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o atributo representante do teste e caso ele

Atributos seja igual ou ultrapasse o valor da


dificuldade será considerado uma ação
feita.
Atributos são uma das características
mais importantes de um personagem, com O mestre pode decidir se ele irá alterar o
eles você vai poder definir as façanhas que resultado dependendo do valor final
seu personagem pode fazer. comparado a dificuldade, por exemplo, o
mestre pode falar que você conseguiu por
Os atributos que um personagem tem são pouco considerando que sua rolagem foi
os seguintes: força, inteligência, percepção, igual á dificuldade, ou pode falar que foi
agilidade, coordenação motora, resistência, muito bem sucedido caso o resultado seja
vitalidade, mira e carisma. muito maior que a dificuldade, nesse caso se
Cada personagem tem inicialmente 0 em entra os “críticos” e as “falhas críticas”, que
cada atributo e com o tempo vai ir se ocorre quando um dado tira seu maior
aperfeiçoando, porém como normalmente número possível ou seu menor número
um personagem já tem um passado ou possível resultando em resultados poderosos
habilidades extraordinárias ele terá 25 tanto ruins, no caso das falhas críticas,
pontos para distribuir dentre eles. quanto bons, no caso dos críticos.

Testes Regra Opcional


Um teste acontece quando o mestre Dado da Sorte
percebe que certa ação do personagem
pode vir a ocorrer uma falha e para definir Em certos casos, o mestre pode considerar
se seu personagem foi bem sucedido ele ira que não depende de nenhum atributo físico
recorrer aos testes e atributos. do personagem, mas sim da pura sorte, então
poderá ser rolado um dado de 100 lados
Um teste normalmente envolve um com uma dificuldade proposta pelo mestre
atributo em especial, como por exemplo, um e caso o dado seja igual ou passe dessa
teste em que o mago tenta entender como dificuldade será considerado que ele teve
fazer uma poderosa magia por meio de um sorte e conseguiu passar no teste.
livro, o mestre irá pedir para ele utilizar a
inteligência no teste, ou, por exemplo, um
guerreiro tentando empurrar uma pedra da
entrada de uma caverna, irá se recorrer á
força.

Tá, e como se fazem testes? Para fazer um


teste é necessária que o mestre defina uma
dificuldade que deve ser obtida condizente
a dificuldade real da ação, após o jogador
deverá pegar um dado de 206 lados
(normalmente chamado de “d6”) d20 e o rolar,
pego o resultado, ele deverá ser somado com
magica, normalmente quanto mais
Pv, Pm e Pe poderosa, mais pontos serão gastos nela, os
pontos de estamina tem função semelhante
aos pontos de magia, porém esses são gastos
As siglas acima significam em competência físicas, como os PMs,
respectivamente: “Ponto de Vida”, “Ponto quanto mais forte, mais será gasto.
de Magia” e “Ponto de Estamina”. Cada um
desses pontos representam uma
característica do personagem: Os pontos de Recuperando seus
vida representam a saúde de seu
personagem e sua resistência a danos,
quando os pontos de vida se esgotam, seu
pontos
personagem morre. Os pontos de magia Como dito anteriormente, assim como
representam a mana de seu personagem, podem ser gastos, esses pontos podem ser
uma energia mística utilizada para fazer recuperados até o máximo estabelecido
diversas magias. Os pontos de estamina pelos cálculos já vistos. Cada ponto tem
representam a energia de seu personagem e uma maneira diferente de se recuperar, mas
sua capacidade para executar habilidades normalmente, todos são recuperados após
físicas. uma boa noite de sono.
Cada ponto é calculado de uma maneira Os pontos de vidas são recuperados
diferente: Os pontos de vida são calculados quando se cura os ferimentos, tanto por
*5 caso o personagem não
pela Vitalidade*10, poções, quanto por meras bandagens e até
tenha vitalidades, seus pontos de vida serão mesma por competências.
5, os pontos de magia são calculados pela
*5 caso o personagem não
Inteligência*10, Os pontos de magia são recuperados
tenha inteligência, seus pontos de magia através da recuperação da mana, com
serão 5, os pontos de estamina serão poções, competência para tal, dentre outras
calculados pela Resistência*10,
*5 e caso o variadas formas.
personagem não tenha resistência, seus
Os pontos de estamina são recuperados
pontos de estamina serão 5.
de uma maneira um tanto diferente, além
das formas convencionais, por poções e
Gastando seus competências, eles podem ser recuperados
quando você fica parado descansando por
Pontos um tempo, a cada turno parado, são
recuperados 1d4+Resistência.
Os seus pontos, em algum momento da
aventura, irão diminuir, cada ponto diminui
de maneira diferente (podendo ser
recuperado a qualquer momento), os pontos
de vida são gastos a cada momento em que
o personagem recebe algum dano. Os
pontos de magia são gastos quando o
personagem executa uma competência
relações com a forja de armas e armaduras,
Raça anões recebem:

Atributos:
A raça do personagem define o que ele é, +2 Força e +1 Resistência
certas características, alguns atributos,
aparência dentre outras informações de seu Competências:
personagem. [Minerador]
Tipo: Racial
A raça será escolhida a dedo pelo criador Subtipo: Passiva
do personagem, abaixo tem uma lista de Anões tem conhecido quase automático
raças feitas, porém o jogador pode solicitar o sobre minerais e pedras preciosas, ganham
mestre para criar ou adicionar uma raça um adicional de +1 ao fazer testes sobre
nova. mineração.

- Humano -
Essa raça é normalmente taxada como
- Elfo -
gananciosa, que de fato
Elfos estão normalmente
aparenta ser na
relacionados a natureza,
maioria dos casos porem
flora e fauna, sendo
existem sempre
normalmente altos e
variações, essa raça tende
considerados belos, eles
a responsável por maior
normalmente são muito
parte das construções e
ágeis. Normalmente
alterações no mundo e recebem:
moram em florestas,
Atributos:
sendo normal encontrar
+1 Inteligência e +1 Carisma
tribos dessa raça dentre
Competências: grandes árvores. Elfos
[Criatividade] recebem:
Tipo: Racial
Atributos:
Subtipo: Passiva
+1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Inteligência
Humanos podem distribuir um
ponto de atributo a mais na hora Competências:
em que estão criando seus personagens. [Ser Natural]
Tipo: Racial
- Anões - Subtipo: Passiva
Elfos estão ligados a natureza e lidam bem
com ela. Quando um elfo estiver na
Essa raça tem uma estatura baixa em
natureza ele irá receber +1 de bônus em
relação a outras raças, sendo normalmente
todas as rolagens.
fortes e robustos, a maioria está ligada a
mineração e vive pertos de cavernas e
montanhas, está raça também tende a ter
- Draconiano - - Anjo –
Draconianos são seres semelhantes a Anjos são seres alados, semelhantes á
dragões e apresentam grandes semelhanças humanos com um grande par de asas, eles
com outra raça, os draconatos, porém esses são conhecidos normalmente por serem
seres são mais ágeis e possuem um grande bons e servirem a grandes deuses.
par de assas.
Normalmente eles habitam ilhas
Atributos: flutuantes no céu ou até mesmo em grandes
+2 Agilidade, +1 Inteligência e altas montanhas.

