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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA


ESCUELA PROFESIONAL INGENIERÍA DE SISTEMAS

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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

Guía de aplicación N° 06
Diseño de experiencia de Usuario UXD

I. DATOS INFORMATIVOS :
1.1.Nombre de la asignatura : Análisis y Diseño de Sistemas de Información I.
1.2.Semestre Académico : 2019-I.
1.3.Ciclo de estudios : IV.
1.4.Área curricular : Tecnología Básica.
1.5.Nombre del docente : Mónica Marca Aima.
1.6.Objetivos Educacionales : OEP3.
1.7.Resultados del Estudiante : RE(a)=1, RE(b)=1, RE(i)=0
1.8.Indicadores de desempeño : A3, B2, I5.

II. COMPETENCIAS A CONSEGUIR :


Identificar de forma certera las necesidades de los usuarios o requerimientos de usuario a través de un
análisis exahustivo de la experiencia humana, de tal modo que aseguremos productos de software que
funcionen, sean comprensibles y utilizables.

III. CAPACIDADES :
Diseña, crea y modela un diseño de experiencia de usuario.

IV. FUNDAMENTO TEÓRICO :


4.1. Diseño de experiencia de usuario (UXD): es un conjunto de métodos aplicados al proceso de diseño
de experiencias interactivas. Anima al diseñador interactivo a hacer la calidad de la experiencia de
usuario su principal preocupación. Un diseño sólo triunfará cuando satisface las necesidades del
cliente que lo ha encargado y proporciona una buena experiencia a los usuarios. Los productos que
no ofrecen satisfacer las expectativas, más tarde o más temprano terminarán siendo reemplazados
por mejores diseñadores.
El diseño de experiencia de usuario requiere de un buen equilibrio entre lo que es bueno para el
usuario y lo que se puede lograr dentro de los límites de tiempo, presupuesto y la falta de otros
recursos. En general requiere un esfuerzo en equipo, es decir puede requerir expertos de diferentes
áreas.
Donald Norman es considerado un gurú en diseño, descrito en Business Week cómo uno de los
diseñadores más influyentes del mundo, o Steve Krug autor de libros como Don´t Make Me Think: A
common Sense Approach to Wen usability (2000) y Jacob Neilsen descrito en Internet Magazine
como el rey de la usabilidad. https://es.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen. Lisa Duddington, especialista
en usabilidad, investigación y diseño persuasivo y Ricardo Ortega, experto en experiencias de usuario
en móviles y en la web.
4.2. Diseñador de experiencias de usuario: Deben intentar comprender el comportamiento de las
personas para las que está diseñando y crear unos trabajos que se integren bien con la evolución de
los sistemas. Gran parte de la calidad de nuestra experiencia depende de los productos de diseño
que encontremos, tenemos expectativas, opiniones, por ello los diseñadores deben tener en cuenta
el impacto de su trabajo y crear diseños que demuestren que comprenden sus necesidades.
4.3. Funciones en el diseño de experiencias de usuario:
 Director de diseño de experiencias de usuario.

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 Productora de contenidos.
 Diseñador de experiencia de usuario.
 Diseñador de interfaces de usuario o desarrollador de interfaces.
 Ingeniero de sistemas.
(Página 23 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014)

4.4. Usabilidad: Es un método utilizado para valorar la calidad de un diseño interactivo. Las pruebas de
usabilidad tienen cinco componentes:
1. La capacidad de aprender.
2. La eficiencia.
3. La memoria: a corto plazo, es volátil y sólo codificándola se almacena de manera
más permanente y a largo plazo, nuestra mente utiliza una asociación y organización para
permitir que los recuerdos se “peguen”, esta forma personal de organizar la información y las
experiencias en la mente se conoce cómo “esquema”. Mnemotecnia: los esquemas se
construyen sobre la base de experiencias previas (acrónimos), melodías musicales, frases,
secuencia de números, claves de acceso. Metáfora: es una forma de comparar una situación
desconocida y uno conocido. Las metáforas ayudan al usuario aplicar lo que ya sabe, lo cual es
más fácil que memorizar algo nuevo. La idea es disminuir la carga de memoria cuando se diseña
una interfaz de usuario.
4. Los errores: Cuando las cosas van mal y la gente tiene experiencias negativas, resulta
tentador culpar al usuario. Sin embargo, los errores suelen ser resultado de un diseño que
desorienta, confunde o distrae al usuario, o que motiva un comportamiento inapropiado. Los
expertos en Falibilidad han definido tipos de errores:
 El paso en falso: es cuando el usuario pretende actuar de manera correcta pero sin darse
cuenta realiza una acción incorrecta. Los pasos en falso pueden verse si hay mecanismos de
retroalimentación adecuados que mantengan informados a los usuarios de sus acciones. El
impacto de los pasos en falso pueden reducirse si los usuarios tiene la posibilidad de
“desahacer” sus acciones.
 Violaciones: es un error más deliberado, es decir con toda intención el usuario se salta las
normas de un sistema. Para evitar las violaciones, es necesario cierto grado de control del
comportamiento. La atenta observación de los usuarios y de sus contextos pueden ayudar a
comprender mejor sus expectativas y motivaciones, y dar cierta explicación a sus acciones.
5. La satisfacción.

