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SUMÁRIO

Introdução..................................................
04 Raizen Team......................................... 37
Histórico do Anime............................... 04 Reiken.................................................... 37
Y u Y u Hakusho..................................... 04 Reikohadouken..................................... 38
O Inicio..................................................
04 Reikoshuken.......................................... 39
Toguro & Genkai.................................. 04 Separação.............................................. 40
Suzaku,Rando & Y ukina..................... 05 Shura Sempu K en................................. 40
O Torneio dasTrevas............................ 05 Sombras Demoníacas ............................ 40
Sensui & o Torneio de Ma-Kai............. 07 Sui K en.................................................. 41
Raças.......................................................... 08 Teleporte................................................ 42
Humanos Doutrinados.......................... 08 Tsai Ryo................................................. 42
Onis........................................................ 08 Y omi Saihs............................................. 43
Seres Sobrenaturais........ ...................... 09 Territórios.................................................. 43
Mazoku.................
.................................10 Copia..................................................... 44
Raças Alternativas ................................ 10 Devorar Energia.......... .......................... 44
J ogar com Personagem Criança........... 10 Energia Cinética.................................... 44
Classes........................................................ 11 Medicina................................................ 44
Perícias....................................................... 11 Monstros Elementais............ ................. 44
Novos Talentos........................................... 12 Paralisação............................................ 45
Doutrinas.................................................... 17 Tabu...................................................... 45
Adaptação............................................. 17 Telepatia................................................ 45
Alongamento......................................... 20 Vídeo Games......................................... 45
Angelical Energy......... .......................... 20 Os Mundos................................................. 45
AnkouRai J in K en...............................20 Ningen-kai............................................. 45
BattleAura............................................ 21 Rei-kai................................................... 46
Bomba Espiritual..................................22 Ma-kai................................................... 6 4
Brilho Sui Seiki.....................................22 Mei-kai.................................................. 47
Butai......................................................
Controleda Terra.................................23 23 Nova s Regras
Habilidade........
Avança.........................
da........... .......
...... ......
....... 47
.... 47
ControleMental....................................24 Rei/You-K i............................................ 48
Cura Espiritual..................................... 24 Projeção................................................. 49
Demon’sSpirit...................................... 25 Desespero............................................... 49
Devil Y o Y o...........................................
26 Choque de Doutrinas........... ................. 50
Diabolical Hair......................................26 Catástrofes............................................. 50
Doutrina do Exército do Rei-K ai.......... 27 Categoria............................................... 50
Gêiser..................................................... 27 Evoluindo o Personagem....................... 50
Gelo........................................................ 28 Experiência por Treinamento......... ..... 51
J a Ou En Satsu K en.............................. 29 Torneios...................................................... 51
K a Shou Rappa K en.............................30 Itens do MundoEspiritual.........................52
K in’niku Souza.....................................30 Anel do Reigan........... ........................... 52
Lazer Light............................................31 Arma Espiritual....................................52
Mei-kai Power.......................................32 Bio Redutorde Poder........................... 52
Mei ko Shou K ai Ha............................. 32 Bola Gaki............................................... 52
Mistai.....................................................
33 Bússola de Energia Espiritual............... 52
Nem Baku Hoju No Shou.......... ........... 34 Mafukan................................................ 52
OlhosDemoníacos................................. 35 Comunicador Sobrenatural.................. 53
Plantas Demoníacas.............................. 35 EspadaBanshee.................................... 53
Rahiph Mukuro.................................... 36 EspadaExperimental....... ..................... 53
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Espada K ouma........... ........................... 53 Bui......................................................... 83
Espelho dasTrevas................................ 53 Toguro Ani............................................ 83
FlautadasTrevas.................................. 53 Toguro Ottoto....................................... 84
Fruto do Passado................................... 54 K aitou.................................................... 85
J agan..................................................... 54 Y anagisawa........................................... 85
Lupa do Detetive................................... 54 K ido.......................................................
6 8
MantoAmaldiçoado.......... .................... 54 Murota...................................................86
Ovo de Reikaju...................................... 55 K amia Minoru...................................... 87
Rinka Enreki-to..................................... 55 Mitarai K yoshin.................................... 87
Selos....................................................... 55 Hagiri K aname...................................... 88
Y oyo....................................................... 55 Amanuma Tsukihito........... .................. 88
Outros Itens........................................... 55 MakihabaraSadao................................ 89
Y u Y u Hakusho: Níveis Épicos.................. 55 Itsuki......................................................
89
NPCs........................................................... 63 Sensui Shinobu...... ................................ 90
Y usuke Urameshi.................................. 63 Rinku (Final da série)........................... 91
K uwabara K azuma...............................63 Chuu (Final da série).......... .................. 91
K urama Y oko........................................ 64 Toya (Final da série)............................. 92
Hiei........................................................ 64 J in (Final da série)................................ 92
Genkai................................................... 65 Shishiwakam aru (Final da série).......... 93
K oema.......... ......................................... 66 Suzuki(Final da série).......... ................ 94
Botan..................................................... 66 Hokushin............................................... 94
K eiko..................................................... 67 Shigure.................................................. 95
Y ukina................................................... 67 Enki....................................................... 96
Gouki..................................................... 68 K okou.................................................... 97
Rando.................................................... 69 Natsume................................................. 97
Gembu................................................... 69 K ujou.....................................................8 9
Byakko................................................... 70 Souketsu................................................ 99
Seiryu..................................................... 70 Shuu....................................................... 99
Suzaku...................................................
Rinku..................................................... 71
71 Shura.....................................................
Y omi...................................................... 101 100
Roto....................................................... 72 Mukuro.................................................. 102
Zeru....................................................... 72 Raizen.................................................... 103
Chuu...................................................... 73 Raizen (Há 500 anos)............................ 103
Ryou...................................................... 74 Y akumo................................................. 104
K ai......................................................... 4 7 Y usuke (Final da série)......................... 105
En.......................................................... 75 K uwabara (Final da série)........... ......... 106
Ichigaki.................................................. 75 K urama (Final da série)........... ............. 106
Gama..................................................... 76 Hiei (Final da série).......... ..................... 107
Toya....................................................... 76 Não Venda.................................................. 108
Bakuken................................................ 77Fichapara Personagem.............................. 109
J in.......................................................... 78
Risho...................................................... 78
Makintarou.. ......................................... 79
K uromotarou........................................80
Ura Urashima........................................80
Shishiwakamaru.................................... 81
Suzuki.................................................... 81
K arasu................................................... 82

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Y u Y u Hakusho D20
Introdução poucas pessoas podem vê-los ou saber de sua
existência. Essas pessoas serão chamadas aqui de
Antes de qualquer coisa: “Bem vindo ao universo
sensitivos. Por algum motivo, essas pessoas
de Yu Yu Hakusho!”. Esta é uma adaptação deste
entraram em contato com o mundo espiritual e
maravilhoso desenho para o sistema D20. Este
agora o conhecem. Para aqueles que não sabem, Yu
manual necessita ainda dos livros básicos de D&D
Yu Hakusho é uma série que mostra alguns garotos
para jogar: “Livro do jogador”, “Livro do Mestre” e
de 15 anos, juntando-se com demônios e seres do
“Livro dos Monstros” (este ultimo serve como guia
mundo espiritual em batalhas épicas e missões para o
para as varias espécies estranhas que vivem nos
mundo espiritual.
mundos espirituais).

Histórico do Anime OTudo


Início
começa quando Yusuke Urameshi morre
A série de TV tem 112 episódios, e estreou na Fuji
atropelado após salvar a vida de um garotinho, mas
Television em Novembro de 1992. Essa série de
é lhe dada à chance de retornar à vida já que não era
Yoshihiro Togashi foi um sucesso no Japão, que se
a hora dele morrer (nada iria acontecer com o
repetiu no Brasil pela falecida Rede Manchete. O
garotinho apenas umas leves escoriações e ninguém
nome Yu Yu Hakusho significa: “As aventuras do
no mundo sobrenatural iria prever que Yusuke o
fantasma brincalhão” ou “A história do fantasma
salvaria). Ele consegue passar no teste após diversas
brincalhão”. No primeiro capítulo Yusuke Urameshi,
provações e ressuscita, acabando por se tornar
o personagem principal, morre atropelado ao tentar
detetive do mundo sobrenatural, tendo que resolver
salvar um garotinho. Ele é recebido por Botan, uma
diversos casos para Koema, o filho do regente do
guia espiritual. Yusuke e Botan vão ao seu velório,
mundo sobrenatural. Depois ele resolve um pequeno
ao ver a mãe chorando, Yusuke resolve voltar à
caso de roubo de três artefatos do mundo espiritual,
vida. Mas para voltar ele tem que realizar tarefas,
onde ele conhece seus futuros companheiros de
porque Yusuke era uma peste na terra. Ele será
aventura Hiei e Kurama.
julgado por Koema, uma espécie de chefe do
“inferno”, na verdade um plano espiritual mais
inferior. Yusuke ganha um ovo de Koema, caso saia Toguro & Genkai
um monstro desse ovo, ele comerá a alma de Há algum tempo, os ainda jovens Toguro e Genkai
Yusuke. Nosso herói consegue voltar e se torna um começaram a aprender disciplinas de artes marciais.
“detetive espiritual”, sendo ajudado por Kazuma Na época, os dois queriam desenvolver suas
Kuwabara, um antigo rival de brigas de sua escola. capacidades de luta e aprimorá-las. Mas como todo
E por dois demônios: Kurama e Hiei. Além de Keiko ser humano, com o passar dos anos, a idade foi
a namorada do Yusuke. Na série ele resolve chegando. Toguro, mesmo ainda jovem, tinha muita
mistérios que afetam o mundo dos humanos e o dificuldade para aceitar seu envelhecimento. O rapaz
mundo espiritual, os quatro vão literalmente até o começava a trilhar o caminho para o lado das trevas.
inferno por causa de uma briga. Enfrentam Suzaku, Em pouco tempo, começaram a rolar várias
Rando e os Irmãos Toguro. desavenças entre Toguro e Genkai em função de
seus objetivos para o futuro. O grandalhão encanou
Y u Y u Hakusho que queria permanecer jovem para sempre. E isso
não bastava para Toguro, ele queria ser o homem
Estamos em tempos de transição, o mundo está se
despertando para o misticismo. Portais para o mais forte
começou do mundo.
a conter Na verdade,
suas ambições e passouo agigante
treinar
mundo dos espíritos são abertos e demônios e
outros jovens, uma vez que suas técnicas de luta
fantasmas andam entre nós, disfarçados de seres
eram perfeitas. Mas infelizmente seus discípulos
humanos, ou simplesmente invisíveis para nós, e
acabaram morrendo em combates, faltando-lhes

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forças para vencer seu adversário. Toguro não matando milhares deles. Rando já havia roubado 99
agüentou o fracasso e a dor que sentia pelas mortes técnicas de poderosos mestres, após aprender as
e decidiu rever seus antigos objetivos. Sem pensar técnicas ele os matava. Yusuke entra no torneio com
muito nas conseqüências, Toguro e seu irmão mais a promessa de ganhar ingressos para ver um
novo se levaram para o lado do mal. Eles ganharam campeonato de luta, e vence; mas acaba não indo ao
muitos poderes, mas pagaram um alto preço. Ambos campeonato por ter que treinar para tornar-se
se tornaram entidades malignas. Os irmãos Toguros sucessor da mestra Genkai. Já Kuwabara, apesar de
passaram a rodar o mundo atrás de desafios. Por quase ter morrido despertou sua Espada Espiritual, a
onde passavam só espalhavam o terror. Dos poucos Reiken. Após receber a doutrina Reikohadouken,
que conseguiram sair com vida dos combates contra Yusuke recebe a missão de ir ao mundo das trevas
a dupla mortífera estão Bui e Karasu. Exatamente acabar com uma rebelião liderado por Suzako. Essa
esses dois que os Toguros escolheram para fazer turma de monstros queria matar os homens,
parte de seu time no torneio das trevas, apesar de utilizando uma flauta que controlava os insetos das
saberem da falta de confiança e o desejo latente de trevas. Ele recebe a ajuda de Kuwabara, Hiei e
vingança de seus aliados contra eles. Mesmo cheio Kurama, que iriam ser perdoados pelo mundo
de poderes, o Toguro mais velho não havia espiritual se completassem essa missão e acabam
encontrado um desafio a sua altura. O antigo derrotando esses monstros com alguma dificuldade.
companheiro de Genkai queria testar sua força em Logo após isso. Yusuke recebe a missão de resgatar
100% de capacidade. Foi nessa época que os irmãos a irmã de Hiei, Yukina, que estava presa por um
se associaram ao misterioso milionário Sakyo. inescrupuloso comerciante, Gonzou Tarukame,
Acostumado a fazer fortuna criando torneios de porque suas lagrimas tornavam-se pedras preciosas.
artes marciais entre poderosos guerreiros do mundo Ao vencer a Organização Fantasma e os irmãos
dos mortais, do mundo espiritual e do mundo Toguro, a deusa das neves, por quem Kuwabara se
inferior. O sinistro ricaço prometeu achar para os apaixonou foi solta.
irmãos um grande adversário. O destino de Yusuke
e Toguro estava sendo selado a partir daquele
momento. Enquanto Toguro marcava seu caminho
O Torneio das Trevas
Nesse torneio Yusuke e seus amigos deveriam
com sangue de inocentes, Genkai seguia sua vida
participar ou morrer, eles formaram o time
normal.
dedicou aApós a partida
aperfeiçoar suasdetécnicas
seu colega, a mestra
de luta. se
Tamanha Urameshi. Na primeira fase da competição, o Time
Urameshi derrota o Time Rokuyukai (Kuwabara
foi à perfeição alcançada, que Genkai desenvolveu
perdeu para Rinku; Kurama detonou Rotto; Hiei
sua própria doutrina, o Reikohadouken. Através
arrepiou Zeru e Yusuke bateu no bêbado Chuu). O
desta técnica é possível maximizar o Rei-Ki, a aura
time comandado pelo Dr. Ichigaki foi o adversário
espiritual, e assim disparar uma poderosa onda de
de Urameshi e sua turma na Segunda fase. Como os
luz, o golpe Reigan de Yusuke. Sentindo o peso dos
integrantes da equipe oponente não estavam lutando
anos, Genkai decidiu que não poderia morrer sem
por vontade própria, a Mascarada, que entrou na
ter passado para alguém mais forte e confiável sua
competição ao lado de Yusuke, consegue tirá-los do
doutrina secreta. Para tanto a mestra criou um
controle de Ichigaki. O doutor ainda se transformou
torneio de artes marciais para quem quisesse
em um monstro, mas foi detonado pelos heróis. Para
participar. Ao vencedor seria dada a honra de se
prejudicar o avanço do time Urameshi os diretores
tornar discípulo de Genkai e aprender os segredos
do torneio decidiram colocar Yusuke e companhia
do Reikohadouken.
logo na primeira luta da terceira fase. Para complicar
mais, Hiei e a Mascarada foram impedidos de

Suz ako,
Yusuke Rando
recebe & deYukina
a missão capturar Rando, um participar
serem da etapa contra
reprovados o Time
no exame Mashoutsukai
médico por
(o demônio
demônio ladrão de técnicas que havia se infiltrado estava com seu braço muito ferido por ter invocado
no torneio de Genkai. Se Rando vencesse, ele ficaria as Chamas Negras e disparar as Chamas Negras
com a doutrina de Genkai e a testaria nos homens, Mortais e a Mascarada usou toda sua energia para

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salvar o pessoal da equipe Ichigaki). Kurama vence não fez com que o herói pudesse salvar sua Mestra.
as duas primeiras lutas, contra Gama e Toya. Muito Fora do estádio, onde se realizaria a final do torneio,
ferido o jovem de cabelos vermelhos perde a batalha Toguro resolveu liquidar com sua antiga
contra Bakuken, mas o grandalhão é vencido em companheira. Usando quase seu poder total, o
seguida por Yusuke. O Detetive Espiritual também grandalhão não deu chances para Genkai. Yusuke,
vence Jin, que tem o poder de controlar os ventos e ainda fraco pelo tormento que passara para absorver
pode até voar. O herói, usando de grande astúcia, o Reikohadouken, apenas pode assistir a morte de
vence o adversário. Kuwabara, empolgado com a sua amiga e mestra – Genkai. A final óbvia do
chegada de Yukina no estádio, consegue superar Torneio se dá entre os times Urameshi e Toguro.
seus ferimentos para derrotar Risho. O Time Koema, em sua forma humana, chega junto de
Urameshi se classifica para as semifinais do torneio. Sakyo para saber quais são suas intenções com a
Enquanto a quarta etapa rola com Hiei detonando competição. Yusuke continua muito triste pela
Makintarou, Yusuke é levado para fora do estádio morte de Genkai. Botan, mesmo sabendo com
pela Mascarada. A misteriosa amiga revela ser a antecipação do que ocorreria com a Mestra, não
mestre Genkai, a qual decide ensinar ao seu pupilo a consegue se conformar com o fato recém ocorrido.
técnica final de sua doutrina: Reikohadouken. A Hiei volta a treinar para controlar suas Chamas
velha sábia coloca dentro do corpo de Yusuke uma Negras. Kurama é outro que está se concentrando
bola energética que condensa sua força ao máximo. nas batalhas finais do torneio. O demônio raposa
Só quem possui o corpo e a alma verdadeiros e sabe que enfrentará Karasu, o integrante do time
puros podem receber tamanho poder, caso contrário Toguro é mais veloz e mais forte que ele em sua
morrerá. Genkai ainda endossa alertando que a forma normal. Para vencer o inimigo, o herói de
absorção da energia pode levar dias, Yusuke sentira cabelos vermelhos sabe que deverá voltar a ser o
muita dor. A maior preocupação da mestra era que o impiedoso Yoko para sair vitorioso da luta mortal.
rapaz estava recebendo a doutrina muito cedo, Em meio às lembranças de seu último encontro com
apesar de ser qualificado. Yusuke corria o risco de Karasu, Kurama é surpreendido por Kuwabara e em
ter seu espírito destruído. Nesse meio tempo o seguida por Suzuki. O integrante do time Uraotogi
monstro do ovo dourado nasceu. O simpático Puu. oferece ao demônio o Fruto do Passado – o
De volta aos combates. Hiei enfrenta Kuromotarou. alimento do Mundo das Trevas que dará a Kurama a
O
de integrante
mudar seudacorpo
equipe Uraotogi
para temgolpes
evitar os a capacidade
de seu capacidade de ficar
quinze minutos – e a na formaEspiritual
Espada de Yoko quedurante
fará o
oponente. Mas Hiei mostra sua verdadeira força e Reiken de Kuwabara ficar muito mais poderoso.
arrasa o coitado. A luta seguinte é entre Kurama e Sem compreender a atitude de Suzuki, o demônio e
Ura Urashima. O baixinho bochechudo cai na Kuwabara o indagam sobre o porquê dos presentes.
besteira de usar seu golpe que leva seu adversário de Suzuki conta que fora vencido e humilhado por
volta a forma srcinal. O amigo de Yusuke assume Toguro no passado e pretendia chegar até a final
sua forma de Yoko, o demônio raposa, e liquida para se vingar, como não conseguiu, ele decidiu
com o oponente. Chega à vez de Kuwabara encarar ajudar a moçada do time Urameshi. Antes do início
Shishiwakamaru. O grandalhão infelizmente não das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas
consegue fazer frente ao seu adversário. O demônio intenções. Ele pretende usar todo o dinheiro para
do time Uraotogi, entretanto, é derrotado por abrir um grande buraco entre o Mundo dos
Genkai, que assume de novo sua forma jovem e mais Humanos e o Inferno. Assim grandes demônios
forte. Kuwabara volta a lutar e a ser derrotado, poderão vir para a Terra – assim eles poderão
agora contra Onjin Suzuki – que se auto proclamava participar do próximo torneio, proporcionando mais
de Belo Guerreiro – mas Genkai mostra que o seu perigo aos participantes e mais diversão a platéia. Já
golpe pode ser belo, mas não passa disso, de um Toguro sabe que se vencer Yusuke ele só poderá
belo golpe. Ajudado por Puu – o monstrinho que encontrar um adversário a altura no Mundo das
nasceu do ovo dourado usado em seu Teste da Trevas. Koema vai até onde Yusuke chora lastimas
Ressurreição – Yusuke conseguiu receber a energia pela morte de Genkai. O filho do Rei Ema dá uma
de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder dura em Yusuke e conta que antes de morrer a

