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TECNOLOGÍAS
Unidad temática II: La relación del ser humano con
la tecnología
Profesora Lic. Menichelli Melina
BIBLIOGRAFÍA
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https://www.elpsicoanalisis.org.ar/nota/psicoanalisis-y-videojuegos-final-del-juego-
silvina-ferreira-dos-santos/
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M e l i na M e ni c he l l i
Tenemos tan naturalizado que los niños juegan que casi se nos olvida que
jugar es una capacidad a construir desde los inicios de la vida. Es importante
que recordemos que el juego va cambiando a lo largo del crecimiento y por
lo tanto van cambiando sus características como veíamos al inicio.
Las estadísticas sugieren que la etapa evolutiva de riesgo frente a la
posibilidad de enfermar con mayor prevalencia esta entre los 10 – 30 años.
Una brecha ancha de posibilidades que incluye diferentes momentos
evolutivos incorporando las edades de todos los usuarios de tecnología en
cuanto a juegos. Esto demuestra todo lo que aún falta por investigar y
pensar.
¿Serán las pantallas los juguetes de esta época? ¿Qué es jugar? Jugar, es un
hacer creativo, espontaneo, una actividad profanadora que subvierte el
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Estas observaciones nos hacen pensar que las pantallas pueden ser un lugar
para permitir el despliegue de la capacidad para jugar y no ser
necesariamente un limitante.
Si consideramos el universo lúdico actual, vemos que los juguetes
tradicionales (juegos de mesa, pelotas, muñecas, autitos, disfraces) han
perdido centralidad, pero no vigencia. No solo porque el jugar combina los
juguetes tradicionales con los tecnológicos sino porque además muchos de
los juegos tradicionales tienen su versión digital. Jugar a la mamá y al papá
es posible en los Sims, que es un videojuego de simulación social y estrategia
que consiste en crear personajes llamados Sims y construirles una vida,
satisfacer sus necesidades, concretar aspiraciones y cumplir sueños.
Hay otra novedad que trae el jugar en los tiempos que corren. El jugar actual
circula por el entramado de los multimedios transformándose en hipertextual.
Digamos que los juguetes que los chicos usan hoy tienen mucho que ver con
la subjetividad propia de los nativos digitales.
Recordemos, una vez más, que el jugar es una capacidad que se construye
y, en el camino, al mismo tiempo, nos permite construirnos como sujetos.
El jugar no es sólo una actividad, también es una cualidad subjetiva que
puede impregnar y dar un matiz de invención a cualquier hacer de un nativo
digital.
Decíamos que en el juego de un niño refleja su armado subjetivo, las tareas
vitales que realiza y sus problemáticas. Más allá de los cambios tecnológicos,
para que ello sea posible, aún cuenta como condición necesaria, las
experiencias de encuentro que un niño vivió y vive con sus primeros afectos,
la necesaria presencia de un otro, amoroso, confiable que acompañe y oferte
condiciones adecuadas para que la subjetividad sea construida y la
capacidad para jugar también.
¿Qué lugar hay para el jugar hoy? Entendiendo ese jugar no como un “banal
entretenimiento” o “pérdida de tiempo”, tal como a veces es mirado desde
los ojos de un adulto, sino como una tarea vital para su construcción
subjetiva.
¿Será que hoy demandamos a los niños que no sean niños, que se extravíen
de su ocupación existencial por excelencia, la de armarse como sujetos?
¿Podrá un niño, en el espacio digital, recuperar un espacio y un compañero
de juego que siente haber perdido junto con la plaza o la vereda?
Podríamos afirmar que sí y en ellas los niños de hoy juegan. Si son mejores o
peores que los juguetes de antaño, quién podría decirlo teniendo en cuenta
cuál parámetro. Como vimos, históricamente las rupturas de que
corresponden a cada época generan este pensamiento de que antes fue
mejor.