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LOS MUSEOS

EN LA ERA DIGITAL
Uso de nuevas tecnologías ANTES, DURANTE y DESPUÉS
de visitar un museo, centro cultural o galería de arte

UN ESTUDIO PRESENTADO
EN LA EDICIÓN 2013 DE
REALIZADO POR
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

1. INTRODUCCIÓN
1.1 Antes, durante y después
1.2 Ciegos en la era digital

2. USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS ANTES, DURANTE Y DESPUÉS


DE VISITAR UN MUSEO, CENTRO CULTURAL O GALERÍA DE ARTE
2.1 Ejemplos de buenas prácticas ANTES de la visita

2.1.1 Aplicaciones para descubrir exposiciones, actividades culturales, etc.


2.1.2 Experiencias relacionadas con la ‘Gamificación’
2.1.3 Recursos electrónicos en la página web de la institución cultural
2.1.4 Visita guiada a través de Twitter
2.1.5 Necesidad de rediseñar las páginas web de las entidades culturales
2.1.6 Enriquecer la experiencia de navegación

2.2 Ejemplos de buenas prácticas DURANTE la visita

2.2.1 Pantallas táctiles semánticas


2.2.2 Utilización de códigos QR en salas de exposiciones
2.2.3 Retransmisión en directo de la experiencia de la visita
2.2.4 Uso de aplicaciones para enriquecer la experiencia de la visita
2.2.5 Tecnologías sensoriales
2.2.6 Tecnologías basadas en la geolocalización
2.2.7 Radios, archivos sonoros, podcasts, etc.

2.3 Ejemplos de buenas prácticas DESPUÉS de la visita

3. PRINCIPALES CONCLUSIONES DEL ESTUDIO


3.1 Escasa interacción entre museos y empresas tecnológicas
3.2 Más allá de las redes sociales: diferentes prioridades por mercados
3.3 Necesidad de retroalimentar las acciones analógicas y digitales
3.4 Redefinición de la estrategia y organización digital
3.5 Hacia una gestión cultural más compartida

4. METODOLOGÍA Y PROCESO DE ELABORACIÓN DEL ESTUDIO

5. AUTORÍA DEL ESTUDIO

Este estudio se publica bajo licencia Creative Commons de tipo “Reconocimiento-No Comercial-Sin obra derivada”; se permite su co-
pia y distribución por cualquier medio siempre que mantenga el reconocimiento de sus autores (Dosdoce.com), no haga uso comercial
de la obra y no realice ninguna modificación de ella. La licencia completa puede consultarse en: http://es.creativecommons.org/

01
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

INTRODUCCIÓN
Si admitimos que Internet ha cias interactivas, no siempre explicadas -tales como el reconocimiento facial,
1 cambiado radicalmente la con el ejemplo del juego como prácti- sensores inteligentes, sistemas de re-
manera en que las personas ca. comendación basados en satisfacción
buscan y encuentran todo tipo de con- real, aplicaciones interactivas para dis-
tenidos culturales y de ocio, ¿de ver- En este estudio se pretende analizar positivos móviles, entre otras noveda-
dad se piensa que los museos, centros cómo los museos, centros culturales y des- ofrece a las entidades culturales
culturales y galerías de arte pueden galerías de arte pueden aprovechar un impresionante abanico de
ofrecer la misma experiencia de ver mejor las tecnologías de última genera- oportunidades para enriquecer la
una exposición o colección en el siglo ción que existen en la Red y en el experiencia de visitar una exposi-
XXI sin asumir ninguna transforma- mercado, así como las que ofrecen las ción, entre otras experiencias que
ción? empresas tecnológicas de reciente pueda ofrecer un museo, centro cultu-
creación, más conocidas como ral o galería de arte.
Los museos, centros culturales y galer- startups, con el fin de mejorar sus
ías de arte no pueden mantenerse servicios y prestaciones en sus espa-
al margen de esta transformación cios físicos, con sus materiales y con-
que está afectando directamente tenidos de manera virtual y enrique- ¿CÓMO PUEDEN LAS
al consumo de productos cultura- ciendo la experiencia de los especta- ENTIDADES DEL MUNDO
les y por lo tanto al acceso al arte y a dores en la visita. DEL ARTE SACAR EL
la cultura desde cualquier perspectiva. MÁXIMO PARTIDO A LAS
Tampoco pueden negar la demanda, La irrupción en el sector cultural de TECNOLOGÍAS QUE TIENEN
por parte del espectador, de experien- las tecnologías de tercera generación A SU ALCANCE?

02
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

INTRODUCCIÓN

ANTES, DURANTE
Y DESPUÉS
A diferencia de los en actividades promocionales en las aplicaciones móviles, los códigos QR,
1.1 estudios anteriores1 de redes sociales y en el desarrollo de la ‘gamificación’, las pantallas táctiles,
Dosdoce.com donde analizá- aplicaciones para dispositivos inteligen- las tecnologías sensoriales, la geolocali-
bamos si una determinada entidad tes), un menor uso de herramien- zación o la realidad aumentada, entre
cultural estaba o no en una red social tas durante la fase de la visita a otras, para desarrollar nuevos servi-
y posteriormente elaborábamos una las instalaciones físicas de las insti- cios que permitan enriquecer el proce-
serie de recomendaciones para mejo- tuciones (concentrado principalmente so de descubrimiento de las exposicio-
rar su presencia en la misma, en esta en el uso de algunas tecnologías para nes de los museos, así como la inter-
ocasión hemos querido analizar el gra- enriquecer la visita) y, por último, un conexión entre los visitantes.
do de uso de todo tipo de tecnologías bajo uso de tecnologías para fo-
en las tres fases en las que un ciudada- mentar el intercambio de expe- Aunque a lo largo de los últimos años
no tiene un contacto directo con una riencias después de realizar la visita. los museos están disfrutando de nive-
entidad cultural: les récord de visitas a los museos
En la era digital, las entidades cultura- (Museo del Prado, 3 millones de visitas
• Antes de visitarla (fase de les y las empresas tecnológicas necesi- anuales; Museo Guggenheim, 1 millón
descubrimiento) tan trabajar más estrechamente con el de visitas en 2012; Museo Picasso de
• Durante la visita (fase de la fin de aprovechar las oportunidades Málaga con cerca de 400.000 visitas,
experiencia directa) que ofrecen herramientas como las etc.), uno de los retos más importan-
• Después de visitarla (fase donde tes que tendrán que asumir estas enti-
comparte su experiencia / satisfac- dades en los próximos años es la in-
ción) LOS RECIENTES RÉCORDS corporación en sus instalaciones físicas
DE ASISTENCIA NO DEBEN de una amplia gama de tecnologías
Los resultados de este último estudio SERVIR PARA POSPONER para enriquecer la experiencia visual
indican un uso muy intensivo de LA INCORPORACIÓN de estas visitas y atender mejor las
tecnologías en la fase de descubri- DE TECNOLOGÍAS QUE necesidades de los clientes del
miento (concentrado principalmente ENRIQUEZCAN LA VISITA siglo XXI.

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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

INTRODUCCIÓN

‘CIEGOS’
EN LA ERA DIGITAL
Los museos y centros cultu- recomendar visitas de forma muy per- estimular todas sus capacidades senso-
1.2 rales están ciegos en la socie- sonalizada ya que conocerán las afini- riales.
dad digital al desconocer el dades reales de sus clientes, así como
perfil y las afinidades culturales de la el grado de satisfacción de las mismas. Una de las principales conclusiones de
mayoría de quienes visitan sus instala- Estos datos sobre el comportamiento este estudio es que los museos, cen-
ciones. No saben si son coleccionistas, y grado de satisfacción reales de los tros culturales y galerías de arte y
estudiantes de Bellas Artes, turistas o visitantes, que en el mundo analógico las empresas tecnológicas de re-
residentes de la ciudad que por prime- eran imposibles de obtener, se conver- ciente creación están condenados
ra vez visitan un museo. Esto es debi- tirán en el principal activo y venta- a entenderse para aprovechar las
do a la superficialidad en las estadísti- ja competitiva de los museos en la oportunidades que ofrece Internet. El
cas de control de visitantes a la entra- nueva era digital. estudio muestra que el 90% de las
da al museo, así como a la falta de aná- entidades encuestadas ha indicado un
lisis en estudios puntuales que un cen- alto interés por las nuevas tecnologías
tro de estas características debería EL DESCUBRIMIENTO Y y considera muy pertinente implemen-
hacer. VISUALIZACIÓN DE UNA tarlas en sus centros para enriquecer
EXPOSICIÓN YA NO SERÁ la experiencia de sus visitantes antes,
¿Cómo un museo va a poder reco- UN PROCESO SOLITARIO durante y después de la visita.
mendar a un potencial visitante una
exposición o cómo contemplar un
Y ANALÓGICO, SINO
No obstante, el estudio también señala
determinado cuadro si desconoce sus
COMPARTIDO CON LA que apenas un 30% de las entidades
gustos culturales? El verdadero va- TECNOLOGÍA encuestadas afirma haber mantenido
lor añadido que aporta Internet en el último año una o dos reuniones
es el conocimiento directo del con empresas tecnológicas. Si los mu-
visitante de un museo y su com- En la era digital, el descubrimiento y seos, centros culturales y galerías de
portamiento en el proceso de visualización de una exposición dejará arte no aceptan el reto de llevar a ca-
descubrimiento y consumo de de ser una actividad solitaria y analógi- bo una renovación profunda de los
cualquier contenido cultural. Los nue- ca para convertirse en un proceso procesos de descubrimiento y
vos sistemas de recomendación de compartido con la tecnología. A los visita de sus colecciones y exposi-
contenidos culturales basados en la visitantes del siglo XXI hay que ofre- ciones, difícilmente serán una opción
satisfacción real de anteriores visitas cerles una experiencia online, comple- cultural relevante para ciudadanos del
permitirán a los gestores culturales mentaria a su visita física, con el fin de siglo XXI.