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mestra pediu que ele vencesse Toguro de qualquer Hiei. O herói quebra os blocos de concreto com suas
jeito. A juíza Juli e a apresentadora Koto convoca os chamas negras e o contra ataque do demônio
dois times para o centro do ringue. Mas há um regenerado destrói o machado de Bui. Bui pela
problema: segundo as regras da competição, devem primeira vez fala para revelar que sua armadura não
ocorrer cinco confrontos e os times estão com é para proteção, mas sim para reter sua energia. Bui
apenas quatro integrantes. Para completar os times conta que prometeu retirar a armadura quando
entram Sakyo, para o Toguro, e Koema para o voltasse a enfrentar Toguro, mas seria obrigado a
Urameshi. Antes de iniciar os combates, Sakyo fazer uma exceção. A luta recomeça. Hiei golpeia
resolve fazer uma aposta. Ele aposta a própria vida e seu oponente. Irritado, Bui avisa que o matará se ele
Koema aceita. Antes de subir ao ringue Kurama não usar as Chamas Negras. Hiei começa a
revela ter tomado altas doses de fruto do passado. desenfaixar o braço e a pedido de Bui invoca as
Kurama sabe que em sua forma humana não é páreo Chamas Negras. Disparando o Dragão Negro contra
para Karasu, então ele tenta manter Karasu o mais Bui que por sua vez consegue mandá-lo de volta
distante possível, mas isso é inútil contra as Bombas contra Hiei. Hiei finalmente domina o Dragão Negro
de Energia de Karasu. Karasu lança suas bombas de ficando muito mais forte não dando chances a Bui.
energia contra Kurama. Uma grande explosão Derrotado, Bui pede para Hiei matá-lo, mas Hiei diz
ocorre. O vilão repara que sua mão está perfurada para ele fazer isso sozinho. Kuwabara fica sabendo
por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em da morte de Genkai ficando irritado com Yusuke
meio as fumaça há um aterrorizante semblante. É o por não ter contado. Kuwabara sofre ao enfrentar o
cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva irmão Toguro mais novo. O Toguro controla
consegue repelir com facilidade as bombas de totalmente seu corpo sendo impossível derrotá-lo,
emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas mas Kuwabara com a Espada Espiritual dá fim ao
Assassinas para tentar eliminar o seu oponente, mas Toguro. É chegado a hora do combate tão esperado.
Karasu é muito ágil e consegue evitar os ataques. As Toguro contra Yusuke. A luta se equivale, mas
mimosas assassinas de Yoko finalmente aprisionam Toguro utiliza os 100% de seu poder. Yusuke ainda
Karasu, este acaba por perder sua máscara. Numa sentindo a perda de Genkai não luta com vontade,
concentração suprema de suas energias, Karasu então Toguro ameaça matar os amigos de Yusuke.
consegue exterminar a planta. Karasu, com seus Por fim Toguro acaba por matar Kuwabara,
cabelos loiros, Então,
explosivos. torna-se um verdadeiro armazém
transformando-se de
numa liberando assim
super Reigan quea Toguro
fúria detenta
Yusuke que mas
segurar, dispara um
acaba
verdadeira bomba demoníaca, Karasu se lança por sucumbir ao poderoso golpe de Yusuke. O Time
contra Yoko. A explosão detona metade do estádio, Urameshi acaba sendo campeão após duras penas.
faz Yoko retornar a forma de Kurama. O demônio Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai,
raposa ficou com pouca energia e não consegue nem mas Koema, como prêmio a Yusuke por vencer o
controlar plantas pequenas. Kurama parte para o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio
corpo a corpo com seu oponente. Em meio aos é que Yusuke se torna o mestre do Reikohadouken
golpes, Kurama tenta implantar uma semente da recebendo a bola espiritual. Kuwabara não havia
morte no peito de seu adversário. Mas o vilão morrido, já que Toguro nunca pretendeu matá-lo,
percebe a tempo e retira a planta de seu coração. mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo o
Karasu contra ataca com suas bombas subterrâneas poder do Reikohadouken.
e cria milhares de bombas ao redor de Kurama, esse
por sua vez não pode ver as bombas por sua falta de
energia. Kurama sangrando muito e sem energias
Sensui & o Torneio de Ma-Kai
Após isso, ele deveria impedir Sensui Shinobu e
invoca a Planta Sanguessuga que finalmente dá fim
ao vilão. A segunda luta tem início. Bui contra Hiei. sua turma
dos homensdeaoabrir um buraco
mundo que deixando
das trevas, ligaria o mundo
livre a
Bui salta para atacar com seu grande machado, mas
passagem Para isso, Yusuke e companhia teriam que
Hiei apenas esquiva deixando sua capa e revelando
derrotar Sensui e mais seis amigos dele. Durante
seu braço direito enfaixado de forma especial. Bui
essa missão Yusuke enfrenta os poderosos
usa seu machado para lançar blocos do ringue contra

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Territórios. Yusuke morre e ressuscita como um Segue as raças disponíveis para o universo de Yu
demônio. Descobre-se então, que ele é filho de Yu Hakusho D20.
Raizen, um dos três Reis de Ma-kai. Yusuke vai até
o Inferno para enfrentar Sensui e acaba por matá-lo, Humanos Doutrinados
com alguém assumindo o controle de seu corpo. Os Doutrinados são pessoas com uma grande
Yusuke é procurado por três demônios que vieram quantidade de energia espiritual, chamada Rei-Ki ou
para buscá-lo, pois seu pai – Raizen – está You-ki, e treinados por tempos no uso de
morrendo. Yusuke assume o lugar de Raizen que esquecidas artes místicas. São lutadores, ou quase
morreu por prometer não comer mais as almas dos isso, sempre andando por aí, procurando novos
homens. Kurama é procurado por Yomi, seu antigo desafios ou um jeito de deixar essa vida de lutas. Os
amigo que foi deixado para morrer. Yomi perdeu a grandes mestres jamais podem deixar essa vida, pois
visão, e culpa Kurama por isso. Hiei é procurado sempre serão procurados por pessoas para fazer um
por Mukuro. Yomi pretende dominar o inferno, para
isso ele conta com Shura seu filho. Hiei enfrenta o pequeno
Eles “tira-teima”...
tentam esconder oJamais
máximoterão paz outra
possível o usovez.
de
cirurgião das trevas e vence com alguma dificuldade seus poderes do resto do mundo, pois se as pessoas
– chegando a sacrificar um braço para vencer a luta. soubessem que esses poderes existem não se sabe
Mukuro resolve ajudar Hiei a recuperar-se, como reagiriam. Mas não existe uma espécie de
colocando-o num tanque de regeneração. Yusuke castigo se usar seus poderes em público, apenas
resolve fazer um torneio para decidir quem será o fazem isso por conveniência. Eles possuem tantos
Rei de Ma-Kai. Aquele que vencer será o Rei de recursos com seu Rei/You-Ki que não há
Ma-Kai por três anos, após esse prazo deve ser feito adversários para eles a não ser outros doutrinados e
outro torneio para decidir quem será o novo Rei. onis.
Kurama vence Shura. Yusuke enfrenta Yomi. Yomi Nota: a maioria, se não todos os doutrinados são
invoca uma poderosa arte de defesa – a Defesa provenientes do oriente, sendo raros vistos no
Perfeita. Yusuke na forma de demônio dispara ocidente, mas nada impede que um personagem seja
vários tiros de Reigan, mas é inútil contra a ocidental.
poderosa defesa de Yomi. Um dos Reigans Características:são idênticos aos humanos
consegue passar a defesa de Yomi, um a um os normais de D&D, mas o talento extra é
Reigans vão vencendo
num combate a barreira.
corpo a corpo, por Yomi contra perde
fim Yusuke ataca obrigatoriamente "Doutrinado".
a luta. Hiei enfrenta Mukuro que com o Corte
Espacial isola Hiei. Hiei não querendo matar Onis
Mukuro dispara o Dragão Negro que ela tenta Onis são os demônios do mundo de Yu Yu
segurar, após ela vencer o Dragão os seus grilhões Hakusho, também conhecidos aqui no Brasil como
são quebrados e é o fim do combate. Mukuro fantasmas ou monstros das trevas. Aqui eles serão
venceu. Em outras fases do torneio: Yomi, Mukuro chamados por seu nome srcinal japonês: Oni. Mas
e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Ma-Kai um por que no Brasil não são demônios? Como
antigo parceiro de lutas de Raizen. Todos voltam explicado em uma revista especializada, a cultura
para a Terra, exceto Hiei que continua em Ma-Kai. ocidental se concentra muito no Preto e Branco, e se
O fim se dá quando Yusuke se encontra com Keiko esquecem do cinza. Nossa cultura não aceitaria
na praia... demônios em um desenho “infantil”, então virou
- Retirado d
a Rev
ista Heróinúm
eros: 114, 9,
11 fantasma. Mas nem todos esses demônios são maus,
121, 128& 129. de acordo com a cultura oriental. Na cultura
oriental, existem também demônios bons que ajudam
os seres humanos
importunarão e aqueles
a menos neutros,
que sejam que não
importunados.
Onis são srcinados do Mundo das Trevas (Ma-
Kai), seres cuja aparência pode variar do grotesco
Raças ao belo. Alguns têm aparência inumana, outros,

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aparência quase humana, com pequenos detalhes Esses são os verdadeiros demônios. Eles são
diferentes e outros são idênticos aos seres humanos. completamente inumanos, criaturas deformadas,
Eles desenvolvem doutrinas mais facilmente que os com aparências bizarras (como o inesquecível touro
seres humanos. Seus corpos funcionam diferentes de um olho só que enfrentou o time Dr. Ichigaki).
dos nossos. Neles não corre sangue bombeado por Esses Onis podem apenas vir ao nosso mundo se
um coração, eles não precisam respirar, não outros Onis mais poderosos os mandarem para cá.
precisam se alimentar, mas podem fazê-lo caso Eles podem assumir a forma Humana, se possuírem
queiram (nota: existem cultos ou clãs no Ma-Kai o talento “Forma Alternativa”.
que só se alimentam de almas dos seres humanos, Características: além das características comuns
como o clã do mal, e não se sentem saciados com a um Oni, adquire +4 em For, +2 em Con, -2 em Int
nenhuma outra forma de alimento) e vivem bem e -2 em Car. Sua aparência é a de um monstro.
mais que os seres humanos (em média, cada 100 Características Gerais:Independente do tipo que
anos de um Oni, equivale a 1 ano Humano). Todas o Oni seja, todos eles recebem um redutor de -4 em
as funções de seus corpos são feitas pelo seu núcleo seus testes sociais (-6 se estiver interagindo com um
de energia, ou o “coração negro”. Tudo é realizado nativo do Rei-kai). O Oni também possui as
por You Ki e não por funções corporais. Os Onis seguintes características:
são divididos também, por sua aparência física. - +2 Des, +2 Int, -2Car.
Podem variar entre: - Tamanho Médio: deslocamento básico de 9m.
Reencarnado - Visão no escuro até 18m.
Esses Onis são demônios que foram mortos ou - Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de
banidos do Ma-Kai e assim fugiram para o Ningen- Blefar e Esconder-se.
Kai reencarnando no corpo de uma pessoa comum, - Qualidades Especiais: resistência a frio 5,
e até mesmo vivendo como uma pessoa comum, eletricidade 5 e fogo 5.
indo à escola e talvez gostando da nova família. - Extra You-ki: +6 pontos extras de You-ki.
Esses Onis ainda guardam lembranças de sua vida - Classe favorecida: Ladino
passada, e uma vez que recobrem suas forças talvez - Ajuste de Nível: +1
voltem novamente ao Ma-Kai para ajustar contas.
Características:além das características comuns Seres Sobrenaturais
apersonagem,
um Oni, adquirem
+4 pontos um talentonono1º1ºnível
de perícia nível
e +1de Seres sobrenaturais geralmente são Guias
Espirituais ou Deusas da Morte (no caso de Botan
ponto de perícia a cada nível subseqüente. Sua no início do Anime). Esses seres não chegam a ser
aparência é a de um humano normal. realmente deuses, mas tem uma ligação com eles.
Yokai Geralmente esses seres ficam encarregados de ajudar
São Onis, mas que possuem uma forma muito Detetives Sobrenaturais ou levam as almas dos
parecida com a humana, tendo apenas poucas mortos para o Rei-Kai. Seres sobrenaturais têm o
variações em sua aparência, como orelhas de raposa, poder de materializar roupas e objetos, normais.
cauda, etc... Todos esses Onis tem uma afinidade Esses seres também não envelhecem de uma maneira
comum com as Doutrinas e facilmente usam seu normal, como os Onis, cada 1 ano de uma vida
You-Ki no Ma-Kai para vencer disputas ou apenas humana, equivale há 100 anos para eles. Seres
para sua própria defesa. sobrenaturais também tem a grande vantagem de
Características: além das características comuns terem 3 chances de ressurreição caso morram no
a um Oni, adquire um bônus racial de +2 em For, +2 Ningen-Kai ou no Ma-Kai, mas se um Ser
em Con e -2 em Car. Sua aparência é a de um sobrenatural morre pela quarta vez ele não pode
humano normal, mas com alguma deformidade ressuscitar sozinho, apenas o Imperador Ema-Daioh
determinada na criação do personagem e aprovada pode revivê-lo a partir da terceira morte, e ele não
pelo Mestre de Jogo. tem esse costume. Seres sobrenaturais também têm
Ogro livre acesso entre o Rei-Kai, o Ma-Kai e a Terra,
podendo viajar entre eles a qualquer hora, mas

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sozinho não é possível teleportar outros (exceto aparência humana. Após este fato, um Mazoku será
quando há autorização do Rei-Kai). No Rei-Kai considerado desperto por conhecer sua verdadeira
também existe Onis. Todo Oni srcinário do Rei-Kai srcem. Um Mazoku ainda precisa do talento
segue as mesmas regras que o Oni Ogro, porém sua “Doutrinado” para poder ver coisas sobrenaturais.
tendência é sempre benigna (Leal/Bom, Neutro/Bom
ou Caótico/Bom), eles não recebem o bônus de Raças Alternativas
You-Ki extra (o Oni do Rei-Kai sempre irá possuir Alternativamente é possível escolher uma raça do
Rei-Ki e não You-Ki) e recebe o talento “Demônio universo padrão de D&D. Qualquer raça será
Bom” como um talento extra. considerada um Oni: Oni Yokai, caso a raça possua
Características:Além das características já uma aparência similar a do Humano (como os
mencionadas acima, todos os Seres Sobrenaturais “Elfos”, por exemplo), ou Oni Ogro, caso a raça
recebem os seguintes modificadores (com exceção possua uma aparência grotesca comparada a do
dos Onis do Rei-Kai, que possuem características
próprias; veja o parágrafo descritivo anterior): aHumano (como
esta regra o “Goblin”,
são as raças que por exemplo).
possuem Exceção
ligações com
- +2 Sab, +2 Car. o reino celestial (como os “Anjos”; Livro dos
- Tamanho Médio: deslocamento básico de 9m. Monstros, pág 18).
- Visão no escuro até 18m. Características:estas raças ainda retém suas
- Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de próprias características sendo que os DVs raciais
Observar e Ouvir. ainda são considerados no NEP para determinar o nº
- Qualidades Especiais: resistência a frio 5, de Habilidades Avançadas que o personagem possui.
eletricidade 5 e ácido 5. Por exemplo: um Bugbear (Livro dos Monstros, pág
- Extra Rei-ki: +6 pontos de Rei-ki. 38) possui em suas características raciais 3DVs
- Classe favorecida: Paladino. raciais e ajuste de nível +1, o que é considerado
- Ajuste de Nível: +1. NEP 4. Se este Bugbear adquirir um nível em
qualquer classe, será considerado NEP 5, o que lhe
Mazoku confere 2 pontos de Habilidade Avançada (1 no 1º
Estes seres possuem sangue Oni misturado com nível efetivo de personagem e mais 1 no 5º nível
sangue humano. Na maioria das vezes nem o próprio efetivo de personagem).
mazoku
a de um sabe o que é, Quando
já que sua aparência épelo
idêntica
ser humano. é descoberto Rei- J ogar com Personagem Criança
Kai, são mandados para o Ma-Kai ou são É possível jogar com uma criança no universo de
exterminados, já que o cruzamento de seres de Yu Yu Hakusho D20. Em regra, considere que
mundos diferentes é proibido. qualquer personagem com idade inferior a 14 anos é
Características:possuem as mesmas vantagens uma criança e recebe os seguintes modificadores:
que a raça dos humanos descritos acima, mas - +2 Des, -4 For, -2 Sab.
possuem +4 pontos de habilidade para utilizar da - Tamanho Pequeno: deslocamento básico de 6m.
forma que desejar e possuem ajuste de nível +1. Quanto às outras características da raça, seguem
Mazokus também podem usar tanto Rei-ki quanto as mesmas regras. Note que um personagem que
You-ki. O próprio mazoku decide na hora o que está tenha começado como uma criança perde todos
usando, mas o personagem deve ser um Mazoku estes modificadores ao atingir os 14 anos, passando
desperto para poder utilizar esta capacidade, se não, a considerar apenas os modificadores comuns para a
só poderá utilizar Rei-Ki. Um Mazoku possui duas raça. Esta regra é válida para qualquer raça no
vidas: uma como Humano e outra como Oni. Caso o universo de Yu Yu Hakusho D20.
Mazoku morra como Humano, ele renasce alguns
minutos depois (1d10 minutos) como um Oni Yokai,
recebendo todos os benefícios da raça. Todos estes
benefícios permanecem por 3 dias e depois
desaparecem com o personagem voltando a sua
Classes
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Não houve mudanças com as regras básicas das fogo, sorte, magia, planta, força, sol, viagem,
classes, porém se faz necessário alguns ajustes. Veja enganação e guerra) e o Mei-kai o reino das
abaixo as mudanças feitas para melhor utilização dos criaturas de categoria A ou superior (utiliza a mesma
recursos de D&D: lista de domínios do Ma-kai).
Conjuradores:conjuradores não possuem mais Armas e Armaduras: nenhum personagem sabe
uma quantidade determinada de magias para usar qualquer arma, armadura ou escudo. Para ter
conjurar a cada dia. Ao invés disso, eles ganham este conhecimento, deve adquirir o talento
pontos de Rei/You-Ki extras. Para cada utilização apropriado.
diária vezes o nível de magia que esta utilização Nova habilidade especial de classe, “Doutrina”:
pertence, o personagem recebe 1 ponto de Rei/You- além das mudanças acima citadas, todas as classes
KI extra. A única exceção são as magias de nível 0, ganharam como habilidade especial “Doutrina”.
elas concedem 0,5 pontos de Rei/You-Ki extras para Cada nível nesta habilidade permite ao jogador
cada magia deste nível. Por exemplo: um mago de 5º adquirir 1 nível na doutrina escolhida (conheça as
nível possui 12 pontos extras de Rei/You-Ki, devido doutrinas e os poderes de cada uma no capítulo
possuir neste nível 1 magia de nível 3 (3x1=3), 2 “Doutrinas”). Os personagens adquirem o primeiro
magias de nível 2 (2x2=4), 3 magias de nível 1 pondo de doutrina no 1º nível de classe e ganham
(1x3=3) e 4 magias de nível 0 (0,5x4=2). No caso de mais um ponto a cada nível par de classe. Leve em
personagens com acesso a magias épicas, estas consideração o nível de classe total que o
magias sempre serão consideradas de nível 10. personagem possui (Exemplo: um personagem com
Obs: como se pode observar, não entra neste cálculo 4 níveis de guerreiro e 2 níveis de ladino possui 4
o bônus adicional de habilidade. Isto acontece pontos de doutrina e não 5). Mas para adquirir um
devido à versatilidade para se utilizar os pontos de nível em uma “Doutrina” não basta só por um ponto
Rei/You-Ki. de doutrina nela, é necessário gastar tempo e
Magias: cada nível de magia possui o seu próprio experiência treinando-a. Para aprender um novo
custo de Rei/You-Ki. Este custo equivale ao nível da nível de Doutrina, é necessário treinar 12 horas por
magia utilizada. Magias de nível 0 possuem um dia durante uma semana e pagar 1000 pontos de
custo equivalente a metade de um ponto de experiência, tudo isso multiplicado pelo nível da
Rei/You-Ki. O nível de conjurador continua sendo o Doutrina adquirida (Ex: adquirir o terceiro nível da
nível de conjurador
de personagens comnormal
acessodoa personagem. No estas
magias épicas, caso Doutrina “Reikohadouken”
de treinamento equivalentenecessita de umpor
há 12 horas tempo
dia
magias sempre serão consideradas de nível 10. durante 3 semanas e o gasto de 3000 pontos de
Classes com poderes divinos: todas as classes experiência). Caso o personagem possua um tutor, o
que são baseadas nos poderes divinos (clérigo, tempo de aprendizagem é dividido por 7. É possível
druida, paladino, ranger e outros), não possuem diminuir também o numero de horas do treino, para
mais os seus poderes com base em deuses. Em Yu cada 50 pontos de experiência extras gasto, diminui
Yu Hakusho, todos sem exceção têm como uma hora do treino.
divindade o imperador Ema. Neste caso, os poderes
divinos recebidos, virão dos reinos a qual o
personagem pertence, variando também os domínios
disponíveis. Segue a lista dos reinos (e seus
Perícias
Algumas perícias ganharam novas formas de serem
respectivos domínios): Ningen-Kai o reino dos utilizados. Vejam a seguir estas perícias e suas novas
homens (água, enganação, viagem, proteção, magia, utilizações:
ordem, conhecimento, cura, bem, mal, terra,
Acrobacia:além das utilizações já descritas em
destruição, caos, animal e ar), Rei-kai o reino dos
seres sobrenaturais (ar, morte, fogo, bem, cura, outros livros
pode ser usadodacomo
linha bônus
D20, seu nível emtanto
de esquiva, graduação
na CA
conhecimento, ordem, sorte, magia, planta,
quanto nos testes de resistência. Para ser usado
proteção, força, guerra e água), Ma-kai o reino dos
desta forma, o personagem tem que abdicar-se de
onis (animal, caos, morte, destruição, terra, mal,

