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livret de règles

S ommaire

P résentation du matériel p 6

Fiche de combattant occidental p. 7

Fiche de démon et de molosse p. 8

Fiche de troglodyte spécial p. 9

Planche de la destinée p. 10

M ise en place de la partie p 14

Joueur humain p. 14

Joueur infernal p. 15

T able des priorités p 16

D éroulement de la partie p 16

Phase de préparation du joueur humain p. 16

Phase d’activation du joueur humain p. 17

Phase de préparation du joueur infernal p. 18

Phase de menace du joueur infernal p. 19

Phase d’activation du joueur infernal p. 20

D éplacement p 20

C ombat p 21

L es équipements p 22

D escription des talents p 23

D escription des dons p 24

D escription des tuiles p 25


Les Enfers
Les hommes évoquent des paysages de souf- Les conflits qui minent les mortels sont, au pire, Condamnés – brutes et éclaireurs – et purifie les
france, impossibles à concevoir. Des hardes de vieux de quelques décennies. Les inimitiés infer- tréfonds de la cité.
créatures difformes, agonisantes et dépourvues nales datent de la Chute – il y a plusieurs millénaires
ont toujours été pavés d’équipement les auraient assaillis. Parmi ces de cela. Des capitaines infernaux voient dans C’est une lutte acharnée qui se déroule dans
choses peinées et navrées, de véritables machines cette invasion le moyen de grappiller un peu de les ténèbres. Le Frère et ses Condamnés com-
de mort, de formes et de forces variables, feraient pouvoir ; d’autres retournent leur légion contre leur prennent très vite que les créatures infernales
office de « gradés ». supérieur. Certains font sécession et rejoignent les sont organisées et cherchent à réduire en cendres
rangs des Égarés, ces créatures sans maître ni lois la Nouvelle-Jérusalem ; pour cela, invocations et
Cette histoire débute à Prague, le 23 mai 1618. Les docteurs en démonologie et en religion qui les qui se taillent des domaines au sein des Enfers. Le ouvertures de portails ne sont pas les moindres
Lors d’une réunion avec le roi Mathias 1er, Empe- accompagnent sont formels : ils se trouvent dans chaos règne. À tel point que les humains ont l’op- de leurs moyens. Une lutte sans merci s’engage.
reur du Saint-Empire et souverain de Bohême, des les Enfers. portunité de réclamer toute une rive du Styx ! Du Elle sonnera la victoire des forces humaines, mais
représentants protestants sont défenestrés. Rare- moins une part assez conséquente, de quoi fonder à quel prix ? De nombreux Frères Rédempteurs
ment négociations s’achevèrent si mal : même si Pour bien comprendre cet accueil hostile, il faut en 1634 une colonie fonctionnelle, une véritable y laissent leur vie, ce qui permet à leurs alliés de
un monticule de purin sauve ces gens d’une mort se glisser dans la peau et dans les sabots d’un ville… repousser les troglodytes et leurs maîtres démo-
certaine, l’agression allume la mèche d’un tonneau démon qui, tranquillement, menait son troupeau niaques. Certaines créatures, dont le puissant
des plus volatiles. de damnés d’un Cercle à l’autre des Enfers, pour Qu’ils baptisent Nouvelle-Jérusalem. squamate Kartikeya, tenteront de prendre l’avan-
en faire commerce… Quand jaillirent ces soldats tage sur les humains. Parmi les troupes qui leur
Ce tonneau mûr pour une guerre sanglante a un furieux, déjà un peu fous, que le transport soudain L’ironie est consommée : sur le terreau d’un car- seront opposées, les fines lames et les gardiennes,
nom : l’Europe. dans les strates infernales finissait d’ahurir ! Les nage, sur les ruines d’une ville martyre, les bases des sœurs forgées aux feux des combats, seront
Enfers peinent à s’organiser. Ici aussi, la discorde d’une ville sainte sont jetées. Les forces mortelles les plus méritantes.
Les conflits qui opposent Réforme et Catholicisme règne en maître absolu. s’associent pour diriger cette cité fortifiée, dont la
sont nombreux et profonds. Ils sont également population est un hasardeux mélange de merce- La Nouvelle-Jérusalem est sauve, mais pour com-
propices aux luttes politiques, multiples et com- Des expéditions plus conséquentes, mieux pré- naires, de gens du commun, d’anciens criminels à bien de temps ?
plexes, qui agitent le continent. Toutes les tensions parées, permettent aux mortels de repousser les la recherche d’une vie neuve et de serviteurs, plus
dynastiques, familiales, religieuses et populaires créatures. Si l’effet de surprise a d’abord joué en ou moins bien intentionnés, de puissantes familles Neuf années sont passées. Un laps de temps
s’agglomèrent et alimentent une guerre particuliè- leur faveur, des salves de mousquet les mettent nobles. C’est depuis cette formidable forteresse important pour les mortels, qui ont consolidé leurs
rement sanglante. L’emploi de mercenaires devient en déroute, gémissantes et désorganisées. Leurs que les armées humaines s’aventurent en Enfer. positions et sont sur le point de mettre la main sur
la règle ; le financement de ces troupes irrégulières bergers démoniaques sont contraints de se retirer. Les démons et les anges déchus s’organisent enfin, la Prima Matiera. Neuf ans, pour les Enfers, ce n’est
est vite un sujet épineux. Menées par des capi- Rapidement, les humains installent un camp et pour tenir en respect ces importuns qui avaient, rien qu’un souffle. Et pour les Cieux ? Un battement
taines aux allégeances souvent aussi légères que explorent les environs immédiats. Les patrouilles sinon, toute leur place ici – mais après leur trépas. de paupières. Et pourtant les occultistes et les théo-
pécuniaires, elles mettent les régions touchées à de mortels s’enfoncent plus profondément dans Minée par des dissensions, des complots plurisé- logiens avaient mis en garde les colons : l’humain
feu et à sang. L’absence de solde signifie souvent des plaines et des chaînes montagneuses tortu- culaires et des rivalités millénaires, cette alliance de chair et de sang n’a pas sa place ici-bas. D’après
un sac en règles. Le versement de ladite solde ne rées, dignes d’un Jérôme Bosch délirant. s’oppose aux colons, sans parvenir à les déloger. des estafettes qu’on a retrouvées démentes, des
calme parfois pas les ardeurs de la soldatesque. anges ont été aperçus au-dessus de la cité de Dis,
Parmi ces docteurs éberlués, plusieurs sont Mais c’est une toute autre histoire qui nous inté- au plus profond des Enfers – voilà jusqu’où l’arro-
Le conflit évolue, change de terrain selon les aléas des quêteurs du Grand Œuvre alchimique. Ils resse véritablement. gance des mortels les a menés. Ces apparitions
politiques. La mort le suit partout où il passe. Les découvrent dans ces terres impies des éléments angéliques coïncident avec un incroyable regain
