme) préhistorique Un test de course peut être utilisé pour courir
se déplace beaucoup, a fortiori dans le cadre à deux allures :
d’une aventure palpitante ! Voici les règles qui
permettent de gérer ces déplacements, à tout - Le trot permet de courir pendant une demi-
type d’allure, sur tout type de terrain ! journée si le test est réussi. Un personnage
courant au trot peut parcourir le double de
Les voyages son déplacement normal (voir ci-dessous les
En une journée de marche, un homme Voyages). Un échec au test de course signifie que
préhistorique moyen peut parcourir à peu le personnage s’essouffle au bout d’1d3 heures
près quarante kilomètres sans forcer. Lorsque et ne peut pas retenter un nouveau test avant la
le personnage a effectué la moitié de ce prochaine demi-journée.
déplacement, il devient fatigué, à moins de réussir
un test de fatigue (SD 7). Lorsqu’il a effectué - Le sprint permet de courir au maximum
l’intégralité de son déplacement, il devient de sa vitesse pour rattraper un animal ou un
épuisé, à moins de réussir un deuxième test de ennemi en fuite ou échapper à un adversaire. Le
fatigue (SD 9), ou simplement fatigué, s’il a test peut être effectué contre le score de Course
réussi son premier test mais raté le second. Pour de la proie ou en opposition avec le test de son
connaître les effets de la fatigue, reportez-vous adversaire. Mais cette allure est dangereuse, et
au paragraphe 4.7. un personnage risque de chuter en courant à
Selon le type de terrain traversé, la distance cette vitesse. Il doit réussir un jet de course avec
moyenne parcourue peut varier. Reportez-vous les SD suivants pour effectuer correctement
alors au tableau ci-dessus. son déplacement. S’il obtient un double 2 à son
coup de dés, il tombe (les dégâts occasionnés
L’orientation par une chute sont à apprécier par le meneur de
Il peut être nécessaire pour les personnages jeu). Reportez-vous au tableau ci-dessous.
de se repérer lors de leurs déplacements. À
l’aide de leurs mémoire des pistes, des étoiles, L’escalade
des signes et de leur intuition, les personnages Un test est nécessaire quand le personnage
peuvent retrouver le sens général de la direction tente d’escalader des parois abruptes, des arbres
et ne pas se perdre. Un test est nécessaire pour ou des rochers. On doit effectuer un test par
chaque demi-journée, et en cas de situation tranches de 6m escaladées, ou 60m en cas
spécifique. Il sera plus ou moins difficile en cas d’ascension plus aisée. Un échec signifie que
d’éloignement d’avec les territoires familiers. le personnage ne parvient pas à grimper. Une
La Sagesse du mammouth ou le Flair du Loup catastrophe signifie une chute (voir Les dangers de
permettent d’ajouter 1d6 à ces tests. l’ère glaciaire en section 4.7 de ce manuel).

Tableau des tests de sprint

Type de terrain Seuil de difficulté du test


Plaine, steppe, toundra SD 3
Collines, plaines enneigées, forêts clairsemées SD 5
Forêt dense, montagne SD 7
Montagne enneigée, haute montagne, marécages SD 9

40 CHAPITRE 3 - Le système de jeu


4 Le combat et les périls
Le combat est une activité importante à double Quant aux périls, ils représentent tous
titre. Dans le contexte de la préhistoire de ces dangers qui peuvent menacer la vie des
l’humanité, où la chasse aux grands herbivores personnages, tels le feu, les chutes, la noyade
détermine la survie du groupe et où l’univers ou la faim. Comme pour les blessures causées
est fragmenté en une infinité de petites par les morsures des animaux ou les armes des
communautés parfois hostiles les unes envers ennemis, les blessures causées par les périls
les autres, le fait de savoir viser juste, frapper et naturels affecteront le score d’endurance des
tuer comme il faut est un élément essentiel de personnages.
la vie. De plus, dans le cadre d’un jeu de rôle,
les combats occupent une place un peu à part 4.1 Initiative et choix des
en ce qu’ils constituent des moments forts des
aventures où les dés sont lancés avec angoisse actions
ou enthousiasme, et où le spectre d’une blessure
terrible ou de la mort plane bas au-dessus de la Au début d’un combat, chaque joueur et
tête des personnages. chaque groupe d’adversaires lance un nombre
Étant donnée l’importance de ces combats, de d6 correspondant à sa capacité d’initiative :
ils ne seront pas résolus avec un seul lancer 2d6 pour la plupart des humains, 3d6 pour
de dés (sauf cas extraordinaire). Pour une un personnage qui possède les réflexes du
meilleure gestion de ces moments clés de la vie Lynx. Le résultat obtenu constitue son score
des personnages, le temps, lors des combats, est d’initiative. Pour toute la durée du combat, à
ralenti et découpé en petites séquences appelées chaque assaut, les personnages agiront à tour de
« assauts » . Chaque assaut représente une dizaine rôle, dans l’ordre décroissant de leur initiative
de secondes de temps. (du plus haut au plus bas).

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 41


Note : un personnage peut retarder son Un personnage peut choisir également de
action, mais conserve alors jusqu’à la fin du mettre à profit son assaut pour accomplir une
combat son nouveau score d’initiative. action autre que l’attaque ou le déplacement,
La capacité d’initiative des diverses créatures comme ramasser son arme, ranimer un ami,
est indiquée parmi leurs caractéristiques, dans le prodiguer des soins d’urgence ou rechercher
bestiaire du chapitre 8. quelque chose. Dans ce cas, le personnage ne
peut ni se déplacer, ni combattre et son score
Lors de chaque assaut, à son tour de jeu, un d’Esquive subit une pénalité (voir ci-dessous).
personnage dispose de deux capacités d’action :
Tout personnage ou toute créature qui décide
• il peut effectuer un déplacement d’un de fuir un combat engagé au corps à corps doit
certain nombre de mètres équivalant à avoir recours à un test de désengagement (Course
son score de Course : 7 pour les humains, ou Esquive, SD 9). S’il est réussi, le personnage
10 pour un personnage possédant la ou la créature peut s’enfuir à toute vitesse. En
Vitesse du Cheval ; revanche, si ce test est raté, alors le personnage
ou la créature s’expose à
une attaque supplémentaire,
immédiate, de la part de
l’ennemi (ou des ennemis)
qui le menace(nt) au corps
à corps. Aucun combattant
ne peut avoir droit à plus
d’une attaque supplémentaire
par assaut.
Mis à part le cas d’une
attaque supplémentaire, aucun
personnage ne peut porter
plus d’une attaque par
assaut, sauf s’il maîtrise la
technique spéciale de Mêlée.
• il peut porter une attaque à distance ou
au corps à corps. Une attaque à distance
correspond à un tir, mais une attaque au 4.2 Attaques et esquives
corps à corps correspond plutôt à toute
une série de coups et de feintes qui se Chaque personnage, animal ou monstre
traduisent en un seul lancer de dé. Un du jeu possède un score d’Esquive. Pour
personnage ne peut frapper qu’après ou les humains, ce score est de 7, ou 10 si le
avant s’être déplacé. Il ne peut pas frapper personnage possède les réflexes du Lynx.
à mi-parcours de son déplacement et le
reprendre après coup. Pour attaquer, on lance 2d6. Si le résultat
est supérieur ou égal au score d’esquive
Il en va de même pour tous les adversaires de l’adversaire, alors l’attaque réussit, et
des personnages. Mais ces derniers sont tous joués l’attaquant peut infliger une blessure (voir ci-
par le meneur de jeu, qui décide des intentions de dessous). Peuvent lancer 3d6, pour attaquer,
chacun d’eux, en tenant compte l’intelligence et les personnages possédant la Fureur du Lion (au
de la ténacité des créatures. contact) ou le Vol du Corbeau (à distance).
Lors d’un combat, à son tour, chaque joueur
À son tour de jeu, un personnage ou lance les dés pour tester la réussite de l’attaque
son adversaire peut choisir de ne pas porter de son personnage. Pour tous les adversaires des
d’attaque. Il peut alors effectuer un second personnages, c’est le meneur de jeu qui lance les
déplacement à la même vitesse que le précédent. dés d’attaque (et de dégâts).

42 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


• Si le résultat de l’attaque est une Combat téméraire
catastrophe, le personnage maladroit doit À l’inverse de la tactique précédente, cette
lancer 1d6 : de 2 à 6, le personnage laisse attitude implique que le personnage prend les
échapper son arme. Il peut la récupérer au plus grands risques au cours du combat au corps
prochain assaut, mais dans ce cas il ne peut à corps, dédaignant sa défense pour tenter de
pas attaquer. Sur un jet de 1, son arme se porter des coups brutaux et décisifs et emporter
brise, et inflige au personnage 1d6 points la victoire le plus rapidement possible.
de dégâts. Le combattant obtient ainsi une prime de
+2 à son jet d’attaque, au prix d’une pénalité
• Si le résultat de l’attaque est une réussite
de -2 à son score d’Esquive. Il va de soi qu’une
brillante (supérieur de 6 points ou plus
telle tactique a beaucoup de chance de se solder
au SD), les dégâts sont automatiquement
par la mort de l’attaquant si ce dernier n’a pas
fixés au maximum possible de l’arme
d’abord convenablement estimé le rapport de
utilisée. Seuls des humains peuvent obtenir
forces avec son adversaire.
une réussite brillante.
• Si le résultat de l’attaque est une réussite Charge
critique (un double 6), les dégâts sont Au cours d’un assaut de combat, un
lancés deux fois et se cumulent. personnage peut décider de charger sa proie ou
son ennemi pour porter une attaque dévastatrice.
• Si le résultat de l’attaque est une réussite
Pour ce faire, il doit pouvoir parcourir au moins
légendaire (un carré de 6), les dégâts sont
lancés quatre fois et se cumulent ! 6 mètres en ligne droite avant d’atteindre sa
cible, sur un terrain ferme et pas trop accidenté.
Notez que, dans aucun cas, le bonus aux Si l’attaque du personnage porte, les dégâts
dégâts d’1d6 lié à la force de l’ours ou à la puissance sont majorés d’1d6 points supplémentaires.
du bison n’est affecté. Il n’est ni maximisé, ni Cependant, un personnage qui accomplit une
doublé, ni quadruplé. charge néglige grandement sa défense. Jusqu’à
son prochain tour de jeu, le personnage souffre
Action autre que le combat d’une pénalité de -3 à son score d’Esquive.
Dans le cas où un personnage choisit Le déplacement total du personnage ne peut
d’utiliser son assaut pour faire autre chose excéder son déplacement maximal (sauf en cas
qu’attaquer, se déplacer ou se défendre au prix d’esquive totale en contre, voir ci-dessous).
d’une esquive totale, il subit un malus de 2 à son
Esquive totale
score d’Esquive.
Tous les sens en alerte, un personnage (ou une
créature) peut consacrer son assaut de combat à
Combat prudent
effectuer une esquive totale, constituant en une
Au corps à corps, un personnage peut décider
série de feintes ou un roulé-boulé destiné à le
de combattre sur la défensive, accordant la plus
mettre à l’abri des coups pour cet assaut. Une
grande attention à ne pas laisser d’ouverture à
esquive totale confère au personnage une prime
son ennemi, parant les coups, choisissant de
d’1d6 à son score d’esquive. En contrepartie,
placer peu d’attaques mais uniquement aux
le personnage ne peut pas effectuer d’attaque
moments opportuns. Dans ce cas, le combattant
pour cet assaut et ne peut se déplacer que de la
subit une pénalité de -2 à ses jets d’attaque mais
moitié de son mouvement, et ce simultanément
il obtient un bonus de +2 à son score d’Esquive.
à l’attaque de son adversaire principal.
Tableau des modificateurs d’attitude
Attitude Modif. au jet d’attaque Modif. au score d’Esquive
Action non-combattante Pas d’attaque possible -2
Combat prudent -2 +2
Combat téméraire +2 -2
Charge +1d6 aux dégâts -3
Esquive totale Pas d’attaque possible +1d6

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 43


Esquive totale contre une charge exemple, à un adversaire surpris ou frappé dans
Au cas où le personnage tente une esquive le dos ? Un adversaire « sans défense » forme
totale contre un assaillant effectuant une charge, réellement une cible immobile. Selon que celle-
alors ce dernier, s’il manque son attaque, doit ci est inconsciente, immobilisée ou endormie,
effectuer un test d’Initiative (SD 7). S’il réussit elle est dans l’incapacité totale de se défendre
son test, l’attaquant s’arrête net. Mais s’il rate activement, ne fût-ce qu’en se débattant. Une
son test, il doit poursuivre son mouvement sur cible inconsciente de l’attaque et incapable de
1d6 mètres s’il est de taille petite ou moyenne se défendre en quelque circonstance que ce
(jusqu’à la taille humaine), ou 2d6 mètres s’il soit, comme un nouveau-né, forme aussi un
est de grande taille (cerf, bison, géant etc.). Ce « adversaire sans défense ».
déplacement est obligatoire et effectué en ligne Pour simplifier l’application des règles lors
droite, même si l’agresseur avait déjà effectué de situations où de multiples modificateurs
l’intégralité de son déplacement normal. n’entrent pas en jeu, le meneur peut considérer
qu’à la place d’offrir une prime de +7 pour
Modificateurs aux jets d’attaque le toucher, un adversaire sans défense est
Différents bonus et malus au jet d’attaque tout simplement immanquable, sauf en cas de
entrent en jeu en fonction de l’attitude des maladresse.
combattants et de la position des adversaires, La force Réflexes du lynx n’entre jamais en ligne
comme indiqué dans les tableaux ci-dessous. de compte pour déterminer le score d’esquive
Ces modificateurs peuvent se cumuler. Ainsi d’un personnage sans défense, puisque ce
un homme lançant une sagaie à longue portée dernier est totalement passif.
sur une proie en pleine course et à l’abri d’un
léger camouflage (quelques feuillages) subira un À quoi correspondent les portées de jet et
malus total de -5 (-2 pleine course, -2 longue portée, de tir ?
-1 camouflage). Les règles du combat à distance font entrer en
jeu deux facteurs : la distance entre l’attaquant
Qu’est-ce qu’un personnage ou adversaire et sa cible (comme indiqué dans le tableau ci-
« sans défense » ? dessous), et la portée de son arme (comme
Dans le tableau ci-dessus, il est indiqué indiqué dans le tableau des armes en page 47).
qu’un adversaire sans défense est une cible La portée indiquée dans le tableau des armes
plus facile à toucher, puisqu’un combattant est la portée moyenne à laquelle l’arme peut être
bénéficie d’un bonus de +7 pour l’atteindre. lancée. En réalité, l’arme peut être lancée deux
Avant toutes choses  : qu’est, exactement, fois plus loin, à portée longue. Les personnages
un « adversaire sans défense », comparé, par dotés de la Force de l’ours, de la Puissance du bison,

Tableau des modificateurs aux jets d’attaque

Position Corps à corps À distance


Attaquant surélevé +1 -
Attaquant par surprise (dans le dos)* +3 +2
Attaquant à terre -3 -3
Adversaire accroupi +1 -1
Adversaire allongé +3 -3
Adversaire étourdi (voir blessure grave) +2 +2
Cible en pleine course - -2
Adversaire sans défense +7 +7
Cible à couvert ou camouflée - -1 à -7
Portée courte (jusqu’à la moitié de la portée de base) - -
Portée moyenne (jusqu’à la portée de base indiquée pour l’arme) - -1
Portée longue (jusqu’au double de la portée de base) - -2
Portée maximale (jusqu’au triple de la portée de base) -3
* L’attaquant ne doit pas avoir été repéré avant l’attaque.

44 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Option : Personnages actifs en défense
En utilisant cette option, vous prenez le parti de laisser aux joueurs la possibilité de déterminer à l’aide d’un jet de dés le
score effectif d’esquive de leur personnage contre chaque attaque.
Cette option postule que les personnages ne possèdent plus un score d’Esquive, mais une capacité d’Esquive. Cette capacité
sera utilisée activement par les joueurs pour tester leur défense face à leurs adversaires. Cette option est à double tranchant,
car si elle offre la possibilité aux personnages de réaliser des esquives miraculeuses, elle leur fait également courir le risque
de mal anticiper les coups ou de trébucher au pire moment…

Avec cette option, un personnage standard possède une capacité d’esquive de 2d6. Un personnage doté des
réflexes du lynx possède une capacité d’Esquive de 3d6.
Lors d’un combat, lorsque c’est au tour des adversaires de frapper, griffer ou mordre, le meneur lance les dés pour
connaître le résultat de l’attaque (le plus souvent 2d6 ou 3d6), puis il indique au joueur concerné le score atteint par
l’adversaire de son personnage. En lançant 2d6 ou 3d6 (ou plus), c’est alors au joueur d’atteindre ce score ou de le dépasser
pour que son personnage parvienne à esquiver cette attaque à l’aide de sa capacité d’esquive. Dans le cas où le personnage
doit se défendre face à de multiples adversaires, il doit lancer les dés séparément pour chaque attaque qu’il essaye
d’esquiver.
Tous les modificateurs dus à l’attitude pendant l’assaut demeurent inchangés. Par exemple, un personnage prudent
bénéficiera d’une prime de +2 à son (ou ses) test(s) d’esquive.

Réussite critiques et catastrophes – Si vous appliquez cette option, un personnage ne pourra esquiver un coup critique
que s’il obtient lui aussi une réussite critique à son test de défense. Par ailleurs, une réussite critique au test de défense permet
d’esquiver n’importe quel coup, même un coup réussi brillamment.
En revanche, si le personnage obtient une catastrophe à son test d’esquive, il se retrouve dans une très fâcheuse posture : il
tombe à terre et les dégâts éventuels de son adversaire sont majorés de 2 points. Il peut tout de même essayer d’esquiver
d’autres attaques portées contre lui dans le même assaut, mais avec une pénalité de 2. Il ne pourra se relever qu’à l’assaut
prochain. Une réussite brillante n’a pas d’effet spécial dans ce contexte.

Il est bien entendu toujours possible pour les personnages de faire appel à leur expérience ou à l’aide de leur esprit tutélaire
pour améliorer leur capacité d’esquive et ainsi sauver leur peau !

du Vol du corbeau ou du détenteur du savoir 4.3 Les armes de l’âge de pierre


secret du Vol du harfang peuvent même atteindre
la portée maximale, égale à trois fois la portée Les armes de l’âge de pierre peuvent paraître
« de base ». En deçà de la moitié de cette portée rudimentaires, elles n’en sont pas moins efficaces
de base, on considère que la cible est à courte et ont permis aux chasseurs préhistoriques,
portée. La portée courte n’entraîne pas de durant des dizaines de millénaires, de se procurer
modificateur au lancer de dés. En revanche, les du gibier en quantité suffisante pour subsister et
portées moyenne, longue et maximale entraînent vivre pleinement.
l’application de pénalités au jet de dé, en raison Ces armes sont constituées de plusieurs
de la difficulté croissante pour atteindre la cible matériaux : le bois, la pierre et l’os. Les armes
avec force et précision. en bois sont les plus simples, bien que certaines
puissent être savamment travaillées. Les armes
en pierre sont généralement en silex, qui
procure le tranchant le plus homogène et le
plus résistant, mais d’autres roches peuvent être
utilisées, comme le basalte, le jaspe, le quartz…
Les armes en os possèdent une pointe en os, en
bois de renne ou de cerf, ou en ivoire. L’os est
tranchant et robuste, mais le bois de renne est
encore plus efficace car sa plus grande élasticité
lui permet de ne pas rompre aussi facilement
que l’os. Outre une plus grande solidité, les
armes en os ont cet intérêt qu’elles peuvent être
réaffûtées davantage, et possèdent donc une
meilleure durée de vie.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 45


L’emmanchement Poignard d’os – Ce poignard en os ou en
Toutes les armes à pointes de pierre ou d’os ivoire peut n’être constitué que d’une seule pièce,
sont emmanchées dans des poignées ou des sans manche rapporté. Une partie seulement de
hampes en bois pour une bonne préhension. Le l’arme est affûtée, l’autre servant de poignée,
travail de ces hampes et de ces manches n’est pas et pouvant être recouverte d’une garde de cuir
négligé, et la rectitude de la hampe d’une lance pour une meilleure tenue en main.
compte autant que la qualité de la pointe ou la
solidité de la fixation. La fixation, justement, est
assurée par de la colle et du ficelage. La colle
est posée entre la pointe et le manche, et tout
autour du ficelage, pour assurer une tenue
optimale. Les meilleurs types de colles sont
le brai de bouleau (obtenu à partir de l’écorce
du bouleau), ou un mélange de résine de pin,
de cire d’abeille et de charbon, mais d’autres
types de colles existent, bien sûr : colle d’os,
colle de poisson… Souvent, ces colles, une fois
fabriquées par cuisson, peuvent être refroidies
et conservées dans de petites boîtes en écorce. Il Épieu appointé – Cet épieu est constitué
suffit alors de faire chauffer la colle de nouveau, d’un seul morceau de bois appointé et poli.
et elle redevient prête à l’emploi. Les ligaments Souvent sa pointe est durcie au feu, pour une
utilisés sont généralement du tendon, du lacet plus grande force d’impact. Ces armes ne sont
de cuir ou du boyau séché. pas que de simples morceaux de bois taillées
en pointe : elles sont savamment équilibrées,
Briser l’arme d’un adversaire et leur poids et leur diamètre sont sélectionnés
Lorsqu’il combat un adversaire humain attentivement pour la plus grande efficacité (un
armé d’un épieu, d’une sagaie ou d’un trident, un diamètre trop gros pose des problèmes pour se
combattant qui obtient une réussite critique à son frayer un chemin entre les côtes !). Les lances de
test d’attaque à l’aide d’une massue, d’une hache ou Shöningen, trouvées en Allemagne et datées de
d’un casse-crâne, peut choisir de ne pas infliger de plus de trois cent mille ans, sont des armes très
dégâts mais de tester la résistance de l’arme de impressionnantes, qui ne ressemblent déjà plus
l’adversaire. Il lance 1d3 et se reporte au tableau du tout à des bâtons tordus.
ci-dessus pour voir l’effet de son coup sur
l’arme. Un personnage doté de la force de l’ours ou Épieu à pointe de pierre – Il s’agit d’un
de la puissance du bison lance deux d3 et garde le épieu auquel une pointe de silex est ajoutée. La
meilleur résultat des deux ; un personnage faible plupart du temps, la pointe de silex ne devra pas
lance deux d3 et doit garder le plus mauvais être trop grosse pour une plus grande solidité
résultat. Il est impossible de briser les armes et pour ne pas se coincer entre les os du gibier.
naturelles des animaux de cette manière.
Épieu à pointe d’os – Cet épieu élaboré
Voici un détail des armes avec lesquelles possède une pointe en os, mais plus souvent
les personnages peuvent combattre : encore en bois de renne affûté. Pour une
meilleure efficacité de cette arme endurante,
Couteau de pierre – Ce couteau est constitué il faut vérifier régulièrement l’affûtage de la
d’une lame de silex (ou autre type de roche) à pointe et la qualité de la fixation, et l’entretenir
un seul tranchant ou à double tranchant, et d’un régulièrement. Une croyance répandue veut que
manche en bois. C’est autant une arme qu’un les épieux à pointe de bois de mégacéros sont
outil et tout le monde porte un couteau sur soi les plus redoutables. Ce n’est peut-être qu’une
lors de ses déplacements. légende…

46 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Tableau des armes

Type d’Arme Dégâts Portée Résistance Règles spéciales


Mains nues (lutte) spéciaux - - Se reporter aux règles ci-dessous
Couteau de pierre 1d6 10 m Normale -
Poignard d’os 1d6+1 10 m Supérieure -
Épieu appointé 2d6-1 10 m Supérieure -
Épieu à pointe de pierre 2d6 10 m Normale -
Épieu à pointe d’os 2d6+1 10 m Supérieure -
Lance d’ivoire 2d6+1 5m Magique -
Gourdin 1d6 - Supérieure -
Casse crâne 1d6+2 - Normale Tabou spécial.
Hache 1d6+2 - Normale Ou dégâts 1d10 & résistance Moindre
Massue 2d6 - Supérieure -
Sagaie 1d6 40 m Moindre -
Sagaie à pointe d’os 1d6+1 40 m Normale -
Bâton de lancer 1d6 50 m Supérieure -
Fronde (avec billes de pierre) 1d6 60 m - Avec de simples cailloux, dégâts -1
Bolas 1d6 20 m Normale Immobilisation, voir tableau ci-dessous
Trident 1d6+2 10 m Normale Bonus de +1 pour pêcher
Rocher (petit, moyen) 1d3, 1d6 10m - -
Rocher (gros) 2d6 5m - -
Rocher (énorme) 3d6 5m - Ne peut être lancé que par un homme-ours

Tableau de résistance des armes


À la fin de chaque combat, un personnage dont l’arme a causé des dégâts doit lancer 1d6 et consulter le tableau suivant :

Résultat du dé / Résistance Moindre Normale Supérieure Magique


1 Arme cassée Arme cassée Arme cassée Arme abîmée
2 Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -
3 Arme abîmée Arme abîmée - -
4 Arme abîmée - - -
5-6 - - - -

Arme cassée : l’arme est brisée et ne pourra plus jamais servir.


Arme abîmée : l’arme peut encore servir, mais avec une pénalité de -1 aux dégâts jusqu’à ce
qu’elle soit réparée avec un test d’artisanat et les matériaux appropriés.

Lance d’ivoire – La lance d’ivoire est une seul défaut est son poids élevé, qui condamne
arme caractéristique de la culture gravettienne quasiment toute tentative pour l’utiliser comme
et plus particulièrement du gravettien d’Europe arme de jet.
de l’Est, le Pavlovien. Sauf accord express
du meneur de jeu, seuls des personnages Gourdin et massue – Ce sont des armes
appartenant à la culture gravettienne (voir encadré contondantes en bois massif noueux et poli qui
en section 5.1, L’artisanat et l’art) peuvent en être font des ravages sur les crânes du gibier et des
équipés au départ de leurs aventures. ennemis. Un gourdin s’emploie à une main, une
Une lance d’ivoire est une lance longue massue à deux mains. Généralement, ces armes
(jusqu’à 2m50) constituée d’un seul morceau sont choisies pour s’adapter parfaitement à la
d’ivoire de mammouth redressé et affûté. Cette force de leur utilisateur et un personnage doté
arme cause les mêmes dégâts qu’un épieu à d’une force ordinaire ne pourra pas employer
pointe d’os, mais elle est redoutable car elle la massue d’un autre personnage doté de la
ne se brise jamais : à la fin de chaque combat, puissance du bison, par exemple. Les massues
lorsqu’on lance le dé pour tester sa résistance, les plus robustes sont en chêne, en frêne ou en
la lance d’ivoire est traitée comme une arme d’autres types de bois très durs.
enchantée. Une lance d’ivoire est une arme de
grande valeur, très difficile à réaliser, que seuls les
plus prestigieux personnages parmi les peuples
gravettiens ont le privilège de posséder. Son

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 47


Casse-crâne – Cette arme contondante Sagaies – Les sagaies sont de fines lances
possède un manche en bois et une tête en de bois destinées à être lancées, bien que l’on
pierre ligaturée solidement au manche. Cette puisse également s’en servir au corps à corps. À
tête peut être une boule de pierre ronde et l’époque de Würm, le propulseur n’a pas encore
polie, un morceau de bois ou d’os extrêmement été inventé et la plupart des sagaies ne sont pas
dur… Pour une meilleure tenue à l’usage, plus empennées, mais il arrive parfois qu’une tribu
le manche est long, plus la tête est réduite. Et ait l’idée d’ajouter un empennage pour une
plus la tête est massive et lourde, plus le manche meilleure stabilité en vol. Une sagaie normale
est court. Le plus efficace en combat n’étant est juste constituée d’un long morceau de bois
généralement pas le modèle lourd à manche fuselé, appointé et durci au feu. Une sagaie à
court, mais le modèle long (jusqu’à un mètre) pointe d’os possède une courte et fine pointe
avec une tête de la taille du poing. Le casse- emmanchée, solidement ligaturée. Au corps à
crâne est une arme qui fait l’objet de nombreux corps, une sagaie se brise plus facilement que
tabous. Dans la plupart des tribus, il s’agit d’une d’autres armes. Lors du test de résistance de
arme de « guerre » qui ne doit être touchée par l’arme après le combat, un résultat de 1 ou 2
aucune femme ni aucun enfant, et qui ne doit indique que l’arme est détruite.
jamais être utilisée contre un animal, sans quoi
l’utilisateur encourt une malédiction des esprits. Bâton de lancer – Cette arme, ancêtre du
boomerang, ressemble à une sorte de hache
de bois ou à un gourdin recourbé à son tiers.
Il en existe également en os, plus rarement. Le
bâton de lancer est une bonne arme pour le
petit gibier : il vole en ligne droite, tournoyant
puissamment sur ses pales asymétriques, et est
capable d’atteindre des cibles à plus de cent
mètres en terrain dégagé. Étant avant tout
un bâton court et tordu pesant généralement
un peu moins d’une livre, il est très simple de
Hache - Cette conception et d’utilisation. Contrairement au
arme est aussi un outil boomerang, il se lance parallèlement au sol et ne
polyvalent. Il s’agit d’un éclat revient pas, de lui-même, vers le lanceur. Il peut
de roche pouvant atteindre vingt être percé de trous pour produire un sifflement
à trente centimètres de longueur, inquiétant, ce qui peut être intéressant pour
enfoncé et ligaturé dans un manche court, rabattre un troupeau ou faire décoller une nuée
généralement de quarante ou cinquante d’oiseaux – et en assommer quelques-uns.
centimètres. L’éclat peut posséder un ou deux
bords tranchants retouchés, ou être un gros Fronde – Il s’agit ni plus ni moins d’une
biface taillé en pointe. La hache peut être fronde classique faite d’un long morceau de cuir
redoutable en combat mais elle peut surtout renforcé en son centre, que l’on fait tournoyer
servir à de nombreuses tâches, comme casser et qui sert à envoyer à distance des projectiles.
des os ou couper du bois. De par son usage, elle Ces projectiles sont généralement des billes de
possède une durée de vie réduite, et bien souvent pierre savamment choisies et polies. Mais il est
le manche est plus précieux que l’éclat, qui sera possible d’employer des cailloux ramassées sur
remplacé par un nouveau plus tranchant. Si le sol. Dans ce cas, les dégâts sont minorés de 1
l’artisan choisit de fabriquer une hache massive point (minimum 0).
avec un lourd hachereau pour éclat, alors il cette
arme cause 1d10 points de dégâts au lieu de Bolas – Les bolas sont une arme de jet
1d6+2, mais la résistance d’une telle hache est constituée de plusieurs boules de pierre souvent
moindre (un personnage faible ne peut utiliser gainées de cuir et réunies par des liens, destinée
une telle hache). à capturer les animaux en entravant leurs pattes.
Si un personnage réussit un lancer de bolas
avec une réussite brillante ou critique, les bolas
s’enroulent autour des pattes (ou des jambes !)

48 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


de la cible. Le combattant doit alors lancer 1d6 4.4 Le combat à mains nues
et se reporter au tableau ci-dessous.
Si le joueur obtient l’un des scores nécessaire Bien que les armes de l’âge de pierre soient
pour immobiliser, alors la proie tombe à terre robustes, elles ne sont pas aussi endurantes que
les pattes empêtrées ; elle subit 1d6 points de les armes postérieures issues de la métallurgie et
dégâts dus au coup des bolas et elle est désormais peuvent aisément se briser dans le cours d’une
considérée comme étant « adversaire allongé » et aventure (ou même dans le cours d’un combat,
« attaquant à terre » en termes de modificateurs à la discrétion du meneur de jeu). Dans ce cas, si
aux jets d’attaque. C’est-à-dire qu’on peut la un personnage se retrouve désarmé, il lui reste
frapper avec un bonus de +3, et qu’elle subit
deux possibilités : saisir un rocher et le lancer
une pénalité de -3 à ses jets d’attaque. De plus,
sur son adversaire ou sa proie, ou l’engager
étant donné que ses mouvements sont entravés,
elle ne peut infliger que la moitié de ses dégâts au corps à corps dans une lutte à mains nues.
habituels tant qu’elle est empêtrée. Porter une attaque à mains nues s’effectue
normalement, mais un combattant qui tente une
Type de proie Nécessaire pour telle manœuvre face à un adversaire armé d’une
immobiliser arme longue, comme une massue ou un épieu,
subit un malus de -2 à son test d’attaque.
Bouquetin, cerf, cheval, 3 à 6 sur 1d6
Si le combattant réussit son attaque, il ne
renne, saïga
lance pas directement les dégâts, mais peut
Aurochs, bison, mégacéros 4 à 6 sur 1d6
choisir parmi quatre options :
Si la proie n’est pas immobilisée, elle subit
tout de même 1d6 points de dégâts dus à la - Porter un coup – le personnage donne un
frappe des boules de pierre des bolas. coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de
genou à son adversaire, et lui inflige 1d3 points
Trident – Cette arme est destinée à la pêche. de dégâts. Dans ce cas de figure, la Force de l’ours
Elle est faite de bois et constituée d’un long et la Puissance du bison n’accordent qu’une prime
manche et de trois pointes longues comme d’1d3 aux dégâts. Inversement, un personnage
une ou deux mains selon le type de poisson faible ne retranche qu’1 point à ses dégâts ;
recherché. Le harpon n’existe pas encore,
à l’époque du jeu. Mais on peut néanmoins - Immobiliser – Le combattant réalise une
imaginer la présence d’une ou deux barbelures prise ou une clé qui empêche son adversaire de
ou crochets sur la terminaison des pointes, pour bouger. La victime subit 1d3 points de dégâts,
en améliorer l’efficacité à retenir le poisson
sans bonus en cas de force extraordinaire
frétillant. Un personnage qui pêche en utilisant
puisque, ici, la volonté n’est pas de briser le corps
un trident bénéficie d’une prime de +1 à son
lancer de dé. de l’adversaire mais de le maintenir immobile.
Lors des assauts suivants, un test de force en
Rochers – Ce sont de simples blocs de opposition est nécessaire pour déterminer si la
rochers qui peuvent être lancés sur des proies ou victime parvient à briser l’étreinte. Les points
des ennemis, par exemple quand on a brisé son de protection conférés par le port de vêtements
arme. La taille du rocher qui peut être soulevé ou d’armure ne comptent pas contre les dégâts
et lancé est fonction du peuple du personnage : infligés par l’immobilisation ;
un homme long pourra lancer des rochers de
taille petite, moyenne ou grosse causant jusqu’à - Étrangler – Le combattant procède comme
2d6 points de dégâts. Un homme-ours (ou une pour l’immobilisation mais il inflige 1d6 points
femme-ours) pourra lancer des rochers de taille de dégâts par assaut (sans bonus aux dégâts dus à
petite, moyenne, grosse ou énorme causant une force élevée). Dans l’assaut qui suit le début
jusqu’à 3d6 points dégâts. Un homme long doit de l’étranglement, la victime bénéficie d’un
lancer un rocher moyen à deux mains, mais un bonus de +2 à son test de force pour se défaire
homme-ours peut lancer un tel rocher à une
de la prise. Puis elle subit dès l’assaut suivant une
main. En revanche, il lui faut quand même ses
pénalité cumulative de 1 à son test (en comptant
deux mains pour envoyer des gros rochers (sans
parler des énormes). les +2 de départ, soit +1 au second assaut, +0

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 49


au troisième, -1 au quatrième, etc.). La victime • Si le résultat de l’attaque est une
d’un étranglement, si elle est armée d’un couteau de catastrophe, le personnage maladroit
pierre ou d’un poignard d’os, peut choisir de frapper doit lancer 1d6 : de 2 à 6, le personnage
son assaillant plutôt que de tenter de se libérer ; chute à terre. Il peut se relever au prochain
assaut, mais dans ce cas il ne peut pas
- Désarmer – Le combattant saisit l’arme attaquer. Sur un jet de 1, il se tord un
de son adversaire pour la lui arracher. À son membre et s’inflige 1d3 points de dégâts
prochain tour de jeu, l’adversaire doit effectuer (sans bénéfice d’éventuelle protection).
un test de force en opposition ou perdre son
arme. Si le combattant obtient un critique ou
• Si le résultat de l’attaque est une réussite
brillante, les dégâts sont automatiquement
une réussite brillante à ce test, il conserve l’arme
fixés au maximum possible selon l’attaque.
de son adversaire dans ses mains. Si l’adversaire
remporte le test, la manoeuvre de désarmement • Si le résultat de l’attaque est une réussite
à échoué et il peut frapper le personnage avec critique, les dégâts sont lancés deux fois
une prime de +2 pour cet assaut. et se cumulent, et le personnage bénéficie
d’une prime d’1d6 lors du test de force en
- Soulever et projeter – Le personnage doit opposition qui succède à cette attaque.
réussir son attaque et, dans le même assaut, • Si le résultat de l’attaque est une réussite
remporter un test de force en opposition. Si légendaire, les dégâts sont lancés quatre
ce test est réussi, le combattant soulève son fois et se cumulent, et le personnage
adversaire et le projette violemment au sol pour bénéficie d’une prime d’1d6 lors des deux
lui infliger 1d6 points de dégâts (2d6 avec les prochains tests de force en opposition qui
forces adaptées) et ces dégâts divisés par trois succèdent à cette attaque.
(arrondis au supérieur) expriment aussi le
nombre de mètres qu’a parcouru la victime dans Lutte contre un animal
les airs lorsqu’elle a été projetée. Notez qu’un Si un personnage tente d’engager une
humain ne peut tenter une projection que sur un lutte contre un animal, on consulte le tableau
adversaire d’un poids sensiblement égal au sien, suivant pour voir le nombre de dés que lancera
ou un peu plus lourd s’il possède la Puissance du l’animal en opposition avec le personnage, pour
bison ou la Force de l’ours. effectuer les tests de force. Ce nombre de dés
sera fonction de son poids.
Catastrophes et coups critiques 
Lors d’un combat à mains nues, les résultats
Poids de l’animal Nombre de dés
sont légèrement différents de ceux des attaques
Moins de 10 kg 1d6
armées :
De 10 à 100 kg 2d6
De 100 à 200 kg 3d6
De 200 à 300 kg 4d6

Il est impossible d’engager une lutte avec


un animal de plus de 300 kg – à moins de
posséder la technique de combat Lutte de chasse.
(Voir Chap. 5). Même immobilisé ou étranglé,
un animal peut toujours tenter une attaque à sa
phase d’action (une seule, au choix), mais avec
un malus de -3 pour toucher.

50 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Tableau des localisations des blessures

Résultat du coup de dés Localisation Séquelles possibles


2 ou - Pied Boiteux
3-4 Jambe gauche / jambe droite Boiteux
5 Bas-ventre Impuissant
6-7 Ventre (ou reins) Faible
8-9 Bras gauche / bras droit Maladroit
10-11 Poitrine (ou dos) Fragile
12 ou + Tête Spécial*
* Relancer 1d6 – Si le coup est porté par une arme perforante, la séquelle possible est Borgne (pair)
ou Défiguré (impair) ; si le coup est porté avec une arme contondante la séquelle possible est À moitié
sourd (pair) ou Simple d’esprit (impair).

4.5 Les blessures et les protections


Une attaque réussie cause une blessure. L’état de porter des attaques mais capable tout de
de santé physique d’un personnage est symbolisé même d’essayer d’esquiver. Tous ses jets de
par le nombre de ses points d’Endurance. Au dé souffrent alors d’une pénalité de -3. Ces
combat, une blessure fait perdre des points pénalités ne disparaissent que lorsque la blessure
d’Endurance au personnage qui la reçoit : ainsi, est soignée intégralement.
recevoir 3 points de dégâts équivaut à perdre
trois points d’Endurance.
Option : Seuil des blessures graves et Souffle du
Pour déterminer les dégâts que cause une Cerf géant
attaque, on lance le(s) dé(s) correspondant aux Cette option vise à rendre certains personnages un peu plus résistants aux
dégâts de l’arme utilisée, majoré(s) d’1d6 si le blessures graves. Si elle est appliquée, le seuil des blessures graves passe
personnage possède la Puissance du Bison ou la à 12 pour un homme long doté du souffle du cerf géant, et 13 pour un
Force de l’Ours, et minoré(s) de 3 si le personnage homme-ours doté de cette même force (y compris via l’usage d’un fétiche,
est faible : le total constitue les points de dégâts bien entendu). Il demeure inchangé à 10 pour tous les autres personnages.
causés lors de l’attaque, dont la somme minimum
ne peut être inférieure à 1. De ce total est alors
déduit le score de protection de l’adversaire,
dû aux vêtements qu’il porte ou à l’épaisseur À moins d’être soigné par un chamane avec
de sa peau, pour un animal (voir le tableau ci- l’aide des esprits, une blessure grave risque de
dessous). Le chiffre restant est déduit des points laisser des séquelles. C’est la raison pour laquelle
d’Endurance de la cible du coup porté. il est nécessaire de localiser une telle blessure, à
l’inverse des simples blessures légères.
Agonie et mort Lorsqu’un combattant (humain ou animal)
À 0 points d’Endurance, un personnage est reçoit une blessure grave, l’auteur du coup
au seuil de la mort et ne peut plus combattre. douloureux doit lancer 2d6 et se référer au
À chaque assaut, il doit effectuer un test (SD 9) tableau ci-dessous. Un animal de petite taille
pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant soustrait 3 à son coup de dés ; un animal de
1d6 heures. Un personnage doté d’un Cœur de grande taille ajoute 3.
Glace bénéficie d’un bonus d’1d6 pour réussir
ces tests. Un personnage fragile souffre d’un Séquelles
malus de 3. Une fois que la blessure grave a été guérie, le
Lorsque les points d’Endurance d’un personnage doit lancer un test de résistance aux
personnage atteignent -10, le personnage meurt infections (facile, SD 5).
et part pour les terres de brume ou le monde Si ce test est réussi, la blessure ne laisse pas de
souterrain. séquelle grave, à part une cicatrice.
Si, en revanche, le test est manqué, la blessure
Les blessures graves laisse une séquelle qui se traduit par l’acquisition
Si un personnage perd au moins 10 points d’une Faiblesse (ou d’une malédiction dans le cas de
d’Endurance en une seule fois, il est blessé l’impuissance, voir plus loin).
gravement. Celui-ci doit réussir un test de Dans le cas où un personnage acquiert
résistance à la douleur SD 9 (il peut lancer 1d6 une faiblesse qu’il possédait déjà, les effets
supplémentaire s’il possède un Cœur de glace) ne se cumulent pas. Pour lui, il n’y a pas de
ou être étourdi durant 1d6 assauts, incapable changement.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 51


Tableau des vêtements
Type de vêtement Points de dégâts ignorés
Vêtement d’été – pleine saison 0
(pagnes ou tuniques)
Vêtement d’été – demi-saison 1
(vêtements de peaux ou fourrures souples)
Vêtements d’hiver 2
Vêtements de peaux + fourrures épaisses (-1 agilité et esquive)

Protection des peaux épaisses et fourrures - ceux de la pleine saison (qui dure en gros
Certains animaux possèdent une peau juillet/août) sont si légers (constitués parfois
épaisse (toison, fourrure, cuir, écailles…) qui uniquement d’un pagne) qu’ils ne confèrent
leur confère une protection naturelle contre aucun point de protection.
les coups : ce chiffre est indiqué dans le détail
de leurs caractéristiques au chapitre 8, et il Les vêtements d’hiver
est à retrancher des dégâts qu’ils subissent c’est-à-dire de la saison froide qui dure environ
pour déterminer les points de Vie qu’ils vont de mi-octobre à mi-mai – sont constitués de
effectivement perdre (le total ne peut pas être plusieurs épaisseurs de peaux et de fourrures, et
inférieur à 0) confèrent 2 points de protection. Dans le même
temps, leur encombrement diminue légèrement
De même, il est possible pour les personnages les capacités de déplacement du personnage, et
de porter des vêtements de peau ou de fourrures lui inflige une pénalité d’1 à ses tests d’agilité et
épais pour constituer une protection. à son score d’esquive.

Les vêtements d’été Boucliers et plastron d’os


c’est-à-dire de la saison douce qui dure environ Peu nombreuses sont les tribus qui ont
de mi-mai à mi-octobre – sont de deux types : développé l’usage du bouclier. Il en existe
- ceux de « demi-saison » sont constitués de cependant, parmi les Hommes-ours ou les
peaux souples ou de fourrures légères, et Hommes longs. On raconte que ce sont les
confèrent 1 point de protection (les dégâts Hommes-ours d’une tribu de la toundra qui, les
reçus par le personnage sont minorés de 1 premiers, ont inventé les énormes boucliers en
point) ; peau de mammouth pour affronter les sagaies
d’Hommes longs qui leur disputaient certains
Tableau des protections territoires de chasse. Dans votre campagne de
Würm, prenez soin de faire des boucliers des
Type de protection Points de dégâts ignorés objets très rares et détenus uniquement par des
tribus belliqueuses ou contraintes de se défendre
Bouclier en peau ou 1 face à des raids récurrents.
en fibres végétales tressées Un personnage qui se protège avec un
Bouclier en peau de mammouth 2 bouclier ne peut pas utiliser d’arme qui nécessite
Plastron d’os 1 l’usage des deux mains, comme la massue ou
Note : les points de protection du bouclier et du plastron ne comptent pas quand l’épieu. S’il le fait tout de même, il doit retrancher
le personnage est attaqué sournoisement par derrière. 3 de son jet d’attaque et 3 de son jet de dégâts.

Option : Les hémorragies


Attention : cette option rend le jeu beaucoup plus mortel pour les personnages ! Si vous décidez de l’intégrer,
lorsqu’un personnage subit une blessure grave, il doit lancer 1d6 : sur un résultat de 1, il est victime d’une hémorragie
sévère (les hémorragies bénignes ne sont pas prises en compte dans le jeu). Cette hémorragie se traduit par la perte
d’un point de vie par minute ! Autant dire que le personnage est condamné si ses compagnons ne lui administrent
pas rapidement des premiers soins efficaces pour la stopper, avec un SD 9. Si ces premiers soins échouent, il est
toujours possible de stopper l’hémorragie en cautérisant la plaie avec une source de chaleur intense comme une
torche enflammée*. Cette méthode est radicale mais dangereuse, car elle cause 1d6 points de dégâts au personnage
et peut donc l’entraîner dans l’inconscience ou l’achever. Rappelons que le seuil de l’inconscience est à 0, et celui de
la mort à -10 points d’endurance.
*Allumer un feu prend 10 minutes avec un SD 5, ou 7 si l’environnement est humide. On peut réduire ce délai à 5
minutes en faisant monter le seuil de difficulté à 9 (difficile).

