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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA G.UIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: TÉCNICO EN DISEÑO E INTEGRACIÓN DE MULTIMEDIA


 Código del Programa de Formación: 524139
 Nombre del Proyecto: Diseño e integración de multimedia para municipios articulados con el CBA.
 Fase del Proyecto ANALISIS
 Actividad de Proyecto: Estructurar el StoryBoard mediante esquematización gráfica
 Competencia 220501029 - Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el informe de análisis de
la información recolectada.
 Resultados de Aprendizaje: Construir el storyboard aplicando técnicas de creatividad de acuerdo
con la estructura del guion técnico y el mapa de navegación
 Duración de la Guía 40 horas

2. PRESENTACION

Dentro del entorno tecnológico donde se mueve el mundo, la Integración Multimedia se abre camino
para atraer a los clientes y usuarios de los diferentes productos cuya publicidad debe ser atractiva.
Internet se ha convertido en una de las herramientas más poderosas de Publicidad e Integración
Multimedia para dar a conocer productos y servicios alrededor del mundo.

La Creatividad ha tomado un espacio muy importante tanto en la vida personal, académica y personal;
sin embargo, pocos saben que es y que la compone, presentando así diversas interpretaciones y no
todas muy correctas.

En la presente guía se tratará el concepto de creatividad así como términos que resultan ser sus iguales
y términos con los que se confunde. También se abordan de una manera sencilla los diferentes
elementos que componen esta actividad humana.

Y como actividad humana que resulta ser es importante analizar los diferentes factores que pueden
condicionar tanto al desarrolla de la potencialidad creativa de las personas como a lo que podemos
definir como “personalidad creativa”.

Por último, se comentan algunos de los objetivos de la creatividad, destacando principalmente sus
aportaciones para hacer más fácil la simplicidad de nuestra cotidianidad en el futuro a partir de la
resolución de problemas de una manera eficaz.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

 Descripción de la(s) Actividad(es)

GFPI-F-019 V3
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 Ambiente Requerido
 Materiales

ACTIVIDADES DE REFLEXIÓN INICIAL (3 HORAS)

CREATIVIDAD Y PENSAMIENTO CREATIVO


En su libro Manual de métodos creativos, el autor alemán Joachim Sikora refiere que en un
simposio sobre creatividad los científicos allí presentes asociaron a ese término más de 400
significados diferentes.
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino hasta las más
recientes ediciones.

Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios, inventores, y
se les consideraba hombres inspirados por los dioses. Hoy se ha puesto de moda el término
creatividad. Pero, ¿qué nos sugiere esta palabra?
Originalidad, novedad, transformación tecnológica y social, asociaciones ingeniosas y curiosas,
aventura, sentido del progreso, éxito y prestigio, nuevos caminos para llegar a un fin, alternativas,
solución de problemas, fantasía, descubrimiento...
Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una única definición de los términos
claves, de otro modo se dificulta la comunicación. Proponemos la siguiente definición de
creatividad: la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas.

Responda a las siguientes preguntas: 2 Horas

1. ¿Cuál considera que son las características más particulares de una persona creativa?
2. ¿La creatividad es un don o una habilidad? Justifique su respuesta.
3. ¿Ha desarrollado algún tipo de actividad para desarrollar la creatividad?
4. ¿Qué actividades puede desarrollar para potenciar la creatividad?
5. Mediante un gráfico exprese que es para usted la creatividad, realice la descripción del
grafico propuesto

Recuerde hacer entrega del informe aplicando Normas APA

AMBIENTE REQUERIDO: Aula Sistemas


Materiales: Guía de Formación No. 3
Lápiz
Hojas blancas
Regla
Borrador de Nata

ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN
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La creatividad, en cuanto cualidad humana, es un hecho psicológico y, por lo tanto, debe


estudiarse desde el punto de vista de los sujetos implicados. Es nuevo lo que se le ha ocurrido a un
individuo y lo que él ha descubierto, y no importa que en otro lugar del mundo otra persona haya llegado
a lo mismo.

La novedad puede ser grande y trascendente, como la de quien inventó el transistor o la TV a


colores; o puede ser más modesta, como quien escribe un sencillo cuento para entretener a sus alumnos,
o la del que diseña un pequeño aditamento para un automóvil.
El tema del valor es aún más evasivo y subjetivo que el de la novedad. ¿Quién es el juez de lo
valioso? En términos generales podemos distinguir tres grados o niveles para valorar el producto:

• El producto es valioso para el círculo afectivo del sujeto creador.