victimes se comptent par centaines de milliers, de premier ordre, des réactifs insoupçonnés, qui de combativité chez les démons. Leurs querelles
peut-être même au million d’âmes fauchées. C’est font avancer d’un bond leur discipline. Plusieurs Car la Nouvelle-Jérusalem a un ciel de roches et semblent oubliées, du moins pour le moment.
dans ce contexte de fer et de poudre qu’est assié- émettent l’hypothèse que c’est en Enfer qu’ils trou- de soufre pour plafond, vers lequel elle jette ses Les hosts infernaux se rassemblent, ils comptent
gée la cité allemande de Magdebourg. veront la Prima Matiera, une substance fantasmée, clochers et ses prières. Et pour fondations, elle a en leur sein des millions de créatures. Quels rem-
la clef ultime pour produire la Pierre Philosophale. un réseau impie de tunnels et de boyaux. Les diri- parts à part ceux de Dis peuvent résister à une
Cité stratégique et bastion protestant, elle est prise La rumeur enfle autant en Enfer qu’en Europe : des geants de la cité découvrent avec stupeur que des puissance pareille ?
en 1631 par un certain Tilly, brabançon catholique richesses ont été découvertes à Magdebourg ou, hordes de troglodytes, petites créatures affamées
qui peine à retenir ses troupes. Propagande ou du moins, quelque chose de première importance et pourvues de griffes et de crocs acérés, sont sus- Ces années ont été mises à profit pour équiper et
réalité, le massacre et l’incendie qui s’ensuivent s’y déroule. ceptibles de jaillir à n’importe quel moment, pour préparer les patrouilles qui explorent les souter-
déciment cinq habitants sur six. Ces « festivités » occire et enlever des citadins. rains sous la Nouvelle-Jérusalem. Elles contiennent
s’étalent sur plusieurs jours. Petit à petit, des rap- Si la découverte des Enfers ne résout pas les les troglodytes et repoussent difficilement les
ports remontent jusqu’aux officiers : dans les flots conflits terrestres, elle les ralentit, puis les freine Pire : des démons sont aperçus dans les ombres les démons. Cependant les tunnels s’agitent aussi. La
de l’Elbe, le fleuve qui traverse la ville martyrisée, complètement. Nul n’est vraiment à l’abri d’un coup plus profondes, à la tête de ces monstruosités. La roche suinte des humeurs putrides. Les boyaux les
on peut apercevoir des lueurs d’un vert inquiétant. de poinçon à la sortie de l’église ou du temple, mais menace est bien réelle. Qui sait quel plan machia- plus profonds pulsent d’une vie régénérée. Dans
Rapidement, le phénomène prend de l’ampleur. les troupes convergent petit à petit vers le portail vélique ces horreurs peuvent ourdir sous la sainte les ombres quelque chose réunit ses forces, pac-
D’après les occultistes et autres ésotéristes dépê- de Magdebourg. Au gré des alliances fragiles, un cité ? D’autant plus que le rythme des disparitions tise et se prépare.
chés sur place, il ne fait aucun doute qu’il s’agit calme douloureux, incertain, s’installe en Europe. et des meurtres s’accélère… Il est décidé dans l’ur-
là d’un portail. Où mène-t-il ? Pour le savoir, des Les puissants cherchent avant tout à se tailler gence d’envoyer des hommes dans ces boyaux
soldats sont envoyés au-delà de ce seuil terri- une part du formidable butin que représentent les méphitiques. Mais quel fou s’y hasarderait de son 1643.
fiant. Car cet accès est dorénavant à la surface Enfers. Plus grand est le nombre de trônes qui se plein gré ? Une solution s’impose d’elle-même. Les
du fleuve ; une grue d’abord sommaire permet d’y joignent aux forces d’invasion, plus leurs poussées geôles de la Nouvelle-Jérusalem sont bondées de Dans les ténèbres, le sang va être à nouveau
faire passer des embarcations. déstabilisent les rangs infernaux et permettent criminels. La plupart sont exilés ou exécutés. On répandu.
aux colons d’affermir leurs positions. préfère rapidement les enrôler pour explorer les
souterrains. Avec à leur tête un preux, un homme à
Les expéditions qui en reviennent sont à moitié Car les Enfers répliquent sans vraiment de la piété absolue : un Frère Rédempteur. Armé d’un
démentes et presque exterminées. cohésion. marteau forgé avec foi, cet homme saint dirige ces
Claustrophobia 1643 est un jeu d’aventures qui Fiches de combattant : tablette et parchemin Fiche de combattant occidental x5 un combattant dispose (déplacement ),
permet à deux joueurs de recréer les combats qui Chaque joueur dispose de fiches qui lui per- le nombre de dés de combat qu’il lance lors-
se déroulent dans les sous-sols de la Nouvelle mettent de contrôler ses combattants. Une fiche 1 Appellation : les combattants occidentaux qu’il attaque (combat ) et son score de
Jérusalem, bastion chrétien construit au cœur des est composée de deux parties : le parchemin et n’ont pas de noms propres car ils n’ont aucune défense (défense ).
Enfers. Un des joueurs incarne un groupe d’occi- la tablette. Lorsqu’un joueur doit utiliser un com- valeur aux yeux des occidentaux. Ce sont des aa 4.4 Emplacement de pion de don ou de
dentaux résolus tandis que l’autre dirige un flot battant, il glisse le parchemin correspondant condamnés sacrifiables envoyés pour des mis- pioche de carte d’instinct : cet emplacement
quasiment infini de créatures maléfiques. dans une tablette. sions souvent sans issue. peut contenir un pion de don ou un picto-
2 Camp et type : la forme du pictogramme gramme de carte d’instinct.
Parchemin x7 indique le camp du combattant : ici c’est un Talents : certains combattants possèdent
combattant occidental. des talents représentés par des pictogrammes.
P résentation du matériel Le dessin du pictogramme indique le type du
combattant : meneur ou guerrier.
3 Illustration
4 Lignes d’activation :
aa 4.1 Emplacement du dé d’activation :
Figurines x35 chacun correspond à un résultat du dé.
Elles représentent des combattants de deux factions : aa 4.2 Emplacement de pion de dégât :
la faction humaine, contrôlée par le joueur lorsque ce combattant est touché, il reçoit un
humain et composée de combattants humains. pion de dégât. Le joueur humain choisit où
Dans cette boîte, la faction humaine est consti- il place celui-ci.
tuée du camp des combattants occidentaux. aa 4.3 Caractéristiques : elles déterminent
la faction infernale, contrôlée par le joueur le nombre de points de déplacement dont
infernal et composée de combattants infernaux. Tablette x5
Dans cette boîte, la faction infernale est constituée
du camp des combattants démoniaques.
Tablette x4
Cette distinction est faite car chaque faction 3 2 1
comportera, à terme, plusieurs camps. Les com-
battants d’une même faction sont des alliés.
Celles d’une faction différente sont des ennemis.

