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UTILIZANDO 3DMAX
El objetivo de este estudio es el desarrollo de una interfaz gráfica que represente restos
arqueológicos en realidad virtual, como el cuarto de rescate del inca Atahualpa, que es
una de las principales atracciones turísticas de la región Cajamarca. Esta interfaz se
desarrollará en 3DMAX, que es una herramienta que permite el modelado, animación,
simulación y renderización en 3D, y permitirá visualizar una de las atracciones turísticas
más importantes de Cajamarca, que es la única construcción del imperio inca que queda
en la ciudad. La representación permitirá visualizar las paredes donde se encuentra una
marca roja horizontal que indica el punto hasta el cual se supone que el inca alzó la
mano para marcar hasta dónde debía llegar el oro recaudado y algunas placas con
frases y escritos correspondientes a cronistas del suceso. Se plantea la necesidad de
generar una nueva forma de ver esta construcción inca en la ciudad de Cajamarca
donde la población sea la más beneficiada con esta virtualización.
El proyecto tiene como finalidad el desarrollo de una guía turística 3D del cuarto de
rescate del inca Atahualpa utilizando 3DMAX, esta interfaz gráfica interactiva asistida
por computadora persigue fines educativos y de difusión en el sector turístico,
empleando los conocimientos adquiridos en el curso de Computación Gráfica y Visual.
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3,1 m de alto.
Este recinto es considerado por los historiadores peruanos el lugar donde mantuvieron
prisionero al inca Atahualpa, quien pasó los últimos días de su vida recluido en él,
entre el 16 de noviembre de 1532 y el 26 de julio de 1533, tras ser capturado por los
conquistadores españoles; el inca ofreció llenar, hasta donde alcanzara su mano, un
cuarto de oro y dos de plata a cambió de su liberación (Delgado, 2015).
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Figura 1. Cuarto de rescate del inca Atahualpa
El objetivo principal es desarrollar una aplicación en 3D del cuarto del rescate, para ello
se utilizará la herramienta 3DMAX para el modelado y animación, finalmente se pasará
al modelo OPENGL para su simulación.
I. MATERIALES Y MÉTODOS
La población estuvo conformada por todos los alumnos de la Universidad Privada del
Norte (UPN), campus Cajamarca, que pueden acceder al producto desarrollado.
En cuanto a los materiales, se utilizó una cámara fotográfica que sirvió para la captura
de imágenes y permitió luego un mejor diseño de la interfaz gráfica del “cuarto de
rescate”.
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El procedimiento para realizar el proyecto fue el siguiente:
Diseño
Formas Básicas Refinamiento
Construcción de Pruebas
Producción
la interfaz 3D
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Figura 3: Fase de captura de imágenes para el desarrollo de la interfaz
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Figura 5. Construcción de la interfaz para lograr la simulación
III. CONCLUSIONES
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Esta iniciativa permite la difusión de un centro arqueológico representativo de la ciudad
de Cajamarca e impulsa a que se sigan implementando otros proyectos similares para
la promoción y puesta en valor de los diferentes atractivos turísticos de la región.
REFERENCIAS