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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE POSGRADOS
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA INFORMÁTICA

FORMULARIO PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS


DE TRABAJO DE GRADO

Fecha de dd mm aa Código del Cohorte Semestre en curso


radicación estudiante (s) ingreso
Tratado en: SEM/AÑO
Sesión C.C.
Fecha:

1. Título de la Propuesta: Esquema Gamificado para la adopción de Robótica básica en educación primaria
Palabras Clave: Aprendizaje significativo, gamificación educativa, robótica educativa, STEM

Nombre del estudiante Teléfono Correo


Gisselle Ximena Pérez Acosta 6966734- 3002452110 Mena115@hotmail.es

Director del Institución Formación Pre y posgrado


Teléfono Correo
Trabajo de Grado
Miguel Angel 32098084256 miguel.mendoza@uptc.edu.co UPTC Ing. Sistemas y Computación.
Mendoza Moreno Doc. Ciencias de la Electrónica

Grupo de Investigación Institucional al que se adscribe el Proyecto Línea


GIS () GIMI ( ) INFELCOM () TELEMATICS (X) Technology- enhanced Learning

2. MODALIDAD DE TRABAJO DE GRADO


Monografía________ Investigación Aplicada________ Desarrollo Tecnológico o Experimental ___X_____

3. Planteamiento del Problema de Estudio Formatted Table

El Ministerio de Educación Nacional (MEN) de Colombia (MEN) 1, reconoce la importancia de la innovación, la alfabetización
tecnológica y la tecnología educativa como políticas pública de estado [1], donde en la que se la última resulta destacan da por los
contextos, las demandas sociales y las necesidades de modernización de la educación [2] como componentes necesarios para ,
buscando la generación de capacidades y habilidades. Dichas capacidades buscan que los individuos y grupos logren para
“comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida
social y productiva” en individuos o grupos [3], a través del aprovechamiento de herramientas digitales y su respectiva construcción
de forma estratégica, con la implementación de temas como: la robótica educativa, nuevas metodologías para enseñanza de áreas
STEM 2(Ciencia- Tecnología- Ingeniería y Matemática por sus siglas en inglés), software avanzado para la práctica de laboratorio,
las aplicaciones móviles, entre otras [4], ya que “constituyen unas tecnologías emergentes valiosas para dar respuesta eficaz desde
una perspectiva innovadora a los nuevos estilos de aprendizaje del alumnado de la nueva era digital en las etapas de educación primaria
y secundaria” [5].

Desde esta perspectivaAunque se observa un avance en la incorporación de la tecnología en la educación , existen pero con ciertos
problemas, como es el caso de la robótica educativa, cuya enseñanza en Colombia se da de forma desarticulada en asignaturas diversas
y sin un eje integrador, además de no presentar una relación directa con los conocimientos previos que los educandos poseen, ya que
se da principalmente con: proyección imparte principalmente en para los cursos de educación Básica Secundaria y Media, gracias a
con la comercialización a partir de aplicaciones y entidades privadas genéricas adquiridas por la institución educativa que no generan Commented [MAMM1]: No es clara en la narrativa que las
una cobertura total y equitativa por los costos que maneja; y en la lo anterior sumado a que formación especializada de los profesores organizaciones privadas estén al nivel de las aplicaciones
no cuentan con la formación especializada requerida [4]. comercializadas

A su vez, el MEN ha emitido en las Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología3 (emitido por el MEN), se documento
en que se manifiestan especifican los rasgos y características necesarios para su enseñanza tales como la formación académica y la

Formatted: Hyperlink, Font: Italic, Spanish (Spain)


1
Ministerio de Educación Nacional de Colombia – Tomado de: http://www.mineducacion.gov.co
Formatted: Font: Italic, Spanish (Colombia)
2
STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) – Tomado de https://es.wikipedia.org/wiki/STEM
3
Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología – Ministerio Educación Nacional de Colombia – Tomado de : Field Code Changed
www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf Formatted: Spanish (Colombia)
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generación de aprendizaje para el diseño, construcciones, modelamiento y uso de herramientas. Sin embargo estas características ,
pero sin llegar a no abordanr formalmente la robótica [3], dado que se concentran en el proceso de construcción [6], dejando a un lado
el proceso desarrollo del trabajo clave para la robótica educativa que se enmarca “en la práctica de imaginar, diseñar, construir y
programar” [7] como elemento formativo y trascendental que interactúa constantemente entre sí, para la generación de conocimiento.

Adicionalmente, estas orientaciones sugieren que para los grados tercero a quinto se den competencias como: reconocer artefactos
creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, relacionándolos con los procesos de producción, recursos humanos, a través
del establecimiento de las características de funcionamiento de los productos tecnológicos, comparando sus ventajas y desventajas en
la solución de problemas en la vida cotidiana e identificando las situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales,
producto del uso de procesos y artefactos [3].

Por otro lado, el término STEM se ha abordado recientemente en Colombia [8], pero no se trata explícitamente como tal en las
Orientaciones Generales de Educación en Tecnología (emitida por el MEN), sino como la extensión de la alfabetización a las ciencias, Commented [CFA2]: Anteriormente se indicaba que las
matemáticas y tecnología, y su relación con la “capacidad para identificar, comprender y utilizar los conocimientos propios de estos orientaciones pertenecen al MEN
campos” [3], siendo así como la robótica educativa puede potenciar la enseñanza de STEM al ser interdisciplinar, práctica y motivante Commented [CFA3]: No me cuadran con el contexto de la
[9]; si a esto se suma que en la educación primaria “puede ayudar a los niños a reflexionar y cuestionarse en el por qué del mundo que oración
los rodea” [6], se logra evidenciar una necesidad en su aplicación, que según la comunidad científica y pedagógica adscrita al área
de “Education Technology” reconoce que esta área (la robótica educativa) apoyea el desempeño académico y habitual de los Commented [CFA4]: Si la estas enunciando considero que
educandos, resaltando que su uso y aplicación sea un soporte para apoye al aprendiz en la comprensión de contenidos disciplinares, la deberías indicar directamente.
como exploración explorando de sus posibilidades para en la generación der ambientes de aprendizaje más dinámicos a la medida de
sus posibilidades, como herramientas a través de las cuales se simulan laboratorios y experimentos, o como contenidos que en sí
mismos requieren ser pensados, reflexionados e incorporados a las instituciones; además se buscapermitiendo que los estudiantes
aprovechen sus conocimientos a través del fomento del aprendizaje activo por medio de la participación directa o el aprendizaje
experiencial, debido aya que el objetivo principal de la era digital requiere es promover en los educandos un aprendizaje constructivista
y de conexión [10].