Parchemin x15

Combattants occidentaux

5 5 4.1 4.2 4.3 4.4


Combattants démoniaques

6 7
Fiche de démon x13 et de molosse x2 Il est aussi précisé jusqu’à quand l’effet reste Fiche de troglodyte spécial x1
actif. Si rien n’est indiqué, l’effet est instantané. 1
1 Appellation : chaque démon est unique et 8 Emplacement de pions de dégât : pour 1 Appellation. 2
possède un nom que lui donnent les occidentaux chaque point de vie dont dispose le démon et le
lors de leur première rencontre. Les molosses, molosse, un emplacement est noté . 2 Camp et type : la forme du pictogramme
eux, sont nombreux dans les Enfers, au même indique le camp du combattant : ici c’est un
titre que les troglodytes, et ne possèdent donc combattant démoniaque.
3
pas de nom propre. Le dessin du pictogramme indique le type du 4
2 Camp et type : la forme du pictogramme Fiche de démon combattant : troglodyte coriace.
1
indique le camp du combattant : ici c’est un
combattant démoniaque. 2 5 3 Illustration.
Le dessin du pictogramme indique le type du
combattant : démon ou molosse. 4 Caractéristiques : déplacement , com-
3 Illustration. bat , défense , et un nombre de points
4 Caractéristiques : les démons et molosses de vie . 5
possèdent les mêmes caractéristiques que les 4 3
combattants occidentaux : déplacement , Talents : certains troglodytes possèdent un
combat et défense . De plus, ils ont un ou plusieurs talents, représentés par des picto-
nombre de points de vie qui détermine le 6 grammes.
nombre d’emplacements pour les pions de dégât 7.1
qu’ils peuvent recevoir avant d’être tués. 7.3
Capacité : chaque démon possède une 7.2
capacité dont l’effet et les conditions d’utilisa- 7.5
7.7
tion sont décrits sur la fiche. Les molosses n’ont 7.6
pas de capacité.
6 Talent : certains démons possèdent un ou 7.4
plusieurs talents, représentés par des picto-
grammes. 8
7 Pouvoir : certains démons et les molosses
ont un pouvoir qui nécessite l’utilisation de dés
Fiche de molosse
du destin pour être déclenché. 1
aa 7.1 Phase: ce pictogramme indique à
quelle phase du jeu ce pouvoir est rendu actif. 2
aa 7.2 Nom du pouvoir
aa 7.3 Cible : ces pictogrammes indiquent
les combattants affectés par ce pouvoir.
aa 7.4 Conditions : il s’agit d’obtenir un score
3
ou une combinaison de dés du destin afin de 4
déclencher le pouvoir.
Emplacement pour les dés du destin :
aa 7.5 Cases de préparation : les dés 6
sont placés ici tant que les conditions de 7.1
déclenchement du pouvoir correspondant 7.3
ne sont pas remplies. 7.2
aa 7.6 Cases de déclenchement : quand les
7.7 7.5
conditions de déclenchement du pouvoir sont
remplies, le joueur infernal glisse les dés de- 7.6
puis les cases de préparation vers les cases
de déclenchement. Le pouvoir est déclenché.
aa 7.7 Effet : l’effet du pouvoir est décrit dans 8 7.4
cet encadré pour chaque démon et molosse.

8 9
Planche de la destinée x1 score ou une combinaison de dés du destin Pouvoirs de la planche de la destinée :
afin de déclencher le pouvoir.
La planche de la destinée est le tableau de bord aa Emplacement de dés du destin : aa Menace abyssale aa Destinée funeste
du joueur infernal. Elle lui permet de gérer ses aa 2.5 Cases de préparation : les dés X Condition : le joueur infernal doit Condition : le joueur infernal doit
points de menace et ses dés du destin mais aussi sont placés ici tant que les conditions de avoir placé 1, 2 ou 3 dés du destin avoir placé 1 dé pour déclencher ce
X
d’activer ses pouvoirs en y répartissant ses dés. déclenchement du pouvoir correspondant X de la même couleur pour déclencher pouvoir.
1 Zone des troglodytes ne sont pas remplies. ce pouvoir.
aa 1.1 Appellation aa 2.6 Cases de déclenchement : quand les Effet : le joueur infernal pioche un
aa 1.2 Camp et type : la forme du picto- conditions de déclenchement du pouvoir sont Effet : le joueur infernal gagne nombre de cartes d’événement
gramme indique le camp du combattant : ici remplies, le joueur infernal glisse les dés de- 3 points de menace par dé du égal à la valeur du dé de la case de
c’est un combattant démoniaque. puis les cases de préparation vers les cases destin présent sur les cases de déclenchement de ce pouvoir. Il en
Le dessin du pictogramme indique le type du de déclenchement. Le pouvoir est déclenché. déclenchement de ce pouvoir. ajoute une à sa main et défausse les
combattant : troglodyte. aa 2.7 Effet : l’effet déclenché est représenté autres.
aa 1.3 Caractéristiques : les troglodytes pos- par un pictogramme. Voir le descriptif des ef- aa Vitesse surnaturelle
sèdent les mêmes caractéristiques que les fets de la planche de la destinée, page 11. Condition : le joueur infernal doit aa Charge intrépide
combattant occidentaux : déplacement , 3 Zone de stockage des points de menace :
2 avoir placé 2 dés avec un résultat Condition : le joueur infernal doit
combat et défense
nombre de points de vie
. De plus, ils ont un
qui détermine le
c’est ici que le joueur infernal pose les points de
menace qu’il gagne.
blanc pour déclencher ce pouvoir.
7+ avoir placé plusieurs dés dont le
total est au moins égal à 7.
nombre de touches qu’ils peuvent subir. 4 Réserve de dés disponibles : cette réserve Effet : les troglodytes gagnent
2 Pouvoirs peut contenir les six dés du destin dont le joueur +1 jusqu’au début de la Effet : lors de la phase de menace,
aa 2.1 Phase : ce pictogramme indique à infernal dispose pour activer ses pouvoirs et ceux prochaine phase de préparation du le joueur infernal peut faire entrer en
quelle phase du jeu ce pouvoir est rendu actif. des démons et des molosses. joueur infernal. Le joueur infernal jeu ses combattants en ignorant la
aa 2.2 Nom du pouvoir. Emplacement des dés de la tuile d’alarme : place un pion de vitesse sur le dessin restriction de tuile libre.
aa 2.3 Cible : ces pictogrammes indiquent cet emplacement permet de placer jusqu’à trois dés du troglodyte de la planche de la
les combattants affectés par ce pouvoir. du destin bonus obtenus grâce à l’effet d’une tuile destinée pour s’en souvenir. aa Charge sournoise
aa 2.4 Conditions : il s’agit d’obtenir un d’alarme. Il s’agît uniquement d’un aide-mémoire. Condition : le joueur infernal doit
aa Créatures frénétiques 8+ avoir placé plusieurs dés dont le
Condition : le joueur infernal doit total est au moins égal à 8.
1.1 2 avoir placé 2 dés avec un résultat
rouge pour déclencher ce pouvoir. Effet : lors de la phase de menace,
1.2 le joueur infernal peut faire entrer en
Effet : les troglodytes gagnent le jeu ses combattants en ignorant la
talent frénétique jusqu’au début de restriction de tuile avec issue.
la prochaine phase de préparation
du joueur infernal. Le joueur infernal
place un pion de frénésie sur le dessin
1.3
2.1 du troglodyte de la planche de la
destinée pour s’en souvenir.
2.2
2.3