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sua ação de movimento. O jogador deve avisar ao uma história muito boa para não estar sempre nesta
mestre que esta utilizando esta manobra. forma).
Cavalgar:além de suas utilizações básicas, serve Benefício:Enquanto permanecer nessa forma, o
também para conduzir veículos (carros, motos, etc). personagem adquire os seguintes benefícios: +2 em
Conhecimento de Religião: além de suas uma Habilidade a sua escolha, +2 Habilidades
utilizações básicas, serve para conhecer as leis do Avançadas a sua escolha (mas só podem ser
Mundo Espiritual. utilizadas nas Habilidades Avançadas principais do
Conhecimento das Trevas (nova períciapersonagem), + 5 pontos de Doutrina consideradas
disponível para todas as classes que possuam a
já treinadas (sendo que só podem ser utilizadas nas
perícia “Conhecimento Arcano”): indica o Doutrinas que o personagem conhece; caso não
tamanho de conhecimento que o personagem possui conheça nenhuma ou já tenha atingido o ápice da
sobre o Ma-kai ou o Mei-kai. Incluindo sua Doutrina, só poderá utilizar estes pontos para
geografia, lendas, nativos e o conhecimento dos evoluir Habilidade Avançada), +300 Pontos de Vida
membros mais importantes destes mundos. e + 300 Pontos de You-Ki. Uma vez decidido em
Cura: além de suas utilizações básicas, serve que será gasto as habilidades variáveis, elas não
também para implantar órgãos das trevas ou fazer poderão mais ser trocadas (exceto no caso de
tatuagens das trevas. Para fazer isto, alem do pontos de Doutrina que foram gastos para completar
material necessário (os equipamentos mais o uma Doutrina conhecida pelo personagem e agora
laboratório custam 36000PO, e são difíceis de ele já possui o ápice da mesma; neste caso os pontos
encontrar), precisa passar em um teste da perícia de Doutrina excedente serão gastos em Habilidade
Cura com CD 30. Só é possível utilizar esta perícia Avançada). O personagem deve dar pelo menos uma
com esta finalidade, se o personagem possuir o explicação para o motivo dele não poder estar em
talento “Medicina das Trevas”. O paciente durante a sua forma perfeita o tempo todo (ele pode ter
operação sofre 20d6 de dano e caso sobreviva à renascido humano, ser descendente de clã das
operação, sofre um redutor permanente de -2 em trevas...). Assumir a Forma Perfeita é uma ação de
Constituição. rodada completa que não gera ataque de
Operar Mecanism o: idêntico a operar oportunidade. Liberar esta manifestação requer o
mecanismo, porém serve para operar computadores gasto de 50.000 pontos de experiência. A perda de
e outros
Saltar:objetos eletrônicos
não houve também.
alteração, mas não há mais experiência não reduz
personagem, porém atrasa ooprogresso
nível efetivo
do mesmo. do
limite de alcance ou altura com base no tamanho do Uma vez assumido a forma, ele permanecerá pó uma
personagem. quantidade de rodadas igual a 10 + nível efetivo do
personagem. O personagem só ganha metade da
experiência do combate em que utilizou esta
habilidade.
Novos Talentos
É claro que não podiam faltar novos talentos. Este
capítulo conta com vários novos talentos que Aparência Humana [Racial]
complemento o mundo de Yu Yu Hakusho. Veja a Você é um demônio cuja aparência é idêntica a de
seguir os nomes, pré-requisitos e benefícios destes um ser humano.
talentos: Pré-requisito:Car 13+, raça Oni Yokai, apenas
no 1º Nível.
Benefício:Não sofre mais o redutor social dos
Adoção da Forma Perfeita [Racial] Onis e possui a aparência de um ser humano.
Durante o combate, o personagem pode usar essa
vantagem para
que deve ser assumir
diferente de uma formanatural.
sua forma mais poderosa Ataque Desarmado M aior [Marcial]
Pré-requisito:Pertencer à raça Oni Reencarnado, Com este Talento um personagem pode, além de
Oni Yokai ou Mazoku (já desperto), Nível 3 ou provocar dano normal com os seus ataques
maior em uma Doutrina, Categoria D+, BA +8 (e

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desarmados, provocar um dano maior com seus Especial:Os personagens que não possuem este
golpes. Talento causam 1d3 de dano com seus ataques
Pré-requisito: Talento “Ataque Desarmado desarmados. Estes dados têm como base criaturas de
Aprimorado”, BA +4, Sab 13+. tamanho médio.
Benefício:Os ataques desarmados do personagem
com esta habilidade causam 1d6 de dano.

Lista deNovos Talentos


Talentos Raciais Pré-requisitos Benefício
Adoção da Forma Perfeita Pertencer à raça Oni Reencarnado, Oni O personagem recebe bônus por
Yokai ou Mazoku (já desperto), Nível 3 assumir uma forma mais poderosa.
ou maior em uma Doutrina, Categoria
D+, BA +8 (e uma história muito boa
para não estar sempre nesta forma).
Aparência Humana Car 13+, raça Oni Yokai, apenas no 1º Você é um demônio cuja aparência é
Nível. idêntica a de um ser humano.
Demônio Bom Tendência benigna, Car 13+, raça Oni. O personagem apesar de ser um Oni,
possui uma boa índole.
Doutrinado Somente Humanos ou Mazoku, Sab O personagem é capaz de ver coisas
13+. sobrenaturais.
Grandão Somente Oni Ogro, apenas no 1º Nível. Um Oni com este talento possui
categoria de tamanho Grande.
Pequenino Somente Oni (exceto Oni Um Oni com este talento possui
Reencarnado), apenas no 1º Nível. categoria de tamanho Pequeno.

Talentos Marciais Pré-requisitos Benefício


Ataque Desarmado Maior Talento “Ataque Desarmado O personagem amplia o dado de dano
Aprimorado”, BA +4, Sab 13+. do seu ataque desarmado para 1d6.
Combo Acesso a alguma habilidade de O personagem é capaz de desferir um
Doutrina que realize ataques a ataque de Doutrina de longo alcance
distância (Como o Reigan da Doutrina logo após uma ação de ataque total.
“Reikohadouken”, por exemplo), BA
6+.
Combo Maior Talento Combo, BA 10+, nível 3+ em O personagem é capaz de desferir um
alguma Doutrina. ataque de Doutrina de longo ou curto
alcance logo após uma ação de ataque
total.

Talentos Sobrenaturais Pré-requisitos Benefício


Campo de Força Nível 1 em qualquer Doutrina, Sab O personagem torna-se capaz de criar
15+, BA +3. Campos de Força para proteção.
Campo de Força Aprimorado Nível 3 em qualquer Doutrina, Sab O personagem torna-se capaz de criar
19+, BA +8. Campos de Força que além de proteger
pode ferir quem o toca.
Detetive Sobrenatural Tendência Leal e/ou Bom, qualquer O personagem trabalha para o Rei-Kai
raça com exceção do Oni (veja desvendando mistérios sobrenaturais
“Demônio Bom”), BA +1. no mundo dos homens.
Soldado do Rei-Kai Tendência Leal, Talento “Detetive O personagem faz parte da tropa de

Sobrenatural”,
pelo menos trêsBAmissões
+10, terimportantes
cumprido elite do Rei-Kai.
para o Rei-Kai.
Energia Extra Nível 1 ou maior em uma Doutrina, O personagem recebe 5 pontos de Ki
Sab 13+. extras.

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Energia Vital Nível 3 ou maior em uma Doutrina. O personagem pode utilizar os próprios
pontos de vida como se fosse Ki.
Evasão Sobrenatural Nível 1+ em qualquer Doutrina. Sab O personagem pode realizar um
15+, talento “Esquiva”, 1+ nível em deslocamento especial após receber um
Destreza Avançada. ataque corpo a corpo.
Foco em Doutrina Nível 1+ na Doutrina escolhida, Sab Aumenta a CD dos testes de resistência
13+. de uma Doutrina em +2.
Especialização em Doutrina Nível 3+ na Doutrina escolhida, O personagem se tornou especialista
Talento Foco em Doutrina na Doutrina em uma técnica de sua Doutrina
escolhida, Sab 15+. aumentando o dano da mesma em +4.
Domínio Espiritual Sab 17+, talento Foco em Doutrina (em Aumenta a CD dos testes de resistência
uma doutrina que o personagem possua de uma Doutrina em +1.
pelo menos três níveis).
Forma Alternativa Sab 13+. O personagem possui uma segunda
aparência para camuflar a srcinal.
Membro em Arma Sab 13+, Int 13+, talento “Forma O personagem pode transformar partes
Alternativa”, pertencer à raça Oni do seu corpo em arma.
Ogro.
Medicina das Trevas Cura 13 grad, Conhecimento (Trevas) O personagem pode utilizar a perícia
13 grad, Base de Ataque +10. Cura para lidar com órgãos das trevas.

Campo de Força [Sobrenatural] Ki. A barreira permanece ativa por um número de


O personagem pode conjurar uma barreira de rodadas igual ao nível de classe do personagem.
energia para proteger uma determinada área em
volta de si. Combo [Marcial]
Pré-requisito:Nível 1 em qualquer Doutrina, Sab O personagem se tornou um grande mestre na arte
15+, BA +3. da luta, sendo capaz de executar mais de uma ação
Benefício:O personagem com esta habilidade dentro de um espaço curto de tempo.
pode criar uma barreira que oferece proteção total Pré-requisito:Acesso a alguma habilidade de
contra qualquer ataque em um raio de até 6m. O Doutrina que realize ataques a distância (Como o
personagem tem que estar dentro da barreira e Reigan da Doutrina “Reikohadouken”, por
ninguém
personagemdentro da barreira
fora dela (mas podepode
sair atacar outro
sem nenhum exemplo), BAO6+.personagem com esta habilidade é
Benefício:
teste de resistência). Ativar a barreira leva uma ação capaz de realizar uma seqüência de ataques
padrão e custa 15 Rei/You-Ki. A barreira permanece utilizando sua ação de ataque total e ao final da
ativa por um número de rodadas igual ao nível de mesma, o adversário é arrastado 9m permitindo
classe do personagem. realizar uma ação de ataque extra utilizando o poder
de uma Doutrina que atinja o alvo a esta distância.
Campo de Força Aprimorado
[Sobrenatural] Combo M aior [Marcial]
Como o Talento “Campo de Força”, personagem Como o talento “Combo”, só que mais versátil.
pode conjurar uma barreira de energia para proteger Pré-requisito:Talento Combo, BA 10+, nível 3+
uma determinada área em volta de si, mas esta em alguma Doutrina.
barreira provoca dano em quem a toca. Benefício:O personagem com esta habilidade é
Pré-requisito:Nível 3 em qualquer Doutrina, Sab capaz de realizar uma seqüência de ataques
19+, BA +8. utilizando sua ação de ataque total e ao final da
Benefício:Funciona exatamente como o Talento mesma, o adversário é arrastado 9m permitindo
“Campo de Força”, mas quem tocar a película realizar uma ação de ataque extra, sendo possível se
externa da barreira sofre 5d6 de dano. Ativar esta mover até o adversário para realizar o ataque a curta
barreira leva uma ação padrão e custa 25 Rei/You- distância ou utilizar o poder de uma Doutrina que
atinja o alvo a esta distância.

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Demônio Bom[Racial] Benefício:A pessoa com essa qualidade pode


Você é um demônio de bom coração, mesmo que sentir o que uma pessoa é. Enxergar um ser do
não queira confessar. Devido a isto o Mundo mundo espiritual disfarçado ou ver demônios que
Espiritual deixou de te perseguir, podendo talvez te estejam escondidos pela invisibilidade (este último
convidar para fazer parte deles, com um teste de Observar CD 20).
Pré-requisito:Tendência benigna, Car 13+, raça
Oni. Energia Extra [Sobrenatural]
Benefício:não sofre mais o redutor social dos Alguns personagens possuem uma capacidade
Onis e possui permissão para andar entre os espiritual acima do normal. Esta energia extra é
humanos. Pode também obter o talento “Detetive representada por este talento.
Sobrenatural”, como se fosse um ser sobrenatural. Pré-requisito: Nível 1 ou maior em uma
Doutrina, Sab 13+.

Detetive
Você por Sobrenatural [Sobrenatural]
algum motivo trabalha no Mundo este Para
Benefício:
adquire talento,cada vez que
aumente em o5 personagem
pontos seu
Espiritual como um detetive, sempre a disposição. Rei/You-Ki.
Pré-requisito: Tendência Leal e/ou Bom,
qualquer raça com exceção do Oni (veja “Demônio Energia Vital [Sobrenatural]
Bom”), BA +1. O personagem que possuir essa vantagem pode
Benefício: Você ganha os itens “Lupa do queimar pontos de vida como se fosse Rei/You-Ki.
Detetive” e “Comunicador Sobrenatural”. Tem Pré-requisito: Nível 3 ou maior em uma
acesso livre ao Mundo Espiritual através de sua Doutrina.
assistente. Mas está sempre a serviço do Mundo Benefício:Cada ponto de vida sacrificado lhe dará
Espiritual, podendo receber novos itens para um ponto de Rei/You-Ki para utilizar nas Doutrinas,
cumprir suas missões. Se negar a cumprir uma e em nenhum outro lugar.
missão acarreta na perda imediata de todos os
benefícios deste Talento até o personagem pagar Especialização em Doutrina
uma “penitência”. [Sobrenatural]
O personagem que possui este talento é um
Domínio Espiritual [Sobrenatural] especialista em uma determina técnica.
Você possui um domínio perfeito sobre sua Pré-requisito:Nível 3+ na Doutrina escolhida,
própria energia espiritual, tornando fácil a Talento Foco em Doutrina na Doutrina escolhida,
manipulação da mesma. Sab 15+.
Pré-requisito: Sab 17+, talento Foco em Doutrina Benefício:O personagem com esta habilidade
(em uma doutrina que o personagem possua pelo recebe um bônus de +4 no dano provocado por uma
menos três níveis). determinada técnica da Doutrina escolhida.
Benefício:O personagem com esta habilidade Especial: O personagem pode adquirir este
pode adicionar um modificar de +1 na CD dos testes talento diversas vezes. Seus efeitos não são
de resistência contra qualquer Doutrina que possua. cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir
Além disso, o personagem recebe um bônus de +5 este Talento, ele deve escolher uma nova técnica a
para sentir a energia espiritual de outro personagem se especializar.
ou para esconder a sua.
Evasão Sobrenatural [Sobrenatural]
Doutrinado [Racial] O personagem que possui este talento é capaz de
Você possui
sobrenatural, comoase habilidade de sentido.
fosse um sexto enxergar o realizar um deslocamento especial ao se esquivar de
um golpe.
Pré-requisito:Somente Humanos ou Mazoku, Pré-requisito:Nível 1+ em qualquer Doutrina.
Sab 13+. Sab 15+, talento “Esquiva”, 1+ nível em Destreza
Avançada.

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Benefício:O personagem com esta habilidade Grandão [Racial]
pode realizar um deslocamento de até 6m após ser Você possui uma altura fora do comum, medindo
alvo de um ataque corpo a corpo. Este entre 2,5m a 3m.
deslocamento ainda provoca ataques de Pré-requisito:Somente Oni Ogro, apenas no 1º
oportunidade, exceto para o personagem atacante. Nível.
Só é possível realizar este movimento caso o Benefício: Com este talento, a categoria de
personagem ainda possa realizar algum tamanho do Oni Ogro passa a ser Grande. Desta
deslocamento (pelo menos 6m) e recebe uma forma o Oni recebe -1 nos ataques e na CA e passa a
penalidade de -4 em qualquer ação de ataque ocupar um espaço de 3m², porém seus ataques
realizado até o final da sua próxima rodada. corporais passam a ter um alcance de 3m.

Foco em Doutrina [Sobrenatural] Medicina das Trevas [Sobrenatural]


Com sua
melhor este energia
Talento,para
umumpersonagem pode focarde
melhor desempenho Vocêpatamar,
novo aprimorou suas habilidades
utilizando médicas
conhecimentos a um
do mundo
sua Doutrina. das trevas.
Pré-requisito:Nível 1+ na Doutrina escolhida, Pré-requisito: Cura 13 grad, Conhecimento
Sab 13+. (Trevas) 13 grad, Base de Ataque +10.
Benefício:O personagem com esta habilidade Benefício:Com este Talento o pode-se implantar
pode adicionar um modificar de +2 na CD dos testes órgãos das trevas (como o Jagan) ou tatuagens das
de resistência contra a Doutrina escolhida. Além trevas.
disso, ao realizar qualquer teste que a Doutrina
exigir para utilizar alguma habilidade, o personagem Membro em Arma [Sobrenatural]
recebe um bônus de +1 neste teste. Um personagem Com este talento, o personagem pode transformar
com este talento também recebe um bônus de +2 partes do seu corpo em uma arma a sua escolha.
para sentir a energia espiritual de outro personagem Pré-requisito:Sab 13+, Int 13+, talento “Forma
ou para esconder a sua. Alternativa”, pertencer à raça Oni.
Especial: O personagem pode adquirir este Benefício:O personagem pode transformar uma
talento diversas vezes. Seus efeitos não são parte específica do seu corpo em arma. No momento
cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir em que adquire este talento, o jogador deve
este Talento, ele deve escolher uma nova Doutrina. determinar qual a parte do seu corpo que se
transforma em arma e qual é a arma corpo a corpo
Forma Alternativa [Sobrenatural] (pode ser qualquer arma não mágica encontrada nos
É a habilidade de alterar sua aparência utilizando o livros da séria d20). Uma vez determinado isto, não
Rei/You-Ki. poderá mais ser trocado. A arma criada pelo
Pré-requisito: Sab 13+. personagem é uma versão obra-prima da mesma e o
Benefício:O personagem pode alterar a própria personagem é considerado proficiente nela, mesmo
forma por uma forma alternativa, a fim de esconder que não tenha o talento apropriado (porém ainda
sua verdadeira aparência. A forma alternativa deve possuir o talento para usar outras versões da
sempre terá a mesma aparência. Utilizar esta arma).
habilidade consome 5 pontos de Rei/You-Ki e dura Especial: O personagem pode adquirir este
1 hora por nível de classe do personagem. talento diversas vezes. Cada vez que o adquirir, o
Especial: O personagem pode adquirir este personagem pode criar uma nova arma em outra
talento diversas vezes. Cada vez que o adquirir, o parte do seu corpo. Pode ser a mesma arma ou não.
personagem
lembrar podeforma
que cada adicionar umae onova
é única forma. Vale
personagem terá Pequenino [Racial]
que descrevê-la. Você possui uma estatura inferior a maioria,
medindo entre 90cm a 1,20m.