Por lo anterior, para el presente proyecto se pretende validar el uso de la gamificación como una solución viable, ya que es una línea
y destacada de en la innovación para de la educación, debido a que ésta es un área multidisciplinaria que abarca conocimientos
empíricos, dominios tecnológicos y plataformas que están impulsando las motivaciones individuales [11], haciendo uso de técnicas
propias del juego en contextos distintos del mismo para la solución de problemas de la vida real a través de la simulación de situaciones
con para el propósitos de entrenamiento o evaluación, promoviendo en su uso la innovación, conocimiento, creatividad y acceso a
nuevas experiencias de índole personal y social, ya que siendo uno de sus objetivos es “la globalización de la educación” [12], razón
. Por por loa cual se plantea hacer el abordaje de la robótica educativa mediado pora través del juego.

Así mismo, una de las formas de implementar la gamificación se da a partir de los dispositivos móviles, ya que estos se encuentran
masificados y por esta razón surge la necesidad de apropiación- uso en entornos educativos, dado que estos han transformado la vida
y el método de aprendizaje de los usuarios, impulsados por el interés, manipulación y a las necesidades particulares de los mismos
[13].

En consecuencia, puede vincularse al proceso de aprendizaje de estudiantes de grado tercero a quinto de educación básica, tratando Commented [MAMM5]: El sujeto de la oración está
de manera simultánea y paralela los elementos inherentes a la robótica, que pueda generar como efecto la integración de los conceptos perdido, ¿a quién te refieres?
básicos de electrónica, programación y mecánica, tendientes a crear robots en virtud de su nivel cognitivo y técnico en las áreas
propias de STEM, lo que se traduciría en una innovación didáctica.

Teniendo en cuenta lo anterior, surge la siguiente pregunta de investigación: ¿de qué manera las estrategias de gamificación educativa
contribuyen al desarrollo de los conocimientos necesarios para el aprendizaje de la robótica en estudiantes de tercero a quinto de
básica primaria, para promover soluciones enmarcadas en STEM?

4. Justificación en Términos de Necesidades y Pertinencia

Actualmente el ser humano está inmerso en un mundo tecnológico por lo cual debe adquirir conocimiento y habilidades para el manejo
y uso de las tecnologías, dado que estas buscan resolver problemas y satisfacer necesidades personales o en conjunto a partir de la
transformación del entorno, haciendo uso racional, crítico y creativo de los conocimientos y recursos [3].

Por lo anterior, se ve la necesidad dehace imperativo impartir una educación tecnológica completa, eficaz y eficiente, que involucre
lo simple y lo complejo, mediante una serie de andamiajes que desarrollen los procesos de asimilación y acomodación desde la infancia
hasta la edad adulta, ya que se busca que los individuos sean “tecnológicamente cultos” [14], es decir que entiendan y expliquen la
naturaleza de la tecnología, propicien habilidades necesarias y las plasmen de manera apropiada, siendo así que la robótica educativa
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genera un crecimiento significativo y atrae a una diversidad de participantes, dado que según el estudio presentado por Tanja Karp el
uso de esta ha demostrado tener un efecto positivo sobre los niveles de confianza y la mejora de las actitudes hacia el método científico,
el uso de las TIC y la ingeniería en especial frente a niñas y estudiantes hispanos [9] [15].

Con lo anterior, se suma la robótica como herramienta de aprendizaje eficaz para promover y alentar los componentes STEM de los Commented [CFA6]: No diria que son componentes sino el
estudiantes, dado que es rico en oportunidades de integración de otras disciplinas diferentes (ciencias, matemáticas, artes, lenguaje, nivel de conocimientos en STEM, porque no entiendo muy
etc.), a la vez ofrece a los “estudiantes la oportunidad de trabajar juntos para fomentar las habilidades de colaboración, solucionar bien el contexto con el que usas componentes
problemas y pensar de manera crítica e innovadora” [16], dado que mejora las experiencias de aprendizaje de los mismos mediante la Commented [CFA7]: Considero que ciencias y matemáticas
praxis, puesto que proporciona un ambiente de aprendizaje divertido y emocionante debido a su naturaleza práctica y la integración sobran en las disciplinas mencionadas, ya que hacen parte de
STEM
de la tecnología.

Así mismo se reconoce, la lúdica como una de las primeras formas en las que el ser humano interactúa con su entorno y con los otros, Commented [CFA8]: Me parece que esta coma sobra
se manifiesta por medio del juego y es gracias a éste que se van desarrollando capacidades y habilidades que se usan en el diario vivir
[17]; por lo cual, al ser el juego un elemento integrador en el desarrollo de la infancia, entra en el proceso de enseñanza- aprendizaje
como componente innovador en la escuela, principalmente en la educación primaria dado que los educandos especialmente de los
grados tercero a quinto (rango de 8 a 12 años) se encuentran en un proceso social y cognitivo de pensamiento concreto, en el que
cobra importancia el trabajo cooperativo y competitivo, además que el juego, aumenta la capacidad de análisis, síntesis y relaciones Commented [CFA9]: Me parece que esta coma sobra
personales, incrementando la curiosidad e integrándola con acciones hechas con conocimiento previo, es así que se genera un avance
en sus capacidades cognitivas [18].

