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FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES

Carrera de Psicología

TRABAJO FINAL

GAMIFICACION
TEMA: DIFERENCIACION DE LOS BOTES DE BASURA (MANEJO DE
RESIDUOS)

Curso: Metodología para el Aprendizaje

Profesora: Nelly Ramirez Calderon

Alumna(s) - Código:
Leslie Carmen Yana Vilcarana - U17200508
Ana Cristina Apaza Corrales - U17102788
Nicole Allison Ollancaya Paucara – 1633858
Jamila Gladys Nina Artica - U17206004
Nely Monica Noha Vilca - U17205981
Linda Victoria Diaz Zapata - U17200947

Arequipa-Perú
INFORME
Título: MANEJO DE RESIDUOS SOLIDOS - GAMIFICACION
Introducción:
El presente informe describe la investigación que fue realizada con el método
de Gamificación, el cual es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados en
el salón, como activar la motivación por el aprendizaje de forma dinámica permitiendo
así mismo una mayor retención en la memoria al ser más atractivo, teniendo así
resultados más medibles mediante niveles y puntos.

El método de la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la


mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar
alguna habilidad, o bien. recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos, activar la motivación por el aprendizaje de forma dinámica permitiendo así
mismo una mayor retención en la memoria al ser más atractivo, teniendo asi
resultados más medibles mediante niveles, puntos y badges. También generar
competividad entre ellos y aumentar la capacidad de conectividad entre los usuarios
en el espacio online.

Dicho método será aplicado con el tema de Reciclaje que corresponde a una
de las actividades más eficaces en el logro de la reutilización óptima de elementos
no degradables, cuyo objetivo es convertir desechos en nuevos productos para
reducir el consumo de nueva materia prima y el uso de energía, su importancia radica
en el aporte anticontaminante y proambiental.

Para analizar dicho tema se tomó como muestra a la población infantil de


niños y niñas entre 7 y 9 años del colegio Víctor Raúl Haya de la Torre y mediante la
Gamificación les proponemos juegos y actividades para enseñar a los niños(as) a
reciclar de una forma divertida y aprendan a reutilizar de forma autónoma y creativa,
todo tipo de materiales. Es necesario además, que conozcan los recursos y las
técnicas necesarias para poder elaborar objetos con materiales de desecho,
utilizando su imaginación y utilizando sus habilidades.
Todas estas actividades fueron divididas en dos grupos experimentales (pre
test y pos test) y un grupo control.Y tiene como objetivo lograr que el 100% de los 24
alumnos de edad entre 6 a 8 años aprendan a diferenciar los contenedores de basura,
para que de esta forma les den un adecuado uso.

Planteamiento del Problema:


¿Cuál es el efecto del taller “los tachitos colorines" realizado a base de gamificación,
en el colegio Víctor Raúl Haya de la Torre del distrito de Paucarpata, aplicado a los
niños entre 6 y 8 años, en el mes de julio del 2018?
Marco Teórico:
Primero que nada, es necesario informarse acerca de:
La contaminación ambiental:
La contaminación ambiental no es algo del sigo XXI, siempre ha existido, pues es
parte fundamental de la naturaleza, Sim embargo, en los últimos años se ha
convertido en un serio problema. Hasta hace pocas décadas no se considera un
problema ya que apenas se ha logrado demostrar fehacientemente lo serio del
asunto, considerando los efectos negativos que esta tiene sobre el ambiente y la
salud.
La contaminación como tal inicio con el advertimiento de la Revolución Industrial,
cuando el ser humano aprendió en generar la producción en masa, situación que se
agravo después de la segunda guerra mundial, con toda la tecnología innovadora y
la necesidad consumista del público.
El aumento en la necesidad de energía impulso la contaminación antropogénica al
máximo, lo que provoco que los procesos naturales resultaran insuficientes para
llevar a cabo la asimilación de los niveles de contaminación generados, Esto hizo
que los efectos se agravan y empezaran a ser un problema de consecuencias
graves.
Una definición adecuada para contaminación ambiental podría ser la introducción o
presencia de sustancias , organismos o formas de energía en ambiente o sustrato a
los que no pertenecen o n cantidades superiores a las propias de dichos sustratos
por un tiempo suficiente y bajo condiciones tales , que esas sustancias interfieren
con la salud y la comodidad de las personas , darán los recursos naturales o alteran
el equilibrio ecológico de la zona (Albert, 1995)
Un ejemplo apropiado de contaminación podría ser el dióxido de carbono en el aire,
ya que la presencia de este ocurre de manera natural, sin embargo, cuando la
concentración excede ciertos límites considerados normales se dice que se genera
contaminación. Otros tipos de contaminación pueden ser el ruido o el calor. Para la
definición de la contaminación también debe considerarse la situación ya que en
ciertas ocasiones el sonido estridente es deseable y en otras no.
La Gamificación:
El termino se le atribuye al diseñador de videojuegos (Pelling, 2011) se define como
“un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para
atraer a los usuarios y resolver problemas” por los autores Gabe Zichermann y
Christopher Cunningham. Proyectos gamificados que utilizan las TIC's asi como el
Kahoot (Aprendizaje a través de preguntas/respuestas), Duolingo (Aprendizaje de
idiomas), Minecraft (Desarrollo de creatividad y trabajo en equipo), Robótica
educativa (Aprendizaje de programación) y conjunto STEM. La motivación en el aula
es para suscitar el interés, dirigir y mantener el esfuerzo, lograr los objetivos de
aprendizaje y el uso de reforzadores y motivación. Como motivadores extrínsecos
esta la puntuaciones y aumento de niveles.
Herramientas usadas
1. Socrative
Es una herramienta de evaluación educativa en entornos digitales, permite a los profesores
o tutores conocer las respuestas de sus alumnos en tiempo real, a través de dispositivos
móviles y ordenadores Socrative te permitirá involucrar y conectarte con tus estudiantes a
medida que el aprendizaje ocurre, alcanzando un feedback inmediato.
Sabemos que en la educación superior es importante ofrecer una educación de calidad y
reconocemos el papel central que tiene el docente para conseguirlo; por eso hoy
conocemos Socrative.
Socrative te permitirá evaluar rápidamente a tus estudiantes a través de actividades
preparadas o preguntas sobre el tema que se estas impartiendo durante el curso o vídeo
conferencia.
Cómo Funciona
Para iniciar, es importante registrarse como “docente”, esta herramienta trabaja con una
interfaz muy intuitiva y amigable, además de ser gratuita cuenta con una variedad de
opciones para reforzar el aprendizaje a través de actividades como: test de opción múltiple,
preguntas de verdadero o falso, preguntas abiertas, cuestionarios, entre otros.
Cada respuesta de los alumnos se muestran de manera instantánea en nuestro dispositivo.
Los alumnos pueden dejar retroalimentación de su experiencia:
Puedes realizar tus propias preguntas, preparar todo antes de la actividad en el aula,
cuando los alumnos han respondido y la actividad ha finalizado, recibirás un informe de la
actividad autogenerado.
Obtendrás reportes de todas las actividades que realizes en forma digital:
Recuerda que tambien puedes crear Rubricas para facilitar tu metodo de calificación
Una característica de esta herramienta de evaluación educativa es que cada actividad
genera informes de resultados, puedes descargarlo en un archivo de Excel, enviarlo por
correo electrónico o transferir los resultados a tu cuenta de Google Drive en cualquier
momento.

Beneficios de implementar Socrative en la educación superior:


Enseñar a los alumnos a analizar ideas y temas de manera crítica
Desarrollar en los estudiantes las habilidades intelectuales y de pensamiento
Enseñar a los alumnos a comprender principios y generalizaciones
(Elearningmasters, 2017).