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Pré-requisito: Somente Oni (exceto Oni Todos os ataques que causam dano por energia
Reencarnado), apenas no 1º Nível. (elemental ou não) são considerados de toque ou
Benefício: Com este talento, a categoria de toque a distância dependendo da descrição da magia
tamanho do Oni passa a ser Pequeno. Desta forma o (exceto em casos que a doutrina especificar o
Oni recebe +1 nos ataques e na CA. contrário). Caso o ataque seja em área, o acerto é
automático, mas a vitima tem direito a um teste de
Soldado do Rei-kai [Sobrenatural] resistência de Reflexo para reduzir o dano pela
Como o talento “Detetive Sobrenatural”, mas metade (este teste de resistência só é válido para
agora você pertence a um grupo de elite do Rei-kai. ataques de área que provoque dano; exceto em
Pré-requisito:Tendência Leal, Talento “Detetive casos que a doutrina especificar o contrário).
Sobrenatural”, BA +10, ter cumprido pelo menos A menos que esteja especificado o contrario, todas
três missões importantes para o Rei-Kai. as doutrinas de ataque a distância terão alcance de
9m + 3m por nível de classe.
níveisAlém
Benefício:
adquirir dos benefícios
da Doutrina do cargo,
“Doutrina pode
do Exército Veja agora a descrição da maioria das Doutrinas
do Rei-Kai”. demonstradas na série.

Adaptação
Doutrinas Descrição
Uma Doutrina que para ser usada precisa que o
As doutrinas só podem ser adquiridas de duas personagem use o item Bolinho das Trevas, para
formas: através de um mestre ou árduos assim usar suas transformações. Essa Doutrina
treinamentos. Antes de escolher qual o caminho que permite que o personagem memorize um golpe e
seu personagem vai adotar no mundo de Yu Yu fique invulnerável a ele. Além disso, permite que o
Hakusho, leia atentamente as regras de como personagem se transforme em 3 poderosos tipos
funciona estas refinadas artes de luta. de monstros após memorizar o golpe, são eles: o
Usar uma Doutrina sempre será uma ação padrão, Macaco Monstro das Trevas, o Faisão das Trevas
exceto quando mencionado o contrário. e o Cão Monstro das Trevas.
O nível citado na magia se refere sempre ao nível
Notas
de Classe do personagem, exceto quando dito o
contrário. POPara fazer cada bolinho,
(representando é necessárionecessários
os ingredientes gastar 100
As doutrinas que possuem um “*” (asterisco) para fazer o bolinho), o confeiteiro do bolinho
duram um minuto por nível de classe, ou até o deve gastar 4 pontos de experiência, e leva 2
usuário cancelar a técnica. Caso ela não possua “*”, horas para prepará-lo.
ela será instantânea, iniciando e finalizando no Nível 1:Macaco Monstro dasTrevas
mesmo instante (exceto em casos que a doutrina Após comer um Bolinho das Trevas o
especificar o contrário). personagem muda sua forma, se tornando um
A CD do teste de resistência de uma Doutrina monstro macaco das trevas. Ao fazer isso ele
(quando aplicável) é igual a 10 + ½ do DVs do recebe: +4 em FOR, + 6 em DES e +4 em CON.
usuário + mod. de Sab (exceto em casos que a Este efeito dura até o final do combate.
doutrina especificar o contrário). Custo:15 pontos de Rei/You-Ki.

Lista de Doutrinas e Territórios


Tipo de Doutrinas Descrição Quem Possui
Adaptação O personagem se adapta a formas de dano e se Kuro Momotaro
torna mais resistente a eles.
Alongamento O personagem alonga os membros do seu corpo. Hokushin
Angelical Energy O personagem refina sua energia espiritual a Kai; En; Ryou
ponto de utilizar técnicas que poucos conseguem
perceber.

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Ankou Rai Jin Ken O personagem manipula o poder do trovão Suzako
utilizando técnicas destrutivas.
Battle Aura O personagem usa seu poder para o puro combate Bui
ofensivo.
Bomba Espiritual O personagem pode criar bombas altamente Karasu
perigosas.
Brilho Sui Seiki O personagem domina a mais poderosa arte Sensui Shinobu
celeste.
Butai O personagem é capaz de alterar o seu corpo a Toguro Ani
ponto de transformá-lo em uma arma viva.
Controle da Terra O personagem domina a terra transformando-a Gembu; Risho
em arma.
Controle Mental O personagem possui a capacidade de dominar a Raizen
mente de outras criaturas.
Cura Espiritual O personagem pode curar as feridas do corpo com Yukina
sua energia espiritual.
Demon’s Spirit O personagem domina uma arte demoníaca Raizen
através de uma tatuagem das trevas.
Devil Yoyo O personagem é capaz de carregar sua energia Rinku
espiritual em yoyos tornando-os armas letais.
Diabolical Hair O personagem dá vida aos próprios cabelos Sem exemplo neste manual
utilizando-os como armas.
Doutrina do exército do Rei-kai O personagem domina a arte ensinada à elite dos O exército do Rei-Kai (não há exemplo
soldados do Rei-Kai. de membros deste exército neste manual)
Gêiser O personagem utiliza-se das fontes de água Sem exemplo neste manual
ferventes do gêiser para eliminar seus adversários.
Gelo O personagem domina o gelo e o utiliza de forma Seiryu; Toya
mortal para vencer seus adversários.
Ja ou Em Satsu Ken O personagem é um dominador das chamas Hiei
negras mortais.
Ka Shou Rappa Ken O personagem utiliza o fogo para enfrentar seus Zeru
adversários.
Kin’niku Souza O personagem atingiu um controle absoluto sobre Toguro Ottoto

Lazer Light seus


O músculos ampliando
personagem manipula asua
luzcapacidade
para vencerfísica.
seus Suzuki
adversários.
MeiKai Power O personagem domina a arte secreta do reino Yakumo
proibido, o Mei-Kai.
Mei Ko Shou Kai Ha O personagem é capaz de detonar seus adversários Byakko
através de poderosos gritos.
Mistai O personagem é capaz de copiar as técnicas do Rando
seu adversário.
Nem Baku Houju no Shou O personagem utiliza a arte da pintura de combate Gama
para ampliar seus poderes.
Olhos Demoníacos O personagem é um mestre na arte do Jagan. Hiei
Plantas Demoníacas O personagem é capaz de manipular plantas para Kurama Yoko
utilizá-las como armas.
Rahiph Mukuro O personagem utiliza-se de uma energia Mukuro
avermelhada para superar seus adversários.
Raizen Team O personagem possui um estilo de combate Natsume, Kujou, Souketsu, Shuu
comum entre os mais antigos seres sobrenaturais.
Reiken O personagem pode criar espadas com sua energia Kazuma Kuwabara
espiritual.
Reikohadouken O personagem pode concentrar sua energia na Ysuke Urameshi; Genkai
ponta do dedo indicador e dispará-lo como se
fosse uma arma.

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Reikoshuken O personagem domina a arte que mistura a arte do Sensui Shinobu
Reiko com o estilo marcial Yushu.
Separação O personagem é capaz de criar cópias de si Sem exemplo neste manual
mesmo.
Shura Sempu Ken O personagem domina os ventos e o utiliza em Jin
combate contra seus adversários.
Sombras Demoníacas O personagem domina a mortal arte das sombras Shishiwakamaru
que utiliza a espada para matar.
Sui Ken O personagem luta utilizando o estilo dos mestres Chuu; Kokou
bêbados.
Teleporte O personagem é capaz de teleportar a si mesmo Itsuki
ou outras coisas.
Tsai Ryo O personagem utiliza a arte que manipula as Enki
cinzas para ataque e defesa.
Yomi Saihs O personagem utiliza-se de uma energia Yomi
esverdeada para superar seus adversários.
Tipo de Territórios Descrição Quem Possui
Cópia O personagem pode copiar outras pessoas com Yanagizawa
perfeição.
Devorar Energia O personagem pode utilizar os poderes dos outros Makihabara Sadao
ao devorá-las.
Energia Cinética O personagem pode imbuir energia cinética em Hagiri Kanami
objetos e fazê-los que voem para os alvos como se
fossem balas de um revolver.
Medicina O personagem transforma suas mãos em armas Kamia Minoru
mortais e pode conjurar insetos perigosíssimos.
Monstros Elementais O personagem pode criar elementais como os Mitarai Kyoshin
encontrados no Livro dos Monstros.
Paralisação O personagem pode paralisar o adversário pisando Kido
em sua sombra.
Tabu O personagem cria regras em seu território que se Yui Kaito
não forem seguidas, arranca a alma da vítima.

Telepatia O personagem
superficiais dospode lereosutilizar
outros pensamentos
esta habilidade Murota
para o combate.
Vídeo Games O personagem traz quem estiver em seu território Amanema Tsukihito
para dentro de um jogo criado por ele mesmo.

Nível 2:Resistência em DES e +8 em COM e a habilidade de vôo igual


Com essa arte o personagem pode memorizar ao dobro do seu deslocamento. Este efeito dura
um golpe e se tornar mais resistente a ele. Caso até o final do combate. Pode ser usado em
seja atacado novamente por esse mesmo golpe, o conjunto com a técnica Macaco Monstro das
personagem recebe metade do dano. Usar esta Trevas, e os valores são cumulativos.
habilidade não consome ação, porém só é possível Custo:25 pontos de Rei/You-Ki.
utilizar após se transformar em uma das bestas das Nível 4:Cão Monstro dasTrevas
trevas. Caso já tenha recebido algum ataque antes O personagem ao comer o 3° bolinho, se torna
de se transformar, poderá memorizar o ultimo um monstro metade homem metade cão das
ataque recebido. trevas. Ao fazer isso ele recebe: +12 em FOR, +16
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki. em DES, +12 em CON. Este efeito dura até o
Nível 3:Faisão das Trevas final do combate. Pode ser usado em conjunto
O personagem, após comer o 2º Bolinho das com as Macaco Monstro das Trevas e/ou Faisão
Trevas, adquire a forma de um monstro faisão das das Trevas, e os valores são cumulativos (porém
trevas. Ao fazer isso ele recebe: +8 em FOR, +12 perde a habilidade de vôo do “Faisão das

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Trevas”). Nível 2:Aumento Físico
Custo:40 pontos de Rei/You-Ki. O personagem aumenta sua musculatura ou a
Nível 5: Invulnerabilidade resistência de seu corpo, usando sua energia
Nessa arte o personagem faz o mesmo que a espiritual. O personagem recebe bônus em For ou
técnica Resistência, mas ele memoriza o golpe e se Con que varia dependendo de quantos pontos de
torna completamente invulnerável a ele, não Rei/You-Ki é desprendido. Dura por 7 rodadas
levando mais dano algum. Este efeito dura até o após ser invocado.
final do combate. Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
Custo:20 pontos de Rei/You-Ki. em For e Con (máximo de 30 pontos que podem
ser gastos desta forma).
Alongamento Nível 3:Auréola
Descrição Com essa técnica o personagem cria em volta de
seus dedos e braços, arcos dourados de energia
Essa Doutrina
membros (pernaspermite ao usuário
e braços) alongar certa
e pescoço seus que podem ser usados contra os inimigos
quantidade de metros que depende do nível da causando grandes estragos ao adversário, pois ela
doutrina. O personagem recebe também uma é como uma serra. Causa dano de 2d6 por nível,
grande flexibilidade, podendo se esquivar mais dano por corte (Este poder possui margem de
facilmente dos ataques. ameaça: 19-20/x2).
Nível 1-6:Progressão Única Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Para cada nível, o personagem pode esticar 9m, Nível 4:Energia de Fúria*
e recebe um bônus de esquiva de +5 na CA e nos O personagem pode usar seu Rei/You-Ki para
teste de agarrar. elevar o nível de sua força e energia espiritual. O
Custo:Nenhum. personagem recebe Bônus em For e Sab que varia
dependendo de quantos pontos de Rei/You-Ki é
Angelical Energy desprendido.
Descrição Custo:10 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
Uma Doutrina poderosa por si só e capaz de em For e Con (máximo de 50 pontos que podem
causar vários estragos. Ela faz com que os ser gastos desta forma).
usuários possam manipular efeitos energéticos Nível 5:Golpe Devastador
O personagem reúne sua energia espiritual em
muito fortes.
Notas seu punho e ataca violentamente seu adversário
Qualquer adversário do usuário desta doutrina liberando toda a energia de uma vez só, causando
que não obter sucesso em um teste resistido de um grande estrago em seu oponente. Dano de 3d6
nível de classe não irá ver os ataques e será por nível.
considerado surpreso para qualquer ataque Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
utilizando as habilidades desta doutrina. Este teste
pode ser realizado uma vez a cada rodada e não Ankou Rai J in Ken
consome ação. Claro que se o usuário desta Descrição
Doutrina desejar pode mostrar sua técnica. A Doutrina da utilização do controle do Trovão
Nível 1:Arma Energética das Trevas é muito poderosa e o céu se enche de
O personagem cria uma arma semelhante a um nuvens trovejantes quando alguém usa essa
bordão feito com energia espiritual e utiliza essa Doutrina.
arma para atacar seus adversários. Esta arma Nível 1: Soco Trovão*
causa 1d6 de dano por nível. O bastão dura por 3 O usuário carrega a energia do trovão em suas
rodadas após ser invocado, desaparecendo em mãos e a descarrega sobre seu adversário com um
seguida. soco com um bônus igual ao seu nível vezes dois.
Custo:7 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível.

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Nível 2: Arco do Trovão das Trevas Battle Aura
O usuário carrega sua energia, mas ao invés de Descrição
descarregar essa energia com um soco dispara A Aura de Batalha, uma poderosa Doutrina em
uma flecha contra seu alvo. Causa 1d6 por nível. que o personagem cria uma aura esverdeada em
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível. torno dele, podendo fazer diversos efeitos.
Nível 3: Eletrocutar Nível 1:Criar Machados*
O usuário toca no adversário e descarrega nele a O personagem usa sua energia espiritual para
força do Trovão, ou pode atacar a distância, criar grandes e pesadas armas para usá-las na
disparando um raio de energia. Dano de 3d6 por batalha. A arma equivale a uma arma de tamanho
nível. Grande ou maior de sua versão srcinal (machado,
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. espada, martelo...). A arma é considerada uma
Nível 4: Tempestade Elétrica* arma +5. Custo 5 Rei/You-Ki por arma.
Com essa técnica o usuário conjura uma
tempestade elétrica que fortifica seus poderes. Custo:
Nível 5 pontos de Rei/You-Ki por arma.
2:Armadura
Dobre o dano provocado pelas habilidades A aura envolve o personagem reduzindo os
anteriores desta doutrina. Usar este poder leva 2 danos contra ele. Concede RD que varia de
rodadas para ter efeito. Caso o personagem já acordo com a quantidade de Ki gasto na
esteja sob uma tempestade elétrica, natural ou utilização. Dura 1 minuto.
não, ele recebe os benefícios desta habilidade sem Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki para cada 1
precisar gastar Rei/You-Ki. ponto de redução de dano. Máximo de 50 pontos
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki. de Rei/You-Ki que pode ser gasto.
Nível 5: Reenergizar Nível 3: Voar
Com esta técnica o usuário pode curar os O personagem pode usar sua Aura de Batalha
próprios pontos de Ki com a força do relâmpago. para voar ou apenas flutuar. O personagem
Qualquer dano elétrico que visar o personagem irá adquire deslocamento de vôo perfeito de 4,5m por
recuperar seu Rei/You-Ki ao invés de feri-lo. nível de classe.
Caso o personagem esteja sobre os efeitos da Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
habilidade “Tempestade Elétrica”, ele recuperará Nível 4:Ataque Energético
1d8 pontos
técnica não de Rei/You-Ki
custa pontos de por rodada. Usar
Rei/You-Ki, estao
porém O personagem concentra sua aura e dispara uma
estrela de energia esverdeada contra seu
personagem tem que estar consciente. adversário, causando um grande estrago. Dano de
Custo:Nenhum. 2d6 por nível.
Nível 6: Separação Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
O personagem que controlar essa doutrina pode Nível 5:Força Gigante
fazer cópias de si mesmo sob seu comando, que O personagem usa sua aura para aumentar ao
atacarão o adversário até a morte. Pode-se fazer mesmo tempo sua Força e sua CA, usando essa
até 6 clones, e todos podem ser conjurados de técnica numa perfeita combinação de ataque e
uma única vez ou individualmente. Cada clone tem defesa. Aumenta a For e a CA dependendo de
½ dos DVs do srcinal (arredondado para baixo). quanto o personagem desprende de Ki. Dura 1
Caso o usuário queira ampliar os DVs de cada minuto e esse efeito pode ser usado em conjunto
cópia, deverá dispor de pontos de Rei/You-Ki com a técnica “Armadura”, dessa mesma
extra para cada DV extra individualmente para Doutrina.
cada cópia. Caso o personagem esteja sobre os Custo:25 pontos de Rei/You-Ki para cada +10
efeitos da habilidade “Tempestade Elétrica”, em For e CA. Máximo de 100 pontos de Rei/You-
reduza o custo desta doutrina pela metade. Ki que pode ser gasto.
Custo: 16 pontos de Rei/You-Ki para cada 2 Nível 6:BattleAura Cross Atack
níveis de classe e por clone + 16 pontos de O personagem cria uma grande estrela,
Rei/You-Ki por DV adicional por clone individual. semelhante à técnica “Ataque Energético” só que

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muito mais poderosa, e a utiliza para atacar seu Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por Pólvora
adversário causando um estrago muito maior. criado.
Dano de 3d6 por nível. Nível 4:Espírito Explosivo
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. O personagem carrega seu corpo com energia
espiritual e parte para cima do alvo, para atingi-lo
Bomba Espiritual com seu próprio corpo. Quando toca no
Descrição adversário ou quando o usuário quer, seu corpo
Uma terrível Doutrina que permite que o explode por causa da energia espiritual
usuário transforme seu Rei/You-Ki em bombas acumulada, mas o usuário não recebe dano algum,
espirituais. já o adversário, sofre um grande estrago. Dano de
Notas 5d6 por nível.
Qualquer adversário do usuário desta doutrina Custo:20 pontos de Rei/You-Ki por nível.