En consecuencia, el uso de la gamificación, aporta en la motivación, el interés y las actitudes de los niños, ya que integra elementos Commented [CFA10]: Me parece que esta coma sobra
del juego en contextos del no juego [19], lo que se complementa a lo dicho por Daiki Isayama, respecto a los beneficios de la
introducción temprana de conceptos inherentes a la automatización y a la robótica [20], entre los que se resalta el compromiso, la
curiosidad y la experimentación como ejes fundamentales. De otro lado, la gamificación puede convertirse un elemento didáctico de
amplio valor, principalmente cuando se imparten procesos educativos centrados en tecnología, siendo esta una de las razones más
destacadas en la motivación de esta propuesta investigativa.

5. Objetivos
- General:
Promover el afianzamiento de los conceptos básicos de robótica para los grados tercero a quinto de educación básica primaria, por
medio de una estrategia didáctica apoyada en gamificación y dispositivos móviles.

- Específicos:
1. Identificar el estado de avance del STEM, de la robótica educativa y de la gamificación, en la educación tecnológica de los
grados tercero a quinto de educación básica en Colombia.
2. Establecer tanto el conjunto de competencias como los conocimientos previos respecto a la robótica educativa para la
población de los grados tercero a quinto de educación básica, a partir de un estudio de caso.
3. Desarrollar una estrategia de gamificación a partir del diseño instruccional de conceptos básicos de robótica educativa para
los grados tercero a quinto de educación básica.
4. Implementar una aplicación móvil basada en la estrategia de gamificación previamente definida.
5. Evaluar las implicaciones generadas por la estrategia definida, en una muestra poblacional sobre el estudio de caso.

6. Alcance y Limitaciones

Al finalizar este proyecto, se contará con una estrategia de gamificación visualizada en un demo de una aplicación móvil que permita Commented [CFA11]: me parece que la palabra
una aproximación a la apropiación, asimilación y adaptación de algunos conceptos esenciales de robótica mediados por la mecánica, visualizada no aplica correctamente, el texto podria ser "a ser
electrónica y programación, preservando la jugabilidad, enfocado para estudiantes de primaria, especialmente para los cursos de implementada"
tercero a quinto, dado que va ligado a la asociación de cursos que realiza las Orientaciones Generales de Educación Tecnológica Commented [CFA12]: Si entendi correctamente lo que
propuesto por el MEN; adicionalmente, son los estudiantes de estos niveles quienes podrán dar sus aportes para futuras modificaciones quieres decir es los conceptos de robotica se orientan a la
Jugabilidad? De ser así en vez de preservando consideraría
y/o actualizaciones que varían de acuerdo al nivel de complejidad, a los requisitos y posibilidades del sistema, principalmente en lo que la palabra que aplica es "orientado a"
referente a las características de hardware, conexión e interfaz para el acceso a la información.
Commented [CFA13]: Considero esto sobra como se ha
hecho en la formulación del problema
Se ha establecido como población objeto de estudio, a los estudiantes de ciclo tres y último nivel del ciclo dos de educación básica
que manejan las Orientaciones Generales de Educación Tecnológica propuesto por el MEN, que corresponde con la población de
tercero a quinto de primaria; teniendo en cuenta su extensión, se realizará la selección de un estudio de caso, sobre el que la
investigación cursará.
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Si bien es cierto que el proyecto relaciona las áreas constitutivas de STEM, la robótica y la gamificación, se abarcará la integración
de una sola temática integradora para la aplicación, lo que permitirá dar tratamiento a la pregunta de investigación, verificando el
efecto que genera la gamificación sobre el aprendizaje de principios de robótica en las áreas de STEM.

Las limitantes podrían presentarse con respecto a la curva de aprendizaje del autor respecto a las tecnologías requeridas para
implementar la solución a nivel de prototipo, al igual que la necesidad de desplegar la solución sobre una muestra representativa del
estudio de caso.

Dado que uno de los objetivos se fundamenta en el establecimiento de las competencias tratadas en el área objeto de estudio, esto
podría convertirse en una limitante, teniendo en cuenta los ámbitos reglamentarios en diferentes niveles, razón por la cual resulta
dimensionada la especificación del trabajo sobre un estudio de caso, que se caracterice por cumplir con los lineamientos en la materia.

7. Marco de Referencia (Marco teórico, estado del arte, otros)


Marco teórico:

STEM y Teoría del Aprendizaje significativo.

La forma de ver y relacionar el mundo por parte de los sujetos está cambiando y con ello también la forma de percibir la educación y
el conocimiento, por lo que surgen nuevos modelos educativos que van acordes a las necesidades actuales; uno de estos modelos es
STEM (siglas en inglés de cuatro materias o disciplinas académicas: Ciencias Naturales, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), el Commented [CFA14]: Para mi deberias borrar esta
cual es un movimiento relativamente nuevo, pero con varios adeptos [21], ya que busca trabajar simultáneamente dos o más áreas que definición pero lo dejo a tu discrción
lo componen, y mejorar el nivel académico de los educandos, enfocándolos en aprendizajes integrales e interactivos, perfeccionando
su comunicación y colaboración, y aumentando su competencia [16]. STEM busca generar iniciativas o proyectos educativos
englobados bajo sus áreas, pretendiendo aprovechar las similitudes y puntos en común de éstas para desarrollar un enfoque
interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje a través de una constante exploración y contextualización, saliendo de los
modelos tradicionales que la escuela maneja [22]; desde este parámetro STEM debe solucionar problemas, fomentar la innovación,
invención, autosuficiencia, el desarrollo del pensamiento lógico y promover la cultura tecnológica [23].

La educación STEM al ser de índole práctica, busca sustituir el aprendizaje pasivo-memorístico por el experimental, el cual pretende
ofrecer al estudiantado un concepto en diferentes contextos para que pueda crear conexiones entre las diversas disciplinas por medio
de su propia experiencia, constituyendo aprendizaje significativo, y a su vez ayuda al desarrollo de las habilidades de los mismos
permitiéndoles enfrentar los retos del siglo XXI [24].