2. PowToon
Es una plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de presentaciones
en video. El programa, con una interfaz en inglés fácil e intuitiva, cuenta con todas las
herramientas necesarias para comenzar a crear presentaciones y vídeos animados
explicativos con resultados profesionales.
El proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en vídeos capaces de
cautivar a nuestra audiencia. PowToon ayuda a captar la atención e imaginación de nuestro
público de una forma más efectiva que las presentaciones tradicionales basadas en
diapositivas (Spri, 2018).
PowToon es una muy buena herramienta para conseguir darse a conocer, diferenciarse o
potenciar una marca o negocio a través de contenido en video.
Objetivos:
Conseguir crear presentaciones de tipo corporativo, proyectos, productos y servicios,
demos de producto y todo tipo de presentaciones y vídeos explicativos a través de
PowToon.
Difundir contenido a través de canales de Youtube, Vimeo y otros canales de vídeo.
Como se utiliza
Para comenzar deberemos ir a ‘Sign Up’ y rellenar nuestros datos para registrarnos.
También tendremos que elegir el perfil al que pertenecemos entre todas las opciones que
se nos ofrecen: (Profesor, Estudiante, Animador, Empresario…).
Powtoon tiene dos tipos de presentaciones, Studio, para presentaciones en video, y Slides,
para presentaciones en diapositivas. Al seleccionar la opción que nos sea más útil y la
plantilla de la misma, nos redireccionarán a la página de edición de nuestra presentación.
El editor de es muy intuitivo y además de sus funciones básicas, haciendo click en ‘my
style’ podremos ver más herramientas para personalizar nuestro proyecto como pueden
ser:

 Text effects: Efectos de texto


 Image Holders: Marcos de Imágenes
 Characters: Personajes
 Animations: Animaciones de personajes
 Markers: Iconos de rotuladores o bolígrafos o formas
 Shapes: Formas
 Social Network: Iconos de las RRSS más famosas
 Props/Transport/Info/Weather: Iconos variados
 Transitions: Transiciones
 Backgrounds: Fondos (Gobiernodecanarias, 2018).

3. Limpiando con los minions


Juego de Gru con los Minions, en el que tienes que ayudar a un minion a limpiar el
laboratorio, que es un desastre. Está lleno de basura, las pantallas están sucias, y todo
está desordenado. Además tendrás que barrer el suelo y reciclar las basuras, según el tipo
que sean. Un divertido juego de ordenar y limpiar el laboratorio de Gru (Cokitos, 2018)
Que es cokitos
COKITOS es una web que recopila juegos FRIV didácticos, recomendados para niños y
niñas con edades desde 3 hasta 12 años, con una misión pedagógica y educativa: la
conocida como gamificación. Además se clasifican estos juegos por edad, para facilitar el
acceso a los mismos. Esta web selecciona juegos educativos infantiles y pretende ser un
catálogo de actividades interactivas como ayuda en el aprendizaje y la educación, formal o
no formal, de los niños. Los juegos son idóneos para usar en la educación primaria de
España y la equivalente en Latinoamérica. Por ello se abarcan temas relativos a las
asignaturas escolares, como las matemáticas, la lengua, los idiomas, las ciencias o la
geografía. En definitiva, la web recopila juegos educativos gratis y online para el
aprendizaje y diversión de niños y niñas. Estos juegos pueden ser utilizados como
complementos o como extra de otras actividades didácticas, y su uso debe ser supervisado
por los profesores y por los padres para conseguir el máximo provecho de ellos por parte
de los niños en la escuela y en el hogar (Cokitos, 2018).