Las pruebas de usabilidad son una herramienta útil que puede emplearse para descubrir qué se debe
mejorar en un diseño interactivo.

4.5.Proceso de gestión del proyecto para el diseño de experiencia de usuario:


1. Identificar a todas las partes implicadas: Utilizar una matriz de influencia/interés, las notas de
color rojo se usan para las partes implicadas que tienen poco interés y las verdes para las que
colaboran. (Pág. 35 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014).
2. Clasificarlas en función de importancia para el éxito del proyecto.
3. Desarrollar estrategias para comprender sus requisitos.
4. Si es necesario, comunicarse con ellas y lograr que se involucren.
5. Gestionar sus expectativas y hacerles felices.

4.6.Ciclo de desarrollo centrado en el usuario:


1. Solución rápida.
2. El usuario.
3. El contexto.
4. Análisis y revisión.

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4.7.Usuario: Se puede realizar proyectos sin estudiar a los usuarios y es probable que la experiencia del
usuario sea mala o esté fragmentada. A medida que las empresas se orientan hacia los medios
interactivos en Internet y en las plataformas móviles, las consecuencias de ignorar a los usuarios en el
proceso de diseño y de desarrollo pueden ser nefastas. A partir del usuario se puede realizar una lista de
requisitos creada a partir de un buen estudio de los usuarios y es un buen punto de partida para
considerar el alcance y la funcionalidad del sistema. También la disponibilidad de nuevas tecnologías
influirán en las decisiones sobre el diseño final.
Dos preguntas básicas que deben platearse al inicio de un nuevo proyecto de diseño interactivo son:
1. ¿Quién va a utilizarlo?.
2. ¿Qué hará?.
Para responder a la pregunta uno es necesario unos descriptores demográficos como los de la
siguiente lista:
Enfoque a los usuarios principales:
a. Franja de edad
b. Etnia
c. Experiencia
d. Género
e. Nivel de Ingresos
f. Idioma
g. Nivel de estudios
h. Localización
i. Ocupación o profesión
j. Religión
Para responder la pregunta dos, es útil pensar en el principal objetivo de usuario al emplear el
sistema que estás creando. Una buena manera de responder a ésta pregunta es ennumerar que
necesita el sistema para que el usuario alcance su objetivo. Por ejemplo el siguiente listado
ennumera los requisitos de una simple transacción en línea:
Objetivo del Usuario: Comprar una cámara nueva que tome buenas fotografías y no sea demasiado
cara.
Requisitos del Sistema: El usuario debe poder:
1. Seleccionar un producto
2. Realizar una compra
3. Organizar la entrega
4. Devolver un producto

La fase siguiente es seleccionar a un grupo de usuarios potenciales que encajen en la descripción


demográfica definida en la respuesta 1. Podemos hacerles preguntas para descubrir que necesita el
sistema para proporcionales una buena experiencia. Entonces tendremos una lista de requisitos que
sirve como orientación básica durante el desarrollo del proyecto.
Después de una breve investigación sobre el usuario, la lista de requisitos inicial puede ampliarse
para incluir más detalles.
Requisitos del sistema: El usuario debe poder:
1. Seleccionar un producto
2. Buscar por tipo
3. Leer revisiones
4. Elegir un color
5. Elegir un tamaño
6. Seleccionar una cantidad
4.8.Máquina de la experiencia del usuario: Este es un cartel diseñado por Keeep It Usable. (Pág. 51 del libro
Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014).