• Es valioso para su medio social.
• Es valioso para la humanidad.

Resultan así tres niveles de creación, que podríamos llamar:


• El nivel elemental o de interés personal y familiar.
• El nivel medio o de resonancia laboral y profesional.
• El nivel superior o de la creación trascendente y universal..

ACTIVIDADES ( 6 Horas)
1. Mediante una caricatura elaborar una historieta (On line) donde se logre definir que es la
creatividad.
2. Realice la lectura del material de apoyo “Técnicas de creatividad· Ubicado en la plataforma
blackboard.
3. Elaborar una tabla comparativa donde se presenten 10 de las técnicas de creatividad, sus
características y su forma de utilizarla.
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ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

1. Brainstorming
2. GoogleStorming
3. Técnica 635
4. Técnica 4x4x4
5. Cuestionamiento o listado de preguntas
6. Seis sombreros para pensar
7. Método SCAMPER
8. Identificación o empatía
9. Estimulación aleatoria, libre asociación y conexiones forzadas.
10. Lista de atributos
11. Consultar a desconocidos
12. Mapas mentales
13. Phillips 6/6
14. Reformulación
15. Análisis Morfológico
16. Burbujas
17. Arboles de Problemas
18. Técnica DAFO
19. Aspectos PNI
20. Visualización
21. Biónica
22. Analogías
23. Ideogramación
24. Psicodrama o role-playing
25. Anticipación
26. Método Delphi o panel
27. Entrevista
28. Debate

PROCESOS Y ETAPAS DE LA CREACIÓN

La creatividad es un proceso, no es un chispazo o un rayo que de momento pega en la cabeza y como


se dice por así “se nos prende el foco”; más bien es como Picasso solía expresar “la inspiración existe
pero nos tiene que encontrar trabajando”. El proceso creativo tiene sus etapas no muy difíciles de
comprender si se comentan pero casi imperceptibles en nuestra realidad por como es que nuestro
cerebro trabaja.

El proceso creativo
Hay ciertas creaciones que podríamos llamar episódicas: parecen consistir en una iluminación y en la
subsiguiente ejecución, dentro del esquema “estímulo-respuesta”. Por ejemplo, “se me ocurre” un
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nuevo arreglo de los muebles de mi sala, y en diez minutos todo queda listo; o bien, un reajuste en el
organigrama de mi oficina; o un chiste sobre el último presidente; o un tema novedoso para un artículo
de revista. Cada una de estas creaciones es tan breve que parece ser más un acto que un proceso.

Aunque aún en estos casos suelen existir procesos subconsciente que en un momento dado emergen
a la luz, nos interesan aquí las otras creaciones: las que son complejas, las que son fruto de larga
elaboración, las que implican encadenar muchos elementos y vencer muchos obstáculos.Por ejemplo,
escribir un libro, planear y construir un grande edificio, fundar y organizar un partido político, concebir
y dar a luz una teoría científica de vastos alcances.

Es imposible dar con un cliche: con una especie de instructivo o de manual de creatividad, listo y
expedito para todos. En esto, más que en las actividades de la vida ordinaria, cada persona se traza su
propio camino, y sigue su propio ritmo.

Distinguimos en el proceso creativo cinco etapas:


1. Preparación
2. Incubación
3. Iluminación
4. Verificación
5. Continuidad

Etapa 1: Preparación
Una vez definido el caso, el diseñador debe involucrarse con el producto o servicio al cual va a dedicar
su esfuerzo e inspiración. Debe experimentarlo por sí mismo, de tal modo que crea en sus atributos o
beneficios, y que comprenda lo que puede llegar a representar para un cliente.
Etapa 2: Incubación

Luego de que nos hemos involucrado con el producto, es necesario darle un tiempo a la mente, para
que el inconsciente se encargue de generar ideas, es decir, evocar imágenes de todo tipo que más
adelante nos ayuden a configurar un esbozo del anuncio.

Etapa 3: Iluminación.

Se trata del momento en el que llegan las ideas y nos entusiasman. Empero, las ideas surgen en el lugar
y momento menos esperado, razón por la cual es necesario tener un mecanismo propio para
preservarlas. Al estar en grupo, se pueden desarrollar técnicas para manifestarlas de manera más o
menos espontánea, tal es el caso de la lluvia de ideas, la cual suele funcionar bien siempre que se lleve
a cabo en orden,
sin intimidaciones y con el propósito de llegar a un consenso general

Etapa 4: Verificación
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Es una etapa que está encaminada a medir la realidad, sometiendo la propuesta creativa a una muestra
de la audiencia o mercado meta. En este caso, el creativo debe ser humilde para enfrentar los riesgos
de una crítica y para hacer adecuaciones si es que el mensaje no se logra de primera instancia.