Competências: Atributos:
[Grandes Asas] +1 C. Motora, +2 Inteligência
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Competências:
Você tem duas grandes asas, com elas você [Grandes Asas]
pode planar e voar rente ao chão, você Tipo: Racial
também pode voar mais alto, cada metro de Subtipo: Passiva
altura irá custar 4 pontos de estamina e Você tem duas grandes asas, com elas você
para ficar parado no ar irá custar 1 ponto de pode planar e voar rente ao chão, você
estamina, você também pode ter resistência também pode voar mais alto, cada metro de
de 30% a gelo ou fogo, a sua escolha. altura irá custar 1 pontos de estamina e
para ficar parado no ar irá custar 1 ponto de
estamina por turno..
- Draconato -
Draconatos são semelhantes a dragões e
- Demônios -
aos, já vistos, draconianos, porém os
draconatos são mais fortes e tendem a ser Demônios são seres com muitas e
mais fortes e robustos, compartilhando até diferentes formas, eles são conhecidos por
certas características com os anões. Eles serem raivosos habitando cavernas das mais
também são conhecidos por mau-humor, fundas.
mas existem variações. Atributos:
Atributos: +1 Força, +1 Inteligência, +Resistência
+2 Força, +1 Resistência Competências:
Competências: [Natureza Sombria]
[Descendente Draconiano] Tipo: Racial
Tipo: Racial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva Demônios são normalmente treinados para
Você tem defesa de mais 50% contra usarem de recursos sombrias presentes em
ataques de gelo ou fogo, a sua decisão e ao suas cidades. Competências utilizando
mesmo tempo leva mais 50% de dano elementos sombrios e das trevas dão +5
contra ataques de gelo ou fogo, a sua bônus no efeito, sem contar essa.
decisão.
- Golem - - Centauro -
Golens são junções de um ou mais Centauros são seres meio-homem e meio-
materiais inanimados revividos com a cavalo, eles normalmente são muito rápidos,
magia de um poderoso mago. Eles normalmente se mantem afastados de seres
normalmente são feitos para serem desconhecidos e são conhecidos por serem
controlados, porém em alguns caso o mago hostis com tal.
dá livre arbítrio ao ser, tanto por opção
quanto por limitação. Atributos:
+3 C. Motora, +1 Força
Atributos:
+2 Força, +2 Resistência, Competências:
+1 Inteligência [Meio-Cavalo]
Tipo: Racial
Competências: Subtipo: Passiva
[Dependência] Seu corpo é metade
Tipo: Racial cavalo, tendo quatro
Golens são pernas, devido a isso,
alimentados pela você tem dificuldade em
mana, e precisam escalar e subir,
delas para viver, como montanhas e
caso a mana de um muros, por isso rolam 1d4 em
golem acabe, ele irá ficar em estado testes desse tipo no lugar do 1d6.
vegetativo até ter sua mana recuperada.

Sahuagin -
- Tailox -
Sahuagins são seres escamosos que
Tailox são seres semelhantes a lobos e costumam viver em cavernas e rios, eles são
raposas, eles são normalmente muito ágeis e seres aquáticos e são conhecidos por serem
tendem a habitar florestas em grande em sua marinha hostis com espécies
contato com a fauna e flora, chegando a desconhecidas.
compartilhar características com os elfos.
Atributos:
Atributos: +1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Vitalidade
+1 Agilidade, +2 C. Motora
Competências:
Competências: [Subaquático]
[Ser Natural] Tipo: Racial
Tipo: Racial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva Você pode respirar abaixo da água e nadar
Tailox estão ligados a natureza e lidam bem naturalmente sem grandes dificuldades.
com ela. Quando um tailox estiver na Mas ainda sim podem ter dificuldade caso
natureza ele irá receber +1 de bônus em sejam pegos por correntezas, redemoinhos,
todas as rolagens. dentre outros.
- Lizardman - - Goblins -
Normalmente sendo seres tribais, Goblins são seres pequenos e muitos
Lizardmans ou apenas “Largatos”, como velozes, porém também muitos fracos, eles
muitos chamam, são semelhantes a largatos tem muita má fama e são conhecidos como
humonoides gigantes. ladrões.

Tem fama de serem hostis, mas é muito Eles normalmente são visto como inimigos,
comum se ver civilização pacifica dessa porém também podem ser poderosos
raça. aliados, com grandes habilidades de ladrão.

Atributos: Atributos:
+1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Força +2 Agilidade, +1 C. Motora

Competências: Competências:
[Costume de Cavernas] [Roubo Perfeito]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Você está acostumado com cavernas e Você tem bônus de +3 em rolagens para se
podem naturalmente enxergar no escuro e roubar alguma pessoa.
em lugares onde não existe luz.

- Orc -
- Minotauro -
Orcs são seres grandes e fortes, as vezes
Minotauro são seres semelhantes a touros comparados com anões, eles são conhecidos
humanoides, normalmente são vistos como por serem brutos e raivosos, porém não é
muito brutos e sem paciência, porém sempre difícil achar seres fora desse padrão.
existem variações dentre a maioria.
Atributos:
Eles também são conhecidos por serem +2 Força, +1 Resistência.
responsáveis por grandes labirintos, e por
serem muitos bons em se localizar dentro Competências:
deles. [Fúria]
Tipo: Racial
Atributos: Subtipo: Passiva
+1 Resistência +2 Força Você tem bônus de +3 em ataques físicos
tanto com punhos como com armas.
Competências:
[Localização]
Tipo: Racial
Subtipo: Ativa
Você tem bônus de +3 em rolagens para se
localizar, muito útil em labirintos.
Competências:
- Slime - [Aptidão Arcana]
Tipo: Racial
Slimes são seres um tanto peculiares, eles Subtipo: Passiva
não são muito inteligentes, e normalmente Você tem um facilidade extrema em utilizar
são guiados apenas por instintos dos mais magias, principalmente pela sobrevivência
brutos, porém tem grande controle de seu nas cavernas, +1 Bônus em quaisquer testes
corpo. de magias e +30% do resultado.