4. Quizlet
Es una interesante herramienta 2.0 para crear tarjetas con contenidos educativos
incluyendo texto e imágenes (Educacontic , 2012).
Es una herramienta de aprendizaje en línea creada por el estudiante de segundo año de
secundaria Andrew Sutherland en Albany, California. Fue concebido originalmente en
octubre de 2005 y lanzado al público en enero de 2007. A partir de abril de 2011, Quizlet
cuenta con más de 8,7 millones flashcard generadas por los usuarios y más de 2,8 millones
de usuarios registrados.
En la forma monológica de la enseñanza, Quizlet se puede utilizar para entrenar y evaluar
a los estudiantes en la comprensión de diversos conceptos. El profesor puede, en la página
elegir entre una amplia variedad de tarjetas de memoria flash, desarrolladas por otros
profesores. Es posible copiar un juego de tarjetas a su propia cuenta, y luego editarlas, y
adaptarlas a su propia enseñanza, y también puede crear sus propias tarjetas desde cero,
y compartirlas con otros profesores en Quizlet. También es posible añadir voz a una serie
de tarjetas de memoria flash, y cargar un juego de tarjetas desde un documento de Word.
Cuando haya preparado un juego de tarjetas, puede compartir la conexión con los
estudiantes. Los estudiantes pueden trabajar con las flashcards de varias maneras. Por
ejemplo, se puede trabajar con ellas como un juego, en el que deben coincidir con los
diferentes conceptos con sus definiciones, y pueden funcionar las tarjetas como una
prueba, que se genera automáticamente a partir de la serie completa de tarjetas.
La forma dialógica de la enseñanza puede dejar que los estudiantes exploren las flashcards
de las muchas que ya se encuentran en Quizlet, y dejar que ellos desarrollen sus propias
tarjetas, en la que se escriben palabras, conceptos y sus definiciones. Luego, los
estudiantes pueden compartir sus tarjetas con el profesor y otros estudiantes. Es posible
comentar un juego de tarjetas, lo que da al profesor la oportunidad de guiar a los
estudiantes en sus trabajos.
Quizlet es libre de utilizar, que también está disponible como una aplicación para el iPhone.
Es posible utilizar las tarjetas de memoria flash existentes sin crear un perfil, pero si desea
copiar y editar las existentes, o crear sus propios sistemas de tarjetas, es necesario crear
un perfil gratuito. Esto también puede hacerse utilizando un perfil existente de Facebook
(Eduarea, 2012).
Metodología del Programa:
 Diseño
CUASI- EXPERIMENTAL: Consiste en la escogencia de los grupos, en los
que se prueba una variable, sin ningún tipo de selección aleatoria o proceso
de pre-selección. (Shuttleworth, 2018)
 Método: Gamificacion
 Competencias
Competencia General
Descubrir el manejo adecuado de los residuos orgánicos, plástico y papel que
genera su entorno social a través de Gamificación.
Competencia Especifica
1. Identificar los conocimientos previos de reciclaje para saber si el
alumno ejerce un adecuado uso de los contenedores de basura; a través de
la herramienta Quizlet.

2. Interpretar el símbolo correspondiente de cada tacho de basura


para promover su uso adecuado por medio de una canción y un video Pow
toon.

3. Usar los desechos de simuladores de basura para así poder distinguir


los residuos orgánicos, plástico y papel, a través de un juego llamado
“Limpiando con los minions”.

4. Monitorear a los alumnos para verificar si han entendido y aprendido a


diferenciar los botes de basura, a través de la aplicación de Socrative
 Sujetos:
Para nuestra técnica de aprendizaje escogimos la población infantil para lo cual
obtendremos una muestra de 24 niños entre 6 a 8 años, tanto de sexo femenino
como masculino.
Que los distribuiremos en tres grupos (8) con los que realizaremos distintas
actividades dos grupos experimentales y uno de control .
 Instrumentos:
Herramientas digitales
Socrative:

Es una herramienta de evaluación educativa en entornos digitales, permite a los


profesores o tutores conocer las respuestas de sus alumnos en tiempo real, a
través de dispositivos móviles y ordenadores.
PowToon:

Es una plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de


presentaciones en video.
Limpiando con los minions:
Juego de Gru con los Minions, en el que tienes que ayudar a un minion a limpiar el
laboratorio, que es un desastre. Está lleno de basura, las pantallas están sucias, y
todo está desordenado.
Además, tendrás que barrer el suelo y reciclar las basuras, según el tipo que sean.
Un divertido juego de ordenar y limpiar el laboratorio de Gru.
Quizlet:
Es una interesante herramienta 2.0 para crear tarjetas con contenidos educativos
incluyendo texto e imágenes.