04
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS


ANTES, DURANTE Y DESPUÉS
DE VISITAR UN MUSEO, CENTRO
CULTURAL O GALERÍA DE ARTE
Este estudio ha querido ana- indican un uso muy intensivo de Al igual que en otras actividades de las
2 lizar el grado de uso de todo tecnologías en la fase de descubri- industrias culturales y creativas, como
tipo de tecnologías en las miento (concentrado principalmente la lectura en pantallas o el consumo de
tres principales fases en las que un en actividades promocionales en las música o cine por streaming, la trans-
ciudadano tiene un contacto directo redes sociales y en el desarrollo de formación de las visitas culturales
con una entidad cultural: aplicaciones para dispositivos inteligen- va a ser mucho más radical de lo
tes), un menor uso de herramien- que sospechamos.
• Antes de visitarla (fase de tas durante la fase de la visita a
descubrimiento) las instalaciones físicas de las insti- Ya no basta con ofrecer una diversa
• Durante la visita (fase de la tuciones (concentrado principalmente gama de exposiciones y actividades,
experiencia directa) en el uso de algunas tecnologías para hay que brindarles una nueva expe-
• Después de visitarla (fase donde enriquecer la visita) y, por último, un riencia única con el apoyo del
comparte su experiencia / satisfac- bajo uso de tecnologías para dispositivo móvil del usuario,
ción) fomentar el intercambio de ya sea durante la visita al
experiencias después de realizar la espacio físico del museo o en
Los resultados de este último estudio visita. la página web.

EJEMPLOS DE BUENAS
PRÁCTICAS ANTES DE LA VISITA
En la era digital, el descubri- das sus capacidades sensoriales. hemos seleccionado a
2.1 miento y posterior visita de Con el fin de entender las implicacio- continuación una amplia
una exposición dejará de ser nes de esta transformación, relación de ejemplos de uso
una actividad solitaria y analógica para de todo tipo de tecnologías
convertirse en un proceso compartido por parte de instituciones
con la tecnología. A los visitantes del EN EL SIGLO XXI HAY QUE culturales de todo el mundo para
siglo XXI hay que ofrecerles una expe- OFRECER EXPERIENCIAS enriquecer la experiencia de un
riencia online, complementaria a su ONLINE QUE ESTIMULEN usuario antes, durante y después de
visita física, con el fin de estimular to- TODOS LOS SENTIDOS la visita.

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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — ANTES DE LA VISITA

APLICACIONES PARA
DESCUBRIR EXPOSICIONES,
ACTIVIDADES CULTURALES, ETC.

Nos ha llamado la atención


2.1.1 esta aplicación2 del Metro
de Nueva York, en la que a
través de una aplicación móvil se infor-
ma de las obras de arte ubicadas cerca
de las estaciones del suburbano. Junto
a las vías del metro, numerosas obras
de arte contemporáneo (procedentes
de museos, instalaciones, galerías de
arte, etc.) acompañan a los viajeros a
lo largo de las estaciones. Es casi im-
posible saber dónde se encuentra cada
una de ellas, pero gracias a la aplica-
ción Meridian es posible no sólo saber
dónde están, sino también quién, cuán-
Nuria Arbizu ha realizado en Pinterest una amplia selección de apps que
do y por qué las creó. La aplicación, resulta muy útil para descubrir interesantes funcionalidades
que además es gratuita, permite clasifi-
car las obras por líneas de metro o
por artistas. Usándola, desde el Aero-
puerto Internacional Kennedy puedes
encontrar vuelos, restaurantes, bares, tener informado al público sobre las de la misma se puede obtener una
tiendas… y mucho más. O por ejem- exposiciones, conferencias y publica- magnífica visita virtual por el museo
plo, desde el Jardín Chino Lan Su, del ciones, así como de las iniciativas cul- con 100 impresionante panoramas 3D,
que puedes recorrer el jardín y apren- turales que realiza en España, América además de las descripciones de obras
der el fantástico mundo de las plantas. Latina y Europa. de arte individuales.
Lo mismo ocurre con el Fernbank
Museum of Natural History, en el que El Musée du Louvre ha creado una Dado que la relación de aplicaciones
gracias a la aplicación se aprende todo aplicación que ofrece a los usuarios de museos, centros culturales y galer-
lo que quieras sobre el mundo de los navegar a través de 100 obras maes- ías de arte es interminable, recomen-
dinosaurios (entre muchas otras co- tras del museo y da a conocer qué hay damos a los lectores visitar el muro
sas) mediantes juegos y pruebas va- detrás de la sonrisa de Mona Lisa, co- que ha creado Nuria Arbizu en Pinte-
rias . mo permite también explorar los apar- rest, donde ha seleccionado una am-
tamentos de Napoleón. plia selección de apps5. Aprovecha-
En la misma línea, la Fundación Map- mos para agradecerle esta iniciativa
fre ha creado una aplicación3 para dar El Museo Estatal del Hermitage puesto que se trata de un muro muy
a conocer todas las actividades que de San Petersburgo también cuen- útil para descubrir y cribar todo tipo
realiza su Instituto de Cultura y man- ta con su propia aplicación4. A través de aplicaciones.

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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — ANTES DE LA VISITA

EXPERIENCIAS
RELACIONADAS
CON LA ‘GAMIFICACIÓN’

El uso de técnicas derivadas Área de Educación del Museo


2.1.2 de la industria de los juegos, Thyssen-Bornemisza
tales como desafíos y pre- (Educathyssen) ofrece una relación de
mios para transformar tareas cotidia- videoaventuras8 basadas en el concep-
nas en actividades divertidas, puede to de la ‘gamificación’, en las que el
ser muy útil para atraer la atención de descubrimiento del arte se produce a
los ciudadanos hacia las actividades de partir de un argumento narrativo.
los museos, centros culturales y galer-
ías de arte. En la Fundación Carlos de Ambe-
res (Madrid) crearon, con muy poco
Las iniciativas del Museo Metropoli- tiempo y presupuesto, un juego para
tan de Nueva York son un buen Facebook9, a través del cual dieron a
ejemplo de cómo aplicar la conocer la exposición temporal Beatle-
‘gamificación’ (definida por algunos El Museo Metropolitan de Nueva manía, 50 años después. Con esta
como el proceso por el cual se aplican York propone al visitante recorrer la práctica, incrementaron el número de
pinacoteca mientras busca a un
los planteamientos y las mecánicas de asesino imaginario seguidores de ésta un 85%.
los juegos para involucrar a los usua-
rios) para incrementar el interés, en Por otro lado, el Museo de la Ciu-
este caso, por el mundo del arte. El dad de Nueva York sube cada jue-
MET ha introducido en su web el jue- ves a su página de Facebook10 un post
go Murder at the Met6. En él, el juga- con alguna obra de arte que contiene
dor debe encontrar al asesino de Ma- un paisaje misterioso. Los seguidores
dame X, la mujer del retrato realizado tienen el reto de adivinar de qué lugar
por John Singer Sargent (obra de la se trata y deben validar su respuesta
colección del MET), y para ello le per- con una prueba.
mite recorrer estatuas, pinturas y ob-
jetos a fin de encontrar las pruebas Algunos museos están creando diverti-
que conduzcan directamente al asesino das competiciones a partir de sus ex-
y a los testigos. posiciones usando SCVNGR11, una
plataforma social de juegos para móvi-
La sección PradoMedia del Museo del EN LA ‘GAMIFICACIÓN’ les basada en la ubicación. Un ejemplo
Prado de Madrid ofrece una amplia del uso de esta plataforma lo encon-
SE APLICAN
gama de juegos7 para invitar a los visi- tramos en el Smithsonian, que
tantes a conocer en detalle sus obras a
PLANTEAMIENTOS Y desarrolló el juego de pistas
través de técnicas lúdicas concebidas, MECÁNICAS PROPIAS DEL y misterios por resolver The
entre otras cosas, para desarrollar su JUEGO PARA INVOLUCRAR goSmithsonian Trek a través de
memoria visual. En la misma línea, el AL USUARIO nueve de sus museos.

