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CONSUMO PROBLEMÁTICO DE NUEVAS

TECNOLOGÍAS
Unidad temática II: La relación del ser humano con
la tecnología
Profesora Lic. Menichelli Melina

BIBLIOGRAFÍA

Otra perspectiva sobre el juego virtual

El enigma de todo ser humano es poder desarrollar su propia capacidad que


le permita manejar la realidad, tanto externa como interna.

D. Winnicott, Realidad y juego (1971).

Este texto basa sus desarrollos en las reflexiones y la articulación teórica


realizada por la psicóloga argentina Silvina Ferreira Dos Santos desde la
perspectiva del psicoanálisis1.
La pregunta que abre este desarrollo es la siguiente: ¿Es posible jugar en los
contextos digitales?
El jugar pensado desde otro marco teórico, al inicio hablábamos de los
manuales diagnósticos están pensados desde las corrientes conductistas en
psicología.
Consideramos que, más allá de los predisponentes que pueden llevar al uso
abusivo de los videos juegos y la patologización del mismo, es importante
darle lugar a pensar sobre la dimensión del juego, el acto de jugar.
Brevemente en relación a la construcción del juego recordemos que las
primeras experiencias de encuentro entre la madre y el bebé, son los inicios
de un jugar que adquirirá diversos matices. Primero, el jugar consiste en
experiencias de interacción, luego, en la exploración del mundo circundante y
posteriormente, el juego se torna simbólico, con simbólico nos referimos a
los objetos que se transforman para simbolizar algo que no está ahí o que
representa algo distinto.

1
https://www.elpsicoanalisis.org.ar/nota/psicoanalisis-y-videojuegos-final-del-juego-
silvina-ferreira-dos-santos/
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Finalmente, el juego se hace compartido, se juega con otros y aparecen los


famosos “juegos de reglas”. Este es el recorrido esperable del juego en la
vida de un niño.
De hecho, la patología infantil nos recuerda que no siempre un niño puede
jugar.

Hace tiempo escuchamos un sinfín de quejas y comentarios sobre el efecto


adverso de los videojuegos en la vida de niños y adolescentes. Se los suele
considerar causa de adicciones, violencia, empobrecimiento del juego,
inhibiciones de la vida social.
Esta “demonización” implica, en parte, desconocimiento por parte de los
adultos del modo en que conciben y usan estas tecnologías los nativos
digitales.

Lejos de pensar lo digital como un “ambiente a habitar”, los adultos


consideran que “el tiempo y el hacer” en la pantalla aleja de la vida real. Sin
embargo, para las jóvenes generaciones, la vida on line y off line se
entrelazada en un continuo sin oposiciones.
Resulta difícil pensar la infancia y la adolescencia contemporánea sin
considerar el ambiente tecnológico en el cual transcurren.
Esta demonización que se menciona al inicio, pone de manifiesto
fundamentalmente, una confusión entre capacidad para jugar y soporte
lúdico, como si el juguete le otorgara al niño, la capacidad para
jugar. Cuando, en realidad, sabemos que es a la inversa.
Lo determinante para poder jugar es la subjetividad de quien juega.

Tenemos tan naturalizado que los niños juegan que casi se nos olvida que
jugar es una capacidad a construir desde los inicios de la vida. Es importante
que recordemos que el juego va cambiando a lo largo del crecimiento y por
lo tanto van cambiando sus características como veíamos al inicio.
Las estadísticas sugieren que la etapa evolutiva de riesgo frente a la
posibilidad de enfermar con mayor prevalencia esta entre los 10 – 30 años.
Una brecha ancha de posibilidades que incluye diferentes momentos
evolutivos incorporando las edades de todos los usuarios de tecnología en
cuanto a juegos. Esto demuestra todo lo que aún falta por investigar y
pensar.

Puntualizaremos en algunos aspectos interesantes para analizarlos en


relación a como se presenta el juego virtual hoy.
Sabemos que la cultura siempre les ofreció a los niños diversos soportes o
elementos para su actividad lúdica. Los juegos y juguetes son testimonio de
un devenir histórico, tal como lo describe poéticamente el filósofo italiano
Giorgio Agamber en 1978.
¿Podemos pensar las pantallas como superficies donde desplegar el juego
hoy? “Pero si con los videojuegos los chicos no se imaginan nada, están
aislados. Los chicos cada vez juegan menos”, suelen ser las quejas de padres
y docentes.

