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Ein Pathfinder-abenteuer für stufe 5

D1.5

modul
von Nicolas Logue
ER IST ZURÜCK UND ES DÜRSTET
IHn NACH BLUT!
Pathfinder Modul
D1.5: Die Rache des Koboldkönigs
Es hätte das Ende sein sollen. Die Herrschaft von Merlokrep, dem letzten König des unglückseligen
Stammes der Wahren Schuppen, hätte ihr Ende finden sollen, als blutdürstige Abenteuer in seinen
Thronsaal stürzten und ihn gnadenlos niedermachten. Doch die Schicksalsgötter hatten anderes mit
dem Koboldkönig im Sinn und eine düstere Macht hat ihn aus dem Dunklen Jenseits zurückgeholt,
auf dass er Rache an jenen törichten Abenteurern nehmen kann, die seinen Stamm vernichtet haben.
Die Rache des Koboldkönigs ist ein Pathfinder-Abenteuer für Charaktere der 5. Stufe. Nach der brutalen
Ermordung einiger Einwohner Falkengrunds müssen die Helden auf der Suche nach nur allzu gut
bekannten Übeln zurück in den gespenstischen Finstermondwald und in eine Grabstätte der Azlanti
ziehen. Dieses Abenteuer führt erneut ins Finstermondtal, einem Gebiet der Kampagnenwelt der
Pathfinder Chronicles, dass schon in D1 – Die Krone des Koboldkönigs und E1 – Jahrmarkt der Tränen im
Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stand.

www.ulisses-spiele.de

US53005
Die Rache des
Koboldkönigs
Pathfinder modul D1.5
gewölbeAbenteuer
Original: Revenge of the Kobold King
Design: Nicolas Logue
Entwicklung und Redaktion: Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Art Director: Drew Pocza
Cover: Warren Mahy
Illustrationen: Imaginary Friends Studios, Drew Pocza, Wayne Reynolds
Karten: Christopher West, Robert Lazzaretti
Managing Art Director: James Davis
Vice President of Operations: Jeff Alvarez
Chefredaktion: Jason Bulmahn
Director of Sales & Marketing: Joshua F. Frost
Sales & Marketing Assistant: Carolyn Mull
Paizo CEO: Lisa Stevens
Corporate Accountant: Dave Erickson
Staff Accountant: Chris Self
Technical Director: Vic Metz
Herausgeber: Erik Mona

Übersetzung: Peter Basedau


Produktion: Mario Truant
Lektorat: Fabian Fehrs, Oliver von Spreckelsen
Layout: Christian Lonsing

D1.5 Die Rache des Koboldkönigs ist ein Pathfinder Modul für vier Charaktere der 5. Stufe. Gegen Ende des Moduls
sollten die Charaktere die 6. Stufe erreicht haben. Das Modul wurde für die Pathfinder Chronicles™ - Kampagnenwelt
geschrieben, kann aber leicht für jede andere Spielwelt verwendet werden.
This module is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the world’s most popular
fantasy roleplaying game. The OGL can be found on page 18 of this product.

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Rache des Koboldkönigs

A
sie Angesicht zu verfaulendem Angesicht
zlant. Das Wort allein lässt Bilder von Altertümern, Geheimnissen und Macht mit Merlokrep. Der Koboldkönig hat diese
Gelegenheit vorausgesehen, seinen und den
vor dem geistigen Auge entstehen. Als die Welt noch jung war, vor der Großen Mördern seines Stammes den Tod zu bringen.
Dunkelheit, erschufen die Zauberschmiede von Azlant derartige Wunder, dass Nun jedoch steht ihm die Hilfe der seit lan-
gem vergangenen Azlanti zur Seite, einer alten
man sie wie Götter verehrte. Sie waren Menschen, welche die Realität mit einem Gedanken mächtigen Rasse, auferstanden um eine Welt
ändern und Zerstörung mit einem Flüstern sähen konnten. Von ihrer Zivilisation überlebte zu verf luchen, die sie bereits vergessen hat.

nur sehr wenig die Große Dunkelheit, doch ihr letzter großer Held – niemand anderes als der Falkengrund
legendäre Aroden selbst – brachte einige verzweifelte Überlebende aus dem untergehenden Kleines Dorf ungewöhnlich (Holzkonsortium);
Königreich an die fernen Ufer der Inneren See. So wurde die Nation von Taldor geboren, GES NB; GM-Limit 1.500 GM; Vermögen
40.550 GM
das älteste und stolzeste Königreich der Menschen. Wenngleich nur wenig aus dieser Ära
Bevölkerung
überliefert ist, warten im südlichen Avistan dennoch hier und da Relikte der ersten Kolonisten Einwohner 1.300
der Azlanti auf ihre Entdeckung. Doch wehe den Abenteurern, die unvorbereitet über diese Typ isoliert (94% Menschen, 3% Halblinge,
Überreste stolpern, denn die Azlanti besaßen Magie, die gänzlich anders war als die der 1% Halbelfen, 1% Elfen, Sonstige 1% )
Autoritätspersonen
heutigen Zeit, und sie behüteten ihre Geheimnisse argwöhnisch.
Vorsteher Thuldrin Kreed, RB Mensch,
männlicher Experte 3/Schurke 6 (Vorsteher
des Holzkonsortiums), Amtmann Vamros
Harg, NB Halbling, männlicher Aristokrat
3/ Hexenmeister 5 (designierter Magistrat),
Vogt Deldrin Baleson, RN Halbelf,
männlicher
Experte 4/Kämpfer 3 (Vogt des
Hintergrund des Abenteuers Schuppen hafteten noch an seinem einstmals Finstermondtals), Vorarbeiter Zandag
Die Regierungszeit von Merlokrep, dem all- prächtigen Körper. Verzweifelt jaulte er auf,
als er all seine Wahren Schuppen erschlagen “Zahltag” Tiedum,
mächtigen Drachenkönig der Kobolde der
Wahren Schuppen, endete genauso schlecht, darniederliegen sah. RB Mensch, männlicher Mönch 2/ Kämpfer 4
wie sie begann. Nur wenige Augenblicke Während das untote Gejammer Drazmorg (Oberaufseher des Holzkonsortiums).
bevor seine mächtige Krone das Blut eines sehr amüsierte, ließ der untote Meister den- Anmerkung
rosa-häutigen Babys kosten durfte, stürm- noch einige Gefolgsleute Merlokreps als ver-
dorbene und verrottete Diener auferstehen, D0: Falkengrunds letzte Hoffnung, D1: Die
te eine Truppe übergroßer Psychopathen in
seinen Thronsaal. Sie ignorierten die höf- damit sie dem König im Tode ebenso treu Krone des Koboldkönigs, E1: Jahrmarkt der
liche Aufforderung des Königs, vor dem dienen konnten, wie sie es zuvor in ihrem Tränenund der Almanach zum Finstermondtal
Thron niederzuknien und seine Stiefel zu le- miserablen Leben getan hatten. Nun, da sei- enthalten weitere Informationen zu Falken-
cken. Stattdessen hackten die verräterischen ne Legionen wieder hergestellt und mit der
grund und dem Finstermondtal.
Menschen-Dinger ihn in kleine Stücke. dunklen Macht des Untodes ausgestattet wa-
Dies hätte das schmachvolle doch unab- ren, ist Merlokrep in der Lage, erneut auf den
wendbare Ende des regierenden Monarchen mörderischen Pfaden von einst zu wandeln. Einleitung
der Wahren Schuppen sein sollen, doch die Die Rache des Koboldkönigs steht bevor.
Götter des Schicksals waren mit der Tortur Eine kurze Ruhepause vor dem täglichen Schrecken
Merlokreps noch nicht am Ende.
Die schleichenden Schatten, die sein Volk
Zusammenfassung des und einige Bierkrüge in der Lahmen Ente sind die ein-
Wochen zuvor an die Oberf läche getrieben Abenteuers zigen Dinge, auf die sich ein Einwohner Falkengrunds
hatten, fanden den Koboldkönig in einer Die Nachricht eines blutigen Angriffs auf ein freuen kann. Während der Sommer langsam dem
Lache seines Blutes, der Tausendfüßlerthron Holzfällerlager erreicht Falkengrund, und mu- Herbst nachgibt, färben sich Blätter des Finstermond-
lag umgestürzt auf seinem zerhackten Körper. tige Abenteuer müssen nun unter dem schat- waldes von blutrot zu goldgelb. Der vergehende Som-
Ihr Anführer, ein mächtiger Untoter namens tigen Laubdach des Finstermondwaldes ver- mer ist auch eine Erinnerung daran, dass ein Leben
Drazmorg, blickte auf die verstümmelten suchen, die Überlebenden zu retten und dann in Finstermondtal recht billig ist. In Falkengrund gibt
Reste Merlokreps herab. Ob aus Boshaftigkeit jene aufzuspüren, die für die Bluttat verant- es ein Sprichwort welches besagt: „Aus Schmerz wird
oder als grausamer Scherz gedacht, der eine wortlich sind. Im zerstörten Holzfällerlager
überfallen lebende wie untote Kobolde die SC,
Freude, Freude vergeht zu Leid und letztlich kommt
kalte unsterbliche Seele amüsieren sollte,
zischte Drazmorg einige Worte der Macht legen hinterlistige Fallen aus und werden da- alles zu einem blutigen Ende.“
über dem zerschlagenen Körper Merlokreps bei von einem Eifer angetrieben, der aus der
Furcht vor ihrem von den Toten auferstande- Dieses Abenteuer beginnt an einem kalten,
und erweckte den toten König aus seiner ewi-
nen König erwachsen ist. Die Gruppe erfährt nebligen Morgen, als ein Mann in den Ort
gen Ruhe. Drazmorg versprach Merlokrep
recht bald, dass Merlokrep zurückgekehrt ist stolpert. Murrens Kondlan ist der Vorarbeiter
Macht. Er versprach ihm Ruhm. Und vor al-
und sie mit seinen Geiseln in einem uralten des neuesten Holzschlagplatzes, der drei
lem anderen versprach er ihm Rache!
Grabhügel in einem verf luchten Tal erwar- Kilometer innerhalb der schattigen Täler
Merlokrep nahm das Dasein als Untoter
tet. Ein Tal, in das die Lebenden nicht ohne des Finstermondwaldes liegt. Der arme Kerl
besser hin als viele andere. Er kratzte ei-
weiteres eindringen können. Die SC müssen kommt bei Morgengrauen an, seine vormals
nen heiseren Schrei aus seinen verrottenden
hier sowohl die Geheimnisse eines vergange- prächtige Kleidung hängt in Fetzen, sein sträh-
Stimmbändern heraus, der geschlagene 5
nen Zeitalters als auch eine Gruft erforschen, niges Haar ist mit Blut und Schweiß verklebt.
Minuten anhielt. Dann begann der bef lissene
in der die Toten der Azlanti nicht zur Ruhe Die Neuigkeiten, die er bringt, erreichen bald
Vasall damit, sich mit seinen Zähnen wieder
kommen. Wenn sie es schaffen, die Geister jeden im Ort. Er sah das Grauen nicht, das sei-
zusammenzuf licken. Als diese grausige Arbeit
eines gefallenen Reiches und die verrotten- ne Männer niedermetzelte, doch verließ er den
getan war, erhob sich Merlokrep als ein per-
den Kobold-Myrmidonen des Stammes der Schlagplatz verfolgt von den Echos der Schreie
vertiertes Etwas aus Garn, Lederbändern und
Wahren Schuppen zu überwinden, stehen und dem Todesröcheln seiner Holzfäller,
verrottendem Fleisch. Nur wenige, armselige