07
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — ANTES DE LA VISITA

RECURSOS ELECTRÓNICOS
EN LA PÁGINA WEB
DE LA INSTITUCIÓN CULTURAL

Son muchos los museos,


2.1.3 centros culturales y galerías
de arte que desde su página
web permiten que podamos descubrir,
a golpe de ratón, sus colecciones y
actividades sin movernos de las panta-
llas de nuestros ordenadores y table-
tas.

El Museo de Bellas Artes de Bil-


bao cuenta con múltiples itinerarios12
con información completa y audioguías
sobre su colección; también ha diseña-
do un área multimedia en su web con
vídeos de exposiciones y actividades,
donde más de 145 de sus obras ya
forman parte del Google Art Project.
El Museo Americano de Historia
Natural ofrece a sus futuros visitan-
tes un plano interactivo en la web13
para organizar la visita. El Museo Americano de Historia Natural ofrece a sus futuros visitantes un
plano interactivo en la web para organizar la visita
A través de la mencionada sección
PradoMedia del Museo del Prado de
Madrid, los visitantes pueden conocer
el museo de una manera dinámica y se han clasificado en cinco grandes un canal de YouTube donde el museo
atractiva, con contenidos de interés áreas: Exposiciones, Colección, Educa- ofrece al usuario más de 100 vídeos
para todas las edades. Los recursos ción, Investigación y Juegos. También sobre exposiciones actuales, pasadas y
electrónicos de esta sección de la web es importante destacar la creación de futuras.

08
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — ANTES DE LA VISITA

VISITA GUIADA
A TRAVÉS
DE TWITTER

La londinense Tate Gallery cuales un guía del museo relataba y


2.1.4 ha demostrado nuevamente daba algunas de las claves de la obra
su capacidad para innovar en del pintor arriba mencionado. También
el uso de las redes sociales para difun- se pudo hacer preguntas al comisario
dir sus exposiciones y actividades. Re- encargado de la visita virtual. Los
cientemente ha llevado a cabo una tuits iban acompañados de fotografías
visita guiada sobre la última exposición de las obras que estaban siendo co-
retrospectiva del artista pop Roy Lich- mentadas.
tenstein a través de Twitter.
En este caso, la interacción y la activi-
Anteriormente habíamos visto otras dad museística han sido muy bien tra-
iniciativas para promocionar determi- tadas para aportar un servicio virtual al
nadas exposiciones o para fomentar potencial visitante y, con ello, favore-
las visitas a los museos mediante el cer las visitas al museo. Al mismo
uso de Twitter, con su consiguiente tiempo, es una oportunidad para todo
hashtag (#). Pero en este caso es la aquel, no importa en qué lugar del
primera vez que se hace una visita mundo esté, que quiera conocer en La Tate Gallery ha realizado la
primera visita guiada a través de
guiada a través de Twitter. tiempo real algunas explicaciones im- Twitter, acompañando las
portantes sobre una determinada ex- explicaciones con fotografías
La actividad duró 30 minutos, en los posición.

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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — ANTES DE LA VISITA

NECESIDAD DE REDISEÑAR
LAS PÁGINAS WEB DE LAS
ENTIDADES CULTURALES
La irrupción de los telé- decidimos si vamos a ver una determi- experiencia de consumo de estos con-
2.1.5 fonos inteligentes nada exposición o no y hasta está in- tenidos culturales.
(smartphones) está pro- fluyendo en cómo disfrutamos de la
vocando más cambios en los hábi- Desgraciadamente, muchas entidades
tos y en Internet de lo que somos ca- culturales no han adaptado aún sus
paces de apreciar. Este nuevo soporte páginas web para que se lean amable-
móvil, junto a las tabletas de diverso LA ADAPTACIÓN DE LAS mente en estos nuevos dispositivos. La
tamaño, está causando una radical WEBS A FIN DE QUE SE adaptación de la web de una entidad
transformación en la forma en la que LEAN AMABLEMENTE EN cultural en cualquier tipo de dispositi-
descubrimos todo tipo de contenidos DISPOSITIVOS MÓVILES vo móvil es de suma importancia si
culturales (libros, música, arte, etc.), ES ESENCIAL PARA DAR queremos dar una buena imagen y
está transformando la forma en la que IMAGEN Y SERVICIO servicio a nuestros visitantes.

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — ANTES DE LA VISITA

ENRIQUECER LA EXPERIENCIA
DE NAVEGACIÓN
Además de rediseñar las información complementaria publicada ción de sus usuarios: una combinación
2.1.6 webs para su adaptación a por los usuarios, lo que no sólo enri- de palabras clave nos irá ofreciendo,
todo tipo de dispositivos quecerá la misma sino que tam- por ejemplo, conexiones entre las
móviles, las webs de entidades cultura- bién ayudará a almacenarla. Esta piezas de la colección, exposicio-
les deberían evolucionar hacia un en- nueva web permitirá a los usuarios nes o actividades relacionadas. El
foque más semántico para enri- compartir, procesar y transferir infor- ejemplo de Cultural Surface, que des-
quecer la experiencia de la nave- mación de forma sencilla y, por tanto, cribiremos en la siguiente sección,
gación. En este estado de evolución obtener mejores resultados en la ayudará a los lectores de este estudio
de la web, todos los contenidos de la búsqueda de información en la Red. a entender esta evolución
web de una entidad cultural tendrían Para los museos la clave estará en en- en el diseño de las webs
que estar interconectados a través de riquecer la experiencia de la navega- culturales.

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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS
PRÁCTICAS DURANTE
LA VISITA

La incorporación de las incorporación en los museos permitir- IGUAL QUE LA AUDIOGUÍA


2.2 audioguías en las salas de los ía a los visitantes ver video-entrevistas SE POPULARIZÓ TRAS
museos fue ampliamente de sus creadores preferidos, buscar SUPERARSE EL RECELO
criticada en su día por varios gestores obras, bucear en detalles, ver imágenes INICIAL, PRONTO VEREMOS
culturales. En la actualidad, práctica- o textos relacionados, escanear en la TECNOLOGÍAS DE TERCERA
mente todos los museos las ofrecen y pantalla códigos QR para obtener más GENERACIÓN EN LAS SALAS
ven con buenos ojos el servicio que información de una determinada obra
brindan a los visitantes. De la misma o para comprar la versión digital del
forma, próximamente veremos la catálogo de la exposición, etc. sorprendido que la mayoría de las apli-
irrupción de todo tipo de tecnologías caciones desarrolladas por las entida-
de tercera generación en las salas de Tal y como señalábamos en la intro- des culturales tenga un enfoque de uso
los museos, centros culturales y galer- ducción del estudio, hemos detectado individual, cuando normalmente visita-
ías de arte en sus instalaciones físicas un menor uso de tecnologías durante mos un museo o centro cultural en
para enriquecer la experiencia visual la fase de visita a las instalaciones físi- compañía. Dado que vivimos en la era
de las visitas y atender mejor las nece- cas de museos, centros culturales y de la participación colectiva, las entida-
sidades de los clientes del siglo XXI. galerías de arte. La mayoría de las des culturales deberían desarrollar
herramientas utilizadas por las entida- aplicaciones que permitieran un
Enriquecer una visita significa des encuestadas gira alrededor del uso colectivo con el fin de
interactuar o adentrarse en lo desarrollo de aplicaciones para asimilar las experiencias analógicas
que estamos descubriendo. Su dispositivos inteligentes. Nos ha con las virtuales.

11
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA

PANTALLAS TÁCTILES
SEMÁNTICAS

Un 51,1% de las entidades figurativa mediante sensores, o para


2.2.1 encuestadas afirmó que para investigar la colección de retratos del
enriquecer la experiencia de museo a través de un software de re-
los visitantes estaban pensando incor- 51% conocimiento facial, poniendo en rela-
porar pantallas táctiles e interactivas ción las obras con los rostros de los
en sus instalaciones. visitantes, como se puede ver en el
artículo enlazado. Otra aplicación invi-
A continuación exponemos algunos Un 51% de las entidades
encuestadas afirma estar valorando ta a los visitantes a navegar y encon-
ejemplos del uso de estas pantallas en incorporar pantallas táctiles e trar una interpretación digital de las
organizaciones culturales. interactivas en sus instalaciones obras de arte que más les gustan basa-
das en la proximidad. Son sólo algunos
El Espacio Fundación Telefónica ejemplos de lo que se está haciendo
ofrece en sus instalaciones de Madrid en este museo cuyos objetivos son
la herramienta Cultural Surface14 que el aprendizaje, la interpretación,
permite a los usuarios navegar por su la creación de nuevas audiencias y
amplia colección de obras de una for- el fomento del interés por
ma sensorial y semántica. Tras llevar a el arte.
cabo una intensa labor de catalogación
y etiquetado de las más de 1.000 obras El Museo Guggenheim de
que integran la colección, los visitantes Bilbao pone a disposición de los visi-
pueden acceder de una forma muy tantes la sala de orientación multime-
singular a los fondos digitalizados de dia Zero Espazioa15. Se trata de un
las obras y objetos que constituyen el espacio dinámico e interactivo que
patrimonio artístico, histórico y tec- nace con el objetivo de ser un punto
nológico de la Fundación Telefónica. A de encuentro entre el visitante y la
través de varias pantallas táctiles, los institución, poniendo a disposición de
usuarios podrán filtrar su búsqueda los visitantes las claves necesarias para
estableciendo diferentes relaciones vivir en el Museo una experiencia úni-
entre las piezas de manera que, en ca y obtener el máximo provecho de
otro monitor, podrán visualizar las El Espacio Fundación Telefónica su visita: rutas imprimibles, agenda de
obras resultantes de esa selección. ofrece una herramienta para actividades, material audiovisual sobre
navegar por su amplia colección el edificio y el proyecto Guggenheim,
También hay juegos interactivos donde de una forma sensorial y semántica juegos multimedia, catálogos digitales,
explorar las formas de la escultura etc.