 Procedimiento
1. Al iniciar la sesión se realizara un pre- test, que tiene como fin ver cómo están
de conocimiento sobre el tema; el pre-test constara de tan solo 5
Preguntas las cuales serán para marcar V o F. La duración de la pre-
evaluación será de 5 a10 min.Se trabaja con 24 alumnos de entre 6 a 8 años
de edad.
2. Como siguiente actividad, se presentarán dos videos los cuales son
canciones, el primero es acerca de Reducir, Reutilizar y la importancia de
Reciclar. El segundo trata acerca de la importancia de botar los desperdicios
que ya no utilizamos y clasificarla donde corresponde .Cada video musical
durara alrededor de 3 a 5 min.
3. También se presentará un pequeño video de Pow toon en el cual se desarrolla
dentro de un salón de clases, y en el cual la profesora trata el tema de la
basura, concepto; habla acerca de las cosas que desechan en casa, y si saben
que es la basura y el uso
de los contenedores de colores y la diferenciación de cada uno. Ella les habla
sobre el cuidado del ambiente. La duración del video es de 2 a 3 min.
4. El juego se llama” Limpiando con los Minions”, tiene como objetivo generar en
los niños la capacidad de saber distinguir lo distintos tipos de residuos. al
separar bien y colocarlos en los contenedores de colores se sumarán puntos lo
cual al último tendrá como finalidad una recompensa. La duración del juego
será de 10min.
5. Al finalizar la sesión se realizara un post-test, que tiene como fin ver si
aprendieron durante el transcurso de la sesión; el post-test constara de 8
preguntas sobre los contenedores de colores y las 3R , en el cual utilizamos
respuestas con V o F y alternativas . La duración de la evaluación será de 10
min.
 Meta
META GENERAL: Lograr que el 100% los alumnos aprendan a diferenciar los
contenedores de basura, para que de esta forma les den un adecuado uso.
META ESPECIFICA:
1.Los estudiantes demostraran al 100% sus previos conocimientos acerca del
reciclaje y el uso de los contenedores.
2.Los estudiantes; en su totalidad, adquirirán nuevos conocimientos acerca
del reciclaje y el respectivo uso de los contenedores.
3.El 100% de los estudiantes aprenderán a usar el juego “Limpiando con los
minions”, pues de esta forma el niño estará aprendiendo a reciclar a base de
Gamificación.
4.El 100% de los alumnos evidenciaran que si aprendieron acerca del
reciclaje y el respectivo uso de los contenedores de basura; a través de pos-
test
Resultados de Programa:

GRUPO EXPERIMENTAL 1 (GAMIFICACION)

PRE-TEST
PRE TEST PREGUNTAS N° DE ALUMNOS PORCENTAJE
ACERTADAS
SOCRATIVE 1 1 12.50
8 PREGUNTAS 2 1 12.50
3 4 50.00
4 2 25.00
TOTAL 8 100.00

NIVEL DE CONOCIMIENTO N° DE ALUMNOS


BAJO (0 – 3) 6
MEDIO (4 – 6) 2
ALTO (7 – 8) 0
TOTAL 8

BAJO (0 – 2) MEDIO (3 – 4) ALTO (5)


POS-TEST
POST TEST PREGUNTAS N° DE ALUMNOS PORCENTAJE
ACERTADAS
QUIZLED 1 1 12.50
5 PREGUNTAS 2 1 12.50
3 2 25.00
4 3 37.50
5 1 12.50
TOTAL 8 100.00

NIVEL DE CONOCIMIENTO N° DE ALUMNOS


BAJO (0 – 2) 2
MEDIO (3 – 4) 5
ALTO (5) 1
TOTAL 8

6
5
4
3
2
1
0
N° DE ALUMNOS

BAJO (0 – 2) MEDIO (3 – 4) ALTO (5)

GRUPO EXPERIMENTAL 2
PRE-TEST
PRE TEST PREGUNTAS N° DE ALUMNOS PORCENTAJE
ACERTADAS
SOCRATIVE 3 3 37.50
8 PREGUNTAS 4 4 50.00
5 1 12.50
TOTAL 8 100.0

NIVEL DE CONOCIMIENTO N° DE ALUMNOS


BAJO (0 – 3) 3
MEDIO (4 – 6) 5
ALTO (7 – 8) 0
TOTAL 8
10
8
6
4
2
0
N° DE ALUMNOS

BAJO (0 – 3) MEDIO (4 – 6) ALTO (7 – 8)