52 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


À la fin de chaque combat ou il a été touché, Premiers soins
le personnage qui utilise un bouclier doit lancer Les premiers soins, appliqués sur une blessure,
1d6. S’il obtient un as, le bouclier n’a pas résisté permettent de guérir 1d3 points de dégâts par
à la fureur de la bataille et n’est plus utilisable. Il blessure. La difficulté du test est de 7 pour une
en va de même pour le plastron d’os. blessure légère et 9 pour une blessure grave.
Le plastron d’os est constitué d’os divers, Une fois qu’une blessure a été traitée par les
souvent humains, généralement des tibias premiers soins, elle ne peut pas être soignée
accumulés ou des omoplates. Il s’attache au cou davantage de cette manière. L’utilisation de
et à la taille et ne protège que le torse. Il peut être cataplasmes permet de soigner 1d6 points au
passé par dessus des vêtements et sa protection lieu d’1d3. Une réussite brillante au test permet
se cumule alors avec celle du vêtement. Tout de maximiser ces soins (3 ou 6 points) ; une
comme pour les boucliers, prenez soin de réussite critique permet de doubler les points
faire des plastrons d’os des objets rares et d’endurance soignés. Une catastrophe cause au
détenus par des tribus guerrières. D’autant que blessé une perte supplémentaire de 1d3 points
l’aspect macabre du plastron d’os n’échappera à d’endurance !
personne.
Certains savoirs secrets peuvent aussi entrer
4.6 La guérison en jeu dans la guérison des blessures et des
maladies. Les Baumes de Guérison peuvent
La plupart des blessures guérissent avec le redonner toute sa vigueur à un personnage
temps. Un personnage blessé récupère 1d3 blessé, et l’exorcisme permet de purger les
points d’Endurance par repas, jusqu’à un blessures et les maladies avec une grande
maximum de deux fois par jour. Pour chaque efficacité. Reportez-vous au chapitre 5 pour plus
repas pris, il efface une ration de Vivres de sa de détails sur la mise en œuvre de ces talents.
feuille de personnage. Il récupère en outre 1d6
points d’Endurance, à l’aube, par jour de repos Notez bien que les points d’Endurance
complet. récupérés ne peuvent jamais excéder le score
Il est possible d’accélérer la guérison d’un initial d’Endurance du personnage.
blessé en appliquant sur les blessures des
cataplasmes à base d’herbes médicinales ou en lui
faisant boire des décoctions purifiantes, à raison 4.7 Les dangers de l’ère glaciaire
d’une dose par utilisation. Un test réussi permet
alors de faire récupérer au blessé 2d6 points Le paysage et le climat
d’Endurance à l’aube au lieu d’1d6 (il faut L’époque où se déroulent les aventures des
cependant que le repos ait été complet au cours personnages de Würm voit le climat se refroidir
de la journée passée). La difficulté du test pour après un interstade chaud et humide, et la
la confection de tels remèdes est de 7 pour une glace avancer lentement vers le sud, dans une
blessure légère, et 9 pour une blessure grave. Un succession de saisons froides et sèches.
personnage doté du Venin de la Vipère bénéficie
d’un bonus d’1d6 pour la confection de tels Ce froid sec entraîne un recul des arbres.
remèdes. Les arbres de la taïga dominent : le pin
Les Faiblesses dues aux séquelles de blessures sylvestre, le mélèze et le bouleau parviennent
graves peuvent être résorbées avec du temps à se maintenir tant bien que mal ; l’aulne et le
(en général une saison) et des soins attentifs. saule, qui supportent le froid mais apprécient
Au terme du laps de temps fixé par le meneur l’humidité, ne se rencontrent qu’en quelques
de jeu, un nouveau test de résistance (facile, rares bords de rivières. Chênes, frênes et
SD 5) doit être joué. Si le test est réussi, la noisetiers disparaissent du territoire, à part
faiblesse a disparu. En revanche si le test est dans les contrées les plus méridionales. Dans
raté, cette fois la faiblesse est permanente et l’ensemble, c’est un vaste paysage de steppe
seule l’intervention des esprits pourra guérir qui s’étend sur les contrées préhistoriques, se
le personnage – notamment grâce à la faveur changeant en toundra vers le nord, bordé de
Guérison miraculeuse (voir chap. 6.1). taïga et de forêts claires.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 53


De fait, bien qu’il fasse froid, le climat
glaciaire n’est pas si désagréable. Malgré
quelques épisodes de pluies torrentielles, il
fait généralement beau et sec. À des journées
ensoleillées succèdent des nuits où des milliards
d’étoiles scintillent à travers l’air froid et où luit
dans le ciel une lune plus grosse qu’aujourd’hui.
Au cours de la saison douce qui va de mi-
mai à mi-octobre environ, la température oscille
entre cinq et quinze degrés, et peut même
dépasser vingt degrés en juillet-août.
Au cours de la saison froide, cependant, qui
dure de mi-octobre à mi-mai, les températures
peuvent chuter très bas, jusqu’à –40°. Le
climat glaciaire n’est pas si désagréable, mais
pour les personnages il peut tout de même,
effectivement, présenter certains dangers…

Les périls
Notez bien que même si le détail des effets
néfastes de ces dangers est donné dans le même
chapitre que le combat, il n’est pas nécessaire,
en général, de fragmenter en assauts le décompte
du temps lors de l’application de ces règles.
Lorsque c’est le cas, cependant, comme pour le
Cette steppe, dite « steppe à mammouth » feu ou la noyade, le paragraphe concerné vous
est une steppe froide à graminées, à artemisia le précisera. Du point de vue technique, certains
et à chardons, l’équivalent de la grande prairie périls sont affrontés sous forme d’un test de
nord-américaine. On y trouve notamment résistance par comparaison à un SD, comme
du chiendent, de l’avoine sauvage (« l’herbe dans le cas du froid par exemple, ou opposé
à bison  »), des lichens, du genévrier, des à une virulence, notée parfois en abrégé VIR,
myrtilles… comme dans le cas des maladies ou du poison.
À l’Est et au Nord s’élèvent de hautes Voici une liste de ces périls, dans l’ordre
montagnes enneigées, et plus loin, des glaciers alphabétique :
infranchissables. À de courts printemps et de
doux étés succèdent de longs et rigoureux hivers. L’asphyxie & la noyade – Qu’il soit noyé
La sècheresse qui s’accentue, couplée à ou pris dans les vapeurs toxiques d’un incendie,
un climat de plus en plus froid, voit aussi le un personnage doit réussir un test de résistance
recul des eaux : le niveau de la mer baisse par assaut ou perdre 1d6 points d’endurance, et
progressivement, jusqu’à atteindre cent mètres ce à chaque échec. Le premier jet se fait contre
au-dessous du niveau que nous connaissons un SD 3, le second contre un SD 4, le troisième
aujourd’hui  ! Les côtes du territoire qui contre un SD 5 et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il
deviendra la France sont très différentes de soit secouru ou qu’il ait perdu tous ses points
celles d’aujourd’hui, s’étendant parfois sur des d’endurance. Le Souffle du cerf géant permet
dizaines de kilomètres de plaines à présent de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ces tests.
recouvertes par la mer ou l’océan. La Manche
et la mer du Nord sont alors de vastes prairies Le blizzard – Le blizzard est une
où paissent mammouths et bisons. L’eau, gelée violente tempête de neige où des vents glacés
dans les glaciers immenses qui s’étendront tourbillonnants vous transpercent la peau. Le
bientôt jusqu’à l’Angleterre actuelle, a déserté le blizzard est redouté par toutes les créatures. Si
ciel, désormais le plus souvent d’un bleu limpide un personnage est pris au cœur d’un blizzard,
où passent peu de nuages. voilà ce qui arrive :

54 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Tableau des effets du froid

Température Fréquence du test SD du test de Résistance au froid* Dégâts causés par le froid**
0 à –10° C 1 par 12 heures 5 1d6 points de dégâts
-10 à -20° C 1 par 6 heures 7 1d6 points de dégâts
-20 à -30° C 1 par 6 heures 9 2d6 points de dégâts
-30 à –40° C 1 par 3 heures 12 2d6 points de dégâts
-40° C et moins 1 par heure 15 3d6 points de dégâts

* Sur une maladresse au jet de Résistance au froid, le personnage attrape un rhume d’une VIR de 1d6+3, envoyé par l’esprit des Glaces.
** Un test réussi de Résistance au froid permet de diviser les dégâts par 2. Un personnage trempé voit ces dégâts multipliés par 2.
À 0 points d’endurance, le personnage tombe inconscient. À –10 points d’endurance, le personnage meurt de froid. Attention : la
protection conférée par les vêtements portés compte lors du calcul des dégâts dus au froid.
Lorsqu’un personnage a subi des dégâts dus au froid au cours de la nuit, il ne bénéficie pas de la récupération de points d’Endurance à l’aube, même s’il s’est
reposé pendant la journée passée.

- tant que le blizzard dure, ses tests Les flammes – Une torche enflammée peut
d’orientation et de perception ont un causer 1d6 points de dommage si elle est utilisée
malus de -6 ; comme arme. Tomber dans un petit feu de camp
- ses autres tests, à l’exception de ceux de occasionne 1d6+2 points de dégâts. Tomber
résistance au froid, ont un malus de 3 ; dans un grand feu de camp occasionne 2d6+4
- chaque heure, le personnage subit 3d6 points de dégâts. Un personnage pris dans un
points de dégâts dus au froid et à la glace incendie subit 1d3 points de dégât(s) par assaut,
tourbillonnante. Un test réussi de résistance et risque de mourir asphyxié.
au froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts
par 2. Une réussite critique permet de ne Le froid – Le froid est l’un des dangers les
subir aucun dégât ; plus menaçants dans le monde de l’ère glaciaire.
- dans ces conditions, le déplacement et la Les hivers sont longs et sévères, et il n’est pas
vitesse du personnage sont divisés par 2 toujours possible de rester au chaud dans la
(arrondi à l’inférieur). hutte, car il faut parfois se risquer au dehors
pour chasser, pêcher, chercher du bois ou de
Les chutes – Plus le personnage tombe de l’aide pour quelque tâche, par exemple…
haut sur un sol dur, plus il risque de se faire Si un personnage se trouve hors d’un bon
vraiment mal. Les chutes causent 1d6 points de abri chauffé alors que la température extérieure
dégâts par tranche de 2m sur un sol dur (comme est inférieure ou égale à 0°C, il doit effectuer un
de la roche), par tranche de 3m sur un sol test de Résistance au froid par tranche de 12, 6, 3
meuble (comme de la terre), et par tranche de ou 1 heures (en fonction de la sévérité du froid),
10m dans de l’eau (à condition qu’il y ait assez avec des Seuils de difficulté variables (voir le
de fond !). Un test d’agilité réussi (2d6, 3d6 si le tableau des effets du froid).
personnage possède l’agilité du Bouquetin) permet Le vent est l’allié implacable des esprits du
de diviser par deux ce type de dégâts lorsqu’ils froid. Lorsqu’il souffle fort, on décale d’un cran
surviennent, voire de les annuler sur une réussite la température vers le négatif. Par exemple, s’il
critique. fait une température comprise entre 0 et -10° C
• Chute du bord d’un précipice – un et que soufflent des bourrasques de vent, on
animal ou personnage se retrouvant au
traite le test de résistance au froid comme s’il
bord d’un précipice ou d’un gouffre au
faisait effectivement entre -10 et -20° C…
terme d’une course doit effectuer un test
d’agilité SD 5 (ou d’Initiative pour les
Les maladies – Les maladies sont définies
animaux) ou tomber et subir des dégâts en
par une caractéristique appelée virulence (VIR)
conséquence.
qui peut varier de 3 (un petit rhume) à 12 (une
peste bubonique foudroyante).
La fatigue – Un personnage qui n’a pas
Le personnage confronté à la maladie doit
pris de repos pendant 12 heures est fatigué. Il
opposer à cette virulence un test de résistance.
subit un malus de -2 à toutes ses compétences.
Un personnage fatigué qui ne se repose pas S’il rate ce test de résistance, le personnage est
devient épuisé au bout de 12 autres heures. Un considéré comme étant tombé malade, et il subit
personnage épuisé subit un malus de -4. Une nuit autant de points de dégâts que le score de VIR
de repos annule fatigue et épuisement. de la maladie qui le frappe. Le personnage a droit
Nota : une demi-journée compte comme environ 6 à un nouveau test de résistance chaque jour qui,
heures. Les malus liés à la fatigue peuvent se cumuler en cas d’échec, lui cause autant de dégâts que le
avec ceux qui sont liés à la malnutrition. score de VIR de la maladie.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4 55


La maladie peut durer de 1d6 à 2d6 jours Sous la pluie, le déplacement est limité au 2/3
(ou à la discrétion du meneur de jeu), selon du déplacement normal.
son type. Tant qu’il est malade, un personnage Les poisons – Les poisons sont définis
ne peut récupérer de points d’endurance ni en par une virulence, comme les maladies Si un
mangeant, ni en se reposant. personnage se trouve contaminé par un poison,
Un personnage peut triompher d’une maladie il doit lancer un test de résistance opposé à la
de deux manières : soit en réussissant trois jours VIRulence du poison.
de suite ses tests de résistance contre la virulence Si le personnage rate son test, il perd un
de la maladie, soit en parvenant à rester en vie nombre de points d’endurance égal au double de
au terme des 1d6 ou 2d6 jours. Il peut alors la VIRulence du poison.
commencer à récupérer des points d’endurance Si en revanche il réussit cette épreuve, il ne
selon le mode de guérison normal. perd qu’un nombre de points d’endurance égal
L’usage de décoctions purifiantes permet de à la moitié de la VIR du poison.
diviser par deux la perte de points d’endurance, Note : avec assez de temps, un test de soins
une fois par jour. Chaque breuvage requiert réussi permet de diviser par deux la VIR d’un
l’usage d’une dose de plantes médicinales. La poison.
difficulté pour confectionner une décoction
efficace est égale à la virulence de la maladie 4.8 Les séquelles de blessures
à traiter. Le Venin de la vipère confère une graves dues à des périls naturels
prime d’1d6 pour fabriquer de tels remèdes.
Une maladie étant toujours le fait d’un esprit Toutes les blessures graves peuvent
malveillant ou d’une malédiction, un Exorcisme provoquer des séquelles, et nombreuses sont
peut aussi la guérir. les situations où un personnage peut s’en voir
infliger. Nous détaillerons ici quatre périls
particulièrement dangereux : les chutes, le feu,
La malnutrition – Un personnage qui n’a
le froid et les éboulements.
pas pris de repas pendant 12 heures est sous Chacun de ces périls peut causer un nombre
l’effet de la faim. Il perd 1d3 points d’endurance de points de dégâts supérieur ou égal au seuil des
et subit une pénalité de -1 sur ses tests, sauf pour blessures graves du personnage. Si c’est le cas, à
combattre ou se procurer de la nourriture, jusqu’à son moins que le personnage ne soit victime d’un
prochain repas. éboulement, il n’est pas nécessaire de localiser
Un personnage qui a faim et qui ne mange la blessure : toute chute risquera d’entraîner
toujours pas devient affamé au bout de 24 heures la séquelle boiteux ; la morsure du froid ou du
(soit 36 heures après son dernier repas). Il blizzard pourra rendre le personnage fragile
perd à nouveau 1d3 points d’endurance et la et le feu en faire un être défiguré (ces séquelles
pénalité de -1 s’applique alors à tous ses tests, sans correspondent aux faiblesses décrites au
chapitre 2). Si le personnage est pris dans un
exception.
éboulement, on lance 2d6+3 comme pour
Par la suite, le personnage perd 1d6 points le coup d’un animal de grande taille pour
d’endurance par jour passé sans manger, et les déterminer l’endroit du corps où le bloc de
malus augmentent, à raison de -1 point par jour. rochers a heurté le personnage et l’on se reporte
Un vrai repas chaud et un peu de repos annulent au tableau de localisation des blessures (en
tous ces malus, mais les points d’endurance section 4.5) pour découvrir la séquelle possible
perdus doivent être récupérés au fur et à mesure correspondante.
des repas et du repos. Bien sûr, dans tous les cas, la séquelle ne sera
acquise provisoirement que si le personnage
La pluie – Les pluies sont rares, mais rate son test de résistance aux infections, et
torrentielles. Lorsqu’elles s’abattent, les définitivement s’il ne parvient pas à en guérir.
personnages doivent effectuer un
jet de Résistance au froid (SD 7) pour Type de péril Séquelle possible
chaque journée passée sous la pluie ou Chute Boiteux
prendre un rhume d’une virulence de Feu Défiguré
1d3+2, envoyé par l’esprit des Pluies. Froid (& blizzard) Fragile
Éboulement Lancer 2d6+3 sur le tableau
des localisations des blessures

56 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


5 Talents et savoirs secrets
Au fur et à mesure des millénaires, Hommes-ours 5.1 L’artisanat & l’art
et Hommes longs ont développé des techniques
d’artisanat et des talents artistiques, mais aussi Le tableau ci-dessous dresse la liste des
des savoirs secrets de chasse et de combat ou de artisanats de base et supplémentaires possédés par
magie, particulièrement redoutables, adaptées les différentes cultures de l’ère glaciaire, ainsi
pour certaines situations. Ces talents et savoirs que les talents artistiques qu’elles sont capables
secrets ne peuvent s’acquérir que dans certaines de mettre en œuvre.
conditions : une initiation doit être entreprise, au
cours de laquelle le personnage doit convaincre Les talents artisanaux
un maître qu’il est digne de recevoir son Tout personnage sait fabriquer divers types
enseignement. Si les talents d’art et d’artisanat d’outils nécessaires pour la vie de tous les jours,
sont accessibles aux personnages débutants, les en bois ou en pierre, parfois en os : des racloirs,
savoirs secrets leur sont inaccessibles. des « bifaces* », des pointes, des grattoirs, des
lames… Selon que le personnage possède le
Le détail de ces talents et savoirs est donné talent de débitage sur éclat ou laminaire, il
ci-dessous. En principe, ces techniques ne pourra produire un nombre plus ou moins
se transmettent pas entre peuples, mais il important d’outils à partir d’un bloc de pierre.
peut y avoir des exceptions en cas d’affinités Pour tailler le silex (ou d’autres types de
particulières ou de grande fraternité d’un roches), le personnage doit disposer de quelques
personnage avec l’autre peuple. outils de base : des percuteurs. Un percuteur dur,
Une fois acquis, le talent ou le savoir secret généralement un galet de taille plus ou moins
peut être utilisé avec les règles de résolution grosse, est utilisé pour les premières phases du
d’action courante, en effectuant, comme pour travail. Un percuteur tendre, souvent un petit
tout autre type d’action, des lancers de 2d6, gourdin en bois de renne ou de cerf, est ensuite
3d6 ou davantage si le personnage possède des utilisé pour réaliser la partie la plus délicate du
forces qui peuvent entrer en jeu dans la mise en travail, comme l’enlèvement des lames lors d’un
œuvre de ces talents. débitage laminaire, ou les retouches fines ou
Comme il est indiqué au chapitre consacré à l’affûtage d’un tranchant lors d’un débitage sur
la création des personnages, il faut généralement éclat.
une saison complète (c’est-à-dire une demi-
année) pour apprendre un talent ou un * Un biface est un outil plutôt épais à deux tranchants
savoir secret, pour peu qu’un maître accepte qui est une sorte de « couteau suisse » de la préhistoire : il
d’initier le personnage et de lui prodiguer son peut servir à de nombreux usages, particulièrement pour
enseignement. la boucherie.

Culture moustérienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre - technique sur éclat
Supplémentaire : Travail des peaux
Art : Ornements corporels

Culture châtelperronienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire
Supplémentaires : Travail de l’os, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture (gravure)

Culture aurignacienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire
Supplémentaires : Travail de l’os, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 57


Travail de l’os
Ce talent permet de fabriquer des objets en
os, outils ou armes. Un épieu à pointe d’os reçoit
+1 aux dommages qu’il cause, +2 en cas de
réussite critique sur le test de travail de l’os lors
de sa création. Un outil en os peut être utilisé
4d6 fois avant de devenir inutilisable (cette règle
est différente pour les armes, se reporter à la
section sur le Combat).

Taille de pierre
Ce talent permet de fabriquer des outils à
partir de blocs de pierre (silex ou autres). La
qualité des roches peut donner des malus ou des
bonus aux tests. Une réussite critique permet
de façonner une pointe ou une lame de très
grande qualité qui confère +1 pour les dégâts.
Un outil en pierre peut être utilisé 2d6 fois avant
de devenir inutilisable (cette règle est différente
pour les armes, se reporter à la section sur le
Combat).
Travail des peaux
Technique sur éclat – C’est la technique employée Ce talent permet de dépouiller les peaux et
par les Hommes-ours, et dans certains cas par fourrures des animaux chassés, de les traiter
les Hommes longs. Elle permet de fabriquer 1d6 (avec de l’ocre par exemple), puis de les tanner,
outils à partir d’un bloc, tels des racloirs ou des des les assouplir ou de les durcir pour fabriquer
pointes, ou 1 gros biface (qui peut servir pour vêtements et protections. Une réussite critique
la boucherie mais aussi pour armer une hache). sur un test de travail des peaux confère au
vêtement créé un bonus de +1 en protection, et
Technique laminaire – C’est la technique utilisée de +1 au test de Résistance au froid. Des vêtements
par les Hommes longs et certains Hommes- de peaux peuvent être portés pendant 1d6
ours, de culture châtelperronienne. Elle permet saisons avant de devenir inutilisables, ou 2d6
de fabriquer 3d6 outils sur lames de silex à partir saisons en cas de réussite critique (une saison
d’un bloc. équivaut à une demi-année).

Travail du bois Travail de l’ivoire


Ce talent permet de façonner divers outils ou Ce talent n’est accessible qu’aux personnages
accessoires dans du bois. Il permet de couper issus de la culture gravettienne (voir encadré),
le bois avec adresse, de le mettre en forme, sauf si le meneur de jeu en décide autrement
d’utiliser l’écorce et la sève. Un personnage pour les besoins de sa campagne. Ce talent
peut utiliser ce talent pour créer des cuillers, des permet au personnage de façonner l’ivoire
bâtons, des bols et des écuelles, des massues, artisanalement avec une dextérité extraordinaire.
des manches ou des hampes avec le bois ; des Le personnage est ainsi capable, par exemple,
boîtes, des chaussons ou des capes avec l’écorce de réaliser des perles d’une finesse inouïe et de
ou les fibres… Une réussite critique pour la fabriquer les redoutables lances d’ivoire.
fabrication de la hampe d’une sagaie procure un Notez que les talents Travail de l’os, Parures et
bonus de +1 pour toucher avec celle-ci. Sculpture permettent aussi de travailler l’ivoire,

58 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


Parures
Ce talent permet de fabriquer toutes formes
de parures, bijoux et ornements. Ceux-ci
pourront être enchantés après coup pour devenir
des fétiches. Pour connaître les divers types de
parures fabriquées à l’époque où se déroule le
jeu, reportez-vous à au paragraphe 7.9.

Peinture
Ce talent permet au personnage de savoir
dessiner, graver et peindre de manière réaliste
mais avec moins de finesse pour les deux ou stylisée diverses choses, tels des animaux ou
premiers et pour d’autres applications pour le des signes, à l’aide de pigments variés (comme
cas de Sculpture. l’ocre rouge, l’oxyde de fer ou de manganèse, le
charbon de bois…). Ces peintures peuvent être
Boucliers utilisées de plusieurs manières :
Du fait de la rareté de l’usage des boucliers,
la fabrication de ceux-ci fait l’objet d’un talent • Focale chamanique – Le personnage qui
spécifique, et n’entre pas dans la sphère générale observe, en état de transe, une peinture
du travail des peaux ou du travail du bois. Doté d’un certain esprit (ou groupe d’esprit)
de ce talent, un personnage sait fabriquer tout voit augmenter ses chances d’entrer en
type de bouclier : en fibre végétale ou en peaux, contact avec lui (ou eux) de +2 (+4 pour
petit ou grand. La fabrication d’un bouclier une réussite critique au jet de peinture).
peut prendre entre deux jours et une semaine, Notez que cet effet marche aussi bien si les
sans compter le temps requis pour se procurer peintures ont été tracées par d’autres, mais
les matériaux de base (comme du cuir de il faut alors réussir un test de connaissance
mammouth !). pour identifier l’esprit associé à la peinture
(cf. section 5.3) ;
Ornements corporels
Ce talent permet d’orner son corps (ou celui • Informations – Les peintures peuvent
d’une autre personne) avec des peintures faites servir à transmettre des connaissances et
de pigments minéraux : des légendes. La lecture de ces fresques,
qui peut prendre entre une nuit et une
• Le sang d’Ao (ocre rouge) lune, fait alors progresser le personnage
Un ornement réalisé avec de l’ocre rouge dans sa compréhension de l’univers et sa
consacrée augmente la protection naturelle connaissance des esprits. Cet emploi est
du personnage de 1d3 points, pendant une souvent réservé pour les initiations.
demi-journée (6 heures). Le personnage
ne doit pas porter de vêtements pour Sculpture
bénéficier de cette protection. L’ocre rouge Avec ce talent, le personnage peut modeler
repousse aussi la vermine et est cicatrisant ; l’argile, tailler la pierre, sculpter le bois ou
l’os pour créer une statuette ou un bas-relief.
• La Peau de Nuit (dioxyde de manganèse) Les bas-reliefs fonctionnent comme focales
Réalisé à l’aide d’une pierre de nuit (un bloc de chamaniques (voir peinture). Les statuettes
dioxyde de manganèse noit), cet ornement également, mais leur puissance est divisée par
permet de se fondre dans les ténèbres. La deux (+1, +2 en cas de réussite critique).
nuit, un personnage qui bénéficie d’une En plus d’être une focale chamanique, une
telle peinture corporelle gagne une prime statuette peut être envoûtée pour devenir un
d’1d6 sur tous ses tests de furtivité et de objet magique (voir Enchantements).
camouflage.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 59


Option : Les Gravettiens
La culture gravettienne est celle qui a succédé à
la culture aurignacienne. Elle apparaît en Europe
occidentale un peu moins de dix mille ans après
l’arrivée des aurignaciens. La civilisation gravettienne
a duré de -29 000 à -22 000 environ, ce qui fait que les 5.2 Les techniques secrètes de combat
gravettiens ont été contemporains, pour partie, des tout
derniers Néandertaliens.
Techniques secrètes des Hommes longs
Les gravettiens sont des Hommes longs dont la culture
Empalement
présente des points communs avec certains aspects
Cette technique de combat des Hommes longs a été
de la culture aurignacienne (notamment artistiques).
mise au point pour chasser de gros animaux. Elle ne peut
Le faciès culturel gravettien représente peut-être
donc être utilisée que contre un animal de la taille d’un
une expansion rayonnante d’une certaine forme
petit cheval, au moins. L’empalement s’utilise uniquement
d’aurignacien. Car là où l’aurignacien possédait des
à l’épieu lourd et au corps à corps. Il permet de viser les
variantes locales fortes, le gravettien est très homogène,
zones sensibles avec force et précision. Si le test d’attaque
et ce sur un territoire plus vaste encore… À son
est réussi, tout jet de dégâts où l’un des dés indique un 6
extension maximale, le gravettien s’est étendu avec
permet de relancer 1d6. Si les deux dés indiquent 6, on
une étonnante unité culturelle de l’Atlantique jusqu’à
relance 2d6. Ces nouveaux dégâts s’ajoutent à ceux obtenus
l’Oural.
lors du premier tirage. Si ces nouveaux lancers de dés
donnent encore un (ou des) résultat(s) de 6, le joueur
Ce faciès se caractérise par l’usage d’armes et d’outils
continue à relancer 1d6 pour chaque 6 obtenu, sans fin.
légers et performants, avec de fines pointes et lames
droites, mais surtout par la réalisation de magnifiques
Mêlée
figurines féminines en ivoire, calcaire, stéatite…
Cette technique a été mise au point par les Hommes
longs au fur et à mesure des combats avec d’autres humains.
Les sépultures gravettiennes, et plus particulièrement
Elle ne peut donc être utilisée que contre des humains
pavloviennes (le gravettien d’Europe de l’Est)
(Hommes longs ou Hommes-ours). Le combattant gagne
indiquent, par la présence de très riches offrandes1,
en souplesse et en vision périphérique, de sorte qu’il peut
l’existence pour cette culture de structures sociales
porter dans le même assaut, à la même passe d’arme, une
complexes probablement hiérarchisées et d’un savoir-
attaque sur chaque adversaire qui se trouve autour de lui,
faire artisanal – notamment pour l’utilisation de l’ivoire
dans sa zone de menace. Le jet d’attaque contre chaque
– de tout premier ordre.
adversaire est cependant minoré de 1 point par adversaire
(par exemple contre trois adversaires : 3 jets d’attaque à – 3
Si vous choisissez de situer votre campagne à une
chacun).
époque où il vous est possible d’intégrer les gravettiens,
alors les personnages ressortissants de cette culture
Vol du harfang
possèderont les talents (de base, supplémentaires et
Cette compétence permet à un homme long d’ajuster un
artistiques) détaillés ci-dessous, et auront accès au
lancer de sagaie d’une précision et d’une force mortelles.
nouveau talent Travail de l’ivoire. (cf. chap. 5.1)
Les dés de dégâts occasionnés sont doublés en cas de
Les personnages gravettiens possédant plus de 200
réussite (et quadruplés en cas de critique). Ainsi une sagaie
points de prestige pourront posséder une lance d’ivoire
cause 2d6 points, une sagaie à pointe d’os 2d6+2 points.
(se reporter à la section 4.3 Les armes de l’âge de pierre).
La maîtrise de ce savoir secret permet aussi d’envoyer ces
sagaies à portée maximale, égale à trois fois la portée de
Culture Gravettienne base (se référer à la section Combat & périls).
De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique
sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire, Travail des Chasseur des mers
peaux Cette technique permet à un homme long de se
Supplémentaires : Travail de l’os, Travail de l’ivoire servir avec une redoutable efficacité du trident appointé.
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture Développée au départ pour la chasse aux gros poissons et
aux mammifères marins, cette technique peut aussi être
utilisée contre d’autres proies. Dans les mains d’un initié,
1
Cf. Sungir, chap7.6. À Brno II (Moravie) a été découverte le trident ajoute un bonus supplémentaire de +1 aux tests
la tombe d’un personnage important, peut-être un chamane,
de pêche, en plus de la prime normale déjà conférée par le
doté de nombreux colliers, d’objets gravés et de figurines
d’ivoire, dont une exceptionnelle d’un personnage masculin,
trident, soit un total de +2. Il octroie aussi une prime de
constituée de plusieurs pièces assemblées comme une poupée +1 aux tests d’attaque au corps à corps et +1 aux dégâts.
articulée.

60 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


Un personnage versé dans ce savoir secret
Techniques secrètes des Hommes-ours peut :

Combat de l’ours • lutter contre les grands herbivores – Le personnage


L’homme-ours qui utilise cette technique peut engager à la lutte des animaux aussi
frappe beaucoup plus fort en visant les zones énormes que les mégacéros, les bisons ou les
sensibles (tête, abdomen…) En conséquence, aurochs ! Il ne peut bien évidemment ni les
les dés de dégâts des armes sont modifiés : 1d6 projeter, ni les étrangler, mais il peut les saisir
devient 1d10. (ex : un casse-crâne cause 1d10+2 par les cornes et tenter de les « immobiliser »
points de dégâts ; une massue cause 2d10 points en les faisant ployer et en les amenant au
de dégâts.). Cette règle ne s’applique toutefois sol, allongés. Pour réussir à terrasser un tel
qu’au combat au corps à corps, pas à distance. animal, le personnage doit réussir coup sur
Notez bien que la prime d’1d6 due à la Force de coup deux tests de lutte contre la bête. De
l’ours ou à la Puissance du bison demeure inchangée, telles créatures lancent 5d6 lors de leurs
puisque seuls les dégâts de l’arme sont modifiés. tests de lutte en opposition. Autant dire que
Si vous ne possédez pas de dés à 10 faces, vous pouvez seuls les plus puissants des Hommes-ours se
modifier les effets de cette technique de combat comme risquent à de tels assauts ;
suit : au corps à corps, le personnage obtient une prime de
+2 sur chaque dé de dégâts de l’arme utilisée. • fracturer des membres – Lorsqu’il lutte contre
des humains ou des animaux autres que les
Combat du taureau énormes créatures mentionnées ci-dessus,
Cette technique avancée donne à un homme- un personnage qui connaît les secrets de
ours la possibilité de bousculer sa proie (ou la lutte de chasse peut obtenir une option
son adversaire) d’un poids maximal d’environ supplémentaire : s’il a réussi à immobiliser
400 kilos, pour la projeter à terre à l’aide d’un un adversaire et à lui infliger des dégâts,
puissant coup d’épaule ou d’un croc-en-jambe à l’assaut suivant, un test de force en
précis, effectué avec son arme, le plus souvent. opposition réussi lui donne la possibilité de
Un jet d’attaque en opposition avec l’attaque la fracturer un membre de son adversaire (bras,
plus forte de la créature est nécessaire. Si le test jambe, nuque, échine…) en lui causant 2d6
est réussi, l’adversaire chute au sol et encaisse points de dégâts, plus son éventuel bonus de
1d6 points de dégâts. Lors du même assaut, force.
l’homme-ours peut alors enchaîner un coup de
massue ou d’épieu contre cet adversaire à terre, Invisible
en bénéficiant de la prime de +3 pour toucher, Un personnage doté de ce savoir secret très
tandis que l’adversaire doit utiliser sa prochaine rare est appelé un invisible car il devient
action pour se relever, ou combattre au sol avec incroyablement habile dans l’art de ne pas
un malus de -3. être vu, mais également de ne pas être senti
ni entendu, grâce à mille et un subterfuges
Lutte de chasse ingénieux hérités de traditions ancestrales. Un
Les armes de la préhistoire peuvent être personnage «  invisible » obtient une prime
redoutables, elles n’en demeurent pas moins d’1d6 à tous déplacements furtifs, à toutes ses
fragiles et susceptibles de se briser, parfois au tentatives de camouflage et d’approche du gibier
moment le moins opportun. Les savoirs secrets ou de l’ennemi. Lorsqu’ils agissent la nuit, les
de la lutte de chasse sont un ensemble de invisibles se peignent parfois le corps en noir,
techniques de combat à mains nues développées pour parfaire leur discrétion, en ayant en plus
au fil des millénaires par les Hommes-ours recours à la pierre de nuit (ou pierre de ténèbres,
pour pouvoir combattre et se défendre dans l’oxyde de manganèse), dont les propriétés sont
des situations de chasse où ils viendraient à se décrites à la rubrique des peintures corporelles.
retrouver désarmés.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 61


5.3 Le chamanisme
ces personnages ? Tout d’abord de « raconter
l’histoire », de situer la communauté dans le
Des chamanes préhistoriques ? cosmos et dans le temps ; de présider ou d’aider
Certains lecteurs et joueurs pourront aux rites, ensuite, qui assurent la cohésion et
légitimement se poser la question suivante : y l’équilibre du groupe ; par leur clairvoyance,
avait-t-il vraiment des chamanes à l’époque où d’aider le groupe à prendre de justes décisions
se déroule le jeu, il y a trente-cinq mille ans ? qui engageront son avenir. Enfin, et peut-être
La réponse la plus prudente consiste à rappeler surtout, de combattre cette émanation perfide
que les chercheurs en préhistoire n’ont aucune du monde invisible qu’est la maladie sous toutes
certitude, mais seulement quelques indices dont ses formes, du corps ou de l’esprit pour autant
ils tentent de dégager des informations faisant que nos ancêtres aient dissocié ces constituants
sens. de l’être.
Quels sont ces indices ? Il nous est facile D’un autre côté, du « côté obscur », les
de constater que l’abondance des traces de communautés attendent aussi parfois de leur
gestes symboliques laissées par nos ancêtres, au chamane qu’il participe à leurs combats, justes
premier rang desquelles figurent les nombreuses ou injustes, et qu’il frappe leurs ennemis de
sépultures néandertaliennes ou l’invention maladies et de malédictions…
des thérianthropes (créatures mi-humaines,
mi-animales) par les aurignaciens, plaide pour Ainsi, dans Würm, les personnages chamanes
une vision du monde qui ne se limite pas sont appelés à assumer ces charges importantes
au « matériel », mais qui conçoit un monde et ils figurent peut-être, selon les tribus au sein
invisible, un au-delà ou un en-deçà obscur, un desquelles ils vivent, parmi les personnalités
« temps des ancêtres » magique ou un « temps les plus importantes de la communauté. Pour
du rêve »… vos parties, l’emploi du terme de « chamane »
n’a pas besoin d’être systématique (pas plus
L’animisme, dont le chamanisme est une qu’il n’est nécessaire d’appeler « sorciers » les
émanation codifiée, semble bien être la toute personnages versés dans les savoirs secrets de la
première forme de spiritualité, avec le culte des sorcellerie, ou « enchanteurs », ceux versés dans
ancêtres. Très probablement les préhistoriques les savoirs secrets de l’enchantement) : dans
ont tenté de comprendre, de se concilier les forces certains clans, on parlera du « conteur », dans
de la nature, les esprits des défunts… Faut-il d’autre du « voyant », ou de « l’intercesseur »,
pour autant imaginer, au sein des communautés, ailleurs on l’appellera « l’homme médecine » ou
des personnages chargés de nouer ce lien avec le le guérisseur…
monde spirituel, alors même que la préhistoire
est une ère où la spécialisation est rare ? La question de savoir si l’art paléolithique
Il paraît tentant de concevoir que lentement, relève d’une tradition chamanique est différente.
au fil des millénaires, certaines personnes Certains chercheurs l’affirment, bien qu’avec
privilégiées, à commencer par les anciens et les prudence, d’autres récusent cette idée. Dans
sages, ont peu à peu assumé ce rôle qui exige le contexte d’un jeu de rôle comme Würm, il
dévotion, sagacité et un psychisme fort, et est intéressant et très tentant d’explorer cette
dessiné les contours des « chamanes ». possibilité. C’est la raison pour laquelle une
Que peut-on imaginer des fonctions de

62 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


partie des talents Peinture et Sculpture servira L’apprentissage des pouvoirs du
pour la création de focales chamaniques. Ceci étant, chamane
le chamane lui-même est-il l’artiste ? La voie chamanique est longue et un
D’emblée, même en admettant personnage qui décide de s’y engager doit
l’interprétation chamanique de l’art pariétal, s’attendre à ne pas pouvoir déployer de puissants
on peut exclure le fait que les œuvres d’art du pouvoirs très rapidement.
paléolithique aient été réalisées en état de transe, Les techniques chamaniques doivent être
tout autant pour les figures animales que pour apprises strictement dans l’ordre détaillé ci-
les très nombreux signes qui ornent les parois dessous : transe, langue des chamanes, contacts des
des grottes profondes : une personne en état de esprits, exorcisme et forme animale.
transe n’est pas en mesure de se concentrer pour
graver ou peindre avec habileté. En revanche, La transe est donc le premier savoir secret
ses visions pourront inspirer le travail d’un chamanique que doit apprendre le jeune initié.
artiste. Gageons qu’il devra vivre sa première transe au
C’est pourquoi l’apprentissage des talents cours de son initiation et que durant la saison
artistiques est dissocié de celui des pratiques qui va suivre, il s’entraînera à entrer en transe.
chamaniques. Du reste, ne perdons pas de C’est au cours de cette phase que le personnage
vue que, dans le monde de Würm, une part doit rechercher des esprits auxiliaires.
importante des peintures réalisées peut l’être
comme support d’informations. Celles-ci peuvent Le calcul est simple : pour l’acquisition
être d’ordre « héraldique », représentant sous de chaque savoir secret, le personnage doit
formes animales ou pictographiques divers consacrer une saison d’apprentissage (soit une
clans d’humains. Ou elles peuvent être des demi-année). Il faut donc trois saisons complètes
« mythogrammes » : des images (de grandes d’apprentissage avant de pouvoir contacter des
fresques parfois) racontant les mythes et les esprits et leur demander des faveurs et quatre
légendes des ancêtres, de la création du monde… avant de pouvoir réaliser des exorcismes.
Ainsi, avant de posséder le savoir secret de
Ainsi, selon l’envie du meneur de jeu, tel Contact des esprits, l’apprenti chamane ne peut
cheval pourra représenter un membre du clan du concrètement rien faire d’efficace qui relève de la
cheval, l’esprit du cheval que cherche à contacter magie chamanique. Il sait bien entrer en transe,
le chamane, ou l’un des grands ancêtres chevaux, mais il s’y retrouve dans une sorte de nébuleuse
esprits des vents, qui guidèrent les hommes dans où il ne parvient pas à s’orienter. S’il possède la
leur errance à travers la toundra… Tel homme- langue des chamanes, il peut communiquer avec les
bison représenté sur la paroi d’une grotte pourra animaux* (ce qui est en soi extraordinaire) mais
figurer un chamane ayant pour esprit auxiliaire ne pourra pas entrer en contact avec un esprit si
le bison, un membre du clan du bison, ou celui-ci ne l’a pas décidé en premier lieu.
encore un homme bison (cf. bestiaire fantastique), De fait, nul ne peut prétendre être un
créature ancestrale datant de l’aube des temps véritable chamane avant au moins deux ans.
où l’homme n’était pas encore nettement Ceci, bien sûr, sans compter l’apprentissage de
différencié de l’animal… savoirs secrets relevant de la sorcellerie ou de
l’enchantement, mais aussi de talents comme
N’excluons pas non plus la possibilité que la peinture ou la sculpture, que le maître peut
certaines peintures ou sculptures aient pu être exiger de son élève avant de l’initier aux plus
réalisées pour le pur plaisir esthétique ou comme secrètes techniques chamaniques.
démonstration, même si ce n’est probablement
pas le cas de cette petite gravure de loutre qui Quant au contenu de l’initiation que devra
figure dans ce recoin inaccessible d’un boyaux suivre le chamane à chacune de ses phases
ténébreux, à plus d’un kilomètre de l’entrée de d’apprentissage, il revient au meneur de jeu d’en
la grotte… décider. À sa discrétion, cette initiation peut être
douce, éprouvante ou même cruelle…

* Notez que pour un chamane disposant de cette faculté, parler la langue des chamanes n’est pas subordonné à l’entrée en transe.
C’est une faculté libre, qui peut être utilisée une fois par rencontre avec une créature non humaine.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 63


Tableau des transes

Résultat du test Pour SD 7 Temps nécessaire pour entrer en transe


Catastrophe Double 1 Le personnage ne peut pas retenter avant le lendemain
Échec 6 ou moins Le personnage ne peut pas retenter avant 6 heures
Réussite 7 à 12 1d6 x 10 minutes
Réussite brillante 13 et plus 10 minutes
Réussite Critique Double 6 1d6 minutes

On l’a dit plus haut, les communautés de Transe


Würm attendent généralement d’un chamane Ce talent permet au personnage d’entrer
qu’il soit un maître de cérémonie, un guérisseur, en transe, un état de perception altéré qui le
un augure qui « voit loin » et un jeteur de sort. propulse vers le monde des esprits, le monde
Toutes ces fonctions relèvent de pouvoirs souterrain ou les terres de brumes. Pour entrer
décrits dans ces règles : en transe, le personnage peut s’aider à l’aide de
• pour la conduite de cérémonie, il faut se la danse et de la musique du tambour.
référer aux règles décrites au chapitre 3, qui Si le personnage réussit son jet de transe,
peuvent s’appliquer dans de nombreuses il peut partir à la recherche d’esprits avec
circonstances, des plus intimes aux plus lesquels intercéder, et entreprendre ainsi un Vol
solennelles. L’accomplissement des rites chamanique. Le SD dépend des conditions dont
propitiatoires, qui forme également une bénéficie le chamane : s’il est tranquille dans sa
part importante de la fonction du chamane, hutte, il sera de 5, mais s’il est en plein combat
relève de l’Aide surnaturelle d’esprits dans les ténèbres d’une caverne, il sera de 15 !
auxiliaires ou encore de l’Apaisement En règle générale, dans une situation d’aventure
d’esprits courroucés (Cf. Chap 6.2). classique, le SD sera de 7.
Il faut un certain temps pour entrer en transe.
• la médecine relève pour l’essentiel de La plupart du temps, le joueur lance 2d6 (3d6 s’il
l’application du savoir secret d’Exorcisme possède l’Envol de l’Aigle) et consulte le tableau
(voir ci-dessous) ou de la Guérison miraculeuse ci-dessus.
conférée par les esprits (Cf. Chap 6.2). Bien Après une transe, le chamane doit
entendu, la connaissance du baume de automatiquement réussir un test de fatigue, ou
guérison ou du breuvage de vie, qui relève subir les effets de celle-ci.
du savoir secret de sorcellerie, est une

a
aide précieuse (c’est pourquoi on attend
souvent d’un chamane qu’il connaisse aussi
ces secrets).

• l’augure relève du pouvoir de Clairvoyance, Langue des chamanes


que peut conférer un esprit auxiliaire au Les chamanes possèdent une étrange faculté
chamane, particulièrement l’esprit tutélaire de comprendre le langage de toutes choses, et de
de sa communauté (Cf. Chap 6.2). Le pouvoir communiquer avec elles : les mots dits
chamane peut aussi demander de l’aide et par les chamanes, bien que paraissant prononcés
des informations aux animaux, grâce à sa dans le langage ordinaire, ont le pouvoir d’être
connaissance de la langue des chamanes. compris par toute créature les entendant.
Un test réussi permet au chamane d’entrer
• le lancement de sortilèges néfastes en phase avec le langage des créatures avec
est amplement détaillé sous l’intitulé lesquelles il veut communiquer, et de pouvoir
générique des Malédictions (Cf. Chap 6.3). ainsi converser librement avec elles. Le SD
Celles-ci sont diverses et souvent terribles, dépend largement de l’intelligence de l’animal :
mais toutes impliquent la possibilité pour plus celui-ci est intelligent, plus le seuil sera bas
le chamane de subir une vengeance des (par exemple : parler à un loup aura un SD de 5,
esprits en retour, et doivent donc être parler à un arbre, un SD de 15).
lancées avec circonspection. De nombreux Ce savoir secret peut être utilisé une fois par
chamanes refusent tout bonnement de rencontre avec un animal. Il ne nécessite pas de
lancer ce genre de sorts. jet de dé pour converser avec un être humain.

64 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


Contact des esprits
Ce savoir secret reflète la connaissance que
le chamane possède des esprits qui peuplent
l’univers. Il est ainsi capable de les identifier et
de connaître des légendes à leur sujet révélant
leurs pouvoirs et leur caractère. Si un esprit a
pris possession d’un individu, ce talent peut être
utilisé pour savoir quel est cet esprit. Selon la
puissance et l’importance de ces esprits, le Seuil
de difficulté (SD) sera plus ou moins élevé.
Par ailleurs, la voix des esprits se manifeste
souvent à travers des visions, des rêves, ou des
signes étranges que chacun peut observer s’il est
attentif. Un chamane, plus que tout autre, peut
apprendre à décrypter ces visions et ces signes
pour comprendre le message caché derrière
ceux-ci.

Si le chamane est en état de transe, ce savoir


secret peut être utilisé pour contacter un Esprit.
Cela peut être plus ou moins difficile selon
la nature et la puissance de cet esprit, et la Pour avoir une idée des faveurs qu’un
connaissance qu’en a le personnage. Un esprit chamane peut demander à un esprit avec qui il
auxiliaire ou tutélaire est plus facile à contacter est entré en contact ou des malédictions qu’il
qu’un esprit avec lequel le chamane n’a aucun peut tenter d’invoquer sur ses ennemis, rendez-
lien : pour le contacter, il bénéficie d’un bonus vous au chapitre 6 : Les pouvoirs des Esprits.
de +3. Le contact d’un esprit prend la durée d’un
assaut. Une fois le contact établi, le chamane Exorcisme
peut alors tenter de lui demander de l’aide Par sa propre force, sans même l’aide
ou négocier avec lui pour obtenir ses faveurs de ses esprits auxiliaires, le chamane peut
(voir Chapitre 6). Quelle que soit la durée de tenter de contraindre un esprit malveillant à
la discussion dans le monde des esprits, un tel quitter le corps d’un individu, soignant ainsi
contact est toujours très bref dans le temps réel, les malédictions qui pouvaient le menacer,
et dure toujours un assaut, également. purgeant ses blessures. Une séance d’exorcisme
dure 1d6 x 10 minutes, même si elle échoue.
Le chamane peut aussi entrer dans le monde Un personnage peut accomplir au maximum
souterrain ou dans les terres de brumes pour 4 exorcismes par jour, 6 s’il possède l’Œil de la
contacter l’esprit d’un mort. S’il s’agit d’un panthère ou l’Envol de l’Aigle.
ancêtre du personnage, alors le test s’effectue Pour pratiquer un exorcisme, le chamane
normalement. Si, en revanche, le personnage doit d’abord entrer en transe. Ensuite, il doit
tente de contacter un défunt qui n’est pas un découvrir quel esprit ou quel type d’esprit a pris
de ses ancêtres, alors le test s’effectue avec un possession de la personne à exorciser à l’aide
malus de -2. Comme pour un esprit animal, d’un test de contact des esprits. S’il y parvient, il
une discussion avec un ancêtre dure toujours peut alors tenter de pratiquer l’exorcisme.
un assaut. • Pour contrer une malédiction, le chamane
Au sein des cavernes, un chamane en transe doit réussir un test d’exorcisme dont le SD
augmente de +2 ses chances de contacter un est égal à celui du test de palabres nécessaire
esprit. Si le personnage se trouve dans une pour lancer la malédiction. En cas d’échec,
caverne ou un ancêtre a été inhumé, alors ses il ne peut y avoir d’autre tentative avant 2d6
chances de contacter l’esprit de cet ancêtre sont jours. En cas de réussite, la malédiction est
également augmentées de 2. levée définitivement ;

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 65


Forme animale
Certains chamanes possèdent l’extraordinaire
faculté de se changer en animaux, ou en
d’étranges créatures mi-humaines, mi-animales,
les thérianthropes. En général, l’esprit tutélaire
ou l’un des esprits auxiliaires d’un chamane
lui permet de prendre l’apparence d’un animal
correspondant à la nature de cet esprit.
Sous forme animale ou thérianthropique,
le personnage emprunte les caractéristiques
physiques de l’animal (se reporter au Bestiaire),
mais conserve toutes ses facultés mentales et ses
propres points d’endurance.
Pour pouvoir se métamorphoser, le chamane
doit être en état de transe. Un chamane
ne peut demeurer sous forme animale ou
thérianthropique que pendant 1d6 heures par
jour. Dès qu’il reprend sa forme humaine, tous
ses tests subissent un malus de -3 dû à la fatigue
et à la confusion, et ce pendant une durée
équivalente à la moitié du temps durant lequel il
est resté sous forme animale.