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4.9.Respuestas emocionales según Donald Norman:


En el Emotional Design (2005), Donald Norman clasifica tres tipos de respuestas ante los productos o
experiencias diseñados:
1. Respuestas Viscerales: es la primera reacción instintiva, compuesta por instintos básicos, como
el miedo, el deseo, la atracción, la repulsión o el schock.
2. Respuestas Conductuales: tienen en cuenta la función, si lo que se ha diseñado cumple su
función plena o fácilmente. La respuesta negativa aparece cuando una experiencia es frustrante
o confusa. Las respuestas conductuales positivas aparecen cuando el diseño ofrece una
ergonomía e interacción buena.
3. Respuestas Reflexivas: es aquella que activa nuestras facultades críticas. Evaluamos y juzgamos
las experiencias en función de nuestros valores personales, como el orgullo, el cinismo, la lealtad
y nuestra propia imagen. Los recuerdos duraderos de una experiencia emergen de reflexiones
como éstas, y pueden influir en nuestro uso futuro de productos o servicios. Desde éste punto
podemos admirar la elegancia o la inteligencia de un diseño. La presión de los demás suele
influir en el juicio reflexivo del usuario, con independencia de las consideraciones conductuales
como la usabilidad o la asequibilidad, de modo que vale la pena observar la dimensión social de
la experiencia de usuario en nuestros usuarios objetivo y en el desarrollo de nuestros diseños.
4.10. Expectativa: Nacemos con la expectativa de que cada acción tiene algún tipo de consecuencia.
Nuestros recuerdos de causas y efectos se acumulan en un modelo del mundo que da forma a
nuestras expectativas con respecto a todas nuestras experiencias futuras. En general, las experiencias
negativas se producen cuando la realidad no encaja con nuestro modelo mental sobre cómo
responden y se desarrollan las cosas.
1. Retroalimentación: es una forma de reconocer que una acción como ésta ha ocurrido. La
retroalimentación sonora puede ser un simple bip. La visual puede ser un sutil cambio de estado de
una interfaz de usuario. La retroalimentación puede ser táctil: este ruido sordo de un interruptor
nos indica que la acción ha sido registrada.
2. Cierre: Una expectativa más reconfortante para el usuario es que se le pide un cierre o una
resolución para indicar que la experiencia ha terminado. En una transacción en línea, además de
indicar la información sobre la entrega, se deben reconocer y aceptar la confirmación final y el
pago. Sin un cierre claro, el usuario se quedará esperando preguntándose: ¿Hemos terminado?.
3. Coherencia: Los usuarios esperarán de forma razonable que cosas que son similares sucedan del
mismo modo. Pensemos en un juego de disparar en primera persona: algunas puertas pueden
abrirse y explorarse, mientras que otras, debido a los límites del mundo del juego, son simples
decorados superficiales. Debe existir una diferencia visual entre estas diferentes puertas para
denotar su diferente comportamiento, de lo contrario parecería que se rompe la lógica del juego.
Puede aplicarse el mismo principio de todo tipo de interfaces y controles.
4. Expectativas que confunden: Si las cosas no son como ellos esperan, los usuarios pueden
frustrarse. Sin embargo, las expectativas que confunden no siempre son negativas. Si el resultado
es distinto al esperado, pero sigue siendo satisfactorio, entonces el resultado será una sorpresa
agradable; mientras que el suspenso puede crearse retrasando o reteniendo un resultado.
4.11. Observación del itinerario del usuario:
Los medios interactivos ofrecen una forma de experiencia en la que el usuario tiene cierto control
sobre el sistema que está utilizando. Este control a menudo implica navegar en el contenido y hacer
elecciones para lograr un objetivo, como enviar un mensaje o pagar los artículos comprados. El
progreso del usuario en un sistema interactivo se considera como un itinerario.
Un itinerario de usuario, es equivalente a un recorrido en el mundo físico, con un punto de partida y
múltiples rutas potenciales. Del mismo modo, es posible perderse en un sistema interactivo, tomar
una dirección incorrecta o quedarse totalmente bloqueado. A diferencia de un itinerario real, el
usuario puede abandonar el itinerario interactivo en cualquier momento. Para los sitios webs que
dependen de que sus usuarios completen tareas, como finalizar un proceso de pago, esto puede
tener consecuencias, por eso los diseñadores deben hacer que el itinerario del usuario sea la más
tranquilo posible.
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En el diseño de experiencias, existen al menos tres métodos de enfocar los itinerarios de usuario
para mejorar un diseño interactivo:
1. Los diseñadores pueden pedir a los usuarios que planteen un itinerario para dar
forma a un primer diseño de la navegación.
2. Puede obtenerse información observando a los usuarios realizando esos itinerarios
mediante prototipos del diseño.
3. Cuando ya están en funcionamiento, pueden analizarse los diseños para obtener
datos sobre los itinerarios reales de los usuarios. Este análisis es vivo se hace con el
seguimiento de las interacciones de los usuarios.