que não
nível de obter
classesucesso
não iráemverumosteste resistido
ataques de
e será Brilho Sui Seiki
considerado surpreso para qualquer ataque Descrição
utilizando as habilidades desta doutrina. Este teste Uma lendária doutrina, cujos dominadores eram
pode ser realizado uma vez a cada rodada e não chamados de Anjos na idade média. Doutrina
consome ação. Claro que se o usuário desta poderosíssima, e mortal.
Doutrina desejar pode mostrar sua técnica. Notas
Nível 1:Toque Explosivo Somente personagens de categoria S ou
O personagem toca o inimigo causando uma superior que possuam o talento “Domínio
explosão no local tocado. O alvo deve obter Espiritual” podem adquirir níveis nesta Doutrina.
sucesso em um teste de Fortitude ou terá um dos Nível 1:Armadura Dourada*
seus membros arrancados, como se o ataque fosse O usuário da doutrina cria uma armadura que
vorpal. Dano de 1d6 por nível. passa a proteger seu corpo de danos. Oferece RD:
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível. X/-, onde X é igual ao seu nível de classe. Dano
Nível 2:Granada Espiritual de ataques físicos desarmados aumenta em
O personagem cria uma granada em sua mão e a +1/nível.
arremessa contra seu adversário causando um bom Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
estrago. Dano de 1d6 por nível e os alvos no raio Nível 2:Golpe de Ruptura
de 6m do ponto da explosão devem obter sucesso O personagem pode criar até 3/dia um tornado
em um teste de Reflexo para reduzir o dano pela que anula ataques. Funciona como uma contra
metade. Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nível. mágica com nível de conjurador igual ao nível de
Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível. classe do usuário. Além deste efeito, causa 3d6 de
Nível 3:Pólvoras* dano no adversário.
O personagem cria várias criaturas-bombas Custo:30 pontos de Rei/You-Ki.
chamadas Pólvoras. Elas podem voar com suas Nível 3:Armadura Azul
asas e obedecem todas as ordens de quem as O personagem se protege por uma armadura
criou. O usuário pode fazer no máximo seu nível muito mais poderosa, e dessa vez azul. Oferece
de classe em número de criaturas por turno RD: 2X/-, onde X é igual ao seu nível de classe.
(arredondado para baixo) e eles devem ser Esta armadura só pode ser invocada duas rodadas
conjurados dentro do alcance padrão. Os Pólvoras após conjurar a Armadura Dourada. Dura uma
podem ser usados também como espiões, pois o rodada por nível.
personagem poder ver e escutar tudo através Custo:15 pontos de Rei/You-Ki.
deles. O deslocamento de um Pólvora é de 18m Nível 4:Brilho Sui Seiki*
(vôo, perfeito) e eles ocupam um espaço de 1,5m A técnica suprema dessa doutrina. Com essa
para cada dois Pólvoras. Dano 2d6 por criatura, técnica, o personagem torna-se livre para voar
devido elas explodirem ao contacto. (Vôo perfeito com deslocamento igual a 4,5m por

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nível de classe). O usuário fica coberto por um quantidade de PVs igual ao seus PVs atuais +10 e
brilho dourado. De acordo com cada usuário este ficará desacordado até regenerar pelo menos
brilho pode formar uma asa de energia ou não. metade dos seus PVs totais, caso o contrário, o
Qualquer ataque ganha +1d6 de dano por nível de personagem toma o dano normal sem o
classe do personagem. multiplicador do sucesso decisivo.
Custo:30 pontos de Rei/You-Ki por nível. Especial:aprender este nível desta Doutrina
consome permanentemente 2 pontos de PVS e 2
Butai pontos de Rei/You-Ki para cada nível de classe do
Descrição personagem. Este efeito ocorre no momento em
Uma rara Doutrina que permite que seu usuário que o personagem adquire esta técnica e é
faça o que quiser com o próprio corpo, desde contabilizado também nos níveis subseqüentes.
virar uma arma até virar uma poça de matéria Custo:Nenhum.

orgânica.
Nível 1:ArmaMenor* Controle da Terra
O personagem pode fazer com que seu dedo Descrição
estique fazendo-o virar uma lamina. Dano de O personagem com essa Doutrina passa a
1d6/Categoria. controlar as forças da Terra e usá-las para atacar
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria. seus inimigos.
Nível 2:Arma Maior* Nível 1:Apedrejar
O personagem pode fazer com que seu braço De suas mãos o personagem faz com que pedras
vire uma espada, ou ele mesmo virar uma. Dano voem contra seu inimigo para atacá-lo, causando
de 1d6 por nível. 1d6 de dano pro nível.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Nível 3:Arma Múltipla Nível 2:Braço de Pedra*
Funciona como a técnica anterior, mas pode O braço do personagem se torna de pedra,
fazer com que os dois braços se estiquem e aumentando assim sua força (+1 em força por
formem diversos fios cortantes que atingem um ou nível).
mais adversários e causam um grande dano. Dano Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível.
de 1d6 por nível. Cada teste de ataque deve ser Nível 3:Shura Nendo
realizado separadamente. O usuário só pode O personagem invoca Toui*
uma armadura feita de
atingir um número de adversários igual a seu nível pedra, argila, areia ou até mesmo poeira; isso
dividido por 4 (arredonda para baixo). aumenta sua proteção e dano de seus ataques
Custo: Custo de 3 pontos de Rei/You-Ki por desarmados. Recebe um bônus de +1 nas suas
nível e por cada pessoa atingida. jogadas de dano dos ataques desarmados e +1 na
Nível 4:Derretimento sua CA para cada nível, dura por um minuto por
Com essa técnica o personagem pode fazer com nível.
que seu corpo fique muito maleável, ajudando em Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
muito na esquiva do personagem. Essa técnica Nível 4:Bomba Shura
também pode ser usada para passar por baixo de É necessário que o personagem já esteja usando
porta ou até pelo buraco da fechadura. Concede a técnica Shura Nendo Toui para usar essa
um bônus de mais 20 na CA. técnica. O personagem concentra sua força em seu
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki. corpo e pula contra o inimigo atacando-o com
Nível 5:Imortalidade uma ombrada devastadora. Dano dobrado por
O personagem é virtualmente imortal e pode ataque desarmado.
regenerar facilmente PVs perdidos. O personagem Custo:10 pontos de Rei/You-Ki.
adquire regeneração 10, e sempre que acertarem Nível 5:Pedra Explosiva
um sucesso decisivo role o d%. Se o resultado for Com essa técnica o corpo do personagem passa
10 ou menor, o personagem perde uma a ser todo de pedra, que pode desmontar e voar

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para cima do adversário em forma de várias Nível 1-6:Progressão Única
pequenas pedras. Nessa forma recebe +10 em For, As vitimas têm direito a um teste de resistência
+10 em Con, -10 em Des e -10 em Car (Nenhuma de Vontade (CD padrão). Caso falhem, seus
destas penalidades reduzem o valor de habilidade corpos estarão sob o controle do usuário desta
para um valor inferior a 3). Além disso, o usuário doutrina. Uma vez sob o controle do usuário, ele
não recebe danos, porque mesmo que seja poderá usar qualquer habilidade que a vitima
atingido ele poderá se remontar ou se recuperar possua, mas para determinar o poder delas, será
novamente com a fusão das pedras. Porém existe considerado o nível de classe do próprio usuário
um ponto fraco nessa Doutrina: a Pedra-Coração. (mas o usuário ainda pode usar tanto o Rei/You-
Sempre que acertarem um ataque no personagem Ki da vítima quanto o próprio, mas nunca os dois
role o d%. Se o resultado for 10 ou menor, o ao mesmo tempo). O alcance desta Doutrina é
personagem morre. Caso o atacante obtenha um padrão, porém é medido em km. A duração desta
sucesso decisivo confirmado, role o teste uma habilidade é padrão, mas pode ser anulada pelo
quantidade de vezes equivalente ao multiplicador usuário a qualquer instante. Enquanto estiver
decisivo da arma. O personagem pode também usando esta habilidade, o usuário não pode
atacar arremessando seu corpo em forma de várias realizar nenhuma ação exceto cancelar esta
pedras causando 3d6 por nível de dano (usar esta habilidade (o que é considerado uma ação livre).
manobra não gera custo de Rei/You-Ki). Durante Cada nível desta Doutrina permite controlar um
esse ataque o adversário pode fazer um teste de adversário adicional.
Observar para tentar ver a Pedra-Coração (CD = Custo:30 Rei/You-Ki por vitima
ao teste da perícia Esconder-se do usuário). Caso
o adversário tenha visto a Pedra-Coração, poderá Cura Espiritual
pega-la com um teste bem sucedido da perícia Descrição
Prestidigitação. Retirar a Pedra-Coração do Usando suas ondas espirituais o personagem
usuário desta Doutrina provoca uma penalidade com essa Doutrina pode curar os ferimentos de
ao mesmo de -10 em Des, -10 nos ataques, -10 na uma pessoa, ou dele mesmo.
CA e fica impossibilitado de voltar a sua forma Nível 1: Cura Mínima
srcinal (considerando que o personagem tenha Cura 1d8+1 PVs por nível.
optado por esta
Além disso, habilidade com
um adversário não aser permanente).
posse da Pedra- Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Níve l 2: Cura Leve
Coração pode destruí-la provocando a morte do Cura 2d8+2 PVs por nível.
personagem. O corpo de pedra que esta técnica Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
concede ao usuário pode ser um efeito que dure 1 Nível 3: Cura Moderada
minuto por nível ou um efeito permanente (este Cura 3d8+3 PVs por nível.
última opção está disponível apenas para Onis Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Yokais ou Ogros e deve ser decidido no momento Nível 4: Cura Superior
em que aprende este nível). Caso opte pelo efeito Cura 4d8+4 PVs por nível.
permanente, o desprendimento de Rei/You-Ki Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
devido o uso desta técnica torna-se permanente. Nível 5: Cura Perfeita
Custo:40 pontos de Rei/You-Ki. Cura 5d8+5 PVs por nível.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
ControleMental* Nível 6:Ressurreição
Descrição Com essa arte o personagem pode reviver um
Esta Doutrina é utilizada para manipular a mente personagem morto, como a magia ressurreição
dos seus adversários. As vitimas deste poder verdadeira, com nível de conjurador igual ao nível
continuam conscientes mesmo estando de classe do personagem. Mas fazer isso sem a
controladas, mas seus movimentos não obedecem permissão do Rei-Kai, pode acarretar sérias
mais os seus comandos. conseqüências. O personagem volta à vida com 1

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PV. Nível 3:Dark Axe*
Custo:100 pontos de Rei/You Ki O Oni pode criar um machado negro com este
poder. Dano do machado 3d6/categoria. Custo 15
Demon’s Spirit Rei/You-Ki por categoria. As armas criadas não
Descrição podem ser usadas por outras pessoas.
Com essa Doutrina o personagem utiliza todo o Custo:15 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
poder das trevas para atacar seus adversários sem Nível 4:Dark Arrows
nenhum dó nem piedade. É uma das mais O Oni cria flechas que seguem na direção do
poderosas Doutrinas. inimigo como se fossem teleguiadas. Isso aumenta
Notas a dificuldade para o adversário se esquivar
Somente personagens da raça Oni Yokai ou Oni concedendo ao usuário desta Doutrina +20 no
Ogro que possuem uma Tatuagem das Trevas ataque. Dano de 1d6/flecha.
Custo:15 pontos de Rei/You-Ki para cada três
podem adquirir
manipulador níveis nesta
dessa Doutrina, só podeDoutrina. O
possuir mais flechas criadas. Máximo de 60 pontos de
uma Doutrina além desta e mesmo assim não pode Rei/You-Ki que pode ser gasto.
passar do 1º nível dela. Não se pode ensinar esta Nível 5:Ghost Lance Attack
Doutrina a outras criaturas. Caso isso aconteça, o O Oni aponta a palma de sua mão na direção do
Oni é morto na hora pelas chamas negras. O Oni inimigo fazendo com que uma lança fantasma saia
precisa escolher onde ficará a tatuagem que faz em direção ao inimigo. Dano de 3d6 por nível.
ativar os seus poderes. Ele só pode ter duas Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
tatuagens no máximo, e se o local onde está à Nível 6:Super Ghost Lance Attack
tatuagem for destruído (10% de chance caso O mesmo que a técnica anterior, só que nesse
recebe um ataque decisivo), o Oni fica incapaz de poder, saem duas lanças na direção do inimigo.
realizar os seus poderes, até ele conseguir achar Custo: 30 pontos + 10 pontos de Rei/You-Ki
um cirurgião das trevas, para fazer uma nova por nível e por lança.
tatuagem. Nível 7:Dark Mist
Nível 1:Dark Symbol* Cria uma névoa que cobre um raio baseado na
Este poder, não é necessariamente um poder quantidade de Ki gasto. Todos dentro da névoa
propriamente
aparece na mãodito, e sim,
do oni. Com uma tatuagem ele
essa tatuagem, queé que não puderem
surpresos. O Oni que enxergar
conjurasãoa considerados
névoa pode
capaz de fazer movimentos telecinéticos. A força enxergar dentro dela normalmente.
cinética deste poder equivale a 10 + ½ dos níveis Custo:10 pontos de Rei/You-Ki para cada 10m
de classe. Também é utilizada na maioria dos de raio.
poderes dessa doutrina. Custo: 1 Rei/You-Ki para Nível 8:Pseudo-J agan
cada dois níveis. Com esse poder o oni cria um “falso Jagan” no
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki para cada dois chão, em baixo do adversário, fazendo-o ficar
níveis. paralisado. O adversário deve fazer um teste de
Nível 2:Dark Saber* resistência de vontade. Caso falhe, o adversário
Neste nível o Oni pode criar um sabre através ficará preso em uma área de 3m² por 1 rodada por
das forças negras do Rei/You-Ki. O símbolo de nível de classe, podendo apenas se defender. Caso
sua mão brilha fazendo com que o sabre apareça o usuário fique inconsciente, o efeito é anulado.
espontaneamente. Se essa arma cair da mão do Custo:15 pontos de Rei/You-Ki.
usuário ela desaparece precisando ser invocada Nível 9:Deadly Chains
novamente. Dano do sabre 2d6/categoria. As É necessário acertar a técnica “Pseudo-Jagan”
armas criadas não podem ser usadas por outras para utilizar esta habilidade. Com ele, o Oni faz
pessoas. com que saiam várias correntes de dentro do
Custo:8 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Pseudo-Jagan. As correntes amarram o inimigo
por todos os lados, estrangulando-o até a morte.

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O adversário fica completamente paralisado por 1 bônus de +20 em qualquer manobra usando o
rodada por nível. O alvo não tem direito a testes yoyo (incluindo ataque). Com esta habilidade, o
de resistência e começa a receber dano por asfixia. usuário também aumenta o alcance de ataque do
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki. yoyo de 3m para 15m e pode utilizar mais de um
Nível 10 Y- ou-K o Hadouken yoyo ao mesmo tempo. Limite de 4 yoyos, tanto
O oni cria uma bola de energia das trevas com a para a mão hábil quanto a mão inábil (as
palma da mão atirando no inimigo. Caso cause penalidades por utilizar a mão inábil continua).
dano máximo, a bola de energia ao tocar no Custo:50 pontos de Rei/You-Ki.
inimigo, cria um pilar negro que o engloba, Nível 3: Arremesso
causando morte instantânea. Dano de 3d6. Com essa técnica pode-se usar o yoyo para
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki. agarrar um alvo, lançá-lo para o alto e depois
Nível 11:Demon’s Spirit Form* puxar para baixo com toda força. Dano de 2d6
O poder definitivo do oni. Sua aparência muda: por nível.
Os olhos ficam vermelhos junto com os cabelos; Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
aparecem várias tatuagens pelo seu corpo; garras Nível 4:Energizar Yoyo*
crescem em suas mãos; aparece um par de asas Essa arte permite que o usuário aumente o
negras, que fechadas cobrem todo seu corpo; e ele poder de seu yoyo, deixando-o piscando com uma
não tem mais a necessidade de andar, pois ele energia, dependendo do tipo do Rei/You-Ki essa
flutua naturalmente. Recebe +20 em todas as cor muda. Aumenta em +1d6 o dano causado pelo
Habilidades nessa forma e ganha um ataque de yoyo por nível.
deslocamento de ar, que ele pode fazer com um Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
simples movimento de garra (Igual o ataque que o Nível 5: Serpentis
Raizen faz contra o Yusuke) que causa 2d6+Mod. Essa poderosa técnica consiste em agitar os
de For de dano. O dano de qualquer técnica dessa yoyos fazendo com que eles pareçam serpentes
doutrina, enquanto o Oni estiver nessa forma, é atiçadas e prontas para o ataque. O adversário
somado a +20 de dano. O oni pode optar por não recebe uma penalidade na CA de -1 para desviar
se transformar, mas neste caso não receberá o para cada 2 níveis do usuário e recebe 1d6 de
bônus de +20 nas Habilidades. dano por nível.
Custo:Nenhum. Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Devil Y oyo Diabolical Hair
Descrição Descrição
Essa é uma Doutrina bem parecida com o Difundida entre um antigo clã ninja, chamado
Reiken, pois lida com um controle tão perfeito de Kei-Hen. Essa doutrina se manteve secreta até
uma arma, no caso, o yoyo. Usando a energia hoje. Ninguém jamais havia presenciado seu
espiritual o yoyo deixa de ser um simples poder, exceto os ninjas Kei-Hen e suas vítimas.
brinquedo de criança, para ser uma arma mortal. Uma técnica letal, bela e silenciosa.
Nível 1:Aumentar Dano* Nível 1:Hair Whips*
Com essa arte o personagem transfere seu O personagem pode fazer seus cabelos
Rei/You-Ki para a arma fazendo com que ela crescerem e manipulá-los como um chicote com
fique mais poderosa. Aumenta os danos do yoyo alcance de 3m. Para cada nível desta técnica, seu
em +2 por nível do usuário. cabelo ganha uma força de 2d6.
Custo:1 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:10 pontos de Rei/You-Ki.
Nível 2:Yoyo Acrobático* Nível 2:Fios de Lâminas*
Com essa arte, o usuário passa a ter um controle O usuário é capaz de transformar cada um de
total do yoyo, podendo até fazer todas as seus fios de cabelos em lâminas muito finas, mas
manobras que um jogador profissional faz como que causam um estrago tremendo. Dano de 2d6
se estivesse brincando. Essa técnica oferece um por nível. È necessário que “Hair Whips” esteja

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ativa, pois utiliza a força desta técnica para Rei-Kai” podem adquirir níveis nesta Doutrina.
determinar o modificador de ataque e dano, e não Nível 1:Vôo
a força do usuário. O alcance do ataque ainda é O personagem pode voar a uma velocidade
3m. Custo- 15 Rei/You-Ki por nível. incrível se transformando em energia. O efeito
Custo:15 pontos de Rei/You-Ki por nível. dura uma rodada por nível de classe.
Nível 3:Setas de Cabelo Custo:10 pontos de Rei/You-Ki para cada 30m
O usuário é capaz de disparar os fios do cabelo de deslocamento de vôo.
como se fossem setas contra o adversário. Dano Nível 2:Energizar
idêntico da técnica anterior (só que pode atingir Com esse nível o personagem pode cobrir sua
um alvo distante). È necessário que “Fios de mão ou seu pé com sua energia espiritual,
lâminas” esteja ativa. podendo causar mais dano com ataques
Custo:1 ponto de Rei/You-Ki para cada 3m de desarmados.
alcance. Custo:10 pontos de Rei/You-Ki para cada +10
Nível 4:K awanaga no dano.
Essa técnica permite que seus cabelos cresçam e Nível 3:Raio Menor
avancem contra o oponente. Ao atingi-lo, seus O personagem com esse poder pode arremessar
cabelos passam a se enrolar pelo corpo dele, a fim um raio de energia espiritual azul para ferir o
de prendê-lo. Os fios prendem desde os pés à adversário.
cabeça, e são manipulados pelas mãos do usuário Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada 20
que deve fazer um teste de agarrar com bônus de pontos de dano.
+8. Se obtiver sucesso, a partir da rodada Nível 4:Abrir / Fechar Portal
seguinte, o cabelo começa a apertar a pele do O personagem pode abrir ou fechar pequenos
adversário cortando-a como um fio de lâmina. portais que ligam o Rei-Kai, o Ningen-Kai e o
Dano de 5d6 por turno. A vítima pode tentar sair Ma-Kai. Ele pode ir para qualquer um desses
desta manobra normalmente seguindo as regras da mundos, mas sozinho ou com uma única outra
manobra agarrar. pessoa. Abrir um portal simples leva 1 minuto.
Custo:30 pontos de Rei/You-Ki. Fechar um portal leva 1 hora. Para cada pessoa
Nível 5:Fio do Diabo adicional que possa atravessá-lo, aumente esse
Essa técnica
energia mortalpermite
atravésaodepersonagem lançar
um de seus fiosuma
de tempo
fechar. em 2 minutos para abrir e 2 horas para
cabelo. Normalmente, é preciso prender o Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki para abrir
oponente usando alguma das técnicas anteriores, portais +10 pontos por pessoa que possa
mas pode também ser usada em separado, fazendo atravessá-lo +10 pontos de Rei/You-Ki para cada
o próprio fio tentar atingi-lo. Dano de 10d6/2 6 segundos a menos no tempo para abri-lo; 20
níveis. pontos de Rei/You-Ki para fechar portais +10
Custo:15 pontos de Rei/You-Ki por nível. pontos por pessoa que possa atravessá-lo +10
pontos de Rei/You-Ki para cada 1 minuto a
Doutrina do Exército do Rei-Kai menos no tempo para fechá-lo.
Descrição Nível 5:AtaqueExterminador
Possuída exclusivamente por personagens que O personagem pode fazer o mesmo que o “Raio
tenham alcançado o status de soldado do Menor”, mas o raio vai causar mais ferimentos.
imperador Ema. Essa doutrina permite que o Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada 25
usuário manipule seu Rei/You-Ki em uma grande pontos de dano.
variedade de efeitos. Apenas Detetives
Sobrenaturais tem alguma chance de conseguirem Gêiser
tornar-se Soldados do Exército do Rei-Kai. Descrição
Notas Essa doutrina é a que controla os ares quentes
Somente personagens como talento “Soldado do do interior da terra. Apenas os mais aptos