Slimes não são seres civilizados, quase


nunca tem uma casa própria, no máximo - Kobold -
algum lugar abandonado, sendo em sua
maioria, animais livres na natureza ou Kobolds são seres reptilianos pequenos,
animais de estimação de aventureiros. semelhantes a goblins e até draconianos em
certo ponto, devido a sua distante
Atributos: descendência de dragões.
+1 Agilidade. +1 C. Motora, +1 Vitalidade.
Eles são pequenos e tem certa má fama
Competências: por sua semelhança a goblins, porém isso
[Corpo Gelatinoso] tem se acabado nos últimos tempos. Alguns
Tipo: Racial dizem que eles se parecem mais com
Subtipo: Passiva cachorros, que de fato é verdade em certo
Você tem um corpo totalmente moldável, ponto.
podendo se adequar a forma que quiser,
porém sempre em sua cor padrão, caso tente Atributos:
formar uma arma, ela terá o dano de um +1 Agilidade. +1 C. Motora, +1 Mira.
ataque normal.
Competências:
[Magia Draconiana]
- Drow - Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Drows compartilham características com Você tem bônus de +50% ao utilizar
elfos, sendo ditos como muito belos e competências mágicas envolvendo dragões
também são chamados de “elfos negros”, e +50% de defesa contra magias do mesmo
sendo envolvidos em vários atritos por tipo.
serem considerados “os elfos corrompidos”.

Drows normalmente moram em cavernas


subterrâneas, eles tem pele escura e são
conhecidos como traiçoeiros e maldosos,
porém ao mesmo tempo são muito
inteligentes.

Atributos:
+1 Agilidade. +2 Inteligência.
- Bullywug - - Harpia -
Bullywugs são seres semelhantes a sapos Harpias são seres semelhantes a humanos,
humanoides, eles normalmente vivem em porém com grandes asas no lugar dos braços
pântanos e são vistos como seres burros e e pernas de aves, elas podem voar.
ignorantes pelas outras raças.
Atributos:
Apesar dessa fama, bullywugs são +3 Agilidade.
capazes de fazer várias artimanhas que
outras raças podem, como construir, manejar Competências:
armas, criar uma sociedade... [Grandes Asas]
Tipo: Racial
Atributos: Subtipo: Passiva
+2 Agilidade, +1 Força. Você tem duas
grandes asas, com
Competências: elas você pode
[Ser do Pântano] planar e voar rente
Tipo: Racial ao chão, você
Subtipo: Passiva também pode voar
Seu corpo é adaptado para mais alto, cada metro
viver no pântano, tendo +1 de de altura irá custar 3 pontos
bônus em todas as rolagens se de estamina e para ficar
você estiver em um bioma de parado no ar irá custar 1 ponto de
pântano. estamina

- Híbrido -
- Naga - Híbrido é o resultado do cruzamento do
membro de uma raça com outro membro de
uma raça, normalmente são poucos e não
Nagas são seres humanoides semelhantes costumam se agrupar, se juntando
a cobras, eles costumam viver em sociedade, normalmente aos membros de uma da raça
normalmente em desertos e pântanos. de um dos familiares.
Atributos: Atributos:
+1 Agilidade, +1 Vitalidade, +1 Força Nenhum
Competências: Competências:
[Corpo de Cobra] [Híbrido]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Seu corpo de cobra não permite que você Você escolhera duas raças, pode escolher
seja derrubado, mas lhe impossibilita de pegar a competência racial de uma e 3
cavalgar, você também é imune a venenos. pontos de atributos de cada.
- Gnomo - - Tritão -
Gnomos são seres pequenos, normalmente Tritões ou sereias são seres semelhantes a
habitando florestas e bosques, com fama de humanos com metade do corpo sendo
serem inteligentes e um tanto irritantes, semelhante a humanos e a outra metade
porém também tem a fama de serem fracos sendo semelhante a sereias, eles tentem a
e indefesos. viver no fundo de grandes oceanos, em
sociedades bem desenvolvidas.
Eles são normalmente muito criativos,
tendo vários inventos espalhados por suas Atributos:
vilas, normalmente agindo como grandes +1 Inteligência, +2 Agilidade
comerciantes.
Competências:
Atributos: [Seres das Águas]
+4 Inteligência, +2 Agilidade Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Competências: Você pode respirar abaixo da água e
[Inteligente e Fraco] aguentar fortes pressões desta, além de ter
Tipo: Racial +1 de bônus em todas as rolagens quando
Subtipo: Passiva dentro de rios, mares ou oceanos.
Gnomos tem muito inteligência, porém seu
PV e PE é dividido pela metade, sendo
normalmente muito fracos. - Minotauro -
- Heamelins - Minotauros são seres semelhantes a touros
humanoides, eles normalmente são ótimos
localizadores e tendem a, as vezes, se
Heamelins são parecidos com ratos abrigarem em labirintos por mero orgulho.
humanoides, normalmente sendo vistos
habitando locais sujos e escuros como Atributos:
cavernas, sendo muito mal vistos pelas +1 Inteligência, +2 Força.
outras raças.
Competências:
Atributos: [Faro e Senso Direcional]
+2 Agilidade, +1 Percepção Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Competências: Minotauros tem dificuldade de localização
[Praga Ambulante] diminuído pela metade além de ter +2 de
Tipo: Racial bônus em testes de faro.
Subtipo: Passiva
Heamelins são imunes a venenos por
conviverem com tais pragas na maioria das
vezes, além disse, se alguém for mordido por
um heamlin irá perder 1d4 de PV por 1d3
turnos.
- Meio Golem - - Turtrons -
Meios Golem são seres Turtrons são seres semelhantes a
que receberam partes tartarugas humanoides, eles normalmente
artificiais em seu corpo são vistos como seres robustos,
por meio da magia, eles moradores de pântanos e florestas, de
normalmente são pessoas tal forma semelhantes aos
mortas revividas como Bullywugs.
golens.
Atributos:
Atributos: +2 Resistência, +1 Inteligência
+2 Força, +1 Inteligência,
+1 Resistência Competências:
[Carapaça]
Competências: Tipo: Racial
[Dependência] Subtipo: Passiva
Tipo: Racial Turtrons já tem um sistema de
Subtipo: Passiva defesa próprio: Sua carapaça
Assim como os golens, os e através dela eles podem
meios golem precisam de obter +2 defesa de armadura
mana para sobreviver, já como se estivesse usando uma
que seu corpo ficou própria.
dependente da mana com
o tempo, caso seu PM se
esgote você ira ficar em estado vegetativo.
- Halfling -
Halflings são seres semelhantes a anões,
- Morto Vivo - porém, apesar de serem tão pequenos
quanto, também são bem mais magros e
Mortos Vivos são mortos que voltaram a ágeis, normalmente sendo conhecidos por
vida através do poder de algum serem simples e práticos.
necromante, porém voltaram debilitados.
Atributos:
Atributos: +1 Inteligência, +1 Agilidade, +1 C. Motora
Nenhum
Competências:
Competências: [Pés Leves]
[Descendente] Tipo: Racial
Tipo: Racial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva Halflings conseguem facilmente serem
Você pode pegar dois ponto de atributo que furtivos graças a seu tamanho, eles podem
uma raça tem, porém tem apenas 18 rolar 1d4 de bônus em testes para serem
atributos para distribuir. Quando você ficar furtivos e passarem despercebidos.
sem PVs, seu personagem ainda terá um
pouco da energia necrótica e poderá voltar
a vida com 5 PVs, isso a custo de 5 PMs.
Tipo: Classial
Classe Subtipo: Passiva
Guerreiros são focados no puro ataque e
deferem +50% de dano adicional em
Classes são um conjunto de ataques físicos.
especializações que certo personagem pode
vir a ter, como, por exemplo, um mago, onde
ele pode executar várias magias e - Clérigo -
encantamentos, ou guerreiro, focado no
ataque. Clérigos são semelhante a magos, porém
utilizam sua magia para a cura e
Dentre essas, existem muitas outras fortalecimentos, normalmente servem a
classes, abaixo tem uma lista de classes já algum deus.
feitas, caso nenhuma lhe interesse, você
pode pedir ao mestre para acrescentar outra Atributos:
a jogatina. +2 Inteligência