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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

La Galería Uno del Museo de


Bellas Artes de Cleveland es uno
de los mejores ejemplos16 que hemos
descubierto de enriquecimiento de la
experiencia en los museos apoyándose
plenamente en las oportunidades que
ofrece la tecnología. La propuesta de
Gallery One se basa en la invitación a
los visitantes a participar activamente
en sus visitas mediante la exploración
y la creatividad. Sus distintas iniciativas
están enfocadas a todas las edades en
las que la combinación de arte y tec-
nología consiga un mayor entendimien-
to de las obras y artistas expuestos.
Por ejemplo, mediante el uso de
pantallas con tecnología táctil se
puede conocer de manera minu-
ciosa los diferentes objetos artís-
ticos que fomentan la investigación y La Galería Uno del Museo de Bellas Artes de Cleveland realiza un uso
profundizan en la interpretación de las extensivo de pantallas táctiles para realzar la experiencia de la visita
obras.

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA

UTILIZACIÓN DE CÓDIGOS QR
EN SALAS DE EXPOSICIONES
Un 48,2% de las entidades Poco a poco iremos acostumbrándo-
2.2.2 encuestadas afirmó estar nos a ver estos pequeños recuadros
empleando códigos QR para en todas partes: en los periódicos, en
mejorar la experiencia de la visita. las cartas de los restaurantes, en los
productos del hogar, etc. Próxima-
Desde que fueron inventados en 1994 mente, estas pequeñas tablas de pun-
por una empresa perteneciente al gru- tos negros y vacíos revolucionarán la
po japonés Toyota, los códigos QR forma en la que visitamos una exposi-
han agilizado diversos procesos de ción.
gestión en sectores como la automo-
ción y el gran consumo. Su reciente Un ejemplo de esta práctica17 la en-
48% llegada al mundo de la cultura su- contramos en la exposición Los espejos
pondrá no sólo una auténtica revolu- del alma del Museo del Romanticis-
ción en la forma en la que descubrire- mo. En la misma se han incluido unos
Un 48% de los encuestados mos todo tipo de contenidos cultura- códigos QR que permiten acceder a
afirma usar códigos QR para mejorar
la experiencia de la visita les, sino que también tendrá un enor- una ‘playlist’ de Spotify sobre piezas
me impacto en el contenido, ya que musicales alemanas de la época de la
enriquecerá la experiencia de visitar muestra, como herramienta para com-
un museo, centro cultural o galería de pletar la experiencia del visitante más
arte. allá de las obras expuestas.

13
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA Las nuevas tecnologías basa-


2.2.3 das en la transmisión en

RETRANSMISIÓN tiempo real también nos


permiten retransmitir en directo a
través de audio y/o vídeo la experien-

EN DIRECTO cia de la visita a cualquier entidad cul-


tural.

DE LA EXPERIENCIA El proyecto Polemic Tweet,


realizado gracias a la colaboración del

DE LA VISITA
IRI - Institut de Recherche et
d'Innovation du Centre
Pompidou, indexa los contenidos
audiovisuales que se están retransmi-
tiendo en directo, registra su alcance
en Twitter y lo transforma en una se-
rie de gráficos que aparecen sobre el
‘timeline’ del vídeo.

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA

USO DE APLICACIONES
PARA ENRIQUECER
LA EXPERIENCIA DE LA VISITA
Un 55,6% de las entidades herramienta idónea para obtener más
2.2.4 encuestadas para realizar información sobre la obra que obser-
este estudio manifestó un vas en ese momento, pero también
alto interés por mejorar la experiencia puedes realizar una visita virtual gra-
de sus visitantes con el uso de aplica- cias a la aplicación. Ésta te permite
ciones móviles18. obtener detalles de exposiciones y
escuchar las observaciones de sus co-
A lo largo de los últimos años, un am- misarios.
plio número de entidades ha desarro-
llado aplicaciones que permiten a los La aplicación Art Museum va un po-
visitantes enriquecer su experiencia
55% co más allá y sobreentiende que ya
física acompañada de la tecnología. conocemos algo de la exposición, pero
queremos profundizar en el conoci-
A continuación mencionaremos varias Un 55% de los participantes miento de una determinada obra o
manifestó un alto interés por
aplicaciones con enfoques diferentes implementar el uso de aplicaciones artista. En otras palabras, Art Museum
para que sirvan de referencia a aque- móviles para su uso durante la visita lo que pretende es ser nuestro profe-
llos gestores culturales que estén pen- sor de arte particular. Por ejemplo,
sando en incorporar todo tipo de tec- enseñarnos la diferencia entre Renoir
nologías en sus instalaciones físicas y Rembrandt. La aplicación utiliza las
para enriquecer la experiencia de sus mencionadas técnicas de ‘gamificación’
visitantes. para adentrarnos en la historia del
arte.
La aplicación del Museo de Arte
Moderno de Nueva York es una En la misma línea, Art Authority

14
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

ofrece una amplia información so-


bre las grandes obras de más de 1.000
artistas abarcando desde el Renaci-
miento hasta el Romanticismo. Puedes
sumergirte a fondo en una imagen para
observar hasta el último detalle o sim-
plemente dejar que la aplicación te
lleve de paseo por la obra.

Otra aplicación indispensable para


saber más sobre las obras que estás
viendo en un museo o galería de arte
es ArtFinder, que aborda artistas Una app del Museo de Bellas Artes de Budapest diseñada para visitantes
tanto del presente como del pasado. Si sordos reproduce vídeos en varias lenguas de signos internacionales
tienes un especial interés en una obra
concreta ya puedes tenerla en tus ma-
nos (o mejor dicho, en tu dispositivo),
descargártela y ponerla, por ejemplo, consultar hasta 400 obras, ordenadas a ellas.
de fondo de pantalla. por nacionalidades y época en que se
crearon. La aplicación apuesta firme- En la capital de Hungría, el Museo
La aplicación Maurizio Cattelan19, des- mente por la interacción dado que en de Bellas Artes también cuenta con
arrollada por el Museo Guggenheim la esquina superior derecha se encuen- una aplicación singular. Hace poquito
de Nueva York, permite a los visi- tra un botón para compartir las fichas el museo presentó su aplicación
tantes acceder a los vídeos informati- en Facebook y Twitter. SzépMu SL21 (lenguaje de signos) para
vos de la comisaria Nancy Spector visitantes sordos. Cuenta con vídeos
explicando la exposición, al igual que a La Tate Gallery cuenta con nada en varias lenguas de signos internacio-
más de 20 vídeos sobre Cattelan con menos que más de 16 aplicaciones. La nales y alrededor de 150 pinturas de
entrevistas con sus amigos, socios… mayoría de ellas son gratuitas y abar- las colecciones del museo con un ma-
Así como escuchar reflexiones del can temas como por ejemplo una guía pa interactivo.
propio artista. de términos de arte hasta apps relacio-
nadas con el ocio como Muybridgi- El Andy Warhol Museum de Pitts-
El Museo del Prado ha estrenado zer20, que permite crear una animación burgh, la ciudad natal del artista,
recientemente una aplicación para al estilo Eadweard Muybridge usando cuenta con una aplicación22 que permi-
dispositivos móviles con una gran ri- simplemente la cámara del iPhone. te a los visitantes crear su propia im-
queza de imágenes, detalles y excelen- Aunque la mayoría de las apps están presión serigráfica al estilo
te interacción. La aplicación permite al sólo disponibles para éstos dispositi- Warhol y compartirlo en
visitante recorrer el museo a través de vos iPad, pronto los usuarios de An- Internet a través de las
cinco itinerarios temáticos. Se pueden droid también también podrá acceder redes sociales.