5. ACTIVIDADES EN EL LABORATORIO

5.1. Actividad 01: Proceso de gestión del proyecto para el diseño de experiencia de usuario: Identificar
a todas las partes implicadas: Utilizar una matriz de influencia/interés, las notas de color rojo se
usan para las partes implicadas que tienen poco interés y las verdes para las que colaboran.
(Pág. 35 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014).
5.2. Actividad 02: Usuario: A partir del usuario realice una lista de requisitos creada a partir de un buen
estudio de los usuarios y es un buen punto de partida para considerar el alcance y la
funcionalidad del sistema.
Dos preguntas básicas que deben platearse al inicio de un nuevo proyecto de diseño interactivo
son:
a. ¿Quién va a utilizarlo?.
b. ¿Qué hará?.
Objetivo del Usuario:
Requisitos del Sistema:
5.3. Actividad 03: Dibuje la Máquina de la experiencia del usuario: Este es un cartel diseñado por
Keeep It Usable. (Pág. 51 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014).

5.4. Actividad 04: Observación del itinerario del usuario:


Paso 01: Crear un guión.
Paso 02: Pedir al usuario que plantee el itinerario.
Paso 03: Visualizar el itinerario.
Paso 04: Crear el itinerario (opcional)
Paso 05: Observar a los usuario hacer el itinerario.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Gavin Allanwood, Peter Beare. (2014). Diseño de Experiencias de usuario. Barcelona: Parramon Art y Design.
KENDALL Y KENDALL. (2012). ANÁLISIS Y DSISEÑO DE SISTEMAS. MÉXICO: PRENTICE HALL
HISPANOAMERICA.
Toro Lopez, F. (2012). http://sbiblio.uandina.edu.pe. Obtenido de http://sbiblio.uandina.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-
detail.pl?biblionumber=17199&query_desc=kw%2Cwrdl%3A%20PMI

7. INSTRUMENTO DE CALIFICACIÓN

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GUIA 06 DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION I, 2019-I

Tema: Fecha:
Técnica de evaluación: Rubrica.

Nombre de los estudiantes:

Evaluación en clase (sobre 20 puntos)


Criterio Excelente Satisfactorio En proceso Insatisfactorio
Actividad 01: Realice el proceso Presenta la matriz de Presenta la Presenta en No Presenta el
de gestión del proyecto para el influencia/interés para su matriz en 50%. estructura no trabajo.
diseño de experiencia de usuario trabajo de aplicación. (03 (01 punto). establecida y se (0 puntos).
puntos) evidencia que es
copia y/o trabajo
incompleto.
(0.5 puntos).
Actividad 02: Usuario Dos preguntas básicas que Presenta el Presenta en No Presenta el
deben platearse al inicio de un trabajo en estructura no trabajo.
nuevo proyecto de diseño 50% de la establecida y se (0 puntos).
interactivo son: estructura evidencia que es
a. ¿Quién va a utilizarlo?. solicitada. copia y/o trabajo
b. ¿Qué hará?. ( 2puntos). incompleto.
Objetivo del Usuario: (1 puntos).
Requisitos del Sistema:
(04 puntos)
Actividad 03: Dibuje la Máquina Esquematice la máquina de la Presenta el Presenta en No Presenta el
de la experiencia del usuario. experiencia del usuario. esquema en estructura no trabajo.
(03 puntos) 50%. establecida y se (0 puntos).
(01 punto). evidencia que es
copia y/o trabajo
incompleto.
(0.5 puntos).
Actividad 04: Observación del Paso 01: Crear un guión. Presenta el Presenta en No Presenta el
itinerario del usuario. Paso 02: Pedir al usuario que trabajo en estructura no trabajo.
plantee el itinerario. 50% de la establecida y se (0 puntos).
Paso 03: Visualizar el estructura evidencia que es
itinerario. solicitada. copia y/o trabajo
Paso 04: Crear el itinerario ( 5puntos). incompleto.
(opcional) (2 puntos).
Paso 05: Observar a los
usuario hacer el itinerario.
(10 puntos)
Total 20 puntos

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