Competências:
- Mago - [Cura Sagrada]
Tipo: Classial
Magos são pessoas com capacidade de Subtipo: Passiva
lançar várias magias dos mais diversos tipos, Curas causados por você causam mais 50%
desde ataques mágicos até encantamentos. de efeito, eles também ganham a
competência “Ataque Mágico”. Ver no
Atributos: capitulo de competências comuns.
+2 Inteligência

Competências:
[Dote Arcano]
- Paladino -
Tipo: Classial Paladinos são guerreiros focados no
Subtipo: Passiva sagrado, tendem a seguir um deus ou mais e
Magos recebem bônus de mais 50% em lutarem por ele ou apenas lutarem pelo
efeitos de suas magias, eles também bem.
ganham a competência “Ataque Mágico”.
Ver no capitulo de competências comuns. Atributos:
+1 Força, +1 Resistência

- Guerreiro - Competências:
[Aura Sagrado]
Guerreiros são focados no ataque bruto e Tipo: Classial
tem grande força, normalmente são grandes Subtipo: Passiva
atacantes. Danos deferidos em demônios, mortos-vivos
e criaturas das trevas recebem +50% de
Atributos: efeito.
+2 Força

Competências:
[Grande Ataque]
Competências:
- Ladino - [Aura Sombria]
Tipo: Classial
Ladino são focados no furto e na Subtipo: Passiva
agilidade, passando rápido e dificilmente Feiticeiros não precisam fazer grandes
sendo visto. gestos para magias, por isso podem invocar
mesmo sobre efeito de mudo e derivados e
Atributos: também possuem a competência “Ataque
+1 Agilidade, +1 C. Motora Mágico”. Ver no capitulo de competências
Competências: comuns.
[Roubo]
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
- Druida -
Você ganha +2 de bônus em testes para ser São semelhantes aos clérigos, os druidas
despercebido ou para tentar roubar alguém. tem seu foco na magia da natureza, as vezes
servindo a deuses ou a própria natureza.
- Arqueiro - Atributos:
+1 Inteligência e +1 vitalidade.
Arqueiros são focados no
uso de arco e flecha, no Competências:
ataque a distância em [Servo Natural]
geral. Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Atributos: O druida escolhe dois elementos a
+1 Agilidade, +1 Mira dedo e as magias que utilizarem
Competências: estes elementos irão ter +40% de
[Longo Alcance] bônus, eles também ganham a
Tipo: Classial competência “Ataque Mágico”.
Subtipo: Passiva
Você ganha bônus em
ataques a longo alcance, todos
- Invocador -
seus ataques a longo alcance tem +50% Invocadores podem teleportar
de dano. criaturas para perto de si e normalmente as
vezes a controlam para fazer sua vontade.
- Feiticeiro - Atributos:
+1 Inteligência e +1 Carisma.
Feiticeiros são descendentes de algum ser
mágico (como parentes) e por ventura do Competências:
destino teve os poderes compartilhados. [Servo Natural]
Tipo: Classial
Atributos: Subtipo: Passiva
+2 Inteligência Suas invocações recebem +2 em seus
atributos e tem +10 vida e mana.
em matar bestas em plena floresta em vez de
- Domador - domá-las.

Domadores são pessoas acostumadas a Atributos:


lidar com seres selvagens e domésticos, eles +2 Força
são treinados para domar esses animais. Competências:
Atributos: [Sobrevivente a Bestas]
+1 Carisma, +1 Força Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Competências: Você dá +5 de dano quando estiver
[Domador Nato] atacando algum animal selvagem.
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Você ganha mais +3 de bônus em rolagens
- Monge -
que envolvam domar algum animal.
Monges são pessoas que procuram a
perfeição espiritual através de árduas horas
- Mago Parasita - de meditação, normalmente tem grande
experiência em artes marciais variadas.
Esses magos são especializados em criar
pequenos invasores no corpo das pessoas e Atributos:
até mesmo se transformar nessas bactérias, +1 Inteligência, +1 Força
eles normalmente servem como suporte e Competências:
normalmente causam efeitos muitos [Calma Espiritual]
variados nos inimigos, desde Tipo: Classial
envenenamentos até curas. Subtipo: Passiva
Atributos: Curas de PE, PM E PV tem mais 50% de
+2 Inteligência efeito em você.

Competências:
[Efetor] - Lanceiro -
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva Lanceiros tem um arma em especial: A
Caso você cause algum efeito no inimigo, lança! Tendo ela em mão, os lanceiros
eles durarão três turnos a mais e danos de podem executar habilidades das mais
veneno dão +5 de dano, eles também diversas.
ganham a competência “Ataque Mágico”. Atributos:
Ver no capitulo de competências comuns. +1 Força, +1 Agilidade

- Caçador - Competências:
[Arma especial: Lança]
Tipo: Classial
Caçadores são semelhantes a domadores, Subtipo: Passiva
ambos tem experiências com animais Caso uma lança esteja equipada, você irá
selvagens, porém esses são especializados causar +5 de dano com ela.
- Espadachim - - Bruxo -
Espadachins são treinados desde Bruxosão pessoas comuns que ganharam
pequenos para terem uma espada como sua poderes mágicos através de um pacto com
companheira de batalhas, utilizando muitas algum demônio, estes tipos de pactos
artimanhas com suas armas. normalmente precisam ser compensados
diariamente com algum tipo de feito.
Atributos:
+2 Força Atributos:
+3 Inteligência .
Competências:
[Arma especial: Espada] Competências:
Tipo: Classial [Pacto com o mal]
Subtipo: Passiva Tipo: Classial
Caso uma espada esteja equipada, você irá Subtipo: Passiva
causar +5 de dano com ela. Os bruxos precisam fazer algo indesejável
ou com efeito negativo para si ou para