15
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA

TECNOLOGÍAS
SENSORIALES
Los museos no deberían yectos como Google Glass en todo facilita la información sobre el objeto
2.2.5 tardar mucho más tiempo en tipo de actividades (paseos por ciuda- de varias formas diferentes y las mues-
incorporar en sus espacios des, viajes en coche, de bares, etc.). tra en un smartphone. Este sistema se
físicos todo tipo de tecnologías de Próximamente veremos su aplicación realiza mediante la combinación de un
tercera generación tales como el reco- en toda clase de actividades culturales rastreador de ojo móvil (las gafas de
nocimiento facial, sensores inteligen- (obras de teatro, conciertos, visitas a rastreo SMI) con un motor de recono-
tes, sistemas de recomendación basa- librerías, en exposiciones, etc.). Reco- cimiento de objetos, aplicando un al-
dos en satisfacción real, entre otras mendamos a los lectores de este estu- goritmo para distinguir la mirada aten-
novedades, que ofrecen a los museos dio leer en detalle las conclusiones ta de la distraída con el fin de detectar
un impresionante abanico de oportuni- preliminares del Prototipo Museum los intereses del espectador sobre los
dades para enriquecer la experiencia Guide 2.023 dada la cantidad de pistas objetos. Debido a los recientes avan-
de visitar una exposición. que ofrece sobre los beneficios deriva- ces de las tecnologías sensoriales, los
dos del uso de este tipo de tecnologías futuros rastreadores de ojos serán
Varias entidades culturales están inves- en entidades culturales. próximamente muy reducidos y de
tigando los beneficios derivados del fácil manejo.
uso de tecnologías sensoriales Museum Guide 2.0 es un novedo-
para aportar una experiencia úni- so sistema de guía automática
ca dentro de un museo. Aunque a para el visitante de un museo. En él se
algunos gestores culturales les parezca analizan los movimientos del ojo del RECONOCIMIENTO FACIAL,
ciencia-ficción, les podemos asegurar visitante y se reconocen cuáles son los SENSORES INTELIGENTES,
que su uso será muy común, y mucho objetos en los que se pone más aten- RECOMENDACIÓN BASADA
antes de lo que sospechan. Última- ción. Cuando el visitante mira a un EN SATISFACCIÓN REAL… NO
mente todo el mundo habla sobre objeto en concreto, por un determina- ES CIENCIA-FICCIÓN, SINO
las posibles aplicaciones de pro- do tiempo, esta tecnología sensorial LA REALIDAD QUE VIENE

16
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA

TECNOLOGÍAS BASADAS
EN LA GEOLOCALIZACIÓN
Aunque supuestamente un smartphones equipados con tecnología
2.2.6 29,4% de las entidades en- GPS ofrece la posibilidad de explorar
cuestadas utiliza tecnologías acústicamente espacios abiertos, me-
basadas en la geolocalización, nos ha diante relatos específicamente creados
costado mucho encontrar ejemplos por y en el Caserío Museo Igartubeiti.
relevantes para compartir en este es-
tudio. Pensamos que la escasa utilización de
este tipo de tecnologías es debida al
Areago, un paseo sonoro por Igartu- desconocimiento de los beneficios
beiti24, es un proyecto de innovación derivados del uso de las mismas en
patrimonial que integra el uso de las entidades culturales. Para entender su 29%
nuevas tecnologías relacionadas con la potencial, la entidad debe reflexionar
geolocalización con los recursos patri- sobre cómo estas tecnologías
moniales del Caserío Museo Igartu- nos pueden ayudar a dar En la encuesta, el 29% de las
beiti para su puesta en valor. Este un mejor servicio a los clientes, entidades afirmó usar tecnologías
proyecto propone un sistema de au- así como enriquecer la experiencia basadas en la geolocalización
dioguía que mediante el uso de del usuario.

EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS — DURANTE LA VISITA

RADIOS, ARCHIVOS
SONOROS, PODCASTS, ETC.
Varias entidades ofrecen a mas de RWM están disponibles me- un servicio podcast. En la misma línea,
2.2.7 sus visitantes la posibilidad diante escucha a la carta (bajo deman- es muy interesante el enfoque del pro-
de descargarse archivos so- da), descarga y suscripción a través de yecto RRS26 (Radio Reina Sofía)
noros (podcasts) para enriquecer su donde los sonidos que aquí se pueden
visita con información complementaria escuchar no sólo aspiran a ser una
sobre las exposiciones y actividades. LA DESCARGA DE PODCASTS versión acústica de la experiencia en el
Destacamos el proyecto radiofónico ENRIQUECE LA VISITA AL museo, sino que pretenden convertir-
RWM25 del MACBA que explora las MUSEO CON INFORMACIÓN se en nuevos continentes capaces de
posibilidades de Internet y el medio de COMPLEMENTARIA SOBRE amplificar a nuevos territorios las no-
la radio como posibles espacios de LAS EXPOSICIONES ciones de colección, exposición y de-
síntesis y de exposición. Los progra- Y ACTIVIDADES bate.

17
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

EJEMPLOS DE BUENAS
PRÁCTICAS DESPUÉS
DE LA VISITA

Tal y como señalábamos en actividades analógicas. Dado que hay tes de los museos y centros cultura-
2.3 la introducción del estudio, escasos ejemplos de buenas prácticas, les son extranjeros, por lo que
hemos detectado un escaso, en la mayoría de los casos sólo men- sería muy recomendable que las
hasta podríamos decir nulo en la ma- cionaremos la idea para que sirva de entidades comunicasen en sus res-
yoría de las instituciones, uso de tec- reflexión a las entidades culturales: pectivos idiomas en las redes socia-
nologías que fomenten que los usua- les, no sólo en el idioma oficial del
rios compartan la experiencia de su • Ofrecer Wifi gratuito en todas las país de la institución.
visita una vez ha finalizado la misma. instalaciones para que los visitantes
Sin lugar a dudas, los usuarios publican puedan compartir sus experiencias, • Algunos museos publican in-
en redes sociales como Facebook y sensaciones, opiniones, etc. Un ser- formaciones en varios idiomas,
Twitter todo tipo de comentarios, vicio también fundamental para la pero en el mismo perfil de la red
fotos y vídeos para compartir sus fase durante, ya que muchas de las social. Esta práctica no es recomen-
experiencias tras visitar una ex- aplicaciones mencionadas así lo re- dable ya que confunde a los segui-
posición, pero lo hacen sin ningún quieren: geolocalización, códigos dores. Lo idóneo es abrir diferentes
tipo de aliciente por parte de las insti- QR, etc.). perfiles para comunicar en cada uno
tuciones. No existe una política proac- de ellos en el idioma correspon-
tiva de acciones encaminadas a fomen- • No hemos encontrado en las diente. Es una práctica común en
tar aún más esta práctica, así como a sedes físicas de la mayoría de los muchos otros sectores como de-
premiar a aquellos visitantes que estén museos encuestados señalizaciones portes, ocio, etc. En un estudio
compartiendo sus experiencias. que inviten a los visitantes que realizado por Dosdoce.com sobre
abandonan sus salas a compartir su la presencia de las tecnologías 2.0
Esta realidad indica una falta de retroa- experiencia en las redes sociales. en el mundo del fútbol27 se com-
limentación entre la estrategia digital y probó cómo muchos de los grandes
las actividades de comunicación más • En este sentido, animamos a todas clubes, así como los jugadores más
tradicionales en el buen sentido de la las entidades culturales a incorpo- populares (Ronaldo, Messi, Forlán,
palabra. La mayoría de las instituciones rar los logos y URLs de su pre- Iniesta), gestionaban diferentes per-
culturales tiene ya una rica presencia sencia en redes sociales como files en las redes sociales, cada uno
en redes sociales, pero sin embargo el Facebook, Pinterest o Twitter en de ellos con un idioma diferente
día a día del museo y sus activida- todos sus materiales informativos (castellano, catalán, inglés, árabe,
des virtuales no están plenamen- (folletos, catálogos, cafetería, librer- etc.).
te conectadas entre sí. ía, etc.), así como en la entrada y
salida de las exposiciones. A algunos
A continuación, exponemos algunas gestores culturales les parecerá una • Recomendamos ofrecer al visi-
iniciativas e ideas a poner en aberración incluir estos logos en sus tante una selección de lectu-
práctica para fomentar una ma- espacios físicos, pero entonces ras de interés relacionadas con una
yor interacción con el usuario tras la ¿para qué tienen una presencia vir- exposición o recomendaciones de
visita a un museo, centro cultural o tual? otras exposiciones relacionadas con
galería de arte con el fin de retroali- la que acaba de visitar en galerías de
mentar las acciones digitales con las • Un alto porcentaje de los visitan- arte de la ciudad.

18
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

• ¿Por qué no incluir en la entrada


que hemos comprado antes de pa-
sar a la exposición un código QR
con la posibilidad de descar-
garse el catálogo en versión digi-
tal?

• ¿Por qué no ofrecer a la salida de la


exposición la descarga del catá-
logo en versión digital sin tener
que visitar la librería?

• Ya sabemos que la experiencia de


lectura no es la misma que en pan-
tallas, pero la versión digital
ofrece un grado de dinamismo
e interacción que resulta muy
apto para contenidos artísticos. La
digitalización de los contenidos es
también una forma de revalorizar
los fondos de una institución al po-
nerlos a disposición del público.
El Museo de Arte Contemporáneo de Nueva York (MOMA) ofrece
Varias instituciones ofrecen ya sus versiones digitales de catálogos sin necesidad de pasar por la librería
contenidos en formato ebook o app
para tabletas. El Museo de Arte
Contemporáneo de Nueva
York (MOMA) ofrece una amplia
selección de versiones digitales28 a
sus visitantes, y en Medialab
Prado todos los contenidos están
online29 y la descarga es libre.