4 2.5
2.6
5
2.4
3

2.7

10 11
Gemmes de Prima Matiera x20 Tuiles x48 Cartes d’équipement x20 Divers pions x86
La Prima Matiera La boîte de Claustrophobia 1643 regorge de divers
est une pierre rare Recto Verso pions dont l’utilisation dépend d’effets (de tuile, de
dont regorgent les carte, etc.) ou du scénario joué. En voici la liste :
Enfers. Elle est dotée
de grands pouvoirs
x10 x10 et les humains la
convoitent. 4 3 pions de téléportation
Ces gemmes représentent la monnaie du joueur / sceau de proctection
infernal qui va lui permettre de payer pour faire 4 Recto Verso 1 pion
entrer en jeu ses combattants. Les petites gemmes d’explosif
correspondent à 1 point de menace (noté ensuite 1 pion
PM) et les grosses à 3 points de menace. Selon les scénarios, les combattants humains d’explosif porté
ont accès à des équipements tels que des armes 1 pion de direction
4
Dés d’activation x8 ou des armures qui sont représentés par des
Les dés d’activation sont utili- cartes. Leurs effets et conditions d’utilisation
sés uniquement par le joueur sont indiqués sur chacune.
humain pour activer ses com-
battants. 3 2 Cartes d’événement x24 4 pions d’eau
10 pions d’effet miraculeuse
1 déclenché 4 pions d’eau
miraculeuse portés
Dés du destin x6
Les dés du destin sont utili-
sés uniquement par le joueur Les tuiles représentent les souterrains dans
infernal pour déclencher lesquels évoluent les combattants.
1 Numéro : chaque tuile est numérotée 1 pion de prescience
ses pouvoirs et ceux de ses
démons et molosses. pour faciliter la mise en place.
2 Indice de saturation : cette valeur indique Recto Verso 5 pions
de caisse
Dés de combat x10 le nombre maximum de combattants de 5 pions
Les dés de combat sont utilisés chaque faction qui peut se trouver sur la tuile. Le joueur infernal peut piocher ces cartes grâce de caisse portés
1 pion de bénédiction
par les deux joueurs. Ils servent 3 Pictogramme d’effet : certaines tuiles au déclenchement d’un pouvoir de la planche de
à résoudre les combats. La face possèdent des règles spéciales indiquées par la destinée. Leurs effets et conditions d’utilisa-
6 est indiquée par un crâne. un pictogramme. tion sont indiqués sur chacune.
4 Issues
Cartes d’instinct x24
Pion compte-tour x1 1 pion de porte 3 pions trou
1 pion d’éboulis
verrouillée dans le sol
Pions de dégât x40 Le pion compte-tour est utili-
Les pions de dégâts sont utili- sé dans certains scénarios et
sés par les deux joueurs pour évolue sur une piste compte-
noter les points de vie que tour qui se trouve au dos de
perdent les combattants. chaque tuile. 18 pions de talent 6 pions de perte
de talent
Recto Verso
Pions d’état épuisé x5
Pions de dons x7
Certains combattants Selon la ligne d’activation choisie pour ses com-
2 pions 6 pions
peuvent recevoir des battants, le joueur humain peut piocher des de vitesse
2 pions de courage
de fuite
dons. Selon les indi- cartes d’instinct. Ces cartes ont toutes deux uti-
cations du scénario, lisations et le joueur doit choisir l’une d’elles au
les pions adéquats Les pions d’état épuisé se placent sur la fiche des moment où il les joue. D’un côté elles permettent
sont insérés sur la combattants occidentaux afin d’aider le joueur à de modifier le résultat d’un dé d’activation et de 5 pions 5 pions 1 pion
fiche du combattant. se souvenir de leur état lorsque c’est nécessaire. l’autre de déclencher un effet unique. de colère de poursuite d’exaltation

12 13
Le joueur humain Le joueur infernal
Mise en place de la partie
1 Il prend les figurines et les fiches de com- 1 Il prend toutes les figurines de troglodytes,
battant indiquées qu’il pose devant lui. de molosses et celles des démons indiquées.

2 Il prend ensuite les éventuels pions de don 2 Il prend ensuite les fiches de démons et de
Les deux joueurs consultent les scénarios et et les insère dans la fiche indiquée. molosses correspondantes ainsi que la planche
choisissent l’un d’entre eux. Pour votre première de la destinée. Puis, il place devant lui cette der-
partie, nous vous conseillons de jouer le scénario 3 Puis, il prend les éventuelles cartes d’équi- nière, avec à sa gauche les fiches de démons et
Les Survivants. pement qu’il place sous les fiches des à sa droite les fiches de molosses.
Chaque scénario présente la procédure à suivre combattants qui les détiennent.
pour mettre en place la partie. Les joueurs 3 Il prend les 6 dés du destin qu’il place dans
choisissent ensemble qui est le joueur humain et 4 Il prend les dés d’activation, mélange le la réserve de dés disponibles de la planche de la
qui incarne le joueur infernal. paquet de cartes d’instinct et pose le tout à por- destinée.
Chaque scénario précise les effectifs des deux tée de main.
joueurs qui peuvent se préparer simultanément 4 Il prend les gemmes de Prima Matiera,
en suivant les étapes ci-contre : mélange le paquet de cartes d’événement et
pose le tout à portée de main.

1 2 1 2

x11 x2

3 4 3 4

Tromblon
Action : ce combattant peut attaquer un adversaire
situé sur une tuile adjacente à celle où il se trouve.
Confère +1 au combattant.

14 15
Fig.3
explorent les sous-sols et affrontent troglodytes, Il peut aussi décider d’allouer une carte d’ins-
T able des priorités molosses et démons. tinct de sa main à certains de ses combattants
à raison d’une carte maximum par combattant.
aa Phase de préparation du joueur infernal Lorsque vous allouez une carte d’instinct à un
Le joueur infernal détermine les pouvoirs qu’il combattant, vous devez choisir un de ses deux
déclenche. effets. Placez la carte à côté de la fiche du com-
Claustrophobia 1643 est un jeu qui contient de battant en l’orientant en fonction de l’effet choisi :
nombreux effets dus à des cartes, des pouvoirs, aa Phase de menace du joueur infernal
des capacités, etc. Ainsi, il se peut que deux Le joueur infernal fait entrer en jeu démons, aa vous modifiez la face d’un dé d’activation
règles semblent se contredire. molosses et troglodytes. qui vient d’être lancé pour qu’il affiche la valeur
Lorsque c’est le cas, appliquez l’ordre des priorités indiquée sur la carte, puis vous le placez sur la
suivant, de la plus haute (1) à la plus basse (10) : aa Phase d’activation du joueur infernal ligne d’activation correspondante (Fig.2),
Les combattants démoniaques se déplacent et Fig.2
1 scénario affrontent les combattants humains.
Instinct
2 tuile Si vous affectez un dé à un combattant
Phase de préparation qui n’est pas épuisé sur une ligne d’ac-
3 fiche de combattant humain du joueur humain tivation avec le pictogramme d’instinct,
piochez une carte d’instinct.
4 fiche de démon, de molosse et de troglodyte Le joueur humain détermine les caractéristiques Le joueur humain ne peut pas avoir plus de
spécial de ses combattants occidentaux pour le tour en cartes d’instinct que de combattants en début
suivant ces étapes : de partie, ce qui correspond à sa limite de main.
planche de la destinée Si le joueur humain dépasse celle-ci, il doit
1 Avant toute chose, le joueur défausse immédiatement défausser des cartes (sans les
6 pion de don toutes les cartes d’instinct jouées précédem- utiliser) pour revenir à sa limite de main.
ment et récupère les dés d’activation assignés à Ces cartes d’instinct peuvent être utilisées à
7 carte d’équipement ses combattants. Il enlève aussi les éventuels partir de la prochaine phase de préparation du
pions liés à des talents et des dons qui ne sont OU joueur humain.
8 carte d’événement plus actifs ainsi que les pions d’état épuisé. aa vous appliquez les effets indiqués par le
texte de la carte. Dons
9 carte d’instinct 2 Puis, il lance autant de dés d’activation que Si vous affectez un dé à un combattant qui n’est
de combattants occidentaux vivants. 4 Pour finir, le joueur applique les effets liés pas épuisé sur une ligne d’activation avec un
règles du jeu. aux dés pour chacun de ses combattants, dans pion de don, appliquez son effet tel que décrit
3 Ensuite, il assigne un dé à chacun de ses l’ordre de son choix. En effet, certains au chapitre Description des dons, page 24.
combattants et le pose sur sa fiche de person- combattants peuvent piocher des cartes
nage, à l’emplacement prévu à cet effet suivant d’instinct et/ou activer des dons en fonction du Guérison
D éroulement de la partie le résultat obtenu (Fig.1). dé assigné. Le dé choisi indique quelle ligne Certains effets permettent de guérir une ligne
d’activation est utilisée jusqu’au début de la d’activation annulée. Le joueur humain enlève
Fig.1 phase de préparation du joueur humain suivante. alors le pion de dégât correspondant. Si la
Durant ce tour de jeu, c’est cette ligne qui indique ligne ainsi guérie correspond au dé d’activa-
la valeur des caractéristiques du combattant tion que le combattant a reçu lors de la phase
La partie se déroule en une série de tours ainsi que ses éventuels dons et pioche de carte de préparation, il n’est plus épuisé et peut agir
décomposés en 5 phases qui doivent être d’instinct. normalement.
exécutées dans l’ordre :
État épuisé
aa Phase de préparation du joueur humain Si un combattant occidental se voit assigner un Phase d’activation
Le joueur humain détermine les caractéristiques dé dont la valeur correspond à une ligne d’acti- du joueur humain
de ses combattants. vation annulée par un pion de dégât, il devient
épuisé (voir page 18). Le joueur humain place un Chaque combattant humain peut agir. Le joueur
aa Phase d’activation du joueur humain pion d’état épuisé sur la fiche de son combattant. humain doit activer ses combattants les uns après
Les combattants occidentaux se déplacent, Il est alors considéré comme étant épuisé (Fig.3). les autres. Il doit avoir terminé l’activation d’un