POST-TEST
POST- TEST PREGUNTAS N° DE ALUMNOS PORCENTAJE
ACERTADAS
QUIZLED 2 2 25.00
8 PREGUNTAS 3 4 50.00
4 1 12.50
5 1 12.50
TOTAL 8 100.0

NIVEL DE CONOCIMIENTO N° DE ALUMNOS


BAJO (0 – 2) 2
MEDIO (3 – 4) 5
ALTO (5) 1
TOTAL 8

6
5
4
3
2
1
0
N° DE ALUMNOS

BAJO (0 – 2) MEDIO (3 – 4) ALTO (5)


GRUPO CONTROL
PRE-TEST
PRE TEST PREGUNTAS N° DE ALUMNOS PORCENTAJE
ACERTADAS
SOCRATIVE 1 3 37.50
8 PREGUNTAS 2 4 50.00
3 1 12.50
TOTAL 8 100.0

NIVEL DE CONOCIMIENTO N° DE ALUMNOS


BAJO (0 – 3) 8
MEDIO (4 – 6) 0
ALTO (7 – 8) 0
TOTAL 8

10
8
6
4
2
0
N° DE ALUMNOS

BAJO (0 – 3) MEDIO (4 – 6) ALTO (7 – 8)

POST-TEST
POST TEST PREGUNTAS N° DE ALUMNOS PORCENTAJE
ACERTADAS
QUIZLED 2 6 75.00
5 PREGUNTAS
3 2 25.00

TOTAL 8 100.0

NIVEL DE CONOCIMIENTO N° DE ALUMNOS


BAJO (0 – 2) 6
MEDIO (3 – 4) 2
ALTO (5) 0
TOTAL 8
7
6
5
4
3
2
1
0
N° DE ALUMNOS

BAJO (0 – 2) MEDIO (3 – 4) ALTO (5)

ANÁLISIS
GRUPO EXPERIMENTAL 1 (GAMIFICACION)

PRE TEST POST TEST

POST TEST

Las tablas anteriores muestran los resultados obtenidos del PRE Y POST TEST. En
donde en el PRE TEST el nivel BAJO de conocimientos estaba muy elevado (6
alumnos) y solo 2 alumnos presentaban el nivel medio. Pero una vez realizado el
metodo de aprendizaje “Gamificacion”, los respuestas fueron favorables; ya que los
resultados son notoriamente considerables, puesto que el NIVEL BAJO disminuyó a
2 alumnos alumnos, el NIVEL MEDIO aumentó a 5 alumnos y en el NIVEL ALTO se
encontró a 1 alumno. Eso sin duda, es un gran avance.
GRUPO EXPERIMENTAL 2

PRE TEST POST TEST

De acuerdo a las tablas anteriores del PRE Y POST TES, se podría decir que, si
hubo resultados positivos, pero estos no fueron tan significantes. En el PRE TEST
encontramos a 5 alumnos con el NIVEL BAJO de conocimientos acerca del manejo
de residuos sólidos y a 5 alumnos en el NIVEL MEDIO; mientras que en el POST
TES se bajó a 2 el número de alumnos con NIVEL BAJO, el NIVEL MEDIO siguió
manteniéndose con 5 alumnos y encontramos a 1 estudiante en el nivel alto.
GRUPO CONTROL

PRE TEST POST TEST

Con respecto al grupo control, pues los resultados no fueron significativos. Tanto en el PRE
TES como en el POST TES predomina el NIVEL BAJO. Ya que en el PRE TEST
encontramos a los 8 alumnos (100%) que se encuentran en el NIVEL BAJO, mientras que
en el POST TES se reduce a 6 alumnos el nivel bajo y 2 alumnos ingresan al NIVEL MEDIO.

En conclusión… en el GRUPO EXPERIMENTAL 1 (GAMIFICACIÓN), se obtuvo mejores resultados a


comparación del GRUPO EXPERIMENTAL 2, puesto que el GRUPO 1 a través del POST TEST
manifestaron que sí lograron aprender.