• Los museos y centros culturales


deberían favorecer aún más la
participación y la generación de
contenidos por parte de sus usua-
rios, elemento clave en la cultura de
la web 2.0. Por ejemplo, ¿por qué
no dejar que los usuarios seleccio-
nen las exposiciones o las activida-
des que les gustaría ver en sus insta-
laciones? En este sentido, el pasado
mes de diciembre el equipo del
CA2M (Madrid) sondeó a su públi-
co a través de Facebook30, pidiendo
que votaran su exposición favorita
del año. Este tipo de iniciativas es
excelente para conocer más de
cerca los intereses del público, así
como para adaptar los mismos a la A través de Facebook, el centro CA2M de Madrid busca la participación del
programación de la institución. público mediante votaciones tales como elegir la exposición preferida del año

• Con esta observación no quere-


mos decir que debamos dejar
en manos de los usuarios la nal del centro. Tan sólo queremos espaldas de sus audiencias. Tener en
programación de una institución indicar que en la era de la participa- cuenta su opinión sólo puede enri-
cultural, puesto que la misma es ción que nos ha tocado vivir las quecer las relaciones entre
responsabilidad del equipo profesio- instituciones no pueden hacerlo a ambas partes.

19
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

ción del material31 que habían apor- sar, intercambiar ideas y sugerencias
tado los visitantes a una exposición e incluirlas en su programación?
• Cuando un usuario crea conte- acerca del Paral·lel, el mítico barrio Una estrecha relación con nuestros
nidos para una institución cul- barcelonés a través de las distintas usuarios debe ser una de las claves
tural (envía una foto o un vídeo, redes sociales (Twitter, Instagram, de la presencia digital de las entida-
participa en una encuesta, opina Facebook…). Fue todo un acierto des culturales. En los entornos
sobre un tema, critica una determi- por parte del equipo gestor utilizar analógicos, así como virtuales de
nada acción, etc.) es cuando se esta- esta herramienta como complemen- cualquier centro, el visitante debe
blece una estrecha identificación del to a la exposición dado que los visi- sentirse motivado para conversar e
usuario con el centro. Todas las tantes podían aportar todo tipo de intercambiar experiencias. Todo el
instituciones culturales deberían contenidos por lo cercano del contenido digital de una institución
identificar las áreas donde sus usua- tema (anécdotas, materiales y viven- cultural debe estar predispuesto
rios pueden enriquecer la gestión cias). para poder ser compartido por
del centro. nuestras audiencias. El museo no es
• La estrategia digital predispone a ya sólo un lugar al que ir a visitar:
• En el perfil de Facebook del Cen- la organización al diálogo con las realidades físicas, geográficas y
tro Cultural de la Ciudad de sus usuarios. En este contexto de temporales desaparecen. El museo
Barcelona (CCCB) se colgó un conversación cabe hacerse la si- está en una tableta, en una aplica-
enlace a la plataforma Storify guiente pregunta: ¿Están preparadas ción móvil o en una determinada
donde se llevó a cabo una recopila- las entidades culturales para conver- red social.

20
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

PRINCIPALES CONCLUSIONES DEL ESTUDIO

ESCASA INTERACCIÓN
ENTRE MUSEOS
Y EMPRESAS TECNOLÓGICAS

Desafortunadamente, los mientos del sector y algunos recursos


3.1 resultados de esta encuesta internos es más que suficiente para
indican que la mayoría de los hacer frente a cualquier reto digital.
museos, centros culturales y galerías
de arte no ha establecido puentes Los museos, centros culturales y galer-
de colaboración con las empresas ías de arte no deberían tardar mu-
tecnológicas del siglo XXI. Aunque cho más tiempo en incorporar
más del 90% de las entidades mani- todo tipo de tecnologías de terce-
festó un alto interés por incorporar ra generación en sus instalaciones
más tecnología en su gestión cultural, 35% físicas. Como hemos visto a lo largo
menos del 35% de los encuestados del estudio, las tecnologías de tercera
declaró haber mantenido entre una y generación permiten a los usuarios
cinco reuniones con una empresa tec- Menos del 35% de los tocar los contenidos de una obra. De-
nológica a lo largo del último año. Es- participantes declaró haber cir tocar en la era digital significa
tos datos revelan que existe una mantenido entre una y cinco interactuar o adentrarse en lo
reuniones con una empresa
predisposición por parte de los ges- tecnológica a lo largo del último año que estamos descubriendo. La
tores culturales para incorporar un incorporación de estas tecnologías en
mayor número de tecnologías en los las entidades culturales permitiría a los
centros, pero la realidad no llega a visitantes intercambiar opiniones en
materializarse en su totalidad. tiempo real con otros visitantes, obte-
tenido de un museo es más que sufi- ner recomendaciones personalizadas,
Las razones e interpretaciones de es- ciente para atraer la atención de los ver video-entrevistas de sus creadores
tos bajos resultados de la encuesta visitantes. Otros gestores se reúnen preferidos, bucear en las obras para
pueden ser numerosas. Nuestra expe- con estas empresas para sacarles cual- adentrarse en detalles, ver otras imá-
riencia en este campo de trabajo nos quier dato o información sobre sus genes o textos relacionados, escanear
indica que muchos gestores culturales tecnologías y posibles aportaciones, en la pantalla códigos QR
piensan que no es necesaria una estre- pero sin voluntad real de trabajar con para comprar la versión digital del
cha colaboración con empresas tec- ellas. Mientras que los más orgullosos catálogo de la exposición, compartir la
nológicas ya que en su opinión el con- piensan que con sus amplios conoci- experiencia con otros visitantes, etc.

21
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

PRINCIPALES CONCLUSIONES DEL ESTUDIO

MÁS ALLÁ DE LAS REDES


SOCIALES: DIFERENTES
PRIORIDADES POR MERCADOS

Las entidades culturales de ¿Con qué objetivos ha desarrollado su entidad


3.2 habla inglesa tienen diferen- reuniones con empresas tecnológicas?
tes prioridades que las de
Segmento habla inglesa - Posibilidad de más de una respuesta
habla hispana. Los distintos análisis
comparativos que hemos realizado con
los resultados del estudio entre las
instituciones culturales de habla hispa-
na y las entidades culturales de habla
inglesa indican que existen varias
velocidades en el proceso de in-
corporación de tecnologías en el
sector cultural. 65,6% 65,6% 62,5%

Mientras que el 65% de las entidades Enriquecer la Captación Mejorar la estrategia


experiencia de la visita de nuevas de comunicación y el
de habla hispana se ha reunido en el (códigos QR, pantallas audiencias posicionamiento online
último año principalmente con em- táctiles) (web, redes sociales)
presas especializadas en diseño web y
posicionamiento en redes sociales, la
mayoría de las entidades culturales de
habla inglesa se ha reunido con empre-
sas tecnológicas para enriquecer la
experiencia de la visita (65,6%) y para
atraer nuevas audiencias a través de 56,3% 40,6% 34,4%
iniciativas digitales (65,6%). En otras
palabras, las entidades culturales de
habla inglesa están incorporando ya Mejorar Mejorar los procesos de Personalizar la atención
la accesibilidad conservación de obras al público en el espacio
todo tipo de tecnologías para enrique- de la entidad de arte, gestión de la físico y potenciar su
colección, así como su interactividad
cer la experiencia cultural, más allá de difusión y digitalización
las redes sociales.

22
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

PRINCIPALES CONCLUSIONES DEL ESTUDIO

NECESIDAD DE RETROALIMENTAR
LAS ACCIONES ANALÓGICAS
Y DIGITALES
Los resultados de este estu- digitales impide el desarrollo más tos: desde educación a difusión, pasan-
3.3 dio demuestran que existe amplio de nuevos servicios que do por el área de conservación.
un uso muy intensivo de permitan enriquecer el proceso de
tecnologías en la fase de descubrimien- descubrimiento de las exposiciones y La experiencia virtual y la analógica no
to (concentrado principalmente en actividades de los museos, centros son excluyentes sino que se comple-
actividades promocionales en las redes culturales y galerías de arte, así como mentan mutuamente. Aproveche-
sociales y en el desarrollo de aplicacio- una mayor interconexión entre los mos cada experiencia vivida por
nes para dispositivos inteligentes), un visitantes. los usuarios en el entorno físico
menor uso de herramientas durante la para estimular las visitas virtuales
fase de la visita a las instalaciones físi- Un 65,6% de las entidades de habla y viceversa. Además de la excelencia
cas de las instituciones (concentrado inglesa afirmaba tener como objetivo en los contenidos, tanto en el entorno
principalmente en el uso de algunas prioritario la captación de nuevas au- analógico como en el virtual, se debe
tecnologías para enriquecer la visita) y, diencias para sus centros a través de proporcionar a los usuarios experien-
por último, un bajo uso de tecnologías las nuevas tecnologías. Para lograr este cias singulares en línea con las expec-
para fomentar el intercambio de expe- objetivo, la estrategia digital debe tativas de la era digital. Busquemos
riencias después de realizar la visita. acompañar a la estrategia global maneras de personalizar tanto
de la organización y, como si de los la experiencia real como la virtual.
Esta falta de retroalimentación brazos de un pulpo se tratase, debe Cada usuario debe ser único
entre las acciones analógicas y las extenderse a todos los departamen- para el museo.