16 17
combattant avant de passer au suivant. Durant Phase de préparation aa Si les conditions d’un pouvoir ne sont pas Troglodytes
son activation, un combattant peut  : du joueur infernal entièrement remplies, les dés restent sur les
aa se déplacer puis réaliser une action (Fig.4), cases de préparation où ils ont été assignés. Les 1 PM
Fig.4 Le joueur infernal détermine les effets de la conditions pourront être remplies lors d’une pro-
planche de la destinée, de ses molosses et de chaine phase de préparation du joueur infernal
ses démons pour le tour en cours en répartissant en y ajoutant un ou plusieurs dés (Fig.7).
ses dés du destin entre les pouvoirs disponibles. Fig.7
Ces dés sont placés dans les cases de prépa-
ration puis, quand les conditions sont remplies, Faire entrer un troglodyte en jeu coûte 1PM.
sont déplacés vers les cases de déclenchement Les caractéristiques des troglodytes sont les sui-
pour déclencher les pouvoirs. Pour ce faire, le vantes : 1 ,1 ,3 et 1 .
joueur infernal réalise les étapes suivantes :
Molosse
OU 1 Avant toute chose, le joueur infernal
aa réaliser une action puis se déplacer (Fig.5). défausse toutes les cartes d’événement jouées 3 PM
Fig.5 précédemment et récupère les dés du destin
dans les cases de déclenchement pour les pla-
2
cer dans sa réserve de dés disponibles. Il peut
aussi choisir de récupérer des dés dans les cases
de préparation pour les placer dans sa réserve
de dés disponibles. Faire entrer en jeu un molosse coûte 3PM.
2 Le joueur infernal doit lancer 3 dés du des- Les cartes d’événement Le joueur infernal ne peut pas utiliser plus de
tin issus de sa réserve. Le joueur infernal ne 2 molosses au cours de la partie.
dispose que de 6 dés, aussi il se peut qu’il soit Le pouvoir Destinée funeste de la planche de Les caractéristiques du molosse sont les sui-
obligé d’enlever des dés des cases de prépara- la destinée permet au joueur infernal d’obtenir vantes : 0 ,0 ,4 et 3 .
Réaliser une action et se déplacer ne sont tion pour pouvoir en lancer 3. une carte d’événement. Le joueur infernal ne Lors de l’entrée en jeu du molosse, le joueur
pas obligatoires. Un combattant ne peut pas 3 Puis il répartit, comme il le souhaite, tous peut pas avoir plus de 4 cartes d’événement en infernal peut lui assigner un dé issu de sa
interrompre son déplacement par une action les dés lancés entre les différentes cases de pré- main, ce qui correspond à sa limite de main. Si le réserve de dés disponibles pour déclencher
et le reprendre ensuite. paration qui correspondent aux pouvoirs de la joueur infernal dépasse sa limite de main, il doit son pouvoir immédiatement. Pour ce faire, il
planche de la destinée, des démons et des immédiatement en défausser (sans les utiliser) place un dé du destin sur la face de son choix
Les différentes actions possibles sont : molosses en jeu. Ces cases peuvent être vides pour revenir à sa limite de main. dans la case de déclenchement du pouvoir.
aa combattre ou déjà contenir des dés. Ces cartes peuvent être utilisées au moment
aa réaliser une action définie par le scénario 4 Pour finir, il vérifie les conditions de déclen- indiqué dans leur description et doivent ensuite Démon
(indiquée par le mot-clef « action ») chement des pouvoirs : être défaussées.
aa utiliser certains équipements (indiquée par aa Si les conditions d’un pouvoir sont remplies, 5 PM
le mot-clef « action »). le joueur doit déplacer les dés du destin vers les
cases de déclenchement. Ensuite, il applique les Phase de menace
Les règles de déplacement et de combat sont effets des pouvoirs déclenchés (Fig.6). du joueur infernal
décrites respectivement pages 20 et 21.
Fig.6 Une fois les dés du destin répartis et les pouvoirs
déclenchés, le joueur infernal peut faire entrer en Faire entrer en jeu un démon coûte 5PM.
Combattant épuisé (avec un pion d’état épuisé) jeu des combattants démoniaques. Le joueur infernal ne peut faire entrer en jeu
Durant la phase d’activation, un combattant épui- Pour ce faire, il dépense autant de PM qu’il le que les démons indiqués par le scénario joué.
sé possède ces caractéristiques jusqu’à la phase souhaite, depuis sa zone de stockage de PM, en Les caractéristiques, les talents, les capacités et
de préparation suivante : 0 ,0 ,3 . tenant compte du coût de chaque combattant et les pouvoirs des démons sont détaillés sur leur
De plus, il ne peut plus utiliser aucun talent des restrictions qui lui sont liées. fiche.
et ne pioche pas de carte d’instinct. Il ne peut
pas non plus utiliser ses cartes d’équipement. Pour chaque scénario, il possède une réserve de Attention : le joueur infernal peut activer le
Cependant, il peut recevoir d’éventuels bonus à 2 combattants démoniaques de 11 troglodytes, 2 pouvoir du démon pendant sa phase de pré-
ses caractéristiques. molosses et au moins 1 démon, dans laquelle il paration même si sa figurine n’est pas en
prend les figurines qu’il fait entrer en jeu. jeu !