4 modul d1.5
welche durch die Bäume hallten. Unruhig Handgelenken. Ihr denkt, ich sorge mich nicht um Er spielt seine Rolle als Mann des Konsortiums,
wartet der Ort auf andere Überlebende, doch diese Leute? Dann seid ihr Narren. Ich brauche sie.
durch den sich lichtenden Nebel kommt Sicher, ich werd’ sie vielleicht in ein paar Jahren mit FALKENGRUND
aus dem Wald nur kaltes Schweigen. Furcht der Knochenarbeit zu Staub zermahlen. Doch was Falkengrund war zunächst nur ein kleines
greift um sich. Gut zwei Dutzend Frauen und Holzfällerlager am unzivilisierten Rand der
auch immer da draußen ist, bringt die Leute um.
Männer werden in der Dunkelheit unter dem
Außer mir selbst jagt niemand ein Messer durch ungezähmten Wildnis des Finstermondtals.
Laubdach des Waldes vermisst und die Rufe
und das Wehklagen der Angehörigen hallen ihre Rippen. Ihr geht da raus und holt euch den, Heutzutage ist es ein wuchernder, schmutzi-
durch Falkengrund. Von seinem Wohnsitz der das tat. Ich lass’ nicht zu, dass meine Männer ger Ort, der sich von Holz und Elend ernährt.
oberhalb des Ortes schaut Thuldrin Kreed wie Schweine abgeschlachtet werden. Die Familien hier leben unter der Knute des
herab und sieht seine Interessen durch die Aufseher Tiedum geht mit euch, um dafür zu sorgen, Holzkonsortiums und dessen skrupellosen
neuen Ereignisse gefährdet. Im Stillen trifft dass ihr Erfolg habt. Ich lass’ solch’ eine Aufgabe nicht Vorstehers Thuldrin Kreed - einem Mann,
er sich mit seinen Beratern und erörtert Wege, ausschließlich in den Händen von Fremden. Diese der selbst einen Leichnam mitfühlend er-
die man zur Lösung einschlagen könnte. Männer verdienen Gerechtigkeit, keine Frage. Doch scheinen lässt. Der Ort hat eine blutige Ge-
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie schichte, wurde von außen durch bösartige
wichtiger ist es, dass ich es nicht zulassen werde, dass
die SC in die Handlung einbezogen wer-
irgendjemand meine Interessen im Wald bedroht. Feenwesen, herumstreifende Monster und
den können. Unter Umständen tritt ein
Familienangehöriger einer der vermissten Wenn ihr versagt, eure Bäuche von einer Klinge auf- den klagenden Geistern eines gefallenen
Holzfäller an die SC heran und bittet sie, das geschlitzt werden oder ihr einfach nur eurer Rückgrat Zwergenreiches bedrängt, während in Fal-
Verschwinden des Verwandten aufzuklären. verliert, dann ist „Zahltag“ vor Ort, um da weiter- kengrund die bezahlten Klingen Kreeds ihr
Der beste Anfang für das Abenteuer wäre, dass zumachen, wo ihr aufgehört habt und es zu Ende zu übles Werk verrichteten. Es wäre untertrie-
Thuldrin Kreed auf die SC zugeht. Dies bietet bringen. Ich werd’ hier nicht wegen ein paar Monstern, ben, Falkengrund als Hölle auf Golarion zu
auch die beste Möglichkeit zum Rollenspiel. abgebrochenen Zwergengeistern oder herumtollenden bezeichnen.
Der meistgehasste Mann Falkengrunds of- Feenbastarden aufgeben. Dieser Forst gehört mir und Dennoch zieht es die Hoffnungslosen wie
feriert ihnen 4.000 GM dafür, dass sie in die auch die Mutigen wie Bienen der Honig an.
ich werde ihn behalten. Eher verbrenn’ ich den ganzen
lichtlosen Regionen des Finstermondwaldes
götterverdammten Wald zu Asche, bevor jemand ihn Fanatiker beten zu fremdartigen Göttern,
reisen, eventuelle Überlebende zurückbrin-
gen und die Bedrohung beseitigen, welche den mir wegnimmt.“ deren Verehrung andernorts verboten ist.
Schlagplatz heimgesucht hat. Abenteurer jagen nach verloren geglaubten
Allerdings ist keine Verhandlung mit jeman- Sollten die SC dennoch nicht mit „Zahltag“ Schätzen der Zwergenkulturen und fliehen-
dem wie Thuldrin Kreed so einfach. Thuldrin reisen wollen, macht Kreed sie auf die de Gesetzlose, an deren Händen Blut klebt,
erreichte seine gegenwärtige Position nicht Gefahren des Waldes aufmerksam. Eine gro- versuchen es in den Fluten der Schäum ab-
damit, seine Goldsäcke an Narren mit aku- ße Gruppe hätte sicher eine bessere Chance
zuwaschen. Falkengrund bietet jedem har-
tem Todeswunsch zu verteilen. Thuldrin die hungrigen Bestien abzuschrecken, die im
Wald auf der Jagd sind. Wenn die SC hart blei- tem Arbeiter ein neues Leben, doch lernen
versichert den SC, dass sie da draußen nicht Neuankömmlinge bald, das es ein Leben
allein sein werden. Seine besten Männer ben, wird „Zahltag“ ihnen mit seinen Männer
in den Wald folgen, wozu er die Hilfe eines der Knechtschaft ist. Um Holzfäller zu wer-
werde er mitschicken, um den SC beiseite zu
stehen, und um dafür zu sorgen, dass man Waldläufers in Anspruch nimmt. den, muss ein Mann sein Leben (und man-
Gerechtigkeit im Namen seiner erschlage- Wird ein anderer Ansatz für das Abenteuer che meinen mit bitterem Ernst: auch seine
nen Arbeiter walten lässt. Thuldrin entsendet gewählt, schickt Thuldrin Tiedum dennoch Seele) dem Holzkonsortium überschreiben.
den Aufseher Zandag „Zahltag“ Tiedum und aus, um die Vorgänge auf dem Schlagplatz Hat die zermürbende und gefährliche Ar-
eine Gruppe seiner Regulatoren, damit sie der zu überprüfen. Sollte dies der Fall sein, wird beit ihn schließlich dahingerafft, bleibt der
Gruppe mit ihren Schwertern Unterstützung Tiedum an die SC herantreten und ihnen die
Witwe meist nichts anderes übrig, als ihren
gewähren. In Wirklichkeit besteht Kreeds ge- Zusammenarbeit anbieten. Lehnen die SC das
ab, folgt er ihnen wie oben beschrieben. Am Körper in Kabran Blutauges Bordell anzu-
heime Order an Tiedum darin, die Gruppe bieten, um so die Kinder vor dem Hunger-
mit der Bedrohung fertig werden zu lassen Ende wird er sie so oder so hintergehen.
tod zu bewahren.
und danach dafür zu sorgen, dass die SC den
Weg zurück aus dem Finstermondwald nicht So sieht das Leben in Falkengrund aus und
beschreiten können.
Der Vorarbeiter und seine jene die es wählen wissen, dass der Rest ih-
Sollten die SC mehr Geld verlangen, tut Regulatoren (HG 6) res Lebens aus Leid bestehen wird.
Thuldrin so, als würde er hart verhandeln „Zahltag“ wird (gemäß Kreeds Anweisungen)
zunächst freundlich auftreten, doch ist er
(Fertigkeitswurf auf Diplomatie, SG 15).
Widerwillig erhöht er die Belohnung auf sa- darin nicht besonders gut. Er leidet zuse- EIN FOLGEABENTEUER
genhafte 5.000 GM (die er natürlich ebenso hends unter der Zusammenarbeit mit den SC, SPIELEN
wenig bezahlen will). Der SL kann an dieser denn er ist es gewohnt, dass die Leute seinen
Befehlen gehorchen und kann niemanden als Das Abenteuer ist ein Folgeband zu D1 –
Stelle im Geheimen für die SC einen Wurf auf Die Krone des Koboldkönigs. Während das
Motiv erkennen durchführen, dem Thuldrins gleichgestellt betrachten. Für ihn ist Kreed ein
Gott, und alle anderen sind Mistkäfer, gerade vorliegende Abenteuer nicht verlangt, dass
beachtlicher Wert auf Bluffen (+14) entgegen-
steht. Sollten sie den Vorsteher darin über- gut genug um zur Arbeit getrieben oder unter die SC das vorhergehende gespielt haben
bieten, fällt ihnen auf, dass er sehr schnell seinem Fuß zerquetscht zu werden. Zandag ist müssen, wird hier an einigen Stellen auf Ge-
sehr freigiebig mit seinem Gold umgeht und ein hässlicher Schläger mit Stiernacken und schehnisse aus D1Bezug genommen. Wenn
irgendetwas nicht ganz stimmt. Sollten die SC großem runden Gesicht. Seine Nase ist breit- D 1.5 - Die Rache des Koboldkönigsals allein
misstrauisch werden und dies auch äußern, gedrückt – dank dem Griff einer Axt, dessen stehendes Abenteuer genutzt wird, ist es
wird sich Thuldrin zur Beschwichtigung anderes Ende seinerzeit von Falkengrunds
am Einfachsten davon auszugehen, dass die
auf ihr Niveau herablassen und eine einfa- Vogt Baleson während einer Schlägerei auf
einem Holzschlagplatz geführt wurde. Er ist Ereignisse aus Die Krone des Koboldkönigs-
che Erklärung abgeben, weshalb er Tiedum bereits stattgefunden haben. Die Kobolde
mitschickt. breitschultrig und gedrungen, bewegt sich
aber dennoch wie ein professioneller Mörder. haben nun lediglich die SC mit jenen ver-
Zandag kaut mit Begeisterung Blutborke und wechselt, die ihren Stamm vernichtet ha-
„Wir wissen ja alle, dass ich ein richtiger Bastard spuckt deren üble Reste überall hin (wobei er ben. Letztlich sehen für einen Kobold alle
bin. Ich lass’ diese Frauen und Männer ausbluten wahrscheinlich ein ums andere Mal auch die übergroßen mordlustigen Psychopathen
und verlang’ ihnen alles ab, doch ich bezahl’ sie Schuhe der SC trifft). ziemlich gleich aus.
anständig und da sind ja auch keine Ketten an ihren

5
Rache des Koboldkönigs

Anmerkungen
des Entwicklers

WAS STECKT
IN EINEM
NAMEN?
In den Originalausga-
ben von D0, D1und
E1wurde der kleine
Wald nahe Falkengrund als Finster-
mondtal bezeichnet. Beginnend mit
diesem Abenteuer und dem Almanach
zum Finstermondtal wird der Forst
nun korrekterweise Finstermondwald
genannt. Das Finstermondtal ist ein
weitläufiges flaches Tal, welches sich
über das nordwestliche Andoran zwi-
schen der Stadt Oregent und dem
Ardschlagwald im Süden, den Fünf-
königsbergen im Norden und dem
Aspodellgebirge im Westen hinzieht.

besorgt um die Sicherheit der Holzfäller, die zusammen mit einem seiner Schläger in die Beutel mit 15 GM, ein einfacher goldener
von ihrem Vorarbeiter Mutters Kondlan zu- Zange und verteilt jede Runde Betäubende Hochzeitsring (über den er nie spricht, 10 GM)
rückgelassen wurden. Ihn beschimpft Tiedum
Schläge. Falls er bis zu diesen vordringen
als „rückgratlosen Feigling“ und begleitet den
Namen dabei mit einem dicken Brocken aus kann, bevorzugt er als Angriffsziel ZANDAGS REGULATOR (3) HG 1
Blutborkenpriem. Zauberwirker. EP 400
„Zahltag“ hat vor, die SC wie sein bevorzugtes Moral Solange die SC die Arbeit für ihn Menschlicher Schurke 1/Kämpfer 1
Laster durchzukauen und später wieder aus- machen, kämpft Zahltag überhaupt nicht. NB Mittelgroßer Humanoide
zuspeien. Zuvor, so sein Plan, will er so viel
Im Kampf gegen die SC gibt er allerdings INI +2; Sinne Wahrnehmung +3
wie nur möglich aus ihren Schwertern und
Zaubern herausholen, ehe er sich gegen sie sein Bestes und kämpft lieber bis zum Tod, Verteidigung
wendet. Solange die SC nicht mit dem Übel im als sich dem Zorn Kreeds auszusetzen. RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13
Finstermondwald fertig geworden sind, wird Basiswerte Ohne Bärenstärke sind folgende (+1 Ausweichen, +2 GE, +3 Rüstung)
er seinen Plan aber nicht umsetzen.
Veränderungen an seinen Werten TP 17 (1W10+1W8+3)
vorzunehmen: Nahkampf Waffenloser REF +4 WIL +0 ZÄH +3
VORARBEITER ZANDAG TIEDUM HG 5 Schlag +9 (1W6+5) oder Schlaghagel +8/+8/+3 Angriff
EP 1.600 (1W6+5), ST 12, KMB +6, KMV 21, Klettern +5. Bewegungsrate 9 m
Menschlicher Mönch 2/Kämpfer 4 Spielwerte Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +7
NB Mittelgroßer Humanoider ST 16, GE 15, KO 12, IN 10, WE 14, CH 12 (1W6+4 /19-20) oder
INI +6; Sinne Wahrnehmung +10 GAB +5; KMB +8; KMV 23 Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit]
Verteidigung Talente AusweichenB, Beredsamkeit, +5 (1W6+4 /19-20) und Kurzschwert
RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 Betäubender SchlagB, Eiserner Wille, [Meisterarbeit] +5 (1W6+2 /19-20) oder
(+1 Ausweichen, +2 Rüstung, +2 GE, +2 WE) Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Geschosse Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +4
TP 45 (4W10+2W8+10) abwehrenB, Verbesserte InitiativeB, Wach- (1W8/19-20)
REF +6 WIL +8 ZÄH +8 (+1 gegen Furcht) samkeit, Waffenfokus (Waffenloser Schlag) B, Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Tapferkeit +1 Waffenspezialisierung (Waffenloser Schlag) B. Taktik

Angriff
Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +2, Vor dem Kampf Die Regulatoren trinken wie
Bewegungsrate 9 m Einschüchtern +15, Heimlichkeit +8, Klettern ihr Anführer einen Trank: Bärenstärke.
Nahkampf Waffenloser Schlag +11 (1W6+7) oder +7, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +10 Im Kampf Diese Schläger feuern ihre
Schlaghagel +10/+10/+5 (1W6+7) Besondere Eigenschaften Rüstungsraining 1 Armbrüste auf Feinde ab, die mit den SC im
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (SG 15, Sprache Handelssprache Kampf sind. Sie versuchen jedem Nahkampf
3/Tag), Schlaghagel Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (3), Trank: bis zu ihrer Auseinandersetzung mit der
Mittelschwere Wunden heilen (3) Gruppe auszuweichen.
Taktik
Weitere Ausrüstung Amulett der Mächtigen Moral Die Schläger werden nicht gut genug
Vor dem Kampf Zahltag schluckt vor jedem
Fäuste +2, Rüstungsarmschienen +2, Streitaxt, bezahlt, um bis in den Tod zu gehen.
ernsthaften Kampf einen Trank: Bärenstärke.
eine Dose mit Blutborkenpriem, ein Wenn sie auf oder unter 3 TP fallen,
Im Kampf Zahltag nimmt einen Gegner