5.4 L’enchantement
• Pour combattre une maladie ou un poison, Ces savoirs secrets permettent au personnage
un test d’exorcisme est opposé à la virulence d’enchanter des objets ou des armes, en
du poison ou de la maladie. En cas de accomplissant des rituels faits de gestes anciens
réussite, le chamane utilise son pouvoir et de chants sacrés. L’enchantement est un
pour réduire la VIR du poison ou de la acte puissant qui a son coût : pour l’accomplir,
maladie de 2d6 points, définitivement (il ne un personnage doit accepter de sacrifier une
peut intervenir de la sorte qu’une seule fois part de son énergie vitale, temporairement ou
par victime ). En cas d’échec, le chamane définitivement.
ne peut retenter avant le lendemain ; Il existe deux grandes catégories d’objets
enchantés :
• L’exorcisme permet également de soigner
les blessures à raison de 2d6 points de - Les Fétiches confèrent au porteur les effets
dégâts par séance d’exorcisme réussie d’une Force ;
(SD 7, SD 9 pour une blessure grave). Si le
chamane connaît la personne ou la créature - Les Armes magiques, incluant le Cristal de
qui a causé la blessure, il n’a pas besoin de chasse, augmentent la puissance d’attaque d’une
faire de test de contact des esprits. arme et les dégâts causés.

En combat, des tests d’exorcisme peuvent En plus du temps de fabrication éventuel


être effectués à chaque assaut pour chasser ou de l’objet, le processus d’Enchantement en
détruire les spectres et les créatures des ténèbres. lui-même prend un certain temps pour être
Ces tests d’exorcisme spéciaux ne nécessitent accompli. Référez-vous au tableau ci-contre
pas pour le chamane d’entrer en transe ni de pour connaître la durée d’un rituel.
parvenir à identifier l’esprit. Ce processus d’enchantement absorbe une

66 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


Tableau des enchantements

Résultat du test Pour SD 9 Temps nécessaire pour l’enchantement


Catastrophe Double 1 Le personnage ne peut pas retenter avant 1d6 jours
Échec 8 ou moins Le personnage ne peut pas retenter avant le lendemain
Réussite 9 à 14 2d6 heures
Réussite brillante 15 et plus 2 heures
Réussite Critique Double 6 1 heure

partie de l’énergie vitale du personnage : au Il y a deux formes d’enchantement d’armes :


terme de la durée nécessaire pour accomplir • l’arme est consacrée aux esprits du
l’enchantement, il perd immédiatement 1d6 combat, comme le lion, le corbeau, le
points d’Endurance. rhinocéros, un rapace ou un loup. Dans ce
Un objet enchanté le demeure jusqu’à la cas, elle octroie à son porteur un bonus de
prochaine nouvelle lune. Un objet ne peut être +1 pour ses tests d’attaque et ses dégâts,
enchanté qu’une seule fois. quels que soient ses proies ou adversaires.
La fabrication d’armes dédiées aux esprits
Enchantements permanents – Il est possible de du combat est un savoir commun aux
rendre un enchantement permanent. Dans Hommes longs et aux Hommes-ours,
ce cas, les points d’Endurance perdus lors de bien que relevant de traditions différentes.
l’enchantement le sont définitivement. Désormais, (SD 9) ;
les points d’Endurance du personnage ne
pourront jamais plus excéder un score égal • l’arme est consacrée à l’esprit d’une
à (ses points d’Endurance initiaux moins le proie en particulier. En général, elle
résultat du d6). doit être décorée de manière à rendre
Le Seuil de difficulté d’un enchantement hommage à l’esprit en question (gravure
est égal à 9 en général, 12 ou 15 plus rarement de cheval, de bouquetin ou de cerf…).
lorsque l’on veut créer des objets très puissants. Dans ce cas, elle octroie au porteur un
bonus de +3 pour ses tests d’attaque et ses
Fétiches (SD 9) dégâts, mais uniquement contre la créature
Les fétiches sont des objets enchantés qui désignée lors de l’enchantement de l’arme.
reproduisent l’effet d’une Force (voir chapitre 2) Contre tout autre proie ou ennemi, l’arme
au choix du joueur. Ils doivent faire explicitement n’est pas considérée comme
référence à l’esprit qui doit donner sa force au magique. La fabrication d’armes
fétiche. Par exemple, un fétiche conférant la consacrées à l’esprit d’une proie
Force de l’ours pourrait être une ceinture de peau est un savoir secret des Hommes
d’Ours, un collier en griffes d’ours, ou une longs. (SD 7).
plaquette d’os gravée du dessin d’un ours. Un
personnage ne peut pas porter plus de 3 fétiches en même Cristal de chasse (SD 15)
temps. Ce savoir très rare connu des seuls
Pour être efficace, un fétiche doit être façonné Hommes-ours permet de façonner un
au moins en partie par la personne qui doit biface en cristal de roche d’une dureté
bénéficier de ses effets. Il revient au meneur de et d’une beauté incomparables, et de
jeu de décider du degré de participation requis consacrer l’épieu qu’il va armer aux
pour que le fétiche soit réellement efficace mais esprits de la chasse lors d’un rituel secret. La
le plus souvent, cette participation doit avoir difficulté est très grande cependant, car le cristal
coûté du temps, de la sueur et – pourquoi pas – est très sensible et peut être gâché à la moindre
quelques frayeurs à l’éventuel bénéficiaire. fausse manœuvre de taille. On dit, parmi les
Hommes-ours, que l’homme qui part à la chasse
Armes magiques avec une telle arme ne rentre jamais bredouille
Il est possible d’enchanter une arme pour et ne craint pas la mort. De fait, un objet armé
la rendre plus efficace. La résistance d’une d’une pointe en cristal accorde à son porteur un
arme enchantée est augmentée : elle devient bonus de + 2 pour toucher, de + 2 aux dégâts,
« magique ». (se référer au tableau de résistance des et cause un critique sur un lancer de 11 ou 12
armes, en section 4.3). aux dés.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 67


5.5 La sorcellerie La personne qui passe ce baume sur ses
plaies récupère 3d6 points d’Endurance
Le personnage usant de sorcellerie sait en une heure. La fabrication du baume de
préparer toutes sortes de breuvages et onguents guérison est un savoir des femmes.
magiques. La pratique de la sorcellerie se
fragmente en trois grandes traditions : celle de la • Breuvage de vie
taïga, celle de la toundra et celle des tourbières. (temps de préparation 12 heures, SD 15)
Chacune de ces traditions donne accès aux La personne qui boit ce philtre est
secrets de fabrication de quatre potions, philtres purgée de toutes ses maladies, blessures
ou onguents. ou poisons après une nuit de repos. Ce
Chacune des traditions proposées ci-dessous breuvage ne se conserve qu’une journée.
fait l’objet d’un apprentissage spécifique et La préparation du breuvage de vie est un
représente un savoir secret distinct. On ne savoir des femmes.
peut apprendre les secrets d’une tradition
qu’en suivant l’enseignement d’un maître, dans • Poisons
l’environnement au sein duquel ils ont été (temps de préparation 1 à 4 heures, SD 7 à 12)
élaborés, et ce durant au moins une saison. Le préparateur peut concocter des poisons
La tradition de la taïga est spéciale en ceci sous forme de breuvages ou de pâtes. Ces
qu’elle est divisée en deux parties : une partie poisons ont une virulence égale au SD
regroupant les savoirs des femmes, et une associé à leur préparation. La fabrication
autre les savoirs des hommes. L’apprentissage de poisons sous forme de breuvages est
de chacune de ces parties requiert une saison. un savoir des femmes ; la fabrication de
Il n’est pas nécessairement tabou pour un poisons sous forme de pâtes est un savoir
homme d’apprendre les savoirs des femmes, des hommes.
et inversement, mais cela peut nécessiter
de longues tractations et surtout susciter • Huile de lune
effarement, suspicion ou quolibets. (temps de préparation 3 heures, SD 5)
Lorsque cette huile est appliquée sur un
La difficulté pour trouver les herbes et objet en bois, ce dernier devient presque
ingrédients nécessaires à l’élaboration des indestructible jusqu’à l’aube suivante.
philtres et onguents est indiqué par le seuil Une arme entièrement en bois (épieu
de difficulté du jet de cueillette effectué pour la appointé, gourdin, massue) traitée de cette
récolte. Ce même seuil doit être utilisé pour le manière devient magique : elle confère une
test lors de la fabrication. Sauf note contraire, les prime de +2 aux dégâts et sa résistance
breuvages, potions et philtres ne se conservent est augmentée comme pour les armes
qu’1d6 jours. Les baumes, onguents, pâtes et enchantées. La préparation de l’huile de
huiles se conservent 2d6 jours. lune est un savoir des hommes.

La fabrication de cataplasmes à base d’herbes Tradition de la toundra


médicinales ou de décoctions purifiantes ne relève Environnement : toundra et steppe à mammouth. Temps
pas de la sorcellerie, mais de savoirs ancestraux d’apprentissage : 1 saison.
communs à tous les peuples et transmis dès leur • Breuvage de feu
plus jeune âge à tous les enfants. (temps de préparation 4 heures, SD 5)
La personne qui boit cette potion voit son
Tradition de la taïga endurance aux éléments augmenter de +3
Environnement  : taïga et forêt froide. Temps pendant 4d6 heures.
d’apprentissage : 1 saison pour le savoir des femmes,
1 saison pour le savoir des hommes. • Breuvage de force
• Baume de guérison (temps de préparation 4 heures, SD 9)
(temps de préparation 2 heures, SD 7) La personne qui boit ce breuvage bénéficie
d’une force surnaturelle (comme la Force

68 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


Place de la sorcellerie et de l’enchantement par rapport aux pratiques chamaniques
En terme ludique, ces trois pratiques ont été dissociées pour permettre à des personnages non chamanes
de pouvoir pratiquer ces formes supérieures « d’artisanat » que sont la fabrication de breuvages magiques et
l’enchantement de fétiches et d’armes et offrir ainsi aux joueurs une certaine diversité d’accès à la magie.

En jeu, il est important qu’un personnage qui ne souhaite pas s’engager sur la voie difficile – et longtemps ingrate
– du chamanisme puisse tout de même avoir accès à certains pouvoirs magiques, tous ceux, en somme, qui ne
concernent pas le commerce avec les esprits. Dans le cadre du monde de l’ère glaciaire, il paraissait important de
permettre à certaines communautés de compter en leur sein des personnes capables de fabriquer des onguents
guérisseurs ou des fétiches sans pour autant posséder de tradition chamanique au plein sens du terme.

L’essentiel à savoir en tant que meneur de jeu est que la sorcellerie et l’enchantement sont, tant du point de vue
ludique que dans le contexte de l’univers de Würm, des formes de magie « pratiques », artisanales, par opposition
au chamanisme, forcément plus « spirituel », puisque relevant directement du contact avec les esprits. Ainsi, trois
voies se distinguent, plus ou moins, pour un personnage débutant : celle du combat, celle du chamanisme, et celle
de « l’artisanat magique ».

En réalité, dans le contexte des tribus de Würm, il est bien évident qu’un chamane peut tout à fait être versé dans
la sorcellerie et l’enchantement. Il est d’ailleurs très probable qu’un chamane respectable sera pleinement instruit
dans ces savoirs secrets. Mais l’apprentissage du chamanisme étant long, il revient au personnage de décider de
l’ordre dans lequel il veut effectuer son initiation aux pratiques magiques… si ce n’est pas son maître qui décide à
sa place !

De fait, les joueurs qui feront évoluer leurs personnages sur de très longues périodes et au fil de nombreuses
campagnes feront sans doute le constat que leurs personnages, s’ils survivent assez longtemps, finiront par être versés
dans tous les savoirs secrets. Dans Würm, comme dans bien des légendes des peuples premiers, tous les vieux
héros sont chamanes et magiciens…

de l’ours) pendant 1d6 heures.


• Breuvage des ténèbres • Philtre d’amour
(temps de préparation 8 heures, SD 12) (temps de préparation 8 heures, SD 12*)
Toute personne qui absorbe ce breuvage La personne qui boit ce philtre doit
doit réussir un test de résistance au poison effectuer un test de sagesse contre un
contre un SD 12 ou devenir aveugle et SD 12 ou tomber amoureux du personnage
sourd pendant 3d6 heures. désigné par le préparateur, pour une durée
de 6d6 heures.
• Breuvage des étoiles
(temps de préparation 2 heures, SD 5) • Onguent du rhinocéros
La personne qui boit ce breuvage obtient (temps de préparation 12 heures, SD 9)
la faculté de voir la nuit comme s’il faisait La personne qui passe cet onguent sur sa
grand jour, jusqu’à l’aube suivante. peau augmente sa protection naturelle de 4
points, pendant 2d6 heures.
Tradition des tourbières
Environnement : tourbières et marécages. • Potion de la grenouille
Temps d’apprentissage : 1 saison. (temps de préparation 12 heures, SD 12)
• Philtre de sommeil La personne qui boit cette potion obtient
(temps de préparation 4 heures, SD 7*) la faculté de respirer sous l’eau pendant
La personne qui boit ce philtre doit 1d6x10 minutes.
effectuer un test de fatigue contre un SD 12 *Le philtre d’amour et le philtre de sommeil peuvent être préparés
ou tomber dans un profond sommeil pour de manière à avoir des effets très longs : 2d6 lunes. Leur préparation
6d6 heures. s’effectue alors avec un SD 15, et devient trois fois plus longue.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 69


Tableau récapitulatif des
Talents & Savoirs secrets
TALENTS
5.6 La « demi-ombre »
Artisanats
On l’a vu ci-dessus, l’apprentissage pour
Taille de pierre, technique sur éclat
devenir un chamane débutant dure plusieurs
Taille de pierre, débitage laminaire
années. C’est un chemin difficile et fastidieux,
Travail du bois
fait de retraites, de méditation, de l’apprentissage
Travail des peaux
de mille et une légendes, danses et traditions…
Travail de l’os
Pourtant, certains individus vont devenir des
Travail de l’ivoire (G)
chamanes beaucoup plus rapidement que cela.
Bouclier
Mais cette « initiation accélérée » a un prix : celui
Arts
de grandes souffrances.
Ornements corporels
Parures
Qui sont les demi-ombres ? Ces personnages
Peinture
sont des hommes ou des femmes qui ont
Sculpture
brutalement été projetés dans le royaume des
ténèbres de la mort et qui en sont revenus…
SAVOIRS SECRETS
changés à jamais. Suite à un traumatisme sévère,
Combat
ils ont perdu conscience et leur esprit est sorti
Empalement (HL)
de leur corps, comme pour mourir, a commencé
Mêlée (HL)
le chemin final et puis est revenu, au terme
Vol du Harfang (HL)
d’une expérience aux frontières des territoires
Chasseur des mers (HL)
inconnus semblable à une transe puissante.
Combat de l’ours (HO)
Combat du taureau (HO)
De ce voyage, les personnages rapportent
Lutte de Chasse (HO)
des pouvoirs particuliers et une affinité parfois
Invisible (HO)
effrayante avec le monde des esprits, qui vont
Chamanisme
de pair avec la séquelle permanente qu’ils
Transe
conservent du traumatisme qui les a transformés.
Langue des chamanes
Ils sont désormais appelés des « demi-ombres »
Contact des esprits
car une partie de leur être est demeurée à tout
Exorcisme
jamais dans le territoire des ombres, des esprits
Forme animale
et des fantômes.
Enchantement
Fétiches
Dans sa tribu, une demi-ombre peut être
Armes magiques (*)
acceptée malgré la crainte qu’elle peut susciter,
Cristal de chasse (HO)
et parfois même révérée comme étant bénie par
Sorcellerie
les esprits. Mais elle peut aussi être ostracisée
Tradition de la taïga, savoir des femmes
rudement ou insidieusement, ou même être
Tradition de la taïga, savoir des hommes
déclaré « tabou ». Il revient bien entendu au
Tradition de la toundra
meneur de jeu de décider de la réaction de
Tradition des tourbières
l’entourage du personnage, selon les besoins de
ses aventures et l’ambiance de sa campagne.
(HL) signifie que ce savoir est détenu par les
Hommes longs.
Un personnage ne peut jamais commencer
(HO) signifie que ce savoir est détenu par les
ses aventures en étant demi-ombre (à moins
Hommes-ours.
que le meneur de jeu ne décide de faire une
(G) signifie que ce savoir est l’apanage des hommes
exception, mais cela est vivement déconseillé ).
longs de culture gravettienne.
En termes ludiques, si vous décidez d’intégrer
(*) : l’enchantement d’armes consacrées à l’esprit
cette option, voici les conditions qui peuvent
d’une proie est un savoir secret des Hommes longs
transformer un personnage en demi-ombre :

70 CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets


• celui-ci doit avoir frôlé la mort des suites
d’une blessure grave à la chasse, au combat,
lors une chute, dans le blizzard ou dans le
feu, sous une avalanche ou un éboulement
ou en donnant la vie, en atteignant un score
d’endurance situé entre -1 et -9, et avoir perdu
connaissance ;
• celui-ci doit avoir acquis une séquelle
consécutive à cette blessure grave (sauf dans
le cas où la blessure grave a été acquise en
couches) ;
• si ces deux conditions sont remplies,
le meneur de jeu doit décider, pour les
besoin de sa campagne ou en fonction du
comportement du joueur, s’il est souhaitable
que le personnage devienne une demi-
ombre, futur chamane. Si le meneur décide
de transformer le personnage en demi-
ombre, le joueur ne doit pas savoir que son
personnage est changé et le meneur de jeu
lui en fera la révélation petit à petit. • le personnage est sujet à diverses visions et
fait des rêves prophétiques ou clairvoyants.
• Si le meneur de jeu ne souhaite pas prendre
Étant extrêmement sensible au contact
la décision de son propre chef mais préfère
des esprits mais n’étant pas encore capable
s’en remettre au hasard, alors il lance deux
de l’obtenir volontairement, il devient
dés, secrètement : s’il obtient un double,
un médium pour de nombreux esprits
quel qu’il soit, le personnage est désormais
et le meneur de jeu ne doit pas hésiter à
devenu une demi-ombre !
l’instrumentaliser pour les besoins de ses
scénarios ;
Une fois que le personnage est devenu une
demi-ombre, voici ce qui se produit : • une demi-ombre fera un chamane très
• la séquelle acquise lors de la blessure grave doué : il ne lui faut qu’une saison pour
qui a failli le tuer ne sera jamais guérie. Cette apprendre conjointement les deux talents
séquelle est acquise définitivement ; de Transe et de Contact des esprits. Par la suite,
en revanche, le reste de son apprentissage se
• en contrepartie, la demi-ombre acquiert fera de manière « normale ».
une nouvelle force, au choix du joueur ou
à la discrétion du meneur de jeu, parmi les On l’aura compris, jouer une demi-ombre
suivantes : Envol de l’aigle, Secret de l’ours, Œil peut offrir d’importants avantages si l’on avait
de la panthère, Magie du rhinocéros ou Inspiration décidé de s’intéresser à la voie chamanique. Mais
des roches ; cela peut également provoquer une remise en
question totale de l’orientation d’un personnage.
• la demi-ombre acquiert automatiquement En tout état de cause, le meneur de jeu doit
le savoir secret de la Langue des chamanes. bien réfléchir avant d’autoriser un personnage
Mais le personnage ne s’en rend pas compte à devenir une demi-ombre. Car bien qu’un tel
immédiatement (tout comme il ne se rend pas personnage puisse représenter un outil très
compte de l’acquisition de la nouvelle force) : pratique pour le meneur de jeu, l’interpréter
il le découvrira progressivement, par le biais avec justesse peut se révéler un défi délicat –
de sensations étranges, parfois inquiétantes mais certainement stimulant ! – pour certains
ou d’expériences hallucinatoires… ; joueurs.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5 71


6 Les pouvoirs des esprits
6.1 L’esprit tutélaire et la manne
Chaque clan et chaque tribu possède un Esprit tutélaire local et Esprit tutélaire
esprit tutélaire qu’il vénère ou craint, et à qui d’un groupe disparate
il adresse ses prières et offrandes, parfois Si le groupe des personnages possède un
même des sacrifices. Cet esprit peut être un esprit tutélaire clairement identifié, cet esprit,
esprit animal, comme l’esprit du Grand Ours, même s’il est un esprit « local » (comme celui de
un groupe d’esprit, comme les esprits des la Rivière noire), n’est pas tant lié à un lieu qu’à
ancêtres, un esprit élémentaire, comme l’esprit la communauté qu’il soutient. Car les esprits
d’un très ancien feu, ou encore un esprit local, savent que les hommes qu’ils protègent forment
comme l’esprit de la Rivière Noire (voir scénario des peuples nomades, aussi veillent-ils sur eux
d’introduction 1). où qu’ils aillent. Ce qui fait que, même dans
Il peut arriver que cet esprit soit bienveillant le cas où la communauté possèderait un esprit
et protecteur, mais aussi que cet esprit tutélaire tutélaire lié à un endroit précis, les personnages
soit mauvais et jaloux. En règle générale, le pourront faire appel à son aide en quelque lieu
tempérament de cet esprit marque directement que ce soit, tout comme ils pourront régénérer
tous les membres de la communauté de son la manne où qu’ils se trouvent.
empreinte et, ainsi, définit l’« esprit » du clan ou
de la tribu. Dans le cas où le groupe des joueurs est
constitué de personnages venant de tribus
En termes narratifs, l’esprit tutélaire aide différentes ayant chacune un esprit tutélaire
et protège toute la communauté sur laquelle spécifique, alors c’est au meneur de jeu de
il veille. En termes ludiques, l’esprit tutélaire décider (secrètement) d’un esprit qui sera
confère une « manne » de dés au groupe des l’esprit tutélaire du groupe ainsi formé. Il peut
joueurs dont les personnages font partie de s’agir de l’esprit de l’une des tribus, mais il peut
cette communauté. Cette « manne » de dés, aussi bien s’agir d’un nouvel esprit qu’il faudra
chaque joueur peut y puiser pour simuler le fait tenter d’identifier. Ce sera alors aux personnages
que son personnage, en invoquant l’aide de son de découvrir, à tâtons, comment plaire à cet
esprit tutélaire, va soudainement trouver une esprit et se concilier ses forces. De fait, tant
inspiration ou une assistance surnaturelle en cas que le groupe de personnages n’aura pas
de difficulté, quelles que soient l’action tentée et les d’esprit tutélaire identifié, comme dans le cas
circonstances. d’un groupe composé de personnages issus de
La raison d’être de cette manne est tout tribus disparates ou de vagabonds, il n’aura tout
autant d’aider les personnages que de simplement pas la possibilité de recourir à la
renforcer leur sens d’appartenance à une manne tant que cet esprit ne sera pas « révélé »,
tribu, un clan ou un groupe soudé. ce qui peut prendre du temps et devrait être une
C’est pourquoi il vaut mieux que cette des priorités du groupe.
utilisation d’un dé puisé dans la manne ait lieu
dans l’accomplissement de tâches impliquant le Comment utiliser l’aide de l’esprit tutélaire ?
bien-être ou même l’avenir du groupe, mais ce Au moment qu’il juge opportun, un joueur
n’est pas une obligation. peut décider que son personnage demande
l’aide de l’esprit tutélaire. Il puise alors 1d6
Concrètement, disposez dans une coupe ou qu’il peut utiliser comme bon lui semble pour
une bourse le nombre de dés qui constitue la l’ajouter à n’importe quel lancer de dé, aussi
manne. Chaque joueur y puisera un dé lorsqu’il bien qu’à son score d’Esquive ou de Course
fera appel à l’aide de l’esprit tutélaire, et y pour un assaut. Notez bien que ce dé peut venir
replacera un dé lorsqu’il honorera ce dernier. s’additionner à celui découlant de l’usage d’un
point d’expérience.
Manne de départ – Au départ du jeu, la Une fois utilisé, le dé puisé n’est pas replacé dans la
manne comporte deux dés par personnage manne. Certains groupes de joueurs préfèreront
présent dans l’aventure. thésauriser la manne et ne s’en servir qu’en

72 CHAPITRE 6 - Les pouvoirs des esprits


extrême limite, d’autres utiliseront la manne au La réprobation
fur et à mesure, tout peut convenir. Si un personnage a fait usage d’un dé de
Par ailleurs, il n’y a pas besoin qu’au sein du la manne pour être aidé dans une action que
groupe existe une égalité quant à la fréquence réprouve l’esprit tutélaire (à la discrétion du
du recours à l’aide de l’esprit tutélaire, car tous meneur de jeu), ne le dites pas au joueur, mais
les personnages sont liés par cet esprit. Ainsi, au notez-le. La prochaine fois que ce personnage
cours d’une aventure, un personnage peut très puisera un dé dans la manne, le dé disparaîtra
bien utiliser quatre fois l’aide de l’esprit tutélaire au moment d’être utilisé et ne pourra venir en
alors que ses camarades ne l’auront utilisée aide au personnage (et ne retournera pas dans
qu’une fois ou deux. Aux personnages de réagir, la manne non plus, il sera tout bonnement
selon leur degré d’entraide ou de rivalité, à cet perdu). Si le personnage a accompli une action
éventuel déséquilibre.
qui a irrité l’esprit tutélaire, cette même pénalité
Rappelons cependant que, dans le monde
peut se reproduire deux voire trois fois ! Mais
des hommes du paléolithique, le clan et la tribu
valent beaucoup plus que l’individu et bien des si véritablement le personnage a déclenché la
hommes ne font aucune distinction (en termes fureur de l’esprit tutélaire, il faudra envisager le
de valeur) entre ce qui peut leur arriver à eux- recours à une malédiction (voir plus bas).
mêmes et ce qui peut arriver à n’importe quel
autre membre du clan, en bien ou en mal. Manne à 0
Il faut veiller à ce que jamais la manne ne
Le courroux de l’esprit tutélaire tombe à 0. Une manne à 0 signifie que les
Deux choses peuvent provoquer le membres du groupe en ont appelé à l’aide de
redoutable courroux de l’esprit tutélaire : que la l’esprit tutélaire sans l’honorer en contrepartie
manne tombe à 0 (très grave) et que ses protégés et cela fâchera grandement ce dernier.
fassent usage de son aide à tort et à travers Concrètement, une manne à 0 tombe en réalité
(assez grave). à -12, et il faudra la régénérer de 13 dés pour
Que signifie faire usage de l’aide d’un esprit la faire revenir à 1 ! À la discrétion du meneur
tutélaire à tort et à travers ? Cela dépend de jeu, un esprit tutélaire vindicatif peut infliger
grandement du tempérament de l’esprit une malédiction (voir ci-dessous) à ceux qui ont
tutélaire : négligé de lui rendre hommage et ont abusé de
S’il est bienveillant, il tolèrera aisément qu’un son aide.
personnage fasse usage de son aide pour son Si le meneur de jeu autorise des rites
propre intérêt et non pas celui de tout le groupe, quotidiens pour régénérer la manne, il faut tout
mais réprouvera certainement l’usage de son de même compter, pour un groupe de trois ou
aide pour accomplir des actes malveillants,
quatre joueurs, un minimum de quatre ou cinq
surtout si cette malveillance est tournée contre
jours dans le temps du scénario pour remonter
un membre du clan.
dans le positif et pouvoir à nouveau puiser dans
Si, au contraire, il est vindicatif, il tolèrera la
malveillance envers autrui, mais détestera qu’un la manne. Voilà qui peut faire long, dans le cours
personnage fasse usage de son aide pour ce d’une aventure. Bien entendu, à l’échelle d’une
qu’il considère comme futile ou contraire à ses campagne, cette catastrophe peut paraître moins
exigences. sévère.

Les pouvoirs des esprits - CHAPITRE 6 73


Régénérer la manne À la fin d’une aventure, le meneur de jeu doit noter
Avec le temps, l’entretien de cette manne le nombre de dés restant dans la manne. Ce nombre
d’aide spirituelle doit devenir une seconde constituera la nouvelle manne de départ lors de la
nature pour les joueurs, qui puiseront dedans et prochaine aventure.
la régénéreront avec ferveur.
En certaines occasions – lors de jours La manne et les Personnages-Non-Joueurs
importants ou parce que le besoin s’en fait Bien qu’en termes narratifs, l’esprit tutélaire
sentir – les personnages peuvent accomplir des d’un clan ou d’une tribu prodigue son aide et
rites de vénération, qui varient en fonction de la sa protection à toute la communauté, en réalité,
nature de l’esprit concerné. La plupart du temps, en termes ludiques, seuls les personnages des joueurs
réussir ce type de rituel est très simple : SD 3 ou peuvent puiser dans la manne et la régénérer. Aucun
5, rarement plus. Chaque personnage ayant personnage-non-joueur (PNJ), sauf dérogation
réussi le rituel ajoute un dé dans la manne. exceptionnelle, à la discrétion du meneur de jeu,
pour une scène clé de l’aventure. Sans quoi il
Au gré de l’imagination des joueurs et du suffirait aux personnages de demander à leurs
meneur de jeu, ces rites peuvent être l’exécution parents et amis de « prier pour eux » pour que
d’une simple danse, d’un rituel compliqué ou les joueurs disposent aisément d’une réserve
même un sacrifice, ou l’offrande d’une partie quasi inépuisable de dés dans la manne ! Or, la
du produit d’une chasse ou du fruit d’un travail manne est avant tout un outil ludique destiné à
artisanal… Le meneur de jeu ne doit pas hésiter favoriser la cohésion du groupe des joueurs !
à encourager les joueurs à « vivre » ce moment
(s’ils souhaitent danser… qu’ils dansent !).
6.2 Les faveurs des esprits
Bien que ces rites puissent être effectués en
des lieux sacrés, il n’est pas forcément pratique Il arrive parfois que les esprits de la nature,
de contraindre les personnages à accomplir ces des animaux ou des ancêtres, autres que l’esprit
rites toujours au même endroit. En revanche, ils tutélaire, décident d’octroyer aux humains leurs
doivent toujours avoir un lien avec la nature de faveurs, que ce soit parce qu’un chamane en
l’esprit tutélaire. transe leur demande de l’aide ou parce qu’ils
ont jugé méritant un personnage. Ces faveurs
Cette tentative de régénération de la manne se traduisent souvent par l’effet de forces,
peut être effectuée à l’initiative des joueurs, dans mais aussi par une chance surnaturelle, ou des
l’optique, par exemple, de se préparer à une guérisons miraculeuses.
action précise et d’obtenir les faveurs de leur Une fois qu’un chamane est entré en transe
guide. Mais elle peut aussi être imposée par le et qu’il est parvenu à contacter un esprit ou un
meneur de jeu, selon le cadre de sa campagne ancêtre, il peut tenter d’obtenir son aide pour
ou le déroulement du scénario. En définitive, la pouvoir accomplir certains prodiges : pour cela,
décision d’accorder ou non la régénération de la il doit effectuer un test de Palabres plus ou moins
manne reste toujours à la discrétion du meneur difficile.
de jeu, en fonction de l’authenticité de la ferveur Notez bien qu’un jet raté implique qu’il
des personnages, de la qualité de l’interprétation faudra au chamane attendre une demi-journée avant
des joueurs et des besoins du scénario. de pouvoir tenter un nouveau test de palabres.
Il va de soi que de tels rites ne peuvent être À la discrétion du meneur de jeu, l’esprit
conduits que si l’on connaît la nature et les qui accorde au chamane ses faveurs peut
exigences de l’esprit tutélaire du groupe, d’où éventuellement exiger quelque chose en retour :
l’importance, au cas où cet esprit serait encore une offrande, l’observation d’une promesse,
inconnu, de le découvrir le plus vite possible. un sacrifice… Bien sûr, les esprits auxiliaires
ou l’esprit tutélaire d’un chamane pourront lui

74 CHAPITRE 6 - Les pouvoirs des esprits


accorder leurs faveurs sans contrepartie. 6.3 Les malédictions
Voici une liste d’exemples des faveurs
que peuvent accorder les esprits, et les SD De même qu’il est possible d’intercéder
correspondants, portés entre parenthèses : auprès des esprits pour se voir accorder leurs
faveurs, il est possible également de demander
Aide surnaturelle (9) – Le personnage peut aux esprits de faire s’abattre le malheur sur autrui.
demander à l’esprit de lui octroyer les effets Ce sont les malédictions, dont la seule mention
d’une Force qui lui est associée. S’il parvient glace le sang de tout homme et de toute femme
à convaincre l’esprit, cet effet durera jusqu’à de l’âge de pierre. Au demeurant, dans l’esprit de
l’aube suivante. ces gens, et dans la réalité du monde de Würm,
toute chose mauvaise qui arrive à quelqu’un
Protection surnaturelle (9) – Certains vient le plus souvent d’une malédiction lancée à
esprits ou ancêtres peuvent procurer au son encontre, volontairement ou non.
personnage leur protection. Ceci se traduit par Pour obtenir d’un esprit qu’il maudisse
l’octroi de 1d6 points de protection magique, ou une personne ou un groupe de personnes, le
1 point pour un groupe de 2d6 personnes, et ce chamane doit agir comme pour l’obtention de
pour la durée d’un combat déterminé à l’avance. faveurs, c’est-à-dire entrer en transe et effectuer
un test de Palabres plus ou moins difficile.
Clairvoyance  (9) – Le chamane peut Cependant, dans la plupart des cas, des
demander à l’esprit un renseignement malédictions seront jetées par des esprits
concernant un sujet de son choix. Si l’esprit animaux ou des esprits ancestraux sur leur
accède à sa requête, la réponse parvient alors au propre initiative, pour punir un homme, une
personnage sous forme d’un signe ou d’un rêve, femme ou même tout un clan de ses mauvaises
qu’il lui faudra ensuite interpréter. actions, comme la traîtrise ou le parjure, ou de
son orgueil démesuré.
Guérison miraculeuse (12) – Le chamane
peut demander à l’esprit de soigner une créature Mauvais Œil (9) – Le mauvais œil est une
de ses blessures (légères ou graves), d’une malédiction courante que quiconque peut
maladie ou des séquelles d’une blessure grave lancer, même s’il n’est pas chamane, même
acquise en jeu (et non pas à la création du sans contacter un esprit. Il suffit pour cela de
personnage). S’il parvient à convaincre l’esprit jalouser violemment une personne ou de la
– et que celui-ci est assez puissant pour le faire – haïr viscéralement, et le mauvais œil sera jeté,
alors la guérison est totale et immédiate. presque toujours à l’insu du lanceur. Ici, le
SD 9 n’est pas lié à un test de Palabres, mais à
Apaisement (12) – Le personnage peut un test pour savoir si le mauvais œil trouve sa
intercéder auprès d’un défunt ou d’un esprit cible. S’il est réussi, la victime doit effectuer un
pour qu’il calme sa colère, ou celle d’animaux test de résistance modéré (SD 7) ou succomber
ou d’éléments qui lui sont associés. S’il parvient aux effets du mauvais œil, subissant jusqu’à
à convaincre l’esprit, les manifestations de sa dissipation un malus d’1 à tous ses lancers de
colère cessent. Le cas échéant, les éléments ou dés. Toucher ses parties génitales ou tout objet
les animaux redeviennent paisibles (mais dans magique ou sacré (fétiche, arme) confère un
le cas d’animaux, ils peuvent redevenir féroces bonus de +2 au test de résistance (les bonus
s’ils sont attaqués). Notez bien que dans le cas sont cumulables). Toucher le crâne d’un ancêtre
où la colère de l’esprit aurait pris la forme d’une au moment où le mauvais œil est lancé immunise
malédiction, d’une maladie ou de blessures, les contre cette malédiction.
palabres ne suffiront pas et il faudra procéder à
un ou plusieurs exorcismes. Maladie (9) – Le lancement d’une
malédiction se traduit très fréquemment par
Les effets de ces pouvoirs ne peuvent pas l’apparition d’une maladie mortelle d’une
se cumuler, même si l’on demande de l’aide à VIR de 9 dirigée contre une personne. Une
plusieurs esprits auxiliaires consécutivement. telle maladie dirigée contre un groupe de 2d6

Les pouvoirs des esprits - CHAPITRE 6 75


personnes n’aura plus qu’une VIR de 7. Dans Spectre (15) – Le chamane peut demander
les deux cas, cette maladie n’est pas contagieuse à un esprit ancestral maléfique d’aller hanter –
et peut prendre de multiples formes. ou même tuer tout simplement – une victime.
Un spectre (cf. Les créatures fantastiques plus bas)
Animal vengeur (12) – Un chamane peut apparaît alors pour aller tourmenter la cible
demander à un esprit de lancer contre l’ennemi désignée par le chamane.
désigné un animal tueur, qui prend la personne
maudite pour cible. Cet animal peut être d’allure Progéniture maudite (15) – Avec cette
normale et animé d’intentions meurtrières, malédiction, c’est toute la descendance du
mais dans le pire des cas, il peut s’agir d’une personnage qui se retrouve maudite avec lui.
créature fantastique (voir chap. 8 : le bestiaire La victime elle-même semble ne souffrir que
préhistorique). Le SD peut être ajusté à la hausse du mauvais œil, mais toute sa progéniture
si le chamane réclame l’intervention d’un animal doit réussir un test de résistance SD 9 chaque
particulièrement puissant (jusqu’à SD 15) année ou mourir d’une maladie horrible ou
d’un accident affreux. De plus, la progéniture
Faiblesse (12) – Le personnage peut subit également les effets de la Fuite du gibier. La
demander aux esprits de maudire une personne victime d’une telle malédiction peut tenter d’y
en lui infligeant l’apparition d’une Faiblesse, au échapper en lançant un test de résistance (SD 9).
choix du lanceur de la malédiction. La victime Si ce test est raté, alors la victime subit les effets
d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme
en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce soit pratiqué pour la guérir.
test est raté, alors la victime subit les effets
de la faiblesse jusqu’à ce qu’un exorcisme soit Choc en retour
pratiqué pour la guérir. Maudire un être vivant est un acte terrible qui
ne va pas sans conséquences pour la personne
Fuite du gibier (12) – Un chamane peut même qui lance l’imprécation.
demander aux esprits de maudire un individu Chaque fois qu’un personnage lance une
en faisant en sorte que tout gibier se détourne malédiction, il perd immédiatement 1d6 points
de lui. Ceci se traduit par un malus de 3 à tous d’Endurance pour une malédiction à SD 9, 2d6
les jets de dés de pistage, et à un malus de 3 pour une malédiction à SD 12 et 3d6 pour une
à tous les lancers d’armes de jet effectués dans malédiction à SD 15.
le cadre d’une chasse. Notez que lorsqu’il se De plus, il sera hanté au cours de sa prochaine
trouve dans un groupe de chasse, le chasseur nuit de sommeil par un esprit obscur. L’esprit
maudit transmet son malus à tout le groupe, tant obscur est une force maléfique vengeresse qui
qu’il en reste solidaire. La victime d’une telle va tenter de s’emparer du personnage. Celui-
malédiction peut tenter d’y échapper en lançant ci doit réussir un test de résistance SD 5 (un
un test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, personnage doté de l’œil de la panthère lance
alors la victime subit les effets de la malédiction 3d6). Si ce test est réussi, le personnage a
jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la repoussé l’esprit obscur et ne sera plus inquiété
guérir. pour cette fois. Si en revanche le test est raté,
l’esprit obscur jette sur le personnage la même
Impuissance ou infertilité (12) – Un malédiction que celui-ci vient de lancer.
mauvais chamane peut demander à un esprit
obscur de maudire une personne de telle sorte Tests de résistance
que, si c’est un homme, il n’ait plus jamais Souvenez-vous qu’un personnage doté
aucune érection et, si c’est une femme, elle de la Magie du Rhinocéros lance 3d6 au lieu des
ne puisse plus jamais concevoir un enfant. La 2d6 habituels pour résister aux effets des
victime d’une telle malédiction peut tenter d’y malédictions.
échapper en lançant un test de résistance (SD 7).
Si ce test est raté, alors la victime subit les effets
de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme
soit pratiqué pour la guérir. O
76 CHAPITRE 6 - Les pouvoirs des esprits
77
7 Les peuples de l’ère glaciaire
7.1 Hommes-ours et Hommes longs préfèrent installer leurs campements
longs sur des hauteurs dégagées, à la croisée de
nombreuses pistes, pour « voir loin ». De fait,
La densité de population dans l’Europe de leurs nombreux déplacements et échanges
Würm tendent à favoriser la vitalité des Hommes longs,
Autant le dire tout de suite : il est très difficile dont les communautés peuvent rassembler
d’estimer la densité de population pour les jusqu’à trente ou quarante individus, contre
temps paléolithiques. Plusieurs tentatives de rarement plus de vingt pour les Hommes-ours.
modélisation ont été effectuées depuis des Quant à l’ensemble des croyances et traditions
années par divers groupes de chercheurs, et de chacun de ces peuples, elles sont tellement
les résultats apparaissent assez contradictoires. variées d’une tribu à l’autre qu’il est impossible
Pour autant, une constante demeure  : d’établir s’il existe davantage de diversité entre
l’Europe de cette époque était très faiblement deux tribus du même peuple ou deux tribus
peuplée. Ainsi, selon les études, on imagine issues de peuples différents.
une population tournant autour de quelques
milliers, dizaines de milliers ou centaines de Malgré ces dissemblances, les échanges
milliers d’individus pour l’Europe entière. Le entre les deux peuples existent, selon que des
flou est donc très grand, mais il n’en demeure communautés partagent le même territoire
pas moins que les territoires glaciaires de l’ère et sont appelées à s’entraider, ou selon qu’un
de Würm sont, techniquement parlant, des échange apparaisse profitable pour l’une ou
« déserts » en termes de densité de population l’autre communauté. Des tribus rassemblant
humaine. Attention toutefois : tous les endroits en leur sein à la fois des Hommes-ours et
ne sont pas habités avec la même densité. Ainsi des Hommes longs, bien qu’elles soient
certaines vallées irriguées et abritées, situées sur excessivement rares, existent bel et bien et
le passage des grandes migrations de troupeaux, peuvent prospérer. En leur sein peuvent naître
seront beaucoup plus peuplées. Par exemple, il et grandir des enfants métisses (ou hybrides,
semble que, tant pour le paléolithique moyen choisissez le terme qui vous conviendra le
que pour le paléolithique supérieur, des zones mieux) qui peuvent être acceptés ou rejetés
géographiques comme la Dordogne ou l’Ariège par leur communauté ou celles environnantes.
actuelles étaient particulièrement fréquentées. Dans le monde de Würm, nous prenons le parti
de prétendre que, en termes génétiques, les
Deux humanités face à face… caractères des Hommes longs sont dominants
Au-delà des dissemblances physiques et ceux des Hommes-ours récessifs*. Ainsi le
évidentes entre les deux types humains qui sang des Hommes longs est plus fort, et au bout
se partagent les vastes territoires de l’Europe de quelques générations, toute trace apparente
glaciaire, de très grandes similitudes existent de métissage avec des Hommes-ours peut s’être
quant à leur mode de vie : ces peuples sont tous totalement diluée.
deux chasseurs-cueilleurs, pour commencer,
mais aussi nomades, animistes et souvent Pour l’essentiel, les contacts entre les deux
totémistes. peuples demeurent sporadiques, et les légendes
Et cependant ces similitudes cachent des les plus folles courent d’une tribu à l’autre sur
différences subtiles : ainsi les Hommes longs l’aspect et les rites des « autres ». L’ignorance
se déplacent-ils plus fréquemment et plus loin menant invariablement à la peur et à l’agressivité,
que leurs cousins Hommes-ours, pour aller des conflits parfois très violents peuvent alors
à la recherche de matière première ou pour éclater. Ils n’en sont pas moins exceptionnels,
troquer ; ils ne craignent pas d’emprunter les la plupart des communautés considérant à juste
voies fluviales pour se déplacer, sur des radeaux titre que les rigueurs de l’âge glaciaire sont déjà
ou des pirogues, ce que redoutent les Hommes- suffisamment éprouvantes pour ne pas ajouter
ours en général. Les Hommes-ours ont tendance d’autres risques de perdre la vie.
à privilégier les habitats lovés au fond de vallées,
au creux d’abris rocheux, alors que les Hommes * Un caractère récessif n’apparaît dans la descendance que si
les deux parents le possèdent dans leur patrimoine génétique.
Un caractère dominant peut apparaître même s’il n’est présent
que chez l’un des deux parents.

78 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


Exemples de structures typiques de communautés d’Hommes longs et Hommes-ours
Voici deux modèles de structures de communautés typiques. Pour chacune d’elles sont indiqués la
population qui la compose, sa culture, l’esprit tutélaire de la communauté, sa structure sociale et ses
tabous. Lorsqu’il est demandé de lancer 1d6, on compare le résultat du coup de dé avec les chiffres
indiqués entre crochets [ ]. Le résultat correspondant indique quelle tendance est avérée pour cette
communauté. S’il est noté une formule du type [1-4/1d6], cela signifie qu’il faut lancer 1d6, et que
sur un résultat de 1 à 4, la tendance est avéré. Vous pouvez aussi décider arbitrairement du résultat
selon le caractère de la communauté que vous êtes en train de créer. D’ailleurs, n’oubliez pas que
les différences culturelles peuvent être très grandes au sein d’un même peuple, aussi n’hésitez pas
à surprendre vos joueurs avec des tribus ou des clans totalement atypiques ! (Reportez-vous à la page
suivante pour quelques éclaircissements concernant ce tableau.)

Communauté d’Hommes Longs typique


Population : 3d6 hommes, 3d6 femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes.
Culture : Aurignacienne.
Esprit tutélaire : Ancêtres + Un grand esprit (lancez 1d6): animal [1-3], local [4-5], élémentaire [6]
Structure sociale : Prédominance sexuelle (lancez 1d6) : masculine [1-3], féminine [4], aucune [5-6] ;
Présence d’un chef [1-4/1d6] ; Présence de la Voix des ancêtres [1-4/1d6] ; (lancez 1d6) : Matrilocalité [1-4], patrilocalité [5-6].
Tabous : Tabou de l’inceste ; tabou totémique ; tabou de l’anthropophagie [1-5/1d6].