- Alquimista - outrem, como sacrifícios diários, dentre


outros, a escolha do jogador e podendo ser
alterado pelo mestre caso haja necessidade.
Alquimistas são cientistas e magos, que Se o bruxo não fazer como o pacto indica, ele
estudam a magia a procura de uma melhor perdera todas as habilidades da classe e
definição para ela. Eles tem um grande pode ter punições, eles também ganham +2
conhecimento sobre poções e pontos de habilidade inicialmente.
encantamentos, normalmente munidos de
equipamentos encantados por eles mesmos.
Normalmente são vistos como exploradores, - Ferreiro -
dando voltas no mundo em busca de
conhecimentos e ingredientes para suas Ferreiros são pessoas que estudaram
poções. minérios e suas combinações, o ferro e o fogo,
e assim ganhando conhecimento sobre a
Atributos: forja e a criação de armas e armaduras.
+1 Inteligência, +1 Percepção
Atributos:
Competências: +1 Inteligência, +1 Força.
[Transmutação]
Tipo: Classial Competências:
Subtipo: Passiva [Forja e Criação]
Alquimistas possuem grande Tipo: Classial
conhecimentos e por isso ganham +30% de Subtipo: Passiva
bônus ao tentar criar poções ou encantar Ferreiros tem grande conhecimento sobre a
equipamentos e podem gastar apenas um forja e possuem +40% de bônus ao tentar
ponto em competências de aptidão. criar armas, armaduras, ou outros derivados
de minerais, além de que armas criadas
ganham +5 de dano.
- Mago do Tempo - - Necromante -
Magos do tempo podem parecer Necromantes são especialistas na morte,
inofensivos, mero suporte, com grande normalmente invocando almas do além
experiência eles poderosos, chegando a para lhe ajudar no combate, com uma
distorcer o próprio espaço-tempo. estratégia um pouco semelhante ao
invocador.
Atributos:
+2 Inteligência Atributos:
+2 Inteligência.
Competências:
[Distorção Temporal] Competências:
Tipo: Classial [Morto-Vivo]
Subtipo: Passiva Tipo: Classial
Sua magia causa distorções no tempo, Subtipo: Ativa
deixando todos que estiverem até 3 metros Você pode reviver um morto, todos seus
próximos do mago, incluindo aliados, terão atributos serão diminuídos pela metade e
metade da agilidade. terão PV, PM e PE reduzidos pela metade,
além de que o necromante pode tentar o

- Lutador - controlar com um teste de 1d6+Carisma do


necromante contra o 1d6+Inteligência do
morto-vivo, se o necromante conseguir o
Lutadores não usam grandes armas como maior resultado o morto-vivo estará sobre
machados ou espadas, no mínimo alguns seu controle.
tipos de luvas. Eles são focados no combate

- Mímico -
utilizando puramente os socos.

Atributos:
+2 Força Mímicos são pessoas copiam outros, e as
Competências: vezes em utilizar magias, porém eles são
[Ataque Duplo] melhores copiando que sendo originais.
Tipo: Classial Atributos:
Subtipo: Passiva +1 Agilidade, +1 Carisma
Você pode realizar um ataque um ataque
composto por socos duas vezes, e ganha +2 Competências:
de força a cada nível, porém não consegue [Cópia]
realizar a mesma coisa com armas, além Tipo: Classial
delas terem a metade de seu dano normal. Subtipo: Ativa
Pode copiar exatamente uma habilidade
usada anteriormente ou, em caso de
batalha, em menos de 3 turnos, de forma
igual e sem custos, porém não se pode
alterar alvos porém tem -50% de resultado
final em qualquer ação que não seja cópia
de outros.
- Bardo - - Dançarino -
Bardos são músicas, porém os Dançarinos são pessoas que são
aventureiros não são normalmente os tipos compostas por, basicamente, coreografias e
convencionais, utilizando músicas arcanas gestos, normalmente sendo
para enfeitiçar inimigos juntos a utilizados para invocar várias
instrumentos mágicos. magias.

Atributos: Atributos:
+2 Carisma +1 Agilidade, +1 C. Motora

Competências: Competências:
[Musicalista] [Dança Arcana]
Tipo: Classial Tipo: Classial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Você pode ter +60% de O usuário pode executar
efeito mágico quando uma dança que dá bônus de +40%
equipado a um instrumento a sua de efeito mágico em magias por 5
escolha ou +40% de turnos, magias feitas por
efeito mágico com outras dança tem +60%
qualquer instrumento de efeito mágico.
equipado.

- Elementalista -
- Nenhuma -
São semelhantes ao druidas, porém
Além daqueles que optaram por seguir diferente deles, os elementalistas não
certo caminho, tem que aqueles que utilizam da magia da natureza, mas sim de
optaram por não seguir nenhum, sem um elemento padrão, único.
grandes habilidades.
Atributos:
Atributos: +2 Inteligência
Nenhum
Competências:
Competências: [Elementalização]
[Aprendizado] Tipo: Classial
Tipo: Classial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva O usuário possui afinidade com um
Além de ganhar mais um ponto de elemento qualquer a escolha do jogador e
competência, você está sempre apto para esse elemento terá +60% de efeito mágico
poder aprender algo novo, sendo que no ao ser utilizado, os outros terão -10% de
nível 5 por diante você pode escolher uma efeito mágico ao ser utilizado.
classe e ter seus atributos triplicados e sua
competência classial.
- Comerciante - - Chainer -
Comerciantes são pessoas focados na Chariners ou chicoteadores são guerreiros
compra e venda, basicamente, vivem que usam chicotes e correntes para atacar
viajando pelo mundo ou dentro de uma loja seus alvos, uma classe que é pouco vista
vendendo seus produtos, agem bem com rondando por ai, porém que tem crescido
alquimistas ou ferreiros. nos últimos tempos com vários aventureiros
vagando pelo mundo munidos de suas
Atributos: poderosas armas.
+2 Carisma
Atributos:
Competências: +2 Força
[Negociação]
Tipo: Classial Competências:
Subtipo: Passiva [Arma especial: Chicote]
Você tem dificuldade em testes para Tipo: Classial
negociação, com outros, diminuído pela Subtipo: Passiva
metade. Caso um chicote esteja equipada, você irá
causar +5 de dano com ele.