6 modul d1.5
ergeben sie sich. wie gefährlichen Cousin namens Graupelz
Basiswerte Ohne Bärenstärke sind abzusprechen. Sie kamen vor einiger Zeit an Anmerkungen
und fanden die zerschlagenen Überreste ihres
folgende Veränderungen an den Werten
vorzunehmen: Nahkampf Kurzschwert
Cousin in seiner Lagerstatt. Sie nahmen die des Entwicklers
Fährte seiner Mörder am Kadaver auf und spü-
[Meisterarbeit] +5 (1W6+2) oder Nahkampf ren sie erneut, als die Gruppe an ihnen vorbei-
Kurzschwert [Meisterarbeit] +3 (1W6+2 zieht. Von einem gebeugten Alphamännchen
mit Namen Shaarrak angeführt, versucht die Futter für die
/19-20) und Kurzschwert [Meisterarbeit] +3
(1W6+1 /19-20x2), ST 14, Klettern +4.
Meute die Gruppe einzukreisen, ehe sie sie in Monster
Stücke reißt.
Spielwerte
Nichts stört den Fluß ei-
ST 18, GE 15, KO 12, IN 8, WE 10, CH 11 WORGS (4) HG 2 nes Abenteuers so sehr,
GAB +1; KMB +5; KMV 18 EP 600 je wie der frühe Tod eines
Talente Ausweichen, Kampf mit zwei Waffen, TP jeweils 26; Pathfinder Monsterhandbuch S. 279 SC. Als SL will man die
Waffenfokus (Kurzschwert) Gefahr betonen und Furcht wie Spannung
Fertigkeiten Akrobatik +6, Bluffen +5, 7-9: Der Trollarm (HG 5) Die SC stolpern an die SC weitergeben. Doch wenn man
über einen abgeschlagenen Trollarm, der sie dahinschlachtet, kommt das Abenteuer
Einschüchtern +4, Entfesselungskunst durch blutiges Gras kriecht. Der ehemalige
+6, Heimlichkeit +7, Klettern +6, Wahr- zu einem abrupten Ende. Eine gute Lö-
Besitzer bricht 2 Runden später zwischen
nehmung +5 den Bäumen hervor. Er hält einen verstüm- sung wäre es, eine Gruppe entbehrlicher
Sprache Handelssprache melten Zwergenkörper in seiner anderen NSC mit ihnen zu schicken, die anstelle
Klaue. Dem Troll geht es nur um seinen der SC ab und an ins Gras beißen. Zandag
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank:
Arm, und er beginnt sofort damit, ihn wie- Tiedums Regulatoren sind die perfekten
Leichte Wunden heilen (2) der anzusetzen. Sollten die SC nicht zurück-
Weitere Ausrüstung Kurzschwerter weichen, greift er an. Geben sie dem Troll die Opfer für einen versteinernden Schreck-
[Meisterarbeit] (2), Beschlagene Gelegenheit an den Arm heranzukommen, hahn oder den Rückhandschlag eines
Lederrüstung [Meisterarbeit], Leichte holt er sich diesen zurück und verschwin- Riesen. Diese Opferlämmer können im
det wieder zwischen den Bäumen, um seine Verlauf des Abenteuers ruhig ein wenig
Armbrust [Meisterarbeit] und 10 Bolzen, Wunden zu heilen. Er könnte sich aber spä-
Geldbörse mit 10 SM, Spielkarten und arbeiten und ihr Verlust schadet nieman-
ter dazu entschließen, aus der Gruppe sein
Würfel, ein Weinschlauch und Wegrationen nächstes Festmahl zu machen. dem. Die Spieler werden es dem SL dan-
für eine Woche ken, wenn Zandag und seine Schläger ihre
TROLL HG 5 Charaktere später hintergehen.
EP 1.600
TEIL 1: TP 63; Pathfinder Monsterhandbuch S. 265 wegbleibt. Sie ist momentan nicht daran inter-
BLUT AUF DEN BLÄTTERN 10-12: Augen in der Kälte (HG 5) Ein kalter
essiert, eine Gruppe Abenteurer niederzumet-
Da der Schlagplatz erst vor ein paar Wochen zeln, wenngleich sie sonst große Freude daran
vom Holzkonsortium angelegt wurde, führt Nebel zieht durch die Bäume, und die SC ha- hat. Anstatt dessen fragt sie die SC einfach,
noch kein Weg dorthin. Kreed gibt den SC ben das unbestimmte Gefühl beobachtet zu ob sie ihren Mann gesehen haben. Lügen sie
die ungefähre Lage des Ortes, doch steht ih- werden. Die Gricks, deren Herzen von einer dabei und sie bemerkt dies, macht sie die SC
nen ein 5 km Marsch durch den unnachgie- bösartigen Kälte verdorben wurden, gleiten in ihrer Wut nieder. Geben sie ihr jedoch ir-
bigen Finstermondwald bevor. Die Sonne geräuschlos durch die Bäume und obser- gendeinen hilfreichen Hinweis, dankt sie ih-
kann kaum das dichte herbstliche Laubdach vieren die Gruppe. Sie sind damit durchaus nen und könnte den SC – so sie wieder einmal
durchdringen und daher herrscht selbst zur zufrieden, insofern man sie nicht attackiert. durch den Wald ziehen – zur Seite stehen.
Mittagszeit die Dunkelheit. Wenn die SC los- Ignoriert die Gruppe sie, ziehen sich die
ziehen, hat Aufseher Tiedum nichts dagegen, Gricks zurück, um die Neuigkeiten jener üb- MORGSA DIE HÜGELRIESIN HG 7
ihnen die Spitze zu überlassen. Ihm ist nicht len Macht zu berichten, der sie dienen. Der ei-
sige Nebel verschwindet mit ihnen. EP 3.200
daran gelegen, seines oder das Leben seiner TP 86; Pathfinder Monsterhandbuch S. 219
Männer wegen irgendeiner Dummheit zu ris- (Anmerkung: Wenn E1 – Jahrmarkt der Tränen
kieren. Falls die SC ihn dahingehend zur Rede im Besitz des SL ist, kann für die Grigs die
Düstereisfee-Schablone verwendet werden, 16-17: Die kleine Statue (HG 3) Die SC kommen
stellen, spuckt er aus: „Ihr seid doch diejeni- zu der Statue eines überrascht dreinschauen-
gen, die nach der Belohnung hungern. Also womit der Herausforderungsgrad auf 6 steigt.)
den Halblings, der so dargestellt ist, als wäre
geht voraus und verdient sie euch! Wir sind beim Greifen nach dem kleinen, noch immer
gleich hinter euch, keine Sorge!“ Jeweils alle GRIGS (4) HG 1
an seinem Gürtel baumelnden Kukri erstarrt.
4 Stunden, die die SC im Finstermondwald EP 400 je Der Halbling war ein Abenteurer, der in den
verbringen, besteht eine 15% Chance auf eine TP 9; siehe Anhang Wald zog, um berühmt und reich zu werden,
Zufallsbegegnung. Tritt solch ein Fall ein, doch stattdessen über einen Schreckhahn
wird mit einem W20 eine Begegnung aus der 13-15: Das zornige Weib (HG 7) Eine vor Wut stolperte. Dieser nistet über der Statue in den
untenstehenden Liste bestimmt: kochende Hügelriesin bricht durch den Wald, Ästen eines Baumes und stürzt nun mit wil-
einen entwurzelten Baum fest in der Hand. dem Gekreisch auf die Gruppe herab.
Begegnungen im Ihr Name ist Morgsa und sie vermisst ihren
Gatten. Jener ist seit Tagen nicht heimgekom- SCHRECKHAHN HG 3
Finstermondwald men und sie sucht schon seit einiger Zeit nach
1-3: Totes Pferd ( HG - ) Krähen haben sich um ihm, fand aber bislang nur seinen Ehering EP 800
den Kadaver eines Pferdes geschart und zie- im Gras. (Falls die SC in D1 – Die Krone des TP 27; Pathfinder Monsterhandbuch S. 233
hen Fleischstreifen von dessen Kopf. Sie star- Koboldkönigs Kardoblag halfen, den Ring wie-
ren die vorbeiziehende Gruppe an und krähen derzufinden: Der arme betrunkene Riese hat 18-19: Ruhelose alte Knochen (HG 6) Verteilt
dabei laut, ganz so, als ob sie sagen wollten: ihn abermals auf dem Heimweg verloren.) Jetzt in einem Hain aus Weiden entdecken die SC
„Ihr seid die Nächsten!“ schwankt sie zwischen krankhafter Sorge um große Knochenfragmente, die aus dem moos-
4-6: Graupelz’ Verwandtschaft (HG 6) Eine den unbeholfenen Dummkopf und der Lust, bewachsenen Boden ragen. Das Skelett gehört
Meute Worgs, die tief im Finstermondwald ihm den Schädel dafür einzuschlagen, dass zu einem Megaraptor, der vor Jahrtausenden
haust, kommt einmal im Jahr in dieses er den Ring erneut verloren hat und tagelang von einem Rivalen im Kampf um das Jagdgebiet
Gebiet, um sich mit einem unangenehmen

7
Rache des Koboldkönigs
in ein drückend-graues Zwielicht taucht – wie in einem DEPNAAKRA HG 3
flüchtigen Traum – oder Alptraum. Der Wind trägt das EP 800
NEUES TALENT: knisternde Geräusch eines tosenden Feuers heran, und Männlicher Kobold Druide 5
UNGEZIEFERHERZ verschwommene Gebäude ragen aus den Schwaden NB Kleiner Humanoider (Reptil)
wie verschwommene Lebewesen hervor. Rauchfetzen INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
Du entwickelst eine spezielle Bindung zu wehen durch das Lager und bringen den Geruch von
kriechendem, krabbelnden und stechen- verbranntem Fleisch, langsamer Verwesung und Gra- Verteidigung
den Getier. besstaub mit sich. RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18
Voraussetzung: Tierempathie als Klas- (+5 GE, +1 Größe, +3 natürlich, +4 Rüstung)
senfähigkeit. Das Holzfällerlager liegt in Trümmern, völlig TP 46 (5W8+15)
vom Angriff der Kobolde zerstört. Die Attacke REF +6, WIL +7, ZÄH +7
Vorteil: Man kann Ungeziefer mit Zau-
war kurz und heftig, angeführt von einem
bern und speziellen Fähigkeiten belegen, der wenigen lebendigen Lakaien Merlokreps
Schwäche Lichtempfindlichkeit
die sonst nur Tiere betreffen. (Letztere – Depnaakra. „Er der kriecht und kraucht“ Angriff
werden dennoch von Zaubern betroffen, ist der Stachelhüter des Stammes der Wahren Bewegungsrate 12 m
die auf Ungeziefer gewirkt worden sind.) Schuppen. Der Stachelhüter ist eine religiöse Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +4
Persönlichkeit für die Wahren Schuppen, ein
Zusätzlich kann man durch Tierempathie Kobold, dem es gegeben ist, mit den schleimi-
(1W10-1)
Ungeziefer ebenso beeinflussen, wie dies gen und giftigen Lebewesen zu kommunizie- Vorbereitete Zauber (ZS 5)
sonst nur bei Tieren der Fall ist. ren, die in dunklen Höhlen kriechen oder unter 3. – Blitze herbeirufen (SG 16), Vergiften (SG 16)
toten, schimmligen Bäumen lauern. Depnaakra 2. – Ausdauer des Ochsen, Katzenhafte Anmut,
- ein abstoßender grünschuppiger Kobold, der
NEUES TALENT: stets von einem Heer tödlichen Ungeziefers be-
Rindenhaut
UNGEZIEFERGEFÄHRTE gleitet wird - ist der beste Stachelhüter den die 1. – Lange Schritte, Shillelagh, Verhüllender
Wahren Schuppen je hatten. Nebel, Verstricken (SG 14)
Dein Verständnis für Kriechgetier ist so-
Als die SC Merlokrep in den Tiefen von 0. – Aufblitzen, Gift entdecken, Göttliche
weit gediehen, dass du mit diesen den Droskars Tiegel angriffen, waren Depnaakra Führung, Magie entdecken
Bund als Tiergefährte eingehen kannst. und einige seiner treuesten Krieger auf
Giftsuche: Sie sammelten neues abstoßendes Taktik
Voraussetzung: Tiergefährte als Klas-
Kriechgetier, dass der Stamm verehren, essen Vor dem Kampf Sobald die SC aufgespürt
senfähigkeit, Ungezieferherz.
oder zur Giftgewinnung benutzen konnte. werden, wirkt Depnaakra Rindenhaut,
Vorteil: Füge die folgenden Kreaturen Als Depnaakra heimkehrte fand er Merlokrep, Ausdauer des Ochsen, Katzenhafte Anmut,
zu der Liste der möglichen Tiergefährten den er zuvor schon gefürchtet hatte, als ei-
nen grauenhaften Untoten vor. Schnell sank
Lange Schritte und Shillelagh auf sich.
hinzu: Riesenameise, Riesenhirschkäfer,
Depnaakra auf die Knie und küsste die ver- Dann schleicht er näher und wirkt Blitze
Riesenmantis, Riesenskorpion, Riesen-
rottenden Füße seines Herrn. Als Merlokrep herbeirufen.
spinne, Riesentausendfüßler (die Spiel-
seine Pläne der Vergeltung herauskrächz- Im Kampf Depnaakra ruft zuerst Blitze auf die
werte der Ungeziefergefährten finden sich te, meldete sich Depnaakra augenblicklich SC herab. Sollten sie eng zusammen stehen,
im Anhang) freiwillig, um einen Angriff auf das nahe
Holzfällerlager anzuführen. Dadurch soll- wirkt er Verstricken.
ten die Mörder des Königs wieder in den Moral Wird Depnaakra auf weniger als 10 TP
getötet wurde. Ein kürzlich erfolgtes Erdbeben Finstermondwald gelockt werden. Das gefiel reduziert, flieht er in den Wald.
brachte ihn nun an die Oberf läche und die Merlokrep, und er entsandte ein Kontingent Basiswerte: RK 19, Berührung 14, auf dem
verf luchten Geister des Finstermondwaldes seines nun vermodernden Koboldgefolges zu-
sammen mit den Stachelhüter.
falschen Fuß 16, TP 36 (5W8+10), REF +4,
haben das Skelett wiederbelebt. Es springt
aus dem Boden hervor und zerrt dabei Moos, Die bösartigen Kobolde überfielen das ZÄH +5, Bewegungsrate 9 m, Nahkampf
Kriechgetier und Erdklumpen mit sich. Holzfällerlager in Mitte der Nacht und ihre Kampfstab [Meisterarbeit] +4 (1W4-1), GE 16,
Sekunden später greift es an. Schadenfreude war groß, als sie die unbehol- KO 13, KMV 14, Heimlichkeit +11
fenen, nachtblinden Menschlinge schreiend
Spielwerte
SKELETT, VERBESSERTER MEGARAPTOR HG 6 und blutend herumstolpern sahen, während
sich Depnaakras kriechendes Ungeziefer in ST 9, GE 20, KO 17, IN 10, WE 16, CH 12
EP 2.400
ihr Fleisch bohrte. Die Nacht wurde umso un- GAB +3; KMB +1; KMV 16
TP 78; siehe Anhang terhaltsamer, als die Rosahäute einen ersten Talente Rennen, Ungezieferherz,
Blick auf die untoten Kobolde werfen konnten, Ungeziefergefährte
20: Der Erdboden unter den SC gibt plötzlich die aus den Bäumen stürzten und in deren
nach und lässt sie in eine dunkle, modrige Augen unheiliges Feuer leuchtete. Depnaakra Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Mit Tieren
Grabkammer aus der Zeit des Zwergenreiches und sein Gefolge genossen eine Stunde des umgehen +8, Überlebenskunst +10,
stürzen. Das Skelett eines zwergischen Abschlachtens und verbrachten den Rest der Wahrnehmung +13, Wissen (Natur) +8,
Kriegsherrn sitzt noch immer auf einem stei- Nacht damit, das Lager mit tödlichen Fallen
nernen Thron, sein schweres Stahlschild +2 und Zauberkunde +8
zu versehen. Wenn die SC ankommen, erwar-
ein scharfes Adamantitlangschwert +2 liegen vor tet sie ein gefährlicher Hinterhalt. Depnaakra
Sprache Drakonisch, Druidisch
ihm. versteckt sich mit zwei seiner Jünger am Rand Besondere Eigenschaften Bund mit der
des Lagers und wartet solange ab, bis die SC Natur (Tiergefährte, ein großer monströser
Das Schlachtfeld (HG 5) damit beginnen, die mit Fallen gespickten Skorpion namens Zwick-Zwick), Lockruf der
Reste des Ortes zu erkunden. Wenn es ihm Natur widerstehen, Naturgespür, Spurloser
möglich ist, hält er sich zurück, bis die SC das
Nur wenige Lichtstrahlen durchbrechen das Laub- Lager erforscht haben und greift an, sobald Schritt, Tierempathie, Tiergestalt (1/Tag),
dach, und Rauch liegt schwer in der Luft. Die Bäume die Fallen und seine Lakaien die schwerste Unterholz durchqueren
weichen einer Lichtung aus Baumstümpfen und Arbeit verrichtet haben und die SC schon ge- Kampfausrüstung Schriftrolle: Baum,
leidlich aus Stämmen und Seilen zusammengezim- schwächt sind. Zauberstab: Schwarm herbeizaubern (12
merten Blockhütten. Die Dunkelheit und der Rauch Ladungen)
verbünden sich zu einem Schleier, der das ganze Lager