Communauté d’Hommes-ours typique


Population : 2d6 hommes, 2d6 femmes, 1d6 enfants, 1 chamane [1-4/1d6].
Culture (lancez 1d6) : Moustérienne [1-4], Châtelperronienne [5-6]
Esprit tutélaire : Ancêtres + Un grand esprit (lancez 1d6) : ours rouge [1-2], un autre animal [3-4], local [5-6]
Structure sociale : Prédominance sexuelle (lancez 1d6) : masculine [1-2], féminine [3], aucune [4-6] ;
Présence d’un chef [1-2/1d6] ; Présence de la Voix des ancêtres [1-3/1d6] ; (lancez 1d6) : Patrilocalité [1-4], matrilocalité [5-6].
Tabous : Tabou de l’inceste [1-5/1d6] ; tabou totémique ; tabou de l’anthropophagie [1-4/1d6].

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 79


7.2 La question du
langage
Une des difficultés auxquelles
un nouveau joueur de Würm peut
se trouver confronté est la question
du langage. L’image d’Épinal
présente volontiers les hommes
de la préhistoire poussant des
grognements et articulant quelques
rares borborygmes, et il y a fort à
parier que bien des joueurs vont
d’abord sauter à pied joint sur cette
tarte à la crème lors de leur premier
contact avec le jeu.
Disons-le tout net : cette image
d’Épinal peut être juste si l’on se
réfère à des périodes très anciennes
de l’humanité, il y a plusieurs
centaines de milliers d’années, mais
il y a 35 000 ans, elle n’est plus vraie
La fonction de l’esprit tutélaire de la du tout. Cro-magnon, on l’a dit, est totalement
communauté ainsi que la question de la semblable à nous physiologiquement, et le
présence de chefs ou de tabous sont explicités raffinement de sa culture, même à cette époque
dans les chapitres et sous-chapitres suivants. lointaine, nous donne la certitude qu’il maîtrisait
Vous êtes donc invités à vous y reporter pour un langage très complexe.
mieux comprendre les termes de ces exemples.
La patrilocalité et matrilocalité indiquent qui, Pour Néandertal, les Hommes-ours de
de l’homme ou de la femme, quittera sa tribu Würm, les choses sont moins nettes. Nous
d’origine pour vivre avec son époux/épouse. ne savons pas exactement quelles étaient
Dans une communauté patrilocale, l’époux ses capacités phonatoires réelles, mais nous
s’installe dans le camp de son père une fois possédons des indices. La position d’un os de
l’union avec son épouse célébrée. Dans une la gorge*, la possession d’un certain gène, la
communauté matrilocale, l’épouse demeure dans complexité extrême de ses techniques de taille
le camp de sa mère une fois l’union célébrée, ce de pierre et la grande humanité de ses traditions
qui signifie que l’époux réside dorénavant dans funéraires nous donnent à penser que, selon
la communauté d’origine de sa femme (comme toute vraisemblance, il devait posséder un
chez les Iroquois ou les Maori…) En cas langage articulé « moderne », riche de concepts,
d’opposition, tout se règle par des négociations capable de transmettre des savoirs autant que
et éventuellement des échanges. des légendes.

Notez que deux tribus Hommes-ours, la En tant que joueur, il conviendra de vous
tribu de la Rivière noire et la tribu des Roches mettre d’accord avec vos partenaires sur le
acérées, sont décrites de manière détaillée dans postulat que vous choisirez d’adopter quant au
le premier scénario d’introduction du chapitre langage des deux peuples de Würm. Ce choix
8. Elles peuvent servir d’exemple pour inventer devra se faire en fonction de deux critères
des tribus d’origine aux personnages des joueurs. essentiels : la sensation de dépaysement que
vous souhaitez créer, et le confort que vous
éprouverez à incarner les personnages autour
de la table de jeu. Bien entendu, le meneur de
jeu, en tant que « metteur en scène » de l’univers,
aura une voix prépondérante sur la question.

80 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


Ao vie
Aod soleil
Aodwâ aube
Il est tout à fait possible de jouer vos hommes
Atr salutation
préhistoriques en ne modifiant pas d’un iota Athran baiser
votre façon de parler. L’idée étant d’induire Boas pierre, galet
une grande proximité entre ces hommes Braughi poitrine (féminine)
préhistoriques et nous-même, en dépit des Braugo   torse
apparences et du gouffre culturel et temporel qui Dagg bois, ramures
nous sépare – faites tout de même attention à ne Dakr, Daki corne
pas utiliser d’expressions trop anachroniques ! Däuro amour (physique)
Mais si vous souhaitez donner une sensation de Draug bras
Ei-go court
décalage culturel, il peut aussi être amusant de
Fau, Fauwg feu
les interpréter en parlant « à l’indienne du far- Go petit
west », c’est-à-dire en n’utilisant que la troisième Ha-Kani long
personne pour se désigner, ou même en parlant Ham, Har gros, épais
« petit nègre », c’est-à-dire en ne conjuguant Houn, Houm ours
pas les verbes. Prenez garde toutefois à ce que Hounâ ourse
l’emploi d’un langage « primitif  » ne force pas Ja vent
l’interprétation des personnages dans le sens de Kâ, Kati beau, belle
la caricature, et à ne pas installer un climat de Kani, Kan grand
Kehkr épieu
grosse rigolade autour de la table de jeu si vous
Kum meute, horde
n’êtes pas certain que c’est là l’ambiance que Lag cendre
vous cherchez à créer ! Par ailleurs, n’étouffez Lax braise
pas toute spontanéité dans vos échanges sous Mah parole
prétexte de trouver la « voix juste » de vos Mana lune
personnages. C’est en cela que le critère du Meh doux, douce
confort doit entrer en compte, pour que vous Mone terre
soyez certain qu’il sera amusant pour tout le Monthâh mammouth
monde d’interpréter son personnage (a fortiori Mor peur, fantôme
Morauq fléau, mal
pour le meneur de jeu, qui devra en interpréter
Orn ténèbres
des dizaines !). Olog bison
N’oubliez pas que vous pouvez aussi Ourzo rouge
panacher ! Il est possible de prêter aux Hommes Paov, Paovâ tonner, faire résonner
longs un langage moderne et aux Hommes-ours Loï cuisse, jambe
un langage « primitif  », et vice-versa. Qui plus Roum frapper
est, au sein d’un même peuple, les différences Scil œil
culturelles entre les diverses tribus peuvent être Tha vieux, vieille
grandes. Aussi, sentez-vous libre de surprendre Thego, Thegâ sage
Theniki cheval
vos joueurs si vous le souhaitez.
Theq meneur, chef
Thowë sexe masculin
*Une étude récente propose une reconstitution de Torog aurochs
l’appareil phonatoire de Néandertal qui lui donne une Trani vache (mère)
voix plus aiguë que la nôtre. Une voix de lutin pour les Trol noir
Hommes-ours ? Pourquoi pas ? Ur magie
Urkho sorcier
Va-hu formule d’accord
Vo femme
Le langage des Hommes-ours Vou homme
Voici un échantillon d’un vocabulaire Voïkum tribu
imaginaire des Hommes-ours utilisé dans Wë puissant, fort
la légende de Vo’hounâ. Un joueur désirant Wâ nouveau, naissant
interpréter un personnage homme-ours Wak inconnu
peut utiliser ce petit dictionnaire pour Xö donner
se composer un nom.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 81


7.3 Déplacements et Pour l’Aurignacien, la culture des Hommes
campements longs, on peut tout de même raisonnablement
imaginer la possibilité de tels centres de
Les déplacements et migrations des rencontre, puisque l’on possède pour cette
différents peuples période quelques preuves d’échanges attestant
On l’a vu, Hommes-ours et Hommes longs des déplacements de plusieurs centaines de
ne sont pas égaux en termes de mobilité dans kilomètres.
les territoires.
En moyenne, une communauté d’Hommes- Les différents types de campements
ours «  exploite 
» un territoire environnant
de l’ordre d’une vingtaine de kilomètres à la Le camp de base – Ce camp vaste et bien
ronde. Cela pour ce qui concerne la chasse, aménagé est une installation de longue durée,
la pêche et la cueillette, mais aussi l’extraction semi-sédentaire, qui se distingue par la complexité
de matières premières telles que le silex, l’ocre de ses structures d’aménagement  (auvents,
ou le bois. Ce chiffre de vingt kilomètres peut murets, huttes, tentes, tipis, cabanes…) qui
monter jusqu’à une centaine pour l’acquisition complètent les « structures d’accueil » naturelles
de matières premières rares et précieuses ou du site (abri sous roche, etc.). C’est le lieu où
pour certaines chasses collectives. De fait, il ne se retrouve la communauté le plus souvent et
faut pas imaginer un camp de base semblable dans son ensemble, notamment pour affronter
à un village, immuablement installé. En réalité, le rude hiver glaciaire. Idéalement, il est situé
les communautés paléolithiques pratiquent une à proximité d’eau, de matières premières de
mobilité « stratégique » qui va les pousser à bonne qualité, de gibier en grand nombre et
déménager leur camp plusieurs fois dans l’année, plutôt exposé au sud. C’est aussi à proximité des
au gré des événements forts que rythment les camps de base que l’on retrouve des sépultures.
saisons, comme l’arrivée du froid ou le passage
cyclique des grands troupeaux d’herbivores. Les haltes de chasse – Ce sont des petits
campements provisoires et très mobiles où les
Pour les Hommes longs, on peut considérer chasseurs se préparent pour la chasse, retouchent
ces chiffres comme valables, mais les leurs armes… Si tout va bien, ces campements
déplacements lointains sont plus fréquents, peuvent aussi servir de sites de boucherie pour
avec notamment l’usage de transports fluviaux préparer la nourriture avant de la ramener au
et l’apparition progressive, très probablement, camp de base. Ces campements provisoires
de véritables colporteurs qui, de proche en peuvent être dressés en des lieux parfois
proche, peuvent faire parcourir à des objets inhospitaliers mais intéressants stratégiquement
prisés, comme certains coquillages ou certains ou selon les besoins des déplacements.
bons rognons de silex, plusieurs centaines, peut-
être plusieurs milliers de kilomètres. Il en va Les sites d’acquisition de matières
ainsi également des savoirs et des cultures et ce premières – Ce sont des campements où
n’est sans doute pas pour rien si, à une échelle l’occupation humaine est intermittente mais
aussi vaste que celle de l’Europe de Würm, on qui sont visités régulièrement, généralement
observe pour les Gravettiens, par exemple, une par une fraction seulement de la communauté.
telle cohérence dans l’art mobilier ou pariétal, Si le site est proche du camp (jusqu’à 10 km,
malgré toutes les nuances locales. environ), on y prélève des matières premières
Il est tentant d’imaginer, à propos brutes ou l’on façonne des outils sur place. Si
des Hommes longs, l’existence régulière le site est loin du camp (jusqu’à 100km), on y
d’« agrégats », de grands rassemblements de prélève généralement des matières premières
clans (détaillés ci-dessous), et de tels agrégats que l’on prépare en sortes de pré-outils faciles
sont avérés en quelques endroits, bien que pour à transporter et que l’on peut fignoler au camp,
des périodes plus tardives que celle du jeu. selon les besoins.

82 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


Tableau des valeurs d’échange

Peau 1 Sac de peaux 3


Fourrure 2 Belle fourrure 3
Grande et belle fourrure 4 Outils à feu (bâtons ou pierres, amadou) 2
Vêtements manufacturés 3 Vêtements d’hiver manufacturés 5
Outil ou couteau de pierre 2 Poignard d’os 4
Épieu à pointe de pierre 3 Épieu à pointe d’os 5
Gourdin 1 Casse-tête 3
Massue 2 Sagaie 3
Fronde 1 Bolas 5
Plantes médicinales courantes 1 Plantes médicinales rares 5 à 15***
Corde de boyaux 2 Parure 5 à 20
Radeau 5 Pirogue 20
Flûte 6 Tambour 6
Pigments pour peintures 4 Une poignée de coquillages 4
Pierre brute de qualité commune 1 Pierre brute de bonne qualité 4*
Bois de cervidé 2 Bois de mégacéros 4
Cornes d’aurochs 2 Os grand 1
Défense de mammouth 6 Os énorme 2
Crâne 1 à 8 Bois précieux 3
Arme en cristal de roche 30** Pierre précieuse 4 à 12
Statuette 5 à 20 Fétiche objet de base +5 ou objet de base +20
Bloc de sang de la terre (ocre rouge)§ 3 à 6 Pierre de Nuit (bloc de dioxyde de manganèse)§ 3 à 6

Les objets manufacturés avec réussite critique ont une valeur majorée de 2.
Les objets magiques ne peuvent pas s’échanger. Ils doivent obligatoirement être donnés.
Pour un Fétiche ou une arme magique, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet de base +5.
Pour un Fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet +20
* Une pierre brute de bonne qualité donne un bonus de 2 aux tests de Taille de pierres effectués avec ce matériau.
** Une arme avec une pointe en cristal de roche fabriquée par un initié du cristal de chasse bénéficie de bonus spéciaux.
Se référer à la section 5.4 – Enchantement.
*** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes et les décoctions. Les plantes rares servent pour la sorcellerie :
elles valent 5 si le SD est 7 ; elles valent 10 si le SD est 9, et 15 si le SD est 12.
§ Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur égale au nombre de fois où elles peuvent être utilisées
(pour créer un ornement corporel, pour teindre une peau ou accomplir un rituel), soit 3 à 6 fois.

Les agrégats – Ce sont de grands campements 7.4 Le troc et les valeurs d’échange
saisonniers installés provisoirement sur des sites
où se rassemblent plusieurs communautés. En plus des colporteurs qui sillonnent le
Ils offrent la possibilité d’échanger des biens territoire, nombreux sont les chasseurs qui
ou des idées, de festoyer ensemble mais aussi entreprennent des voyages parfois périlleux
de célébrer des alliances. Ils sont également pour faire du troc, que ce soit à l’occasion
l’occasion de concours et de défis, qui peuvent de déplacements ponctuels ou lors d’un
parfois tourner aux duels ou à l’affrontement… rassemblement des clans. Le paragraphe ci-
Ces agrégats sont visités régulièrement, souvent dessous détaille la procédure du troc en termes
à des dates-clés – comme un solstice ou au de jeu et les valeurs d’échange des biens bruts
moment de l’apparition dans le ciel d’une ou manufacturés.
certaine constellation – qui offrent un repère Il n’y a pas de forme de monnaie dans le
identifiable pour tous les groupes que l’agrégat monde préhistorique de l’ère glaciaire. À la
relie socialement et culturellement. place, les biens s’échangent sous forme de
Pour les Néandertaliens (les Hommes-ours), troc. Chaque bien ou objet possède une valeur
il est difficile de concevoir l’existence de ces d’échange déterminée variant entre 0 (aucune
agrégats. Les communautés sont plus réduites, valeur) et 20 (plus encore pour les objets
plus disparates, et les déplacements sont moins magiques). Ainsi, un personnage qui souhaite
lointains. Pour autant, il n’est pas exclu que acquérir un bien d’une valeur de 12 devra offrir
de tels rassemblements aient pu avoir lieu, en en échange 12 biens d’une valeur de 1 ou 6
quelques endroits favorables. d’une valeur de 2, 4 de 3 etc.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 83


Le jet de troc (voir ch. 3.2 les activités tribales) du XXe siècle, sociales comme familiales, et
permet d’apprécier à sa juste valeur les biens à cette image des âges farouches en dit autant
échanger. Deux personnages qui font du troc sur l’ère industrielle et coloniale que sur la
peuvent lancer tous deux un jet de troc. Celui préhistoire elle-même.
des deux qui remporte l’opposition peut alors
ajuster son troc de 1 pt de valeur (2 en cas de Par un mouvement de balancier tout
réussite critique). Lorsqu’un personnage fait dialectique, nous avons assisté à partir de la
don d’un bien ou d’un objet à quelqu’un, il seconde moitié du vingtième siècle et surtout
gagne dans le même temps la valeur de l’objet à partir des années 70-80 à l’émergence d’un
donné en points de générosité. nouveau mythe préhistorique  : celui de la
préhistoire comme âge d’or réel de l’humanité.
Au départ du jeu, un personnage débutant Projeté dans les confins du paléolithique
commence la partie avec son matériel de base inférieur ou dans la lumière culturelle du
(voir la création du personnage), plus 1d6+1 paléolithique supérieur, le fantasme de cet âge
points de valeur d’objets et matériaux divers d’or était étayé par un certain nombre de données
qu’il peut choisir à sa guise. scientifiques, comme l’absence majoritaire de
traces de violence interhumaines au cours du
paléolithique, par exemple. Les premières traces
d’inégalités sociales et de véritables guerre
7.5 L’ère de Würm, âge d’or ou n’apparaissent, de fait, qu’avec la sédentarisation
âge farouche ? du néolithique et le bouleversement radical
(bien que progressif) du mode de vie des
La préhistoire, avant même d’être l’objet préhistoriques. Nous étions bien en présence
d’une science, est une terre de fantasmes. Son d’un mythe refuge : il paraît assez évident à nos
champ d’application a recouvert d’une strate yeux que les excès et les dérives en tous genres
scientifique les mythes et légendes des origines de notre société marchande et industrielle au
du monde, sans tout à fait les faire disparaître. Çà bord du cataclysme incitaient par comparaison,
et là, comme des affleurements rocheux de très peut-être assez légitimement, à penser que les
anciennes couches géologiques, apparaissent à temps anciens avaient pu être plus sereins et
travers le discours scientifique et surtout dans la plus justes, en tout cas plus capables de rendre
fiction inspirée par la recherche en préhistoire, pérenne la vie sur terre en communauté.
de vieux archétypes ou mythes coriaces, comme
l’homme sauvage, comme l’âge d’or, comme Cette idée d’un âge d’or paléolithique,
le combat des titans (ou des géants) contre les bien qu’encore très en vogue au sein de la
dieux. communauté scientifique et d’auteurs de fiction
préhistorique, tend ces temps-ci à reculer un
Ainsi, pendant longtemps, nous avons eu peu sous l’accumulation d’un certain nombre
droit à l’image emblématique d’une préhistoire de nouvelles données, et aussi par l’effet d’un
présentée comme « les âges farouches » : la lutte nouveau mouvement de balancier, d’un nouveau
désespérée pour la survie contre les fauves, le climat social, scientifique et fictionnel ambiant.
froid et la faim composaient un tableau sinistre
qui, à bien y voir, avait surtout pour but de Les rebondissements qui ponctuent le
nous faire apprécier davantage les bienfaits de récit de la rencontre entre les Néandertaliens
notre civilisation du progrès. La férocité des et les hommes modernes ne sont pas pour
mœurs octroyées aux préhistoriques, souvent rien, à ce propos, dans l’image que projette
inspirées directement de récits ethnographiques la recherche sur notre passé. Ainsi la mise en
recueillis dans les colonies, offrait aux lecteurs évidence de la responsabilité probable des
une image horrifiante et parfois fascinante ou sapiens modernes dans la « disparition » des
émoustillante de ses ancêtres. Elle était aussi, à Néandertaliens, mais aussi la récente validation
n’en pas douter, un reflet déformé de la réelle de la possibilité de métissage entre ces deux
férocité des mœurs dites « civilisées » de l’aube espèces (ou sous-espèces, devra-t-on dire sans

84 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


doute), atténuant pour le moins la portée
du terme « disparition », constituent autant
de péripéties qui promettent de donner de
nouvelles couleurs à nos mythes modernes
de l’aube des temps. Les couleurs d’un
monde brutal mais d’une stabilité de roc,
d’où n’étaient certainement absents ni la
solidarité, ni la fraternité, ni le meurtre.

La violence entre êtres humains


Il faut convenir que pour tout le corpus
des vestiges osseux retrouvés pour les
époques paléolithiques, les traces de
violences identifiables comme des coups
portés par des hommes contre d’autres
hommes sont rarissimes. Bien entendu, nous
ne disposons que d’un nombre de squelettes
limité.

Il y a quelques exceptions, comme la jeune


femme (?) néandertalienne de Saint-Césaire,
qui a semble-t-il reçu un gros coup sur la
tête, sans pour autant en mourir directement.
Mais nous pouvons déduire de la très grande
majorité des documents en notre possession
que les violences entre humains pour ces
époques sont apparemment choses rares.

Nous pouvons imaginer à ceci plusieurs


explications : tout d’abord, la très faible violence est très présente et où elle peut surgir
densité de population incite peu aux conflits brutalement à la moindre étincelle. L’habitude
pour la possession de territoires. User du terme de la chasse et la confrontation fréquente avec
« compétition » pour qualifier les rapports qui les maladies et les accidents fait que ces hommes
pouvaient exister entre les peuples préhistoriques et ces femmes ne craignent ni le sang, ni la mort.
paraît particulièrement anachronique dans ce
contexte et ressemble, pour le moins, à un reflet L’idée que l’homme de Néandertal aurait
caricatural de notre mode de pensée moderne. disparu parce qu’il était trop pacifique pour
Ensuite, la rudesse du climat et la férocité des défendre ses territoires de chasse face à l’arrivée
fauves alentour devait donner suffisamment de progressive des hommes modernes ne semble
fil à retordre aux êtres humains pour chercher pas très vraisemblable. À ce propos, on notera
davantage en autrui, plutôt qu’un adversaire, un que si on trouve, chez l’homme moderne
soutien solidaire. du paléolithique, quelques rares traces de
cannibalisme rituel, ces traces sont beaucoup
Pour autant, qu’on ne s’y trompe pas : si plus présentes chez les Néandertaliens et
l’étude des peuples de chasseurs-collecteurs concernent également, en quelques endroits, un
nous montre que chez eux les phénomènes cannibalisme purement alimentaire, où d’autres
de guerre (au sens « moderne »  du mot) sont hommes, femmes ou enfants ont été découpés,
quasiment inexistants, si elle nous montre que préparés et mangés avec la même application
pour eux l’hospitalité et la solidarité sont souvent que les rennes ou les chevaux.
primordiales, elle nous montre également que
ces peuples vivent dans une atmosphère où la

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 85


Applications ludiques • le meurtre d’un être humain peut être
De fait, dans Würm, considérant l’immensité jugé tabou par certaines communautés.
des temps concernés par la période du jeu et Même s’il n’est pas tabou, un tel meurtre
l’immensité des territoires à explorer, libre au peut être considéré comme une souillure
meneur de jeu d’imaginer une variété infinie grave et nécessiter une « purification »,
de cultures, plus ou moins pacifiques, plus ou sous une forme ou une autre à la
moins agressives, et de forcer le trait ou de discrétion du meneur de jeu, pendant un
nuancer. Mais pour être sûr de ne pas faire de temps plus ou moins long. Par extension,
fausse note, voici quelques pistes : le meneur de jeu peut envisager des
communautés où le contact avec le sang
• ne donnez pas trop dans le sempiternel humain en général est considéré comme
scénario de « la guerre des races », une souillure, même si le sang n’est pas
rebattu par la fiction du début du siècle versé dans le cadre d’un meurtre, mais
dernier, où des hordes d’Hommes-ours d’un accident ou même s’il s’agit du sang
iraient en découdre avec des envahisseurs menstruel des femmes. Dans ce cas, la
Hommes longs, ou bien où des gentils personne mise en contact avec du sang
colons Hommes longs partiraient en humain qui n’est pas le sien nécessite là
guerre contre des sauvages Hommes- encore une « purification » rituelle ;
ours sans lois. S’il n’est pas impossible
de traiter ce sujet avec brio (cf. l’excellent
roman Tsinaka, l’œil de la toundra par • les blessés, même victimes de séquelles
Marc Klapczynski) il faut beaucoup de gravement handicapantes, seront la
maîtrise du sujet pour ne pas verser dans plupart du temps soignés et pris en charge
la caricature et l’anachronisme ; par la communauté. C’est l’enseignement
que l’on peut tirer de l’étude des fossiles
• en cas de conflit, favorisez le recours à paléolithiques retrouvés jusqu’à ce
des combats individuels ou même à des jour, où tout aussi bien Hommes-ours
sortes de « duels de champions » plutôt qu’Hommes longs ont pris en charge,
qu’à des combats mettant aux prises des soigné et nourri des gens très abîmés
dizaines d’adversaires. Une communauté physiquement, incapables de se mouvoir
d’une trentaine d’individus peut tout à ou même de mâcher des aliments solides
fait ne survivre que grâce aux efforts de (qui devaient donc leur être prémâchés) ;
quatre ou cinq chasseurs valides. Aucune
ne peut se permettre de risquer son • n’hésitez pas à avoir recours au
anéantissement sur un conflit ponctuel, cannibalisme, qu’il soit alimentaire ou
à moins que des traditions particulières rituel, car c’est un élément qui frappe
ou des notions d’honneur spéciales très fort l’imagination. N’attribuez
n’entrent en jeu ; de cannibalisme alimentaire qu’aux
Hommes-ours. Quant au cannibalisme
• le fait de tuer un autre être humain rituel, il peut concerner les deux peuples ;
peut ne rapporter que très peu de il peut être lié à des pratiques funéraires,
bravoure. On peut tout à fait imaginer ou à des rites sacrés, comme une forme
des cultures où le plus important soit de d’eucharistie « au pied de la lettre ».
toucher l’adversaire et de faire couler le
premier sang, sans chercher à le tuer. Il
en allait ainsi des Sioux pour qui le plus
important était de « compter des coups »
en touchant leurs adversaires plutôt
qu’en les tuant, alors même que ces gens
étaient de redoutables guerriers, très
o
entraînés à l’art du combat ;

86 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


7.6 Chefferie et commandement orientale, de -29 000 à -22 000) nous donne une
image insolite des sociétés paléolithiques : on a
à l’âge de pierre retrouvé à Sungir (Russie) les sépultures de deux
adolescents et d’un vieil homme enterrés il y a
Qu’on le veuille ou non, l’image du chef près de vingt-cinq mille ans avec des vêtements
autocratique régnant sur la horde apeurée, parés de milliers de perles d’ivoire, vêtements
héritée des premiers romans et des premières d’une rare valeur si l’on considère qu’il faut entre
mises en images, est toujours très forte en fiction une demi-heure et une heure pour façonner
préhistorique. Elle est apparue dans les premiers une seule perle. Quel pouvait être le statut de
romans, mais aussi dans les écrits scientifiques ces personnages ? Tous les individus de ce clan
du début du XXe siècle, par exemple Totem et pouvaient-ils être parés de tels vêtements ?
tabou de Freud. Bien entendu, cette image fait Peut-être pas. Ainsi les sociétés du paléolithique
écho non pas à la préhistoire réelle, ni même au supérieur, notamment du gravettien, étaient-elles
véritable mode de vie des peuples chasseurs- probablement plus complexes et hiérarchisées
collecteurs, mais bien aux fantasmes de l’ère qu’on ne peut l’imaginer de prime abord.
industrielle. Concernant le paléolithique moyen et les
Néandertaliens, il faut aussi se souvenir de ceci :
Que sait-on aujourd’hui sur ce sujet ? on n’a retrouvé à ce jour quasiment aucune
De fait, on ne sait quasiment rien des sépulture d’homme dans la force de l’âge !
systèmes de gouvernement qui pouvaient seulement des enfants, des fœtus, des femmes
exister chez les chasseurs paléolithiques. Les et des hommes âgés. Quelles conclusions
seuls éléments dont nous disposons sont les peut-on en tirer ? Peut-être faut-il imaginer là
quelques indices que nous révèlent l’archéologie des implications relatives à des statuts sociaux
et les enseignements forcément imparfaits de complexes ?
l’ethnographie.
Aujourd’hui, une grande majorité de Que nous apprend l’ethnographie, si l’on
chercheurs s’accorde pour penser que les veut bien accepter le principe que l’ethnologie
sociétés du paléolithique moyen et supérieur peut nous apprendre quelque chose du mode
étaient plus ou moins égalitaires, c’est-à- de vie des peuples qui vivaient sur terre il
dire sans pouvoir fort concentré entre les y a plusieurs dizaines de milliers d’années ?
mains d’un ou de quelques individus. Les Elle nous apprend que les populations de
indices archéologiques sont essentiellement chasseurs-cueilleurs possèdent un système de
les sépultures mises à jour, qui, à de très rares chefferie parfois très différent de celui que nous
exceptions près, ne montrent aucune trace connaissons, où celui que l’on nomme « chef  »
d’une différence de statut entre les personnes n’est généralement dépositaire d’aucune forme
inhumées. Pour beaucoup de chercheurs, de pouvoir réel. Pour autant, nous sommes loin
les premières inégalités sociales trahissant la tout autant du bon sauvage que du contrat social
confiscation du pouvoir apparaissent vraiment cher à Rousseau. Ainsi, dans La société contre
au néolithique, époque ou la démographie l’État, le regretté Pierre Clastres nous apprend
s’emballe et où l’apparition de l’agriculture, de que les sociétés que l’anthropologie reconnaît
la domestication et de la sédentarité favorise comme « primitives » exigent presque toutes
la concentration des richesses et donc de de leur « chef  » deux qualités essentielles :
l’influence chez une fraction de la communauté. talent oratoire et générosité. De fait, la culture
du don et la structure de sous-production
Il est nécessaire toutefois de nuancer ce permanente de ce type de société n’autorisent
propos : tout d’abord, il est certain que les pas le développement d’inégalités sociales. Pour
nomades ne s’encombrent pas d’objets de autant, rien n’empêche l’apparition d’un homme
prestige très imposants pour montrer à tous possédant un fort ascendant sur autrui par son
une éventuelle supériorité, ce qui fait que les charisme ou son intelligence. Mais peu ou prou,
preuves matérielles d’un statut social supérieur tout chef qui tendra à essayer de s’accaparer
peuvent être minces. Mais surtout, une culture véritablement le pouvoir, par force ou par ruse,
particulière, le Pavlovien (gravettien d’Europe finira invariablement par être « déposé » de bien
vilaine manière.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 87


Ainsi, dans Würm, contrairement à l’image En premier lieu, nous partons du constat
d’Épinal dépeignant les tribus préhistoriques que même dans des sociétés très égalitaires, il
peinant sous la férule d’un chef autocratique n’a jamais été vu que les hommes et les femmes
assimilable à un mâle dominant ou à une figure exécutent les mêmes tâches. Tout d’abord parce
du père tout-puissant, toutes les tribus n’ont que les mères doivent s’occuper de leurs enfants,
pas de chef, loin s’en faut. Dans la plupart des a fortiori quand il n’y a ni vaches ni chèvres pour
tribus, l’idée même d’un chef est absente et les fournir le lait et sans doute peu de nourrices
décisions importantes sont prises par toute la disponibles. Sans compter que l’allaitement est
communauté, ou par un conseil des sages où un moyen connu de contrôle des naissances.
préside la Voix des ancêtres, un homme ou une De fait, il est même envisageable qu’au sein
femme prestigieux qui transmet la tradition et d’une même communauté, d’un même clan, les
conduit les cérémonies, ou encore par certains hommes et les femmes puissent vivre dans des
chamanes. Dans ces tribus sans chef peut groupes séparés (ce qui est le cas dans la suite
toutefois exister un chef de chasse, grand chasseur de La guerre du feu, Le félin géant) aux attributions
qui mène la plupart des chasses importantes. distinctes, avec éventuellement des passerelles
(« berdaches » masculins ou féminins).
Si une tribu possède un chef, alors celui-ci
Malgré la place prépondérante du corps
doit toujours détenir beaucoup de prestige, et est
féminin dans l’art paléolithique (voir ci-dessous),
souvent tenu à combler les membres de sa tribu
il y a peu de chances pour que les sociétés de ce
de dons et bienfaits pour pouvoir conserver
temps aient été de type matriarcal  : l’ethnographie
ce prestige. Il est aussi souvent l’homme qui
ne nous donne aucun exemple de ce genre
compte le plus d’épouses (ou inversement !).
chez les peuples chasseurs. Pour autant, même
Cependant le statut de chef est précaire : s’il
si la femme elle-même n’était ni supérieure ni
confère un grand ascendant sur le reste de la subordonnée aux hommes, le pouvoir féminin de
tribu ou du clan, celui qui tente de confisquer donner la vie était, lui, probablement considéré
l’usage réel du pouvoir pour son propre intérêt comme sacré. En ce sens, le ventre des femmes,
au détriment du bien-être de tous risque fort de en tant que ressource essentielle à la survie de la
se faire tuer sans autre forme de procès, s’il a tribu, était vraisemblablement protégé.
commis l’erreur de se mettre à dos une partie
trop importante de la communauté… De plus, il existe des différences biologiques
fondamentales qui incitaient peut-être nos
ancêtres à ne pas risquer la vie de leurs femmes
7.7 La place de la femme dans lors de la chasse aux grands herbivores – du
Würm moins pour ce qui concerne notre espèce,
Homo sapiens, les Hommes longs de Würm.
Quelle pouvait être la place de la femme On peut discuter de la différence de mémoire
dans les sociétés du paléolithique  ? Voici spatiale entre hommes et femmes qui serait
une question à laquelle il est très difficile de en grande partie culturelle et éducationnelle. Il
répondre. Nous pouvons cependant essayer est cependant incontestable que les hommes
de chercher des indices, en nous aidant de ont en moyenne plus de force dans le haut du
l’archéologie, de la physiologie humaine et de corps et deux fois plus de force de serrage, et
la comparaison avec les sociétés traditionnelles que le réflexe masculin de blocage du poignet
historiques. Tout en sachant que dans ce permet de lancer des projectiles plus loin.
dernier cas, les « faux amis » sont nombreux Sans parler du câblage physio-neuronal qui
et les pistes particulièrement embrouillées : permet à l’organisme masculin de libérer plus
des sociétés pourtant matrilinéaires peuvent facilement et en plus grande quantité des
traditionnellement reléguer la femme dans un hormones permettant le surpassement physique
rôle mineur, sans grande autonomie, et des (testostérone, noradrénaline…).
sociétés plutôt «  machistes  » dans l’espace En revanche, certaines études montrent que
public peuvent lui ménager le premier plan le cerveau féminin est plus performant que
dans l’espace privé, voire lui réserver la sphère son homologue masculin quant au traitement
décisionnaire ou sacrée.

88 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


du langage et de la reconnaissance
faciale fine (compréhension des
sous-entendus, reconnaissance du
mensonge…)

Il est malheureusement difficile


de savoir si ces différences existaient
déjà à l’origine de notre espèce, il y a
plus de 200 000 ans, ou encore si elles
étaient moins accusées, il y a 35 000
ans. Dans le doute, nous n’en tenons
pas compte dans le mécanisme des
règles de Würm, mais le meneur de jeu
peut considérer cet aspect des choses
dans l’élaboration des traditions des
tribus qu’il inventera.

Toujours est-il qu’il n’en allait


probablement pas ainsi pour nos
cousins Néandertaliens. En effet,
les paléontologues, s’ils décrivent
bien une différence de stature entre
hommes et femmes de Néandertal,
ne décèlent pas de différence
quant à la proportion de la masse
musculaire chez les hommes ou les
femmes. Ce qui signifie donc, si ces
informations sont avérées, que les
femmes de Néandertal, véritablement dotées L’accouchement était probablement la
d’une force d’ours, étaient proportionnellement grande affaire des vieilles de la tribu. Les vertus
aussi puissantes que leurs hommes. Il faut donc de nombreuses plantes capables de favoriser
imaginer qu’une Néandertalienne ordinaire – ou un accouchement en douceur ou un éventuel
peut-être même assez jolie avec des taches de avortement devaient être bien connues depuis
rousseur – aurait pu laminer au bras de fer la longtemps. Et certains objets d’art mobilier
grande majorité de nos sportifs bien entraînés paléolithique peuvent singulièrement faire
d’aujourd’hui. penser à des instruments destinés à percer la
Et cependant cette femme de Néandertal poche des eaux…
n’en demeurait pas moins femme et tenue La prolongation de l’allaitement était sans
probablement d’allaiter ses enfants, ou de doute utilisée comme moyen de contraception.
demeurer prudemment dans un périmètre Il est également possible que le nomadisme ait
raisonnable autour du camp de base lorsqu’elle servi ou tout du moins contribué à la régulation
était enceinte. des naissances, car les règles s’arrêtent souvent
lors d’un effort régulier prolongé provoquant
Même si les conditions n’y sont pas celles une perte de poids (aménorrhée). Dans cette
de l’Europe glaciaire, notons toutefois pour hypothèse, les femmes nomades devaient ne
l’exemple que dans les sociétés traditionnelles redevenir globalement fertiles qu’aux moments
africaines de chasseurs-cueilleurs, les femmes de haltes prolongées.
rapportent souvent, en moyenne, plus de
nourriture que les hommes qui chassent.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 89


7.8 L’art il y a 35 000 ans Ensuite, l’émergence de cet art aurignacien
correspond à cette phase où « l’homme long »
Dans le jeu Würm, l’époque où se déroulent côtoie pour la première fois (depuis des dizaines
les aventures des personnages correspond à de milliers d’années) « l’homme ours ». Il n’est
l’arrivée en Europe occidentale des premiers pas raisonnable d’exclure a priori que ce contact,
hommes modernes. Cette arrivée coïncide cette rencontre elle-même, ait pu avoir une
à peu près, en l’état de nos connaissances, influence dans l’avènement de cet art pariétal ou
avec l’apparition des premières formes d’art mobilier. Qui plus est, aucun reste humain n’a
européennes témoignant d’une maîtrise été retrouvé dans les sites ornés aurignaciens.
graphique et plastique indiscutable. On estime par convention que ces peintures
On a longtemps cru que les seules formes sont l’œuvre des hommes anatomiquement
d’art attribuables aux aurignaciens étaient modernes, mais rien, en l’état, ne nous permet
des dessins stylisés assez frustes et, assez d’exclure formellement la possibilité que
curieusement, quelques statuettes sculptées avec certains de ces dessins aient été réalisés par
une grande habileté. Depuis la découverte de des Néandertaliens, présents en France à cette
la grotte Chauvet, dont la majeure partie des époque, et pour quelques milliers d’années
dessins a été réalisée pendant l’aurignacien, encore.
cette vision progressive de l’émergence de l’art,
qui aurait balbutié à ses débuts et culminé avec L’art pariétal dans Würm : thématiques et
le raffinement des magdaléniens vingt mille techniques.
ans plus tard, a volé en éclats. D’emblée, l’art Avant toute chose, vous devrez donc décider de ceci :
apparaît avec une maîtrise stupéfiante, aussi bien considérerez-vous que l’art pariétal est le seul apanage
en dessin qu’en peinture ou en sculpture. des Hommes longs (approche orthodoxe) ou également
un talent dont disposent les Hommes-ours, comme dans
Ceci appelle deux observations. le roman Tsinaka (approche hardie) ?
Tout d’abord, il faut probablement imaginer
que les pratiques du dessin, de la peinture, de la L’art pariétal à l’aurignacien se caractérise
gravure et de la sculpture sont bien antérieures par une assez grande diversité de styles. En
aux témoignages les plus anciens dont nous Dordogne, il est assez simple ; en Italie, il est
disposons. Les chercheurs sont sans doute loin très stylisé ; en Ardèche, il est d’un grand
d’avoir découvert tout ce qui reste à découvrir naturalisme… Sans doute faut-il imaginer qu’à la
et plus encore, nous ne connaîtrons jamais les période concernée par le jeu Würm, les cultures
véritables balbutiements artistiques humains humaines ne sont pas encore aussi homogènes
en peinture ou en sculpture si ces essais ont été qu’elles le seront plus tard, au gravettien et
réalisés sur des matériaux périssables comme du surtout au magdalénien…
bois, des peaux, la peau humaine ou même tout Toujours est-il que la thématique des sujets
simplement des parois rocheuses en plein air, représentés, elle, est déjà plus homogène que
exposés aux éléments. le style. L’art pariétal aurignacien est avant tout

90 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


caractérisé par la représentation d’animaux On a longtemps cru que la sculpture de
dits « dangereux », comme le mammouth, le figurines féminines (souvent appelées « vénus »)
rhinocéros laineux, le lion des cavernes (appelé était l’apanage de la culture gravettienne, mais
aussi, dans Würm, lion gris ou lion des steppes) on a découvert plusieurs très belles statuettes
ou l’ours (brun ou rouge)… Le cheval ou le représentant des femmes, minces ou rondes,
bison sont également très présents, mais ils dans des strates aurignaciennes. Ces statuettes,
n’ont pas la place prépondérante qui sera la leur comme celle de Hohle Fels trouvée récemment
vingt mille ans plus tard. (cf. illustration) pouvaient être destinées à être
On le voit, le bestiaire choisi évoque avant portées en pendentif.
tout la puissance, mais on trouve également En termes ludiques, il y a fort à parier que
représentées d’autres sortes d’animaux très de telles réalisations aient servi à la création de
différents. Prédateurs  : hyène, panthère ou fétiches chargés de pouvoirs.
hibou, mais aussi proies : renne ou mégacéros…
Les signes sont très présents également :
à Chauvet, majoritairement des ponctuations
rouges, des mains « positives » (la main trempée
dans le pigment laisse son empreinte sur la
paroi) ou « négatives » (de la couleur est soufflée
sur la main appliquée sur la paroi ; la trace de la
main apparaît en négatif), mais aussi quelques
bâtonnets, croix ou signes plus complexes. Les
signes féminins représentant surtout des vulves
et des pubis sont présents dans plusieurs sites. À l’aurignacien, les parures sont très
Selon vos choix de meneur de jeu, il vous complètes, avec notamment l’usage de dents
reviendra de donner à ce bestiaire aurignacien et animales perforées de tous types, depuis la
à ces signes variés l’interprétation qui conviendra crache de cerf jusqu’à l’énorme canine de lion
le mieux à votre campagne. en passant par la très prisée canine de renard.
Les coquillages, fossiles ou contemporains, sont
Les techniques employées par les artistes également très appréciés. Certains provenant de
pariétaux de cette époque sont diverses. On gisements très éloignés du site dans lesquels ils
trouve du dessin au fusain, de la peinture, du furent découverts (on trouve par exemple en
dessin rehaussé par de la gravure, de la gravure Périgord des coquillages méditerranéens) ont
au doigt dans de l’argile, de la gravure au dû faire l’objet de trocs ou de présents précieux.
silex, de la gravure par incisions profondes ou
par piquetage… Toutes ces techniques sont L’art des Hommes-ours
couvertes dans le jeu par le champ du talent À l’heure actuelle, on ne reconnaît à la culture
Peinture, dont la maîtrise entraîne de facto la moustérienne, ni même châtelperronienne,
possession d’un savoir-faire assez vaste. aucune forme de pratique artistique figurative.
On parlera plutôt pour ces cultures de
L’art mobilier dans Würm : figurines et « préoccupations esthétiques » dans le choix
parures de telle belle pierre de quartzite rouge pour
L’art mobilier aurignacien consiste façonner un biface, dans le choix d’orner tel
essentiellement en de magnifiques statuettes objet de gravures en zigzag, dans l’utilisation
d’ivoire, d’os ou de pierre représentant des de pigments d’ocre ou d’oxyde de manganèse
mammouths, des chevaux, des félins, des ours pouvant décorer la peau ou les vêtements.
ou des femmes, relativement stylisés avec Attribué à des moustériens contemporains
une grande élégance. Dans le Jura souabe, des aurignaciens, le « masque » de la Roche
une impressionnante statuette d’homme à Cotard, constitué d’une plaque de silex dans
tête de lion a été retrouvée. Impressionnante lequel a été enchâssée une esquille d’os, semble
d’abord par son sujet, mais aussi par sa grande constituer une « proto-figurine » d’un visage
dimension : plus de 30cm. humain ou félin.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 91


La fabrication de parures, elle, est largement de nos ancêtres, il n’en demeure pas moins vrai
attestée pour le châtelperronien, avec l’usage de qu’elle à dû correspondre à une certaine réalité,
pendentifs en os ou ivoire, de dents ou de fossiles remontant probablement à Homo antecessor ou
percés pour être suspendus. Elle demeure rare heidelbergensis, il y a quelques centaines de milliers
pour le moustérien mais elle semble exister bel d’années.
et bien, comme le prouve un coquillage percé et Mais il y a 35 000 ans, l’aspect des hommes
coloré trouvé en Espagne, daté à -50 000 ans, en préhistoriques n’est plus celui-là.
plein moustérien néandertalien, ou l’utilisation
de plumes d’aigle ou de vautour, probablement La planche d’équipement ci-contre nous
comme ornement, à la même période. donne une idée du vêtement et de l’équipement
courant d’un humain du début du paléolithique
Pour autant, rien ne vous interdit, en tant supérieur. Cet équipement n’est pas typiquement
que meneur de jeu, de défendre l’idée que les aurignacien. Il pourrait aussi bien être celui de
Néandertaliens, déjà engagés sur la voie du châtelperroniens ou même de moustériens,
paléolithique supérieur avec le châtelperronien, pour ce qu’on en sait. Car tout est affaire
aient pu pratiquer un art figuratif, en volume d’imagination, même si certaines données
ou par le trait. N’oubliez pas toutefois que surprenantes peuvent nous aider à visualiser un
les communautés d’Hommes-ours sont plus costume paléolithique bien plus élaboré qu’on
disparates et moins interconnectées que ne pourrait s’y attendre.
celles des Hommes longs, et qu’ainsi des
pratiques artistiques de toute beauté peuvent Le travail des peaux est une connaissance
n’être l’apanage que d’une tribu parmi de commune à toutes les cultures de Würm. Ce
nombreuses… qui signifie qu’il n’y a aucune raison de prêter
aux Hommes longs des talents de couturier
plus savants qu’aux Hommes-ours. Tout au
plus peut-on imaginer, éventuellement, un plus
grand soin apporté aux décorations et parures
pour les châtelperroniens et aurignaciens, et plus
encore pour les gravettiens. Mais pour ce qui est
même de l’emploi de teintures, l’archéologie
nous donne toute raison de croire que les
moustériens n’étaient pas en reste et pouvaient
tout à fait peindre et teindre leurs vêtements.
De fait, l’aiguille à chas n’ayant pas encore été
inventée, toutes les cultures utilisent la même
technique : les peaux sont percées avec de petits
poinçons et cousues ou lacées avec soin, en
utilisant des cordelettes en cuir, en tendon ou en
fibres végétales tressées.
Ainsi, toutes les nuances que l’on pourra
introduire dans l’application de cet artisanat
7.9 Le vêtement à l’ère glaciaire en fonction des cultures sera finalement une
décision d’ordre narrative. Par exemple, il est tout
Souhaitons qu’à la lecture de ces règles, bien à fait envisageable de doter les Hommes-ours de
des joueurs chasseront de leur cerveau l’image, vêtements plus « bruts », moins hermétiques et
pour cette époque, de l’homme préhistorique de leur retirer chausses et bottes. Non pas pour
vêtu de peaux de bêtes en haillons et traînant marquer une quelconque infériorité technique
une grosse massue noueuse et un épieu tordu. mais pour jouer avec l’idée que ces humains
Non pas que cette image soit totalement fausse. dotés de la force Cœur de glace sont plus résistants
Si elle correspond davantage à l’image mythique au froid et se soucient donc moins de posséder
de l’homme sauvage qu’à la réalité de l’aspect des vêtements isolants.