Pero cabe aclarar que en ningún grupo se llegó a que el 100% de los alumnos obtengan el NIVEL
ALTO.
Bibliografía
Albert, L. A. (1995). Contaminacion ambiental , origen , clases , fuentes y efectos .

Pelling, N. (2011). Gamificacion.

Shuttleworth, M. (2018). Diseño Cuasi Experimental.

Cokitos. (01 de 07 de 2018). Obtenido de Cokitos: http://www.cokitos.com/los-minions-limpian-el-


laboratorio/

Cokitos. (17 de 07 de 2018). Obtenido de Cokitos: https://www.cokitos.com/

Eduarea. (28 de 12 de 2012). Obtenido de Eduarea:


https://eduarea.wordpress.com/2012/12/28/que-es-quizlet-crea-y-comparte-tus-flashcards/

Educacontic . (12 de 12 de 2012). Obtenido de Educacontic: www.educacontic.es

Elearningmasters. (13 de 03 de 2017). Obtenido de Elearningmasters:


elearningmasters.galileo.edu/2017/03/13/socrative-evaluacion-educativa-digital

Gobiernodecanarias. (14 de 07 de 2018). Obtenido de Gobiernodecanarias:


http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/2015/09/29/he
rramienta-powtoon/.

Spri. (5 de 7 de 2018). Obtenido de Spri: http://www.spri.eus/es/portal-de-la-transparencia/.


Anexos:

PRE TEST

1: Sabes para que sirven cada uno de estos tachitos de colores?

A-Sirven para distinguir correctamente los colores del reciclaje.

B-Sirven para mantener un ambiente sano y limpio es necesario depositar todos los desechos y desperdicios de
producción en recipientes apropiados y en los sitios definidos para ello. (Respuesta correcta)

C-Sirven para retener la basura.

2: El tacho verde sirve para depositar todo tipo de envases ligeros como los envases de plásticos (botellas, terrinas,
bolsas, bandejas, etc.), delatas (bebidas, conservas, etc.)

Verdadero o Falso (Falso)

Respuesta: Contenedor amarillo

3: El contenedor azul sirve para depositar los envases de cartón (cajas, bandejas, etc.), así como los periódicos, revistas,
papeles de envolver, propaganda, etc.

Verdadero o Falso (Verdadero)

4: El contenedor amarillo sirve para...

A-Depositar todo tipo de envases ligeros como los envases de plásticos (botellas, terrinas, bolsas, bandejas, etc.),
delatas (bebidas, conservas, etc.)(Correcto)

B-Depositar los envases de cartón (cajas, bandejas, etc.), así como los periódicos, revistas, papeles de envolver,
propaganda, etc.

C-Depositar el resto de residuos que no tienen cabida en los grupos anteriores, fundamentalmente materia
biodegradable.

D-Como teléfonos móviles, insecticidas, pilas o baterías, aceite comestible o de autos, jeringas, latas de aerosol, etc.

5: Al reciclar se deben diferenciar los materiales, ya que se utilizan de distintas formas. Para eso existen distintos tipos
de contenedores.

Verdadero o Falso (Verdadero)

6: El uso de las 3 R es una regla para cuidar el medio ambiente, específicamente para reducir el volumen de residuos o
basura generada. En pocas palabras, las 3R te ayudan a tirar menos basura, ahorrar dinero y ser un consumidor más
responsable, así reduciendo tu huella de carbono. Y lo mejor de todo es que es muy fácil de seguir, ya que sólo tiene
tres pasos: reducir, reutilizar y reciclar.

Verdadero o Falso (Verdadero)

7: La basura por lo general se clasifica en 3 grandes grupos, Cuáles son?


A

- Los residuos orgánicos.

- Los residuos inorgánicos.

- Los residuos peligrosos.

- Los residuos radioactivos.

- Los residuos orgánicos.

- Los residuos plásticos.

C- Los residuos peligrosos.

- Los residuos comestibles.

- Los residuos descompuestos.

A (Correcto)

8: Es beneficioso reciclar ya que ahorramos más en casa, evitamos descomposición de la basura , ahorramos la energía.

Verdadero o Falso (Falso)


POST TEST

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