8 modul d1.5
Weitere Ausrüstung Lederrüstung +2, Besondere Angriffe Erzfeind (Humanoide Talente Ausdauer, Kampf mit zwei Waffen,
Kampfstab [Meisterarbeit] mit daran (Menschen)), Kampf mit zwei Waffen, Spuren lesen, Verstohlenheit, Waffenfinesse
hängenden Käfigen für Ungeziefer, ein Waffenfinesse Fertigkeiten Akrobatik +10, Handwerk
Hanfgürtel, löchrige Roben mit vielen Taktik (Fallenmacher) +5, Heimlichkeit +17, Klettern
Taschen für seine giftigen „Freunde.“ Vor dem Kampf Diese Kobolde schlucken ihren +8, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +7
Trank der Katzenhaften Anmut, bestreuen Sprache Drakonisch
RIESENSKORPION HG - sich mit dem Pulver des Verschwindens, Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut,
TP 37; Pathfinder Monsterhandbuch S. 242 verteilen sich und versuchen, an die SC Pulver des Verschwindens
heranzuschleichen, um sie zu überraschen. Weitere Ausrüstung Beschlagene
DEPNAAKRAS JÜNGER (2) HG 1 Im Kampf Die Jünger nehmen ihre Feinde Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche +1,
EP 400 je in die Zange und schlagen mit ihren Beil [Meisterarbeit] (3).
Männliche Kobold-Waldläufer 3 Handäxten zu. Wenn sie zuvor gute
NE Kleine Humanoide (Reptil) Deckung finden, werfen sie schadenfroh 1. Der Weg ins Lager
Init +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5 solange wie möglich ihre Äxte nach den SC. (HG 5 oder 6)
Verteidigung Moral Die Jünger kämpfen bis zum Tod, es
RK 22, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 sei denn, sie bemerken das Depnaakra die Zwei schlammige, den Pfad markierende Furchen
(+5 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +3 Rüstung, Flucht ergreift. Dann folgen sie ihm. teilen sich, um das ganze, im Nebel liegende Lager
+2 Schild) Basiswerte: RK 19, Berührung 14, Ref +6, einzuschließen. Dahinter zeigen sich einige unförmige
TP 17 (3W8) Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +8 (1XW4+1/ Gebilde - Hügel oder Gebäude. Zur Linken ragt ein
REF +8, WIL +2, ZÄH +3 x3) oder Nahkampf Beil [Meisterarbeit] Wagen aus den Schwaden des Nebels hervor. Körper
Schwäche Lichtempfindlichkeit +6 (1W4+1/x3) und Beil [Meisterarbeit] +6 liegen überall verstreut auf dem Boden. Zwischen dem
blutverschmierten Laub findet ihr schließlich die Män-
Angriff (1XW4/x3) Fernkampf Beil [Meisterarbeit]
ner, einige völlig zerhackt, andere von einem Speer-
Bewegungsrate 9 m +8 (1W4+1/x3), GE 16, KMV 16, Akrobatik +8
stoß ins Herz oder durchs Auge getötet. Zwischen
Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +10 (1XW4+1/ Heimlichkeit +15 den Leichen liegen die verdrehten, schuppigen Kadaver
x3) oder Spielwerte einiger Kobolde.
Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +8 (1XW4+1/x3) Attribute ST 12, GE 20, KO 11, IN 8, WE 12,
und Beil [Meisterarbeit] +8 (1XW4/x3) CH 8 Kreaturen: Diese Kobolde sind nicht tot, son-
dern untot. Sie gehören zu Merlokreps neu-
Fernkampf Beil [Meisterarbeit] +10 (1W4+1/x3) GAB +3; KMB +3; KMV 18
em Stamm von Zombies und verstellen sich

9
Rache des Koboldkönigs
nur. Untersucht jemand die Körper, kann Effekte Kreaturen: Vier garstige kleine, blaugeschupp-
man mit einem Wurf auf Heilkunde oder Auslöser manuell; Rücksetzer manuell te Kobolde haben sich standhaft vor einem
Wahrnehmung (SG 15) bemerken, dass diese Effekt Baumstamm (Nahkampfangriff +10, Sessel aufgebaut, halten ihre Speere fest im
Körper schon eine ganze Zeit lang am Verrotten Griff und knurren laut, wobei sie drohend
sind und nicht während des letzten Angriffs
2W6 Schaden und Überrennen KMB +10); ihre Waffen schwenken. Die Kobolde gehö-
starben. Haben sich die SC auch durch D1 – Mehrere Ziele (jeder im Gebiet) ren zu den wenigen lebendigen Kriegern aus
Die Krone des Koboldkönigs gekämpft, können Merlokreps ehemaliger Gefolgschaft und
sie mit einem Intelligenzwurf gegen SG 18 die 2. Das Kontor (HG 3) haben erbärmliche Angst vor seiner neuen
Kobolde als jene identifizieren, die sie bereits untoten Gestalt. Ebenso fürchten sie sich vor
damals getötet haben. dem eigenartigen Stachelhüter, der seine vie-
Die Zombies sind nicht allein. Einer von Der Boden dieses überfüllten Raumes ist mit len „garstig-bissigen Vielbeiner“ überall mit
Depnaakras Jüngern lauert auf einem nahen Sägespänen bedeckt, die verhindern sollen, dass man hinnimmt. Und natürlich fürchten sie sich
Holzwagen und bemannt eine tödliche Falle. auf den rutschigen und schlammigen Holzbrettern vor den SC (diese besonderen Feiglinge haben
ausrutscht. Ein einfacher Steinherd wurde in eine sich in einer dunklen Ecke versteckt, während
DEPNAAKRAS JÜNGER HG 1 Wand eingelassen, und ein neuer, unbearbeiteter die Abenteurer aus D1 ihren Stamm massa-
EP 400 Schreibpult steht in der Mitte des Raumes. Der Körper krierten). Die Krieger haben momentan das
Problem zu entscheiden, vor wem sie die grö-
TP 16; Siehe Seite XYX. eines fetten Mannes liegt zusammengesunken über
ßere Angst haben. Falls den SC ein Wurf auf
Taktik
dem Pult. Seine zerbrochenen Augengläser liegen in Einschüchtern (SG 15) gelingt, können sie diese
einer Lache geronnen Blutes. Auf dem Boden dane- Entscheidung allein dadurch gewinnen, dass
Vor dem Kampf Der Jünger trinkt seinen Trank und
ben finden sich verstreute Pergamente, die jeweils den sie von allen angsteinf lößenden Dingen jenes
bestreut sich mit dem Pulver des Verschwindens, Namen eines Holzfällers, seine Arbeitsstunden und den sind, welches sich direkt vor den Kobolden be-
sobald er die Ankunft der SC bemerkt. dafür geschuldeten Lohn auflisten. Jedes Schriftstück findet. Sie ergeben sich umgehend, werfen ihre
Im Kampf Der Kobold löst eine Falle aus ist mit einem kindlich-einfachen Gesicht aus Blut ver- Speere auf den Boden und bieten den SC den
schwingenden Baumstämmen aus und ziert, welches anstelle von Augen jeweils ein X trägt. Schlüssel für die Kiste an, wobei sie sogleich
springt dann auf den letzten Stamm, den er damit beginnen, über den Verlust ihres letzten
Der korpulente Körper auf dem Schreibpult „glänzenden Hübsch-Hübsch“ klagen. In der
wie einen Streitwagen reitet. Misslingt ihm Kiste ist allerdings kein glänzendes Hübsch-
war einmal Kondlans Gehilfe, ein Schwein
dabei ein Wurf auf Springen SG 15, fällt er von einem Geizhals namens Drurik. Der Hübsch mehr, denn Depnaakra hat bereits al-
von dem Stamm und landet mit dem Gesicht Mann gab sich dem perversen Vergnügen hin, les Wertvolle entfernt, ohne dies den Kobolden
voran im Schlamm. Gelingt ihm aber der den Holzfällern den Lohn zu kürzen, indem zu sagen. Anschließend füllte er die Kiste bis
Ritt, wird seine erste Attacke als Sturmangriff er ihre Abrechnungen verfälschte. Einer von zum Rand mit Tausendfüßlern. Öffnet jemand
Depnaakras Jüngern schlich sich durch die die Kiste, strömen sie hervor und greifen SC
gewertet. Danach benutzt er einen Zombie, wie Kobolde mit gleicher Inbrunst an.
Hintertür ins Zimmer, während Drurik am
um einen SC in die Zange zu nehmen. Tisch eine Nachtschicht verbrachte. Mit einem
Moral Dieser Kobold kämpft bis zum bitteren wohlgezielten Schlag seiner Handaxt spal- KOBOLD KRIEGER (4) HG ¼
Ende. tete der Kobold Druriks Schädel und machte EP 100 je
sich danach daran, die Arbeitsnachweise der TP 4; Pathfinder Monsterhandbuch S. 161
Holzfäller auf den aktuellsten Stand zu brin-
KOBOLD ZOMBIES (6) HG ½ gen: tot!
EP 200 je Falle: In der Kiste im Hinterzimmer (Gebiet TAUSENDFÜSSLERSCHWARM HG 4
TP 12; siehe Anhang 3) lagerte Kondlan einige Armbrüste für den EP 1.200
Taktik Fall, dass die Arbeiter aufsässig werden. Die TP 31; Pathfinder Monsterhandbuch S. 247
Kobolde banden diese Armbrüste mit zwei-
Vor dem Kampf Die Zombies stellen gumwickelten Auslösern an den Tisch und
sich solange tot, bis ihnen durch das Entwicklung: Falls die Kobolde überleben,
bereiteten sie so vor, dass sie ausgelöst werden, erzählen sie jedem, der Drakonisch spricht,
gekrächzte Kommando des beobachtenden sobald jemand die Tür öffnet. alles, was sie über Depnaakra und seine
Myrmidonenhegemon (Gebiet 7, Der „stechenden bösen Wehtuer“ wissen. Die
Wachturm) das Aufstehen befohlen wird. ARMBRUSTFALLE HG 3 Kobolde versuchen dabei, Depnaakra als ih-
Sobald die Falle ausgelöst ist, zischt er in EP 800 ren Anführer darzustellen, doch wenn man
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20, sie etwas motiviert, murmeln sie: „Wir dienen
heiserem Drakonisch: „Stehet auf, meine unserem König Merlokrep.“ Dann f lüstern
Brüder! Erschlagt die Rosahäutigen!“ Mechanismus ausschalten SG 20 sie leichenblaß: „Er kam zurück vom Großen
Im Kampf Die Zombiekobolde greifen geistlos Effekte Jenseits, sein Hass-Hass erfüllt ihn jetzt! Sein
den erstbesten Gegner an. Auslöser Öffnen der südlichen Tür; Rücksetzer Hass-Hass hat ihn zurückgebracht um euch zu
Moral Sie kämpfen bis sie erschlagen werden. manuell fressen. Wenn ihr klug seid, dann lauft weg!“
Falle: Der bösartige kleine Kobold auf dem Schaden: 3 Armbrüste (Fernkampfangriff +8,
Holzwagen schneidet ein Seil durch, damit 1W8 Schaden und Gift eines mittelgroßen 4. Ein Festmahl für Zombies
eine Reihe von Baumstammpendeln eine Riesentausendfüßlers: Verletzung, Zähigkeit (HG 4)
tödliche Bresche durch diejenigen zieht, die SG 12, 1/Runde für 4 Runden, 1W2 GE, 1
im Gebiet 1 stehen. Flach auf dem Boden Rettungswurf ) Diese Blockhütte stinkt nach Blut, Exkrementen,
liegende Charaktere sind nicht betroffen, Krankheit und Verwesung. Im Innern der Hütte wur-
den zwei lange, grobbehauene Holztische mit aufge-
weshalb die Zombies nur dann Schaden 3. Das Quartier des schlitzten Körpern bestückt, deren Eingeweide auf den
nähmen, wenn sie aufstünden. Vorarbeiters (HG 2 oder 4) Boden herabhängen.
FALLE AUS SCHWINGENDEN Dieser Raum ist nur unwesentlich größer als der vor- Kreaturen: Blassschuppige Kobolde bevöl-
BAUMSTÄMMEN HG 3 hergehende. Einige Borde zieren die Wände, ein Arbe- kern die Tische und laben sich an den offenen
EP 800 itspult und ein Bett mit flauschigen Gänsefederkissen Kadavern. Sobald die SC hereinkommen, wenden
und Decken stehen an der Ostwand. An der Südwand ihnen die Zombies ihre leblosen Augen zu und
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25,
geben ein klagend-grausiges „Merrks“ von sich,
Mechanismus ausschalten k.A. sieht man eine Kiste.
bevor sie auf das frischere Fleisch zustolpern.