92 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


Perles et broderies
En général, on peut imaginer que les Le plus surprenant lorsqu’on contemple les
vêtements d’été sont des peaux tannées souples plus récentes des reconstitutions des peuples du
utilisées sous forme de tuniques, de pantalons paléolithique supérieur, c’est à quel point leurs
ou de gilets. Les vêtements d’hiver seront plutôt vêtements pouvaient être décorés. L’emploi
en fourrure (les poils portés vers l’intérieur ou de perles d’ivoire cousues dans les peaux,
vers l’extérieur selon les besoins) et constitués emploi « massif  » au gravettien, peut tout à fait
de pantalons épais, d’anoraks et/ou de capes, s’envisager déjà à l’aurignacien, avec plus de
recouvrant – si besoin – une fine chemise. Des modération. De même, dès le châtelperronien,
moufles peuvent protéger les mains ; toques ou on peut imaginer des crocs de renard ou d’ours,
bonnets peuvent protéger la tête et quant aux ou tout autre type de pendeloques, lacés dans les
pieds, ils peuvent être recouverts de plusieurs vêtements.
épaisseurs de chausses. Mais la décoration ne s’arrête pas là : de
minuscules fibres de lin, datées d’environ 34 000
La peau choisie pour constituer les bottes ans, ont été découvertes dans le sol d’une grotte
et les mocassins est très importante et doit en Géorgie. Plusieurs portent des marques de
posséder des qualités de robustesse, d’isolation, torsion, et l’une d’elle paraît même avoir été
de souplesse particulières. Il n’est pas rare qu’une nouée. Certaines portent des traces de teintures,
botte soit composée de nombreuses portions de et avec quelles couleurs : jaune, rose, turquoise,
peaux différentes assemblées. La semelle peut noir et gris ! Ces fibres peuvent avoir servi à
être constituée de deux morceaux de fourrures faire du tissu, mais plus vraisemblablement du
drues et rases, poils tournés vers l’extérieur, l’un fil ou des cordes. De là à imaginer des broderies
en mode « agrippant » vers l’avant du pied et colorées sur les vêtements de peaux de nos
l’autre en mode « anti-dérapant » vers l’arrière. aurignaciens, il n’y a qu’un pas.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 93


Nus dans les huttes du défunt est prélevée après inhumation puis
Dans Würm, les personnages sont habitués à déposée « ailleurs »)…
affronter un climat glaciaire rigoureux. Ce qui Dans Würm, la variété de ces traditions est
fait qu’une température extérieure de 10 à 15°C telle qu’il est difficile d’en faire un compte. Tant
est considérée comme douce. Les 20 à 25°C qui chez les Hommes-ours que chez les Hommes
peuvent être atteints en été sont caniculaires ! longs, toutes les formes de pratiques funéraires
Tout cela fait que les personnages ne sont quasiment imaginables  : l’inhumation
pourraient pas supporter de porter des vêtements en pleine terre, la crémation, l’exposition
épais, ni probablement légers, dans les huttes des corps livrés aux fauves ou aux éléments,
d’habitations. Isolées par plusieurs couches l’immersion dans un fleuve ou la mer… La
de peaux et parfois de végétaux et de terre, pratique très ancienne du dépôt des corps dans
chauffées par une flambée souvent centrale, ces une vaste « fosse aux ossements » peut toujours
habitations, huttes ou tentes longues, sont pour être pratiquée tout autant que des pratiques
ainsi dire de véritables étuves pour les humains plus raffinées, comme un cannibalisme rituel
de l’ère glaciaire. C’est la raison pour laquelle il très codifié ou une pratique « secondaire »
est raisonnable d’imaginer que les personnages d’aménagement des restes humains liés (ou
s’y tiennent et y dorment presque nus, vêtus de non) au culte des ancêtres. La forme la plus
simples pagnes de peaux ou de fibres végétales emblématique de sépulture secondaire est celle
tissées. du prélèvement du crâne quelque temps après
l’inhumation. Cette pratique est attestée chez les
Sapiens comme chez les Néandertaliens.
7.10 Rites et croyances
Nous n’avons aucun moyen de savoir
précisément quels pouvaient être les cultes
des hommes du paléolithique. Toutefois, nous
savons que des préoccupations spirituelles
existaient bel et bien, grâce aux témoignages
inestimables que sont les sépultures. Ces rites
funéraires d’un âge oublié nous renseignent
sur la place importante que devaient occuper
les croyances en un autre monde, un au-delà
qui permettait de tisser un lien entre le monde
des hommes et le monde surnaturel…

Les traditions des sépultures…


Les premières sépultures apparaissent il y a
environ 120 000 ans, au Proche-Orient. Elles
sont l’œuvre de moustériens, qui à l’époque
sont tout autant des Néandertaliens que des
homo sapiens « archaïques ». Ces sépultures
dites « primaires et individuelles » (le corps
d’un individu a été déposé dans une fosse et …Chez les Hommes-ours
recouvert) se sont succédé tout au long du A priori, comme on l’a dit plus haut, ces
paléolithique moyen, sans distinction d’âge sépultures se font sans aucune distinction d’âge
ou de sexe du défunt. À partir du début du ou de sexe. Les Hommes-ours sont connus
paléolithique supérieur, à l’époque où prend pour avoir donné, par exemple une sépulture
place le jeu Würm, on voit apparaître une grande très émouvante avec dépôt d’offrandes à un
diversité de traditions : les sépultures peuvent fœtus de sept mois de développement… Dans
être individuelles, doubles, multiples, collectives, une autre sépulture, un homme d’âge mûr a été
primaires, secondaires (une partie du corps enterré sur un lit de fleurs.

94 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


Pour accompagner le départ d’un défunt,
les Hommes-ours peuvent parfois décider
d’accomplir le meurtre sacrificiel d’un ours et
de lui donner une sépulture conjointe à celle
du mort humain. Cette pratique est rare car
dangereuse et considérée par certains comme
blasphématoire.
Quant à l’absence d’hommes jeunes dans
les sépultures néandertaliennes retrouvées à
ce jour (en abris sous roche majoritairement),
l’hypothèse la plus simple serait d’imaginer que
les Hommes-ours inhument ou « disent adieu »
à leurs chasseurs à l’endroit où ces derniers
tombent, s’ils meurent à la chasse : quelque
part dans la toundra, au fond d’un ravin…

…Chez les Hommes longs


Selon l’orientation de sa campagne,
le meneur de jeu pourra parfois décider Un Culte des ancêtres est généralement le
d’appliquer au sein d’une communauté corollaire de ces traditions et de ces pratiques
donnée une discrimination quant au faste des funéraires, et ce tout autant chez les Hommes-
sépultures, reflet d’une structure hiérarchique ours que chez les Hommes longs. Ce type de
plus complexe, comme pour les trois défunts culte implique une transmission de la mémoire
de Sungir. Cette discrimination se caractérisera des ancêtres proches et mythiques et la croyance
alors par la présence et le nombre des offrandes en un au-delà. Celui-ci constitue la plupart du
faites au mort. Ces offrandes pourront être temps le « monde invisible » de chaque tribu.
faites sous forme d’artisanat (javelots, poignards, Pour les Hommes-ours, on peut imaginer que
lances, bracelets, vêtements richement décorés, ce monde invisible où vont vivre les morts est
parures, statuettes, fétiches…) de matériau « de le « Monde d’en-dessous » sur lequel veille le
choix » (ocre rouge, ocre jaune, ocre brune, bois Grand ours rouge, accessible par le fond des
de cervidés, plumes, fleurs…) ou de nourriture. cavernes profondes, et dans lequel le Grand
L’utilisation de l’ocre, le « sang de la terre », ours emporte les âmes des morts lorsqu’il
dans les sépultures est une donnée importante. hiberne. Pour les Hommes longs, ce monde
L’ocre est utilisée par les Hommes-ours mais invisible peut se trouver dans le ciel et les étoiles,
surtout par les Hommes longs. Parfois, le corps ou être une mystérieuse « Terres de Brume »
entier du défunt peut être badigeonné d’ocre. dont l’accès est protégé par le Grand cerf noir
Même si les dépôts d’offrandes les plus dans la gigantesque ramure duquel s’accrochent
spectaculaires sont attribuables à la culture les âmes des morts…
gravettienne, qui succède à la culture Le culte des ancêtres prône généralement
aurignacienne des Hommes longs de Würm, on que les esprits des ancêtres du groupe veillent
peut tout de même considérer que les sépultures sur leurs descendants – ou parfois les hantent.
des Hommes longs, dans le jeu, sont de loin les Ces ancêtres peuvent être nombreux (tous les
plus fastueuses. morts inhumés selon la règle) ou n’être que très
peu nombreux (quelques très lointains ancêtres
primordiaux). Quoi qu’il en soit, la communauté
Note ludique importante : les offrandes conservera précieusement les ossements de ces
faites à un mort comptent pour l’attribution de ancêtres, si elle en dispose, comme des reliques
points de générosité, et ce même entre personnages- sacrées. Il n’est pas impossible que l’esprit d’un
joueurs… (se reporter si besoin à la section 2.7 ancêtre (ou d’un groupe d’ancêtres) agisse
Le prestige). comme esprit tutélaire d’un clan auquel il est lié.
D’autres croyances peuvent impliquer la

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 95


Les Esprits dans l’univers de Vo’hounâ
À titre d’exemple, voici quelques-uns des esprits qui peuplent le monde de l’ère glaciaire où
se déroulent les aventures de Vo’hounâ et Cheval-cabré. Notez bien qu’il ne s’agit que d’un
exemple et que, non seulement vous n’êtes pas tenus d’utiliser ces esprits, mais encore vous
êtes plutôt encouragés à créer votre propre cosmogonie – si tant est que vous décidiez que des
esprits régissent le monde où se déroulera votre campagne.
Dans cet univers, les hommes sont guidés, assistés et parfois menacés par de puissants
esprits de la nature. Le plus puissant d’entre eux est AO, la déesse-mère, dispensatrice de vie et
de chaleur, associée au feu, au soleil, à l’eau et aux serpents. Puis vient XAÂR, l’esprit des glaces
et du blizzard, associé à la nuit et à l’hiver, l’esprit le plus redouté. Parmi les esprits animaux,
on trouve d’abord MORDAGG, le grand cerf noir mégacéros, guide des morts et gardien
de l’entrée dans les Terres de Brume. MONTHAROUMONE est le grand esprit mammouth,
un esprit tutélaire très puissant qui a façonné les Hommes longs avec le sang d’AO. Mais les
esprits les plus vénérés par les Hommes longs sont TAKHJA, le Cheval des Vents, maître des
multiples savoirs et guide des hommes dans leur longue errance, ou OLOGHAM, le grand
bison qui dispense force et fertilité. LA VAGUE NOIRE, esprit orque qui sillonne les mers, est
vénérée par certains clans qui vivent sur le littoral comme esprit de la chasse, de la pêche et
de la clairvoyance.
OURZOHOUNKAN le grand ours rouge des cavernes est le Grand-Père des Hommes-
ours. Il est leur protecteur dans la vie et leur guide dans les sombres territoires des morts qui
s’étendent dans les profondeurs de la terre, par-delà l’obscurité des plus sombres cavernes.
PAOVORN le Tonne-Ténèbres est le grand rhinocéros laineux, esprit de la nuit chagrin et
maléfique, esprit avec qui peu d’hommes cherchent le contact, sinon quelques sorcières à qui
cet esprit a enseigné les secrets des philtres, et tous ceux qui souhaitent se prémunir contre les
malédictions. Enfin, SCILAX, à l’œil de braise, est le terrible esprit des grands lions gris des
cavernes, chasseur, vengeur et capable de voir l’avenir ainsi que le passé. Il existe encore de
nombreux autres esprits animaux ou végétaux, tels SOMBRÉCAILLES ou SOMBRÉCORCE,
mais ils occupent un rôle secondaire dans la mythologie du monde de Vo’hounâ.

96 CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire


transformation d’ancêtres en animaux ou même Exception : il existe quelques cas où le clan
en êtres surnaturels comme des Géants ou des ou la tribu peuvent procéder au meurtre rituel
Chimères (que vous pouvez choisir de rendre de l’animal-totem du groupe, ou à une chasse
réels en jeu ou non). De même, vous êtes invités aux animaux associés à leur totem. Cela se fait
à imaginer toute une variété de traditions et toujours avec l’accord de l’esprit tutélaire et dans
de rites étranges pour chaque nouvelle tribu à des circonstances très précises, suivant des rites
laquelle vous allez donner vie. stricts. Il s’agit le plus souvent des cérémonies
propitiatoires à de grandes chasses qui engagent
Totems et tabous l’avenir et la survie de tout le groupe, ou de
L’Animisme est la croyance fondamentale cérémonies cycliques où l’ordre du cosmos est
qui définit la vision de l’univers de ces peuples purifié et régénéré, pour assurer la bonne marche
de l’âge de pierre. Elle enseigne que toute chose du temps (comme le retour du printemps) ou
possède un esprit qui peut être bon ou mauvais, consolider la structure de l’univers.
calme ou furieux, avec lequel certains humains
peuvent communiquer. Il en va ainsi d’un animal, Certaines tribus ont aussi le tabou de
mais aussi d’une arme, d’une rivière, d’un rocher, l’anthropophagie, et refusent de consommer
d’un feu. Parfois, lorsque les humains côtoient la chair humaine. Presque toutes les tribus
longuement l’un ou l’autre de ces esprits, ils pratiquent le tabou de l’inceste, l’interdiction
lui donnent un nom. Les Hommes-ours sont d’avoir des relations sexuelles avec un membre
presque tous animistes, et révèrent tout autant de sa famille proche ou élargie. La plupart de ces
le Grand Ours que l’Esprit-Soleil, l’esprit de tribus sont dites exogamiques, car pour se marier,
leur feu de camp ou celui d’un épieu solide. un membre de la tribu doit aller chercher une
Plus les esprits sont puissants et terrifiants, épouse ou un époux dans une autre tribu, pour
comme l’esprit de l’Hiver ou l’esprit de la Nuit, renouveler le sang de la lignée. Comme on l’a
plus les hommes doivent accomplir des rituels vu plus haut, selon que sa tribu fonctionne sur
compliqués et fréquents pour se les concilier, un principe de patrilocalité ou de matrilocalité,
avec offrandes ou sacrifices. Le Chamanisme c’est la femme ou l’homme qui quittera sa
est un savoir secret qui fait écho aux croyances tribu d’origine et ira s’installer dans la tribu
animistes dans l’existence d’Esprits auxiliaires et de son époux ou de son épouse. Et en cas de
maléfiques. controverse, tout se règlera par des cadeaux et
des négociations.
La plupart des tribus a un tabou totémique :
si l’esprit tutélaire de la communauté est associé
à une espèce animale spécifique, alors il n’est pas
permis de consommer la chair de ces animaux
ni de les tuer. Il est toutefois permis de les
combattre pour se défendre face à une agression
– exceptionnelle (voir lien totémique) – de la part
d’un de ces animaux-totem. Si un tel combat se
solde par la mise à mort de l’animal, c’est un très
mauvais signe pour le personnage qui l’a tué : il
perd tout bénéfice de son lien totémique (voir
chap. 2), et perd le double des points de bravoure
associés à l’animal totémique combattu.
Toutefois, si l’animal n’est que blessé au terme
du combat, il n’y a aucune conséquence pour le
personnage.

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7 97


8 Le bestiaire préhistorique
Voici une liste des animaux et des monstres qui • Le score de Course d’un animal
peuplent l’univers de Würm. Il est possible de représente le seuil de difficulté que doit
jouer de manière réaliste, auquel cas le meneur atteindre un personnage pour rattraper la
de jeu prendra soin de n’utiliser dans ses créature lors d’une fuite (il dispose d’1d3
scénarios que les animaux qui figurent dans le assauts pour ce faire)
chapitre 8.1 : La faune de l’ère glaciaire. Mais il est
également possible de lancer les personnages • Le Sang-froid de l’animal représente
dans une suite d’aventures fabuleuses, auquel sa capacité à résister à la panique en cas
cas le MJ pourra inclure dans ses scénarios les d’attaque, et fonctionne avec les règles
créatures fantastiques du chapitre 8.2. décrites au chapitre 2 concernant la
chasse.
Règles concernant les animaux et • La Vigilance d’une créature correspond
les monstres au SD que le joueur doit atteindre pour
Les créatures de l’ère glaciaire sont définies parvenir à ne pas se faire remarquer de
par un certain nombre de données, tout comme celle-ci.
les personnages des joueurs. • Les capacités spéciales indiquent, en
général, des pouvoirs particuliers que ces
• L’Esquive fonctionne comme pour les créatures peuvent utiliser à l’encontre de
personnages. leurs agresseurs. Notez que les géants
des glaciers, les géants des montagnes,
• La Peau épaisse d’un animal compte
les hommes-bisons et les terreux, qui
comme protection contre les dégâts.
sont quatre espèces à part entière,
• Les Points de Vie de l’animal possèdent chacun leur propre langage, si
fonctionnent de la même façon que les rudimentaire soit-il.
Points d’Endurance des personnages,
mais l’animal ne reçoit de blessure grave
• Lorsque les caractéristiques du mâle et
de la femelle d’une espèce donnée sont
que si un coup lui inflige une blessure
différentes, elles sont séparées par une
équivalente, au minimum, au tiers de ses
barre oblique.
points de vie.
• L’attaque des créatures fonctionne
comme pour les personnages, mais le
chiffre entre crochets indique le nombre
8.1 La faune de l’ère glaciaire
d’attaques que l’animal ou le monstre
La faune qui s’est adaptée à l’environnement
est capable de porter au cours d’un
glaciaire est très caractéristique et connue
assaut où il ne s’est pas déplacé (s’il a
parfois sous le nom de « mégafaune », du
accompli un mouvement durant l’assaut,
fait de la taille impressionnante de ses plus
il ne dispose que d’une seule attaque, au
célèbres représentants, mammouths, ours des
choix). Souvenez-vous que seul un humain
cavernes et cerfs géants en tête. Peut-être le
(homme long ou homme-ours) peut
climat glaciaire est-il indirectement responsable
obtenir une réussite brillante en combat.
des proportions de cette faune, par l’aspect
• Les dégâts causés par une attaque du paysage ouvert typique de la période, qui
réussie sont exprimés en nombre de d6 favorise les hautes statures, ou par l’effet des
à lancer, et sont portés entre parenthèses riches éléments nutritifs concentrés dans le
après chaque type d’attaque possible pergélisol qui recouvre la majeure partie du
pour la créature concernée. En cas de dés territoire, qui contribue peut-être à fortifier la
multiples, les résultats de chaque dé sont croissance osseuse.
à additionner. En cas de mention d’un
bonus après le dé (1d6+2 par exemple),
il convient d’ajouter le chiffre mentionné
au résultat du dé.

98 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


Aurochs
C’est l’ancêtre des taureaux et des vaches. Il peut
mesurer 2 m au garrot, et sa robe est noire et fauve. Ses
cornes sont immenses, et en forme de lyre. On rencontre
des aurochs en groupe de 1d6 ou 6d6 individus,
principalement dans les contrées les moins froides.
Esquive 5 ; Peau épaisse 1,
Pvie : 54 piétinement cause 4d6 points de dégâts.
Initiative : 2d6 Bouquetin
Attaque(s) [1] : cornes 3d6 (4d6 points de Il est identique au bouquetin que l’on peut rencontrer
dégâts) ; piétinement* 2d6 (4d6 points de aujourd’hui, et habite dans les montagnes. Ses cornes
dégâts) peuvent mesurer plus d’un mètre. On le trouve en groupe
Course 9 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 7 de 1d6 ou 4d6 individus.
Capacités spéciales : Esquive 6 ; Peau épaisse 1,
*Piétinement : un personnage frappé par la Pvie : 24
charge d’un aurochs doit effectuer un test de Initiative : 2d6
force (SD 9) pour ne pas être renversé, et risquer Attaque(s) [1] : cornes 2d6 (1d6+2 points de
d’être piétiné dans le même assaut. L’attaque de dégâts)
piétinement cause 4d6 points de dégâts. Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 9
Capacités spéciales :
Bison Le bouquetin réalise toutes sortes d’escalades
Le bison préhistorique (Bison priscus) est une forme et de sauts improbables à 3d6.
énorme du bison d’Europe. Il peut mesurer plus de 2
m au garrot, et possède une fourrure très fournie, une Cerf (& biche)
« barbe », et de longues cornes noires. On le trouve en Il est en tout point identique au cerf élaphe d’Europe.
groupes de 2d6 ou 10d6 individus. Idem pour la biche. On trouve en général le cerf en mâle
Esquive 6 ; Peau épaisse 2, solitaire, en groupe de 1d6 individus, ou accompagné
Pvie : 48 d’une harde de 3d6 biches.
Initiative : 2d6 Esquive 6 / 7 ; Peau épaisse 1,
Attaque(s) [1] : cornes 3d6 (3d6 points de Pvie : 36 / 24
dégâts) ; piétinement* 2d6 (4d6 points de Initiative : 2d6
dégâts) Attaque(s) [2 / 1] : ruade 2d6 (1d6 points de
Course 9 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 7 dégâts) ; bois (uniquement le cerf) 2d6 (2d6
Capacités spéciales : points de dégâts)
*Piétinement : un personnage frappé par la Course 12 ; Sang-froid 7 / 5 ; Vigilance 9
charge d’un bison doit effectuer un test de force Capacités spéciales :
(SD 9) pour ne pas être renversé, et risquer Un personnage frappé par une ruade doit
d’être piétiné dans le même assaut. L’attaque de effectuer un test de force (SD 7) pour ne pas
être renversé.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8 99


Cheval Capacités spéciales :
Le cheval préhistorique est un cheval trapu, au poil Rage : lorsqu’un glouton est blessé au
épais de couleur fauve. Sa crinière noire forme une crête combat, il devient enragé. Il perd alors 2 points
dressée, et il possède parfois une courte « barbe » . On le en Esquive (elle passe à 6) et gagne 2 points à
trouve en groupe de 2d6 ou 10d6 individus. l’attaque (3d6+2). Ses dégâts sont alors majorés
Esquive 6 ; Peau épaisse 1, de 1 point (1d6+1). Une fois enragé, le glouton
Pvie : 36 se bat jusqu’à la mort. Il ne peut être calmé que
Initiative : 2d6 grâce à une intervention surnaturelle.
Attaque(s) [2] : ruade 2d6 (2d6 points de
dégâts) ; morsure 2d6 (1d6 points de dégâts) Homme long chasseur
Course 12 ; Sang-froid 7 ; Vigilance 9 Esquive 7 ; protection : 0 ou 1 (été), 2 (hiver)
Capacités spéciales : Points d’Endurance : 24
Un personnage frappé par une ruade doit Initiative : 2d6
effectuer un test de force (SD 9) pour ne pas Attaque(s) [1] : épieu à pointe d’os 2d6 (2d6+1
être renversé. points de dégâts) ou sagaie à pointe d’os 2d6
(1d6+1 points de dégâts)
Dhole Course 10 ; Vigilance 7
Le dhole, également appelé cuon, est une espèce de Capacités spéciales :
canidé sauvage qui possède un mode de vie proche de celui Un Homme long typique possède les Forces
du loup, mais peut chasser en meute de plusieurs dizaines Habileté des Ancêtres et Vitesse du Cheval. Il possède
d’individus. Il est un peu plus petit et surtout plus léger les talents de base de son clan (voir plus haut).
que le loup et possède une fourrure fauve, jaune ou rousse.
On peut trouver les dholes en groupes de 2d6 à 10d6 Homme-ours chasseur
individus. Esquive 7 ; protection : 0 ou 1 (été), 2 (hiver)
Esquive 8 ; peau épaisse : 1 Points d’Endurance : 30
Pvie : 18 Initiative : 2d6
Initiative 2d6 Attaque(s) [1] : épieu à pointe de pierre 2d6
Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (1d6+1 points de (3d6* points de dégâts) ou massue 2d6 (3d6*
dégâts) points de dégâts)
Course 8 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 12 Course 7 ; Vigilance 7
Capacités spéciales : Capacités spéciales :
Pistage : le dhole est capable de flairer des Un Homme-ours typique possède les forces
pistes aussi bien qu’un loup (4d6). Il peut Cœur de Glace et Force de l’Ours*. Il possède les
courir sur de très longues distances sans jamais
talents de base de son clan (voir plus haut).
s’essouffler.
Hyène des cavernes
Glouton Les hyènes des cavernes sont d’énormes hyènes de la
Le glouton est un mammifère carnivore commun des préhistoire. Elles sont charognards, mais elles peuvent
régions froides, de la famille du blaireau, mais beaucoup aussi chasser. Leur pelage est sombre et tacheté de noir.
plus gros, au poil fauve. Il est en tous points semblable On les trouve en groupe de 1d6 ou 4d6 individus.
au glouton actuel. C’est un animal extrêmement féroce Esquive 8 ; peau épaisse : 1
qui ne semble pas connaître la peur et n’hésite pas à Pvie : 24
s’attaquer à des proies beaucoup plus grosses que lui. On Initiative : 2d6
le trouve presque exclusivement solitaire.
Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (2d6+2 points de
Esquive 8 ; Peau épaisse : 1,
dégâts)
Pvie : 15
Course 7 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9
Initiative : 3d6
Capacités spéciales : N/A
Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (1d6 points de
dégâts) ; griffes 3d6 (1d6 points de dégâts)
Course 7 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9

100 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


Lion gris Lynx
(lion des cavernes) Il est identique au lynx d’Europe actuel. Son pelage
Le lion gris, ou encore lion des cavernes ou lion des est gris, rayé ou parfois blanc. On le trouve isolé ou en
steppes, est un énorme félin un tiers plus gros que le lion couple.
d’Afrique d’aujourd’hui. Son pelage est gris, fauve ou Esquive 10 ; peau épaisse : 1
blanc, et il ne possède pas de crinière. On le trouve isolé ou Pvie : 18
en groupe de 3d6 individu. Il possède un comportement Initiative : 4d6
social très proche de celui du lion actuel. Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (1d6 points de
Esquive 8 ; Peau épaisse : 1 dégâts) ; morsure 3d6 (1d6 points de dégâts)
Pvie : 36 Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 12
Initiative : 3d6 Capacités spéciales : N/A
Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (2d6 points de
dégâts) ; morsure 3d6 (2d6+1 points de dégâts)
Course 7 ; Sang-froid 12 ; Vigilance 9 Mammouth
Capacités spéciales : Le mammouth est le plus imposant des herbivores
Rugissement : celui qui l’entend doit réussir un préhistoriques. Ses défenses sont immenses (jusqu’à 4
test de Sang-froid ou être paniqué (SD 7) m), il peut mesurer jusqu’à 3m50 au garrot. Adapté
(cf. Cris de chasse). au climat froid, il a de toutes petites oreilles. Son épaisse
toison laineuse constitue une protection insurpassable,
composée de deux couches superposées : une première
fine et très dense, et une seconde qui disparaît en été,
beaucoup plus longue, certains poils mesurant plus de
40 centimètres. On le trouve isolé ou en groupe de 6d6
individus : hardes menées par de vieilles femelles ou
groupes de mâles.
Esquive 4 ; Peau épaisse : 3 en été, 5 en hiver.
Pvie : 72
Initiative : 2d6
Attaque(s) [2] : défenses 2d6 (5d6 points de
dégâts) ; trompe 2d6 (Saisie*), piétinement* 2d6
(6d6 points de dégâts)
Loup Course 7 ; Sang-froid 15 ; Vigilance 7
Il est en tout point identique au loup gris d’Europe Capacités spéciales :
actuel. Certains individus sont noirs. Au nord, on trouve Barrissement : Subir la charge d’un mammouth
les loups blancs, qui ajoutent 1 point à leurs dégâts et à impose de réussir un test de Sang-froid ou être
leur sang-froid. On peut trouver les loups en groupe de paniqué (SD 9).
1d6 ou 6d6 individus. *Piétinement : un personnage frappé par les
Esquive 8 ; peau épaisse : 1 défenses d’un mammouth doit effectuer un test
Pvie : 21 de force (SD 12) pour ne pas être renversé, et
Initiative 2d6 risquer d’être piétiné dans le même assaut.
Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (1d6+2 points de *Saisie : Le mammouth peut saisir un
dégâts) personnage dans sa trompe, s’il réussit à
Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 12 l’attraper. Une fois saisi, le personnage doit
Capacités spéciales : réussir un test de force en opposition avec le
Pistage : le loup est capable de flairer des pistes mammouth, qui lance 3d6, ou être broyé, (1d6
mieux que quiconque (4d6). Il peut courir sur de points de dégâts par assaut), ou projeté dans les
très longues distances sans jamais s’essouffler. airs (6d6 points de dégâts) à l’assaut suivant.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8 101


Mégacéros (Cerf géant) Deux grands ours des cavernes
Le mégacéros est un cerf géant de la préhistoire.
Il peut dépasser deux mètres au garrot. Il possède une Ours brun
bosse dorsale au niveau des épaules d’où courent deux Il est en tout point identique à l’ours brun d’Europe.
lignes foncées le long du corps ainsi qu’une sorte de collier On peut trouver un ours brun isolé ou en couple.
autour du cou. Les bois extraordinaires du mâle, qui Esquive 6 ; Peau épaisse : 2
peuvent atteindre quatre mètres d’envergure, tombent Pvie : 36
chaque année au printemps, comme ceux du cerf actuel, Initiative : 2d6
et servent tout autant d’ornement de parade que d’arme Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (2d6 points de
de combat. On trouve les mégacéros en mâles solitaires, dégâts) ; morsure 3d6 (2d6 points de dégâts)
en groupe de 1d6 individus, ou accompagnés de hardes Course 7 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9
de 3d6 biches. Capacités spéciales :
Esquive 6 ; Peau épaisse : 1 Prise de l’ours : un ours qui est parvenu à
Pvie : 42 / 36 frapper son adversaire pendant deux assauts
Initiative : 2d6 de suite peut tenter, au troisième assaut, un jet
Attaque(s) [2 / 1] : bois géants (uniquement de lutte contre celui-ci (3d6). Si ce jet est réussi,
le mâle) 2d6 (3d6 points de dégâts) ; ruade 2d6 l’ours inflige 1d6 points de dégâts par assaut à sa
(1d6+2 points de dégâts) ; piétinement* 2d6 victime, tant qu’il maintient la prise, et place une
(3d6 points de dégâts) morsure à 4d6 au lieu de 3d6.
Course 9 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9
Capacités spéciales : Ours rouge
*Piétinement : un personnage frappé par les (ours des cavernes)
bois d’un mégacéros doit effectuer un test de L’ours rouge, ours des cavernes, est un ours
force (SD 9) pour ne pas être renversé, et risquer gigantesque de la préhistoire, qui pouvait dépasser d’un
d’être piétiné dans la foulée. tiers en taille les plus gros ours bruns actuels. Son pelage
est brun roux. Il est plutôt herbivore, et hiberne dans des
Oiseau de proie cavernes. On le trouve isolé ou en couple.
Ces caractéristiques sont celles de divers oiseaux Esquive 6 ; protection : 2
de proie, comme le faucon, le hibou ou le harfang (ces Pvie : 48
deux derniers sont des oiseaux nocturnes). On peut Initiative : 2d6
aussi utiliser ces caractéristiques pour le corbeau, en Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (3d6 points de
supprimant les attaques des serres, et pour l’aigle, en dégâts) ; morsure 3d6 (2d6+2 points de dégâts)
portant ses attaques à 3d6 et ses dégâts à 1d6. Course 7 ; Sang-froid 12 ; Vigilance 9
Esquive 9 ; peau épaisse : 0 Capacités spéciales :
Pvie : 6 (3 pour le corbeau, 12 pour l’aigle) Prise de l’ours : un ours qui est parvenu à
Initiative : 3d6 frapper son adversaire pendant deux assauts
Attaque(s) [2] : coup de bec 2d6 (1d3 points de de suite peut tenter, au troisième assaut, un jet
dégâts), serres 2d6 (1d3 points de dégâts) de lutte contre celui-ci (4d6). Si ce jet est réussi,
Course 15 en vol, 3 à terre ; Sang-froid 5 (7 l’ours inflige 2d6 points de dégâts par assaut à sa
pour l’aigle) ; Vigilance 12 victime, tant qu’il maintient la prise, et place une
Capacités spéciales : N/A morsure à 4d6 au lieu de 3d6.

102 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


Panthère des neiges Renard polaire
Appelée aussi once, elle est en tout point semblable Il est en tout point identique au renard polaire actuel.
aux quelques panthères des neiges que l’on peut trouver Son pelage passe du brun au blanc suivant la saison. On
aujourd’hui. Son pelage est gris clair ou blanc, légèrement le trouve solitaire ou très rarement en couple, à la saison
tacheté. On peut la rencontrer isolée, mais on la trouve des amours.
souvent en couple. Esquive 8 ; Peau épaisse : 1
Esquive 10 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 9
Pvie : 24 Initiative : 3d6
Initiative : 3d6 Attaque(s) [1] : morsure 2d6 (1d6 points de
Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (1d6+2 points de dégâts)
dégâts) ; morsure 3d6 (1d6+2 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 3 ; Vigilance 9
Course 9 ; Sang-froid 7 ; Vigilance 12 Capacités spéciales :
Capacités spéciales : N/A Camouflage : le renard polaire se dissimule en
lançant 4d6.

Renne
Le renne est en tout point le même que celui que l’on
peut trouver de nos jours dans le Nord. On le rencontre en
petits groupes de 6d6 individus ou en immenses troupeaux de
2d6x100 individus. L’os de ses bois est très recherché pour
confectionner des outils, de même que sa fourrure, très chaude et
souple, pour confectionner des vêtements.
Esquive 6 ; Peau épaisse : 1
Pvie : 24
Initiative : 2d6
Attaque(s) [1] : bois 2d6 (1d6+3 points de dégâts)
Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 7
Capacités spéciales : N/A

Rhinocéros laineux Saïga (antilope)


Le rhinocéros laineux est un monstre de la taille L’antilope saïga possède deux petites cornes et un
du rhinocéros blanc, qui peut atteindre 3m50 de long gros nez qui forme une sorte de courte trompe. On la
et 1m80 au garrot. Il possède une épaisse toison noire, trouve en groupe de 2d6 ou 6d6 individus.
brune et grise, et deux cornes dont la plus grande, aplatie Esquive 7 ; Peau épaisse : 1
comme un sabre, peut atteindre 1m50. C’est une créature Pvie : 18
irascible. On rencontre un rhinocéros seul ou (rarement) Initiative : 2d6
en couple. Attaque(s) [1] : cornes 2d6 (1d6 points de
Esquive 5 ; Peau épaisse : 3 dégâts)
Pvie : 54 Course 12 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 9
Initiative : 2d6 Capacités spéciales : N/A
Attaque(s) [1] : Corne 2d6 (3d6 points de
dégâts) ; piétinement* 3d6 (4d6 points de Sanglier
dégâts) Il est tout à fait semblable aux sangliers actuels. On
Course 9 ; Sang-froid 12 ; Vigilance 7 le trouve isolé ou en groupe de 2d6 individus.
Capacités spéciales : Esquive 6 ; Peau épaisse : 2
Piétinement* : un personnage frappé par la Pvie : 24
charge d’un rhinocéros laineux doit effectuer un Initiative : 2d6
test de force (SD 12) pour ne pas être renversé, Attaque(s) [1] : coup de boutoir 2d6 (2d6
et risquer d’être piétiné dans le même assaut. points de dégâts)
L’attaque de piétinement est à 3d6, et cause 4d6 Course 9 ; Sang-froid 7 ; Vigilance 7
points de dégâts. Capacités spéciales : N/A

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8 103


8.2 Les créatures fantastiques Animal légendaire
Un animal légendaire est un spécimen extrêmement
Les créatures fantastiques ne possèdent pas puissant de tout type d’animal appartenant à la faune
de score de Sang-froid, car il est impossible de de l’ère glaciaire, souvent beaucoup plus grand et robuste
les effrayer avec des cris de chasse. Les points que ses congénères normaux. Une telle créature apparaît
de bravoure accordés pour avoir vaincu une de temps en temps, création des grands esprits animaux
créature fantastique sont toujours majorés de 12 ou de Ao elle-même pour fortifier une espèce ou accomplir
(avant la répartition entre les combattants). une tâche particulière. Un animal légendaire est toujours
unique lorsqu’on le rencontre, mais il peut être entouré de
Animal arctique créatures normales de la même espèce.
Un animal arctique est une version terrifiante d’un Esquive : idem +2 ; Peau épaisse : idem +1
animal ordinaire, possédé par un esprit des glaces envoyé Pvie : idem +12
par Xaâr. De couleur souvent blanche ou grise, son corps Initiative : idem +2
semble couvert de givre, et dégage un froid glacial. Irascible Attaque(s) : comme la créature de base +2, et
et imprévisible, un animal arctique se révèle fréquemment les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque
animé d’intentions maléfiques. On le trouve souvent seul, type d’attaque.
mais parfois aussi en groupe de 1d6 individus. Course : idem +3 ; Vigilance : idem +3.
Esquive : idem ; Peau épaisse : idem +1 Capacités spéciales :
Pvie : idem +8 Un animal légendaire est toujours à la fois
Initiative : idem magnifique et terrifiant. De fait, tout personnage
Attaque(s) : idem, mais les dégâts sont confronté à un tel adversaire doit réussir un jet
augmentés de 1d6 pour chaque type d’attaque. de Sang-froid (SD 9) ou être paniqué, comme
Course et Vigilance : idem par les effets d’un Cri de combat (voir les règles de
Capacités spéciales : chasse).
Un animal arctique est immunisé aux effets
du froid, mais est très vulnérable au feu : les Créature des ténèbres
dégâts dus au feu sont doublés. Une créature des ténèbres est un animal, un humain
ou un monstre possédé par un esprit obscur. Redoutable
Souffle arctique : l’attaque la plus terrifiante et maléfique, noire comme la nuit, possédant des yeux
d’un animal arctique est son souffle glacial. Ce rouges comme des braises, une créature des ténèbres inspire
souffle s’étend en cône jusqu’à une dizaine de la terreur parmi les humains comme les animaux. Une
mètres, pour une largeur maximale d’une demi- créature des ténèbres est le plus souvent solitaire, mais
douzaine de mètres. Toute créature prise dans il arrive parfois qu’apparaisse une bande de 1d6, voire
le souffle reçoit 3d6 points de dégâts, sauf si 2d6 créatures des ténèbres.
cette dernière est immunisée aux effets du froid. Esquive : idem +1 ; Peau épaisse : idem
Un personnage peut cependant échapper à ces Pvie : idem +9
dégâts en réussissant un jet d’Esquive (SD 12), Initiative : idem +1
ou diviser ces dégâts par 2 en réussissant un jet Attaque(s) : comme la créature de base +1, et
de Résistance au froid (SD 9). Lorsqu’un animal les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque
arctique a utilisé son souffle, il doit attendre 1d6 type d’attaque.
assauts avant de pouvoir recommencer. Course idem ; Vigilance : idem +1
Capacités spéciales :
Une créature des ténèbres possède plusieurs
capacités terribles :

Terreur : Une créature des ténèbres est si


terrifiante que quiconque se retrouve confronté
à un tel adversaire doit réussir un test de Sang-
froid (SD 9) ou être paniqué, comme s’il subissait
les effets d’un Cri de Combat.

104 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


Transformation en brume : une créature des Chimère
ténèbres possède la faculté de se changer en Une Chimère est une créature étrange et nébuleuse
brume à volonté, lors de sa phase d’action. qui n’apparaît que dans les ténèbres de la nuit ou d’une
Lorsqu’elle est sous forme brumeuse, la caverne profonde, ou dans les brumes d’une journée
créature ne peut être touchée par aucun moyen d’épais brouillard. Son aspect est sans cesse changeant,
physique, mais ne peut pas non plus affecter ses si bien qu’on ne sait jamais si une chimère ressemble
adversaires de quelque manière que ce soit. Elle davantage à un aurochs, à un lion, ou même à un énorme
peut cependant se déplacer à sa vitesse normale, serpent. Une chimère est une créature sage et rusée, qui
mais elle est alors à peine visible, et tout n’est pas toujours maléfique. Elle parle la Langue des
personnage doit réussir un test de perception chamanes.
(SD 12) pour pouvoir la repérer. Une créature Esquive 9 ; Peau épaisse : 1
des ténèbres peut reprendre sa forme tangible Pvie : 39
à volonté, après au moins 1 assaut passé sous Initiative : 3d6
forme brumeuse. Course 7 ; Vigilance 9
Attaque(s) : attaque(s) protéiforme, voir ci-
Drain de Vie : Une créature des ténèbres dessous.
dégage une énergie corruptrice puissante. Capacités spéciales :
Toutes les créatures se tenant à moins de 6 Chaque assaut, une chimère change d’aspect,
mètres d’elle doivent réussir à chaque assaut un demeurant environnée de brumes obscures.
test de résistance (SD 7) ou perdre 1d3 points Chaque assaut, elle attaque avec des armes
d’Endurance (pour les humains) ou points différentes, déterminées en lançant 1d6 :
de Vie (pour les créatures non humaines). Ce
pouvoir est inactif lorsque la créature est sous 1 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dégâts)
forme de brume. 2 : Morsure (3d6, 2d6 points de dégâts)

Contagion : les maléfices de l’esprit obscur 3 : Morsure (2d6, 2d6 points de dégâts) +
qui habite une créature des ténèbres sont Griffes (2d6, 1d6+2 points de dégâts)
contagieux  ; quiconque reçoit une blessure 4 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dégâts)
causée par une créature des ténèbres se voit + Sabots (2d6, 1d6 points de dégâts)
infecté par une maladie d’une VIRulence égale
au Sang-froid de la créature. Celui ou celle qui 5 : Morsure Vipérine (3d6, 1d6+1 points
succombe aux effets de cette maladie devient de dégâts + Poison VIR 9)
à son tour une créature des ténèbres en 1d6 6 : Cornes + Griffes + Morsure Vipérine.
heures. Cette maladie peut être soignée par
l’Exorcisme comme tout autre maladie. Transformation en brume : une chimère possède
la faculté de se changer en brume à volonté, lors
Exorcisme  : un chamane peut tenter de sa phase d’action. Lorsqu’elle est sous forme
d’exorciser une créature des ténèbres (SD 9). brumeuse, la chimère ne peut être touchée par
Chaque exorcisme réussi inflige 3d6 points de aucun moyen physique, mais ne peut pas non
dégâts à la créature des ténèbres. plus affecter ses adversaires de quelque manière
que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à
Vulnérabilité à la lumière du jour : une créature sa vitesse normale, mais elle est alors à peine
des ténèbres est particulièrement vulnérable à visible, et tout personnage doit réussir un test
la lumière du jour, qui lui inflige 1d6 points de de perception (SD 12) pour pouvoir la repérer.
dégâts par assaut d’exposition. Une chimère peut reprendre sa forme tangible
à volonté, après au moins 1 assaut passé sous
Lorsqu’une créature des ténèbres est tuée, forme brumeuse.
l’esprit obscur se dissipe dans la nuit, et le corps
de la créature se putréfie rapidement (sa peau ne
se conserve pas).

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8 105


Dragon Dragon ailé
Un dragon est une gigantesque créature reptilienne Un dragon ailé est une créature reptilienne issue de la
pouvant atteindre 30 mètres de long. Il se déplace à la nuit des temps possédant de vastes ailes membraneuses,
manière d’un énorme lézard, dans un silence étonnant d’une envergure pouvant aller jusqu’à 8 mètres. Sa
pour une créature d’une telle taille. Son échine est longue gueule est armée de crocs puissants et ses griffes
parcourue par une crête dorsale hérissée de pointes, et sont affûtées comme des rasoirs. Son cri terrifiant glace
sa peau est recouverte de plaques d’écailles sombres d’effroi quiconque l’entend.
d’une extraordinaire épaisseur. Le dragon est un Esquive 5 ; Peau épaisse : 2
chasseur terrible qui peut décimer des troupeaux entiers Pvie : 30
pour se nourrir, mais sa digestion est si lente qu’il sort Initiative : 2d6
heureusement peu de son antre, situé souvent au plus Attaque(s) [2] : morsure 3d6 (2d6 points de
sombre d’une immense caverne ou dans les profondeurs dégâts), griffes 2d6 (2d6 points de dégâts).
d’un lac brumeux. Course 12 en vol, 5 à terre ; Vigilance 9
Esquive 4 ; Peau épaisse : 6 Capacités spéciales :
Pvie : 84 Présence terrifiante : voir un dragon ailé impose
Initiative : 2d6 de réussir un test de Sang-froid ou être paniqué
Attaque(s) [3] : morsure 3d6 (6d6 points de (SD 7).
dégâts), griffes 2d6 (5d6 points de dégâts),
queue 2d6 (4d6 points de dégâts), piétinement*
2d6 (8d6 points de dégâts), avalement* 2d6 (3d6
points de dégâts). Épineux
Course 5 ; Vigilance 9 Un Épineux est une créature malveillante à l’aspect
Capacités spéciales : mi-humain, mi-végétal, d’environ 1 mètre de haut, au
Présence terrifiante : voir un dragon impose corps tordu et recouvert d’épines acérées. L’épineux
de réussir un test de Sang-froid ou être paniqué est capable de s’enterrer à moitié dans le sol des forêts,
(SD 12). laissant juste apparaître son dos qui paraît alors être
un buisson de ronces. Il prend ses proies par surprise,
*Piétinement : tout personnage frappé par les car l’épineux, mi-homme mi-plante, se nourrit autant de
griffes ou la queue d’un dragon doit réussir un sang frais que de photosynthèse. Ses épines sont enduites
test de force (SD 15) ou être renversé et risquer d’un poison mortel.
d’être piétiné dans la foulée, au même assaut. Esquive 8 ; Peau épaisse : 2
Pvie : 15
*Avalement : Tout personnage atteint par Initiative : 2d6
la morsure d’un dragon doit réussir un test Attaque(s) [1] : griffes empoisonnées 2d6 (1d6
d’Esquive (SD 9) ou risquer d’être avalé, et points de dégâts + poison).
subir chaque à assaut les dégâts mentionnés de Course 7 ; Vigilance 7
manière automatique, jusqu’à sa mort ou celle Capacités spéciales :
du dragon. Nota : un personnage avalé peut Poison  : les épines de l’épineux sont
frapper le dragon dans sa gueule avec une arme empoisonnées. Quiconque les touche ou
perforante. Il bénéficie alors d’un bonus de +3, est touché par elles doit effectuer un test de
et le dragon ne possède plus aucune protection résistance contre un poison d’une VIRulence de
naturelle contre son attaque. 7 (une créature ayant résisté à ces effets une fois
y demeure immunisée pendant 12 heures).
Souffle : Un dragon est capable d’exhaler
un souffle de gaz empoisonné, en forme de
cône d’une longueur maximale d’une vingtaine
de mètres, pour une largeur maximale d’une
douzaine de mètres. Quiconque est pris dans
le cône du souffle doit réussir un test d’Esquive
(SD 9) ou subir les effets d’un poison d’une
VIRulence 9.