El aprendizaje significativo contempla todos los elementos, factores, condiciones que garanticen la adquisición, la asimilación y la
retención del conocimiento que la escuela ofrece, de modo que adquiera significado para el estudiante; por lo cual, este paradigma se
caracteriza por poner énfasis en lo que ocurre en el aula cuando los educandos aprenden, especialmente en la naturaleza de su
aprendizaje a partir de las condiciones que se requieren para que éste se produzca, así como de los resultados y su evaluación [25].
De igual forma, el aprendizaje significativo se basa en las teorías constructivistas, donde se visualiza que el individuo aprende cuando
le encuentra sentido al nuevo conocimiento al conectarlo con el conocimiento previo, por lo que este último juega un rol importante
en la “capacidad del sujeto para asimilar nueva información de forma duradera y eficaz” [26].

Basado en las premisas anteriores, uno de los efectos positivos de la implementación del modelo STEM con su correspondiente
fundamentación pedagógica, es el motivar a los estudiantes de educación primaria y secundaria a estudiar programas relacionados con
los campos conexos [15][27], además de mejorar sus intereses y desempeños, dado que las actividades son más estructuradas y acordes
con los requerimientos individuales o grupales, desmitificando varios problemas educativos que han surgido en estas áreas [10].

Marco conceptual:

Robótica Educativa

En la actualidad el ser humano está en un proceso tecnológico, donde se ha posicionado el uso de los robots, tal y como lo indica
William Whittaker “Los robots están transformando la forma de vida y trabajo, y están expandiendo los límites de la experiencia
humana” [28], lo que genera que su uso toque los diferentes campos de la vida, dado que sintetizan, evolucionan o revolucionan los
procedimientos y aplicaciones a los que se está acostumbrado, ya que los robots son: “máquinas en las que se integran componentes
mecánicos, eléctricos, electrónicos y de comunicaciones, y dotadas de un sistema informático para su control en tiempo real,
percepción del entorno y programación” [28].
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Bajo esta premisa, cada vez que se habla de robots hay una serie de conocimientos inmersos tales como: la neumática, hidráulica, la
electrónica, el control por computador, entre otros; es por esto, que desde mediados de los años setenta [29], el tema de la robótica se
volvió un campo de estudio universitario, impartiendo talleres y cursos que en los últimos tiempos han brindado aportes en los
diferentes niveles de educación, surgiendo el concepto de robótica educativa, la cual se encuentra en auge siendo una herramienta que
posibilita la interdisciplinariedad de forma ilimitada, genera un sistema y proceso de enseñanza- aprendizaje que potencia y desarrolla
las habilidades y competencias de los educandos, ya que abarca asignaturas y temáticas diversas, facilita el desarrollo de la intuición
científica, potencia las habilidades de investigación y resolución de problemas, a partir de estrategias centradas en el razonamiento
lógico, analítico y del pensamiento crítico, por medio de la creatividad.

La robótica educativa construye sujetos auto-pensadores y auto-didactas que relacionan todo su conocimiento para un objetivo
específico, desarrollando capacidades creativas, del fomento del trabajo en grupo, propiciando la necesidad de experimentar y de
descubrir nuevas habilidades, ya que trabaja en un modelo bidireccional del aprendizaje donde se transmite, recibe, asocia y construye
el conocimiento [30][31].

Gamificación, Juegos Serios y Juegos Educativos

El juego siempre ha estado presente en el desarrollo del sujeto y a la par ha contribuido para el avance de la sociedad [17], por ende
en la educación el juego es parte importante del proceso formativo, ya que puede ser un mecanismo y mediador de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, puesto que éste (el juego) ha fomentado en los educandos la motivación, interés y participación. Por lo
anterior, es que se ha adoptado el concepto de gamificación, el cual se caracteriza por incorporar elementos del juego en entornos
educativos, a partir de la toma de unas mecánicas que buscan recompensar al sujeto en función de los objetivos alcanzados por medio
de la acumulación de puntos, de la superación de niveles, de la obtención de premios, regalos, entre otros [32]. El modelo de
gamificación está basado en la motivación y el desarrollo de compromisos con el ánimo de superación; adicionalmente hay dos
términos que pueden prestar confusión con la gamificación, los cuales son: aprendizaje basados en juegos, que se caracteriza por ser
juegos ya existentes con las mecánicas preestablecidas y que son adaptados para abordar ciertas temáticas; y juegos serios que son
pensados con un fin específico tales como informar o crear conciencia en entornos simulados [33].

Basado en lo anterior, se reconoce que la gamificación es una forma de aprender haciendo, ya que dentro de ésta hay una serie de
“aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar,
anticipación ante las posibles acciones y toma de decisiones que tienen consecuencias sobre el entorno” [34], creándose un espacio
lúdico bien sea real o virtual que permite equivocarse por medio de la simulación; ya que el conocimiento está siempre en construcción,
se puede usar en el futuro y adaptarse a las situaciones a partir de una adecuada acomodación de lo adquirido, en este sentido el
jugador se “supera cuando descubre, pasa a una nueva pantalla, copia, aprende de situaciones y las extrapola, y observa como sus
acciones influyen en los demás y en su entorno” [34].

Estado de arte:

Robótica Educativa y Gamificación

Para el desarrollo de este Estado de Arte se basa en una investigación documental como la propuesta por Serrano [35], esta metodología
se caracteriza por cinco fases.

La primera fase es la concerniente a la preparación, que corresponde a la delimitación de las temáticas de los núcleos centrales de
investigación, por lo cual se realiza una contextualización; para este caso particular se observa y constituye el grado de avance en lo
concerniente a robótica educativa y gamificación para básica primara, se realiza esta delimitación dado que robótica y gamificación
educativa son sectores muy amplios que abarca desde la educación inicial hasta la posgradual, variando de educación formal e
informal.
Con la delimitación anterior, se consolida una ventana de observación desde los últimos 7 años para robótica educativa y 5 años para
gamificación, estas ventanas de observación se caracterizan por ser investigaciones enmarcadas dentro del área de las ciencias de la
computación y su presentación más emblemática es a través de conferencias. Adicionalmente se realiza una consulta de gamificación
dentro del modelo STEM también en educación de básica primaria.