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conseguem desenvolver esta até o fim. escorregar sempre que for executar alguma ação
Nível 1:Ar Quente* que requer um mínimo de movimento. Caso falhe
O ar em um raio de 10m por nível do usuário no teste, o personagem escorrega e perderá sua
torna-se quente e pesado. A temperatura aumenta ação além de sua Des na CA. Dura 1 rodada para
de 10 a 15 graus. O seu adversário ficará com uma cada nível do personagem.
penalidade de -6 em sua Des e seu deslocamento Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível.
terá uma redução de 3m. Vontade anula. Nível 2: Espada de Gelo
Custo:6 pontos de Rei/You-Ki. O personagem pode criar uma espada de gelo
Nível 2:Punhos Vermelhos em seu braço usando-a para atacar rapidamente.
O usuário pode esquentar suas mãos a ponto de Cria uma espada que causa 1d6 de dano/categoria.
deixá-las vermelhas por causa do calor. Dano de Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
+1d6 por nível. Duração: 1 rodada por nível de Nível 3:Congelar
classe após ser invocada O usuário pode congelar pequenas massas, nada
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. maior que um cachorro ou uma perna. O alvo faz
Nível 3:Parede de Água Quente* um teste de resistência de Fortitude, caso falhe
O Usuário é capaz de erguer uma barreira terá alguma parte do corpo congelada (a escolha
constituída de água quente. Essa barreira fica em do usuário). Dependendo da parte do corpo
torno do personagem, mas causa 2d6 de dano congelada, sofrerá uma penalidade diferente:
quando tocada por qualquer um, inclusive o - Cabeça: provoca asfixia e cegueira;
personagem. É necessário um teste bem sucedido - Tronco: -1 no ataque, -1 na CA e perde o
de FOR para atravessar a barreira, caso contrário mod. de Des na CA;
é repelido 1,5m para trás. - Braço: -2 no ataque para cada um deles e não
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki. pode mais atacar com o braço que foi congelado;
Nível 4:Cura Medicinal - Perna: -2 na CA para cada uma delas e perde
O personagem é capaz de regenerar e cicatrizar metade do movimento normal ou perde todo o
mais rapidamente seus ferimentos. Cura 3d8+5 movimento (este ultimo caso todas as pernas
PVs por nível. sejam congeladas).
Custo:7 pontos de Rei/You-Ki por nível. É possível quebrar o gelo para se libertar dos
Nível 5:Vulcão d’Água
O personagem pode lançar um jato d’água efeitos com Esta
Doutrina). um teste
açãodeéFor (CD = CD uma
considerada normalação
da
quentíssimo em direção ao inimigo. O jato causa padrão.
2d6 de dano por nível. Custo:10 pontos de Rei/You-Ki.
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 4:FlautaMetralhaGranizo
O usuário cria em suas mãos uma concentração
Gelo de ar frio, e dispara farpas de gelo ao soprar esse
Descrição ar frio. Dano de 1d6 por nível.
Com essa Doutrina o personagem controla as Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível.
forças congelantes, usando-as para atacar seu Nível 5:Espírito Maligno do Dragão
alvo. Congelante
Nível 1:Esfriar Uma onda de gelo arrasadora que congela tudo
Com essa arte o personagem pode fazer com ao seu caminho. Dano de 2d6 por nível. O alvo
que uma arena fique totalmente congelada e deve fazer um teste de resistência de Fortitude
escorregadia, dando uma penalidade de -1 em para cada membro mencionado na manobra
ataques e na CA para cada nível em todos os “Congelar”, caso falhe, terá uma ou mais parte
outros personagens que estiverem na mesma congelado (veja as penalidades de cada parte na
arena. Com exceção de qualquer personagem que própria manobra).
tenha acesso a esta habilidade, todos devem Custo:8 pontos de Rei/You-Ki por nível.
realizar um teste de equilíbrio (CD 22) para não

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Nível 6:Absorção deK i Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
Para utilizar esta técnica é necessário que Nível 3:J a Ou En Satsu K en 2*
alguma parte do corpo do personagem esteja Idêntica a anterior, mas esta espada causa 1d6
congelada, seja pela técnica “Congelar” ou pela de dano por nível.
técnica “Espírito Maligno do Dragão Congelante” Efeito colateral: 10 de dano por categoria.
ou por qualquer habilidade própria do personagem Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
que tenha congelado o alvo. O usuário pode Nível 4:Rajada deChamas Negras
absorver o Rei/You-Ki de um personagem após O personagem concentra na palma da sua mão o
congelar alguma parte do corpo do mesmo. poder de suas chamas negras e a dispara contra
Absorve 10d6 de Rei/You-Ki por rodada a partir seu oponente na forma de um lança chamas
da rodada em que é ativado. constante e, claro, de chamas negras. Causa 1d6
Custo:35 pontos de Rei/You-Ki. de dano por nível e dura 1d6 turnos.
Efeito colateral: 6 de dano por categoria.
J a Ou En Satsu K en Custo:6 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Descrição Nível 5:En Satsu Koku Ryu Ha
O Fogo Assassino do Rei Maligno ou as Técnica suprema dessa doutrina. Com ela o
Chamas Negras Mortais do Inferno é um poder usuário dispara uma onda de fogo negro parecido
muito difícil de ser controlado, principalmente no com um grande dragão negro que irá causar
mundo dos homens. Quando essa Doutrina é grandes danos ao alvo. Causa 5d6 de dano para
usada no mundo dos homens por um personagem cada nível do usuário.
que não a domina completamente, esta Doutrina Efeito colateral: 10 de dano por categoria e
se torna tão perigosa para sua vítima quanto para caso o usuário esteja no mundo dos homens, será
seu usuário. necessário conjurar as chamas negras do inferno
Notas antes de usar esta técnica uma ação livre, ou seja,
Somente personagens da raça Oni podem se falhar no teste de Vontade para controlar esta
adquirir níveis nesta Doutrina. Além disso, Doutrina, o dano do efeito colateral será
qualquer usuário desta doutrina deve obter provocado antes do ataque a ser realizado contra
sucesso em um teste de Vontade (CD = 20 + o o adversário.
dobro do nível
sucumbirá da Doutrina
ao efeito colateral sendo usado),
da técnica ou
sendo Custo:
Nível 15 pontos
6:Abso de Rei/You-Ki
rver Cham as Negraspor nível.
utilizada. Caso o usuário esteja no mundo dos Ao dominar este nível, o usuário desta Doutrina
homens, esta CD aumenta em +10. Nenhum dano se torna um verdadeiro dominador das chamas
provocado por um efeito colateral pode ser negras, se tornando também imune a todos os
reduzido. efeitos colaterais, ou seja, não precisa mais
Nível 1:En Satsu Rengoku Shou* realizar o teste de Vontade para dominá-la. Além
O usuário mantém uma chama normal em suas disso, qualquer dano que o usuário sofrer devido
mãos e ataca com socos contra um alvo. às chamas negras, poderá ser convertido em
Acrescenta um bônus de +2 nos danos de ataques Habilidades Avançadas temporárias (somente
desarmados causados, por nível do usuário. Força, Destreza ou Constituição). A proporção de
Efeito colateral: 1 de dano por categoria. conversão é de uma Habilidade Avançada para
Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível. cada 10 pontos de dano. Estes bônus duram uma
Nível 2:J a Ou En Satsu K en* rodada por nível de classe do usuário (podendo
O usuário com essa técnica cria em sua mão ser desativado como uma ação livre a escolha do
uma espada para atacar o seu alvo, parece muito personagem). Ao término dos efeitos desta
com o Reiken, mas é feita com Chamas Negras e Doutrina, o usuário entra em estado de exaustão e
não com energia espiritual. A espada causa 1d6 de deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD
dano/categoria. = 32), ou entrará em um sono profundo.
Efeito colateral: 3 de dano por categoria. Custo:Nenhum.

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K a Shou Rappa K en Nível 6:Raio de Fogo


Descrição Com essa técnica o personagem concentra toda
O Fogo Dinamite, Doutrina que usa o fogo sua energia na palma das mãos e dispara um raio
normal para controlá-lo e atacar seus inimigos de fogo em seu adversário, causando um grande
com ele. estrago. Dano de 3d6 por nível.
Nível 1:Aquecer Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
O personagem faz com que um ambiente
fechado (10m² por nível de personagem) comece a K in’niku Souza
ficar tão quente quanto um deserto escaldante. Descrição
Todos os personagens, exceto o usuário, devem Controle Muscular. O personagem pode crescer
fazer um teste de resistência de Fortitude para não e se tornar mais forte e resistente usando essa
ficarem tontos com o calor. Caso falhem, ficam poderosa Doutrina. É uma técnica suprema, usada

uma rodada
dano sem poder
por rodada a todosatacar. Causa 3 pontos
que estiverem de
na arena por poucos,
uma mas temida
das técnicas por muitos. Ao
o personagem utilizara
começa
(exceto o usuário). Dura 1 rodada por nível do manifestar certa porcentagem de seu poder, essa
personagem ou ate que ele perca a consciência. porcentagem é indicada ao lado do nome da
Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível. técnica.
Nível 2:Palma em Chamas* Notas
Com essa técnica pode-se criar uma chama na Além das habilidades concedidas por cada
palma da mão e atacar seu adversário com ela. técnica individualmente, caso o personagem
Esta doutrina adiciona um bônus de +2 no dano possuidor desta Doutrina manifeste os 100% dela,
de ataques desarmados para cada nível do ele pode realizar ataques a distância como se
personagem. estivesse corpo a corpo. Isto ocorre porque,
Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível. devido a sua grande força, o personagem pode
Nível 3:Purgatório Flamejante gerar um deslocamento de ar com a pressão do
O usuário mantém uma chama normal em suas ataque realizado. Neste caso, até um peteleco
mãos e ataca com socos contra um alvo. Esta pode deslocar o ar com a potência de um soco do
doutrina lhe garante um bônus de +5 para cada personagem.
nível em seus ataques e danos com golpes Nível 1:Reforço
Quando usada (10%)técnica faz com que os
essa
desarmados. Dura 3 rodadas.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. músculos do personagem aumentem bastante,
Nível 4:Aura deFogo aumentando assim sua For. Dura 1 rodada por
O personagem começa a pegar fogo, nível de classe após ser invocada. É Cumulativo
literalmente, e isso aumenta o dano de seus com as outras técnicas da Doutrina.
ataques, e essa aura de fogo também passa a Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
protegê-lo. Aumenta o dano de ataques em For. Máximo de 20 pontos de Rei/You-Ki que
desarmados em +1 por nível. Qualquer ataque pode ser gasto.
físico que atinja o usuário causa ao seu agressor Nível 2:Vigor (10%)
1d6 de dano/categoria. Dura 1 rodada por nível. Como na técnica anterior, sendo que o
Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível. personagem aumenta sua resistência, aumentando
Nível 5:Incinerar assim sua Con.. Dura 1 rodada por nível de classe
Após agarrar um adversário, o personagem após ser invocada. É Cumulativo com as outras
pode fazer com que o corpo do adversário seja técnicas da Doutrina.
atingido por uma forte onda de calor, podendo Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
reduzir o inimigo a cinzas. Dano de 2d6 por nível em Con. Máximo de 20 pontos de Rei/You-Ki que
(mais você precisa agarrá-lo primeiro). pode ser gasto.
Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 3:Armadura Corporal (15%)
Parecido com a técnica anterior, sendo que a

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pele do personagem ganha uma rigidez incrível, se L azer Light
tornando tão duro quanto aço, aumentando assim Descrição
sua CA. Dura 1 rodada por nível de classe após Essa doutrina consiste no controle de luzes com
ser invocada. É Cumulativo com as outras brilho intenso que são capazes de causar dano e
técnicas da Doutrina. até hipnotizar os inimigos.
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada +5 Nível 1:Feixe de Luz
de Armadura Natural na CA. Máximo de 50 O usuário é capaz de criar um feixe de luz. Esse
pontos de Rei/You-Ki que pode ser gasto. feixe pode ser usado para atingir um alvo,
Nível 4:Força Suprema (25%) causando 3d6 de dano. Ou ainda, o usuário pode
Os músculos do personagem aumentam muito e iluminar um raio de até 30m que esteja escuro.
o personagem passa a ter a aparência quase que a Custo:5 pontos de Rei/You-Ki.
de um gigante com os ombros bem mais largos e Nível 2:Espectro
com os braços bem maiores, aumentando assim
sua For. Dura 1 rodada por nível de classe após Comcoresse
uma nível, pode-se
à escolha. criar pode
O espectro um fantasma
atacar seude
ser invocada. É Cumulativo com as outras adversário com um bônus de +10 e dano de 2d6.
técnicas da Doutrina. Duração: 1 rodada por nível de classe após ser
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada +8 invocada.
em For. Máximo de 50 pontos de Rei/You-Ki que Custo:10 pontos de Rei/You-Ki.
pode ser gasto. Nível 3:Aurora Hipnótica*
Nível 5:Guerreiro Perpétuo (40% ) O personagem é capaz de criar uma espécie de
Personagem se torna uma monstruosidade cheia “chuva” de cores e brilhos que podem hipnotizar o
de músculos e com alguns tubos saindo de seu inimigo. O personagem pode hipnotizar apenas um
corpo, aumentado assim todos os seus atributos adversário por vez. Para isso, o adversário deve
físicos. Ao utilizar esse nível (apenas na primeira falhar em um teste de resistência de vontade. A
vez que utiliza na luta) o personagem recebe os vítima deve obedecer todas as ordens plausíveis
efeitos da magia cura completa com nível de do personagem (como atacar os amigos, mas não
conjurador igual ao seu nível de classe. Dura 1 matar-se).
rodada por nível de classe após ser invocada. É Custo:20 pontos de Rei/You-Ki.
Cumulativo
Custo: 15com as outras técnicas dapara
Doutrina. Nível
pontos de Rei/You-Ki cada +4 Com 4: Arma
essa Radiante*
doutrina, o personagem é capaz de
em For, Des e Con. Máximo de 300 pontos de revestir uma espada qualquer com uma luz intensa
Rei/You-Ki que pode ser gasto. que afia a arma, mas que não causa nenhum
Nível 6:Absorção de Energia Vital infortúnio ao usuário, somente aos demais. Causa
Para usar essa técnica o personagem antes 2d8 adicionais ao dano da arma em questão. Se
precisa manifestar 100% da sua força. O obtiver um sucesso decisivo, o oponente ficará
personagem com essa técnica pode absorver a cego por uma rodada para cada 2 níveis de classe
alma (energia vital) de seres do mundo das trevas do usuário.
ou homens e converte-las em Rei/You-Ki. Apenas Custo:10 pontos de Rei/You-Ki.
a alma de humanos normais, seres sobrenaturais e Nível 5:Ciclone Arco-íris
Onis de categoria F ou E em um raio de 90m Com esse nível, o personagem é capaz de
podem ser absorvidos dessa maneira. Cada alma disparar uma rajada de luz colorida muito forte,
absorvida recupera 10 Pontos de Rei/You-Ki do capaz de cessar uma chuva comum (não causado
personagem. Para absorver uma alma a vítima por outra Doutrina ou por qualquer outro poder
deve falhar em um teste de resistência de Vontade. sobrenatural). O Arco-Íris ainda pode ser usado
Desnecessário dizer que a utilização desta técnica para dissipar alguns efeitos de outras doutrinas,
é considerado um ato maligno. como a magia “dissipar magia” com um nível de
Custo:Nenhum. conjurador igual ao seu nível de classe. Dano de
2d6 por nível.

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Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. personagem só poderá utilizar a técnica vista, e
não a Doutrina inteira. Para aprendê-la
Meikai Power definitivamente, o personagem ainda deve gastar
Descrição certa quantia de experiência (5200XP multiplicado
Uma Doutrina suprema, vinda do mundo pelo nível da técnica) e possuir um ponto de
celestial do inferno: o Mei-Kai. Doutrina estocado para adquirir a técnica. Caso o
Notas usuário deste poder torne a arte/técnica copiada
Somente personagens que sejam do Mei-Kai permanente, ele se tornará parte da Doutrina
podem adquirir níveis nesta Doutrina. Mekai Power, sendo afetada por qualquer talento
Nível 1:Voar* que seja relacionado ao mesmo (como o talento
Você poderá voar com uma velocidade igual a “Foco em Doutrina”), porém o nível da técnica
4,5m por nível de classe do personagem. nunca será modificado (neste caso, se o usuário
deste poder copiar uma técnica de nível 3, ela será
Custo:
Nível 5 pontos de
2:Teleporte Rei/You-Ki por nível.
Alheio uma técnica de nível 3 do Mekai Power, mesmo
O personagem pode se teleportar ou a alguém que o usuário já possua uma técnica desta
que QUEIRA ser teleportado a até 3km de Doutrina para este nível). O personagem só pode
distância para um lugar que conheça ou esteja à copiar uma técnica por vez e tem 24 horas para
vista. Bônus de esquiva de +6 na CA (este efeito é tornar a ultima técnica copiada permanente.
sempre ativo enquanto o personagem possuir pelo Custo:Igual ao custo da Doutrina copiada.
menos 1 ponto de Rei/You-Ki). Nível 7:Despertar o Mal
Custo:15 pontos de Rei/You-Ki. Caso o seu adversário possua tendência
Nível 3:Teleporte Contra a Vontade diferente de Boa (Leal/Neutro, Leal/Mal,
O personagem pode teleportar um adversário a Caótico/Neutro, Caótico/Mal, Neutro/Mal ou
até 3km de distância, contra a vontade dele, caso Neutro), esta técnica o faz liberar todo o seu mal,
ele falhe em um teste de resistência de vontade. É podendo ser controlado. Teste de resistência bem
necessário conhecer o local para onde esta sucedido de Vontade anula o efeito.
teleportando o adversário. Custo:30 pontos de Rei/You-Ki.
Custo:15 pontos de Rei/You-Ki. Nível 8:Ilusão
Nível 4:Bola Energética
O personagem reúne seu Rei/You-Ki em sua umCria uma
ente ilusão. de
querido O usuário assume aoforma
seu adversário, de
fazendo
mão na forma de uma Bola de Energia e depois a parar de atacar. O adversário pode realizar um
arremessa com as mãos ou dando um chute, teste de resistência de Vontade para anular este
contra seu alvo. Dano de 1d6+2 por nível. efeito.
Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:25 pontos de Rei/You-Ki.
Nível 5:Granada Energética Nível 9:Rajada de Energia
O personagem reúne uma grande quantidade de Uma rajada de energia similar ao dragão negro,
pequenas bolas de energia formando uma grande mas a energia não assume a forma de um dragão.
bola de energia na sua frente e a chuta fazendo Causa 5d6 de dano para cada nível do usuário.
com que várias bolas voem contra seu inimigo. Custo:15 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Dano 2d6+3 por nível.
Custo:8 pontos de Rei/You-Ki por nível. Mei K o Shou Kai Ha
Nível 6:Copiar Poderes* Descrição
Com essa arte o personagem pode aprender uma Com esta Doutrina o personagem pode disparar
técnica ou uma arte de outra Doutrina apenas ao poderosos ataques criando jatos de ar através do
observá-la sendo utilizada. O personagem pode grito (ou rugido). Além disso, esta Doutrina
aprender essa arte/técnica e usá-la durante um permite absorver o Ki.
minuto por nível (seguindo exatamente a Nível 1:Defesa Drena Ki
descrição dela, inclusive gastos de Rei/You-Ki). O O personagem pode absorver todo o ki