106 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


Esprit du feu
Un Esprit du feu est un esprit souvent protecteur Femme des eaux
que l’on peut trouver au cœur du grand feu de certains Une femme des eaux est une créature magique
camps d’humains. Si les habitants du camp lui adressent fascinante ayant l’apparence d’une jeune femme très
suffisamment d’offrandes, l’esprit du feu contribuera belle, souvent nue, qui apparaît parfois dans l’eau des
à donner au camp chaleur et illumination. Il pourra torrents, des sources et des rivières. On dit qu’il s’agit
parfois aussi éclairer de sa sagesse les décisions du clan de l’esprit d’une femme morte noyée revenue habiter le
ou de la tribu. Mais malheur à ceux qui négligent un cours d’eau qui lui a été fatal, pour noyer à son tour les
tel esprit : le feu ne brûlera plus dans leur camp, et ils hommes imprudents. D’autres pensent qu’il s’agit d’une
seront victimes de divers maléfices. Un Esprit du feu peut incarnation d’un esprit des sources, apparue pour guider
prendre plusieurs apparences, mais il apparaît souvent et aider les humains.
sous les traits d’un minuscule humain à peau noire et Esquive 8 ; Peau épaisse : 0
aux yeux rouges, ou d’un oiseau de feu. Pvie : 18
Esquive 9 ; Peau épaisse : 0 Initiative : 3d6
Pvie : 15 Attaque(s) [1] : couteau de silex 2d6 (1d6
Initiative : 4d6 points de dégâts).
Attaque(s) [1] : griffes enflammées 2d6 (1d6+2 Course 12 dans l’eau, 7 sur terre ; Vigilance 12
points de dégâts). Capacités spéciales :
Course 12 ; Vigilance 9 Esprit aquatique : une femme des eaux peut
Capacités spéciales : respirer sous l’eau comme dans l’air, mais ne
Boule de feu  : l’esprit du feu est capable de lancer peut s’éloigner de son cours d’eau de plus de
de petites ou de grosses boules de feu jusqu’à 100 mètres. Lorsqu’elle est dans l’eau, elle se
une distance d’une vingtaine de mètres. Une déplace très rapidement et il faut réussir un jet
petite boule de feu peut atteindre 1 cible et cause de perception visuelle (SD 9) pour la distinguer.
1d6+2 points de dégâts ; une grosse boule de Une femme des eaux peut conférer la faculté
feu peut exploser sur un espace de 3m de rayon, de respirer dans l’eau à un maximum de 4
et cause aux cibles 2d6+4 points de dégâts. Une personnes par jour.
boule de feu atteint automatiquement son but,
mais la cible peut diviser par deux les effets de Chant ensorcelant : une femme des eaux
la brûlure en réussissant un test d’Esquive (SD 9). possède une voix si extraordinaire que, si elle
L’esprit du feu peut lancer une petite boule de le décide ainsi, tout personnage masculin à
feu chaque assaut, mais après avoir lancé une moins de 100 mètres d’elle doit réussir un test
grosse boule de feu, il doit patienter 1d3 assauts de sagesse (SD 9) ou être ensorcelé. Un homme
pendant le(s)quel(s) il ne peut faire qu’attaquer ensorcelé n’a qu’une idée en tête : rejoindre la
avec ses griffes ou se défendre. femme des eaux et la satisfaire en tout, quitte à
la suivre dans les profondeurs. S’il commence à
Bénédiction / malédiction : un esprit du feu se noyer, un personnage à droit à un nouveau
peut bénir ou maudire un personnage ou test de sagesse, avec un SD 7. Un homme qui
même un clan entier. Le ou les personnages résiste au pouvoir du chant ensorcelant est
bénis bénéficient d’un bonus de +1 à tout immunisé contre ce pouvoir pour 24 heures. Un
test d’allumage de feu, et de +1 à tout test de homme qui succombe au chant mais ne meurt
Résistance au froid. Le ou les personnages maudits pas noyé a droit à un nouveau test de sagesse
subissent un malus de -3 à leur score de création chaque jour, pour tenter (s’il en a envie) de se
de feu. libérer des effets du charme.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8 107


Géant des glaciers Géant des montagnes
Un géant des glaciers est un être colossal de forme Un géant des montagnes est un énorme humanoïde
humanoïde qui vit dans les profondeurs ou dans les ayant l’aspect d’un Homme-ours de près de 4 mètres de
hauteurs des immenses glaciers du Nord. Il mesure près hauteur. Il porte des fourrures sales, une énorme barbe
de 5 mètres de haut, sa peau est d’un blanc crayeux ; ses moussue et des cheveux hirsutes et ses yeux trahissent sa
cheveux, sa barbe et ses yeux sont bleus. Cette créature folie et sa bêtise malfaisantes. Un géant des montagnes
maléfique vit en tribu de quelques individus, typiquement est presque toujours solitaire, chassant pour son propre
2d6 hommes, 2d6 femmes et 1d6 enfants, qui compte compte, mais on peut parfois le trouver en couple ou en
parfois un ou deux chamanes ayant pour esprit auxiliaire bande de 1d6 individus. Il manie un tronc de pin ou de
Xaâr. On peut également rencontrer un géant des glaciers bouleau en guise de massue.
maraudeur, se déplaçant seul. Esquive 4 ; Peau épaisse : 2 (1 pour sa propre
Un géant des glaciers porte quelques fourrures et des peau, 1 pour les fourrures)
parures macabres, et manie un épieu de glace ou un Pvie : 48
énorme tronc d’arbre en guise de massue. Initiative : 2d6
Esquive 5 ; Peau épaisse : 3 (2 pour sa propre Course 7 ; Vigilance 7
peau, 1 pour les fourrures) Attaque(s) [1] : massue géante 3d6 (4d6 points
Pvie : 54 de dégâts) ; piétinement* 2d6 (3d6 points de
Initiative : 2d6-3 dégâts) ; lancer de rocher* 2d6 (4d6 points de
Attaque(s) [1] : épieu de glace ou massue dégâts).
géante 3d6 (5d6 points de dégâts) ; piétinement* Capacités spéciales :
2d6 (4d6 points de dégâts). *Piétinement : un humain frappé par un coup
Course 9 ; Vigilance 7 de massue d’un géant doit effectuer un test de
Capacités spéciales : force (SD 9), ou tomber à la renverse et risquer
*Piétinement : un humain frappé par un coup d’être piétiné dans le même assaut.
de massue d’un géant doit effectuer un test de
force (SD 9), ou tomber à la renverse et risquer *Lancer de rocher : le géant des montagnes est
d’être piétiné dans le même assaut. expert au lancer d’énormes blocs de rochers,
qu’il peut expédier jusqu’à 60 mètres.
Résistance au froid : les géants des glaciers sont
immunisés aux effets du froid, même le plus
glacial. En revanche, ils subissent le double des
dégâts causés par le feu (lancer 2 fois les dés et Homme-bison
en faire la somme). Un homme bison est une créature ayant la tête cornue
et le torse velu d’un bison et des membres humanoïdes. Il
Chamane arctique : Un chamane de ce peuple se tient légèrement voûté mais peut dépasser les 2 mètres.
géant peut tenter de contacter l’esprit des Glaces Cette créature n’est pas toujours malfaisante, mais son
pour obtenir ses faveurs. Il possède également instinct belliqueux l’incite à rechercher le combat dès
le pouvoir de Souffle arctique comme un animal qu’il le peut. On trouve un homme-bison en bande de
arctique (voir ci-dessus). 1d6 individus, ou en tribu comptant typiquement 2d6
hommes, 2d6 femmes et 2d6 enfants.
Esquive 7 ; Peau épaisse : 1
Pvie : 36
Initiative : 2d6
Attaque(s) [2] : épieu ou massue 3d6 (3d6
points de dégâts), coup de cornes 2d6 (2d6
points de dégâts).
Course 7 ; Vigilance 7
Capacités spéciales : N/A

108 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


Sorcière
Une Sorcière est une femme d’aspect terrible, souvent
âgée, possédant de nombreux pouvoirs chamaniques et
une capacité sinistre à maudire les gens à l’aide de son
œil terrifiant. Elle possède en outre une force surnaturelle
pour une femme de son âge apparent, et de longs doigts
Licorne crochus et griffus. Les sorcières vivent seules ou en groupe
Cette créature très rare possède un corps étrange, à de 1d6 individus.
mi-chemin entre celui d’un cheval et celui d’une panthère Esquive 7 ; Peau épaisse : 3 (1 de sa propre peau,
des neiges (notamment pour la robe, qui est tachetée 2 pour les fourrures épaisses)
comme celle de la panthère). De son front part une longue Pvie : 30
corne droite ressemblant à celle d’un narval, qui peut Initiative : 2d6
atteindre plus de 1 mètre de long. Cette créature magique Attaque(s) [1] : griffes 3d6 (2d6 points de
est réputée bénéfique et protectrice, et la plupart des tribus dégâts).
a pris pour habitude de ne pas la chasser. Course 7 ; Vigilance 9
Esquive 9 ; Peau épaisse : 1 Capacités spéciales :
Pvie : 36 Œil terrifiant : trois fois par jour, la sorcière
Initiative : 3d6 peut utiliser le pouvoir de son œil pour inspirer la
Attaque(s) [2] : corne 2d6 (3d6 points de peur à ses ennemis. Tout personnage qui croise
dégâts), coup de sabots 2d6 (2d6 points de son regard à ce moment-là doit réussir un jet
dégâts). de Sang-froid (SD 9) ou être saisi de terreur. Un
Course 9 ; Vigilance 12 personnage sous l’effet de la terreur doit réussir
Capacités spéciales : un test de résistance physique (SD 7) ou mourir
Soins magiques : on dit qu’une licorne est de peur. Même s’il survit, il est terrifié et doit
capable de soigner n’importe quelle blessure fuir le plus rapidement possible de la sorcière,
d’une femme ou d’un chasseur au cœur pur. Si ou combattre, s’il lui est impossible de fuir, avec
elle le décide, la licorne peut prodiguer des soins un malus de 3 à toutes ses compétences.
magiques (+3d6 points d’Endurance) jusqu’à 7
fois par jour. La guérison est instantanée. Sorcellerie : une sorcière maîtrise tous les
pouvoirs de sorcellerie et parfois d’enchantement
ou de chamanisme.
Sorcier-corbeau
Un sorcier-corbeau est un étrange personnage, mi Homme-ours, mi Homme long, doté d’une puissante magie et
généralement considéré comme bienveillant, mais extrêmement dangereux. On raconte que seuls existent neuf sorciers-
corbeaux : six hommes et trois femmes, tous frères et sœurs, et que ces neufs sorciers sont immortels. Un sorcier-corbeau
est typiquement vêtu de fourrures noires ornées de plumes de corbeaux et de décorations magiques. Il arrive parfois à
un tel personnage de se mêler des affaires des clans et des tribus humaines, souvent pour défendre une cause dont les
tenants et les aboutissants échappent au commun des mortels.
Esquive 10 ; Peau épaisse : 2
Pvie : 48
Initiative : 3d6
Attaque(s) [1] : épieu ou massue ensorcelés 3d6+1 (3d6+3 points de dégâts), Savoirs secrets de
combats*.
Course 10 ; Vigilance 12
Capacités spéciales :
*Savoirs secrets de Combat : Les sorciers-corbeaux maîtrisent quatre savoirs secrets de combat, au
choix ;
Magie chamanique : tous les sorciers-corbeaux sont des chamanes. Ils ont de nombreux
esprits auxiliaires et connaissent tous les savoirs secrets de chamanisme,
d’enchantement et de sorcellerie.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8 109


Squelette Corps spectral : seules des armes enchantées
Animé par une magie maléfique ou par le caprice des peuvent blesser un spectre. Cependant, elles
esprits obscurs, un squelette est toujours lié au lieu où ne peuvent pas le tuer : à 0 Pvie, le spectre est
il a trouvé la mort, dont il ne peut s’éloigner de plus de dissipé et chassé pour 1d6 jours, mais il reviendra
cent mètres sous peine de tomber en poussière. De fait, il tant qu’il n’aura pas été apaisé ou exorcisé.
est souvent le gardien d’une caverne ou d’un site funeste.
Un squelette est incapable de parler, mais il est capable Apaisement : un personnage peut tenter
de détecter toute intrusion dans son territoire presque d’apprendre pourquoi le spectre est apparu : s’il
infailliblement. On peut trouver un squelette solitaire ou le découvre, il peut agir de manière à apaiser le
en groupe de 1d6, voire 2d6 ou jusqu’à 4d6 individus. spectre, par exemple en réalisant une sépulture
Ses caractéristiques sont celles de la créature d’origine, ou en accomplissant un rituel autrefois négligé.
avec quelques variantes :
Esquive : idem ; Peau épaisse : 0 Exorcisme : pour dissiper un spectre, un
Pvie : idem - 6 chamane peut tenter un Exorcisme (SD 9)
Initiative : 2d6 lors de chaque assaut. Si le test est réussi, le
Attaque(s) [idem] : comme la créature d’origine, spectre perd 3d6 points de vie (doublés sur
sauf la trompe pour le mammouth (idem). une réussite critique). Mais l’opération est
Course idem ; Vigilance 15 dangereuse : sur une catastrophe, le chamane
Capacités spéciales : subit automatiquement les dégâts causés par le
Créature sans chair : du fait de sa nature, spectre.
un squelette ne subit que la moitié des
dégâts normalement infligés par les armes
tranchantes ou pointues. En revanche, les armes
contondantes leur infligent des dégâts majorés Terreux
d’1 point. Un terreux est une créature humanoïde primitive
Exorcisme : un squelette peut être exorcisé par puissante dont la chair est de terre et d’argile et dont les
un chamane. Un jet d’Exorcisme (SD 9) réussi os et les dents sont de silex. Le terreux porte une très
cause 3d6 points de dégâts à 1d6 squelettes longue barbe ainsi que des cheveux constitués de lianes
situés à moins de 20 mètres du chamane. épineuses et de mousses humides. Ses énormes mains se
terminent par de terribles griffes de silex. On trouve un
terreux le plus souvent dans les profondeurs des forêts
obscures, seul ou en groupe de 1d6 individus.
Spectre Esquive 7 ; Peau épaisse : 1
Un spectre est un esprit malveillant qui revient de Pvie : 36
l’au-delà pour accomplir une action maléfique, chercher Initiative : 2d6
vengeance ou terrifier les mortels. Il possède la silhouette Attaque(s) [1 ou 2] : massue 2d6 (3d6 points de
de la créature d’origine, mais semble fait d’ombres ou de dégâts), ou griffes 2d6 (2d6 points de dégâts) et
brume blanchâtre. morsure 2d6 (2d6 points de dégâts). Lancer de
Esquive 10 ; Peau épaisse : 0 rocher* 2d6 (3d6 points de dégâts)
Pvie : 30 Course 9 ; Vigilance 7
Initiative : 3d6 Capacités spéciales :
Attaque(s) [1] : contact glacial 3d6 (3d6 points *Lancer de rocher : le terreux peut lancer de
de dégâts*). grosses pierres et de rochers, qu’il peut expédier
Course 12 ; Vigilance 15 jusqu’à 40 mètres.
Capacités spéciales :
*Contact glacial : Si l’attaque d’un spectre
réussit, la cible de l’attaque doit effectuer un
test de résistance au froid. Si la victime réussit
ce test, elle divise les points de dégâts subis par
deux. Aucune protection non magique ne peut
bloquer ces dégâts.

110 CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique


9 Les aventures préhistoriques
Le cadre de la préhistoire de l’ère glaciaire offre une liste aléatoire de protagonistes. Quant au
la possibilité d’un grand nombre d’aventures lieu où les captifs sont retenus prisonniers, vous
abordant une riche variété de thèmes pouvez si vous le souhaitez utiliser la table 4
(contrairement aux idées reçues). Vous pouvez (Lieux d’aventure) bien que, le plus souvent, les
trouver ci-dessous une liste détaillée d’un captifs soient retenus au sein de la tribu hostile
certain nombre (non exhaustif, bien sûr) d’idées ou dans une petite caverne cachée.
d’aventures préhistoriques qui pourront servir
de base à l’élaboration des scénarios que vous Tuer un monstre
proposerez aux joueurs. Cette aventure place les personnages des
Le tableau aléatoire ci-après, basé sur ces idées joueurs dans une situation où un monstre
d’aventures, vous permettra même d’improviser redoutable, naturel ou fantastique (voir le
quasiment une petite aventure en quelques Bestiaire), terrorise la tribu et cause de grands
coups de dés. dégâts. Il peut s’agir aussi bien d’un clan de
lions que d’un rhinocéros malveillant ou même
9.1 Idées d’aventures d’un géant ou d’un dragon si vous utilisez les
préhistoriques créatures fantastiques. Dans la plupart des cas,
il s’agit pour les personnages de trouver le(s)
Empêcher une catastrophe monstre(s) et de le(s) vaincre, sans oublier
Dans ce genre d’aventure, les personnages d’effectuer les rites d’apaisement après la mise à
ont été mis au courant par le conseil des anciens, mort. Souvent, le monstre rôde à proximité du
ou même par un Esprit, qu’une catastrophe camp, mais il peut s’agir pour les personnages
imminente menace la tribu ou plusieurs tribus. de se rendre en un lieu lointain (cf. table 4)
En général, pour faire cesser cette menace, les pour tuer ce monstre ; il s’agira alors sans doute
personnages doivent se rendre en un endroit d’une péripétie faisant partie d’une aventure à
précis et accomplir un rituel difficile pour plusieurs objectifs (cf. table 2).
dissuader les esprits courroucés de se déchaîner
(par exemple l’Esprit des Glaces qui menace de Apaiser un esprit
faire s’éterniser l’hiver, ou un esprit maléfique Pour une raison ou une autre qu’il vous
qui compte faire fuir le gibier et causer la appartient de choisir, un esprit a maudit un
famine). Mais il peut aussi s’agir de parvenir membre de la tribu ou la communauté tout
à empêcher un conflit majeur d’éclater entre entière, et les personnages vont devoir apaiser
plusieurs tribus. Ce genre d’aventure, souvent la colère de cet esprit pour qu’il renonce à
très difficile, impose fréquemment un objectif s’acharner sur la ou les victime(s). Le châtiment
secondaire (cf. tableau aléatoire) mais peut être peut être mérité ou injuste, à vous de le décider.
la source de nombreux points de prestige ! La table 5 donne une liste aléatoire des esprits
qui peuvent être protagonistes de ce type
Délivrer un (ou des) captif(s) d’aventure. Pour apaiser cet esprit, il peut s’agir
Cette aventure exige des personnages de de réparer la faute commise (comme l’oubli d’un
pourvoir à l’aide d’un ou plusieurs membres du rite ou le vol d’un fétiche appartenant à un mort
clan ou de la tribu qui ont été capturés. L’identité possessif), mais il peut aussi s’agir d’amadouer
de la ou des personne(s) responsable(s) de un esprit maléfique en offrant un sacrifice ou
l’enlèvement peut être très différente d’une en accomplissant une quête aux significations
aventure à l’autre : une tribu hostile qui veut initiatiques.
s’approprier des femmes, une tribu maudite qui
n’a plus que la solution de l’anthropophagie pour Partir en quête de matière première
pouvoir se nourrir, un membre de la tribu des Dans ce type d’aventure, souvent sur
personnages qui a enlevé la femme ou l’enfant l’avis du conseil des anciens ou de la tribu
d’un cousin par jalousie ou malveillance… Le tout entière, mais aussi parfois de leur propre
responsable peut même être un esprit maléfique initiative, les personnages se mettent en quête
(ce qui peut compliquer la tâche) ou une créature d’une matière première rare. Il peut s’agir d’une
fantastique, si vous les utilisez. La table 8 indique plante médicinale très rare, de silex d’excellente

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 111


qualité, d’ossements spéciaux requis pour la peuvent être variées (le partage d’un territoire
construction d’un mât totem, d’une fourrure de chasse, une chasse très difficile mais très
précieuse à offrir à une femme que l’on prometteuse, l’envie d’un membre de la tribu
courtise… Les possibilités sont nombreuses d’épouser une femme de l’autre tribu…).
et la table 6 donne une liste aléatoire des biens Les conditions de cette alliance sont à votre
recherchés. L’endroit où trouver ces matières discrétion, mais exigeront, de toutes façons,
premières peut être évident (le littoral pour des des personnages de faire montre de diplomatie.
coquillages, par exemple), mais vous pouvez Dans d’autres cas, cette alliance peut être
choisir de déterminer aléatoirement le lieu de requise avec un Esprit ou même une créature
l’aventure (cf. table 4). fantastique, comme une sorcière ou une licorne.
Les personnages se verront demander un service
Partir en chasse de la part de cette créature, ou peuvent avoir à
Il s’agit là, bien entendu, du type d’aventure accomplir un rite initiatique, à votre choix. La
le plus fréquent. Dans la majorité des cas, les table 8 dresse une liste des protagonistes avec
personnages doivent simplement rapporter qui passer l’alliance.
suffisamment de nourriture pour que toute la
tribu puisse manger. Mais il peut aussi s’avérer Résoudre un mystère
que, dans le contexte d’une aventure à plusieurs Un mystère frappe la tribu dans laquelle
objectifs (cf. table 2), un commanditaire réclame vivent les personnages. Une disparition
la chasse d’un gibier particulier. Pour déterminer inexplicable, un meurtre horrible dont on ne
ce gibier, vous pouvez vous référer au tableau des connaît pas l’auteur, un vol lâche dont personne
gibiers, en section 3.3 (La Chasse). Vous pouvez ne connaît le responsable… Les personnages des
également, si vous le désirez, compliquer ce joueurs vont devoir mener l’enquête et dénouer
type d’aventure en incluant parmi les proies un les nœuds de ce mystère. Il est à noter que le
animal légendaire, par exemple (mais attention, coupable n’est pas nécessairement un membre
ils sont forts !). de la tribu, qu’il peut être un esprit ou même un
animal, et que ses motivations ne sont peut-être
Partir en quête d’un objet magique pas crapuleuses (vengeance, folie…). Si vous en
Sur l’ordre des sages du clan, d’un esprit ou éprouvez le besoin, vous pouvez lancer le dé et
pour leur propre désir, les personnages vont, consulter la table 8 pour vous donner une idée
dans ce genre d’aventure, se lancer à la recherche du protagoniste au cœur du mystère.
d’un objet enchanté particulier. La table 7 dresse
une liste aléatoire des objets en question. À Lancer un raid vengeur
vous d’inventer la raison qui peut pousser les Vengeance ! Suite à un affront sévère perpétré
personnages (ou seulement l’un d’entre eux, à l’encontre de la tribu des personnages, le
pourquoi pas ?) à se lancer dans cette quête. La conseil des anciens a décidé de lancer un raid
plupart du temps, l’objet convoité sera gardé vengeur contre la tribu des responsables (lancer
dans une tribu, ou par un monstre ou un esprit le dé et consulter la table 9). Cet affront peut
(cf. table 8) en un lieu reculé (cf. table 4), et il être le vol ou le viol de femmes ou d’enfants, le
faudra aux personnages surmonter des épreuves meurtre de membres de la tribu, la dévastation
de vaillance ou de sagesse avant de parvenir à d’un lieu sacré, le pillage de sépultures ou tout
s’emparer de l’objet ou à se le voir confier. autre acte grave exigeant une réparation vive et
furieuse. Le raid peut être frontal (on déboule
Former une alliance et on tue tout le monde) ou sournois (en petit
Dans ce type d’aventure, les personnages groupe dissimulé prêt à frapper au cœur de la
sont amenés, le plus souvent sur la requête du nuit) et peut avoir pour objectif de tuer le plus
conseil des anciens, à chercher à former alliance de monde possible, ou de tuer une personne en
avec une autre tribu, plus ou moins hostile, mais particulier (le chef, le chamane), ou encore de
au mieux indifférente, par exemple une tribu de dévaster à son tour un lieu sacré de l’autre tribu.
l’autre peuple. Les motivations de cette alliance À vous d’imaginer !

112 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


Lancer un raid de pillage un conseiller pour la tribu ou le clan et envoyer
Dans ce type d’aventure, cette fois-ci, les ses protégés dans une aventure salutaire pour la
personnages ont décidé de participer à un raid survie du groupe.
sans motif de vengeance : il s’agit juste de voler
une autre tribu (lancer le dé et consulter la table Le conseil des anciens demeure toutefois
9 pour connaître la nature de cette tribu). L’enjeu le plus fréquent mandataire pour toutes sortes
du vol peut être un objet spécifique (cf. table 6 d’aventures. Le Conseil est une autorité morale
ou 7), mais il s’agira plus probablement du vol de indiscutable pour presque toutes les tribus.
femmes ou de nourriture. Selon votre envie, ce Composé des membres les plus âgés et les plus
raid peut être lancé comme une démonstration sages de la communauté, il sait ce qui est bon
de force ou un acte de survie (toutes les femmes pour le groupe et conseille les jeunes chasseurs
sont mortes, la famine fait rage…). Quoi qu’il de manière avisée, bien que parfois surprenante.
arrive, gare aux représailles. Les membres
survivants de la tribu attaquée peuvent chercher Les femmes constituent un groupe
à se venger, ou même les esprits des morts spécifique qui fonctionne, au sein de la tribu,
tombés au combat, ou pourquoi pas des esprits avec ses propres motivations parfois tenues
vengeurs lancés par un chamane en guise de secrètes aux hommes. À moins que la tribu ne
châtiment… soit ouvertement phallocrate, les femmes sont
le plus souvent considérées comme bénies des
9.2 Les initiateurs de l’aventure esprits de par leur pouvoir de Vie. Aussi la voix
collégiale des femmes de la communauté est-
Les personnages peuvent choisir eux-mêmes elle écoutée et respectée comme une autorité
de se lancer dans l’aventure. Mais bien souvent, presque aussi importante que le conseil des
ils agiront sous l’impulsion d’un tiers ou d’une anciens.
autorité. Par exemple :
Une tribu ou un clan allié peut également
Un esprit (cf. tab5) peut requérir l’aide des requérir l’aide des personnages, en vertu de
personnages ou les contraindre à agir sous la promesses d’entraide passées jadis en même
menace. temps que les alliances étaient scellées, ou en
échange de services rendus il y a peu et qu’il est
L’esprit tutélaire de la tribu ou du clan peut, nécessaire de payer de retour.
dans certains cas très importants, agir comme

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 113


114
9.3 Les lieux d’aventure
Toutes les aventures que vont vivre les personnages des Une montagne escarpée
joueurs ne se dérouleront pas nécessairement à proximité Ce genre de lieu d’aventure est très périlleux
de leur camp. Voici une liste des endroits typiques qui en raison du risque de chutes mortelles et des
peuvent servir de cadre à une aventure dans Würm. conditions climatiques difficiles que peuvent
avoir à affronter les personnages (le vent, le
Un glacier froid, le manque d’oxygène en haute altitude…).
Lieu terrifiant, un glacier sera certainement Notez que les grands herbivores, tels les
le cadre des aventures les plus dangereuses. En mammouths et les bisons, ne s’y rencontreront
plus d’imposer aux personnages des épreuves jamais. Il est possible d’opter pour une variante
de résistance au froid et d’escalade mortelles, en faisant de cette montagne un volcan, grand
sous la menace de brusques éboulements et classique de la fiction préhistorique, dont
crevassements, les glaciers sont quasiment la menace d’une éruption, la chaleur ou les
dénués de moyen de se nourrir (plantes ou émanations méphitiques compliqueront la tâche
gibier) et sont – si vous utilisez le bestiaire des personnages. La montagne escarpée, et
fantastique – le lieu de résidence privilégié de a fortiori le volcan, sont des lieux de résidence
créatures terribles, comme les animaux arctiques privilégiés des esprits les plus puissants, associés
ou les géants des glaciers. au ciel, à la terre et au feu.

Un réseau de grottes labyrinthiques Une forêt obscure


Typiques des aventures préhistoriques, ces Lieu mystérieux, la forêt profonde est un
réseaux de cavernes enténébrées où se tapissent endroit relativement rare dans le cadre de
un grand nombre d’esprits très anciens peuvent l’ère glaciaire, où les forêts sont clairsemées
être le cadre de nombreuses histoires, mettant en et les arbres peu imposants. Cependant, au
scène des peintures pariétales dont le sens doit creux d’une vallée où coule de l’eau, la forêt
être découvert ou encore des galeries obstruées porteuse de menaces peut se révéler un endroit
derrières lesquelles sont piégés des proches propice aux embuscades des fauves et des
des personnages… Ces grottes labyrinthiques peuples cachés. Notez, là encore, que de grands
serviront également fréquemment de cadre aux herbivores comme les mammouths ou les
initiations chamaniques ou aux rites les plus mégacéros, en raison de leur taille, ont peu de
sombres… N’oubliez pas qu’un personnage chances de s’y rencontrer. Si vous le souhaitez,
impressionnable aura encore plus de difficulté que cette forêt obscure peut ne constituer qu’un
les autres à pénétrer dans une grotte profonde. simple bosquet, mais veillez alors à en faire un
endroit baigné de magie.
Une vallée inconnue
Le plus souvent, cette vallée inconnue sera La vaste steppe
tout de même connue à travers une légende ou C’est le cadre le plus typique des aventures
un récit merveilleux (par la quantité de gibier dans l’ère glaciaire. La steppe peut être parsemée
qui s’y trouve ou l’eau magique qui y coule…) de rochers affleurant, de cours d’eau minces ou
ou terrifiant (habitée par un monstre ou une larges. Étendue infinie de neige immaculée en
tribu aux mœurs horribles…), mais en tout hiver, elle se change au printemps en un univers
cas jamais explorée par un membre de la tribu de boue et de marais, et en été en une vaste
des personnages. Un guide devra souvent être prairie couverte de fleurs et de gibier (et infestée
recherché pour trouver cette vallée (un homme de moustiques). Elle est dominée par un ciel
d’une tribu spécifique ou un esprit guide). Selon immense dont les esprits du soleil et du tonnerre
votre choix, la piste de cette vallée pourra être se disputent la suprématie.
conservée par les personnages pour d’autres
( suite page 118...  )
visites ou perdue à jamais après la fin de
l’aventure.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 115


Utiliser le tableau aléatoire de 5 Utilisez les tables complémentaires :
création d’aventures Selon les objectifs tirés, il peut être nécessaire
de lancer à nouveau le dé sur les tables 5, 6, 7,
Ce tableau aléatoire a été conçu de manière 8 ou 9. N’hésitez pas à relancer le dé jusqu’à ce
à vous permettre d’improviser une aventure que le résultat vous convienne ou vous inspire,
pour Würm avec quelques coups de dés. Voici bien entendu.
la marche à suivre pour vous servir de cet outil :
6 Déterminez les complications :
1 Déterminez l’initiateur de l’aventure : Lancez 1d6:
Cette étape n’est pas obligatoire, et vous Si le résultat est 1, 2 ou 3, il n’y a aucune
pouvez choisir vous-même, en fonction complication et l’aventure sera jouée telle qu’elle.
du thème de l’aventure que vous allez tirer,
l’initiateur de l’aventure. Ces personnages sont Si le résultat est 4 ou 5, alors les
détaillés au paragraphe 9.2. personnages devront, en plus de l’aventure telle
que déterminée précédemment, se confronter
2 Déterminez la complexité de l’aventure : à des rivaux qui tenteront de réussir l’aventure
Lancez deux fois 1d6. Le résultat du premier avant eux ou mieux qu’eux (trouver un objet
jet de dé indique le nombre d’objectifs qui ou tuer un monstre le premier ou revenir de
composeront l’aventure et le résultat du second, la chasse avec davantage de gibier, etc.). Ces
le nombre de lieux que les personnages devront rivaux peuvent être des membres de la tribu
visiter. des personnages, mais ils peuvent aussi être les
membres de tribus alliées ou hostiles. Libre aux
3 Déterminez le ou les objectifs joueurs de choisir si, en plus des difficultés de
de l’aventure : l’aventure, ils préfèrent ajouter celle d’avoir à
Lancez 2d6 et consultez le tableau. Si disposer de ces rivaux gênants (et s’il leur est
l’aventure possède plusieurs objectifs, alors permis de le faire !)
lancez autant de fois les 2d6 qu’il le faut.
À vous, ensuite, d’agencer ces objectifs dans Si le résultat du dé est 6, alors les
l’ordre qui vous convient avec la hiérarchisation personnages sont victimes d’une trahison.
des enjeux qui vous paraît la plus intéressante. Souvent parce que l’initiateur les a lancés dans
Les divers types d’objectifs sont détaillés au l’aventure pour de fausses raisons ou avec des
paragraphe 9.1. arrières pensées inavouables, et cherche en
réalité à atteindre un objectif autre que celui
4 Déterminez les lieux d’aventure : annoncé, mais grâce aux mêmes moyens. Les
Lancer 2d6 autant de fois qu’il est nécessaire personnages peuvent se rendre compte de cette
selon le résultat de l’étape 2 et pour demeurer trahison au cours de l’aventure ou à la fin de
en cohérence avec les objectifs de l’aventure. celle-ci, qui constitue alors un éventuel coup
N’hésitez pas à relancer les dés si un lieu de théâtre, et qui peut pousser les personnages
d’aventure ne vous inspire pas. Ces lieux à chercher réparation ou à tenter de remédier
d’aventure sont décrits au paragraphe 9.3. au mal qu’ils ont pu causer sans le savoir (dans
le cas par exemple, où ils ont cru agir pour le
bien de la tribu mais ont en fait agi pour son
malheur).
Cette trahison peut également être le fait d’un
tiers qui, jaloux du fait que les personnages se
sont vu confier une mission importante, tentera
de les tuer ou d’empêcher qu’ils mènent à bien
l’aventure…

116 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


Tableau aléatoire de création d’aventures pour WÜRM

1 Initiateurs de l’aventure 5 Esprits


Lancer 1d6 pour déterminer qui lance les Lancer 1d6
personnages dans l’aventure : 1-2 esprit élémentaire
1 un esprit (cf. tab5) 3-4 esprit animal
2 l’esprit tutélaire de la tribu ou du clan 5-6 esprit ancestral
3-4 le conseil des anciens
5 les femmes du clan 6 Objets de quête 1 : matière première rare
6 une tribu ou un clan allié Lancer 1d6
1 plante(s) (herbes médicinales, écorce…)
2 Complexité 2 roches (silex, quartz…)
Lancer deux fois 1d6 pour déterminer les 3 pigments pour peinture
différents rebondissements et lieux où se 4 ossement(s) (crâne ou os long spécial)
déroulent l’aventure : 5 peau(x) ou fourrure(s)
1-3  1 objectif ou lieu d’aventure 6 coquillages
4-5 2 objectifs ou lieux d’aventure
6 3 objectifs ou lieux d’aventure 7 Objets de quête 2 : objets magiques
Lancer 1d6
3 Objectifs 1 fétiche (statuette)
Lancer 2d6 2 fétiche (parure)
L’initiateur de l’aventure demande aux 3 fétiche (vêtement) ou arme magique
personnages de : 4 arme magique
2 empêcher une catastrophe 5 breuvage bénéfique
3 délivrer un (ou des) captif(s) (cf tab8) 6 breuvage funeste
4 tuer un monstre (voir bestiaire)
5 apaiser un esprit (cf. tab5) 8 Protagonistes
6 partir en quête 1 (cf. tab6) Lancer 1d6
7 partir en chasse (cf. tab des gibiers) 1 une tribu hostile
8 partir en quête 2 (cf. tab7) 2 une tribu désespérée
9 former une alliance (cf. tab8) 3 un membre de son propre clan
10 résoudre un mystère (cf. tab8) 4 un prédateur (ou un groupe de prédateurs)
11 lancer un raid vengeur (cf. tab9) 5 une créature fantastique
12 lancer un raid de pillage (cf. tab9) 6 un Esprit

4 Lieux d’aventure 9 Tribus


Lancer 2d6 Lancer 1d6
2 un glacier 1-2 une tribu alliée
3 un réseau de grottes labyrinthiques 3-5 une tribu ennemie
4 une vallée inconnue 6 une tribu d’anthropophages
5 une montagne escarpée (ou un volcan)
6 une forêt obscure 10 Complications
7 la vaste steppe Lancer 1d6
8 un marécage brumeux (ou une tourbière) 1-3 aucune complication
9 une petite caverne 4-5 rivalité / course
10 une île au milieu d’un lac 6 trahison
11 les grands rivages
12 lancer deux fois les dés.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 117


Un marécage brumeux 9.4 Option
Cadre d’aventure mystérieux ou terrifiant,
le marécage est traître par nature et la brume
Jouer à Würm avec peu ou pas
glacée qui le recouvre dissimule les redoutables de magie
prédateurs qui le peuplent.
Habitat d’effrayants reptiles et de tribus Voici une proposition d’aménagement des
oubliées, le marécage brumeux est plus un lieu règles pour tout meneur de jeu qui souhaiterait
de mort que de vie… Mais il est également un maîtriser Würm avec un contexte plus réaliste ou
endroit idéal pour piéger de grands herbivores. plus concret, où la magie serait absente.
Les dangereuses tourbières, avides d’engloutir Si le meneur souhaite conserver un univers
les corps des imprudents, sont une variante des fantastique mais une approche différente de la
marécages brumeux. magie en jeu, les mécanismes de modifications
indiqués ci-dessous, interprétés différemment,
Une petite caverne permettent également d’insuffler dans le
Cachée au creux d’une colline, dans les cadre de campagne une magie plus ambiguë,
profondeurs d’une forêt ou au flanc d’une forcément plus mystérieuse car, en tout cas,
falaise, cette petite caverne peut être un lieu inaccessible aux joueurs.
d’enfermement pour des captifs ou la cachette Si vous êtes intéressés par cette façon de jouer
d’un trésor. Elle possède alors le plus souvent un à Würm, voici les changements à effectuer avant
gardien vigilant : ours géant, monstre surnaturel même le début des aventures des personnages :
ou tribu peu amène… Elle peut également
abriter une source aux vertus magiques ou la Forces et faiblesses – Les forces et
tanière d’une créature puissante. les faiblesses ne changent pas, ni dans leur
dénomination, ni dans leurs effets, en bien ou
Une île au milieu d’un lac en mal. Cependant, le lien totémique n’est pas
Au centre d’un lac brumeux se dresse un systématique et un animal totem attaquera peut-
piton rocheux noir et désolé ou bien un îlot riant être le personnage qui lui est associé (charge
planté d’un bosquet d’arbres fruitiers nimbés au personnage, éventuellement, de chercher
d’une lueur féerique… Cette île coupée du reste à donner à cet événement une explication
du monde est la résidence privilégiée d’esprits rationnelle ou surnaturelle). Pour tous les
maléfiques ou bénéfiques, et peut être souvent membres de toutes les communautés, le lien
associée à la frontière séparant le monde des totémique qui unit un homme à des animaux
vivants du monde des morts ou des esprits. À (ou ancêtres) est bien réel et n’est jamais remis
ce titre, l’île peut servir de lieu de sépulture ou en cause (sauf en cas d’attaque, peut-être,
de lieu d’initiation, mais elle est le plus souvent justement). Si un personnage tue son animal
inconnue des humains. totem, c’est au meneur de jeu de décider
selon les circonstances si ce personnage perd
Les grands rivages effectivement les bienfaits de la force associée
Immenses plages de sable, hautes grottes à cet animal, du fait du choc psychologique
marines, rouleaux déchaînés se fracassant sur les créé par l’incident, de manière temporaire ou
brisants… La mer est un endroit grandiose qui définitive.
recèle les plus terrifiants de tous les mystères.
De nombreuses tribus se sont installées sur les Les talents – Du côté des artisanats, les
grands rivages et vivent de pêche et de récolte ornements corporels subissent des changements :
de coquillages… Mais très peu nombreux le sang d’Ao (ocre rouge) n’augmente plus
sont ceux qui osent s’aventurer en haute mer, la protection naturelle du personnage, mais
à la recherche d’îles mystérieuses ou de pêches le protège contre les moustiques ! Elle peut
extraordinaires… toutefois éventuellement lui accorder un
bonus au moral d’1d6 dans l’accomplissement
de certaines actions ponctuelles (combat,
cérémonies) si le meneur de jeu l’autorise. Les
effets de la peau de nuit restent inchangés.

118 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


La Peinture ne peut plus être utilisée comme La sorcellerie – Elle ne disparaît pas
focale chamanique (voir ci-dessous). Ou du complètement. La tradition des tourbières
moins, elle peut l’être, mais ses effets ne sont est supprimée, mais la recette du Philtre de
plus quantifiables. Idem pour la sculpture. Sommeil devient une partie de la tradition de la
toundra. Le Breuvage de Vie est conservé, mais
Le chamanisme – Le chamanisme disparaît il devient « simplement » un puissant breuvage
intégralement au profit d’un flou artistique. Il antipyrétique et antiseptique. Il permet ainsi
revient à chaque meneur de jeu de décider si, d’atténuer de 2d6 la VIRulence d’une maladie
oui ou non, telle ou telle manifestation magique, (ce qui est déjà très intéressant !) et son SD
subie ou sollicitée par les personnages, pourra passe à 12 au lieu de 15.
effectivement se produire, concrètement ou
uniquement dans leur imagination. Mais les Les pouvoirs des esprits – La manne de
joueurs, en tout cas, n’y contrôleront rien. l’esprit tutélaire se transforme. Elle devient une
sorte d’émanation de l’esprit de corps de la tribu
L’enchantement – On peut le conserver ou du groupe, et, bien que ne trouvant plus sa
de manière optionnelle, en arguant que les source dans une entité surnaturelle, ses effets
bonus que confèrent les fétiches et les armes sont bien réels. Cela pour figurer l’importance
magiques sont le reflet de gains de confiance extrême de la cohésion du groupe dans la survie
et d’avantages psychologiques. C’est au meneur à l’ère glaciaire. De fait, son fonctionnement
de jeu de prendre cette décision au départ de sa demeure totalement inchangé, pour l’utiliser
campagne, en connaissance des périls auxquels comme pour la régénérer.
il compte confronter les personnages des Les faveurs et les malédictions disparaissent…
joueurs. Il peut être intéressant, dans tous les Ou pas. Il revient à chaque meneur de jeu de
cas, de rendre ces effets incertains, irréguliers, décider, en fonction de la réalité ou de la virtualité
parfois inopérants, pour accentuer la méfiance de l’élément surnaturel dans sa campagne (et de
ou la crainte suscitée par le monde surnaturel. son humeur, qui pourrait aussi bien être celle des
esprits), d’accorder des faveurs ou d’infliger des
malédictions bien réelles ou ressenties comme
telles.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 119


En tout cas, rien ne doit dissuader les joueurs, L’effet « magique » de suggestion – un
particulièrement ceux dont les personnages personnage ou un PNJ, dans la mesure où il
se rapprochent de l’archétype du chamane, de possède un statut social reconnu de chamane, de
tenter d’entrer en communion avec les esprits guérisseur, de sorcier ou autre, et où il a suivi une
pour réclamer leur aide. La mise en avant de initiation lui enseignant les gestes et les paroles,
cette attitude à la fois humble et courageuse face les chants et les danses nécessaires, peut tout à
aux mystères de l’univers doit demeurer une fait utiliser les règles décrites pour la conduite de
constituante importante de l’interprétation des cérémonie pour faire fonctionner sa « magie »,
hommes préhistoriques dans Würm. par suggestion puissante (Cf. chap. 3.2).
Avec un SD de 7 ou 9 selon les circonstances,
Le bestiaire fantastique – Si le meneur le personnage peut produire un effet sur un
de jeu souhaite conduire une campagne individu.
véritablement sans magie, alors il est préférable Avec un SD de 9 ou 12, l’officiant peut
de le supprimer complètement. Mais si le produire un effet sur un groupe.
meneur de jeu souhaite conserver la présence En cas de succès par l’officiant, si ce dernier a
du surnaturel dans sa campagne, il peut garder usé de ses pouvoirs pour le bien, l’individu ou le
le bestiaire fantastique, quand bien même la groupe affecté gagne une prime d’1d6 pour un
manipulation de la magie disparaît du champ prochain lancer de dé (déterminé par l’officiant,
des compétences des personnages-joueurs. De bien sûr) à effectuer dans le cours de la journée :
toute façon, même si les créatures du bestiaire que ce soit un lancer de javelot ou un test de
disparaissent de la réalité du monde de Würm, résistance à une maladie.
elles demeurent présentes dans l’imaginaire Si l’officiant a jeté l’anathème sur l’individu
des personnages, et le meneur de jeu ne doit ou le groupe, ceux-ci subissent une pénalité
pas hésiter à y faire référence (cette plainte du de -3 pour un prochain lancer de dé (toujours
vent sur la grève n’est-elle pas le chant d’une déterminé par l’officiant) à effectuer dans le
femme des eaux ? Avez vous aperçu, juste avant cours de la journée. Ils auront toutefois la
l’éboulement, la silhouette fugace d’un géant des possibilité de conjurer ce sort en y résistant,
montagnes, au sommet de ce pic ?) comme pour une malédiction (Cf. Chap 6.3).

120 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


Le tourment de Laoki
9.5 Scénario d’introduction acérées n’avait terrassé de bison cette fois-ci,
et n’avait donc fait preuve de courage ! Le ton
monta rapidement et la situation dégénéra. Une
Voici un scénario que vous pouvez utiliser pour faire rixe éclata entre Okomë et Tohumo, à laquelle
jouer votre première partie de Würm. Il a été conçu pour se joignirent Faudagg et Kumpaq. Finalement
vous permettre de vous familiariser en douceur avec de vint le moment du partage des bisons. Du fait de
nombreux aspects des règles et de l’univers du jeu. La trame l’intransigeance de Kumpaq, le partage se fit au
en est volontairement linéaire de manière à être plus facile désavantage de ceux des Roches acérées, pour
à suivre pour un meneur de jeu débutant. La longueur compenser la mort de Dour, l’insulte d’Okomë
de l’histoire vous contraindra peut-être à fragmenter la et le manque de vaillance des chasseurs de cette
partie en plusieurs séances de jeu. Ce scénario est prévu tribu. Avant de retourner dans les montagnes,
pour une équipe de personnages Hommes-ours, mais vous Okomë maudit Kumpaq. Par la suite, ceux des
pouvez l’adapter pour des personnages Hommes longs, roches acérées coupèrent toute relation avec
moyennant quelques modifications dans l’histoire et dans ceux de la Rivière noire… Et Kumpaq mourut
l’âge des protagonistes. l’hiver suivant.

L’histoire en quelques mots Sept ans plus tard, Lors d’une autre chasse,
Une petite rivière s’insinue dans des gorges Laoki, un chasseur de la tribu de la Rivière
dominées par un massif majestueux, puis noire qui avait participé à la chasse funeste, se
serpente, bordée de roseaux et de bouleaux, au retrouva encorné à son tour par un bison. Il
cœur d’une région de collines. C’est la Rivière n’en mourut pas, mais garda de ses blessures
noire*. Depuis d’innombrables générations, c’est de cruelles séquelles et en devint un homme
ainsi que la nomme une tribu d’Hommes-ours amoindri (faible et maladroit) et surtout très amer.
dont le camp borde les gorges. Quelques autres Après un an de réflexion, il décida de retourner
tribus vivent dans cette région : la tribu du Cerf en secret voir ceux des Roches acérées pour
géant et la tribu du Vieux feu, au sud ; et dans demander leur aide.
le massif dominant les gorges, au Nord-Est, la Laoki avait été de tout temps un très grand
tribu des Roches acérées. Traditionnellement, ami d’Okomë, qu’il admirait pour son talent de
La tribu de la Rivière noire a toujours été alliée féticheur. Laoki entra dans le camp des Roches
à la tribu des Roches acérées, multipliant les acérées avec de nombreux cadeaux et fut accueilli
échanges et les alliances pour le profit de tous. avec hostilité… mais, à force d’efforts, il parvint
Jusqu’à il y a dix ans, lors d’une chasse funeste… à renouer de bonnes relations. Sans perdre de
temps, il demanda à son ami Okomë s’il pouvait
À l’époque, le chef de chasse de la tribu lui fabriquer des fétiches qui compenseraient
de la rivière noire était Kumpaq le dur, un ses nouveaux handicaps, mais Okomë refusa.
homme d’âge mûr d’une force exceptionnelle, Dépité, Laoki se tourna vers Tavarra la sorcière,
doté d’un tempérament brutal. Dour, de la qui connaissait les secrets des baumes de
tribu des Roches acérées, frère du féticheur guérison, mais elle refusa aussi, tout en arguant
Okomë, avait épousé Twë de la Rivière noire, qu’elle n’aurait rien pu faire pour lui de toutes
quelques années auparavant. Un jour tragique, manières. Mais Laoki ne perdit pas espoir de les
lors d’une chasse aux bisons, Dour fut encorné faire changer d’avis, et le temps passa.
et piétiné et son souffle le quitta. La chasse
n’avait pas été mauvaise, mais la mort de À l’insu de ceux de la Rivière noire, Laoki se
Dour pesa sur les esprits, et soudain Okomë rend donc de temps en temps jusqu’au camp
accusa Tohumo, un chasseur de la Rivière des Roches acérées, prétextant des chasses en
noire, d’avoir stupidement, et peut-être même solitaire… Sans donner d’explication, il quitte
délibérément, causé la mort de Dour. La colère de plus en plus souvent son propre camp. Au
s’empara de ceux de la Rivière noire qui firent camp des Roches acérées, il prodigue son aide et
alors remarquer qu’aucun chasseur des roches semble de bonne humeur.