La segunda fase, es la descriptiva, que se caracteriza por la recolección de diversas investigaciones y su revisión de forma minuciosa
en lo referente a muestra poblacional, ubicación en tiempo- lugar, contextualización, desarrollo metodológico y punto de vista de los
autores. Para este caso específico, se hace uso de varias bases de datos bibliográficas y de citación, así como de editoriales científicas
tales como: Scopus, EBSCO, Elsevier y Springer. Cabe aclarar que la recolección de las investigaciones es a nivel mundial y
contempla que la robótica educativa y la gamificación se están tratando de forma paralela y que la propuesta de integración de estas
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áreas se da a través de STEM principalmente; de igual forma que en los países europeos, asiáticos y en Estados Unidos es donde
mayor auge tiene, y que de manera reciente en países suramericanos.

La tercera y cuarta fase es la concerniente a la interpretación por núcleo temático, en la cual se organiza la información de lo general
a lo particular, mediante una clasificación en la que se determina los vacíos, oportunidades o fortalezas de las áreas que se están
investigando y la construcción teórica global, en la que se hacen las inferencias, abstracciones del tema tratado. En estas fases (tres y
cuatro) se hace lectura de la recolección de la información propuesta por la fase dos, en la cual se tiene en cuenta la revisión de las
palabras claves, el resumen, contenido y conclusiones, con lo que se hacen una serie de síntesis de las lecturas, se clasifican por nivel
de pertinencia, de temporalidad, de relación de las dos áreas investigadas y se seleccionan citas importantes de los diferentes autores,
que servirán como fuente para la creación del documento; adicionalmente la revisión y lectura de forma critica a los documentos
permitió establecer una visión clara de lo que se quiere desarrollar en las posteriores investigaciones y su influencia entre los dos
campos de acción y la sociedad con las necesidades actuales que esta exige.

La última fase es la relacionada con la extensión y publicación, que pretende dar a conocer los resultados de la relación de la
gamificación y robótica educativa especialmente en la básica primaria.

Es así, que basado en la metodología anterior algunas investigaciones realizadas por:

6. Nemiro [36], Eguchi [16] y Matson [37] hechas en instituciones educativas con los grados “elementary” de los Estados
Unidos, se observa que los programas de robótica en educación generan una auténtica posibilidad de aprendizaje,
favoreciendo el equilibrio de la necesidad de adquirir conocimientos especialmente en matemáticas, ciencias y
comportamiento.
7. Datteri [6] mediante un caso de estudio en una escuela primaria de Italia indica que el uso de la robótica en la educación
fomenta la investigación científica y anima a los estudiantes a reflexionar sobre conceptos cruciales y aspectos metodológicos
relacionados con la propia investigación científica.
8. Viegas D´Abreu [38] en Brasil, denota que la robótica es una buena herramienta de aprendizaje interdisciplinar,
especialmente para los primeros nueves años de escolaridad y que debe seguirse estudiando su inclusión en las escuelas a
partir de un currículo estructurado y práctico.
9. García [7] define a la robótica educativa como un proceso de aprendizaje práctico-creativo que relaciona elementos de
imaginación, diseño, construcción y programación de forma holística en los estudiantes, para así mismos permitirles la
formación de una visión crítica del uso de la tecnología que la sociedad actual necesita. Esta investigación está enfocada a
latinoamericana, especialmente en Uruguay donde se desarrolla el estudio de caso.
10. Pinto [29] y Cifuentes [39] han trabajado en Colombia experiencias de robótica educativa en básica primaria y secundaria,
como una alternativa didáctica que involucra las áreas de: matemáticas, ciencias y humanidades, enmarcadas en un contexto
tecnológico que apoya a los educando en una reestructuración de sus conocimientos a partir del ensayo-error.

Bajo las anteriores investigaciones, es que se observa a nivel general que la robótica educativa desarrolla la creatividad, por parte de
los estudiantes de una forma estructurada y no estructurada [7][36], ya que ésta anima a los mismos a explorar y probar los límites de
sus conocimientos de manera proactiva, haciendo uso del “aprender haciendo” [39], sin importar las equivocaciones que se puedan
generar en el proceso, con lo cual proporciona una respuesta tangible a los cambios realizados [6]. Así mismo, al aumentar el interés
por parte de los estudiantes, ellos hacen una re-elaboración de conocimientos adquiridos anteriormente y los mejoran [37], por lo que
se desarrolla un andamiaje, permitiendo así una ampliación del aprendizaje en conceptos científicos más densos que serán
posteriormente aplicados en su diario vivir [38].

Lo anterior, se evidenció cuando a partir del análisis de los resultados de las investigaciones, se observa que los educandos que
sirvieron de muestra poblacional aumentaron en sus niveles e intereses de las áreas STEM, ya que pusieron a las ciencias y matemáticas
principalmente en contextos prácticos a través del diseño y la programación robótica, generando un pensamiento creativo y auténtico
que busca la resolución de problemas, a partir de la relación de elementos heterogéneos en el proceso de enseñanza- aprendizaje [40],
fomentando así, un trabajo colaborativo y cooperativo [41].

Al desarrollar la robótica un enfoque experimental como fuente del conocimiento, genera en el estudiante la posibilidad de conectar
los contenidos científicos y participar en ellos, haciendo uso de diversas herramientas de aprendizaje apoyadas en la tecnología; por
lo cual se involucra la gamificación educativa, ya que ésta propone una nueva alternativa en los procesos inherentes a la adquisición
del conocimiento, involucrando de forma activa al estudiante, dado que es una “técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir mejores resultados” [34], por medio de un carácter lúdico que ayuda
en la interiorización de los conocimientos para favorecer experiencias positivas en el usuario.
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Desde esta perspectiva, algunas investigaciones relevantes de la gamificación en áreas relacionadas con STEM son:

11. Briggle [42] establece una relación entre la educación ética y el modelo STEM, para la toma de decisiones en condiciones
de gamificación, puesto que obliga al estudiante a discutir su experiencia en diversos escenarios.
12. Bouzid [43] genera un compromiso pedagógico a través de una propuesta gamificada para el área de matemáticas en
educación primaria, con el fin de desarrollar competencias, habilidades y estrategias que se simulan en un ambiente y se
proyectan en el mundo real, observando las ventajas y desventajas de su aplicación.
13. Mladenovic [44] presenta una visión gamificada en la programación, donde los estudiantes generen un proceso de
acomodación y asimilación cognitiva al pasar de un lenguaje gráfico a un lenguaje estructurado.
14. Yazar [45] presenta una experiencia gamificada en robótica para niños de primaria con su correspondiente relación: docente,
compromiso y motivación.