Etapa 5: Continuidad

Si la propuesta creativa alcanza gran interés luego de ser verificada, vale la pena conservarla por algún
tiempo, hasta que ésta pierda vigencia, competitividad o capacidad de persuasión. Lo que en algunos
casos ocurre –incluso– después de mucho tiempo. Por ejemplo, existen lemas que han durado años y
que simplemente se readaptan paulatinamente a los nuevos grupos de consumidores.

MITOS SOBRE LA CREATIVIDAD

MITO
• Las personas creativas son mundanas y corridas, son cultas, han leído mucho y son presuntuosas.
• Las personas creativas son más inteligentes que las demás
• La gente creativa es desorganizada.
• Los creativos son ingeniosos, casi nunca resultan aburridos.
• Los creativos están más involucrados con el alcohol y las drogas que los demás, ya que estimulan el
pensamiento creativo.

REALIDAD
• Los creativos por lo general son curiosos, y esta curiosidad conduce a tener conocimientos en muchos
campos distintos. La creatividad brota de adentro. Pero el mito del rebuscamiento surge de la
asociación con las grandes ciudades.
• Esto es tan poco válido como afirmar, por ejemplo, que un médico es más inteligente que un
ingeniero. El hombre o la mujer con conocimientos variados siempre parece hacer mejor papel.
• No, si pretenden vivir de su creatividad. Es cierto que algunas personas son más ordenas que otras,
pero no hay que confundir orden con organización. Uno de los secretos para ser un creativo exitoso
consiste en ser capaz de organizar sus ideas. Sin tal organización, las ideas van y vienen en una especie
de libre fluir y el creativo se pasará la vida preguntándose donde las podrá emplear con más facilidad.
• Lamentablemente, parece haber tanta gente creativa pesada como de otros tipos. Una vez más su
problema es que saben un poco de muchas cosas y no cesan de intercalar sus conocimientos en
cualquier tema que se presenta.
• La mayoría de los especialistas está de acuerdo en afirmar que las drogas y el alcohol pueden producir
una sensación de euforia y falsa confianza en uno mismo. El estímulo creativo resultante es similar a
las ideas que nos vienen en los sueños. Parecen estremecer la tierra en el momento, pero se
desvanecen como la niebla cuando despertamos.

Aplicaciones que ayudan a promover el desarrollo del pensamiento creativo

• Lenguaje y comunicación: es una plataforma para aprender a escribir bien que ayuda a
organizar y estructurar un texto escrito.
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• Easy Mental Blocks: una aplicación para hacer mapas mentales. Otros ejemplos de aplicaciones
para hacer mapas mentales son bubbl.us, creately o popplet.
• Idea Generator: aplicación gratuita que permite mediante la asociación de ideas, generar un
brainstorming o lluvia de ideas.
• 6 Thinking Hats: aplicación gratuita que utiliza la técnica de los seis sombreros para pensar para
la generación de nuevas ideas.

ACTIVIDAD (6 horas)

 Elabore una infografía haciendo uso de Canva, para explicar cuál es desarrollo del proceso
creativo, de acuerdo a la lectura de la guía.

 En grupo de dos personas deben seleccionar una técnica de creatividad de las que se presentan
en el material de apoyo ubicado en la plataforma blackboard y preparar una exposición de
máximo 5 minutos, donde presente las principales características de la técnica de creatividad y
la forma como se aplica. Para este punto se puede usar cualquier herramienta como prezi,
power point, powtoon.

ACTIVIDADES DE TRANSFERENCIA DE CONOCIMIENTO (6 HORAS)

Caso 1
La empresa XYZ, desarrolla actividades de desarrollo de habilidades laborales para personas diversamente
hábiles.
En esta empresa las personas elaboran artesanías buscando generar ingresos para su sustento económico.
Sin embargo la empresa determina que hay un punto que se debe fortalecer y es la comercialización de
estos productos, por lo tanto se requiere dar solución al siguiente planteamiento:

¿Cómo potenciar la comercialización de productos artesanales elaborados por personas diversamente hábiles en el
mercado local de Bogotá?