10 modul d1.5
KOBOLD ZOMBIES (10) HG ½ seine schweißgetränkte Schürze und Kleidung MYRMIDONENHEGEMON HG 2
EP 200 je bohrte. In einem wahngetriebenen Versuch, EP 600
die beißenden Kriechtiere loszuwerden, warf
TP 16; siehe Anhang Zombiehegemon Kobold Kämpfer 2 (Advanced
er sich auf die Flammen - vergeblich.
Taktik Kreaturen: Die Spinnen haben ihr Nest im Bestiary S.105)
Im Kampf Die Zombies greifen geistlos den Kamin der Schmiede aufgeschlagen. Sie grei- RB Kleiner Untoter (Verbesserter Humanoider
erstbesten Gegner an. fen die SC sofort an, unabhängig davon, ob (Reptil))
diese die Falle auslösen oder umgehen. INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
Moral Die Untoten kämpfen, bis sie erschlagen
Falle: Die Jünger Depnaakras haben das
werden. Gebäude derart vorbereitet, dass es über der Verteidigung
ersten Person zusammenstürzt, die es be- RK 16 Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16,
5. Der Marsch der tritt. Die Deckenbalken fallen herab und das (+3 Rüstung, +2 natürlich, +1 Größe)
Zinnrohr des Kamin bricht aus der Wand. TP 22 (3W8+5)
Heeresameisen (HG 5)
REF +0 WIL +0 ZÄH +4
RIESENSPINNEN (3) HG 1
Dieses großräumige Blockhaus ist mit Betten und Immunitäten wie Untot; SR 5/Hiebwaffen;
EP 400 je
einem langen Mitteltisch ausgestattet. Zuckende Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
TP 16; Pathfinder Monsterhandbuch S. 244
Körper liegen von Laken bedeckt auf vier der Betten. Schwäche Lichtempfindlichkeit
Aus dieser Richtung kommt auch ein leises Kritzeln Angriff
und Schaben. EINSTÜRZENDE SCHMIEDE HG 3
Bewegungsrate 9 m (kann nicht rennen)
EP 800
Nahkampf Kurzspeer +5 (1W4+2 plus Gift) und
Kreaturen: Die Männer in den Betten sind nur Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20,
noch bloße Hüllen, gänzlich von innen durch Biss +0 (1W3+1) oder
Mechanismus ausschalten SG 20
Depnaakras Lieblinge aufgefressen: hungri- Fliegende Kralle +5 (1W3+2 plus Gift) und Biss
Effekte
gen Heeresameisen. Nähern sich die SC der +0 (1W3+1)
Mitte des Raumes, richten sich die brüchigen Auslöser Näherung; Rücksetzer –
Fernkampf Wurfspeer +3 (1W4+2 plus Gift)
Körper mit ihren verschrumpelten Gesichtern Effekt 3W6 Schaden und Gehalten
plötzlich auf. Allen fehlen die Unterkiefer und Besondere Angriffe Hirn aussaugen, Zombies
(eingeklemmt, Entfesselungskunst
aus ihren offenen Kehlen ergießt sich eine ste- befehligen
oder Stärkewurf gegen SG 20, um
ter Fluss von Heeresameisen, welche über die Taktik
Gruppe herfallen. freizukommen), Reflexwurf SG 20
Vor dem Kampf Der Myrmidonenhegemon
halbiert den Schaden und verhindert das
bestreicht seine Waffen mit Gift.
HEERESAMEISENSCHWARM HG 5 Einklemmen.
Im Kampf Der Myrmidone wirft zunächst
EP 1.600
Wurfspeere, kämpft dann im Nahkampf mit
TP 21; Pathfinder Monsterhandbuch S. 12
7. Der Turm des Kurzspeer und Bissangriffen.
Falle: Die unverschlossene Kiste an der West- Myrmidonenhegemons (HG 5) Moral Der Untote kämpft bis zum Tod.
wand ist mit einer Falle versehen worden. Öffnet Spielwerte
man sie, schnellt ein Holzbalken mit Schwung Eine knarrende Holzleiter führt an diesem Turm ST 14, GE 10, KO -, IN 7, WE 10, CH 10
aus der nahen Wand und trifft eine hockende aus zusammengenagelten Balken hinauf. An einer
Person im Gesicht, eine stehende in Hüfthöhe. GAB +2; KMB +3; KMV 13
Seite des 12 Meter hohen Turmes hängt ein offenbar Talente Abhärtung, Exotische Waffenfertigkeit
willkürlich in verknotete Stricke gebundener Mann,
FALLE MIT HERAUSSCHNELLENDEM (Fliegende Kralle), Wachsamkeit,
der sich fest an sein Leben klammert und vor Schmer-
BALKEN HG 1 zen wimmert. Waffenfinesse
EP 400 Fertigkeiten Akrobatik +6, Beruf (Bergarbeiter)
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20, Kreatur: Auf dem Turm steht ein robust ge- +2, Handwerk (Fallenmacher) +2,
Mechanismus ausschalten SG 20 bauter, untoter Kobold, dessen Schuppen Heimlichkeit +6, Klettern +8, Reiten +8,
fast vollständig fehlen. Sein verrottendes Wahrnehmung +2
Effekte Fleisch zeigt Risse und Dellen. Zu Lebzeiten
Auslöser Öffnen der Kiste; Rücksetzer Manuell war dieser Kobold einer von Merlokreps Sprache Drakonisch
Effekt Nahkampfangriff +10 (Holzbalken 1W8). Myrmidonen, der, als er das blasphemische Besondere Fähigkeiten Resistenz gegen
Geschenk des Untodes empfing, als mächti- Fokussieren +2
ger Zombiehegemon auferstand. Nun kom- Spezielle Fähigkeiten
mandiert er die anderen wie zu der Zeit, als er
6. Die einstürzende Schmiede noch Luft atmete. Von oben aus lockt er die SC Hirn aussaugen (AF) Gelingt einem
(HG 3) auf den Turm. Zombiehegemon im Ringkampf ein
Der Mann, der seinen letzten Lebensfaden erfolgreicher Angriff mit seinem Bissangriff
fest umklammert, ist Thelgrin - einer der gegen einen hilflosen, lebendigen Gegner,
Dieses gedrungene Holzgebäude ist völlig verrußt. Auf
Holzfäller des Schlagplatzes. Er ist ein einfa-
dem Boden liegen Kohlestücke, geschwärzte Hämmer cher Kerl, der nach Falkengrund kam, nach-
so muss diesem ein Zähigkeitswurf gegen
und Zangen. Die Leiche eines stämmigen Mannes dem eine Seuche sein ganzes Dorf ausgelöscht SG 13 gelingen oder er stirbt augenblicklich,
liegt mit dem Kopf voran in der Feuerstelle, und der hatte. Auf der Suche nach einem waghalsi- da der Zombiehegemon ihm dabei das
Raum ist erfüllt vom Gestank verbrannter Haare und gen Leben im Grenzland fand er bislang nur Gehirn aussaugt. Kreaturen, die immun
verkohlten Fleisches. Leid und Qual. Depnaakra verschonte diesen gegen kritische Treffer sind oder mehrere
Holzfäller, um die SC in eine tödliche Falle zu
Der Dicke Kroggs war auf Kondlans locken und sicherzustellen, dass jemand da- Köpfe haben, werden durch diesen Angriff
Geheiß bis spät in die Nacht mit einigen von berichten kann, dass andere Geiseln von nicht getötet.
Axtklingen beschäftigt. Da er so taub war, Merlokreps Zombies in die westlichen Wälder Zombies befehligen (ÜF) Ein Zombiehegemon
dass er nur noch den Klang seiner Hämmer verschleppt wurden. Es fiel ihm allerdings kann alle Zombies in einem Radius von
wahrnahm, bemerkte er den tödlichen schwer, den Myrmidonen davon abzuhalten,
das Hirn des Mannes zu verspeisen.
9 m als freie Aktion befehligen. Normale
Spinnenschwarm erst, als sich dieser durch
Zombies werden einen Zombiehegemon

11
Rache des Koboldkönigs
geweiteten Augen von der grünschuppigen TEIL II – ECHOS
Plage und dessen folgsamen Heer aus gifti-
NEUE WAFFE: FLIEGENDE gen Insekten. Thelgrin sagt den SC, dass die VERGANGENER ZEITALTER
Mehrzahl der Holzfäller wie Vieh an einem Wenn sie den Hinterhalt Merlokreps über-
KRALLE Schlachtfest dahingeschlachtet wurden, doch wunden haben, sollten SC wissen, dass
Diese leichte exotische Stichwaffe besteht einige wenige fesselte man, und die launenhaf- Geiseln in den westlichen Teil des nördlichen
ten Zombies verschleppten diese in die west- Finstermondwaldes verschleppt wurden, in
aus einer Kette, an der ein dreigezackter, ein Gebiet namens Kaltes Herz - kaum er-
mit Stacheln versehener Haken befestigt lichen Wälder. Falls die SC Thelgrin fragen,
ob er etwas über den Wald in dieser Richtung forscht und sehr gefürchtet. Sollte Thelgrin
ist. Die Kralle gibt dem Benutzer eine weiß, antwortet er lediglich: „Dort liegt das während des Kampfes ums Leben gekommen
Reichweite von 3 m, verursacht 1W4 (1W3 Kalte Herz, welches euch die Knochen zermal- sein, kann man mit einem Fertigkeitswurf
für kleine Kreaturen) Schadenspunkte und men und eure Seelen gefrieren lassen wird. auf Überlebenskunst (SG 12) leicht die Spur
Nicht einmal der mutigste Holzfäller geht in der Zombies finden, da diese sie kaum gut
erzielt kritische Treffer ab einer natürli- verwischen können. Aus der Fährte, die das
diese Wälder.“
chen 20. Der Träger erhält einen +2 Bo- Holzfällerlager in Richtung Westen ver-
nus, wenn er versucht Gegner zu entwaff- lässt, kann man schließen, dass gefesselte
nen oder zu Fall zu bringen. Wenn man 8. Ein Stapel aus und sich wehrende Gefangene hier entlang
Baumstämmen (HG 1) gezerrt wurden. Merlokrep wird es nicht zu-
bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht lassen, dass seine Mörder erneut als Helden
werden würde, kann man stattdessen die zurück nach Falkengrund verschwinden und
Kralle fallen lassen. Dieser riesige Stapel aus gefällten Baumstämmen hofft, dass das lächerliche Bedürfnis „andere
Preis: 15 GM; Gewicht: 5 Pfd. wird von schweren Seilen zusammengehalten, die mit Rosahäute vor dem Stechtod zu bewahren“,
Stahlpflöcken im Boden verankert sind. sie dazu bringt, in seiner neuen Heimstatt
vorbeizuschauen.
niemals angreifen, es sei denn, man zwingt Kreatur: Einer von Depnaakras Jüngern lauert In jedem Fall wird Aufseher Tiedum von den SC
hier und wartet darauf, die Stämme gegen den verlangen, dass sie den Auftrag zu Ende brin-
sie dazu.
Wachturm rollen zu lassen, sobald die SC die- gen, wenn sie die Belohnung kassieren wollen.
Kampfausrüstung 4 Dosen Gift eines großen sen erklimmen. Daher drängt er sie dazu, weiter vorzudringen
Skorpions (Verletzung, Zähigkeit SG 17, 1/ und sich somit all den Gefahren auszusetzen,
Runde für 6 Runden, 1W2 ST-Schaden, 1 DEPNAAKRAS JÜNGER HG 1 die ihnen der Wald entgegenwirft. Selbst wenn
Rettungswurf ) EP 400 die Gruppe nur rasten will, wird Tiedum ver-
suchen, sie davon abzubringen: „Diese Männer
Weitere Ausrüstung Fliegende Kralle, TP 16; Siehe Seite 8. sind noch am Leben. Sollten sie es nicht mehr
Kurzspeer, Wurfspeere (2), Beschlagene Taktik sein, wenn wir sie finden, weil ihr hübschen
Lederrüstung. Vor dem Kampf Der Jünger trinkt seinen Feen euch ein Schläfchen genehmigt habt,
Trank und bestreut sich mit dem Pulver des wird Kreed nicht sehr erfreut sein.“
Falle: Hat wenigstens einer der SC den Turm Wollen die SC dennoch rasten, wird er sie
erklommen, um mit dem Myrmidonen zu Verschwindens, sobald er die Ankunft der nicht weiter bedrängen, ihnen aber dennoch
kämpfen, löst der Kobold in Gebiet 8 seine SC bemerkt. Solange die SC die Falle nicht einige Verwünschungen angedeihen lassen.
Falle aus und ein Stapel aus Baumstämmen entschärfen wollen oder den Wachturm Noch hat er kein Interesse daran, die Gruppe
rollt gegen die Stützpfeiler des Turmes. Diese besteigen, verhält er sich ruhig. Tun sie zu beseitigen, denn es liegt nicht in seiner
Lawine aus schweren Stämmen zerbricht die Absicht, dem Horror, der in den dunkleren
jedoch eines dieser Dinge, schickt er die
Turmbeine wie Zahnstocher und bringt ihn Regionen des Waldes lauert, allein entgegen-
gänzlich zum Einsturz. Thelgrins Fesseln Stämme auf den Weg. zutreten. Wenn die SC den Spuren folgen oder
wurden so angelegt, dass der arme Mann Im Kampf Der Kobold bleibt zunächst im einfach gen Westen ziehen, erreichen sie nach
aus der Gefahrenzone geschleudert wird und Fernkampf und wirft seine Äxte. 3 Stunden das Kalte Herz.
sich lediglich ein Bein bricht, anstatt von den Moral Dieser Jünger kämpft bis zum Tod.
Stämmen erschlagen zu werden.
Das Kalte Herz
EINSTÜRZENDER TURM UND 9. Das Nest des
ROLLENDE STÄMME HG 4 Azlantikäfers (HG 5) Ausgedörrtes und vertrocknetes Unkraut wächst auf
aufgesprungener Erde, die mit den kleinen Knochen
Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20 (in
von Vögeln und Kleintieren übersäht ist, ganz so, als
Gebiet 8); Mechanismus ausschalten SG 20 Dieser Stall ist völlig zerlegt worden. Die Bretter der
hätte der Boden sie ausgespieen. Selbst der leblosen
(in Gebiet 8) Boxen wurden aus den Wänden gerissen und sind zer-
Fels ist von trüber grauer Färbung, als sei er der ver-
splittert. Ein tiefes Loch klafft an der Ostwand, wo
Effekte steinerte Schädel irgendeines Berggottes. Doch das
sich auch die Erde auftürmt.
Auslöser Manuell; Rücksetzer Manuell markanteste Merkmal dieser trostlosen Gegend ist
Effekt 4W6 Schaden und Gehalten Das riesige Loch ist das Reich von Depnaakras die Stille – dichter als Nebel und bedrückender als ein
(eingeklemmt, Entfesselungskunst oder neuestem Liebling, einem Azlanti-Kriegskäfer. Donnerschlag. Weder singen hier Vögel, noch zirpen die
Stärkewurf gegen SG 20 um freizukommen), Dieser hat die Größe eines kleinen Hauses, sei- Grillen. Die Lautlosigkeit wird auch nicht durch das
ne Kiefer sind gezackt und glühen mit fremd- entfernte Klopfen eines Spechts unterbrochen. Nur das
Reflexwurf (SG 15) halbiert den Schaden und
artigem phosphoreszierendem Leuchten. Die sanfte Rascheln des trockenen Grases im Wind ertönt
verhindert das Einklemmen; Ziele Jeder, der Fühler zischen und knistern, als ob die Luft und klingt dabei, als sei es ein Echo, welches meilen-
auf und nahe bei dem Turm steht, sowie um sie herum durch bloße Berührung bren- weit durch die Äste der verdorrten Bäume zieht.
alle, die sich im Weg der rollenden Stämme nen würde. Sein Panzer ist mit einem verwir-
befinden. renden Muster aus Juwelen bedeckt, die selbst Das Kalte Herz ist verf lucht. Lange bevor die
in diesem schwachen Licht funkeln. Zwerge in dieser Gegend den ersten Hammer
Entwicklung: Wenn er dies überlebt, dankt auf einen Amboss schlugen, gedieh hier ein
Thelgrin den SC und bittet sie um Wasser (er AZLANTI-KRIEGSKÄFER HG 5 bedeutendes Volk. Der Ruhm der Azlanti er-
hing hier seit einem Tag und einer Nacht). EP 1.600 leuchtete diese Welt über Jahrhunderte, die
Er erzählt die grausigen Geschehnisse des TP 50; Siehe Anhang Feinde dieses Reiche fielen in Scharen und
Koboldangriffs und spricht mit schreckens- sein Einf luss breitete sich aus wie ein Feuer

12 modul d1.5
Diese alten Scheiben der Macht waren einst der dazu verdammt ist, seine engsten Freunde
ein großer Kalender, der den Sehern und und Bekannten zu jagen, sie zu töten, und zur
Weisen der Azlanti die Zeitalter anzeigte. ewigen Wacht über das Kalte Herz an diesen
Seine Macht ruht nun, und er markiert nicht Ort zurückzubringen. Studiert jemand die
länger den Verlauf der Äonen. Studiert jemand zerbrochen Teile des Siegels und gelingt ihm
die Scheiben aufmerksam und gelingt ihm dabei ein Wurf auf Sprachenkunde SG 20,
ein Wurf auf Wissen (Geschichte) SG 20, kann kann er folgendes entziffern: „Ein grausiger
er die Funktion der Scheiben herausfinden. Fluch falle über jene, die nicht den Glanz der
Zudem erkennt er, dass der Kalender in je- Sterne bei sich tragen.“
nem Jahr stehen blieb, als Aroden starb - dem
Beginn des Zeitalters der Verlorenen Omen. FLUCHFALLE DER AZLANTI HG 5
Schätze: Die Steinscheiben haben mehre- EP 1.600
re f lache Vertiefungen, in die einst Juwelen
eingearbeitet waren. Diebe und Plünderer Typ Magisch; Wahrnehmung SG 25,
bemächtigten sich im Laufe der Zeit der Mechanismus ausschalten SG 25
Edelsteine, doch gelingt jemandem ein Wurf Effekte
auf Wahrnehmung SG 20, kann er feststel- Auslöser Näherung; Rücksetzer Manuell
len, dass an der Unterseite der oberen Scheibe
ebenfalls Juwelen angebracht waren. Tief zwi- Effekt Am Folgetag verliert man die Zähne,
schen den Scheiben erkennt er einen einzelnen am Tag danach die Augen und am dritten
Edelstein, den die Plünderer übersehen haben. Tag stirbt man, um augenblicklich als Bodak
Ein gelungener Wurf auf Entfesslungskunst wiederzukehren. Bei einem gelungenen
oder Mechanismus ausschalten gegen SG 20
ist nötig, um zwischen den Scheiben hindurch
Willenswurf gegen SG 15 zeigt der Fluch
zum Stein zu gelangen und ihn freizubekom- keine Wirkung. Ist der Charakter betroffen,
Thelgrin men. Der Edelstein (ein Saphir) ist ein Edelstein kann ein Fluch brechen oder mächtigere
des Hellen Scheins. Magie den Effekt aufhalten.