18 19
Fig.9 Fig.10
Le joueur infernal choisit la ou les tuiles sur les-
quelles il place ses combattants en respectant D éplacement
l’indice de saturation des tuiles (voir déplace- 1
ment ci-contre) ainsi que les deux restrictions
suivantes :
aa Tuile avec issue
La tuile doit comporter au moins une issue non Le déplacement est toujours facultatif. Lors d’un
explorée. Une issue est dite « non explorée » si déplacement, le combattant se déplace en
elle ne mène pas à une autre tuile. quittant une tuile par une issue. Il peut le faire 2
aa Tuile libre autant de fois qu’il souhaite dans la limite de son
La tuile doit être vide de tout combattant ennemi. score de . Quitter une tuile coûte 1 .
Après le déplacement de l’éclaireur, le frère
Les combattants qui entrent en jeu durant la Certaines tuiles possèdent un effet qui affecte rédempteur ne peut plus quitter la tuile puisqu’il
phase de menace peuvent agir normalement les combattants qui s’y trouvent. Les conditions se retrouve désormais en infériorité numérique.
pendant la phase d’activation qui suit. de déclenchement des effets de chaque tuile
sont décrites pages 25 et 26. Exploration
Les combattants infernaux ne peuvent pas
Phase d’activation Tuiles adjacentes effectuer d’exploration.
du joueur infernal Deux tuiles sont adjacentes si elles se touchent Durant son déplacement, chaque combattant
par un bord et qu’une issue les relie directement humain peut quitter une tuile par une issue
Chaque combattant infernal peut agir. Le joueur entre elles. non explorée pour révéler une nouvelle tuile. Il
infernal doit activer ses combattants les uns s’agit d’une exploration. Une issue est dite « non
après les autres. Il doit avoir terminé l’activation Restrictions explorée » si elle ne mène pas à une autre tuile.
d’un combattant avant de passer au suivant. Deux restrictions s’appliquent au déplacement : Le joueur réalise les étapes suivantes :
Durant son activation, un combattant peut :
aa Saturation : pour pouvoir rentrer sur une 1 Il place le combattant sur l’issue qu’il sou- C ombat
aa se déplacer puis réaliser une action, tuile, le joueur qui contrôle le combattant qui se haite explorer.
OU déplace doit vérifier que la tuile de destination
aa réaliser une action puis se déplacer. peut l’accueillir : en effet, une tuile ne peut pas 2 Le joueur infernal prend la première tuile de
accueillir plus de combattants de chaque faction la pioche et la place au contact de l’issue à
Réaliser une action et se déplacer ne sont que son indice de saturation. L’indice de satura- explorer dans l’orientation de son choix. Il doit Un combattant peut attaquer un combattant
pas obligatoires. Un combattant ne peut pas tion figure sur chaque tuile. (Fig.8). cependant s’assurer que la nouvelle tuile soit ennemi qui se trouve sur la même tuile que lui.
interrompre son déplacement par une action Fig.8 connectée par une issue à la tuile d’origine du
et le reprendre ensuite. combattant (Fig.10). Lorsqu’un combattant attaque, le joueur qui le
contrôle réalise les étapes suivantes :
Les différentes actions possibles sont : 3 Le joueur humain déplace ensuite son combat-
aa combattre tant sur cette nouvelle tuile en dépensant 1 . 1 Il doit choisir quel adversaire, présent sur la
aa réaliser une action définie par le scénario même tuile, il prend pour cible. Une cible peut
(indiquée par le mot-clef « action ») 4 Les éventuels effets de la tuile explorée se être un combattant humain, un démon, un
déclenchent (description des tuiles pages 25 et 26). molosse, un troglodyte spécial ou l’ensemble
des troglodytes de la tuile.
Le combattant humain peut continuer à se
déplacer ou à explorer s’il lui reste encore au 2 Le joueur lance un nombre de dés de com-
moins 1 . bat égal à son score de combat . Chaque dé
dont le résultat est supérieur ou égal au score de
Cul-de-sac défense de l’adversaire inflige une touche.
aa Blocage : un combattant ne peut quitter une Suite à une exploration, si le plateau de jeu ne Un résultat de sur un dé de combat indique
tuile contenant des combattants ennemis que si possède plus aucune issue non explorée, le toujours une touche.
sa faction comporte au moins autant de com- joueur infernal défausse la dernière tuile placée
battants que l’adversaire (Fig.9). en jeu et en pioche une autre jusqu’à ce qu’une 3 Le joueur qui contrôle le ou les combattants
tuile avec une issue non explorée apparaisse. touchés doit ensuite résoudre les touches.

20 21
Résolution des touches sur les troglodytes dégât, il est tué et est retiré immédiatement du Frénétique
Une seule touche est suffisante pour tuer un tro- jeu (Fig.12). D escription des talents Un combattant qui possède ce talent
glodyte dont la caractéristique est de 1. Fig.12 peut relancer une fois chaque dé de
La figurine retourne dans la réserve de combat- combat qui n’obtient pas de touche lors
tants démoniaques. Si plusieurs touches sont de l’étape 2 d’un combat.
obtenues, un troglodyte présent sur la tuile est
tué pour chaque touche (Fig.11). Certains combattants disposent de talents qui leur Garde du corps
Fig.11 offrent de nouvelles possibilités en cours de jeu. Lors d’une attaque qui cible un com-
Tant qu’un combattant occidental est épuisé, il ne battant allié sur la même tuile que le
peut pas utiliser ses talents. combattant qui possède ce talent et
Un combattant ne peut pas bénéficier deux fois pendant la résolution des touches, le
des effets d’un même talent. L’utilisation de chaque combattant avec garde du corps peut
talent est décrite ci-dessous. décider d’en prendre un nombre de son
choix à la place de la cible.
Attaque à distance
Un combattant qui possède ce talent Imposant
peut attaquer un combattant ennemi Un combattant qui possède ce talent
Le démon frappe son adversaire. Il situé sur la même tuile que lui ou sur une peut empêcher tout déplacement d’un
possède un de 4 et le joueur tuile adjacente. ou plusieurs combattants ennemis qui
infernal lance 4 dés. Il obtient 1, 2, souhaitent quitter la tuile où il se trouve.
4 et 5 ce qui correspond à Bénédiction Si un combattant avec le talent insai-
Le frère rédempteur possède un de 3 pour 2 touches puisque le frère redemp- Le combattant qui possède ce talent sissable souhaite quitter la tuile d’un ou
ce tour. Il prend pour cible les troglodytes. teur a 4 . Le joueur humain peut, durant sa phase de préparation et de plusieurs adversaires avec le talent
Il jette 3 dés et obtient 2, 3 et . Soit 2 touches choisit de placer des pions de après avoir assigné les dés d’activation, imposant, aucun des deux talents n’est
car les troglodytes ont une de 3. dégat dans les emplacements 4 et bénir un autre combattant de son choix. pris en compte pour ce déplacement et
6 de la fiche du frère redempteur. Un combattant ne peut pas à la fois être les restrictions de blocage s’appliquent.
Résolution des touches sur un molosse béni, et recevoir une carte d’instinct (foi
Pour chaque touche infligée au molosse, le joueur Attention : si la ligne d’activation annulée et instinct primaire ne font pas bon Insaisissable
infernal doit placer un pion de dégât sur sa fiche. correspond au dé d’activation, le combat- ménage). Le combattant béni gagne, au Un combattant qui possède ce
Dès que le nombre de pions de dégât sur sa fiche tant occidental n’est pas encore épuisé. En choix, +1 ou +2 jusqu’à la fin de talent peut se déplacer sans tenir
est supérieur ou égal à son score de , le effet, c’est dans sa phase de préparation la phase d’activation qui suit. compte du nombre de combat-
molosse est tué et ne retourne pas dans la qu’un combattant occidental devient épuisé, De plus, si la ligne d’activation qu’il doit tants ennemis. Il ne tient donc pas
réserve mais est retiré du jeu définitivement. si le dé d’activation qu’il reçoit correspond à utiliser est annulée, elle est immédiate- compte de la restriction de blocage.
une ligne annulée. ment guérie (voir guérison pages 17). Si un combattant avec le talent insai-
Résolution des touches sur un démon Posez le pion de bénédiction en fonction sissable souhaite quitter la tuile d’un ou
Pour chaque touche infligée au démon, le joueur du bonus choisi sur la fiche du combat- de plusieurs adversaires avec le talent
infernal doit placer un pion de dégât sur sa fiche. La tant béni. Ce talent ne peut être utilisé imposant, aucun des deux talents n’est
première fois que le nombre de pions de dégât sur L es équipements qu’une seule fois par scénario. Défaus- pris en compte pour ce déplacement et
sa fiche est supérieur ou égal à son score de , le sez le pion de bénédiction à la fin de la les restrictions de blocage s’appliquent.
démon est tué et retourne dans la réserve de com- phase d’activation du combattant.
battants démoniaques. La seconde fois, le démon Résistant
est tué et ne retourne pas dans la réserve mais est Consacré Un combattant qui possède ce talent
retiré du jeu définitivement. Certains combattants humains peuvent disposer Un combattant qui possède ce talent annule la première touche qu’il subit à
d’équipements qui augmentent leurs caractéris- peut utiliser certains dons (indiqués chaque phase d’activation.
Résolution des touches sur un combattant tiques ou qui leur donnent des capacités spéciales. dans la description de chaque scénario)
humain Les conditions d’obtention des ces équipements associés à certaines lignes d’activation
Chaque touche oblige le joueur humain à sélec- sont décrites dans chaque scénario. de sa fiche.
tionner une ligne d’activation. Il place un pion de Les combattants ne peuvent pas échanger des Si le dé assigné à ce combattant
dégât dans la case correspondante et la ligne équipements, les poser au sol, les ramasser ou correspond à la ligne d’activation
est ainsi annulée. Lorsque les 6 lignes d’acti- les détruire. Les équipements sont retirés du jeu d’un de ses dons, il peut être utilisé.
vation d’un combattant contiennent un pion de lorsque leur propriétaire est tué ou quitte la partie. La description des dons figure en page 24.