PRINCIPALES CONCLUSIONES DEL ESTUDIO

REDEFINICIÓN DE LA ESTRATEGIA
Y ORGANIZACIÓN DIGITAL
A la hora de elaborar el es- como un responsable de Relaciones publicado recientemente en su web el
3.4 tudio hemos observado lo Institucionales, sorprende que en la planteamiento de su estrategia digital32
difícil que era identificar mayoría de las entidades encuestadas para los próximos 2 años. La visión de
a la persona responsable de la no exista la figura de un responsable la misma se resume en una frase con-
estrategia digital en la mayoría de de estrategia digital. En la actualidad, tundente, Digital as a dimension of eve-
las entidades consultadas. En algunas las tareas de esta figura están reparti- rything, que puede interpretarse como
de ellas la función estaba centralizada das entre diferentes departamen- la incorporación de las nuevas
en una persona, pero en la mayoría de tos como prensa, marketing, tecnologías en todas las activida-
los casos no había un departamento o mantenimiento de la web, rela- des de la entidad y el desarrollo
persona que asumiera la responsabili- ciones con los medios, etc., pero de habilidades online en toda la
dad de la definición global de la estra- sin una persona que defina, coordine y organización. Recomendamos a los
tegia digital. supervise la estrategia global de la enti- lectores de este informe leer en deta-
dad cultural de forma transversal a lo lle este documento ya que les
Al igual que en la mayoría de las orga- largo de todas las áreas de la organiza- aportará claves sobre cómo
nizaciones culturales existe la figura ción. redefinir su estrategia digital,
del responsable de Relaciones con los así como el impacto de la misma
medios, un responsable del departa- En un ejercicio de transparencia admi- en la reorganización de la
mento de educación o actividades, así rable, la Tate Gallery de Londres ha institución.

23
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

PRINCIPALES CONCLUSIONES DEL ESTUDIO

HACIA UNA GESTIÓN


CULTURAL MÁS COMPARTIDA

En la era de la participación, frente a la noción cerrada y centrípeta


3.5 todas las entidades culturales del museo tradicional. Esta entidad
-independientemente de su mantiene estrechas relaciones con
tamaño y especialización- deben esta- varias instituciones internacionales,
blecer alianzas estratégicas con tales como el MoMA, Tate Modern,
varios socios tecnológicos para Pompidou, Fundación Serralves
poder afrontar los retos de la era de Oporto, la Moderna Galería de
digital. A medida que la aportación Lubiana, el Van Abbemuseum de
del Estado al sector cultural se reduce Eindoven, la Fundación Cisneros y 79%
año tras año -debido a los continuos el MUAC de México D.F., entre
recortes presupuestarios- el papel de otras, todas ellas pioneras en la expe-
la tecnología y la aportación de los rimentación y redefinición del discurso Un 79% de las entidades señaló la
ciudadanos crecerán de forma irrever- y las funciones de un museo en el siglo falta de presupuesto como principal
sible. XXI. obstáculo para incorporar más
tecnología
Los avances tecnológicos de los últi- Las entidades culturales deberían re-
mos años han provocado tal transfor- flexionar sobre qué procesos internos
mación en la sociedad civil que su im- y externos pueden gestionar más es-
pacto en la organización y gestión de trechamente con empresas tecnológi-
las entidades culturales, así como en el cas, al igual que con los usuarios. Las
modo en posibilidades son infinitas: desde la aportará claves sobre cómo reorgani-
que estas involucración de los usuarios en la zar su entidad para hacerse entender
EL PAPEL DE LA entidades definición de la programación de acti- en el siglo XXI. Las empresas tec-
TECNOLOGÍA Y LA culturales vidades hasta las aportaciones financie- nológicas de reciente creación
APORTACIÓN DEL interac- ras a través de iniciativas como la fi- suelen afrontar los retos digitales
CIUDADANO A LA túan con nanciación colectiva (crowdfunding). con una mirada diferente. Estos
CULTURA VAN A sus públi- Ya no basta con tener una estrategia jóvenes emprendedores siempre tra-
CRECER DE MODO cos, es de marketing y comunicación digital; tan de encontrar una nueva manera de
IRREVERSIBLE irreversi- hay que integrar a las empresas tec- resolver un determinado problema o
ble. En nológicas y a los usuarios en todos atender de forma distinta una necesi-
este con- aquellos procesos de creación, partici- dad específica de los usuarios. Colabo-
texto de transformación sin retorno pación y difusión donde el equipo di- rar con ellos permitirá a los gestores
veremos nacer nuevos modelos de rectivo considere que aportan valor. culturales obtener una comprensión
creación, producción y gestión Los gestores culturales del siglo más profunda sobre los nuevos com-
cultural que tendrán como finali- XXI deben asumir que no van a portamientos y dinámicas de la era
dad involucrar al mayor número poder, ni deben, controlar todos digital, así como de las oportunidades
de entidades culturales, así como los procesos de la entidad a la que que surgen a diario en este nuevo
tecnológicas, con el fin de generar una representan. mundo.
cultura más compartida. En este senti-
do, queremos destacar la iniciativa del Una asociación más activa con diferen- Un 79% de los encuestados indicó la
Museo Reina Sofía que ha optado tes startups permitirá a los gestores falta de presupuesto como principal
para su futuro desarrollo la idea de culturales tener acceso a las ideas más obstáculo para incorporar más tecno-
Museo abierto33, de Museo en red, innovadoras, pero sobre todo les logías en sus entidades. Ante este

24
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

hecho, ¿por qué no compartir to de colaboración, el diario New


recursos económicos y experien- York Times ha decidido compartir
cias entre museos y centros cul- sus propias oficinas con diversas star-
turales? ¿Por qué cada museo tiene tups35 para trabajar conjuntamente en
que tener una aplicación propia? Co- la identificación de soluciones a retos
mo respuesta a estas preguntas, 11 comunes. Cabe destacar la sinceridad
museos de Dinamarca han colabo- y sencillez del planteamiento a la hora
rado conjuntamente en el desarrollo de proyectar este acuerdo de colabo-
de una aplicación para acceder a sus ración: “El New York Times, y la pren-
colecciones34 a través de dispositivos sa en general, se encuentran en medio
móviles. Los acuerdos de colaboración de un cambio sin precedentes. Nues-
entre entidades culturales y startups 71% tro objetivo principal sigue siendo me-
pueden ser ilimitados. Por ejemplo, jorar la sociedad mediante la creación,
varios museos o centros cultura- recopilación y distribución de noticias
les pueden compartir el coste de El 71% de los encuestados e información de alta calidad. Quere-
desarrollo de las aplicaciones para manifestó no tener suficiente mos encontrar la mejor manera de
personal cualificado para incorporar
dispositivos móviles o negociar con- más tecnología hacerlo y creemos que esta colabora-
juntamente con empresas tecnológicas ción puede ser parte de ese proceso.”
para compartir investigaciones y resul-
tados.
PREGUNTA FINAL PARA LA REFLEXIÓN:
Si el 71% de los encuestados manifestó ¿Cuántos museos o centros cultu-
no tener suficiente personal cualificado rales estarían dispuestos a com-
para incorporar más tecnologías en partir sus oficinas con startups
sus centros, ¿no sería más lógico com- especializadas en el sector cultu-
partir con otras entidades los recursos ral para desarrollar conjuntamen-
económicos y humanos para cualquier te soluciones a problemas comu-
proyecto tecnológico? En este contex- nes?

25
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

METODOLOGÍA Y PROCESO
DE ELABORACIÓN
DEL ESTUDIO
Este estudio se desarrolló en su totalidad entre los meses
4 de enero y mayo de 2013 en las fases que referimos
brevemente a continuación:

1. Elaboración de un cuestio- 5. Apertura de una primera 8. Recopilación y análisis de


nario de 13 preguntas con fase de participaciones por las respuestas de los 136
respuestas múltiples (enero invitación. Se enviaron co- cuestionarios cumplimenta-
2013). rreos personales a una rela- dos (abril 2013): 103 res-
ción de profesionales de mu- pondidos en castellano
seos, centros culturales y (75,7%), 33 en inglés
2. Testeo interno de la idonei- galerías de arte para invitar- (24,3%).
dad de los cuestionarios con les a participar en la encues-
expertos en la materia ta. Cerrado el plazo previs-
(febrero 2013). to, se agregaron los resulta- 9. Interpretación de los re-
dos y se hizo una valoración sultados y elaboración del
previa de los mismos. informe con las principales
3. Traducción de ambos conclusiones del estudio
cuestionarios al inglés para (abril 2013).
lograr una mayor participa- 6. Lanzamiento de una se-
ción internacional. gunda convocatoria de parti-
cipación abierta en medios 10. Publicación del informe
sociales especializados. Tras (mayo 2013) con motivo
4. Publicación de los cuestio- evaluarse los resultados y no de la participación de
narios en la plataforma observarse desvíos significa- Dosdoce.com en Museum
SurveyMonkey (marzo tivos entre los dos grupos, Next.
2013). se sumaron los datos de am-
bas convocatorias para obte-
ner una muestra de resulta-
dos más amplia.