En grupo de 3 aprendices se debe aplicar una de las técnicas de creatividad, donde todos deben participar
y realizar aportes, y un secretario registrara todas las ideas para ofrecer una solución a este problema.

Teniendo en cuenta las ideas propuestas con la didáctica anterior, presentar un informe con la solución
propuesta por el grupo, documentando cada uno de los pasos desarrollados mediante la técnica de
creatividad seleccionada por el grupo.

Adicionalmente

Elaborar un documento con normas APA en el cual explique los siguientes conceptos:
Creatividad
Multimedia
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Diseño
Diseño Grafico
Prototipo

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Reconoce las


Conocimiento: características del proceso
creativo Lista de chequeo
Evaluación escrita tema de
la guía. Responder de forma clara Matriz de evaluación
y coherente cada una de
Respuesta preguntas de las preguntas asignadas. Matriz de valoración del
contextualización producto final
Presentación del tema
Evidencias de Desempeño: asignado según los
parámetros establecidos.
Exposición sobre uan
técnica de creatividad

Evidencias de Producto:

Caricatura

Infografía sobre el proceso


creativo.

Una presentación diseñada con


herramienta pertinente o
sugerida por el instructor

1. GLOSARIO DE TERMINOS

Sistemas operativos: Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático


gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación.
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Antivirus: Son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos.

Virus: Programa de computadora confeccionado en el anonimato que tiene la capacidad de


reproducirse y transmitirse independientemente de la voluntad del operador y que causa
alteraciones más o menos graves en el funcionamiento de la computadora.
Software: Equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

@: arroba (en inglés significa "at" [en]). En las direcciones de e-mail, es el símbolo que separa el
nombre del usuario del nombre de su proveedor de correo electrónico. Por ejemplo:
pepe@hotmail.com.

Ancho de banda (bandwidth): expresa la cantidad de datos que pueden ser transmitidos en
determinado lapso. En las redes se expresa en bps.

Cookie: pequeño archivo de texto que un sitio web coloca en el disco rígido de una
computadoraque lo visita. Al mismo tiempo, recoge información sobre el usuario. Agiliza la
navegaciónen el sitio. Su uso es controvertido, porque pone en riesgo la privacidad de los
usuarios.
Download: descargar, bajar. Transferencia de información desde Internet a una computadora.
HTML: Hyper Text Mark-up Language. Lenguaje de programación para armarpáginas web.
Internet: red de redes. Sistema mundial de redes de computadoras interconectadas.Fue
concebida a fines de la década de 1960 por el Departamento de Defensade los Estados Unidos;
más precisamente, por la ARPA. Se la llamó primeroARPAnet y fue pensada para cumplir
funciones de investigación. Su uso sepopularizó a partir de la creación de la WorldWideWeb.
Actualmente es un espaciopúblico utilizado por millones de personas en todo el mundo como
herramientade comunicación e información.

Navegador: programa para recorrer la World Wide Web. Algunos de los másconocidos son
Netscape Navigator, Microsoft Explorer, Opera y Neoplanet.

Página web: una de las páginas que componen un sitio de la WorldWideWeb.Un sitio web
agrupa un conjunto de páginas afines. A la página de inicio se lallama "home page".

Portal: sitioweb que sirve de punto de partida para navegar por Internet. Losportales ofrecen
una gran diversidad de servicios: listado de sitios web, buscador,noticias, e-mail, información
meteorológica, chat, newsgroups (grupos dediscusión) y comercio electrónico. En muchos casos
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el usuario puede personalizarla presentación del portal. Algunos de los más conocidos son
Altavista, Yahoo!,Netscape y

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

FORMATO GUIA DE APRENDIZAJE SENA:

http://www.fundeu.es/escribireninternet/plataformas-multimedia/

https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

https://senaintro.blackboard.com/bbcswebdav/pid-47547199-dt-content-rid-
14993271_2/courses/CONTENIDO_MULTIMEDIA/FA%20Plataformas%20multimedia(1).pdf

http://es.slideshare.net/danielanoriega/sena-guas-de-aprendizaje-analisis-mantenimiento-27-
03201212699729

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE:

https://mantenimientodeequipossena.wikispaces.com/file/view/GUIA+DE+APRENDIZAJE.pdf
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7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es) Alejandro Murcia Instructor Fumdir 20/04/2018 Cambio de


Contratista Formato

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)
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GFPI-F-019 V3

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