2. Der verfluchte 3. Das zerbrochene


in einem Sommerfeld. Azlant hätte sicher Eingang (HG 7) Wasserspiel (BS 3)
ganz Golarion beherrscht, wäre es nicht
so wie alle großen Nationen gefallen, vom Ein weiteres Paar von Menhiren rahmt den Zugang Das Geräusch von gluckerndem Wasser hallt hier
Jahrtausend der Nacht verschlungen - dem zum Grabhügel ein. Einst war die Eingangspforte wider, die Luft ist feucht und warm. In jeder Ecke
Zeitalter der Finsternis. glattgeschliffen sowie mit Runen und Schutzzaubern dieses Raumes finden sich dampfende und sprudelnde
Die schreckliche Macht Azlants lauert aber versehen. Nun liegen die Siegelstücke zerbrochen und
noch in dieser Welt, in rätselhaften Geistern
Springbrunnen, verziert mit fremdartigen Fischkrea-
zerstört auf dem Boden. Niedergesunken kauern die turen. Kochendheißer Dampf schießt aus ihren mit
und alten, verf luchten Grabstätten. Tief
im Kalten Herzen verbergen sich die letz-
Kadaver zweier Kobolde zwischen den Steinen, ihre nadelscharfen Zähnen besetzten Mäulern hervor. Die
ten Ruheplätze von mehr als einem Dutzend Körper geschwärzt und verdreht. Ihnen fehlen die steinernen Abbilder dieser sonderbaren Rasse wurden
Azlanti - Seelen, die zu einer Zeit in diesem Augen und Zähne, auf ihren vertrockneten Gesich- in eleganten Posen nachgezeichnet und speien nun
alten Grabhügel bestattet wurden, als die Welt tern zeigt sich das Antlitz absoluten Grauens. Fin- das Wasser in Becken, die sie mit ihren Armen for-
noch sehr viel jünger war. Nun wird der Ort von sternis erwartet euch hinter diesem kalten Willkom- men. Der Brunnen in der nordwestlichen Ecke wurde
der Anwesenheit Merlokreps und seiner verrot- mensgruß und ein heiseres Gelächter tönt aus dem zerschlagen und seine Überreste dämmen die heiße
tenden Gefolgschaft verdorben. In diesen einst gebrochenen Siegel. Quelle nur leidlich ein. Pfützen bilden sich auf dem
heiligen Hallen tanzt der Koboldkönig auf den
Gräbern großer Männer, die seit langem tot
Boden und das schäumende Wasser fließt langsam
Kreaturen: Die Schutzzauber des Einganges zur Mitte des Raumes.
sind. Zudem schleifte er lebende Sterbliche in sollten jeden lebendigen Eindringling mit
die Todeshallen, um die hier ruhenden Seelen 1000 Flüchen belegen. Da Merlokrep bereits
der Azlanti zu verspotten und sie halb wahn- Kreatur: Das Wasser in den Springbrunnen
untot war und den Siegelstein der Azlanti, ein
sinnig aus ihren Gräbern zu treiben. Vor Wut sind Elementarwächter, die an den Ort ge-
Geschenk von Drazmorg, besaß, konnte er un- bunden wurden, um das Grab vor all je-
schäumend regen sich die Seelen der Alten. gehindert passieren. Einige seiner lebendigen
Merlokrep ist tot, also können sie ihm nichts nen zu beschützen, die keinen Siegelstein der
Begleiter hatten nicht dieses Glück und wenn
anhaben. Doch wehe der sterblichen Seele, die Azlanti (Siehe S. 16) bei sich tragen. Einer der
sich jemand dem zerbrochenen Siegel bis auf 3
es wagt hier einzutreten. Elementare wurde von Merlokrep getötet, als
m nähert, erheben sie sich als Schatten. er die Geiseln des Koboldkönigs angreifen
wollte. Drei sind noch aktiv und greifen die
1. Der Kalender der Alten SCHATTEN (2) HG 3 SC an, sobald diese die Mitte des Raumes er-
EP 800 je reicht haben.
Am Fuße eines riesigen Hügels liegt eine Grabanlage, TP 19; Pathfinder Monsterhandbuch S. 228
aufgeschichtet aus Erde und Ton. Sie ist über und KLEINE WASSERELEMENTARE (3) HG 1
über mit Symbolen unbekannter Herkunft überzo- Falle: Die Kraft des Siegels ist nicht gänzlich EP 400 je
entschwunden und jeder der es passieren will, TP 13; Pathfinder Monsterhandbuch S. 102
gen, die Mehrzahl davon bereits vom gnadenlosen
wird von einem perfiden Fluch betroffen.
Atem der Zeit unkenntlich gemacht. Einige zerbro- Zunächst trifft das Opfer ein kalter Schock,
chene Stufen führen durch zwei mächtige Menhire aus der anhält und sich um die Herzmuskeln legt, 4. Die Grabkammer (HG 6)
weißem Marmor hindurch auf die Anlage. Am Fuße wo er dumpf weiterpocht. Am folgenden Tag
der Treppe liegen zwei mächtige, runde Steinplatten fallen dem Opfer die Zähne aus, einen Tag
Der Glanz dieser einst majestätischen Kammer fiel
von der Größe eines Riesenwagenrads. Ihr Kanten später die Augen. Letztlich wird am dritten
Tag das Herz des Opfers lebendig, bricht aus den Verwüstungen der Zeit anheim. Die Hälfte der
überlappen ein wenig, und auf ihre Oberflächen wur-
der Brust heraus und tötet die Kreatur au- Wände sind noch immer von Reliefs bedeckt und zei-
den Tausende Runen gemeißelt, deren wilde Muster
genblicklich. Noch bevor das Opfer auf dem gen verschiedene Stadtlandschaften, welche teils auf
jedem Sinn zu widersprechen scheinen.
Boden aufschlägt, wird es zu einem Bodak, Wolken, teils unter dem Meer liegen. Eine zerfaserte

13
Rache des Koboldkönigs
Wolke hängt unter der Decke und formt einen Ring 5. Das Grab der Ehrengarde Schatz: Von den sechs Gardisten hier schaffte
aus weißem Dampf. Vier Korridore verlassen diesen es nur einer, sich dem Befehl Merlokreps zu
Raum, jeweils in eine Himmelsrichtung. An der Ost-
(HG 6) widersetzen. Als er die Korrumpierung des
wand findet sich über dem Gang ein gesprungenes Koboldkönigs bei seinen Gefährten bemerkte,
Portrait eines bärtigen Mannes, der eine Rüstung aus An den Wänden dieser verfallenen Kammer stehen stürzte der Krieger – mutig im Leben wie auch
sechs Sarkophage. Die Reliefs von bewaffneten Krieg- im Tod – in sein eigenes Schwert, und dessen
Korallen und fremdartig leuchtendem Metall trägt. Magie befreite seine Seele. Die Klinge in sei-
Aus dem Raum im Osten hallt rauhalsiges Lachen ern schmücken ihre Deckplatten.
nem knöchernem Griff ist ein Langschwert des
herüber, gefolgt vom unterdrückten Stöhnen einer Kreaturen: Die bestattete Ehrengarde des Untotenverderbens +1.
gequälten Seele. Prinzen, der in Gebiet 8 ruht, hält hier auf ewig
Wacht. Leider konnte sich Merlokrep dank der 6. Die Konkubine (HG 5)
Die Wände zeigen Bilder von Azlant während ihm von Drazmorg verliehenen finstren Macht
der Blütezeit des Reiches. Ihre Macht wurde das Pf lichtbewusstsein der Krieger zu Nutze
weder durch den Himmel, noch durch das und sie seinem bösartigen Willen untertan Diese Kammer wurde Opfer eines Einsturzes und ist
Meer begrenzt, und die Azlanti gründeten machen. Nun gehorchen die untoten Krieger nun mit Tonnen an Schutt, Ton und Erde gefüllt. Ein
Städte auf dem Rücken der Wolken und am jedem Befehl des Koboldkönigs und brechen Sarkophag nahe des Eingangs ist mit einer Grab-
Boden der Ozeane. aus den Sarkophagen hervor, sobald die SC ein- platte bedeckt, in die das vage Relief einer weiblichen
Kreatur: Der Ring aus Rauch unterhalb der treten. Sollten die SC diesen Raum auslassen,
Decke ist ein weiterer Wächter des Grabes. Er
Gestalt eingemeißelt wurde. Vieles davon ist mittler-
folgen ihnen die Gruftschrecken zum Gebiet weile allerdings zerstört worden.
repräsentiert die Herrschaft der Azlanti über 8, um ihnen beim Kampf mit Merlokrep in
die Lüfte, ähnlich wie die Elementare in Gebiet den Rücken zu fallen. Damit kann der dortige
3 die Herrschaft über das Wasser aufzeigten. Kreatur: Der Prinz wurde nicht nur mit seiner
Herausforderungsgrad auf 11 ansteigen. Ehrengarde, sondern auch mit seinen sechs
Der Belker stürzt auf die SC herab, sobald sie
die Mitte des Raumes erreicht haben. Lieblingskonkubinen bestattet, auf das sie
GRUFTSCHRECKEN (5) HG 3 ihm in der ewigen Glückseeligkeit zur Seite
EP 800 je stehen. Eine dieser Seelen findet jedoch keine
Belker HG 6 Ruhe und lauert hier als geisterhafter, schöner
TP 38; siehe Anhang TP 26; Pathfinder Monsterhandbuch S. 142
Todesalb. Nun sucht sie wie zu Lebzeiten war-
Nahkampf Langschwert +4 (1W8+1 plus me Gesellschaft und gibt ihr Bestes, die Seelen
Lebenskraftentzug)