22 23
Couloir inondé
D escription des dons D escription des tuiles Lorsqu’un combattant pénètre sur cette
tuile, il doit terminer immédiatement son
Lors de sa prochaine phase de préparation, le déplacement (même si son score de
joueur humain lancera 2 dés d’activation sup- n’est pas entièrement dépensé). Quitter
plémentaires. Il prend immédiatement ces dés et cette tuile oblige un combattant à
Le talent consacré permet au combattant qui le les place sur l’illustration de la fiche du combat- Sur chaque tuile figure un indice de saturation et dépenser la totalité de son score de .
possède d’utiliser des dons. Les dons que pos- tant qui possède ce don pour le notifier. un numéro qui permet de faciliter la mise en place
sède un combattant avec le talent consacré sont du jeu. Certaines tuiles possèdent des règles spé- Couloir piégé
indiqués dans chaque scénario. ciales indiquées par un pictogramme. Ces règles Cet effet ne se déclenche que la première
Pour chacun des dons indiqués, le joueur prend spéciales peuvent produire des effets à usage limi- fois qu’un combattant humain pénètre sur
le pion correspondant qu’il place sur sa fiche lors té. Lorsque c’est le cas, il faut placer un pion d’effet cette tuile. Le joueur infernal lance un dé
de la mise en place. Ce don prend effet dès la fin de la phase déclenché sur le pictogramme pour signifier que de combat. Sur un résultat de 3 ou plus
Chaque don est associé à une valeur de dé. Le de préparation du joueur humain. l’effet a été appliqué et ne pourra plus l’être. le combattant humain subit une touche.
don est activé si le combattant a reçu un dé d’ac- Le combattant qui possède ce don peut guérir Après avoir résolu l’effet de la tuile, le
tivation de même valeur et qu’il n’est pas épuisé. immédiatement la ligne d’activation de son Alarme joueur place un pion d’effet déclenché sur
choix d’un combattant allié présent sur la Cet effet ne se déclenche que la première le pictogramme de la tuile.
même tuile que lui. Enlevez le pion de dégât de fois qu’un combattant humain pénètre
l’emplacement correspondant (voir guérison sur cette tuile. Durant la prochaine Fontaine de guérison
pages 17). phase de menace, le joueur infernal Lorsque cette tuile entre en jeu, posez
Après avoir lancé les dés lors d’un combat, le peut lancer 1 dé du destin supplémen- dessus deux pions d’eau miraculeuse.
combattant qui possède ce don obtient une taire. Le joueur infernal place un dé du Au début d’une de ses phases de prépa-
touche pour tout résultat sur un dé de combat destin sur l’emplacement des dés de la ration (avant de jeter les dés), le joueur
supérieur ou égal à 2, quelle que soit la tuile d’alarme de la planche de la desti- humain peut défausser un pion pour
de sa cible. À la fin de la phase de préparation du joueur née. Après avoir résolu l’effet de la tuile, guérir une ligne d’activation de son choix
Ce don n’a aucun effet si le combattant utilise humain, ce dernier pose le pion de prescience le joueur place un pion d’effet déclenché d’un combattant qui se trouve sur cette
une grenade ou un tromblon. sur la pile de tuile. sur le pictogramme de la tuile. tuile. Il enlève le pion de dégât correspon-
Ce don prend effet lors de la première exploration dant. Cette guérison peut être effectuée
effectuée durant la phase d’activation qui suit. Brume deux fois (voir guérison pages 17).
Le joueur humain choisit secrètement la tuile Tout combattant, qui se trouve sur cette
mise en jeu parmi les 3 prochaines de la pioche. tuile, obtient 6 . Fosse carnassière
Cette aura prend effet dès la fin de la phase De plus, c’est lui qui choisit l’orientation de cette Pour tout combattant qui se trouve sur
de préparation du joueur humain. tuile. Il doit cependant s’assurer que la tuile ain- Cache cette tuile au début de sa phase de pré-
Tous les combattants alliés gagnent +1 si piochée puisse être accessible au combattant Les effets de cette tuile dépendent du paration, le joueur qui le contrôle lance
jusqu’au début de la prochaine phase de prépa- qui l’explore. Les 2 autres sont replacées sur la scénario. Après avoir résolu l’effet, le un dé. Sur un résultat supérieur ou égal
ration du joueur humain. pioche dans l’ordre de son choix. joueur place un pion d’effet déclenché à 4, il subit une touche.
Marquez les combattants à l’aide d’un pion Le joueur humain retire le pion de la pile après sur le pictogramme de la tuile. Si rien
de colère. utilisation du don. n’est indiqué dans les règles spéciales Puits démoniaque
du scénario, la tuile n’a aucun effet. Le joueur infernal peut toujours faire
apparaître un démon ou un molosse sur
Champignons luminescents cette tuile. Il n’a pas besoin de respec-
Tout combattant, qui se trouve sur cette ter les restrictions de tuile avec issue et
Cette aura prend effet dès la fin de la phase À la fin de la phase de préparation du joueur tuile, ne peut pas avoir une supé- de tuile libre. De plus, lorsqu’un démon
de préparation du joueur humain. humain, le combattant qui possède ce don peut rieure à 3. apparaît sur cette tuile, son coût est
Choisissez un autre combattant humain. Il infliger une touche à un combattant de son choix réduit de 1 PM.
gagne +1 , +1 et +1 jusqu’au début sur la même tuile que lui. S’il le fait, jetez un dé de Couloir carnassier
de la prochaine phase de préparation du combat. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, le Tout combattant, qui subit une touche Tanière
joueur humain. combattant qui possède ce don subit lui aussi une en combat sur cette tuile, en double les Le joueur infernal peut toujours faire
Marquez le combattant choisi à l’aide du pion de touche. Ce don peut être utilisé 2 fois par phase effets. Dans le cas d’un troglodyte qui apparaître un troglodyte sur cette tuile.
courage. de préparation du joueur humain. subit une touche sur cette tuile, retirez Il n’a pas besoin de respecter les restric-
deux figurines au lieu d’une. tions de tuile avec issue et de tuile libre.