¿Serán las pantallas los juguetes de esta época? ¿Qué es jugar? Jugar, es un
hacer creativo, espontaneo, una actividad profanadora que subvierte el
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sentido consagrado de los objetos y los trastoca por orto, en el espacio y el


tiempo del “como si” (Agamber, 1978).
El jugar subvierte lo esperado, abriéndose a lo múltiple e indeterminado. En
este sentido, el jugar no surge de un simple acto adaptativo, sino que se
entrelaza con la invención, con la capacidad de recrear aquello que está ahí
siendo dado.
El juego es la manera en la que vivencian los niños su acontecer psíquico, es
un hacer, es en acto y lo que hacen es reeditar algo de su psiquismo a través
del juego. Podríamos decir en términos actuales, que “jugar es ponerle una
pantalla a la realidad, a través de la pantalla del juego donde pueden hacer
que, tal cosa.”

Pensemos ahora en los adolescentes usuarios de videojuegos. Observemos


algunas pautas interesantes en el uso de videojuegos.
En su mayoría, eligen videojuegos complejos por su trama argumental y por
la cantidad de operaciones que deben ejecutar para su despliegue. La
elección es singular y la temática preferida suele estar relacionada con sus
propias fantasías
También, los adolescentes buscan a otros para jugar. En torno a un
videojuego, sus códigos y lenguaje, se genera un entorno cultural que arma
grupalidad.
Las nuevas tecnologías permiten la cualidad de la “no presencia de otro”,
ausente en su materialidad, pero presente en su disponibilidad para prestarse
al juego, un otro posible de ser hallado cuando el niño o adolescente va a su
encuentro.
Además, el jugar lejos de ser solitario es compartido. Entre varios o muchos
se las ingenia para pasar niveles, descubrir trucos, haciendo de la picardía y
astucia bienes colectivos. Descubren modos creativos y estratégicos de
jugar.

Estas observaciones nos hacen pensar que las pantallas pueden ser un lugar
para permitir el despliegue de la capacidad para jugar y no ser
necesariamente un limitante.
Si consideramos el universo lúdico actual, vemos que los juguetes
tradicionales (juegos de mesa, pelotas, muñecas, autitos, disfraces) han
perdido centralidad, pero no vigencia. No solo porque el jugar combina los
juguetes tradicionales con los tecnológicos sino porque además muchos de
los juegos tradicionales tienen su versión digital. Jugar a la mamá y al papá
es posible en los Sims, que es un videojuego de simulación social y estrategia
que consiste en crear personajes llamados Sims y construirles una vida,
satisfacer sus necesidades, concretar aspiraciones y cumplir sueños.

Hay otra novedad que trae el jugar en los tiempos que corren. El jugar actual
circula por el entramado de los multimedios transformándose en hipertextual.
Digamos que los juguetes que los chicos usan hoy tienen mucho que ver con
la subjetividad propia de los nativos digitales.

El en desarrollo de esta unidad vimos la modalidad hipertextual, aquí


pensada desde el jugar y en correlación con la capacidad multitasking de los
niños y adolescentes contemporáneos. Así, por ejemplo, Gaturro, deviene en
un personaje “multimedia” que invita a una aventura que se arma y despliega
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entre el libro, la historieta, el videojuego, la serie televisiva, el álbum de


figuritas, la película y las redes sociales virtuales, para los más chicos.
En los videojuegos que utilizan los adolescentes se combinan una
multiplicidad de estímulos altamente dinámicos (informaciones textuales,
sonido, música, animación, fotografías, imágenes en tres dimensiones),
favoreciendo procesamientos hipertextuales de la información.

Silvia Ferreyra afirma que “lo mediático de la información y la comunicación


pueden pensarse, también, como un espacio de subjetivación en el cual los
nativos digitales arman su subjetividad y realizan las tareas psíquicas propias
de su devenir vital, conjuntamente con la familia y la escuela”.