Las anteriores investigaciones, presentan como puntos en común, que una estrategia de gamificación fortalece los trabajos
colaborativos [44] ayudando a reforzar el rendimiento estudiantil de los educandos [45], dado que gracias al juego se reducen algunas
barreras emocionales y actitudinales en contra de ciertas áreas del conocimiento y aumenta la concentración, motivación, autonomía
e interacción [43]. Por lo cual, gracias a la gamificación el estudiante-jugador será capaz de tomar ciertas decisiones y experiencias,
reflexionándolas por medio del entorno del juego, para posteriormente convertirlas en capacidades del mundo real [42].

8. Diseño Metodológico

La investigación será de tipo cualitativo en cuanto a la caracterización de las áreas esenciales del estudio (STEM, robótica y
gamificación) y cuantitativo al momento de establecer la pertinencia del prototipo desarrollado sobre la muestra destacada en el estudio
de caso, para este caso, la muestra poblacional serán niños entre un rango de 8 a 12 años que se encuentren cursando los grados tercero,
a quinto ya que son usuarios que constantemente observan el juego como fuente de aprendizaje, los cuales serán ubicados en la
institución educativa Antonio José Uribe de la ciudad de Bogotá

Se acogen rasgos de la investigación cualitativa, ya que da una descripción detallada y depurada del contexto del evento particular,
garantizando una objetividad en cuanto al objeto de estudio y su comprensión que se encamina a la toma de decisiones con sus
respectivas justificaciones, respondiendo a una serie de cuestionamientos, dado que se adopta un pensamiento orientado hacia el
descubrimiento, a partir del uso de una serie de fuentes que sustenten el objeto de estudio [46][47]. Y por otro lado, tiene rasgos
cuantitativos ya que puede generalizar resultados, otorgando control sobre los fenómenos por medio de la lógica deductiva y de la
recolección de datos en casos particulares de una muestra de estudio a partir de la estructuración concreta, con el fin de construir y
demostrar teorías, haciendo uso del razonamiento deductivo [47].

Igualmente, el estudio será experimental, dado que el recurso que se desarrollará será puesto en operación sobre una población y se
determinarán sus efectos, por lo cual para el diseño del modelo operativo se propone el uso de la metodología ágil, ya que su uso, ha
apoyado al progreso de software, en especial en el mercado de las aplicaciones móviles y en su implementación de los nuevos sistemas
de información [48], dado que esta metodología le otorga mayor valor al individuo, por medio de la colaboración con el cliente y el
desarrollo incremental del software con iteraciones muy cortas.

La metodología ágil se basa en “el desarrollo interactivo que se centra más en capturar mejor los requisitos cambiantes y la gestión
de los riesgos, rompiendo el proyecto en iteraciones de diferentes longitudes, cada una de ellas generando un producto completo y
entregable” [48]. Dicha metodología ha heredado los conceptos postulados por Beck en su manifiesto [49] que son: desarrollo de
software que funcione más que en el desarrollo de la documentación que de respuesta ante un cambio del plan y su seguimiento,
colaboración con el cliente, la interacción entre los individuos y sobre los procesos y herramientas; por lo cual, dichas aplicaciones
móviles deben ser garantes del cumplimiento a las necesidades de los usuarios.
Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 10 pt, Font
Es por lo anterior que se plantea el desarrollo de las siguientes fases de un proyecto de investigación experimental aplicadas al presente color: Black
proyecto: Formatted: List Paragraph, Bulleted + Level: 1 + Aligned at:
0.25" + Indent at: 0.5"
 Planteamiento del problema de conocimiento: A partir de la información indicada anteriormente se requiere establecer la Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 10 pt
pertinencia de un prototipo de software, destinado a niños entre 8 y 12 años que permita mediante la gamificación el
aprendizaje de robótica por medio de la mecánica, electrónica y programación. Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 10 pt
Formatted: List Paragraph, Bulleted + Level: 1 + Aligned at:
 Formulación de hipótesis: En el presente proyecto se busca resolver la siguiente hipótesis ¿La gamificación es la técnica 0.25" + Indent at: 0.5"
adecuada para la enseñanza de robótica mediante la mecánica, electrónica y programación a niños entre 8 y 12 años? Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 10 pt
Formatted: List Paragraph, Bulleted + Level: 1 + Aligned at:
 Realización de un diseño adecuado de la hipótesis: Para la resolución de la hipótesis anterior se han definido las siguientes 0.25" + Indent at: 0.5"
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variables: La variable independiente es la gamificación como técnica de enseñanza de la robótica y la variable dependiente
es el nivel de aprendizaje de robótica de los niños de 8 a 12 años.

 Recolección y análisis de los datos: A partir de la información capturada por el sistema con relación a los logros e incentivos
obtenidos por los niños durante el desarrollo del juego, el tiempo invertido en el juego los niños, los niveles alcanzados, entre
otros, esta información será relevante para establecer conclusiones.