* Si vous le souhaitez, vous pouvez situer l’action dans l’actuel parc du Haut-Languedoc. Dominée par le
mont Caroux, La Rivière noire serpente dans les gorges d’Héric puis dans la vallée de l’Orb…

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 121


Or un jour, Laoki tombe follement amoureux température extérieure moyenne tourne autour
de la fille aînée d’Okomë, Tygra. Laoki avait de 5°. Les personnages sont vêtus de vêtements
été jadis fort et beau. Voir cette jeune femme de demi-saison (protection 1).
le traiter avec un amusement teinté de mépris
achève lentement mais sûrement de lui faire La tribu de la rivière noire est une tribu
perdre la raison. Devant l’insistance de Laoki, néandertalienne de culture moustérienne. Deux
Tygra finit par le mettre au défi : elle acceptera des personnages (au moins) sont les enfants de
de coucher avec lui… s’il parvient à lui apporter Laoki. Sans tenir compte des personnages, la
la dépouille mortelle d’un lion des cavernes ! tribu abrite :
Malheureusement, Laoki s’en sent incapable • 6 hommes, dont 3 chasseurs : Laoki
sans l’aide des esprits ou d’un fétiche. Pourtant, (31ans) et Namir (19 ans). Tohumo
l’idée folle de Laoki est d’épouser Tygra et de (38 ans) est un sage.
s’installer à demeure avec la tribu des Roches
acérées. • 10 femmes, dont trois vieilles femmes
(plus de 40 ans) nommées U-kté,
Dans la tribu de la Rivière noire, personne Ariki et Twë, considérées comme les
n’est au courant de l’émoi de Laoki, mais chacun sages de la tribu (avec Tohumo).
constate que le chasseur est de plus en plus • 7 enfants âgés de 1 à 10 ans.
ombrageux et absent. Laoki est au tourment.
Okomë refuse à nouveau de lui faire un fétiche. • Pas de prédominance sexuelle. Pas de
C’est alors que Laoki commet l’irréparable. Un chef. Patrilocalité. Si les personnages des
beau jour, Okomë meurt des suites d’une chute joueurs sont majoritairement des femmes,
dans un ravin. Bien entendu, cette mort n’est comptez 8 hommes et 8 femmes.
pas accidentelle, mais personne ne saura jamais
que Laoki a bel et bien assassiné Okomë. Laoki Esprit tutélaire : La rivière Noire ( + Grand
conçoit un plan de dément : il va subtiliser le ours rouge et ancêtres).
collier fétiche d’Okomë, fait de crocs de lions, La tribu observe des rites sacrés liés aux
qui lui donnera la force de triompher de l’épreuve esprits de la rivière noire, du soleil et du grand
imposée par Tygra ! En secret, quelques jours ours. La « danse de l’ours et de la rivière » est le
plus tard, il se rend jusqu’au col des morts où plus simple de ces rites de célébration (SD 3) : il
est exposé le corps d’Okomë pour y être offert s’agit d’accomplir une danse plutôt calme autour
aux fauves et nettoyé de toute chair avant d’être d’un récipient contenant de l’eau de la rivière,
inhumé. Laoki vole le collier. Malheur à lui ! de s’oindre le visage avec un peu de cette eau
Aussitôt, les esprits ancestraux de la tribu des et de saluer l’astre du jour. Ce rituel peut être
Roches acérées le maudissent ! utilisé par les personnages pour régénérer la
Il voulait combattre un lion ? manne : une réussite octroie 1 dé à placer dans
Qu’à cela ne tienne… la Manne. Si le résultat du test est une catastrophe,
le personnage renverse le récipient d’eau. Il est
alors affligé, et subit un malus de 1 à tous ses jets
La tribu de la Rivière noire de dés jusqu’au lendemain.
Les personnages appartiennent à la tribu
de la Rivière noire. La tribu a installé les Tabous :
grands abris recouverts de peaux de son camp Tabou de l’inceste, tabou totémique, tabou
de base sous le porche d’une caverne. Celle- de l’anthropophagie. Il est tabou de franchir la
ci, de dimensions modestes, surplombe une Rivière noire en portant le cadavre d’un animal,
gorge obscure où coule une rivière dont les à moins d’adresser en offrande une part de
eaux froides paraissent noires. Au cœur du cet animal à la rivière. De fait, la Rivière noire
campement flottent les odeurs des humains, définit la frontière du territoire.
de la rivière, des grands feux qui brûlent en
permanence, mais aussi celle des peaux tannées Techniques secrètes de combat :
et celle, ténue, du silex taillé. Nous sommes au Combat de l’ours, Combat du taureau
mois d’octobre, au début de la saison froide. La (Tohumo peut les enseigner)

122 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


Réserves :
Au début du jeu, la tribu possède la viande de
trois bouquetins et quelques réserves de viande
et poissons séchés, pour un total de 200 rations
de vivres. Soit environ assez de nourriture pour
se remplir la panse pendant 4 jours, ou pour
manger pendant 8 jours en se serrant un peu
la ceinture.

Les membres de la tribu :


Laoki est un homme mûr au visage beau. Il a
été blessé lors d’une chasse, il y a quelques années,
et n’est plus un aussi bon chasseur qu’auparavant. L’aventure commence
Il fait toujours partie des chasseurs de la tribu, Les personnages sont au-dehors, à quelques
mais il est clairement diminué par rapport à ses kilomètres de la caverne où ils vivent. Ils sont
anciennes aptitudes. Depuis sa blessure, il parle partis à la pêche et relever six collets posés la
peu, rêvasse souvent, s’emporte facilement veille. Faites jouer ces deux activités (Cf. Chap.
après les enfants. Physiquement, il est bâti en 3). Il y a 2 chances sur 6 qu’un petit animal
force, très large d’épaules. Mais il porte encore se soit laissé prendre dans chacun des collets.
les stigmates de sa blessure : une large balafre Chaque petit animal peut fournir 1d3 rations de
mal cicatrisée au ventre et un bras droit tordu. vivres.

Namir est un homme mince aux muscles Sur le chemin de retour vers leur camp, les
comme des câbles, très brun, aux cheveux personnages longent la rivière noire. Alors
comme une crinière. Il mène la chasse depuis qu’ils ont rejoint depuis quelques centaines de
que Laoki a été blessé. Il est d’un tempérament mètres seulement la zone des gorges, encore
rieur et possède une sœur jumelle, Kaadi. peu escarpées, ils découvrent soudain le corps
d’un des membres de leur camp, ensanglanté,
Tohumo a les cheveux gris et une grosse gisant dans la rivière. L’homme est à peine
barbe en buisson. Jadis très puissant, il est conscient et terrifié. Il réclame leur aide. Il s’agit
aujourd’hui très gras et l’arthrite commence de Laoki, le père de certains des personnages,
à s’emparer de tous ses membres. Il est sage qui avait disparu depuis plusieurs jours ! Il
et généreux et aime par dessus tout se faire prétend avoir été attaqué par le lion le plus
épouiller par les jeunes filles. énorme qui soit. Il doit son salut au fait que,
dans sa fuite devant le prédateur, il est tombé du
U-kte est une femme de très petite taille mais haut d’un éperon rocheux haut de près de dix
à la voix de stentor. Elle connaît plus de légendes mètres dans la Rivière noire. L’esprit tutélaire
que n’importe qui, mais elle n’a pas beaucoup l’a protégé et lui a permis d’échapper au félin
d’humour. Elle est la voix des ancêtres. Ses géant. Les blessures de Laoki sont graves. Aux
cheveux qui traînent jusqu’au sol sont décorés marques impressionnantes de griffes et de crocs
d’osselets leur ayant (paraît-il) appartenu.  s’ajoutent les traces des chocs contre les rochers
de la rivière. La survie de Laoki n’est pas du tout
Ariki est une vieille femme joviale et très certaine.
douée de ses mains, pleine de rondeurs. Ses Les personnages peuvent remarquer que
dents sont toutes usées à force d’avoir mordu celui-ci porte autour du cou un collier fait
les peaux pour les raidir lors du tannage.  de crocs (SD 5 : crocs de lions) que personne ne
lui a jamais vu. Pour comprendre à quoi peut
Twë est la troisième des vieilles sages. Elle bien servir cet objet, il faut réussir un test de
est bâtie comme un homme robuste et, malgré connaissance (SD 7). Un personnage qui vole ce
son âge avancé, peut encore lutter sans trop de collier devant témoin perd aussitôt 12 points de
mal avec les jeunes chasseurs du clan. Quand générosité (la valeur d’échange du collier – sans
elle était plus jeune, elle partait parfois chasser le compter son enchantement), 6 seulement s’il
grand gibier, avec l’accord des ancêtres. s’agit d’un de ses enfants.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 123


Que savent les personnages de Laoki ? Si Laoki est toujours vivant lorsqu’il est
vous pouvez leur raconter l’histoire de sa ramené jusqu’au camp, les vieilles soigneuses
chasse tragique et leur indiquer que, depuis ce s’occupent de lui. Laoki sera tombé inconscient.
temps-là, il semble se retirer de la tribu peu Elles le veilleront toute la nuit.
à peu. Ces dernières saisons, il lui est arrivé
parfois de partir seul pendant près d’une lune. Si Laoki est mort, les anciens de la tribu
Tout le monde finissait par le croire mort, mais il prépareront son corps toute la nuit pour
revenait toujours sain et sauf, sans rien expliquer l’inhumer prochainement dans une petite grotte
de ce qu’il avait fait. Cette fois-ci, cela fait plus en contrebas du camp, où coule l’eau de la
de dix jours qu’il avait disparu. rivière.

Quels sont les rapports des enfants de Laoki


avec leur père ? Le lion vengeur
Au moins deux des personnages sont les Le lendemain, les sages de la tribu sont
enfants de Laoki. Que savent-ils, que pensent- soucieux.
ils de leur père ? Leurs sentiments sont troublés. Si Laoki est toujours vivant, les vieilles
Laoki était un homme fort et brave, plutôt soigneuses apprennent aux personnages que
gentil et surtout très curieux, mais tout a changé son état empire car ses blessures s’infectent…
depuis ses blessures. Il est devenu mélancolique Elles craignent vraiment pour sa vie. Elles
et violent, y compris avec ses enfants et ses deux espèrent pouvoir maintenir à distance les esprits
épouses. Il n’est pas impossible que certains obscurs de ses blessures mais… elles pensent
de ses enfants aient tenté de le suivre quelques que l’animal qui l’a attaqué l’a maudit.
fois dans ses périples solitaires. Ils auront
alors découvert qu’il se rendait toujours vers Si Laoki est mort, les anciens s’inquiètent
les montagnes, mais ils ont toujours perdu sa des malheurs que peut causer son esprit. En
piste… effet, Laoki n’était pas un homme en paix, et
ils craignent qu’il ne revienne sous forme de
Si les personnages ne pensent pas à spectre pour tourmenter la tribu.
lui administrer les premiers soins, et s’ils
attendent trop avant de ramener Laoki au camp, Dans tous les cas, les anciens se concertent
celui-ci décède une heure plus tard. avec les personnages, et concluent sur la
décision à prendre : Il faut chasser et tuer
Si les personnages cherchent le lion, ils ne la bête qui a attaqué Laoki. Tout d’abord,
le trouvent pas (en aucun cas). En remontant parce qu’il est trop dangereux de laisser rôder
là où a eu lieu l’agression, ils peuvent toutefois un tel prédateur si près du camp de base. Mais
trouver des traces. Une réussite critique sur le test de il faut aussi tuer la bête, si Laoki est vivant,
pistage révèle que ces traces sont étonnamment pour que la malédiction de cette créature soit
ténues, compte tenu du poids que devait peser rompue et qu’elle libère l’esprit du mourant, lui
une bête de cette taille. Notez que le lieu de permettant alors d’espérer guérir normalement ;
l’agression se trouve de l’autre côté de la rivière. s’il est décédé, pour qu’il puisse constater que
Il faut donc que les personnages n’oublient pas la tribu souhaite venger sa mort et l’honorer
le tabou concernant le fait de traverser l’eau en comme il se doit. Le cas échéant, les funérailles
portant le cadavre d’un animal. Le cas échéant, de Laoki (décrites plus loin) auront lieu 3 jours
en faisant une offrande à la rivière. après le retour au camp de son cadavre. D’après
les anciens, il est important que la bête soit tuée
Et si… les personnages s’obstinent à avant d’inhumer Laoki.
chasser le lion ? Tâchez alors de les convaincre Les personnages doivent donc se mettre
que l’état de Laoki réclame que celui-ci soit en route pour trouver le lion. Ils peuvent
ramené sans délai au camp pour y recevoir des éventuellement se préparer et ne partir que le
soins d’urgence. lendemain, mais il leur est vivement recommandé

124 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


de ne pas attendre davantage.
À partir de l’endroit où Laoki a chuté, le Mais le lendemain, si Laoki est encore vivant,
pistage est possible mais difficile (SD 9). Un son état a empiré. Ariki pense que ses blessures
test réussi permet de retrouver la piste du ne pourront être soignées naturellement. Si
lion solitaire, qui semble, à travers d’étranges Laoki est mort, le veilleur de la nuit passée jure
circonvolutions dans les hauteurs encombrées avoir vu son spectre rôder alentour de la grotte !
d’arbres et de fourrés, se diriger vers le Les anciens rassemblent toute la tribu pour un
campement ! La piste se poursuit jusqu’à un conseil des sages.
bosquet de houx ténébreux. Le Lion y est
tapi, à l’affût. Il attaquera les personnages s’ils Si les personnages n’ont pas volé le collier,
parviennent à le retrouver. Ces derniers doivent et s’ils n’ont pas encore parlé du collier aux sages,
réussir un test de vigilance difficile (SD 9) ou les vieilles soigneuses l’auront découvert ; S’ils
être surpris par son attaque. ont déjà attiré l’attention des sages sur le collier,
ces derniers auront pris le temps de réfléchir à
Le lion vengeur ce sujet. Le lien entre le collier de crocs de lion
Ce lion gris de grande taille possède des yeux et l’attaque du lion-esprit ne fait pas de doute
flamboyants et de la brume glaciale sort de sa bouche. à leurs yeux. Les plus anciens secouent alors la
Il s’agit, à n’en pas douter, d’une créature surnaturelle. tête avec un air entendu : Ils reconnaissent
Esquive 8 ; Peau épaisse : 1 que ce collier est l’œuvre d’un féticheur
Pvie : 40 nommé Okomë, qui vit dans la tribu des
Initiative : 3d6 roches acérées, plus haut dans la montagne.
Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (2d6 points de Même si l’existence du collier n’est pas
dégâts) ; morsure 3d6 (2d6+1 points de dégâts) révélée, Namir prend la parole. Il raconte que,
Course 7 ; Vigilance 15 l’avant-dernière fois où Laoki est parti pour
Capacités spéciales : une expédition solitaire, il l’a suivi discrètement
Rugissement : celui qui l’entend doit réussir un pendant près d’une journée. Il l’a clairement
test de Sang-froid ou être paniqué (SD 7) (cf. Cris vu prendre le chemin des Roches acérées, et
de chasse). croit bien l’avoir entendu grommeler les noms
Sang de brume : S’il est tué, le lion disparaît de Okomë et surtout de Tygra… Il avait
comme brume, mais il réapparaîtra dans 1d6 pensé à l’époque que Laoki ressassait de vieux
jours pour rôder autour du porteur du collier souvenirs, mais aujourd’hui, compte tenu des
de crocs. Il ne disparaîtra que s’il est exorcisé circonstances… Y aurait-il derrière l’attaque de
(hors de portée des personnages) ou si le collier ce lion une nouvelle malédiction lancée par ceux
de crocs volé est rendu à la sépulture d’Okomë. des Roches acérées ?

Pour Tohumo, nul doute que ce sont eux qui


Le collier de crocs ont lancé une malédiction sur Laoki. Pourquoi ?
De retour au camp, les personnages sont Là est la question. Mais la sorcière Tavarra et
accueillis avec anxiété. Comme chacun voit le féticheur Okomë s’y connaissent en mauvais
qu’ils ne rapportent pas la dépouille du sorts ! Et Okomë était le frère de Dour, et il a
lion, l’inquiétude marque les visages. Si les déjà maudit Kumpaq !
personnages racontent à la tribu ce qu’il s’est Pour Twë, elle doute que Tavarra soit pour
passé, certains refusent de les croire, mais les quelque chose dans le malheur de Laoki. Elle
anciens confirment avec gravité que l’animal s’en souvient comme d’une femme bonne, une
était sûrement magique. Tous espèrent que guérisseuse qui, d’ailleurs, aurait pu soigner les
Laoki va désormais pouvoir guérir. blessures de Laoki avec ses breuvages magiques,
si les deux tribus n’avaient pas été fâchées.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 125


Que faire ? demandent les gens de la tribu… accueil peuvent réserver ceux des roches
C’est le moment pour les personnages de acérées, après plus de vingt saisons. En tout cas,
proposer leurs éventuelles solutions. Sans doute à moins qu’ils ne comptent entrer dans le camp
seront-ils curieux d’aller fouiner du côté de la des Roches acérées furtivement, les personnages
tribu des roches acérées. Encouragez-les dans devront emporter avec eux des présents, comme
cette voie. l’exigent les coutumes (à leur appréciation, mais
Pour U-kte, il y a manifestement un mystère 7 points de valeur par personne semble un
qui lie Laoki à la tribu des roches acérées. minimum), pour faire honneur à leur tribu en
Peut-être effectivement Laoki s’est-il rendu montrant que, même si les deux communautés
plusieurs fois dans cette tribu quand il partait sont hostiles l’une à l’autre, ceux de la Rivière
seul ces derniers temps… En tout cas, pour noire respectent les usages !
espérer sauver Laoki, ou éviter que son spectre À toutes fins utiles, les sages conseillent
ne tourmente la tribu, il faut percer à jour ce aux personnages d’emporter avec eux le
mystère. collier (s’ils ne l’ont pas déjà pris secrètement).
Seul Tohumo est hostile à cette idée, car il Si Laoki guérit, le collier lui sera rendu quand il
pense que cela représente un trop grand danger. ira mieux, et s’il est mort, il sera déposé dans sa
Compte tenu de l’état de Laoki, il a besoin de sépulture au retour des personnages.
bons chasseurs valides pour nourrir la tribu,
et tant pis pour Laoki ou son spectre. En tant Il est à noter que les personnages se sont
que meneur de jeu, essayez de présenter cette déjà rendu quelques fois dans le camp de base
attitude comme un repoussoir, surtout pour les de cette tribu, mais il y a très longtemps de
enfants de Laoki – Tohumo pourra d’ailleurs cela, plus d’une douzaine d’années, alors qu’ils
essayer de les convaincre que leur père était un n’étaient que de tout jeunes enfants. De fait, ils
mauvais père, ou encore qu’il souffrait tant qu’il ne gardent que quelques souvenirs parcellaires
est préférable qu’il meure. Si les personnages des gens de cette tribu. Vous pouvez cependant
défient Tohumo ou l’insultent, il pourra aller évoquer quelques personnages qui émergent
jusqu’à se battre à mains nues, mais il n’autorisera peut-être des brumes de leur mémoire : des
pas un duel. figures d’autorité, des enfants avec qui ils ont
peut-être joué…
En définitive, ce sera aux personnages de
décider quoi faire. Mais il n’y a pas trente-six Les funérailles de Laoki
options : aller voir du côté de la tribu des Si Laoki est mort et que les personnages
Roches acérées, plus haut dans la montagne, veulent prendre le temps d’assister à ses
pour comprendre ce qui se passe et tâcher de funérailles, elles se déroulent de la manière
trouver un moyen de sauver Laoki ou son âme suivante :
et éventuellement le venger… Ou ne pas y aller. Quelques jours après la mort de Laoki, au
moment où son cadavre perd sa rigidité, le corps
Si les personnages temporisent, faites en de Laoki est ligoté avec des lanières de cuir de
sorte que la situation dégénère : l’état de Laoki manière à être maintenu en position fœtale. Puis
empire, ou même il meurt, ou son spectre se il est descendu en procession jusqu’à une petite
met effectivement à rôder alentour de la grotte, grotte en contrebas du camp, duquel sourd un
tentant d’inciter les personnages à le suivre vers ruisseau qui se jette dans la rivière noire. La grotte
les montagnes… Si les personnages attendent de est moussue et très humide, particulièrement
recevoir un signe, ils pourront toujours entendre, glissante. À la lueur des torches, la procession
au loin ou parfois très près, les rugissements du se dirige vers le fond de la grotte, où se trouve
lion qui revient hanter le porteur du collier… un puits de ténèbres, le « puits des morts ». C’est
dans ce puits que l’on descend Laoki à l’aide de
Si les personnages décident de partir cordes, pour qu’il rejoigne les eaux souterraines
pour les montagnes, les sages de la tribu les de la Rivière noire et les territoires de chasse du
préviennent qu’il s’agit d’un voyage dangereux. Grand ours. Malgré son nom de « puits », seul
Le chemin n’est pas aisé et nul ne sait quel un filet d’eau coule au fond du gouffre.

126 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


On y lance ensuite quelques offrandes : chasse se fera sentir par exemple la nuit, quand
des armes, des outils, un peu de nourriture, les personnages pourront entendre au loin son
pour l’aider dans son voyage. Pendant toutes rugissement glaçant, pareil au grondement du
ces opérations, U-kte chantonne une étrange tonnerre.
berceuse, une mélopée mélancolique et
lancinante qui accentue encore l’accablement Le premier jour, les personnages progressent
ressenti par chacun. sous une petite pluie fine intermittente, dans
une zone de montagnes où poussent des
Et si… les personnages lancent le collier bouleaux, des pins sylvestres et des mélèzes.
de crocs de lion dans le puits ? Celui-ci ne S’ils souhaitent chasser, ils peuvent débusquer
sera pas perdu. Seulement, pour descendre le du petit gibier ou des sangliers.
rechercher dans le puits des morts, si besoin,
les personnages devront s’équiper de cordes, Le deuxième jour, les personnages
de torches, et de courage. Un test de sang- atteignent une zone de montagnes dénudées
froid difficile (SD9) devra être réussi pour oser où souffle un vent glacial, qui leur impose
s’enfoncer dans les ténèbres de ce lieu interdit d’effectuer un test de résistance au froid (SD5)
aux vivants. Deux tests d’escalade, faciles avec par tranche de 12 heures, ou souffrir d’1d6
la corde (SD5), difficiles sans la corde (SD9), points de dégâts. S’ils souhaitent chasser, ils
devront être réussis pour atteindre le fond peuvent pister un troupeau de bouquetins.
et pour en remonter, la profondeur totale du
puits étant de 11 mètres. Au fond, une forte Le troisième jour, les personnages
concentration de gaz carbonique empoisonne atteignent la zone des roches acérées. À deux
l’air et accentue le malaise des personnages. reprises, ils doivent franchir des zones délicates
Malheureusement, le collier ne sera pas facile qui nécessitent un test d’escalade. La première
à trouver parmi tous les ossements (SD7, un est un passage étroit et glissant (SD5, chute 4d6
test par personne par tranche de 10 minutes). Si points de dégâts) ; la deuxième est un passage
les personnages restent en bas trop longtemps, qui serpente le long d’une falaise (SD3, chute
vous pouvez leur infliger quelques légères 6d6 points de dégâts). L’après-midi du quatrième
hallucinations visuelles ou auditives. jour, les personnages pourront repérer à l’aide
d’un test de vigilance (SD7) la lumière du grand
Le voyage feu qui brûle au cœur du camp des Roches
Le voyage vers le camp de la tribu des Roches acérées.
acérées dure trois jours au minimum. Le départ
du camp s’effectue au matin du premier jour, Et si… les personnages donnent le
l’arrivée au camp des roches acérées, au plus collier au lion ?! Le lion n’emporte pas le
tôt, l’après-midi du troisième. Ne ralentissez collier dans sa gueule, mais il cesse le combat
pas trop les personnages s’ils souhaitent chasser et s’enfuit en direction du camp des roches
pour se nourrir, ou s’ils essayent de trouver des acérées. Il n’attaquera plus les personnages, à
plantes comestibles ou médicinales sur leur moins qu’ils n’aient pas replacé le collier dans la
chemin. Il ne faut pas que le voyage s’éternise. tombe d’Okomë avant sept jours, auquel cas il
Au maximum, rallongez le périple d’une journée. recommencera à les harceler.

Pendant ce voyage, n’oubliez pas de


tenir compte du fait que, si les personnages
emportent avec eux le collier, ils seront pris
en chasse par le lion vengeur. Le lion ayant
été « tué », il sera de retour pour attaquer les
personnages 1d6 jours plus tard. C’est-à-dire :
m
au plus tôt, au premier jour du voyage, et au
plus tard, au cinquième (il n’attaquera dans
aucun campement). La présence du lion en

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 127


La tribu des Roches acérées Faudagg, le chef de chasse, a les cheveux
Le camp de base de la tribu est installé dans roux et une barbe longue. Il porte des bois de
un cirque rocheux majestueux traversé par cerf sur la tête, sauf quand c’est gênant. Il est
un petit torrent. Il est adossé à un flanc de la grand et sévère et très respectueux des usages. Il
falaise, et compte cinq grandes huttes en dômes est marié à une femme nommée Bimeh.
couvertes de peaux. Deux palissades coupe-
vent faites de rochers, de branches et de peaux, N’qénik est le petit frère de Ohoun. Ils ont
délimitent à l’extérieur des zones d’artisanat et de tous deux un très long nez et de grosses mains,
boucherie. La tribu, qui rassemble une trentaine puissantes pour Ohoun, habiles pour N’qénik.
de personnes, est de culture châtelperronienne. N’qénik n’est pas encore très sûr de lui quand il
Elle compte : crée des fétiches, mais il déteste qu’on le lui fasse
remarquer. Ils ne sont pas mariés.
• 11 hommes, dont 6 chasseurs : le
meneur de chasse Faudagg (30 ans), Tavarra est une femme borgne et rousse de
trois hommes nommés Ohoun, haute taille et large d’épaules. Elle possède un
Néouk et Edrou (21, 15 et 14 ans), magnétisme animal qui la rend toujours très
un chasseur âgé nommé Hartwë et le désirable malgré ses mèches grises et sa peau
jeune féticheur N’qénik (17 ans) tannée. Elle est veuve et n’est pas remariée.
• 12 femmes, dont la sorcière Tavarra
(34 ans), mais surtout les trois filles du Les trois sœurs Tygra, Leti et Ulva sont
défunt féticheur : Tygra, Leti et Ulva toutes brunes et très belles. Tygra est très
(14, 13 et 12 ans, très belles) robuste, avec des hanches larges, des fesses et
• 8 enfants de 1 à 10 ans, dont Namiaq des cuisses puissamment musclées. Toutes trois
(9 ans), le petit frère des trois sœurs. possèdent un port de tête altier. Elles ne sont
• Pas de prédominance sexuelle. Pas de pas mariées.
chef. Matrilocalité.
L’approche du camp
Esprit tutélaire : Le géant Oronak (en plus Si les personnages approchent du camp
du Grand Ours Rouge et des ancêtres). furtivement, pour espionner les activités de
La tribu adresse tous les soirs une cérémonie ces gens et tâcher de déceler quelque indice,
d’apaisement auprès de l’esprit de la montagne faites leur réaliser des tests de discrétion et
Oronak, un géant terrifiant heureusement d’observation, où pourront jouer la Ruse de la
endormi, avec des chants et des prières. Tant fouine et la Vigilance du hibou, en tenant compte
qu’il rêve, Oronak veille sur la communauté, tout de la distance et de la luminosité. Régulièrement,
comme le Grand ours et les ancêtres. Mais s’il opposez ces tests avec la vigilance des gens du
se réveillait, il ferait fuir tout le gibier, chasserait camp. Lancez 1d6 : sur un résultat de 1, lancez
tous les humains et ébranlerait la montagne. 3d6 ; de 2 à 6, lancez 2d6.

Tabous : Si le résultat de ce test en opposition


Tabou de l’inceste ; tabou totémique ; tabou est à l’avantage des joueurs, ils ne sont pas
de l’anthropophagie. Pour ne pas risquer de découverts, et vous pouvez leur livrer des
réveiller Oronak, il est tabou de crier dans informations sur les gens du camp et leurs
la haute montagne. L’écho d’un cri pétrifie activités. De toute façon, ils ne pourront rien
d’angoisse les membres de la tribu. apprendre de significatif sur Laoki de cette
manière.
Savoirs secrets :
Tavarra connaît le savoir des femmes de la tradition Si en revanche le test tourne à l’avantage
de la taïga ; N’qénik connaît le savoir secret des des guetteurs, faites immédiatement effectuer
fétiches ; Faudagg connaît les techniques du un nouveau test : si ce deuxième test est réussi,
combat de l’ours et du combat du taureau. les personnages parviennent à se cacher in
extremis et les guetteurs ne les voient pas, mais

128 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


ils resteront sur leurs gardes dorénavant, ce qui ou railleurs. Expliquez ceci aux personnages,
risque de compliquer considérablement la tâche qui sont censés connaître ces coutumes qui
des PJs. Si ce deuxième test est raté, alors les leur paraissent naturelles. Faites en sorte qu’ils
personnages sont découverts ! prennent bien conscience qu’enfreindre ces
usages peut sérieusement compliquer leur
Si les personnages sont découverts, il y a accueil et la suite de leur aventure !
deux possibilités : soit c’est la nuit, le guetteur
donne l’alerte et les chasseurs s’arment et hèlent
les personnages, mais restent dans le camp. Palabres dans le camp
Soit c’est le jour, auquel cas les six chasseurs se Il en va différemment le soir, lorsque toute
lancent à la poursuite des personnages. En cas de la tribu s’est réunie autour du grand feu qui
course-poursuite, faites jouer des tests de sprint brûle au centre du camp, et que tous les regards
sur le terrain accidenté des montagnes (chap.3). sont posés sur les personnages. À moins que les
Ceux des Roches acérées désireront savoir personnages n’aient déjà montré ou laissé voir
pourquoi les personnages viennent fouiner le collier de crocs, les gens des Roches acérées
par ici, et seront vindicatifs. Ils reconnaîtront sont avant tout curieux. les questions fusent. Le
bien vite des membres de la tribu de la Rivière ton des gens du camp peut aller de la politesse
noire. Ils ne se résoudront au combat que si les à la franche hostilité, mais il trahit surtout une
personnages refusent de justifier leur attitude ou grande perplexité quant aux motivations des
les insultent. Si les personnages se révèlent à peu personnages et un effarement quant à leur
près coopératifs, ils leur donnent l’ordre de les présence ici.
suivre dans le camp pour s’expliquer. Les gens des Roches acérées veulent savoir :
Comment vont les anciens de la tribu de la
Si les personnages se font connaître en Rivière noire ? Comment va Laoki ? Pourquoi
approchant du camp, ils sont accueillis avec les personnages sont-ils venus jusqu’ici ?
respect et hospitalité. On les reconnaît comme
étant des jeunes gens de la tribu de la Rivière Si les personnages racontent ce qui est
noire, aussi s’étonne-t-on de leur venue. S’ils arrivé à Laoki, on se lamente et chacun hoche
viennent avec des présents d’une valeur de 7 ou la tête avec perplexité.
+ par personne – ces dons comptent en points
de générosité –, l’attitude raide et méfiante de Si les personnages cherchent à savoir si
ceux des Roches acérées se détend quelque peu. Laoki est effectivement venu au camp des
On leur offre un bon repas. Roches acérées ces dernières saisons, on
leur raconte ce qu’il y a à savoir sur la présence
Si l’un des personnages porte le collier de de Laoki dans le camp des roches acérées ces
crocs de Laoki, reportez-vous au paragraphe dernières saisons (cf. intro).
ci-dessous « si les personnages montrent le Tous sont persuadés que Laoki, rendu amer
collier ». et nostalgique par ses blessures, voulait revoir
son vieil ami Okomë le sage. On leur apprend
Les personnages ne sont pas questionnés à ce moment que Okomë est mort, il y a trois
avant qu’ils aient pris le temps de se restaurer, de lunes. Personne ne sait que Laoki avait demandé
se reposer et éventuellement de se laver, car ce un fétiche à Okomë, qui a toujours refusé. Seule
serait contraire aux lois de l’hospitalité. D’ailleurs Tavarra a des doutes, mais elle n’en fera pas état
on ne veut rien savoir d’eux avant le conseil du lors de cette réunion (les personnages peuvent
soir qui réunira toute la tribu autour du grand le déceler). Tygra, quant à elle, ne dit rien du défi
foyer, à moins qu’ils n’aient été pris à fouiner, qu’elle avait lancé au chasseur diminué (là aussi,
auquel cas, ils seront sommés de s’expliquer sans les personnages peuvent déceler qu’elle cache
délai. Toujours en vertu des lois de l’hospitalité, sans doute quelque chose). Même si chacun ici
on attend d’eux qu’ils se comportent comme a pu s’apercevoir que Tygra ne laissait pas Laoki
s’ils étaient chez eux. En retour, ils ne doivent indifférent, puisqu’il tournait souvent autour de
pas poser de questions ni se montrer hostiles la jeune femme.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 129


Si les personnages accusent les gens N’qénik, en tout cas, nie l’avoir fait. De fait,
des Roches acérées d’avoir lancé  une depuis la vieille querelle, la consigne de la tribu
malédiction sur Laoki, ou se contentent de a toujours été claire : aucun troc avec ceux de la
l’insinuer, leur calomnie rencontre d’abord de la Rivière noire, et surtout aucun cadeau. Okomë
stupéfaction mais très vite aussi de la colère ! Il aurait donc dû refuser, de toute façon.
est possible pour les personnages d’essayer de
faire en sorte que chacun garde la tête froide Si les personnages montrent le collier,
pour tirer cette histoire au clair, mais ce sera les gens du camp bondissent sur leurs pieds, à
difficile. Surtout si l’on mentionne la malédiction commencer par Tygra, la fille d’Okomë. Aussitôt,
lancée jadis par Okomë. on traite les gens de la Rivière noire de voleurs
Si les personnages persistent dans leur et de pilleurs de cadavre, car ce collier n’est autre
accusation, ils seront chassés sans délai du camp, que celui que possédait Okomë, avec lequel son
et l’on ne souhaitera pas les y revoir. À moins corps a été exposé sur le col des morts !!! Le
que les personnages ne se montrent vraiment ton peut vite monter et l’ambiance tourner à
vindicatifs et violents, les gens des Roches l’orage si les personnages ne parviennent pas à
acérées préfèreront éviter un combat dont l’issue calmer la colère de leurs hôtes. Si la discussion
pourrait être incertaine. Mais si les insultes fusent tourne au pugilat, tenez compte du fait que les
et qu’un combat semble inévitable, Faudagg personnages seront frappés à coups de pied, de
proposera un duel avec l’un des personnages poings et même de gourdins par une quinzaine
pour régler le différend. Ce sera un duel à mort à d’adversaires, hommes et femmes.
moins que l’un des deux combattants ne tombe
inconscient et ne soit déclaré vaincu. Si Faudagg Si les personnages ne parlent pas du
gagne, les personnages devront quitter le camp collier ou de la malédiction de Laoki, ils
et ne plus y revenir. Si Faudagg tombe ou pourront mener dès le lendemain leur petite
meurt, la consternation frappera la tribu, mais enquête à ce sujet auprès de N’qénik, Tavarra,
les personnages devront tout de même partir. Faudagg ou Tygra…
En définitive, ils n’auront rien résolu. Ils auront
seulement compensé la mort de Laoki (passée En savoir plus…
ou prochaine) par celle (éventuelle) de Faudagg. Que ce soit le soir au cours de la discussion,
Cela pourra satisfaire quelques personnes au en insistant pour que Tavarra ou Tygra se
camp de la Rivière noire, mais ne résoudra pas livrent (ce qui peut paraître très grossier) ou
le problème du spectre. en enquêtant plus discrètement le lendemain,
les personnages peuvent apprendre d’autres
Si les personnages évoquent les conflits informations sur l’histoire de Laoki.
passés, on leur dit tout d’abord que le passé est le
passé, et que chaque saison chasse la précédente. N’qénik peut parler de sa pratique des
Mais on leur fait également comprendre que fétiches, qui est à peu près inconnue des
rien de ce qui s’est produit, il y a vingt saisons, personnages, et de ce qu’il a appris auprès
n’est oublié. Un débat peut s’ensuivre sur la d’Okomë. Il ne sait pas que Laoki avait demandé
légitimité de cette vieille querelle, qui a toutes les un fétiche à Okomë, mais cela lui paraît possible,
chances de se révéler stérile. Mais certains dans étant donné qu’ils étaient proches.
le camp, comme Tavarra, Hartwë ou Ohoun
pensent qu’il est peut-être temps d’en finir avec Tavarra est douce et fascinante. À moins que
cette dispute… les personnages ne se soient montrés grossiers ou
violents, elle sera disposée à les aider. Elle pense
Si les personnages parlent du collier, que Laoki avait demandé un fétiche à Okomë
les gens du camp souhaitent absolument le pour compenser les faiblesses consécutives à ses
voir ! En effet, seul Okomë savait fabriquer blessures, mais elle suppose que ce dernier à
des colliers fétiches, avant qu’il ne transmette dû refuser, pour les raisons évoquées ci-dessus.
son savoir à N’qénik. Mais personne ne croit Elle-même avait été approchée par Laoki pour
savoir qu’Okomë a créé un fétiche pour Laoki. la même raison. Il lui avait demandé de réaliser

130 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


un breuvage pour le guérir, mais elle avait
été contrainte par la situation de refuser – et
d’ailleurs, sa médecine n’aurait pas eu le pouvoir
de soigner Laoki. À propos de sa médecine : si les
personnages se montrent polis et respectueux, à
tout moment du scénario, elle sera disposée à
leur faire bénéficier de ses soins magiques, sous
la forme de baumes de guérison. Elle dispose de
cinq baumes en « réserve ».

Les filles d’Okomë sont charmantes, mais


seule Tygra a une information à révéler aux
personnages. Si on sait s’y prendre, il n’est pas
très difficile de lui faire raconter ce qu’il s’est
passé entre elle et Laoki, et comment elle l’a mis
au défi de lui apporter la dépouille d’un grand
lion pour accepter de partager sa couche. Tygra
a un tempérament de feu : elle s’enflamme et
s’emporte rapidement ; mais sa beauté et sa
force la rendent très attirante.

Faudagg n’a rien à leur apprendre de plus


que les éléments factuels qu’il est en mesure de
connaître. Mais les personnages pourront se
Les rites funéraires des roches acérées
rendre compte qu’il les considère avec grande
Dans la tribu des Roches acérées, la tradition
méfiance.
funéraire est la suivante : la dépouille du mort
est exposée dans un endroit de la montagne
La décision de la tribu appelé le « col des morts », un col battu par
Si les sages du camp des roches acérées les vents, où rôdent fauves et vautours. Elle y
découvrent que le collier de crocs de lion demeure trois lunes. Au terme de ces trois lunes,
d’Okomë a été volé par Laoki, ils prendront la tribu vient récupérer les os du défunt, bien
quelques heures pour se concerter avec les filles nettoyés par les crocs et les éléments, et procède
d’Okomë. au rituel suivant : le crâne est prélevé et accroché
Voici ce qui en ressort : La tribu pardonnera dans « l’arbre des ancêtres », un très ancien pin
le vol du fétiche par Laoki – acte dont la souillure sylvestre énorme et tordu par les vents, isolé sur
rejaillit sur le clan de la Rivière noire tout entier une haute corniche. Ensuite, ses os sont enterrés
– si les personnages acceptent d’accomplir dans la « cavernes des sépultures » et recouverts
eux-mêmes les gestes rituels sur la dépouille d’une dalle. Un dernier détail : si le défunt était
d’Okomë. Selon les sages, si malédiction il y un (ou une) sage, alors un crâne d’ours doit être
a sur Laoki ou sa tribu, ce ne peut être que le déposé dans la tombe, à la place du crâne du
résultat de son acte mauvais. défunt… Bien entendu, Okomë était un sage.

À ce stade de l’aventure, les personnages Or il se trouve que les personnages sont


devront certainement comprendre que pour arrivés au camp alors que trois lunes se sont
faire disparaître la malédiction de Laoki et le lion presque écoulées depuis la mort d’Okomë. Avec
vengeur, il faut effectivement rendre le collier de une légère avance sur la date exacte (Tavarra
crocs à Okomë. Tygra exige que les personnages tient un compte en faisant des encoches sur
participent aux rites funèbres d’Okomë : elle un os), les gens de la tribu des roches acérées
requiert que ce soit eux qui aillent accrocher le attendent donc des personnages qu’ils aillent
crâne de son père à l’arbre des ancêtres, et aillent tuer rituellement l’ours, et qu’ils procèdent à
quérir le crâne d’un ours. l’échange des crânes. En allant accrocher le

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 131


crâne d’Okomë dans l’arbre des ancêtres, et vents, dont le bois argenté scintille presque au
en déposant le crâne de l’ours dans la tombe, soleil. Aux branches de cet arbre antique sont
lors du dépôt des ossements dans la caverne accrochées des lanières de cuir d’où pendent deux
des sépultures. C’est à ce moment-là que les douzaines de crânes, certains à demi fracassés,
personnages devront placer le collier de crocs de qui s’entrechoquent parfois en produisant le
lions d’Okomë dans la tombe, pour le restituer à son d’un macabre carillon d’os. C’est l’arbre des
son légitime détenteur dans son dernier voyage ancêtres, et c’est là que les personnages doivent
vers les terres de chasse du Grand ours. accrocher le crâne d’Okomë.

Et si… Les personnages refusent de Pour ce faire, la vraie difficulté est de


participer à ce rituel ? Dans ce cas, à moins parvenir à escalader le piton rocheux.
qu’on ne l’ait déjà fait, on leur reprend le Grimper dans l’arbre pour accrocher le crâne,
collier et on les chasse du camp. D’une certaine auquel une lanière de cuir a été ficelée par
manière, ils auront réussi leur mission : le collier N’qénik, est une formalité. Les personnages
sera bien restitué à la dépouille d’Okomë et la peuvent monter à plusieurs ou un seul d’entre
malédiction de Laoki cessera. Mais les relations eux peut y aller. La difficulté de l’escalade est
entre la tribu de la Rivière noire et
celle des Roches acérées
se sera encore dégradée…

Le col des morts


En procession, les person-
nages et les gens de la tribu
se rendent dans les hauteurs
rocailleuses de la montagne
jusqu’au col des morts. En
ce lieu à la fois grandiose et
austère, balayé par un vent
glacial, on retrouve le
squelette de Okomë,
parfaitement nettoyé.
Quelques os sont cassés,
sans doute l’œuvre de hyènes, et
un avant-bras est manquant, mais
cela ne semble pas troubler les
gens de la tribu. Le crâne est là,
intact. C’est donc ici que Laoki est
venu furtivement voler le fétiche
de son ancien ami.
Tygra et Faudagg rassemblent
les os du mort dans une peau qu’ils
referment. Puis ils confient le crâne
d’Okomë aux personnages.

Les gens de la tribu amènent alors


les personnages dans un endroit
encore plus haut dans la montagne,
à proximité des pics vertigineux. Là,
haut perché sur un piton rocheux,
se trouve un unique et improbable
pin sylvestre mort, tordu par les

132
moyenne (SD7). Il faut trois tests réussis pour constate qu’il ne parviendra pas à s’échapper,
parvenir jusqu’en haut. N’oubliez pas que la il combat avec l’énergie du désespoir (+1 pour
force Agilité du bouquetin peut jouer pour ce test. toucher et +1 aux dégâts). Reportez vous au
Et qu’à défaut de la posséder, un personnage bestiaire du chapitre 8 pour les caractéristiques
peut tirer parti de la consommation du foie d’un de l’ours brun ou rouge.
bouquetin (cf. chap.3.3).
Si le personnage obtient une catastrophe sur Le repas de viande d’ours
son test, il chute ! Au premier test, il chute de Une fois l’animal tué, il faudra le rapporter
6m, au second de 12m et au troisième de 18m, sur un travois à travers la montagne jusqu’au
(consultez les règles sur les chutes, au chapitre camp, où il sera dépecé et préparé rituellement
4.7, pour déterminer les dégâts subis). S’il chute, pour être mangé lors d’un repas cérémoniel. Les
le joueur doit lancer 1d6 : sur un résultat impair, personnages ayant tué l’ours pourront réclamer
le crâne a été brisé dans la chute. Cela ne perturbe des parts de choix, comme le foie, mais il sera
pas le rituel plus que ça, mais dans ce cas, c’est très bien vu qu’ils les cèdent à leurs hôtes. Le
Tygra qui montera accrocher les restes du crâne. foie d’ours rouge étant ultra protéiné, il doit être
La seule chose qui peut vraiment perturber la consommé bouilli sans quoi il se révèle mortel.
suite du rituel, c’est un personnage qui se tue. Si vous le souhaitez, le personnage qui
consomme le foie sera sujet à une hallucination
Le crâne d’ours durant la prochaine nuit. Vous pouvez choisir
Une fois cette partie du rituel funéraire le sujet de cette hallucination, qui peut tourner
accomplie, il faut passer à la seconde partie : se autour de Laoki, des gens de la tribu des
procurer un crâne d’ours. Les gens de la tribu des Roches acérées (Faudagg, Tygra ou Tavarra, par
Roches acérées ont pour usage, dans ce genre de exemple) ou d’une problématique personnelle
circonstance, de chasser exceptionnellement un du personnage.
ours, de manger rituellement sa chair, puis de Le lendemain de ce repas rituel, tous les gens
se purifier auprès de l’esprit du Grand ours. Ils ayant consommé la chair de l’ours, et a fortiori
encouragent les personnages à faire de même. les personnages qui l’ont chassé, devront se
Cela semble aussi constituer pour eux une couvrir le corps avec les cendres du foyer où a
épreuve de courage physique et psychique. cuit la viande et jeûner pendant trois jours, pour
se purifier. N’qénik préparera le crâne pour la
Si les personnages acceptent d’accomplir la suite de la cérémonie.
chasse à l’ours, ils doivent d’abord couvrir leur
visage de sang (animal ou humain, selon leur Si les personnages refusent absolument
envie), en signe de mortification. Ensuite, ils de tuer un ours, en vertu de leur interdit
partent en chasse, seuls. Trouver un ours dans totémique, et malgré le rituel codifié et la
les montagnes n’est pas difficile, surtout en cette purification que leur proposent ceux de la tribu,
saison. Un test de pistage (SD7) sera requis pour cela ne cause pas de drame. Il est possible de
trouver une piste, ce qui prendra une demi- trouver, dans l’une des cavernes qui ponctuent
journée. la montagne, un crâne d’ours caché quelque
En réalité, si les personnages réussissent ce part. Dans ce cas, les personnages doivent partir
test, ils ne trouvent pas une mais deux pistes seuls à la recherche d’une grotte susceptible
d’ours : celle d’un ours brun et celle d’un ours d’abriter des ours pendant la saison du sommeil
rouge. À eux de choisir celle qu’ils suivront et le et donc, éventuellement, un ou plusieurs crânes
type d’ours qu’ils souhaitent affronter, sachant d’ours morts.
qu’un crâne d’ours brun ou rouge fera aussi Pour trouver une telle caverne, faites leur
bien l’affaire. Suivre la piste de l’animal est facile effectuer des tests de recherche, où pourra
(SD5). intervenir comme force le Secret de l’ours. Le
Une fois déniché, l’ours combattra les test est difficile (SD9), car les personnages ne
personnages avec fureur, mais il cherchera à connaissent pas ces montagnes. Chaque test
s’enfuir si ses points de vie tombent sous la prend une demi-journée de recherches. Les
barre du tiers de leur total de départ. Si l’ours personnages n’effectuent qu’un seul lancer de

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 133


dé pour le groupe, pas pour chacun d’entre Il avalera ton esprit et le guidera dans les profondeurs,
eux. Un test raté signifie que les personnages vers les terres de chasse de l’autre monde ! La tribu qui te
ne trouvent pas de caverne, ou bien en trouvent pleure garde avec elle ton crâne précieux, au côté de ceux
une qui n’abrite pas de squelette d’ours. Une des ancêtres, pour que ton chant berce le géant Oronak et
catastrophe indique que les personnages sont que ton esprit trouve le chemin de son rêve. »
attaqués par un ours bien vivant, brun ou rouge
selon la force du groupe ! La chasse aux bisons
Lorsque les personnages trouveront la Une fois le collier de crocs rendu à Okomë
caverne recherchée, celle-ci sera occupée par et le rite funéraire accompli, les personnages
une petite meute d’hyènes des cavernes peuvent rentrer chez eux avec le sentiment du
(autant que le nombre de personnages +1, devoir accompli.
voir le Bestiaire pour leurs caractéristiques). Mais ils peuvent aussi aller plus loin et tenter
Les personnages pourront tenter de les faire d’améliorer durablement les relations entre leur
fuir avec des cris de chasse, ou bien il faudra tribu et celle des Roches acérées. S’ils montrent
les déloger par les armes. Une fois les hyènes des signes indiquant cette volonté, et s’ils se sont
chassées, les personnages doivent s’aventurer comportés honorablement jusque-là, Faudagg
dans l’obscurité de la caverne avec des torches prend l’initiative de proposer aux personnages
(test d’allumage de feu SD3 et de sang froid une entreprise qui permettrait de tirer un trait
SD5). Après une cinquantaine de mètres de sur la querelle passée : Seraient-ils partant pour
progression, ils trouveront dans la caverne prêter main-forte à la tribu lors d’une chasse aux
plusieurs bauges à ours et de nombreux crânes bisons qui doit se dérouler sur le plateau, à une
d’ours rouges. demi-journée de marche ? Quelques chasseurs
Des tests d’orientation faciles (SD5) peuvent supplémentaires constitueraient un renfort non
être requis pour retrouver le chemin du camp. négligeable, et Faudagg entend bien profiter du
nombre. Les personnages pourraient, bien sûr,
La caverne des sépultures emporter leur part de retour dans leur camp.
Une fois la tribu des Roches acérées en Les personnages peuvent tenter un test de
possession d’un crâne d’ours, la dernière partie sagacité pour comprendre que Faudagg, par cette
du rituel peut être accomplie. nouvelle chasse aux bisons, leur offre l’occasion
Toute la communauté se rend dans une de clore symboliquement l’ère malheureuse de
petite grotte facile d’accès située à une heure de la discorde entre les deux tribus… mais qu’il
marche du camp. La grotte n’étant pas de grande les attend au tournant. S’ils sont audacieux, ils
dimension, seuls les « officiants » pénètreront devraient saisir cette chance.
à l’intérieur. Faudagg, N’qénik, Tygra et Léti
entrent et creusent une petite fosse dans la S’ils refusent, les personnages peuvent
sol sableux et argileux, dont l’odeur parvient rentrer chez eux, mais rien n’aura durablement
jusqu’aux personnages. Puis ils y déposent la changé dans les rapports entre les deux tribus
peau contenant les ossements d’Okomë. (toujours pas de troc, d’échanges, d’alliances et
C’est le moment pour les personnages de de mariages). Tout au plus le fait d’avoir réparé
déposer dans la sépulture le collier de crocs le tort qu’avait causé Laoki a-t-il permis d’éviter
de lion, avec éventuellement quelques mots à que la discorde ne s’envenime davantage.
l’adresse de l’esprit d’Okomë. Une fois ceci fait,
ils auront la sensation étrange qu’un poids vient S’ils acceptent, tous les chasseurs devront
d’être ôté de leur poitrine… N’qénik dépose attendre la fin des trois jours de purification
dans la fosse le crâne de l’ours, après quoi les avant de pouvoir s’élancer à l’assaut des bisons.
quatre officiant recouvrent la sépulture avec Ils pourront éventuellement reprendre des
une grosse pierre en forme de dalle à peu près forces s’ils avaient subi des blessures.
plate. Enfin, tout le monde sort de la grotte et
les paroles rituelles sont prononcées : La grande chasse au bison se déroule sur un
« Okomë, retourne dans le ventre de la terre ! Pars y vaste plateau recouvert d’une steppe rase, avec
rejoindre le Grand ours pendant la saison du sommeil ! quelques chaos rocheux qui émergent çà et là.