- Cigano -
- G. Místico -
Ciganos normalmente são pessoas com a
habilidade de prever os futuro e o passado, Guerreiros místicos são a linha que divide
normalmente sendo vistos cobrando os magos e guerreiros, uma classe
dinheiro por isso. Eles normalmente são extremamente incomum no mundo,
estereotipados como humanos velhos considerando que munir força física e força
morando em cabanas, porém é muito mágica seja arriscado.
comum ver mudanças e até mesmo ciganos
jovens se aventurando. Atributos:
+2 Força
Atributos:
+1 Carisma, +1 Inteligência Competências:
[Arma Arcana]
Competências: Tipo: Classial
[Previsão] Subtipo: Ativa
Tipo: Classial Você pode carregar sua arma com energia
Subtipo: Ativa arcana, a gastando completamente no
Você pode tentar um teste de inteligência ataque, para cada 2 PM, se aumenta um de
com dificuldade proposta pelo mestre para dano e você pode escolher o dano elemental
descobrir algo sobre o passado ou sobre o que ele irá dar.
futuro com o custo de 10 PM, caso o mestre
queira, o cigano pode ter uma visão sem
custos sobre algo a qualquer momento.
Aptidão: São competências que ocorrem
Competências quando um personagem tem grande
costume com certo equipamento,
habilidade, rotina, dentre outros, e dão
Competências são, basicamente, a bônus em certos testes e atributos. Custam 2
maioria de habilidades que um personagem pontos.
pode vir a fazer, como executar uma magia
por exemplo. Conhecimento: É o seu conhecimento, são
mais utilizados para conhecer um idioma,
As competências são criados pelo próprio elas não dão nenhum tipo de bônus em
jogador, que deve usar o modelo abaixo testes e atributos. Custam 1 ponto.
seguindo as regras de criação:
Habilidade Magica Forte: São o mesmo
[Nome] que Habilidade Magica, porém mais fortes.
Tipo: Custam 4 pontos.
Subtipo:
(Descrição escrita aqui) Habilidade Física Forte: São o mesmo que
Habilidade Física, porém mais fortes.

Tipos Custam 4 pontos.

Grande Aptidão: São o mesmo que


As competências são divididas em vários Aptidão, porém mais fortes. Custam 4
tipos, e para criar uma competência de cada pontos.
tipo é preciso gastar certo número de pontos
de competências, inicialmente um Habilidade Magica Excelente: São o
personagem recebe 6 pontos para gastar. mesmo que Habilidade Magica, porém
extremamente fortes. Custam 6 pontos.
Habilidade Magica Nula: São habilidades
mágicas que não causam nenhum efeito ou Habilidade Física Excelente: São o mesmo
vantagem, normalmente utilizada apenas que Habilidade Física, porém
para treino. Custam 0 pontos. extremamente fortes. Custam 6 pontos.

Habilidade Física Nula: São habilidades Incrível Aptidão: São o mesmo que
físicas que não causam nenhum efeito ou Aptidão, porém extremamente fortes.
vantagem, normalmente utilizada apenas Custam 6 pontos.
para treino. Custam 0 pontos.

Habilidade Magica: São competências Subtipos


que necessitam da capacidade mágica do
usuário, as vezes utilizando de sua própria As competências também são divididas
mana, elas tem grande variedade. Custam 2 em subtipos, normalmente cada uma tem
pontos. um subtipo mais utilizado, como por
exemplo, a aptidão, que tende a ser passiva,
Habilidade Física: São competências que porém sempre tem variações, os subtipos são
não necessitam da habilidade mágica do os seguintes:
usuário, e as vezes utilizam da estamina.
Custam 2 pontos.
Ativa Rápida: Precisam ser ativadas para Força e Resistência por 1d3 turnos, porém
causar o efeito e o causam apenas um gasta 4 de PE ao utilizar.
número determinado de vezes.
[Bola de Fogo]
Ativa Prolongada: Precisam ser ativadas Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos)
para causar o efeito e a duração depende do Subtipo: Ativa Rápida
mago e sua mana, a gastando para deixar a Uma clássica, o conjurador cria uma esfera
habilidade ativa. flamejante e atira em direção ao usuário
causando 11+Int/2 de dano. Custa 4 PM .
Passiva: Estão sempre ativadas e causando
o efeito. [Ataque Forte]
Tipo: Habilidade Física (2 pontos)
As competências também precisam de Subtipo: Ativa Rápida
uma descrição, o jogador deverá colocar a Comum porém poderosa, este ataque dá +5
descrição básica dela e o mestre após de dano e gasta 5 PE.
deverá colocar os efeitos e dados técnicos.
[Recuperação]

Competências Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos)


Subtipo: Ativa Rápida

Comuns
Deixa o alvo recuperando seu próprio 1d6
PV por 1d6 turnos, porém gasta 5 PM do
conjurador.
Algumas competências são mais comuns
no mundo, com várias pessoas tendo [Aura Mágica]
conhecimento de como a usar, resolvemos Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos)
fazer uma pequena lista dessas Subtipo: Passiva
competências como exemplos e até mesmo O usuário emana uma aura mágica, -2 do
para o uso: custo de mana ao usar magias.

[Ataque Mágico]
Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos)
Subtipo: Ativa Rápida
Extremamente comum dentre os magos,
carrega uma energia arcana em seu ataque
(pura ou em uma arma) e ataca, fazendo o
calculo de dano passar a ser
1d6+Int/2+Dano de Arma. Após o uso, o
calculo ataque irá ser normal novamente,
tendo que reutilizar a magia. (A mudança
de calculo e o ataque ocorrem no mesmo
tuno),

[Grito de Guerra]
Tipo: Habilidade Física (2 pontos)
Subtipo: Ativa Rápida
Dá um grito poderoso e determinado, esse
grito irá causar 2+Carisma/2 de buff em
[Forjar Espada de Ferro] [Lentro]
Tipo: Conhecimento (1 ponto) Tipo: Habilidade Mágica Forte (4 pontos)
Subtipo: Ativa Subtipo: Ativa
Você pode criar uma espada de ferro Deixa o alvo lento em comparação aos
simples, tendo ela 10 de dano e 10 de P.Q, outros, agilidade cortada pela metade com
precisa de 1 Ferro, 1 Pedra e 1 Corda, custo de 15 de PM do conjurador.
derreter o ferro em alguma espécie de
fornalha, moldar o ferro com o martelo, [Invocar Arch Beam]
moldar a pedra logo após, juntar a pedra Tipo: Habilidade Mágica Excelente (6
como cabo ao ferro como lâmina usando a pontos)
corda. Subtipo: Ativa
Invoca os ancestrais draconicos, causando
[Forja de Espada] 8d20 de dano em todos inimigos, com custo
Tipo: Conhecimento (1 ponto) de 50 PM do conjurador.
Subtipo: Ativa
Você pode criar uma espada qualquer, [Invocar Arch Flare]
precisando de um material, após, derreter o Tipo: Habilidade Mágica Excelente (6
material em alguma espécie de fornalha e pontos)
no final moldar o material com o martelo. Subtipo: Ativa
Invoca os ancestrais draconicos, causando
[Forja de Armadura] 8d20 de dano em todos inimigos, com custo
Tipo: Conhecimento (1 ponto) de 50 PM do conjurador.
Subtipo: Ativa
Você pode criar uma armadura qualquer, [Rush Punch]
precisando de um material, após, derreter o Tipo: Habilidade Física Forte (4 pontos)
material em alguma espécie de fornalha e Subtipo: Ativa
no final moldar o material com o martelo, Dá 3 poderosos socos no inimigo, causando
repetir o processo para cada material 3d20 de dano no albo, com custo de 20 PE
necessário, após juntar todos. do conjurador.