14 modul d1.5
der SC von den Qualen der Sterblichkeit zu die Herausgabe der Krone, ganz egal ob die-
befreien. se SC sie ihm in D1 abnahmen) und ist völlig
überrascht, falls die SC ihm dies versagen. Die
neugefundene Adamantitaxt schwingend be-
ANSATZ FÜR EINE KAMPAGNE:
TODESALB HG 5
EP 1.600 fiehlt er seinen Myrmidonen den Angriff. DER FLUCH DER AZLANTI
TP 47; Pathfinder Monsterhandbuch S. 263 Einer der SC könnte beim Passieren des
MYRMIDONENHEGEMON (2) HG 2 zerbrochenen Siegels am Eingang zum
EP 600 je Grabhügel vom Fluch der Azlanti betroffen
7. Die Höhle vom Stamm der TP 22; Siehe S. 11 werden. Selbst wenn die SC diesem bös-
Toten Schuppen (HG 2) artigem Fluch entgehen, die Geiseln oder
MERLOKREP, DER KOBOLDKÖNIG HG 7 die Regulatoren (oder Aufseher Tiedum)
Diese weitläufige Galerie war einst mit Dutzenden EP 3.200 haben vielleicht nicht solches Glück. Nach
von elegant geformten Statuen versehen, doch wen Gruftschreckenhegemon Kobold Kämpfer 2/
oder was sie darstellten, kann man heute kaum noch der Rückkehr nach Falkengrund könnte
Hexenmeister 4 (Advanced Bestiary S.96) man den SC ein neues Grauen bereiten:
erkennen. Die Mehrzahl wurde zerstört und alle sind
RB Kleiner Untoter (Verbesserter Humanoider plötzlich verschwinden Dorfbewohner und
soweit beschädigt, dass sie nun gänzlich unkenntlich
sind. Der Boden ist überseht mit Bruchstücken und (Reptil)) des Nachts schleichen fremdartige Schat-
Schutt. INI +9; Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 tenwesen herum. Die Bodaks sind im Ort
m; Wahrnehmung +8 erschienen und werden nicht gehen, bis sie
Kreaturen: Die letzten der nun untoten Wahren Verteidigung alle ihre Verwandten in der kalten Umar-
Schuppen dienen hier ihrem König. Sie wähl-
RK 25, Berührung 16, Auf dem falschen Fuß 20 mung des Todes vereinigt haben.
ten dafür eine majestätische Kunstgalerie der
Azlanti, bestückt mit den Werken der Meister (+5 GE, +1 Größe, +5 natürlich, +4 Rüstung)
jener Zeit. Die Kobolde warfen die Statuen um TP 45 (6W8+18)
und erfreuten sich am „Krach-Knallen!“ der REF +6, WIL +8, ZÄH +7 Adamantitstreitaxt +2 +11 (1W6+5/x3) und
berstenden Kunstwerke. Nun geben sie ihr Verteidigungsfähigkeit Resistenz gegen Hieb +3 (1W3+2 und Lebenskraftentzug); ST
Bestes, um die SC ebenfalls in Stücken liegen
zu sehen. Fokussieren +4, Tapferkeit +1, wie Untote 17; KMB +6; Klettern +5
Schwäche Empfindlichkeit gegen Auferstehung Spielwerte
KOBOLD ZOMBIES (10) H G ½ Angriff ST 21, GE 20, KO -, IN 13, WE 14, CH 17
EP 200 je Bewegungsrate 9 m GAB +4; KMB +8; KMV 22
TP 16; siehe Anhang Nahkampf Adamantitstreitaxt +2 +13 Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff,
Im Kampf Die Zombies greifen ohne (1W6+7/x3) und Hieb +5 (1W3+5 plus Verbesserte Initiative, Waffenfokus
Intelligenz den nächsten Feind an. Lebenskraftentzug) oder Hieb +10 (1W3+5 (Streitaxt), Zauberfokus (Verzauberung)
Moral Die Zombies greifen an, bis sie zerstört plus Lebenskraftentzug) Fertigkeiten Akrobatik +9, Beruf (Bergmann)
sind. Bekannte Zauber (ZS 4) +3, Einschüchtern +9, Handwerk
2. – (4/Tag) Bärenstärke (Fallenmacher) +7, Heimlichkeit +19, Klettern
8. Das Grab des Prinzen (HG 9) 1. – (6/Tag) Identifizieren*, Magierrüstung, +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes)
Magisches Geschoss, Schlaf (SG 15) +5, Zauberkunde +8; Volksfertigkeiten
In dieser festlichen Kammer ruht auf einer leicht 0. – (beliebig) Benommenheit (SG 14), Gift Heimlichkeit +8.
erhöhten Plattform ein einzelner prachtvoller Sarko- entdecken, Licht, Magie entdecken, Tanzende Sprache Drakonisch, Gemeinsprache
phag aus geschnittenen Korallen. Von den Wandmal- Lichter Besondere Fähigkeiten Arkane Verbindung
ereien an den Mauern des Raumes ist nur wenig mehr *-Blutlinienzauber (Da er noch um Blib trauert, hat der König
als verschmierte Farbe und Staub übrig geblieben. Besondere Angriffe Brut erzeugen, derzeit keinen Vertrauten.)
Erstaunlicherweise scheint der Sarkophag selbst völlig Gruftschrecken befehligen, Besondere Fähigkeiten
unberührt und verschlossen zu sein.
Lebenskraftentzug (1 Stufe, ZÄH SG 16) Brut erzeugen (ÜF) Jede von einem
Kreaturen: Auf dem Ruheplatz des längst ver- Taktik Gruftschreckenhegemon durch
gangenen Prinzen kauert Merlokrep, ein ab- Vor dem Kampf Merlokrep wirkt zunächst Lebenskraftentzug getötete Kreatur wird
scheulicher Untoter, zusammengef lickt aus Bärenstärke auf sich und seine Myrmidonen, innerhalb von 1W4 Runden selbst zu einem
Hanffäden, zerkautem Leder und Nadeln aus Gruftschreckenhegemon. Die Brut steht
dann Magierrüstung auf sich. Sind die
Knochensplittern. Einer seiner Arme hängt
nur an einigen wenigen Sehnenfetzen, der Gruftschrecken aus Gebiet 5 zugegen, lässt solange unter dem Befehl des Erzeugers,
Knochen der Schulterblattes schaut hervor er sie angreifen. bis entweder dieser oder sie selbst zerstört
und durch die offenen Stellen zwischen den Im Kampf Merlokrep belegt die Angreifer worden ist.
Schuppen erkennt man verrottendes Fleisch zunächst mit Schlaf, dann wirkt er solange Empfindlichkeit gegen Auferstehung (ÜF)
und gebrochene Rippen. Der König wird von
zwei seiner treuen Myrmidonen f lankiert – Magisches Geschoss, wie die Myrmidonen Zauber wie Tote erwecken, die direkt auf den
einst großgewachsene rotgeschuppte Kobolde, die SC von ihm fern halten. Im Nahkampf Gruftschrecken gewirkt werden, zerstören
nun wie ihr Meister Kreaturen faulender schlägt er die neugewonnene Macht des diesen sofort (Willenswurf, keine Wirkung).
Verwesung. Hinter dem Sarkophag liegen Untodes auskostend zuerst mit seinem Wird ein solcher Spruch angewendet, braucht
zwei zusammengeschlagene Holzfäller bewe- man für diesen keine Materialkomponenten.
Hiebangriff zu. Gerät er in Bedrängnis,
gungslos auf dem Boden.
Merlokreps Rache steht bevor. Sobald die SC benutzt er seine Adamantitaxt. Gruftschrecken befehligen (ÜF) Ein Gruft-
den Raum betreten, knurrt er abscheulich Moral Racheerfüllt kämpft Merlokrep bis zum schreckenhegemon kann alle Gruftschre-
und springt auf. Der König bietet den SC ei- Ende. cken in einem Radius von 9 m als freie
nen schnellen Tod an, wenn sie ihm die Krone Basiswerte RK 21, Berührung 16, auf Aktion befehligen. Normale Gruftschrecken
zurückgeben (in seinen verrotteten Augen se-
hen alle Rosahäute gleich aus und er verlangt dem falschen Fuß 16; Nahkampf werden einen Gruftschreckenhegemon

15
Rache des Koboldkönigs
New Magic Item niemals angreifen, es sei denn, man neben einer Steintafel, auf der die Wörter
„Zelfin Cova“ eingemeißelt sind. Ob dies
zwingt sie dazu.
DER SIEGELSTEIN DER AZLANTI Lebenskraftentzug (ÜF) Lebende
der Name des Prinzen ist, ein Passwort
AURA Starker Bannzauber und zu einer längst vergessenen Kammer
Kreaturen, die von einem natürlichen oder nur ein antiker Spaß sei dem SL
Verwandlung; ZS 17. Angriff eines Gruftschreckenhegemons überlassen.
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis Normales getroffen werden, erhalten eine negative
Artefakt Stufe. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 ABSCHLUSS DES
Beschreibung + ½ Stufe des Gruftschreckenhegemons
Diese Topassteine wurden vom Meerwasser glatt-
ABENTEUERS
+ dessen CH-Modifikator ist nötig, um Wiederum liegt der Koboldkönig tot zu
geschliffen. Mächtige Runen der alten Azlanti einen solchen Stufenverlust wieder zu den Füssen der SC, vorzugsweise zum
zieren sie und verleihen dem Besitzer folgende entfernen. letzten Mal. Doch die Abenteuer für die
Eigenschaften: Man kann alle Schutzzauber der SC scheinen erst zu beginnen. Vorarbeiter
Kampfausrüstung Adamantitstreitaxt +2,
Tiedum (so er noch am Leben ist) und sei-
Azlanti und ihre Wächter ungehindert passieren. Siegelstein der Azlanti, eine übergroße, ne Regulatoren fallen den SC nun in den
Zudem gestatten die Siegelsteine eine fremdarti- rotgoldene Satinrobe mit einer naiv- Rücken und versuchen ihr Bestes, um
ge, fast überirdische Einsicht in jegliches Wissen albernen Goldzeichnung eines Drachen die Rückkehr der SC nach Falkengrund
und man erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf (der nun jedoch keine Schuppen mehr zu verhindern. Doch das ist nicht die
alle Wissensfertigkeiten. größte ihrer Sorgen. Welches Grauen hat
besitzt und untot erscheint). Merlokrep von den Toten auferstehen
Zerstörung lassen? Was für ein Übel lauert unter
Die Geheimnisse der Azlantimagie sind längst ver- Schätze: Der Sarkophag wurde mit dem dem Finstermondwald? Der Kampf mit
gessen und den modernen Gelehrten Golarions Zauber Arkanes Schloß (ZS 16) versehen, Vorarbeiter Tiedum zieht die SC tiefer in
sonst aber nicht weiter gesichert. Im den unvermeidlichen Konf likt mit dem
völlig fremd. Wenn es einst eine Möglichkeit gab, Innern sind die Knochen des Prinzen der bösartigen Thuldrin Kreed. Ein Konf likt,
ein Artefakt der Azlanti zu zerstören, so ist das Azlanti längst zu feinem Pulver zerfallen, der Falkengrund auseinander reißen (oder
Wissen darüber verloren gegangen. doch zwei Gegenstände blieben intakt. auch sehr schnell erlösen) könnte. Dunkle
Das Zepter des Prinzen (ein Schwächeres Bedrohungen erwarten Falkengrund und
Metamagisches Zepter der Verstärkung) liegt die SC.

nur noch ihren Panzer aktivieren und ihre einen Gegner erfolgreich im Ringkampf
ANHANG - NEUE MONSTER Feinde beißen können. Zudem graben ergreifen und halten, vergräbt er ihn
sie ihre Opfer ein, auf dass diese ihre sogleich in der Erde. Von diesem Moment
Azlanti-Kriegskäfer ehemaligen Herren im Erdreich besuchen. an muss dem Käfer kein Ringkampfwurf
Moral Azlanti-Kriegskäfer haben keinen mehr gelingen, um das Opfer festzuhalten
Ein riesiger Käfer bricht aus der Erde hervor. Seine Lebensantrieb. Wenn man sie angreift, (letzteres kann aber die üblichen
Kiefer sind so mächtig, dass sie ein ausgewachsenes kämpfen sie bis zum Tode. Fluchtversuche unternehmen, um aus dem
Pferd mühelos in der Mitte durchbeißen könnten. Spielwerte
Haltegriff zu entkommen) und befindet
Während Schlamm, Dreck und Staub von seinem sich auch selbst nicht mehr im Ringkampf.
ST 26, GE 14, KO 18, IN 6, WE 10, CH 11
Rückenpanzer herabfallen, offenbart sich darauf ein Sobald ein Opfer vergraben ist, muss es die
weiß- purpurnes Schimmern, welches das Augenmerk GAB +5; KMB +15; KMV 27
Talente Fähigkeitsfokus (Hypnotisierender Luft anhalten oder erstickt.
auf sich lenkt und die Sinne betört.
Panzer), Verbesserte Initiative, Verbesserter Diese mächtigen Käfer dienten einst den
Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss) Azlanti als Kriegstiere. Sie verdunkelten den
AZLANTI-KRIEGSKÄFER HG 5 Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +4 Himmel und mit ihren nun verkümmerten
EP 1.600 Sprache Keine Flügeln trugen sie seinerzeit ein Dutzend
N Riesiges Ungeziefer Kriegsmagier in die Schlacht. Die mächtigen
Lebensweise Geschöpfe besaßen erstaunliche Fähigkeiten,
INI +6; Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht Lebensraum Ruinen der Azlanti so das sie mit Leichtigkeit Zauber ablen-
18 m; Wahrnehmung +4 Organisation Einzelgänger oder Paar ken konnten und ihrerseits mit arkanem
Verteidigung Schätze Standard Feuerregen die Gegner zu Asche verbrann-
RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 ten. Da diese Fähigkeiten seit Tausenden
Besondere Fähigkeiten von Jahren ungenutzt blieben, ihre einstigen
(+2 GE, +10 natürlich, -2 Größe) Hypnotisierender Panzer (ÜF) Einst konnten Herren seit ebenso langer Zeit vergangen
TP 63 (7W8+28) die schimmernden Juwelenpanzer der sind, verkümmerten die Käfer zu kaum beach-
REF +4 WIL +2 ZÄH +9 Azlanti–Kriegskäfer arkanes Feuer auf ihre teten Kreaturen. Das Schimmern der Panzer,
Verteidigungsfähigkeit wie Ungeziefer das einst ganze Armeen vernichtete, vermag
Feinde herabregnen lassen und Magie heutzutage lediglich, Gegnern in der Nähe des
Angriff prallte an ihnen ab wie ein Schleuderstein Käfers die Sinne zu verwirren. Sie vergraben
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 6 m von einem Turmschild. Allerdings nahezu jede Kreatur, derer sie habhaft werden
(unbeholfen), Graben 6 m vermögen es die verkümmerten, schwach können, damit diese ihren einstigen Herren
Nahkampf Biss +11 (2W8+12) schimmernden magischen Lichter dieser unter der Erde Gesellschaft leisten.
Lebensraum: Azlanti-Kriegskäfer werden aus
Besondere Angriffe Ergreifen, Hypnoti- Tage lediglich, Gegner benommen zu einem tief-innewohnenden Drang von den
sierender Panzer (SG 17), Vergraben machen (Willenswurf SG 17 Keine Wirkung). Orten angezogen, an denen einst die Azlanti
Taktik Der Rettungswurf basiert auf Charisma und lebten. Es wird vermutet, dass sie ihre Energien
Im Kampf Früher ließen Azlanti-Kriegskäfer beinhaltet einen +2 Volksbonus. von der noch vorhandenen magischen Kraft
dieser Orte erhalten. Selten entfernen sie sich
Feuer auf ihre Gegner herabregnen. Dieser Vergraben (AF) Die Käfer sind davon besessen, weit von solchen Plätzen.
Tage sind sie soweit degeneriert, dass sie alles vergraben zu müssen. Kann ein Käfer