134 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


Les personnages peuvent remarquer que, pour Si les cris de chasse parviennent à effrayer
l’occasion, Faudagg porte une coiffe de plumes les bisons, ces derniers fuient et le plan marche
de corbeau, Ohoun un collier de crocs de lions comme prévu. Seuls les bisons blessés lors de
et N’qénik un collier de griffes d’ours. l’embuscade s’arrêteront éventuellement pour
se battre (test de sang-froid), tous les autres
Les chasseurs de la tribu des Roches acérées s’enfuiront.
comptent mener une approche discrète, puis
lancer des cris de chasse pour diriger les bisons Si en revanche les cris de chasse ne sont
vers un endroit d’embuscade dans les chaos pas suffisamment impressionnants pour
rocheux, où ils piègeront les retardataires effrayer les bisons, le meneur de harde enverra
du troupeau. Faudagg, Edrou et Néouk se charger ses six combattants, qui attaqueront
posteront en embuscade. Hartwë, Ohoun et les hurleurs. Lui-même demeurera vigilant. S’il
N’qénik pousseront les cris de chasse avec constate que trois des six combattants se font
des torches enflammées. Les personnages tuer, il rappelle les trois autres et fuit avec son
peuvent se répartir comme ils le souhaitent. Les troupeau dans une direction autre que celle de
chasseurs tenteront d’abattre plusieurs bisons. l’embuscade.
La chasse se déroule en utilisant les règles N’hésitez pas à solliciter l’imagination et la
décrites au chapitre 3.3. N’oubliez pas de faire ruse des joueurs dans l’élaboration d’un plan de
jouer les règles de l’affût. chasse plus complexe, incluant éventuellement
Le troupeau compte 26 individus, dont 1 la création de pièges.
chef de harde, 6 combattants, 12 femelles et 7
petits (se reporter aux caractéristiques du bison Une fois que tout le troupeau a fui et que les
au chapitre 8.1). L’une des femelles est blessée combats sont terminés, on s’occupe d’abord des
et boîte. Le meneur de harde possède 54 points blessés (et des morts éventuels). Ensuite, deux
de vie et ajoute +2 à ses dégâts ; les combattants des chasseurs sont chargés d’aller prévenir la
ajoutent +1 à leurs dégâts ; la femelle blessée ne tribu de l’issue de la chasse, et de ramener du
possède que 36 points de vie et son score de monde pour procurer des soins et aider à la
course est de 7. Les petits ne se battent pas. Ils boucherie.
ont 18 points de vie. Un grand feu est allumé le soir sur le site où
les bisons tués sont dépecés et découpés. Toute
À moins qu’un personnage n’utilise l’aide de la tribu est là. On festoie gaiement, chante et
la Manne ou de son expérience, le résultat des danse, à moins qu’il n’y ait eu des morts.
cris de chasse sera déterminé avec un lancer de
3d6.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 135


Forces et faiblesses des protagonistes
Forces Faiblesses Forces par Spécial
Fétiches
Laoki Force de l’ours, Ruse de la fouine, Agilité du Faible, Maladroit, Combat de l’ours
bouquetin Individualiste
Tohumo Force de l’ours, Cœur de glace, Prestance de Combat de l’ours
l’aurochs Combat du taureau
Faudagg Force de l’ours, Souffle du cerf géant, Fureur Vol du Corbeau Combat de l’ours
du lion Combat du taureau
Ohoun Force de l’ours, Cœur de glace, Flair du loup Fureur du lion Combat de l’ours

Néouk Force de l’ours, Cœur de glace, Vitesse du


cheval
Edrou Force de l’ours, Cœur de glace, Souffle du
Cerf géant
Hartwë Force de l’ours, Cœur de glace, Vigilance du Combat de l’ours
hibou Combat du taureau
N’qénik Cœur de glace, Magie du rhinocéros, Habileté Force de l’ours Enchantement - Fétiches
des ancêtres
Tavarra Force de l’ours, Prestance de l’aurochs, Borgne Sorcellerie - Tradition de la
Douceur de la loutre, Venin de la vipère, Taïga, savoir des femmes
Tygra Force de l’ours, Grâce du cygne, Cœur de Coléreuse
glace, Agilité du bouquetin
Léti Grâce du cygne, Sagesse du mammouth, Timide
Cœur de glace, Protection de la renarde

Ce qui s’ensuit
Au cours de cette soirée, les personnages Si d’aventure un des personnages en vient
discutent avec Faudagg. Le chef de chasse à proposer un mariage avec l’une des filles
souhaite définir avec eux le partage qui sera d’Okomë, Tygra, prenant la parole en son
fait des bisons tués. Il se montre très vigilant. nom et au nom de ses sœurs, se fait une joie
Si, en définitive, le partage se fait équitablement de réclamer fièrement un don prodigieux pour
en fonction du déroulement et du résultat de juger le personnage dignes d’elles : la peau d’un
la chasse (selon l’estimation du meneur de jeu), alors rhinocéros laineux, tué au combat…
Faudagg salue la sagesse des personnages. Si un personnage féminin a accepté de
Le partage sera effectué et Faudagg propose faire l’amour avec Ohoun ou N’qenik, celui-ci
d’accompagner les personnages lors de leur lui proposera de devenir son « pourvoyeur ».
retour vers le camp de la Rivière noire avec Il attendra d’elle qu’elle pose ses conditions
Tavarra et quelques autres, pour renouer de pour l’accepter pour époux. À moins que ces
bonnes relations entre les tribus. En plus de conditions ne soient invraisemblables, il tentera
célébrer la chasse, cette soirée est alors l’occasion de les satisfaire.
de célébrer la fin de la discorde et la nouvelle
alliance entre les voisins ! De retour au camp de la
Ce soir-là, si l’alliance est restaurée, Tygra se Rivière Noire
montre ouvertement aguicheuse vis-à-vis d’un Lorsque les personnages reviennent au camp
des personnages masculins, à la discrétion du de la Rivière noire, ils découvrent que toute la
meneur de jeu. Elle use de tous ses charmes tribu les attendait avec angoisse. Si Laoki était
pour le séduire et, s’il est suffisamment fort encore vivant au moment de leur départ, la joie
et beau parleur, accepte même de partager sa ou la tristesse de la communauté dépendra de ce
couche avec lui cette nuit-là. Léti, quant à elle, que les personnages ont accompli :
n’a pas du tout la même attitude et il est très
difficile de la mettre en confiance. Si le collier de crocs de lions n’a pas été
Auprès de personnages féminins, ce sont restitué à Okomë, l’état de Laoki s’est dégradé
Ohoun et N’qenik qui tenteront de se faire bien jusqu’à ce qu’il finisse par mourir dans d’atroces
voir, chacun à leur manière : bravache pour souffrances et dans un grand tourment, à moins
Ohoun, caressante et louangeuse pour N’qenik. qu’il n’ait déjà été décédé. Depuis, son spectre

136 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


a été aperçu quelques fois rôdant autour du Quel avenir pour Laoki ? Si Laoki est
camp. Il ne semble pas vouloir nuire, mais la vivant à la fin de l’aventure, les personnages et
sensation de sa présence est glaçante, et une leur tribu devront légitimement se demander de
peur grandissante envahit les cœurs des gens quelle manière traiter Laoki, compte tenu de son
de la tribu… Peut-être, dans une prochaine crime et de la souillure qu’il a apporté sur toute
aventure, les personnages pourront-ils espérer la communauté (et encore, personne ne sait qu’il
trouver une solution en sollicitant l’aide de la a assassiné Okomë !). Un conseil se réunit, pour
tribu du Vieux feu ou du Cerf géant ? décider de l’avenir de Laoki au sein de la tribu.
De ce conseil ressortent deux tendances :
Si le collier de crocs de lions a été restitué huit personnes sont d’avis de pardonner
à Okomë, et que Laoki était vivant au moment à Laoki, qui a suffisamment expié à leur avis
du départ : On leur apprend qu’un jour, qui son acte déloyal ; huit autres considèrent que
correspond au jour où le collier a retrouvé sa Laoki est impardonnable, et que son caractère
place, la fièvre de Laoki est soudain tombée. On ombrageux attire désormais le malheur sur
l’a vu alors reprendre connaissance peu à peu, la tribu. Ceux-là sont d’avis de le bannir.
puis recouvrer quelques forces. Laoki, après un Finalement, ce sera donc aux personnages, par
premier bref réveil, s’est endormi d’un sommeil leurs voix, de trancher entre les deux possibilité,
enfin paisible. Depuis, il est en convalescence et et de décider de l’avenir de Laoki…
va déjà mieux ; mais son caractère mélancolique
et irascible ne s’est malheureusement pas
arrangé… Prestige et expérience
Si Laoki était déjà mort au moment du départ, En plus des points de bravoure acquis lors
on leur apprend que depuis le jour où le collier des combats et des chasses, et des points de
a été restitué, le spectre n’a plus été aperçu. générosité acquis par les dons prodigués, les
Chacun a senti alors qu’un sombre sentiment de personnages peuvent gagner du prestige en
menace et de culpabilité qui les oppressait avait fonction de ce qu’ils ont accompli :
subitement disparu. Libérer la tribu du spectre de Laoki 
(s’il est mort) : 10 points de bravoure ;
Si les personnages sont de retour avec Sauver la vie de Laoki : 20 points de
Faudagg, Tavarra et d’autres, ainsi qu’une prestige (10 bravoure / 10 générosité) ;
bonne provision de viande de bison, les gens de Participer aux rites funéraires d’Okomë :
la Rivière noire marquent d’abord leur stupeur 5 points de bravoure ;
et leur incompréhension. Mais si on leur raconte Restaurer l’entente entre les deux tribus :
toute l’aventure, en définitive, tous s’avèrent très 30 points de prestige
heureux et soulagés de voir la vieille querelle (10 bravoure / 20 générosité) ;
enfin apaisée. Et tous honorent grandement la Si vous utilisez l’option des points de sagesse,
sagesse et la vaillance des personnages qui ont vous pouvez décerner, en plus de ceux que vous
pu mener à ce dénouement inattendu. Un grand aurez accordés pendant l’aventure, 5 points
festin est organisé pour célébrer la nouvelle de sagesse aux personnages s’ils ont restauré
amitié entre les tribus. Tohumo et U’kte seront l’entente entre les tribus.
les plus longs à se dérider et à accueillir leurs Vous pouvez accorder aux personnages 1
voisins avec chaleur, mais d’autres se réconcilient point d’expérience par tranche de 20 points de
avec des larmes de joie. Twë et Tavarra estiment prestige gagnés au cours de cette aventure.
de concert que, probablement, tout le drame
qui s’est noué autour de la mort d’Olomë et du Si les personnages ont considéré que Laoki
tourment de Laoki était nécessaire pour crever avait bien fait de voler le fétiche de ce traître
l’abcès de cette haine stupide entre les deux malfaisant d’Okomë et de faire la nique à ces
tribus. Sans doute faut-il y voir l’œuvre des fiottes de la tribu des Roches acérées, et qu’après
ancêtres, qui se plaisent à tresser habilement les tout, un spectre, on fera avec… Vous êtes
cordes du destin. fondés à leur retirer quelques points de sagesse !

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 137


Initiation

Chacun devra se porter volontaire pour une


9.6 Scénario jeunesse chose et une seule. Par exemple :
• ramener à manger (il y a un petit lac de
Ce court scénario vous présente une manière originale montagne pas très loin, on peut y attraper
de faire jouer le passage rituel des personnages à l’âge des sambres) ;
adulte. Par certains détails, notamment la présence d’art
mobilier et pariétal, il est vraiment destiné à un groupe
• aller chercher de bons silex et en faire
quelques outils (pratiques ou rituels) ;
d’enfants longs.
• aller cueillir certaines herbes médicinales
C’est un jour très important. Les anciens ont soigneusement décrites.
décidé que les enfants de la tribu (les personnages
des joueurs) devaient apporter un petit paquet Modulez les difficultés suivant vos joueurs.
de cuir lacé à « l’homme sage des cimes » qui Certaines quêtes seront techniquement
l’offrira au grand esprit de la montagne. difficiles, d’autres mettront en jeu la rencontre
Surtout, ils doivent le remettre à destination, avec un « esprit » – vous devez avoir compris
ou ils ne pourront jamais revenir ! que les esprits rencontrés jusque là sont en fait
les initiés de la tribu portant masque, peintures
Le chemin est bien long. L’ermite habite à un et déguisements, et s’assurant de loin que tout va
jour et une nuit de là. S’ils ouvrent le paquet, bien pour les enfants sans qu’ils aient la partie
les personnages n’y trouvent qu’une curieuse trop facile…
figurine en ivoire représentant un renard bipède.
Lors du bivouac, au cœur de la nuit, une L’homme sage déclarera se sentir mieux grâce
étrange silhouette saute dans le feu : un homme à eux, et les récompensera en leur racontant les
à face de renard polaire… qui s’enfuit avec le mythes de la tribu jusqu’à une heure avancée de
paquet en glapissant de rire ! la nuit.

Seule solution  : aller demander aide et Mais une heure avant l’aube, l’ermite les
conseil à l’homme sage qui, bien que malade, les réveille : alerte ! Le campement est attaqué
accueille volontiers. Oui, il a bien vu passer un par des esprits mauvais envoyés par le renard
esprit-renard très content de lui. Mais avant de polaire ! En effet, à la lisière des ténèbres
pouvoir les aider, il a besoin que chacun d’entre bougent des formes monstrueuses émettant des
eux se charge d’une petite mission pour lui. bruits à vous glacer le sang.
Pour les tenir à distance, les enfants doivent

138 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


faire du bruit, leur envoyer brandons enflammés « Je suis l’esprit de la
et boules de neige « ensorcelées », utiliser les montagne. Avez-vous
imprécations rituelles qu’ils auront pu apprendre apporté un présent
lors de la veillée etc. sacré pour moi ? »

À l’aube, tous les monstres auront disparu. Dès qu’il reçoit la


statuette, l’homme-
« Il faut en finir avec cet inquiétant esprit oiseau commence
du renard ! nous allons enfumer sa tanière et à danser devant les
récupérer ce qu’il vous a volé », déclare l’ermite. peintures de la Mère
Il les mène non loin de là, devant une et du bison. La grotte
ouverture de la montagne, et demande de l’aide elle-même se met à
pour allumer un grand feu où il jette certaines vaciller et à tourner
des herbes cueillies par les enfants. Bientôt, des et d’autres figures
cris résonnent dans le terrier ! animales font leur
apparition sur les
« Vite, il faut récupérer le cadeau avant que le parois de la caverne…
renard ne recouvre ses pouvoirs. » « Vite! Joignez vous à la danse des Esprits.
Venez voler sur mes ailes ».
L’intérieur du terrier se révèle une caverne
labyrinthique aux parois recouvertes d’art Si les enfants se joignent à la danse, ils auront
pariétal. L’ambiance est étrange, et les animaux l’impression de décoller du sol et de se mêler
peints sur les parois semblent bouger lentement au flot des esprits. Suivant les qualités dont ils
(peut-être à cause d’herbes toxiques qu’a faites auront fait preuve durant l’histoire, l’esprit de
brûler le vieil homme...). Au détour d’une l’Aigle les dotera d’un totem animal en rapport
galerie, les enfants découvrent le paquet de cuir avec leurs exploits. Puis ce sera la plongée dans
ouvert, à côté duquel se trouve la statuette de la lumière et l’inconscience.
l’esprit renard. Ils s’empresseront sans doute
de l’empaqueter de nouveau avant de retourner Le soleil est haut dans le ciel à leur réveil. Les
vers la sortie. enfants reprennent conscience à l’air libre, non
loin de l’opercule, sur une terrasse granitique
Hélas, impossible de retrouver la sortie. surplombant la cabane de l’Ermite.
Les initiés sont là au grand complet, très
Si les personnages appellent au secours ou inquiets, certains portant leurs masques
tentent de parler aux animaux des parois, ils détachés, révélant la supercherie sacrée. Ils
finiront par entrer en une sorte de légère transe accueillent les enfants avec soulagement, en
et, petit à petit, par percevoir de faibles bruits vrais héros.Deux hommes sortent le corps de
d’ailes provenant d’une galerie secondaire. Ce l’ermite de sa cabane. Manifestement, ce dernier
diverticule mène à une immense grotte percée est mort depuis plusieurs semaines.
d’un trou inaccessible à son sommet. Une
lumière crue se déverse par l’opercule sur une Épilogue
draperie où figurent, épousant les volumes Tout le monde retourne dans la vallée ou les
suggestifs de la paroi, la représentation d’un enfants sont acclamés en membres à part entière
sexe féminin et d’un bison. L’endroit est un de la tribu.
sanctuaire. On procède bientôt aux rites funéraires du
vieil homme sage dont le nom était « Renard
Cri de rapace. Un aigle majestueux descend facétieux ». Suivant le cortège funéraire depuis
sur eux en passant par l’anfractuosité… pour une haute corniche, un renard polaire et un aigle
prendre une forme humaine quand il touche le poussent des cris semblables à des rires, avant
sol ! de disparaître.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 139


La Cave aux Folles
9.7 Scénario humoristique des esprits tutélaires de la tribu des personnages
viendra à leur secours. Lors d’un rêve (ou d’une
Ce court scénario vous offre la possibilité de rigoler cérémonie chamanique) l’esprit viendra leur
un bon coup tout en jouant sérieusement avec les concepts dire : « Si un cerf peut devenir biche, alors une
complexes des liens de parenté et les codes matrimoniaux biche peut bien devenir cerf  »
des peuples « premiers ». Attention toutefois, le scénario Le message est clair : Biche doit retourner au
est plein de rebondissements et il faudra savoir rester clan des Belettes et réclamer le rang de chasseur !
concentré ! Si elle passe avec succès l’initiation, elle pourrait
réclamer le statut d’homme… et épouser son
Catastrophe ! Biche est de retour à la Tribu ! bien-aimé. Biche acceptera cette idée avec joie !
Votre sœur devait épouser Orgh-le-Beau du clan Reste que sa stature délicate ne la prédispose pas
des Belettes. Hélas, victime d’une malchance vraiment à la rude initiation de la chasse. Mais
récurrente à la chasse, et ayant même raté son bien entraînée, fétichée et ensorcelée, la chose
ultime épreuve d’initiation, ce dernier a préféré doit être possible...
*Les berdaches, aussi devenir une berdache* en exil.
appelés « Êtres aux Biche a préféré s’enfuir. Elle refuse Un peu plus tard, une Biche intimidée,
deux esprits », étaient
catégoriquement d’épouser un autre membre accompagnée d’une suite adéquate, est envoyée
historiquement,
du clan des Belettes. Elle supplie ses frères de chez les Belettes. Ceux-ci, mis au courant,
chez les Indiens
d’Amérique du Nord, trouver un exorciste pour son bien-aimé, ou ont accepté l’idée. Non sans grincement de
des individus du encore de la garder parmi eux… ce qui serait dents. Mais il est temps de régler enfin cette
« troisième sexe »  : une déclaration de guerre envers les Belettes ! vilaine affaire avant que les choses ne tournent
hommes-femmes ou Réunion, conseil, palabres... il est finalement vraiment mal.
femmes-hommes. décidé de consulter Renne-Ato, le fameux
Un personnage sorcier dont les anciens prétendent qu’il a déjà Hélas, les personnages arrivent en pleine
berdache est visible eu « affaire à des cas de ce genre ». razzia ! Le clan maudit des Mâche-Crânes est
dans le film « Little
en train d’enlever des femmes pour son propre
Big Man ».
Au point du jour, une délégation est compte. Au nombre des disparus se trouve bien
envoyée au mont sacré de l’Ours Priapique. entendu... Orgh-le-bea…pardon, la belle.
Hélas, ils trouveront l’homme sage en pleine À cette annonce, le sang de la douce Biche ne
« consultation » avec Orgh dans sa tente à fait qu’un tour ! En compagnie des personnages,
sudation. elle galvanisera les valides avec une énergie
Renne-Ato est formel. Malgré tous ses incroyable et organisera la traque avec une
efforts, les esprits ont pris leur décision : l’ex- férocité jamais vue jusque-là. (Vous pouvez faire
futur marié est bien devenu un homme-femme ! des Mâche-Cranes des Hommes-ours ou des
Leur tribu n’a qu’à fournir une autre femme aux Hommes longs à votre convenance).
Belettes, et tout rentrerait dans l’ordre. De retour victorieuse, couverte de sang et
d’honneur, Biche sera définitivement adoptée
Malheureusement, suite aux effroyables par le clan des Belettes et sacrée chef de guerre.
récits de Biche, plus aucune femme ne souhaite Elle profitera de son statut pour épouser
fréquenter la tribu d’Orgh ! immédiatement son bien-aimé.
Un malheur n’arrivant jamais seul, une
délégation d’Hommes-Belettes arrive bientôt Épilogue
à la demeure du clan pour réclamer justice ! Quelque temps après…
L’échange d’épouses est une des traditions les Menée par son énergique chef de guerre
plus sacrées de la vallée. S’ils se dédient de leurs Biche Furieuse, la tribu des Belettes a écrasé
engagements, plus aucune tribu honnête ne sous des motifs futiles deux autres clans pour
leur fera confiance. Sans exogamie, leur clan s’emparer de leurs ressources.
dégénérera en quelques générations… Les temps sont durs. Les anciens de la tribu
Les Belettes leur laissent une lune pour tenir prient pour que la convoitise démesurée de leur
leur promesse ou la nouvelle sera colportée, et ancienne sœur ne se retourne pas un jour contre
leur clan sera déclaré Tabou. Heureusement, un eux...

140 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


L’odyssée des Hommes-ours
9.8 Scénario mélancolique bruyants des enfants résonner sous notre abri.
Veillez sur elle, comme sur le plus précieux des
Ce scénario ne se situe pas durant la période joyaux et n’omettez jamais d’honorer Ourzo-
« classique » de Würm mais un peu plus tard, durant la Houkan, jusqu’à votre dernier souffle – il
période finale de disparition de l’homme de Néandertal. restera à vos côtés comme un père bienveillant,
Cette disparition s’est étalée sur plusieurs milliers même s’il ne peut plus nous assurer la prospérité
d’années, s’achevant au plus tard il y a 24 000 ans d’antan. »
dans l’actuel Portugal où avaient reflué les dernières
communautés, au fur et à mesure de l’avancée des Ainsi a parlé Magwé lorsque la jeune Akienka
hommes modernes. a mis au monde son dernier enfant, mort-né
Cette histoire portera donc le sceau de la nostalgie et comme les précédents.
de la tristesse. Le MJ devra veiller à transmettre aux Ce passage peut être lu comme introduction au
personnages le sentiment de leur inéluctable disparition scénario ou ses informations peuvent être distillées dans
tandis qu’émerge progressivement le temps des « Hommes les premiers temps du scénario.
longs ».
Le clan Hommes-ours des personnages n’est
Acte 1 : les derniers temps du plus que l’ombre de lui-même. Il comporte
clan le vieux chamane Magwé, la frêle Akienka,
si fragile qu’elle ne vit encore que grâce à la
protection d’Ourzo-Houkan et à la puissante
« Du temps des ancêtres de nos ancêtres, les
médecine que lui donne régulièrement Magwé,
Hommes-ours parcouraient toutes les terres.
et les personnages.
Des montagnes de glace à la grande eau, nous
trouvions toujours de quoi nous nourrir, un clan
• NB : si les joueurs désirent incarner
ami où nous pouvions échanger biens précieux
des personnages de sexe différents, le
ou femmes pour nos meilleurs chasseurs. Ourzo-
puissant tabou de l’inceste qui prévaut
Houkan, le Grand Ours Rouge accueillait les
dans le clan les empêche de procréer. Le
valeureux à l’issue de leur vie dans le cœur de
la terre, veillant toujours à nous donner en seul espoir de renouvellement du clan
échange de beaux enfants, symboles de notre repose bien sur Akienka, seule femme
renouvellement à l’image de l’alternance des née dans un autre clan.
saisons d’Aô et de Mordagg.
Puis vint le temps des Hommes longs. Nos Scène 1
sages nous défièrent d’eux. Pourtant certains Le clan est chichement installé dans un
esprits téméraires purent de temps à autre minuscule abri sous roche, à quelques pas de
troquer avec eux qui n’étaient pas toujours la falaise qui domine la grande eau, la « fin du
hostiles. Mais ils vinrent nombreux, plus monde ». la saison de Mordagg (froide) a été
nombreux que nous, accompagnés d’esprits très rude. Akienka a perdu son dernier enfant.
puissants qui inlassablement luttaient dans le Elle se remet lentement en cueillant sur la grève,
monde invisible contre les esprits protecteurs de à marée basse, quelques coquillages. Magwé
nos clans. L’un après l’autre, les clans que nous chauffe ses vieux os au soleil printanier tout
connaissions ont dépéri ; puis ils ont disparu ou en préparant une décoction dont il a le secret.
pris comme le nôtre le chemin de l’exil. Nous Les personnages vaquent à leurs occupations à
fûmes obligés d’abandonner l’ombre de l’Arbre proximité du camp.
ThaXö, notre esprit protecteur. Soudain des cris. En un instant, chacun peut
Aujourd’hui, nous sommes arrivés au bout jauger le drame qui se prépare. Acculée entre la
du monde. La grande eau nous empêche falaise et les flots, Akienka ne peut plus reculer.
de continuer à fuir, tandis que nos esprits Face à elle, un vieux lion des cavernes, mâle
protecteurs disparaissent lentement et que certainement chassé par de plus jeunes, est venu
même Ourzo-Houkan ne parvient plus à se perdre au bord de l’eau. Malgré sa résignation
protéger ses enfants. à mourir, il veut repousser l’inévitable échéance
Il ne nous a laissé que la belle Akienka, et la faim le pousse vers Akienka, une proie si
comme espoir d’entendre à nouveau les rires facile.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 141


Quelle que soit la vitesse d’action des Un ciel sombre couvre la Grande Eau et les collines
personnages, le lion a déjà attaqué lorsqu’ils qui s’enfoncent à l’intérieur des terres. Puis les nuages
arrivent sur place. Lui-même acculé sur place par s’écartent un instant, laissant la voûte étoilée et la lune
la topographie des lieux, il se battra dignement éclairer la lande. Au milieu se trouve un vieil arbre mort
jusqu’à la mort (se reporter aux caractéristiques dont les branches élancées évoquent la silhouette d’un
du lion gris au chapitre 8.1.) vieillard adressant une prière tourné vers le ciel et son
infini. Il est trop tard ; l’arbre est depuis trop longtemps
Scène 2 assailli par les éléments, il est voué à la poussière.
L’évidence est là. Malgré tous les soins que lui Survient un énorme mammouth qui foule, presque par
prodigue Magwé, Akienka s’apprête à rejoindre inadvertance, le vieux tronc qui ploie et casse.
le Monde-d’en-bas où Ourzo-Hounkan va Mais, blottis dans un maigre abri à l’orée d’une
l’accueillir. C’est un drame pour le reste du clan grande forêt battue par les vents furieux provenant de
puisqu’avec elle disparaît le dernier espoir de la Grande Eau, un petit groupe d’Hommes-ours s’agite
revoir des enfants un jour auprès d’eux. autour d’une étrange silhouette tapie dans l’obscurité.
Ce pourrait être une femme, cependant son apparence
Terrassée par l’hémorragie, son faible état chétive et sa face curieuse la rendent laide ; elle paraît
ne lui permet pas de résister plus de quelques aussi grande qu’un homme-ours, mais aussi frêle qu’un
heures. Selon la tradition du clan, sa dépouille grand enfant.
doit être décharnée, la chair exposée aux Interprétation (directement donné aux
charognards en offrande au cycle de la vie, tandis personnages ou par l’entremise de Magwé selon
que ses ossements seront pillés et enterrés au leur éventuel échec ou succès) :
lieu que désignera Ourzo-Hounkan au chamane,
le vieux Magwé. • L’avenir des Hommes-ours est sombre
Les personnages peuvent aider Magwé qui (ciel noir). Dans l’immensité du temps
va diriger la cérémonie, par exemple en l’aidant et de l’espace (voûte étoilée), ils ont
à entrer en transe au son du tambour ou en déjà commencé à disparaître (le vieil
exécutant des danses propitiatoires. arbre représente l’Arbre ThaXö,
Pénétrant au cœur de la grotte dans les zones ancien esprit protecteur du clan qu’ils
sombres où habituellement ils ne se rendent ont laissé derrière eux depuis bien des
pas, les membres du clan mènent Akienka vers années) et leur fin est proche, tandis
sa dernière demeure. Magwé invoque l’esprit qu’adviennent le règne et la suprématie
du bièvre qui a guidé la défunte au cours de sa des Hommes longs (Montharoumone
vie… Après avoir longuement erré en transe, en le grand mammouth, l’esprit le plus
tâtonnant la paroi, il le voit apparaître dans un puissant de tous, créateur des Hommes
recoin qu’il marque aussitôt avec l’empreinte de longs).
sa main trempée dans un mélange graisseux et
noir. Ici seront enterrés les restes de Akienka, • Pourtant certains Hommes-ours
d’ici elle rejoindra le monde d’en dessous. subsistent encore. Ils vivent au bord
de la grande eau, à l’endroit où elle
Magwé se lamente et supplie Ourzo-
est bordée d’une grande forêt. Les
Hounkan de lui montrer où se trouvent les
chasseurs du groupe pensent qu’il s’agit
derniers de ses enfants afin que le petit groupe
d’un lieu qu’ils connaissent à trois jours
puisse les rejoindre.
de marche vers les feux d’Aô (feux
du soleil, le sud). À bien y regarder la
Si un des personnages est apte à entrer en
deuxième partie de la vision informe
transe et à contacter les esprits (tous seront aidés
que ce groupe ne semble plus avoir de
par Magwé, lui-même apte à le faire si aucun
femme, si ce n’est cette étrange femelle
personnage n’est un chamane accompli), il
d’homme long (mais les personnages
pourra accéder à une étrange vision, dont
n’en ont jamais vu, si ce n’est entendu
l’interprétation relève du savoir secret Contact des
parler.)
esprits / Clairvoyance (SD 9).

142 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


Acte 2 : à la rencontre de Un jet de pistage (SD 9) pourra indiquer au
l’homme-ours groupe que des Hommes longs (une vingtaine)
ont sillonné ces lieux récemment, puis sont
Le clan n’a plus d’avenir s’il attend sur place. partis vers l’est, laissant derrière eux des traces
Un conseil se réunit toutefois pour en débattre évidentes de chasse au cerf et au cheval.
(c’est-à-dire les personnages et Magwé en tout Les réserves de nourriture étant très maigres
et pour tout !). laissez l’occasion aux joueurs suite à l’hiver, il pourrait être utile de chasser
d’exprimer le point de vue de leur personnage : aussi, au moins du petit gibier pour assurer le
révolte, pessimisme, esprit de vengeance vis-à- minimum.
vis des Hommes longs, etc. Quoi qu’il en soit,
une fois les visions expliquées et commentées, ils Scène 2
devraient avoir la curiosité de vouloir retrouver Suivant les indications de leur vision, ils
cette poignée d’Hommes-ours et leur étrange arrivent après quelques jours en vue de la forêt
femme. où vivent les Hommes-ours. Au fond d’une
ravine surplombée par les arbres se niche une
Scène 1 minuscule grotte.
Le groupe quitte définitivement l’abri 5 Hommes-ours y vivent :
précaire qui lui a permis de survivre aux rigueurs • Aktra, visiblement le meneur de
de Mordagg, reprenant le chemin d’un exil de chasse. Âgé d’une trentaine d’années
plus en plus amer. Chacun doit se préparer au déjà, il paraît particulièrement puissant,
voyage, en pensant à ce qu’il amène, comment le visage portant une longue cicatrice
il le porte, ce qui lui permettra de chasser se hideuse correspondant à une blessure
défendre ou assurer son quotidien. Magwé qui lui a même emporté une partie de
rappelle que quelques cadeaux et valeurs la mâchoire inférieure ;
d’échange seront certainement utiles s’ils
trouvent leurs congénères.
• Boaloï «  jambes de pierre  », l’œil
fou, le regard mauvais et principal
À défaut d’une initiative similaire émanant
tortionnaire de la pauvre femme
d’un joueur, Magwé ne quitte pas les lieux sans
comme va le montrer la suite ;
remercier Ourzo-Houkan pour les bienfaits
qu’il leur a prodigués durant la saison de • Saddük, vieil homme affaibli par des
Mordagg, et les méfaits qu’il a écartés. Il supplie rhumatismes déformants qui survit
ThaXö de puiser dans ses dernières forces pour misérablement sans guère d’égards de
protéger leur périlleux voyage dans l’inconnu, la part de ses cadets ;
laissant sur place quelque offrande propitiatoire • Mah-Go, peu bavard, l’air assez bête,
(par exemple, arroser le sol d’une infusion mais qui se réveille dès qu’il s’agit
particulière de plantes rares, sensée rendre sa d’utiliser sa puissante massue en os ;
fertilité à ThaXö).
• Orolak, frère de Aktra, son faire-valoir,
• Pensez à la gestion de la manne du clan, son valet, son nervi, son esclave, se
éventuellement accrue par ce rituel (SD 6, déplaçant toujours à quelques pas
lié à l’éloignement de l’arbre ThaXö). derrière Aktra ;
• utilisez les caractéristiques de l’homme-
À moins que vous ne souhaitiez émailler le ours chasseur du chapitre 8.1, si
voyage de rencontres particulières, les quelques besoin, agrémentées des modifications
jours à venir sont pour l’essentiel une longue suggérées par la description de chacun.
marche silencieuse, sous un ciel gris et un vent
vif, au sein de paysages de steppes. Utilisez les Une femme longue, couverte d’immondices
règles d’orientation, fatigue, faim et froid pour faire et de traces de contusions, gît dans un coin.
ressentir aux joueurs que ce périple n’est pas Simplement désignée comme étant Vo, « la
anodin. femme ».

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 143


Saddük se voit donner quelques restes de
ripailles qu’il part partager avec Vo dans le fonds
de la grotte, tandis que Boaloï extrait du feu un
gros morceau de viande cuite… qui apparaît
bien vite à tous comme étant une cuisse humaine
(SD 3 en vigilance, sous peine de transgresser un
puissant tabou du clan).
Quelle que soit l’attitude des joueurs, leur
refus sera interprété comme une insulte par
Aktra, qui avec dédain se moquera d’eux. Bref,
l’ambiance est très tendue, et chacun s’apprête à
passer la nuit dans ces conditions.
Avec tact, diplomatie et discrétion, les
personnages peuvent apprendre que :
• ce clan n’a plus de femmes depuis l’hiver,
un enfant de 5 ans est mort il  y a peu ;
• ses membres se sont mis à violer leur
propre tabou de l’anthropophagie en
mangeant des Hommes longs (mais sont-
ce des hommes ?) depuis que ceux-ci
ont convoité leur territoire de chasse, il
y a de cela 3 saisons. Depuis ils harcèlent
régulièrement les Hommes longs en se
livrant à de la rapine, des enlèvements
(comme celui de Vo), voire des meurtres
(comme l’homme de Vo et leur enfant un
nouveau-né qu’allaitait encore Vo lorsqu’ils
l’ont jeté sur une pierre plate pour lui
fracasser le crâne) ;
• les maigres possessions des personnages
brillent aux yeux de ce clan comme autant
d’objets de convoitise ! Et ils craignent
qu’ils ne s’enfuient en apportant leur
captive.

Si tout ceci n’est pas suffisant pour éveiller


l’antipathie des personnages, il suffira d’ajouter
quelques scènes de tourments tels qu’un groupe
L’accueil est glacial  ! Le groupe est d’hommes sans foi ni loi peut infliger à une
visiblement mécontent de l’intrusion des femme captive.
personnages et de Magwé dans leur univers. Ils
acceptent à reculons quelques offrandes pour • Option 1 : les personnages écœurés ou
partager leur repas et leur feu... l’hospitalité est effrayés préfèrent s’éloigner de ce groupe,
une valeur qu’ils ont oubliée. laissant Vo à son triste sort. Leur lâcheté
Si une femme est présente parmi les sera cher payée lorsqu’ils croiseront
personnages, elle attirera de suite énormément une dizaine d’Hommes longs venus
de convoitise et Aktra essaiera par tout moyen en découdre définitivement avec ces
d’obtenir rapidement ses faveurs (cadeaux, Hommes-ours cannibales. Il ne sera plus
intimidation, démonstration de sa force en temps d’expliquer quoi que ce soit (Homme
molestant son frère ou Vo). long chasseur typique, Cf. Bestiaire).

144 CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques


• Option 2 : affronter Aktra et les siens. tombe sur des traces d’Hommes longs venant
Laissez les joueurs convenir des modalités chasser alentour.
d’exécution de leur plan, sachant que S’ils ne prennent pas l’initiative de la ramener
s’ils tardent trop, dans la journée du auprès des siens, un groupe de 10 Hommes
lendemain ce sont eux qui lanceront les longs finira par les rattraper. Ils ne pourront
hostilités, par surprise et sans intention éviter un affrontement tout en haine et envie
de laisser le moindre survivant ! À l’issue de tuer que grâce à l’intercession in extremis de
de l’affrontement (qui interviendra même Hisoni.
s’ils fuient avec Vo, puisque Aktra les
poursuivra)... il leur faudra décider du sort Scène 2 (épilogue)
de Vo et de Saddük qui ne s’est pas battu. De leur propre initiative ou contraints pas
les Hommes longs, les personnages atteignent
Leur situation n’est finalement guère le campement étrange, fait de grandes huttes
meilleure, voire pire, puisqu’ils ont perdu couvertes de peau, trônant fièrement au sommet
tout espoir de trouver des congénères avec d’un plateau abrité au nord et exposé au soleil.
qui échanger et tout simplement partager des Là vivent presque une trentaine d’Hommes
moments d’humanité. longs de tout âge, semblant prospères parmi
Le scénario peut s’arrêter là, avec un profond les étals de viandes et de poissons séchés, les
sentiment d’échec et la certitude désormais de cadres où les femmes tannent les peaux, les rires
leur prochaine extinction définitive. Mais cette des enfants et le son harmonieux d’une flûte
fin du monde inexorable pour les Hommes-ours accompagnée de tambourins.
pourrait aussi advenir dans une ambiance plus Autant de choses dont les personnages ne
poétique (quoique triste), s’ils ont suffisamment soupçonnaient même pas l’existence et qu’ils
de courage et de bonté pour ramener Vo parmi savent maintenant ne plus pouvoir partager avec
les siens. les leurs... L’humanité a trouvé une nouvelle
espèce comme porte-étendard.
Acte 3 : à la rencontre de
l’homme long Passée la méfiance initiale, les personnages
seront particulièrement bien accueillis par le clan
Scène 1 (structure à détailler en fonction des envies du MJ, si une
Vo est intrigante à plus d’un égard. Certes suite est envisagée), rencontrant en particulier un
elle est laide (quoique, avec un regard neuf...) franc succès auprès des enfants. De même, leurs
et d’apparence fragile, mais elle fait preuve talents et savoirs secrets pourraient rapidement
de multiples talents et d’une ingéniosité qui éveiller l’attention des plus grands, tandis qu’ils
surprend sans cesse les personnages. Elle leur apprendront en retour énormément.
fait découvrir comment tirer des sons mélodieux
d’un fragment d’os de cerf taillé, elle teint ses Peut-être de belles histoires pourront-
vêtements de couleurs inconnues, elle tresse elles naître de cette rencontre rare ? Peut-être
sa longue chevelure en l’entrelaçant de fleurs... quelques enfants longs emporteront-ils dans
(ne pas hésiter à en rajouter pour éveiller leur leur mémoire, puis dans celle de leurs enfants,
curiosité et les attendrir). En un rien de temps, la sagesse des Hommes-ours qui peu à peu
Vo la femme battue et humiliée doit devenir disparaissent ? Peut-être même des enfants
Hisoni (son nom) la belle ! métis pourront-ils naître d’une belle union entre
un homme-ours et une femme longue ?
Elle sait se rendre vite indispensable auprès Toujours est-il que chacun aura bien
de chacun en rendant de menus services. Bien conscience que le monde qu’il a connu
que ne se comprenant pas mutuellement, il autrefois est révolu.
apparaît aux personnages que Hisoni porte en
elle le chagrin de la mort de son enfant et de son
homme. De plus, les siens lui manquent, comme
en témoignent ses larmes lorsque le groupe

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9 145


Bibliographie
Si vous souhaitez prolonger la lecture de ce manuel à l’aide d’ouvrages scientifiques ou de romans
à même de vous inspirer grandement, voici une petite bibliographie – très sélective – que je vous
invite à découvrir.

Romans
Erich BALLINGER, La guerre des cavernes, Milan poche, 2002
Jean COURTIN, Le chamane du bout du monde, Points Seuil, 1999
Marc KLAPCZYNSKI, Ao l’homme ancien, éd. Aubéron, 2010
Marc KLAPCZYNSKI, Le pouvoir d’Ik-tia, éd. Aubéron, 2010
Marc KLAPCZYNSKI, Tsinaka, l’œil de la toundra, éd. Aubéron, 2010
J-H. ROSNY AÎNE, La guerre du feu, Folio Gallimard, 2011

Ouvrages scientifiques et essais


Emmanuel ANATI, La religion des origines, Hachette Pluriel, 2010
Juan Luis ARSUAGA, Le collier de Néandertal, éditions Odile Jacob, 2004
Marc AZEMA, l’art des cavernes en action, éditions Errance, 2009
Dominique BAFFIER, Les derniers Néandertaliens, La maison des roches, 1999
Sophie A. DE BEAUNE, Les hommes au temps de Lascaux, Hachette, 1999
Sous la direction de Jean CLOTTES, La Grotte Chauvet, Seuil, 2010
Jean CLOTTES et David LEWIS-WILLIAMS, Les chamanes de la préhistoire, Points Seuil, 2007
Henri DELPORTE, Les Aurignaciens, premiers hommes modernes, La maison des roches, 1998
Pascal DEPAEPE, La France du paléolithique, éditions La découverte/INRAP, 2009
Mircea ELIADE, Le Chamanisme, Payot, 1992
Mircea ELIADE, Initiation, rites, sociétés secrètes, Folio essais Gallimard, 1992
Marc GUILLAUMIE, Le roman Préhistorique, Presses Universitaires de Limoges et du Limousin, 2006
Jacques JAUBERT, Chasseurs et artisans du Moustérien, La maison des roches, 1999
André LEROI-GOURHAN, Les religions de la préhistoire, PUF, 2006
Claude LEVI-STRAUSS, La pensée sauvage, éditions Pocket, 1990
Bruno MAUREILLE, Qu’est-il arrivé à l’homme de Néandertal ? ed. Le Pommier, 2008
Bruno MAUREILLE, Les premières sépultures, éd. Le Pommier – Cité des sciences, 2004
Sous la direction de Marcel OTTE, Les aurignaciens, éditions Errance, 2010
Marylène PATOU-MATHIS, Neanderthal, une autre humanité, Perrin Poche, 2008
Marshall SAHLINS, Âge de pierre, âge d’abondance, NRF-Gallimard, 1976
Sous la direction de Bernard VANDERMEERSCH et Bruno MAUREILLE, Les Néandertaliens,
biologie et cultures, Comité des travaux historiques et scientifiques (CTHS), 2007

Bandes dessinées :
Éric LE BRUN, L’art préhistorique en bande dessinée, éd. Glénat, 3 tomes à partir de 2012
Emmanuel ROUDIER, Vo’hounâ, une légende préhistorique, éditions Errance, 2013
Emmanuel ROUDIER, Neandertal, éd. Delcourt, 3 tomes parus en 2007, 2009 et 2011
Emmanuel ROUDIER, La Guerre du feu, éd. Delcourt, 3 tomes à partir de 2012

Vous pouvez également prendre part à de passionnantes discussions autour du jeu de rôle
Würm en vous inscrivant sur les forums des éditions Icare et de la Cour d’Obéron,
aux adresses suivantes :
http://www.editions-icare.com/forum/
http://couroberon.com/Salon/
Et découvrir le blog de l’auteur pour suivre l’actualité de Würm à l’adresse suivante :
http://roudier-neandertal.blogspot.com/

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