[Criar Poção Vital] [Escudo Arcano]


Tipo: Conhecimento (1 ponto) Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos)
Subtipo: Ativa Subtipo: Ativa
Você pode criar uma poção vital, para isso é Executa uma magia que cria um escudo
preciso juntar num recipiente no mínimo um arcano, sendo que ele dá +2 de defesa ao
litro de água, depois duas raízes élficas alvo por 1d4 turnos, após os turnos passarem
trituradas, é preciso rolar 1d6+C. Motora eles perde os efeitos da magia, com custo de
com dificuldade de 5. 6 P.M do conjurador.

[Lento] [Curagir]
Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Tipo: Habilidade Mágica Forte (4 pontos)
Subtipo: Ativa Subtipo: Ativa
Deixa o alvo lento em comparação aos Executa uma magia em um alvo, o curando
outros, -2 agilidade com custo de 6 de PM 2d20 P.V, com custo de 10 P.M do invocador.
do conjurador.
1d6+Percepção , caso o atacante tenha o
Batalhas dado maior será rolado ou um ataque corpo
a corpo com dado de dano de:
(1d6+força/2+Bônus)×2-Defesa de
Batalhas ocorrem em um encontro de dois Armadura, realizar um ataque a longa
ou mais oponentes, a partir que todos distância com dado de dano de:
oponentes parem de lutar, seja pelo término (1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de
da vida, pela fuga ou pela diplomacia, ela Armadura , ou realizar uma competência
se acaba. que tire vida do adversário, tendo seu dano
Em uma batalha cada oponente irá ter um dobrado, e caso o alvo tenha o maior dado
turno para executar suas ações, que ele poderá realizar uma reação para tentar
normalmente demoram um a dois segundos evitar tal dano, caso ele falhe o atacante irá
em tempo de cenário. poder agir como se seu próprio dado tivesse
tido o maior número e após o turno acaba.

Seu Turno Ataque Surpresa: É semelhante ao ataque


furtivo, porém o alvo está sempre consciente
Quando seu turno chega, você irá poder de sua presença, porém não sente medo ou
executar alguma ação, cada uma delas tem desconfiança de você (o mestre pode decidir
algumas regras a serem seguidas para um se o alvo está sempre despreocupado com
combate justo: você ou se é necessário um teste de carisma
do atacante contra a inteligência do alvo
Ação Nula: São ações que não interferem para isso), e cumprida tais condições o
em nada, por mera questão de interpretação atacante pode tentar realizar um ataque e o
como, por exemplo, uma risada. alvo pode tentar reagir de alguma forma,
caso o ataque seja deferido, o atacante pode
Ataque corpo-a-corpo: São ataques
tentar realizar um ataque corpo a corpo com
próximos um do outro, com armas como:
dado de dano de: (1d6+força/2+Bônus) ×
espadas, machados, adagas, punhos, dentre
2-Defesa de Armadura, realizar um ataque
outros do tipo, o inimigo ira poder reagir
a longa distância com dado de dano de:
automaticamente, caso o alvo seja acertado
(1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de
irá levar dano de 1d6+força/2+Bônus-
Armadura , ou realizar uma competência
Defesa de Armadura, após isso o atacante
que tire vida do adversário, tendo seu dano
perde o turno.
dobrado e após o turno acaba.
Ataque a longa distância: São ataques
Ataque Mirado: São ataques direcionados
longe do inimigo, atirando algo contra o
a uma determinada parte do corpo de um
alvo, como flechas, adagas, dentre outros, o
alvo, primeiro irá se rolar um ataque corpo-
inimigo poderá reagir automaticamente, e
a-corpo ou um ataque a longa distância a
caso seja acertado irá levar
escolha do jogador e seguindo as mesmas
1d6+Agilidade/2+Bônus-Defesa de
regras e após o jogador irá 1d6+Mira contra
Armadura e após o atacante perde o turno.
1d6+Agilidade do oponente, caso o
Ataque Furtivo: Ocorre quando o inimigo atacante tenha maior número será um
não sabe de sua presença, então o atacante acerto no lugar escolhido, caso o oponente
irá rolar 1d6+Agilidade e o alvo tenha maior número irá ser um erro na parte
escolhida, considerando apenas mais um de um ataque, mas tais reações são
ataque normal. realmente rápidas e não tem tempo para
outros feitos:
Fuga: Ocorre quando alguém tenta fugir
da batalha, para isso é necessário um teste Desvio: Ocorre caso o alvo de um ataque
de agilidade para o fugitivo e outro para os seja você. Você irá rolar um d6+Agilidade
adversários, se o fugitivo conseguir o maior e o oponente irá rolar d6+Mira. Caso você
número será considerado sucesso e ele terá tenha o maior resultado o dano será
fugido da batalha, se um grupo inteiro fugir anulado, caso o inimigo tenha maior
será considerado fim do combate. resultado, você recebera o dano total.

Competência: O usuário utiliza uma Defesa: Ocorre caso o alvo de um ataque


competência e perde o turno, as regras são seja você. Você irá rolar um d6+Resistência,
escritas nas descrições das competências. o resultado irá subtrair o dano.

Interação: É uma interação significante Contra-Ataca: Ocorre caso o alvo de um


com o cenário, objetos ou com outro, como ataque seja você. Você irá rolar um
derramar veneno no chão, puxar uma d6+Agilidade, então irá subtrair seu
alavanca, tentar criar uma poção, tentar resultado pelo dano inicial, caso resultado
construir um golem, tentar erguer um cetro final seja maior que zero, o inimigo recebera
sagrado, dentre outros, normalmente isso o dano.
demora 1 turno, finalizando a vez, mas o
mestre pode escolher pular outros turnos do Defendendo Outro: Ocorre caso o alvo de
jogador caso ache que a ação demoraria um ataque seja outro personagem, porém
mais tempo. você pode tentar o defender, como pulando
em sua frente ou o jogando para longe, e
Itens Simples: A semelhança entre a então você irá jogar 1d6+Agilidade, e o
“interação” e a “itens simples” é muito resultado irá subtrair o dano que, agora, o
estreita, porém tem diferenças, essa ação jogador defensor. Podem tentar defender
tem relação com apenas certos tipos de mais de um jogador, porém o número
itens, sendo eles: Itens simples de cura que precisa ser igual ou menor que o número de
não exigem grandes habilidades do jogador atacantes: Caso o número de jogadores seja
(Como poções de cura), itens de maior que o de atacantes os defensores irão
recuperação de mana simples que não se esbarrar e todos levarão dano total sem
exigem grandes habilidades do jogador subtração, caso seja igual não haverão
(Como poções de mana), itens de alterações, caso o número seja menor o(s)
aperfeiçoamento que não exijam grandes jogador(es) irão poder defender apenas um
habilidades do jogador (Como um elixir de determinado número de ataques inimigos
força), após isso o usuário não irá perder o igual a própria quantidade de usuários
turno e poderá executar outra ação. defendendo.