7. Todas las respuestas se han


tratado de forma anóni-
ma, no existiendo ningún
registro de remitentes.

26
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

AUTORÍA DEL ESTUDIO


Los museos en la era digital
Mayo 2013
Este estudio ha sido realizado por Iñaki Saldaña y Javier Celaya de Dosdoce.com,
en colaboración con Clara Merín y Cristina González de Endecomunicacion.
Queremos agradecer también las aportaciones de Araceli Corbo, Gabriel Portell
y José Antonio Vázquez que han enriquecido el proceso de elaboración del
estudio. Annabelle Pratt ha traducido al inglés los cuestionarios y el estudio,
y el diseño y maquetación han corrido a cargo de Ibai Cereijo de Woo Media.
La imagen de la portada pertenece al artista Fernando Martín Godoy.

Dosdoce.com nació en marzo de entre museos en las redes sociales", la


2004 con el propósito de analizar el infografía "Derechos de los usuarios
uso de las nuevas tecnologías en el en la nube" y las versiones en catalán,
sector cultural. A lo largo de estos inglés y portugués de la "Chuleta de las
años hemos elaborado más de 20 es- redes sociales". Iniciamos el año 2012
tudios e informes sobre el uso de las con la publicación de la "Cronología de
nuevas tecnologías en diferentes ámbi- la edición digital (1912-2012)", la publi-
España"; y en noviembre de 2009, "La
tos del sector cultural. En noviembre cación de las versiones en catalán y
visibilidad de los museos en la Web
de 2005 publicamos nuestro primer euskera de la infografía "Derechos de
2.0". En 2010 publicamos el estudio
estudio: "El papel de la comunicación los usuarios en la nube" y reciente-
"La visibilidad de las galerías de arte en
en la promoción del libro". En 2006 mente hemos compartido los resulta-
Facebook" y la "Chuleta de las redes
publicamos dos nuevos estudios: "El dos de la encuesta "Anatomía del perfil
sociales”. Iniciamos el año 2011 con la
uso de las tecnologías Web 2.0 en del editor digital". En septiembre de
publicación de la segunda edición del
entidades culturales" y "Los retos de 2012 publicamos el estudio "El directi-
estudio "Las galerías de arte en la web
las editoriales independientes". En oc- vo y las redes sociales" en colabora-
2.0" y a mitad de año publicamos el
tubre de 2007 publicamos el estudio ción con la Fundación CEDE y el Gru-
estudio "Fútbol 2.0" que analiza de qué
"Tendencias Web 2.0 en el sector edi- po BPMO.En febrero de 2013, Dosdo-
manera los clubes de fútbol están in-
torial". En octubre de 2008, conjunta- ce.com publicó el estudio “Cómo cola-
corporando las tecnologías 2.0 en sus
mente con la red social Ediciona, publi- borar con startups”.
estrategias de comunicación y en la
camos el estudio "La digitalización del
promoción de sus equipos, jugadores,
libro en España". En marzo de 2009
eventos, etc. Y terminamos el año Para más información:
publicamos el estudio "Visibilidad de Javier Celaya
2011 con la publicación en septiembre
las ciudades en la Web 2.0"; en octu-
bre de 2009, la segunda edición del
del estudio "Industria editorial 2.0" y Email: info@dosdoce.com
en noviembre el estudio "Conexiones Teléfono: 34.606.367.708
estudio "La digitalización del libro en

Todos estos informes tienen un enfoque divulgativo y están especialmente dirigidos a aquellos responsables de comunicación con escaso
conocimiento sobre estas nuevas herramientas pero con mucho interés en conocer los beneficios derivados de su aplicación en sus entida-
des. Tal y como hemos señalado anteriormente, todos los textos de estos estudios se publican bajo licencia Creative Commons de tipo
“Reconocimiento-No Comercial-Sin obra derivada”; se permite su copia y distribución por cualquier medio siempre que mantenga el reco-
nocimiento de sus autores, no haga uso comercial de la obra y no realice ninguna modificación de ella.
La licencia completa puede consultarse en: http://es.creativecommons.org/

27
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL

ENLACES DE LOS EJEMPLOS


DE BUENAS PRÁCTICAS

(1) Sección de estudios de (13) Museo de Historia Natural (24) Tecnologías basadas en la geolocali-
Dosdoce.com http://www.amnh.org/plan-your-visit/ zación
http://www.dosdoce.com/archivo/ interactive-floorplan http://www.igartubeitibaserria.net/
estudios/
(14) Cultural Surface de Telefónica (25) Uso de podcasts
(2) Aplicaciones para descubrir conteni- http://espacio.fundaciontelefonica.com/ http://rwm.macba.cat/es/sobre
dos cultural-surface-una-nueva-forma-de-
http://www.comunicacion- consultar-el-patrimonio-de-fundacion- (26) RSS del Reina Sofía
cultural.com/2013/02/14/museos-bajo- telefonica/ http://radio.museoreinasofia.es/
tierra/ informacion
(15) Sala de orientación multimedia
(3) Aplicación de la Fundación Mapfre http://www.guggenheim-bilbao.es/ (27) Estudio sobre uso de diferentes
http://www.fundacionmapfre.org/ recursos/ idiomas en las redes sociales
fundacion/es_es/apps/default.jsp http://www.dosdoce.com/articulo/
(16) Pantallas táctiles en la Galería Uno estudios/3653/futbol-2-0/
(4) App del Hermitage con imágenes en
3D del Museo de Bellas Artes de Cleveland
http://www.clevelandart.org/gallery-one (28) Oferta de contenidos digitales en el
http://www.hermitageapp.com/ MOMA
e_press.html http://www.moma.org/explore/mobile/
(17) Códigos QR en el Museo del Ro-
manticismo momabooks
(5) Aplicaciones en Pinterest
http://pinterest.com/arbizun/museums- http://museoromanticismo.mcu.es/
actividades/exposicionesTemporales/ (29) Descarga de contenidos online
apps/ http://medialab-prado.es/archive
actuales.html
(6) Asesinato en el MET (30) Participación de los usuarios en la
http://www.metmuseum.org/metmedia/ (18) Aplicaciones para enriquecer la programación de una institución cultural
video/news/murder-at-the-met experiencia en un museo http://www.facebook.com/CA2MMadrid
http://www.comunicacion-
(7) PradoMedia del Museo del Prado de cultural.com/2013/04/25/7-apps-para-
Madrid enriquecer-el-arte/ (31) Aportaciones de los usuarios a
http://www.museodelprado.es/ exposiciones
pradomedia/ (19) Aplicación Cattelan del Museo http://storify.com/cececebe/paral-lel
Guggenheim de Nueva York
(8) ‘Gamificación’ en el Museo Thyssen http://www.guggenheim.org/new-york/ (32) Definición de la estrategia digital de
http://www.educathyssen.org/juegos press-room/releases/press-release- la Tate Gallery
archive/media-releases-2011/4313- http://www.tate.org.uk/research/
(9) ‘Gamificación’ en la Fundación Am- mauriziocattelanapp publications/tate-papers/tate-digital-
beres de Madrid strategy-2013-15-digital-dimension-
https://www.facebook.com/ (20) Apps en el Tate Gallery everything
fundacioncarlosdeamberes/ http://www.tate.org.uk/context-
app_454196767974669 comment/apps/muybridgizer (33) Proyecto Redes del Reina Sofía
http://www.museoreinasofia.es/redes/
(10) ‘Gamificación’ en el Museo de la (21) Aplicación con lenguaje de signos presentacion.html
Ciudad de Nueva York https://www.gov.uk/government/world-
https://www.facebook.com/ location-news/british-embassy-budapest- (34) Acuerdos de colaboración entre
MuseumofCityofNY supports-launch-of-new-sign-language- museos
app http://youtu.be/Sle3uQEdeNA
(11) Plataforma de ‘Gamificación’ utiliza-
da por varios museos (22) Aplicación DIY del Museo Warhol (35) Ejemplos de colaboración con em-
http://www.gosmithsonian.com/scvngr/ http://www.warhol.org/connect/mobile/ presas tecnológicas, más allá del uso de
su tecnología
(12) Museo de Bellas Artes de Bilbao (23) Tecnologías sensoriales http://www.comunicacion-
http://www.museobilbao.com/ http://museum20.dfki.de/ cultural.com/2013/02/27/el-new-york-
v.virtual_bilbao/virtual_tour.php times-comparte-sus-instalaciones-con-
startups/

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UN ESTUDIO
REALIZADO POR

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