16 modul d1.5
Weitere Monster liegenden Organe zu zerreißen, wodurch sie KOBOLD-ZOMBIE HG 1/2
Diese Monster sind nicht im Pathfinder- 3W4 pro Runde verursacht. Die betroffene EP 100
Monsterhandbuch enthalten. Daher hier die Kreatur kann in jeder weiteren Runde einen NB Kleiner Untoter
fürs Spiel relevanten Werte. weiteren Zähigkeitswurf ausführen, um INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -1
den verdichteten Rauch des Belkers wieder VERTEIDIGUNG
BELKER HG 6
auszuhusten. RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15
EP 2.400
GRIG HG 1 (+1 Größe, +2 natürlich, +2 Rüstung)
NB Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
EP 400 TP 10 (2W8+1)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
NG sehr kleines Feenwesen REF +0, WIL +3, ZÄH -1
VERTEIDIGUNG
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8 Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebwaffen
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17
VERTEIDIGUNG ANGRIFF
(+5 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß Bewegungsrate 9 m
TP 60 (8W10+16)
14 (+1 Ausweichen, +4 GE, +2 Größe, +2 Nahkampf Speer +2 (1W6) oder Hieb +2 (1W4)
REF +11, WIL +2, ZÄH +7
natürlich) Fernkampf Schleuder +2 (1W3)
Immunitäten wie Elementare; Verteidigungs-
TP 13 (3W6+3) SPIELWERTE
fähigkeiten Rauchförmige Gestalt
REF +7, WIL +4, ZÄH +2 ST 11, GE 11, KO -, IN -, WE 9, CH 8
ANGRIFF
SR 5/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten; GAB +1; KMB +0; KMV 10
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (perfekt) B
ZR 17 Talente Abhärtung
Nahkampf 2 Flügel +12 (1W6+2) und Biss +12
ANGRIFF Besondere Eigenschaften Wankend
(1W8+2) und 2 Klauen +10 (1W4+1)
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m LEBENSWEISE
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
(ausreichend) Umgebung Gemäßigte unterirdische und tiefe
Besondere Angriffe Rauchklauen
Nahkampf Kurzschwert +7 (1W3-3) Wälder
SPIELWERTE
Fernkampf Langbogen +7 (1W4-3) Organisation jede
ST 14, GE 21, KO 12, IN 6, WE 11, CH 11
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung,
GAB +8; KMB +11; KMV 26
Besondere Angriffe Fiedeln Schleuder, Speer, andere Schätze)
Talente Abhärtung, Mehrfachangriff,
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9) BESONDERE FÄHIGKEITEN
Wachsamkeit, Waffenfinesse
3/Tag – Bauchreden (SG 13), Selbstver- Wankend (AF): Zombies haben schlechte
Fertigkeiten Fliegen +22, Heimlichkeit +15,
kleidung, Unsichtbarkeit (nur sich selbst), Reflexe und können eine einzige
Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +9;
Verstricken (SG 14) Bewegungs- oder Standard-Aktion pro
Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
SPIELWERTE Runde durchführen. Ein Zombie kann sich
Sprachen Aural
ST 5, GE 18, KO 13, IN 10, WE 13, CH 14 entsprechend seiner Bewegungsrate in einer
LEBENSWEISE
GAB +1; KMB -4; KMV 11 Runde fortbewegen und angreifen, was
Umgebung Ebene der Luft
Talente AusweichenB, Fertigkeitsfokus dann jedoch als Sturmangriff gewertet wird
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe
(Heimlichkeit), VerstohlenheitB,
(3-4)
Waffenfinesse VERBESSERTES MEGARAPTOR-SKELETT HG 6
Schätze Keine
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen EP 2.400
BESONDERE FÄHIGKEITEN
+18), Auftreten (Saiteninstrumente) +8, NB Riesiger Untoter
Rauchförmige Gestalt (ÜF) meiste Zeit ist der Entfesselungskunst +12, Fliegen +10, INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
Körper eines Belkers mehr oder weniger Handwerk (ein beliebiges) +6, Heimlichkeit VERTEIDIGUNG
fest. Er kann ihn aber auch nach Belieben zu +20, Wahrnehmung +3; Volksmodifikatoren RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19
Rauch werden lassen. Der Belker kann ein- Akrobatik (nur Springen) +8, Heimlichkeit +4 (+2 GE, -2 Größe, +11 natürlich)
mal pro Runde als Freie Aktion seine Gestalt (im Wald), Wahrnehmung +2 TP 54 (12W8)
wechseln, und er kann bis zu 20 Runden pro Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch REF +6, WIL +8, ZÄH +4
Tag in dieser rauchförmigen Gestalt ver-
LEBENSWEISE Immunitäten Kälte, wie Untote; SR 5/Wucht-
bringen. Ein Belker in rauchförmiger Gestalt
Umgebung Gemäßigte Wälder waffen
kann mit einer Bewegungsrate von 15 m
Organisation Gruppe (2-4), Bande (6-11) oder ANGRIFF
fliegen (perfekt). In allen anderen Belangen
Stamm (20-80) Bewegungsrate 18 m
entspricht diese Fähigkeit dem Zauber Gas-
Schätze Standard Nahkampf 2 Krallen +14 (2W8+7), Biss +14
förmige Gestalt (auf der 8. Zauberstufe).
BESONDERE FÄHIGKEITEN (2W6+7), Vorderklauen +9
Rauchklauen (AF) Ein Belker in rauchförmiger
Fiedeln (ÜF) Grig in jeder Bande hat eine (1W8+3)
(siehe oben) kann seinen Gegner umhül-
winzige, für Grigs gemachte Fiedel bei sich. SPIELWERTE
len, indem er sich von oben herab auf ihn
Wenn der Fiedler aufspielt, muß jedem ST 25, GE 15, KO -, IN -, WE 10, CH 10
niedersenkt. Er füllt die Luft um einen
innerhalb von 9 m, der kein Feenwesen ist, GAB +9; KMB +18; KMV 30
höchstens mittelgroßen Gegner herum B
ein Willenswurf gegen SG 12 gelingen, oder Talente Verbesserte Initiative
komplett aus, ohne dabei Gelegenheitsan-
er wird von einem Effekt betroffen, der wie LEBENSWEISE
griffe zu provozieren. Dem Ziel muß ein
der Zauber Unwiderstehlicher Tanz , solange Umgebung Warme Wälder
Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, oder
die Musik anhält. Der SG des basiert auf Organisation Beliebig
es atmet einen Teil der Kreatur ein. Der SG
Charisma. Schätze Keine
des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Kampfausrüstung Kurzschwert, Langbogen
Im Körper des Opfers verfestigt sich der
(mit 20 Pfeilen)
Rauch zu einer Klaue und fängt an, die innen

17
Rache des Koboldkönigs
Ungeziefer als Tiergefährten RIESENMANTIS RIESENSPINNE
Diese sechs Ungeziefer lassen sich durch das Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß;
Talent Ungeziefergefährte auch als Gefährte Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m; RK +1
eines Druiden auswählen. Da diese Ungeziefer
(ausreichend), Klettern 9 m; RK +1 natürliche natürliche RK; Angriff Biss (1W6 plus Gift);
keinen Intelligenzwert haben, können sie kei-
ne Tricks, Talente und Fertigkeiten erlernen. RK; Angriff 2 Klauen (1W4); Attributswerte Attributswerte ST 11, GE 17, KO 12, IN -, WE
ST 8, GE 15, KO 12, IN -, WE 14, CH 11; 10, CH 2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz
RIESENAMEISE Besondere Angriffe Ausfall, Plötzlicher 1/Runde (4), Effekt 1W2 ST-Schaden, Heilung
Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Schlag (siehe dazu das Pathfinder-Monster- 1 Wurf, SG basiert auf KO und enthält einen
Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m; RK +1 handbuch für weitere Einzelheiten); Volksbonus von +2), Netz (siehe dazu das
natürliche RK; Angriff Biss (1W4), Stachel Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m, Pathfinder-Monsterhandbuch für weitere
(1W3 plus Gift); Attributswerte ST 10, GE Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte. Einzelheiten); Besondere Eigenschaften
12, KO 15, IN -, WE 13, CH 11; Besondere Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß; RK Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m,
Angriffe Gift (Frequenz 1/Runde (4), Effekt 2 +2 natürliche RK; Angriff 2 Klauen (1W6 plus Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte.
ST-Schaden, Heilung 1 Wurf, SG basiert auf Ergreifen); Attributswerte ST +8, GE -2, KO Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß;
KO); Besondere Eigenschaften Dunkelsicht +4; Besondere Angriffe Mandibeln (siehe Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m; RK +2
18 m, Geruchssinn, Immun gegen dazu das Pathfinder-Monsterhandbuch für natürliche RK; Angriff Biss (1W8 plus Gift);
geistesbeeinflussende Effekte. weitere Einzelheiten). Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4.
Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe
mittelgroß; Bewegungsrate 15 m; RK RIESENSKORPION RIESENTAUSENDFÜSSLER
+2 natürliche RK; Angriff Biss (1W6 Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß;
plus Ergreifen), Stachel (1W4 plus Gift); Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m; RK +2 Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m; RK +2
Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2. natürliche RK; Angriff 2 Klauen (1W4) und natürliche RK; Angriff Biss (1W6 plus Gift);
Stachel (1W4 plus Gift); Attributswerte ST 11, Attributswerte ST 9, GE 15, KO 12, IN -, WE
RIESENHIRSCHKÄFER GE 12, KO 12, IN -, WE 10, CH 2; Besondere 10, CH 2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz
Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Angriffe Gift (Frequenz 1/Runde (6), Effekt 1/Runde (6), Effekt 1W3 GE-Schaden, Heilung
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 6 m 1W2 ST-Schaden, Heilung 1 Wurf, SG basiert 1 Wurf, SG basiert auf KO und enthält
(ausreichend); RK +2 natürliche RK; Angriff auf KO und enthält einen Volksbonus von einen Volksbonus von +2); Besondere
Biss (1W8); Attributswerte ST 11, GE 12, +2); Besondere Eigenschaften Dunkelsicht Eigenschaften Dunkelsicht 18 m, Immun
KO 11, IN -, WE 10, CH 9; Besondere 18 m, Erschütterungssinn 18 m, Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte.
Eigenschaften Dunkelsicht 18 m, Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte. Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß;
gegen geistesbeeinflussende Effekte. Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß; Bewegungsrate 15 m; RK +4 natürliche RK;
Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß; Bewegungsrate 15 m; RK +4 natürliche Angriff Biss (1W8 plus Gift); Attributswerte
RK +4 natürliche RK; Angriff Biss (2W8); RK; Angriff 2 Klauen (1W6 plus Ergreifen) ST +8, GE -2, KO +4.
Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; und Stachel (1W6 plus Gift); Attributswerte
Besondere Angriffe Trampeln (siehe dazu ST +8, GE -2, KO +4; Besondere Angriffe
das Pathfinder-Monsterhandbuch für weitere Würgen (siehe dazu das Pathfinder-
Einzelheiten). Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).

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18 modul d1.5
Azlanti Tomb
Grabhügel Mound
der Azlanti

1 2 3 4 7 8

W O
E

S
One square
Ein Feld = 5mfeet
= 1,50

Lumber Camp
Holzfällerlager

6
N

W
W O
E
7
8 5
9
S

3
4
2

One square
Ein Feld = 5mfeet
= 1,50
Valeros offensiv
Nahkampf Langschwert +1 +10
Fertigkeiten
Einschüchtern +8
Menschlicher Kämpfer 5
(1W8+4/ 19-20) Klettern +7
Ges. NG  INI +7  BR 6 m Nahkampf Langschwert +1 +8 Reiten +11
(1W8+4/ 19-20) und Schwimmen +4
attribute Verteidigung Kurzschwert +1 +6 (1W6+2/ 19-20)
TP 42
Talente, etc.
14 ST Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] Defensive Kampfweise,
16 GE RK 21 +9 (1W6/ x3) Heftiger Angriff, Kampf mit zwei
Berühr. 13, Falscher F. 17
Waffen, Verbesserte Initiative,
12 KO
REF +4, WIL +0 Verteidigung mit zwei Waffen,
13 IN (+1 gegen Furcht), ZÄH +5 Waffenfokus (Langschwert),
8 WE Waffentraining (Schwere
KMV 21, KMB +7 Schwerter +1)
10 CH

Kampfausrüstung: Alchemistenfeuer (2), Elixir des Feuerodems, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Andere Ausrüstung: Brustplatte
+1, Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Kurzschwert +1, Langschwert +1, Rucksack, Seidenseil, Silberdolch, Wegrationen (6), 157 GM

Seoni offensiv
Nahkampf Kampfstab +1 (1W6-1)
Fertigkeiten
Bluffen +11
Menschliche hexenmeisterin (arkane Blutlinie) 5 Fernkampf Dolch [Meisterwerk] +5
Wissen (Arkanes) +8
Ges. RN  INI +2  BR 9 m (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Metamagischer Adept Zauberkunde +8
(3/Tag), Arkaner Fokus (Kampfstab), Talente
attribute Verteidigung Zauberfokus (metamagische Talente) Ausweichen, Defensiv zaubern,
8 ST TP 24 Bekannte Zauber (ZS 5, Berührungsangriff +4)
2. Grad (5/Tag) – Sengender Strahl,  Gestenlos zaubern, Zauberfokus
14 GE RK 16 (Hervorrufung)
UnsichtbarkeitB, Zerbersten
Berühr. 14, Falscher F. 13 1. Grad (7/Tag) – Brennende Hände (SG
12 KO 16), Identifizieren B, Magisches Geschoss,
REF +3, WIL +5, ZÄH +2
10 IN Person vergrößern, Schild
0. Grad (beliebig) – Licht, Magie entdecken,
13 WE KMV 14, KMB +1 Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer,
Zaubertrick
16 CH

Kampfausrüstung: Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Verstrickungsbeutel, Stab: Magisches Geschoss (ZS 3, 25 Ladungen); Andere
Ausrüstung: Dolch [Meisterarbeit], Ewige Fackel, Kampfstab, Rucksack, Rüstungsarmschienen +2, Schutzring +1, Wegrationen (4), 243 GM

Kyra offensiv
Nahkampf Krummsäbel +1 +6 (1W6+2/18-20)
Fertigkeiten
Heilen +11
Menschliche Klerikerin 5 Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +3
Wissen (Religion) +8
Ges. NG  INI –1  BR 6 m (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie Zauberkunde +8
fokussieren 3W6 (4/Tag, SG 15)
attribute Verteidigung Vorbereitete Zauber (ZS 5, Berührungsangriff +2): Talente, Etc.
13 ST TP 41 3. Grad – Fluch brechen, Gebet, Gleißendes Eiserner Wille, Umgang mit
Licht * Kriegswaffen (Krummsäbel),
8 GE RK 20
2. Grad – Bullenstärke, Metall erhitzen * (SG 15), Untote vertreiben, Waffenfokus
Berühr. 9, Falscher F. 18 Teilweise Genesung, Waffe des Glaubens
14 KO (Krummsäbel), Abwendung des
REF +1, WIL +10, ZÄH +7 1. Grad – Befehl (SG 14), Furcht bannen, Leichte Todes (1W4+2, 6/Tag), Segnung
10 IN Wunden heilen *, Schild des Glaubens, Segnen
der Sonne (Positive Energie
0. Grad – Licht , Magie entdecken , Magie lesen.
16 WE Aura gut (stark) Stabilisieren fokussieren, 3W6+5 Schaden
KMV 13, KMB +4 * Domänenzauber (Heilen, Sonne) gegen untote Kreaturen)
12 CH

Kampfausrüstung: Heiliges Wasser (3), Stab: Mittelschwere Wunden heilen (15 Ladungen); Andere Ausrüstung: Heilausrüstung, Kettenpanzer +1, Resistenzmantel
+1, Krummsäbel +1, leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Rucksack, schwerer Stahlschild +1, silbernes heiliges Symbol (Ewige Fackel), 96 GM

Merisiel offensiv
Nahkampf Rapier +9 (1W6+2/ 18-20)
Fertigkeiten
Akrobatik +12
Elfische Schurkin 5
Fernkampf Dolch +7 (1W4/ 19-20) Bluffen +8
Ges. CN  INI +8  BR 9m Besondere Angriffe Hinterhältiger Klettern +9
Angriff +3W6 + 3 Blutung Heimlichkeit +12
attribute Verteidigung Mechanismus ausschalten +12
TP 30 KMV 13, KMB +4
12 ST Schloss öffnen +12
18 GE RK 20 Wahrnehmung +11
Berühr. 15, Falscher F. 15
12 KO Talente, Etc.
REF +9, WIL +3
8 IN (+2 gg. Verz.), ZÄH +3 Ausweichen, Verbesserte Initiative,
Waffenfinesse, Waffenfokus
13 WE Verteidigungsfähigkeiten (Rapier)T, Tricks (Blutende
Entrinnen, Reflexbewegung Wunde, Waffentraining)
10 CH Immunitäten Schlaf

Kampfausrüstung: Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Trank: Unsichtbarkeit, Donnerstein, Andere Ausrüstung: Amulett der natürlichen Rüstung
+1, beschlagene Lederrüstung +1, Diebeswerkzeug, Dolche (6), Kletterhaken, Resistenzumhang +1, Rapier +1,  Rucksack,  Seidenseil, 131 GM