Turno de Outros *Bônus se refere ao bônus concedido pelos


equipamentos, competências, dentre outros,
No turno de um adversário você ainda sim
como o dano natural da arma.
pode realizar certas reações, como desviar
também tenha “Arremesso” ou “Longa-
Itens Iniciais distância”, o dano pela metade será anulado
para a outra propriedade.

Os itens iniciais serão definidos por meio Longa-distância: É usada para arremessar
da seleção a dedo do jogador de quatro kits algo a longa distância em ataques a longa
(É recomendável anotar qual Kit foi pego): distância, qualquer outro tipo de uso tem
seu dano cortado pela metade, caso a arma
Kit A: 1d100 de Moedas de Ouro e 2 itens também tenha “Arremesso” ou “Corpo-a-
livres criado ou escolhido pelo jogador. corpo”, o dano pela metade será anulado
Kit B: 2D100 de Moedas de Ouro e 1 item para a outra propriedade.
livre criado ou escolhido pelo jogador. Arremesso: A arma pode ser arremessada no
alvo, qualquer outro tipo de uso tem seu
Kit C: 3D100 de Moedas de Ouro. dano cortado pela metade, caso a arma
também tenha “Longa-distância” ou
Criando Itens “Corpo-a-corpo”, o dano pela metade será
anulado para a outra propriedade.
Munição: O item precisa de algum tipo de
Em geral, o mestre irá poder definir se o
munição que é gasta cada vez que o item é
jogador irá poder ou não criar itens, porém
utilizado.
de qualquer maneira o mestre será o
responsável por definir seus atributos.
Itens
Loja Inicial Nome Descrição Preço
Elixir Vital +10 vida 40 G
Para os que têm moedas sobrando, abaixo Elixir Arcano +10 mana 40 G
se tem uma loja inicial, com itens básicos Raiz Élfica +5 vida 15 G
que podem ser trocado por moedas. Vale Flecha Simples +3 dano 3G
lembrar que nesse sistema o dinheiro é Violão - 9G
Harpa - 9G
tratado como item e deve ser colocado no
Flauta - 9G
inventário.
Violão Arcano +3 efeito mágico 10 G
Flauta Arcano +3 efeito mágico 10 G
Termos Harpa Arcano +3 efeito mágico 10 G

Def./Defesa: Defesa bruta da armadura.


Efeito Mágico/Ef. Mag.: Bônus no resultado
de magias.
Dano: Dano puro da arma.
Atributos gerais: Bônus no atributo.
1+ mão(s): Quantas mãos são necessárias
para utilizar tal equipamento.
Corpo-a-Corpo: Usado para confronto
físico, qualquer outro tipo de uso tem seu
dano cortado pela metade, caso a arma
Armas
Nome Descrição e Propriedades Preço
Espada Curta +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Martelo Simples +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Arco Madeira +8 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha 30 G
Adaga Simples +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso 40 G
Cajado Simples +6 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 20 G
Machadinha +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Lança Madeira +13 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso 60 G
Espada Longa +15 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 80 G
Besta Simples +10dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha 60 G
Machado Lua +17 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 85 G
Cajado Arcano +6 dano, +5 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos 60 G
Adaga de Ferro +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso 60 G
Cetro do Mago +8 dano, +7 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos 70 G
Martelo Guerra +13 dano, 2 mãos, 2 mãos, corpo-a-corpo 60 G
Lança de Ferro +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso 70 G
Chicote Simples +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 40 G
Estilingue +3 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Pedras 15 G
Manopla Ferro +2 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 10 G
Alabarda +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 70 G

Armaduras
Nome Descrição e Propriedades Preço
Túnica Aprendiz +1 defesa, +1 Efeito mágico 50 G
Gibão de Peles +1 defesa 40 G
Peitoral de Ferro +3 defesa 80 G
Perneira Ferro +2 defesa 60 G
Elmo de Ferro +2 defesa 60 G
Botas Simples +1 agilidade 30 G
Luvas de Couro +1 c. motora 30 G
Túnica Branca Curas tem efeito de +50% 40 G
Túnica Negra Dano causado por magia tem +50% de efeito 40 G
Escudo Madeira +1 defesa, 1 mão 30 G
Escudo de Ferro +2 defesa, 1 mão 50 G
P.Q total dividido pela metade, caso seja
Ingredientes e menor a forja irá falhar.
Ferramentas Gerais Além das competências para criar objetos
específicos, você também pode ter
Madeira 3 P.Q, inflamável. 10 G competências para criar objetos menos
Ferro 5 P.Q 25 G
específicos, como na competência comum
Carvão 1 P.Q, dano de fogo 15 G
“Forja de Espada”, onde o usuário pode
Prego Ferro Bem resistente 2G
Martelo Peq. +7 dano 30 G tentar criar uma espada com materiais
Rocha 4 P.Q 18 G quaisquer, porém tem mais dificuldade,
Corda 1 P.Q, 1 Metro. 7G sendo que é preciso rolar um teste de C.
Tungsténio 7 P.Q 35 G Motora e um teste de Inteligência, sendo
ambos maiores que o P.Q total, caso seja
menor a forja irá falhar.
Cenoura +1 Vida, +1 P.E 2G
Tomate +1 Vida, +1 P.E 2G
Cebola +1 Vida, +1 P.E 2G Ponto de Qualidade
Alface +1 Vida, +1 P.E 2G
Milho +1 Vida, +1 P.E 2G Pontos de qualidade, ou, de forma
Água (1 l) +1 Vida, +4 P.E 4G abreviada, P.Q., são os pontos que dirão o
Uva +2 Vida, +1 P.E 3G quão bom é um material, armas e itens
Maçã +2 Vida, +1 P.E 3G também tem P.Q, que são, basicamente, a
soma dos pontos de todos os materiais em
sua composição.

Cada P.Q em um objeto equivale a certo


Construindo e número para cada criação em que ele for
utilizado, como o dano de uma arma:
Criando Itens Dano: O dano equivale a 1 a cada P.Q,
resumidamente, P.Q = Dano.
Criar novos itens pode ser rotineiro para
certos jogadores, como os usuários da classe Defesa: A defesa equivale ao P.Q total
de ferreiro ou os usuários da classe de dividido por 5, ou seja, um peitoral de ferro
alquimista. Porém é necessário requisitos ira ter 3 de ferro, com 5 P.Q cada, 15 no total
para poder construir e criar objetos mais e 2 de defesa. Caso a divisão tenha número
avançados, como itens de cura, poções, decimal, irá ser arredondado para baixo.
dentre outros.
Outros: Além desses, outros efeitos podem
É preciso ter uma competência de ser dados dependendo do material, como,
conhecimento para criar certo item, como os por exemplo, o dano de fogo no carvão.
exemplos nas competências comuns “Forjar
Espada de Ferro” ou “Criar Poção de Cura”,
para isso você pode gastar normalmente
pontos de competências, é preciso rolar um
teste de C. Motora e um teste de
Inteligência, sendo ambos maiores que o