 Elaboración de conclusiones: A partir de la data obtenida se puede dar respuesta a la hipótesis planteada originalmente y
establecer conclusiones con relación al aprendizaje adquirido por los niños en robótica por medio de la gamificación. Commented [CFA15]: Esto lo incluí para que quedara más
La metodología ágil se basa en “el desarrollo interactivo que se centra más en capturar mejor los requisitos cambiantes y la gestión definido el proceso del diseño metodológico en fases, pero si
de los riesgos, rompiendo el proyecto en iteraciones de diferentes longitudes, cada una de ellas generando un producto completo y consideras que no aplica puedes eliminarlo.
entregable” [48]. Dicha metodología ha heredado los conceptos postulados por Beck en su manifiesto [49] que son: desarrollo de Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 10 pt, Font
software que funcione más que en el desarrollo de la documentación que de respuesta ante un cambio del plan y su seguimiento, color: Black
colaboración con el cliente, la interacción entre los individuos y sobre los procesos y herramientas; por lo cual, dichas aplicaciones
móviles deben ser garantes del cumplimiento a las necesidades de los usuarios.

9.- Programa de Trabajo


9.1 Cronograma

El desarrollo investigativo será guiado por las siguientes etapas:

Etapa Actividad Tiempo Producto


precedente
Objetivo 1: Identificar el estado de avance del STEM, de la 2 meses Informe STEM, robótica
robótica educativa y de la gamificación, en la educación educativa y gamificación en
tecnológica de los grados tercero a quinto de educación básica Colombia
en Colombia
Act.1: Búsqueda de fuentes, antecedentes, experiencias. N/A 1 mes Banco bibliográfico.
Act. 2: Elaboración informe acerca del avance del STEM, robótica Act. 1 2 meses Informe.
educativa y gamificación en la educación tecnológica en primaria
de Colombia
Objetivo 2: Establecer tanto el conjunto de competencias como 2 meses. Informe y comparativa de
los conocimientos previos respecto a la robótica educativa para competencias versus
la población de los grados tercero a quinto de educación básica, conocimientos.
a partir de un estudio de caso.
Act. 3: Identificación de malla curricular en robótica para los N/A 1 mes Banco de estudio de casos.
grados tercero a quinto.
Act.4: Comparativa entre conocimientos previos en estudio de caso Act 3 2 meses Cuadro comparativo entre lo
y conocimientos necesarios y acordes en robótica. deseado y lo obtenido.
Objetivo 3: Desarrollar una estrategia de gamificación a partir 2 meses Estrategia de gamificación.
del diseño instruccional de conceptos básicos de robótica
educativa para los grados tercero a quinto de educación básica.
Act. 5: Elaboración de narrativa, mecánicas de la estrategia de Act 3, Act. 4 1 mes Narrativa y mecánica del
gamificación. juego.
Act. 6: Elaboración de instrumentos de identificación para usuarios Act. 4 1 mes Cuestionario y análisis de este
finales, con estudio de caso. dónde se identificará un perfil,
un modelo lúdico, etc.
Act. 7: Identificación de los diferentes roles en la estrategia de Act 5 1 mes Escrito donde se describa la
gamificación. pertinencia.
Act 8: Puesta en marcha de la estrategia de gamificación Act 6 2 meses Escrito donde describa el
proceso de gamificación.
Objetivo 4: Implementar una aplicación móvil basada en la 4 meses Aplicación móvil.
estrategia de gamificación previamente definida.
Act. 6: Análisis de los requisitos, sistemas y temáticas. Act. 2 y Act 4 1 mes Informe detallado de la
temática a abordar, y la forma
en cómo hacerlo
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Act. 7: Diseño de guiones, escenarios, niveles, personajes, gráficos. Act. 6 2 meses Guion y estructura de la parte
visual de la estrategia de
gamificación.
Act. 8: Desarrollo de los escenarios, programación. Act. 7 3 meses Demo de la aplicación acordes
a las necesidades expuestas.
Act. 9: Solución de los requerimientos, modificaciones acordes y Act. 8 2 meses Mejoras en el demo y escrito
constante evaluación. donde se dé evidencia de los
pasos ejecutados para su
realización.
Objetivo 5: Evaluar las implicaciones generadas por la 2 meses Evaluación de efectividad.
estrategia definida, en una muestra poblacional sobre el estudio
de caso.
Act 10: Pruebas del prototipo Act 9 1 mes Informe de los posibles
cambios y evaluaciones según
temática y jugabilidad.
Act 11: Instrumento evaluativo acerca de la prueba Act 10 1 mes Informe del instrumento
evaluativo
7.Escrito del documento final Todas Constante Documento Final.

Metodológicamente, para el desarrollo del ambiente Gamificado, el proceso no será lineal, sino que se trabajarán algunas actividades
de forma paralela ya que es indispensable su simultaneidad en los procesos, de igual forma cada etapa tendrá un tiempo de ejecución
con sus debidas actividades y el tiempo que se proyecta para su desarrollo total es de 12 meses.
9.2 Recursos (Presupuesto)
Recurso Humano
Horas/ Semanas Val/
Cargo Cant. Semana Hora Valor unitario Total
Asesor proyecto. 1 2 24 ---- ----- -----
Programador. 2 5 20 15.000 30.000 600.000
Diseñador. 1 3 2 50.000 50.000 300.000
Valor total recurso humano 900.000
Observación: el diseñador se contrataría por horas para la realización de los esbozos gráficos del juego. Se contará con
una muestra poblacional de estudiantes de los grados de tercero a quinto de la Institución en la cual laboro con previa
autorización de las directivas académicas y de los padres como parte del estudio de caso.

Recurso físico
Elemento Unidad Cantidad Valor unitario Total
Sala de reuniones. 1 1 ------ ------
Sala de programación. 1 1 500.000 500.000
Valor total recurso físico 500.000
Observación: el espacio de desarrollo de las reuniones, serían provistas por la institución educativa (salones de aula) en
el horario establecido de las clases de tecnología e informática y del proyecto de profundización; el espacio de realización
del proyecto sería el hogar con los gastos que ello implique.