24 25
Tombeau aaCombattant démoniaque : p.6, 8, 9, 10, 16,
Cet effet ne se déclenche que la pre- 19, 20, 21, 22.
mière fois qu’un combattant humain aaCombattant ennemi : p.6, 20, 21, 23. C rédits
pénètre sur cette tuile. Le joueur humain aaCombattant humain : p.6, 13, 16, 21, 22, 25, 26.
pioche une carte d’instinct. Après avoir aaCombattant infernal : p.6, 26.
résolu l’effet de la tuile, le joueur place aaCombattant occidental : p.6, 7, 8, 10, 12, 16,
un pion d’effet déclenché sur le picto- 17, 21, 22, 23, 24.
gramme de la tuile. Conditions : p.8, 10, 13, 18, 19, 20, 22. Auteur : CROC secondé par Laurent Pouchain.
Dé :
Trou dans le sol aa Dé d’activation : p.7, 12, 13, 14, 16, 17, 22, Illustrateur des personnages et de la couverture : Pascal Quidault.
Lorsque cette tuile entre en jeu, le joueur 23, 24.
infernal doit placer un pion de trou dans aa Dé de combat : p.7, 12, 21, 23, 24, 25, 26. Illustrateur des tuiles : David Demaret.
le sol sur une autre tuile déjà en jeu. Les aa Dé du destin : p.8, 10, 11, 12, 15, 18, 19, 25.
troglodytes considèrent toutes les tuiles Défense : p.7, 8, 9, 10, 21. Illustrateur des équipements : Milan Nikolic.
avec un pion trou dans le sol et les tuile Démon : p.8, 10, 12, 15, 16, 18, 19, 21, 22, 25.
de trou dans le sol comme adjacentes Déplacement : p.7, 8, 9, 10, 18, 20, 21, 23, 25, 26. Sculpteurs : Gautier Giroud, Martin Lavat, Stéphane Simon
pour leur déplacement. De plus, la res- Don : p.7, 12, 14, 16, 17, 23, 24. & Stéphane Nguyen.
triction de blocage et la règle du talent Épuisé : p.12, 16, 17, 18, 22, 23, 24.
imposant sont ignorées si un troglodyte Exploration : p.21, 24. Graphistes : Loïg Hascoët & Vincent Jamgotchian.
se déplace entre des tuiles avec un trou Faction : p.6, 12, 20.
dans le sol. Fiche de combattant : p.7, 16. Scénaristes : CROC, Guillaume Gigleux, Philippe Masson, Philippe
Gemmes de Prima Matiera : p.12, 15. Villé & Thierry Vareillaud.
Sanctuaire Guérison : p.17, 25.
Pour tout combattant infernal qui Indice de saturation : p.12, 20, 25. Traducteurs : Rebecca Sevoz & Bart Hulley.
pénètre ou entre en jeu sur cette tuile, le Joueur humain : p.6, 7, 13, 14, 16, 17, 21, 22, 24,
joueur humain lance un dé de combat. 25, 26. Texte d’introduction : Thomas Hervet.
Sur un résultat supérieur ou égal à 5, le Joueur infernal : p.6, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,
combattant infernal subit une touche. 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26. Éditeur : David Bertolo.
Ligne d’activation : p.7, 13, 17, 22, 23, 24, 25.
Limite de main : p.17, 19. Rédaction des règles : Erwan Hascoët, Tony Berart et David Bertolo.
Molosse : p.8, 10, 12, 15, 16, 18, 19, 21, 22, 25.
Index Phase : Relecteurs : Grégory Privat, Tony Berart, David Bertolo, Laurent
aa Phase d’activation : p.16, 17, 18, 20, 23. Pouchain, Sylvain Thomas, Matt John, Barry Doublet, Tracey Fraser-
aa Phase de menace : p.11, 16, 19, 20, 25. Elliott & Chaz Elliott.
aa Phase de préparation : p.11, 16, 17, 18, 19, Merci aux membres de www.the-overlord.com pour leurs retours !
22, 23, 24, 25.
Action : p.18, 20. Planche de la destinée : p.10, 11, 13, 15, 18, 19, 25. Chargée de fabrication : Tracey Fraser-Elliott.
Blocage : p.20, 23, 26. Point de menace (PM) : p.10, 11, 12, 19, 25.
Camp : p.6, 7, 8, 9, 10, 12, 20. Point de vie : p.8, 9, 10, 12. Testeurs : David Bertolo, Tony Berart, Yohann Hériot & Manu Crochet.
Capacité : p.8, 16, 19, 22. Pouvoir : p.8, 10, 11, 12, 13, 16, 18, 19, 20.
Caractéristique : p.7, 8, 9, 10, 16, 17, 18, 19, 22. Réserve de combattants démoniaques : p.19, 22. Merci à Asmodee, à Geoffrey Picard, à Marc Mathaly et aux équipes
Cartes : Réserve de dés disponibles : p.10, 18, 19. qui ont travaillé sur la version précédente du jeu.
aa Carte d’équipement : p.13, 14, 16, 18, 22. Talent : p.7, 8, 9, 11, 16, 18, 19, 23, 24, 26.
aa Carte d’événement : p.11, 13, 15, 16, 18, 19. Touche : p.10, 21, 22, 23, 24, 25, 26.
aa Carte d’instinct : p.7, 13, 14, 16, 17, 18, 23, 26. Troglodyte : p.8, 9, 10, 11, 15, 16, 19, 21, 22, 25, 26.
Case de déclenchement : p.8, 10, 11, 18, 19. Tuer : p.22.
Case de préparation : p.8, 10, 18, 19. Tuile :
Cible : p.8, 10, 21, 23, 24. aa Tuile adjacente : p.20, 23, 26.
Combat : p.6, 7, 8, 9, 10, 12, 18, 21, 23, 24, 25, 26. aa Tuile avec issue : p.11, 20, 25.
Combattant : aa Tuile libre : p.11, 20, 25.
aa Combattant alliés : p.6, 23, 24. Zone de stockage des points de menace : p.10, 19.

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