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empregado em uma técnica que o vise como alvo, Pode-se conjurar quantos animais desejar de uma
recarregando o próprio Ki com isto. Usar esta só vez, porém deve-se desprender de uma parte
técnica não consome ação, pois trata-se de uma do seu corpo para cada animal como componente
ação de defesa instantânea. Porém, se absorver material para a invocação. O número máximo de
uma quantidade de Ki além do seu valor total, animais que pode ser conjurado desta forma é
ficará sem ação até eliminar o excesso de Ki. O igual ao seu nível nesta Doutrina. É possível
personagem pode eliminar até 6 pontos de Ki do ampliar os DVs das criaturas individualmente
excesso por rodada. Não é possível determinar gastando mais pontos de Rei/You-Ki ao conjurá-
quanto de Ki o personagem vai absorver, uma vez las.
decidido absorver o Ki do adversário desta forma, Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada
irá absorver tudo. Só é possível absorver Ki em criatura conjurada + 10 pontos de Rei/You-Ki por
forma de energia. Não é possível absorver o Ki DV adicional por criatura individual.
que assume uma forma física (por exemplo: não é Nível 5:O Grito da Destruição do Tigre 3
possível absorver o Ki empregado para criar o A pessoa que controla esse poder pode disparar
machado da doutrina “Battle Aura”). Lembrando de sua boca uma onda de choque que causa um
que qualquer uso alternativo de Ki (aqueles terrível dano contra seu inimigo. 3d6 de dano por
mencionados nas regras de Ki no capítulo nível.
“Regras”) é manifestado em forma de energia, Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
podendo assim ser absorvido. Nível 6:O Grito da Destruição do Tigre 4
Custo:Nenhum. A pessoa que controla esse poder pode disparar
Nível 2:O Grito da Destruição do Tigre de sua boca uma onda de choque que causa um
A pessoa que controla esse poder pode disparar terrível dano contra seu inimigo. 4d6 de dano por
de sua boca uma onda de choque que causa um nível.
terrível dano contra seu inimigo. 1d6 de dano por Custo:15 pontos de Rei/You-Ki por nível.
nível. Nível 7:Absorção deK i
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível. O usuário pode absorver o Rei/ You-Ki de um
Nível 3:O Grito da Destruição do Tigre 2 personagem quando solta um dos seus Gritos da
A pessoa que controla esse poder pode disparar Destruição. O personagem absorve ½ do Ki
de sua boca
terrível dano uma
contraonda
seu de choque2d6
inimigo. quedecausa
dano um
por desprendido
Destruição. Opara utilizar
alvo tem um dos aseus
direito um Gritos
teste da
de
nível. Fortitude para reduzir esta absorção pela metade.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:Nenhum.
Nível 4:Invocação*
Com essa arte o personagem pode conjurar Mistai
animais criados com partes do seu próprio corpo Descrição
(pode ser qualquer parte, até um fio de cabelo). Essa Doutrina é a junção de diversas Doutrinas
Cada personagem pode invocar um tipo diferente roubadas de diversos mestres em apenas uma só
de animal, mas uma vez decidido sua aparência Doutrina, e é muito poderosa.
não poderá mais trocá-la. Esses animais possuem Nível 1:Bola de Fogo
5DVs do tipo Animal. Para definir suas O personagem pode disparar de suas mãos bolas
habilidades, selecione qualquer animal no Livro de fogo contra seu adversário. O máximo de bolas
dos Monstros que possua até 5DVs e adicione a que pode ser criadas a cada rodada é igual ao seu
ele os modificadores de raça do Oni Ogro e as nível. Dano de 1d6 para cada bola de fogo e não é
Habilidades Avançadas que tem direito (as obrigatório disparar todas as bolas no mesmo
Habilidades Avançadas da criatura sempre será alvo.
Força e Constituição). Caso o animal selecionado Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki por bola
ainda não tenha 5DVs, reajuste suas disparada.
características até ficar com esta quantidade.

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Nível 2:Invocação* personagem só poderá utilizar a técnica vista, e
Com essa arte o personagem pode conjurar não a Doutrina inteira. Para aprendê-la
animais do Ma-Kai. Cada personagem pode definitivamente, o personagem ainda deve gastar
invocar um tipo diferente de animal, mas uma vez certa quantia de experiência (5200XP multiplicado
decidido sua aparência não poderá mais trocá-la. pelo nível da técnica) e possuir um ponto de
Esses animais possuem 5DVs do tipo Animal. Doutrina estocado para adquirir a técnica. Caso o
Para definir suas habilidades, selecione qualquer usuário deste poder torne a arte/técnica copiada
animal no Livro dos Monstros que possua até permanente, ela se tornará parte da Doutrina
5DVs e adicione a ele os modificadores de raça do Mistai, sendo afetada por qualquer talento que
Oni Ogro e as Habilidades Avançadas que tem seja relacionado à mesma (como o talento “Foco
direito (as Habilidades Avançadas da criatura em Doutrina”), porém o nível da técnica nunca
sempre será Força e Constituição). Caso o animal será modificado (neste caso, se o usuário deste
selecionado ainda não tenha 5DVs, reajuste suas poder copiar uma técnica de nível 3, ela será uma
características até ficar com esta quantidade. técnica de nível 3 do Mistai, mesmo que o usuário
Pode-se conjurar quantos animais desejar de uma já possua uma técnica desta Doutrina para este
só vez. O número máximo de animais que pode nível). O personagem só pode copiar uma técnica
ser conjurado desta forma é igual ao seu nível por vez e tem 24 horas para tornar a ultima
nesta Doutrina. técnica copiada permanente.
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada Custo:Igual ao custo da Doutrina copiada.
criatura conjurada + 10 pontos de Rei/You-Ki por
DV adicional por criatura individual. Nem Baku Houju noShou
Nível 3:Vácuo Cortante Descrição
O personagem cria pequenos círculos de É a maquiagem invocadora da prisão e
energia, que tem um efeito parecido com serras selamento mágico. Com seu próprio sangue o
quando são atiradas contra seus inimigos. Causa personagem cria uma tinta sobrenatural que ele
dano por Corte. Dano de 2d6 por nível. usa com seus pincéis. Ele pode, com essa
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. Doutrina, aumentar sua força, prender o inimigo e
Nível 4:Encolhimento* até prender a energia sobrenatural dele também.
Essa artea possui
adversário o poder
uma altura de 15de centímetros,
encolher o Notas
Para fazer a tinta de forma segura, é necessário
reduzindo assim a For e a Con do personagem que o personagem gaste todo dia pelo menos 2
para 5. Qualquer dano baseado em Força causado horas preparando-a durante uma semana e
a esse personagem tem seu total de dano dobrado. desprenda 4 pontos de experiência. Um kit para
Essa arte precisa ser concentrada por 3 rodadas preparar essa tinta custa o equivalente a 100 PO.
(podendo nesse período apenas se esquivar dos Após o preparo, o personagem terá tinta suficiente
golpes). Caso o usuário falhe na concentração para 10 aplicações utilizando esta doutrina. Todas
deste poder (perícia Concentração; CD 28), ele se as técnicas dessa Doutrina têm a duração de 3
torna alvo da própria Doutrina. O alvo tem direito horas. Caso fique sem tinta, o personagem pode
a um teste de resistência de Vontade para anular o utilizar o próprio sangue. Desta forma, além dos
efeito. custos normais de cada técnica, o personagem
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki. gasta uma quantidade de PVs igual a 2d6 vezes o
Nível 5:Copiar Poderes* nível da técnica utilizada.
Com essa arte o personagem pode aprender uma Nível 1:Maquiage m deBatalha
técnica ou uma arte de outra Doutrina apenas ao Usando a tintura sobrenatural o personagem
observá-la sendo utilizada. O personagem pode pode fazer com que sua força aumente. Aumenta a
aprender essa arte/técnica e usá-la durante um FOR do personagem em +2 pontos por nível.
minuto por nível (seguindo exatamente a Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível.
descrição dela, inclusive gastos de Rei/You-Ki). O

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Nível 2:Prender Membros Custo:10 pontos de Rei/You-Ki.
Com essa arte o personagem ataca seu inimigo Nível 3:Olho Demoníaco
com seus pincéis e pinta os braços ou as pernas do O personagem desenvolve seu 3º olho na testa e
inimigo, fazendo com que ele receba penalidades pode paralisar pessoas (Vontade anula). Se a
em seus movimentos. Causa ao inimigo uma pessoa falhar, ficará paralisada até conseguir
penalidade em seus ataques e na sua CA de -1 vencer o teste, que pode ser realizado uma vez a
para cada nível. cada minuto. Custo: 20 Rei/You-Ki.
Custo:4 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:20 pontos de Rei/You-Ki.
Nível 3:Chave de Prisão Nível 4:Dominação
É como a arte anterior, sendo que com essa arte O personagem pode dominar a mente de um
o personagem diminui mais ainda os movimentos número de pessoas igual seu modificador de SAB
de seu adversário. Recebe uma penalidade de -3 +1. Se a vítima falhar no teste de resistência de
em seus ataques e na sua CA por nível. Vontade, estará completamente sob controle do
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. personagem. Duração de 1 hora por nível de
Nível 4: Paralisar classe.
Paralisa os movimentos do inimigo por 1 rodada Custo:50 pontos de Rei/You-Ki por alvo.
por nível. Nível 5:VelocidadeMáxima*
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. O personagem pode se deslocar muito mais
Nível 5:Trancar Energia Espiritual rápido. Você recebe um bônus de +40 em sua
O personagem afetado por esse poder não pode DES, seu Deslocamento dobra e você recebe +4
mais usar seu Rei/You-Ki até o efeito desta ataques extras (com o melhor bônus de ataque do
técnica passar. personagem). Esta técnica é cumulativa com a
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. Ignore este técnica “Velocidade Sobrenatural”.
custo de Rei/You-Ki se o personagem estiver Custo:50 pontos de Rei/You-Ki.
utilizando o próprio sangue como tinta.
Plantas De
moníacas
Olhos Demoníacos Descrição
Descrição Doutrina usada para manipular as plantas e usá-
A doutrina utilizada por Hiei, na qual o usuário las como armas, inclusive criando golpes especiais
pode usar seu olho demoníaco que fica na testa com elas.
para enxergar pessoas conhecidas e até paralisar o Nível 1:Criar Arma Demoníaca*
adversário, além do personagem ficar bem mais Pode criar sua própria arma usando uma planta
rápido. qualquer, mas esta arma deve ser de alguma
Notas maneira parecida com a planta, esta arma causa
Somente personagens que possuem um Jagan 1d6 de dano/categoria. Custo: 3 pontos de
podem adquirir níveis nesta Doutrina. Rei/You-Ki por categoria.
Nível 1:Olhar Além do Alcance Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
O personagem pode observar pessoas Nível 2:Controle Vegetal*
conhecidas à longa distância sem custos ou testes. O usuário pode controlar as plantas ao seu redor
Pode rastrear um alvo. Deve-se conhecer o alvo como se fossem parte de seu corpo as plantas
para procurá-lo e só é possível observar seres que terão uma força de 1d6 para cada nível do
estejam na mesma dimensão que a do usuário. usuário. Custo: 2 pontos de rei/You Ki por nível.
Quando estiver usando esse poder, o terceiro olho Custo:2 pontos de Rei/You-Ki por nível.
do personagem aparece. Nível 3:K agon Retsuzan Shi
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki. O usuário ataca com sua arma demoníaca como
Nível 2:Velocidade Sobrenatural* se tivesse 4 ações extras com o melhor bônus de
O personagem adquire os benefícios das magias: ataque em uma ação de ataque total. Nesta
Recuo Acelerado, Agilidade Felina e Velocidade. manobra, o adversário é considerado surpreso.

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Custo:20 pontos de Rei/You-Ki. os efeitos da magia Cura Leve). Para determinar
Nível 4:Shimaneki Sou quantas magias o usuário conhece usando esta
Invoca uma grama das trevas que paralisa o alvo habilidade utilize a tabela de magias conhecidas do
por um número de rodadas igual a 3 + mod. de Int feiticeiro, considerando o nível de feiticeiro igual
do personagem. Teste de resistência bem sucedido ao nível desta Doutrina. A magia pode ser
de Fortitude anula o efeito e o alvo se torna imune selecionada na lista de qualquer conjurador
a esta habilidade por 24 horas. arcano. O custo de Rei/You-Ki para usar esta
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por rodada que variação depende de qual maneira ela está sendo
o alvo ficar preso. manifestada: se estiver manifestando através de
Nível 5:Ojigisou uma planta conjurada do Ma-Kai ou se estiver
O usuário pode criar uma pequena semente de conjurando partes de uma planta apenas para
planta das trevas e colocá-la dentro do corpo do obter o efeito desejado (como no exemplo acima).
adversário, sendo bem sucedido em um ataque de Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada
toque de longa distância. Depois de 5 rodadas, o criatura conjurada + 10 pontos de Rei/You-Ki por
alvo ficará imóvel e começará a receber 3 pontos DV adicional por criatura individual + 5 x nível da
de dano por rodada, quando ficar com 10% de magia sendo concedida a planta (considere o
seus PVs a planta irá crescer e arrebentar com seu multiplicador de uma magia de nível 0 sendo igual
corpo, ficando no lugar apenas uma árvore do a 0,5) ou 10 pontos de Rei/You-Ki + 3 x nível da
mundo das trevas. Esse golpe não pode ser usado magia sendo concedida a planta (considere o
duas vezes contra uma mesma pessoa, ou contra multiplicador de uma magia de nível 0 sendo igual
alguém que já conheça esse golpe. Teste de a 0,5).
Fortitude bem sucedido anula o efeito. Nível 7:Fuka Enbu-J in
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki. O usuário cria em sua volta um campo de
Nível 6:Shoku You Shokubutsu* pétalas de rosas girando ao seu redor em alta
Com essa arte o personagem pode conjurar velocidade. As pétalas cortam como se fossem
plantas do Ma-Kai. Essas plantas possuem 5DVs navalhas e acertam a todos os alvos em um raio de
do tipo Planta. Para definir suas habilidades, 6 metros, sem chances de esquiva. Esta habilidade
selecione qualquer criatura do tipo Planta no permanece por uma rodada por nível e causa 1d6
Livro
adicionedosa ele
Monstros que possuade até
os modificadores raça5DVs
do Onie deCusto:
dano por
10 nível.
pontos de Rei/You-Ki por nível.
Ogro e as Habilidades Avançadas que tem direito Nível 8:K yu Ketsu Shokubutsu
(as Habilidades Avançadas da criatura sempre será Essa planta só pode ser usada contra alvos que
Força e Constituição). Caso a planta selecionado estejam feridos e sangrando. Essa planta irá atacar
ainda não tenha 5DVs, reajuste suas diretamente o local de onde o sangue jorra e irá
características até ficar com esta quantidade. sugar esse sangue até ser retirada ou até a morte
Pode-se conjurar quantas plantas desejar de uma do alvo. Para retirar a planta o alvo deve ser bem
só vez. O número máximo de plantas que pode ser sucedido em um teste de FOR (CD = 10 + 2x o
conjurado desta forma é igual ao seu nível nesta nível do personagem), e para cada rodada que a
Doutrina. planta ficar sugando o sangue, ela irá causar 2d6
Existe também uma variação desta técnica, onde de dano por nível.
o usuário pode conceder algum poder mágico a Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
planta conjurada. Esses efeitos simulam magias
arcanas do Livro do Jogador. Existe duas RahiphM ukuro
maneiras de manifestar esta variação: uma é Descrição
concedendo a habilidade mágica à planta Essa é a doutrina usada pela Oni Mukuro, que
conjurada e a outra é criando partes de planta com comandava um dos reinos do mundo das trevas. É
o efeito desejado (como exemplo deste último, uma poderosa doutrina de manipulação de
uma semente com habilidades de cura simulando energia.

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Nível 1:PunhoFlamejante* Raizen Team
Com essa arte o personagem envolve seus Descrição
punhos com uma energia avermelhada, o que o A Doutrina usada pelos onis que foram
permite causar mais danos. companheiros de batalha de Raizen (um dos reis
Custo:1 ponto de Rei/You-Ki para cada +2 de do Ma-Kai).
dano nos ataques desarmados. Máximo de 50 Nível 1:Punho de Ferro*
pontos de Rei/You-Ki que pode ser gasto. Com essa arte o personagem envolve seus
Nível 2:Resistência punhos com sua energia espiritual, o que o
Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo permite causar mais danos.
do personagem é encoberto pela energia vermelha. Custo:1 ponto de Rei/You-Ki para cada +2 de
Ele passa a ganhar uma espécie de armadura com dano nos ataques desarmados.
RD: 10/-. Duração: 1 rodada por nível de classe Nível 2:Corpo de Diamante*
após ser invocado.
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki. doParecido coméaencoberto
personagem arte anterior,
pela mas o corpo
energia todo
espiritual.
Nível 3:Ataque Energético Ele passa a ganhar uma espécie de armadura com
Nesse nível, o usuário da Doutrina pode RD: 10/-.
disparar a energia avermelhada contra seu alvo, Custo:10 pontos de Rei/You Ki.
causando um dano de 2d6 por nível. Nível 3:Ataque Espiritual
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nesse nível, o usuário da Doutrina pode
Nível 4:AtaqueInvisíve l disparar sua energia espiritual contra seu alvo,
O personagem faz o mesmo que o anterior, causando um dano de 2d6 por nível.
porém o ataque é invisível, pode-se ver apenas a Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
explosão que ele causa. O ataque causa um dano Nível 4:Vôo*
igual à técnica anterior. Devido o raio ser Você pode voar com uma velocidade igual a 6m
invisível, o alvo perde seu modificador de DES na por nível de classe do personagem.
CA. Custo: idem ao anterior + 10. Custo:7 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Custo:10 + 5 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 5:Explosão Espiritual
Nível 5:Corte Espacial Com esse nível, o usuário pode concentrar
o Esse efeito
próprio é poderosíssimo.
espaço utilizando-seOdessa
Doutrinado cortae
doutrina, energia da técnica Ataque Espiritual disparando
uma grande rajada de energia que irá causar
cria uma barreira em volta de seu oponente, em terríveis estragos. Dano de 3d6 por nível.
volta de si mesmo ou dos dois. Demora 3 rodadas Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
para a barreira ser completada (o usuário da
Doutrina não pode fazer outras ações a não ser Reiken
esquivar). Para atravessá-la, o adversário precisa Descrição
passar num teste de resistência de Reflexo. Se ele Doutrina que consiste em transformar as ondas
não conseguir, ele vai receber 30 pontos de dano espirituais em uma espada de energia na mão do
automático, não reduzido por qualquer tipo de usuário.
armadura, e fica preso. O usuário também pode Notas
utilizar essa técnica para atacar Os possuidores desta Doutrina adquirem
independentemente da barreira. Usado desta gratuitamente os seguintes talentos (mais devem
forma, causa 5d6 de dano por nível. ter os pré-requisitos): Usar Arma (Espada
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki se usado como Reiken), Foco em Arma (Espada Reiken),
uma barreira ou 15 pontos de Rei/You-Ki por Especialização em Arma (Espada Reiken), Foco
nível se usado para atacar. em Arma Aprimorado (Espada Reiken), Sucesso
Decisivo Aprimorado (Espada Reiken),
Especialização em Arma Maior (Espada Reiken),
Foco em Arma Épico (Espada Reiken) e