Recordemos, una vez más, que el jugar es una capacidad que se construye
y, en el camino, al mismo tiempo, nos permite construirnos como sujetos.
El jugar no es sólo una actividad, también es una cualidad subjetiva que
puede impregnar y dar un matiz de invención a cualquier hacer de un nativo
digital.
Decíamos que en el juego de un niño refleja su armado subjetivo, las tareas
vitales que realiza y sus problemáticas. Más allá de los cambios tecnológicos,
para que ello sea posible, aún cuenta como condición necesaria, las
experiencias de encuentro que un niño vivió y vive con sus primeros afectos,
la necesaria presencia de un otro, amoroso, confiable que acompañe y oferte
condiciones adecuadas para que la subjetividad sea construida y la
capacidad para jugar también.

A pesar de habitar un mundo digital, los niños y adolescentes de hoy


requieren y reclaman una mirada y presencia parental que sienten, a
veces, extraviada en alguna pantalla, como así también, la cercanía de otros
pares con quienes jugar.
¿Serán los videojuegos culpables de todos los males de nuestra época?
¿Será que sólo los videojuegos son el problema?
Si nos detenemos a considerar las condiciones de vida actuales en las cuales
un niño transita su infancia, encontramos: extensas jornadas escolares,
agendas sobrecargadas, pobre transitar por los espacios públicos que
albergaban el jugar (vereda, esquina, plaza), retracción del jugar hacia el
espacio de lo privado (intimidad del hogar) y, por ende, una tendencia a la
solitarización del juego, a un jugar a solas.
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¿Qué lugar hay para el jugar hoy? Entendiendo ese jugar no como un “banal
entretenimiento” o “pérdida de tiempo”, tal como a veces es mirado desde
los ojos de un adulto, sino como una tarea vital para su construcción
subjetiva.
¿Será que hoy demandamos a los niños que no sean niños, que se extravíen
de su ocupación existencial por excelencia, la de armarse como sujetos?
¿Podrá un niño, en el espacio digital, recuperar un espacio y un compañero
de juego que siente haber perdido junto con la plaza o la vereda?

Paradojas de nuestro tiempo que habrá que leer responsablemente para no


caer en simples patologizaciones. A veces, el juego se puede enfermar y no
ser posible. Este tipo de actividad lúdica no está libre de riesgos y el juego
puede enfermar, inhibirse, repetirse monocordemente en un circuito que
genera aislamiento respecto del resto de la vida de un niño o adolescente.
Los adultos deberán estar atentos a esas señales.

Entonces ¿serán las pantallas los juguetes de esta época?

Podríamos afirmar que sí y en ellas los niños de hoy juegan. Si son mejores o
peores que los juguetes de antaño, quién podría decirlo teniendo en cuenta
cuál parámetro. Como vimos, históricamente las rupturas de que
corresponden a cada época generan este pensamiento de que antes fue
mejor.

Es importante que consideremos ¿Qué sucede cuando la presentación de la


realidad que oferta un videojuego excede la capacidad psíquica esperable de
ese niño para procesarla?
¿No podemos pensar como cierta falla ambiental la incapacidad de los
padres para mediar, muchas veces, como filtros protectores en relación a lo
que pueda encontrar en los espacios virtuales que transitan? Lo mismo
sucede cuando los padres ignoran lo que los hijos hacen en las plataformas
digitales.
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Entonces lo importante no es a que juega, sino que pueda jugar y despliegue


ese jugar como cualidad de un vivir creador. Para ello necesitara haber
contado con otro que, lejos de suplir su presencia con dispositivos
tecnológicos como muchas veces sucede, se haya ofrecido a una experiencia
de encuentro posibilitadora del jugar, especialmente en los tiempos
fundacionales de lo psíquico.

Delimitar si el uso que se hace de un videojuego en todos los casos


corresponde a la dimensión del jugar o no es, imposible a simple vista y será
una inferencia a construir y para ello será necesario interesarnos por el cómo
es ese hacer en lo virtual y cómo se encuentra enlazado o no con otros
aspectos de la cotidianeidad.
Porque la capacidad para jugar depende más del armado psíquico, del
soporte subjetivo, que de la materialidad del objeto que se pone en juego.

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