Recurso tecnológico
Elemento Unidad Cantidad Valor unitario Total
Computadores 1 1´500.000 1´500.000
portátiles. 1
Celulares inteligente o 10 250.000 2´500.000
Tabletas.
10
Conexión a internet. 2 10 120.000 2.400.000
Valor total Recurso tecnológico 6´400.000
Observación: El computador del programador es propio, en el cual tendrá instalado los debidos softwares para su
ejecución, mientras que los celulares son propios de los usuarios y las tabletas son parte del inventario del área de
Tecnología e Informática de la institución donde se labora, de igual forma se debe tener en cuenta los recursos de
conectividad (internet) inherentes en el proyecto.
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Recurso tiempo
Elemento Unidad Total
Tiempo para desarrollar el proyecto Mes 12
Total, recurso tiempo (mínimo 4) 12
Observación: El recurso tiempo está previsto como el año escolar lectivo de la muestra poblacional, es decir 10 meses,
en el cual se realizará el diseño, desarrollo y pruebas preliminares acordes a las necesidades. Adicionalmente se contará
con 2 meses sin muestra poblacional para la elaboración de informes y del documento final.

Resumen
Valor total recurso humano 900.000
Valor total recurso físico 500.000
Valor total recurso tecnológico 6.400.000
Valor del proyecto 5.400.000
Imprevistos (5 %) 600.000
Valor total del proyecto 8.400.000

Observación: Ya que actualmente me encuentro laborando en una institución como docente de informática y tecnología de planta
tanto los usuarios de pruebas, como los equipos necesarios para estas y las salas de prueba se puede obtener de la misma, con los
debidos permisos.

10. Resultados Esperados e Impacto

El desarrollo de una estrategia de gamificación a través de un demo de una aplicación móvil para la mejora y/o adquisición de
conocimientos básicos de robótica en niños de primaria especialmente de los grados tercero a quinto, en la cual permita conocer la
importancia, función y relación de esta con la tecnología en la sociedad actual, con sus respectivas implicaciones en los contextos
inmediatos, en favor de generar conocimiento en robótica, mediada por los saberes anteriores de los educandos con su respectivo
andamiaje en lo referente a: la mecánica, electrónica y programación, haciendo uso de algunos mecanismos del modelo STEM.

A la par, la integración de una herramienta tecnológica (celular o tabletas) que inherentemente posee un impacto: tecnológico, social,
económico, cultural, motivante en los estudiantes de estos grados escolares permitirá una exploración de diferentes temáticas, con la
finalidad de acercar al estudiante desde otra perspectiva al conocimiento, en primera medida, porque tiene un contacto estrecho y
permanente en todo el proceso formativo, en segundo lugar porque les permite identificar diversas acciones específicas de la aplicación
para apoyar su proceso de aprendizaje, y por último les permite mediante el juego a los docentes observar los comportamientos,
habilidades, razonamientos de sus educandos en un ambiente simulado y así realimentarlos.

11. Referencias
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[2] Fundación Compartir, «¿Cómo enseñan los maestros colombianos en el área de Tecnología e Informática?», Bogotá,
2015.
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competente en tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo!”», Bogotá, 2008.
[4] F. Bedoya et al., «LA INNOVACIÓN EDUCATIVA EN COLOMBIA. Buenas Prácticas para la Innovación y las TIC en
educación», Bogotá, 2016.
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inteligencias múltiples», Aula encuentro, vol. 2, n.o 18, pp. 158-183, 2016.
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ELTIEMPO.COM», Bogotá, pp. 1-9, 18-mar-2016.
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Challenge», Am. J. Eng. Educ., vol. 4, n.o 1, pp. 39-54, 2013.
[10] T. Deksissa y L. R. Liang, «Fostering Significant Learning in Sciences», Int. J. Scholarsh. Teach. Learn., vol. 8, n.o 2, p.
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[43] T. Bouzid, H. Darhmaoui, y F. Kaddari, «Promoting elementary mathematics learning through digital games», ACM Int.
Conf. Proceeding Ser., vol. Part F1294, pp. 1-4, 2017.
[44] S. Mladenović, D. Krpan, y M. Mladenović, «Using Games to Help Novices Embrace Programming: From Elementary to
Higher Education», Int. J. Eng. Educ., vol. 32, n.o 1, pp. 521-531, 2016.
[45] S. K. Sorumlu Yazar y B. Şişman, «Birebir Robotik Öğretiminde Öğreticilerin Deneyimleri», Elem. Educ. Online, vol.
16, n.o 1, pp. 312-325, 2017.
[46] R. Quecedo Lecanda y C. Castaño Garrido, «Introducción a la metodología de investigación cualitativa», Rev.
Psicodidáctica, n.o 14, pp. 5-39, 2002.
[47] L. Vinet y A. Zhedanov, «A “missing” family of classical orthogonal polynomials», Comput. Human Behav., vol. 58, pp.
48-63, nov. 2010.
[48] Y. D. Amaya Balaguera, «Metodologías ágiles en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles», Rev. Tecnol. |
J. Technol., vol. 12 número, pp. 111-124, 2013.
[49] U. Antonio, N. Santa, y M. Santa, «Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles», Scielo, vol. 1, n.o 1, p. 35,
2013.
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12. Observaciones del Revisor


Precisión en el planteamiento del problema:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
Claridad y consistencia de los objetivos:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
Importancia y pertinencia del proyecto:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
Sustentación teórica y estado del arte:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
Coherencia del diseño metodológico:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
Factibilidad del proyecto:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
Referencias:
__________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________ __________
Observaciones adicionales:
__________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

Espacio reservado para el revisor

Fecha de recepción_______________________________________________________________

Nombre del revisor _________________________________Escuela: ______________________

Resultado:
(Sólo marcar un espacio)
Aprobado _______ Rechazado ________ Requiere Ajustes ___________
Nota: si el proyecto Requiere Ajustes, sólo podrá realizarlos una vez para el proyecto en un lapso inferior a 15 días calendario. De persistir la
necesidad de ajustes, será Rechazado.

Firma Revisor: ____________________________________________

Espacio reservado para el Comité Curricular


Evaluada en la sesión del ________ de _____________________________ Acta No. __________________
Concepto: Aprobado _______ Rechazado ________ Requiere Ajustes ___________

Presidente __________________

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