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Especialização em Arma Épico (Espada Reiken). todo Ki que está armazenado dentro de si e
Nível 1:Espada Simples* dispara contra seu adversário gastando assim todo
Cria uma espada que causa 1d6 de dano/categoria. seu Ki, mas também causando um grande estrago
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria. em seu adversário. Dano de 10d6 para cada 5
Nível 2:Espada-Vara* pontos de Ki esgotado desta forma (aproximado
Idem a anterior mais pode atacar com a espada a para cima). Depois de usar esse golpe o usuário
distancia. fica impedido de recuperar seu Rei/You-Ki por
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria + 1d6+1 dias e qualquer efeito que possua duração e
2 pontos de Rei/You-Ki para cada 3m de alcance. que tenha sido ativado com o Ki do personagem, e
Nível 3:Espada Dupla* desfeito.
O usuário cria duas espadas ao mesmo tempo, Custo:Todos os pontos de Rei/You-Ki.
ganhando assim um ataque extra as duas espadas Nível 8:J igen Tou (ou Espada Dimensional)*
têm o mesmo dano da Espada Simples (as espadas O personagem pode criar uma espada
são consideradas armas leves por serem feitas de multicolorida e muito poderosa capaz de atacar
energia espiritual). Se o usuário preencher os pré- tanto de perto quando a certa distancia. Não pode
requisitos, ele recebe os benefícios dos talentos ser manipulada como a Espada Maleável. O
“Combater com duas armas”, “Combater com alcance do ataque é metade do alcance padrão e
duas armas aprimorado”, “Combater com duas como a vítima nunca sabe onde irá ocorrer o
armas maior” e “Combater com duas armas corte, ela perde o modificador de destreza na CA.
perfeito” (mas estes talentos são válidos apenas Dano de 1d6 por nível. Também é possível cortar
para o uso das espadas Reiken). coisas feitas de energia utilizando esta arma.
Custo:6 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Nível 4:Adagas Reiken
O usuário dispara de suas mãos raios parecidos Reikohadouken
com adagas que atingem o alvo rapidamente e em Descrição
grande quantidade. O dano causado é de 1d6 por Doutrina muito usada pelos Detetives
nível. 3 Rei/You-Ki por nível. Sobrenaturais, com ela a pessoa pode controlar as
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível. ondas da energia espiritual e realizar incríveis
Nível 5:Ataque
O usuário Surpresa
encosta sua mão no chão e dispara feitos, como disparar energia espiritual da ponta
de seus dedos.
seu Reiken fazendo com que esse Reiken apareça Nível 1:Reigun
debaixo de seu oponente fazendo um ataque O usuário aponta seu dedo indicador, como se
surpresa quase que impossível de se desviar estivesse usando uma arma, acumula energia nele
totalmente. Dano idêntico ao que a Espada e depois dispara. O dano é arrasador nos níveis
Simples causaria em sua categoria atual, mas sem mais altos. Este disparo causa 2d6 de dano por
acrescentar o mod. de força no dano. O adversário nível e pode ser utilizado 1 vez por dia.
perde o seu bônus de Des na CA. Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Custo:2 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Nível 2:Shotgun
Nível 6:EspadaMaleável* Nessa técnica o usuário pode disparar de sua
O usuário cria uma poderosa espada que pode mão vários raios na forma de socos que atingem
atingir a grandes distâncias e ser manipulada a um alvo de uma forma devastadora e sem chances
vontade. Idêntica a espada – vara, só que pode ser de esquiva. Pode atingir vários usuários de uma só
utilizada para fazer curvas e movimentos mais vez (máximo de alvos é igual ao seu mod. de Des
rebuscados. O adversário é considerado surpreso +1) causando em cada um 1d6 pontos de dano por
para o primeiro ataque utilizando esta habilidade. nível.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Custo:Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por alvo
Nível 7:Rajada Espiritual e por nível.
De um ferimento em seu corpo o usuário puxa

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Nível 3:Reigun 2 Custo:Nenhum.
Idem ao Reigun 1, mas pode ser utilizado 4 Nível 8:Sho
vezes por dia. Técnica utilizada para testar a bondade em uma
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. pessoa. O usuário ataca com a ponta dos dedos
Nível 4:Reikodan indicador e médio no coração da pessoa. Se a
O usuário dessa técnica energiza seu corpo e pessoa for de tendência maligna, receberá 5d6
dispara uma rajada de energia. bem fraco se for pontos de dano por nível de classe da vítima. Se a
usado para atingir inimigos distantes, mas pessoa que recebeu o golpe for boa e estiver
muitíssimo forte se atingir o alvo a queima-roupa. maculada de alguma forma, a parte má será
Dano de 3d6 por nível diminuindo 1d6 para cada arrancada e o alvo desmaia. Demora 1 rodada
1,5m de distância entre o atacante e o alvo. para ser concentrada. O personagem não pode
Custo:8 pontos de Rei/You-Ki por nível. fazer nada durante o tempo que está concentrando
Nível 5:Reigun Tiro Rápido a Doutrina, exceto desviar de ataques.
O usuário pode disparar mais de um Reigun na Custo:½ dos pontos de Rei/You-Ki atuais.
mesma rodada. Não é possível superar o limite de
Reigans que o personagem é capaz de disparar por Reikoshuken
dia. Descrição
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível e por Doutrina com uma técnica de ataque e defesa ao
Reigan disparado.. mesmo tempo. Também é uma Doutrina muito
Nível 6:Reigun 3 usada pelos Detetives Sobrenaturais de alto nível.
Idem ao Reigun 1, mas sem limite diário Ela também ensina a concentrar bolas de energia
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. para que sejam usadas assim como o Reigun.
Nível 7:Reflexo Destrutivo Reiko Nível 1:Contra-Ataque*
Essa poderosa técnica permite refletir um ataque Ao ativar esta técnica, o personagem só pode
contra seu adversário. Ao receber um ataque do realizar ações parciais e recebe um modificador de
seu adversário, você pode converter toda energia -2 na CA. Porém sempre que for alvo de um
gasta neste ataque em outro ataque que é ataque, poderá devolver o golpe para o seu
desferido contra seu adversário. Usar esta técnica adversário. O personagem ainda sofre metade do
só é possível
realizar se o adversário
seu ataque, seja na gastou algum
ativação de Ki para
alguma dano se o ataque do adversário superar sua CA
atual. Caso o personagem realize uma ação não
técnica ou se fortificando. Para cada 3 pontos de parcial, este efeito é anulado imediatamente.
Ki que o adversário consumiu para realizar o Custo - 5 Rei/You-Ki.
ataque dele contra você, ele receberá 1d6 de dano Custo:5 pontos de Rei/You-Ki.
que só podem ser reduzidos com RD. O usuário Nível 2:Bola Reishu*
desta técnica ainda pode realizar um teste de O personagem cria em seus punhos uma bola
Fortitude (CD = 34) para reduzir o dano do Reishu que aumenta os danos de seus socos.
ataque sofrido pela metade (neste caso, caso Aumenta +2 para cada nível.
obtenha sucesso, seu adversário também só Custo:1 ponto de Rei/You-Ki por nível.
sofrerá metade do dano). Caso seu adversário Nível 3:Bola Arremessável Reishu
tenha lhe atacado mais de uma vez nesta rodada, O personagem reúne seu Rei/You-Ki em sua
considere os pontos de Ki para cada ataque e mão na forma de uma Bola de Energia e depois a
realize o teste de Fortitude também para cada arremessa com as mãos ou dando um chute,
ataque. Usar esta habilidade não consome Ki, contra seu alvo. Dano de 1d6+1 por nível.
porém o usuário da mesma abdica de sua ação Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
nesta rodada. Caso já tenha agido nesta rodada e Nível 4:Granada Reishu
utilize esta técnica, perderá a ação da próxima O personagem reúne uma grande quantidade de
rodada. Esta técnica só pode ser usada uma vez a pequenas bolas de energia formando uma grande
cada duas rodadas bola de energia na sua frente e a chuta fazendo

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com que várias bolas voem contra seu inimigo. Custo:¼ dos pontos de Rei/You-Ki utilizados
Dano 2d6+2 por nível. na técnica desviada.
Custo:7 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 4:Furacão Shura*
Nível 5:Gigante Bola Reishu O personagem cria em seu braço um pequeno
Juntando toda sua energia espiritual o furacão e pode atacar com ele. Este furacão lhe
personagem cria uma grande bola de energia e a garante um bônus de +1d6 de dano/categoria, em
chuta contra o adversário causando um dano ataques de desarmados.
devastador. Dano 3d6+3 por nível. Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
Custo:12 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 5:Duplo Furacão Shura*
O usuário cria dois furacões ao mesmo tempo,
Separação* um em cada braço. Os dois furacões têm o mesmo
Descrição dano do Furacão Shura. Se o usuário preencher os
pré-requisitos, ele recebe os benefícios dos
O personagem
fazer cópias de sique controlar
mesmo sob essa doutrina pode
seu comando, que talentos “Combater com duas armas”, “Combater
atacarão o adversário até a morte. com duas armas aprimorado”, “Combater com
Nível 1-6:Progressão Única duas armas maior” e “Combater com duas armas
Pode-se fazer um clone por nível nessa doutrina, perfeito” (mas estes talentos são válidos apenas
e todos podem ser conjurados de uma única vez para o uso do Furacão Shura).
ou individualmente. Cada clone tem ½ dos DVs Custo:6 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
do srcinal (arredondado para baixo). Caso o Nível 6:Grande Furacão Shura
usuário queira ampliar os DVs de cada cópia, Com essa técnica o personagem pode disparar
deverá dispor de Rei/You-Ki extra para cada DV de suas duas mãos juntas, uma poderosa rajada de
extra individualmente para cada cópia. Nenhuma vento causando um efeito devastador. Dano de
cópia poderá ter mais DVs que o original. 3d6 por nível.
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki para cada dois Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.
níveis de classe do personagem por clone + 10
pontos de Rei/You-Ki extra por DV extra por Sombras Demoníacas
cópia. Descrição
Essa é uma poderosa Doutrina que utiliza o
Shura SempuK en poder dos abomináveis espíritos das sombras para
Descrição atacar seus adversários. Essa Doutrina é
O espírito do Furacão, quem usa essa Doutrina raramente aprendida, pois poucos são aqueles que
pode usar o vento para voar ou para atacar seu conseguem dominar o poder das Sombras.
adversário. Nível 1:Espada das Sombras*
Nível 1:Voar* Essa arte permite ao usuário envolver uma
Você poderá voar com uma velocidade igual a espada com a energia das sombras, tornando-a
4,5m por nível de classe do personagem. mais poderosa. Aumenta em +4 o dano da espada
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. por nível. O personagem precisa estar portando
Nível 2:Braços de Ar uma espada para usar essa arte.
O personagem usa o vento como se fosse seu Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível.
próprio braço para pegar coisas que estão longe Nível 2:Espada Giratória*
ou mesmo para atacar a distância. Este vento terá Com essa técnica o personagem pode girar sua
uma força de 1d6 por nível. espada de uma maneira muito veloz e assim fica
Custo:2 pontos de Rei/You-Ki por nível. capaz de se proteger de golpes usados contra ele
Nível 3:Fenômeno Turbilhão utilizando uma espécie de barreira feita pela
O personagem desvia uma técnica disparada espada. A espada oferece para cada nível RD: 3/-.
contra ele, mandando ela para outro lado (e não O personagem precisa estar portando uma espada
de volta contra a pessoa que a atacou). para usar essa arte e a espada não quebra mesmo

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se o dano ultrapassar a resistência da barreira. Sui Ken
Custo:2 pontos de Rei/You-Ki por nível. Descrição
Nível 3:Manipulação dasSombras* Com essa Doutrina, o personagem bebe até ficar
As sombras dos adversários ganham vida e pra lá de muito doido, mas não é o que parece.
podem atacá-los de surpresa. Cada sombra tem ½ Ele usa seu Rei/You-Ki para transformar a bebida
dos DVs do srcinal (arredondado para baixo). em uma energia poderosa, se tornando um grande
Caso o usuário queira ampliar os DVs de cada lutador. O personagem deve estar bêbado para
sombra, deverá dispor de Rei/You-Ki extra para poder utilizar esta técnica.
cada DV extra individualmente para cada sombra. Notas
Nenhuma sombra poderá ter mais DVs que o Um personagem agüenta a beber 1 litro de
srcinal. bebida alcoólatra para cada modificador de Con
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki para cada dois que possuir antes de ser considerado bêbado. Uma
níveis de classe do alvo por sombra + 10 pontos
de Rei/You-Ki extra por DV extra por sombra. veznos
-1 queataques
se encontre bêbado, o personagem recebe
e na CA.
Nível 4:Possessão das Sombras* Nível 1:MovimentosCambaleante s*
O personagem invoca o poder dos Demônios O personagem parece mesmo estar caindo de
das Sombras, sendo assim possuído por eles, bêbado (e está mesmo, mas nem tanto). Com
ficando com uma aparência assustadora e com esses movimentos ele recebe um bônus de +1 para
uma aura negra emanando de seu corpo. Aumenta cada nível que possuir nos testes de ataque e na
em +10 todos os atributos do personagem, mas o CA.
personagem passa a tomar 1d6 pontos de dano Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível.
por rodada, porque as sombras passam a consumir Nível 2:Chute de Ondas
sua energia vital. O personagem usa um chute giratório que cria
Custo:25 pontos de Rei/You-Ki. ondas de energia e atingem a quem estiver perto
Nível 5:Espada Negra dele, se esse golpe pegar em cheio o dano é muito
O personagem faz o mesmo que na primeira forte, mas se acertar a distância o dano é bem
técnica, sendo que dessa vez ela é bem mais forte, reduzido. Dano 2d6 por nível, diminuindo em 1d6
tornando a espada tão negra quanto o nanquim. para cada 1,5m de distância do alvo.
Sendo
sombraque o personagem
de seu adversário. irá atacaro ataque
Devido em direção
ser naà Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Nível 3:Aumento de Energia Sobrenatural*
sombra do adversário, o mesmo é considerado O personagem converte a bebida em mais força
surpreso para este ataque na primeira vez em que sobrenatural, tornando assim seus golpes mais
ocorre. Esta técnica amplia o dano da espada em fortes que o normal. Com esta técnica você pode
+1d6 de dano por nível. O personagem precisa aumentar um dos seus atributos físicos em +2
estar portando uma espada para usar essa arte. pontos por nível (estes pontos podem ser
Custo:15 pontos de Rei/you-Ki por nível. distribuídos do jeito que você quiser; por
Nível 6:Barreira Shobako exemplo, se você está no nível 5, poderá utilizar
O personagem cria em volta de si mesmo e de esta técnica para dar um bônus de +4 For, +2 Des,
seu adversário uma poderosa barreira impedindo +4 Con).
assim a saída de ambos. Ao leve toque a barreira Custo:1 pontos de Rei/You-Ki por nível.
causa 30 pontos de dano que não pode ser Nível 4:Bola deEnergia
reduzido. Esta técnica pode causar dano tanto no A energia transformada pela bebida pode ser
personagem quanto no adversário e a área em seu usada para criar uma bola de energia luminosa que
interior é de 12x3. pode ser atirada contra o inimigo. Dano de 1d6
Custo:40 pontos de Rei/You-Ki. por nível.
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Nível 5:Gigante Bola de Energia
Funciona como a técnica anterior, sendo que seu

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tamanho e dano são maiores que o normal. Dano cumulativa com o bônus do 1º e do 3º nível).
de 3d6 por nível. Custo:15 pontos de Rei/You-Ki.
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 6:Teleporte Contra a Vontade
O personagem pode teleportar um adversário a
Teleporte até 3km de distância, contra a vontade dele, caso
Descrição ele falhe em um teste de resistência de vontade. É
A Doutrina do Teleporte é usada para se necessário conhecer o local para onde esta
teleportar de um lugar para o outro, ou enviar um teleportando o adversário.
inimigo para outro lugar qualquer. Nas lutas essa Custo:15 pontos de Rei/You-Ki.
Doutrina pode ser usada para a esquiva. Nível 7:Teleporte Infinito
Notas O personagem pode enviar o adversário a
Ela pode fazer choque de Doutrinas com qualquer lugar da Terra, randomicamente (ou seja,
ele não escolhe onde o adversário vai aparecer).
qualquer
de Doutrina,
energia. seja ela detambém
O personagem socos ou de bolas
recebe um Para definir o alcance, role um d20 e multiplique
bônus de esquiva na CA, se deslocando 3m do por 50km. Mas para isso o adversário deve falhar
local srcinal através do teleporte. Este bônus em um teste de resistência de vontade. Bônus de
varia de acordo com o nível nesta Doutrina e não esquiva de +30 na CA (não cumulativa com o
há a necessidade de gastar pontos de Ki para este bônus do 1º, do 3º e do 5º nível).
fim, porém deve possuir pelo menos 1 ponto de Ki Custo:20 pontos de Rei/You-Ki.
para receber o bônus. Nível 8:Abrir / Fechar Portal
Nível 1;Teleporte Menor O personagem pode abrir ou fechar pequenos
O personagem pode se teleportar a até 100m de portais que ligam o Rei-Kai, o Ningen-Kai e o
distância para um lugar que conheça ou esteja à Ma-Kai. Ele pode ir para qualquer um desses
vista. Bônus de esquiva de +4 na CA. mundos, mas sozinho ou com uma única outra
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki. pessoa. Abrir um portal simples leva 1 minuto.
Nível 2:Teleportar Itens Pequenos Fechar um portal leva 1 hora. Para cada pessoa
O personagem pode teleportar itens pequenos, adicional que possa atravessá-lo, aumente esse
do tamanho de cadernos, que estejam a até 1Km tempo em 2 minutos para abrir e 2 horas para
de distância até sua presença. É necessário saber o fechar.
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki para abrir
que está teleportando e onde se encontra o objeto.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki. portais +10 pontos por pessoa que possa
Nível 3:Teleporte Maior atravessá-lo +10 pontos de Rei/You-Ki para cada
O personagem pode se teleportar a até 1km de 6 segundos a menos no tempo para abri-lo; 20
distância para um lugar que conheça ou esteja à pontos de Rei/You-Ki para fechar portais +10
vista. Bônus de esquiva de +12 na CA (não pontos por pessoa que possa atravessá-lo +10
cumulativa com o bônus do 1º nível). pontos de Rei/You-Ki para cada 1 minuto a
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki. menos no tempo para fechá-lo.
Nível 4:Teleportar Itens
O personagem pode teleportar qualquer objeto Tsai Ryo
que esteja a até 5Km de distância até sua Descrição
presença. É necessário saber o que está Essa doutrina se baseia no controle do pó e das
teleportando e onde se encontra o objeto. cinzas, fazendo do usuário um perigoso
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki. adversário, pois combina um estilo das doutrinas
Nível 5:Teleporte Alheio do vento e da terra.
O personagem pode se teleportar ou a alguém Nível 1:Poeira*
que QUEIRA ser teleportado a até 3km de Com essa técnica você pode soprar uma brisa na
distância para um lugar que conheça ou esteja à direção do adversário. Essa brisa irá se
vista. Bônus de esquiva de +20 na CA (não transformar numa nuvem de poeira que dificultará

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os movimentos do seu adversário. O seu do personagem é encoberto pela energia
adversário ficará com a metade do deslocamento esverdeada. Ele passa a ganhar uma espécie de
normal, receberá uma penalidade de -6 em Des e o armadura com RD: 10/-. Duração: 1 rodada por
alcance de visão ficará reduzido para 3m. nível de classe após ser invocado.
Custo:6 pontos de Rei/You Ki. Custo:10 pontos de Rei/You Ki.
Nível 2:Vento de Pó Nível 3:Ataque Energético
O usuário é capaz de invocar um vento fraco, Nesse nível, o usuário da Doutrina pode
que arranca poeira do chão e o torna capaz de disparar a energia esverdeada contra seu alvo,
infligir dano no adversário. Dano de 1d6 de dano causando um dano de 2d6 por nível.
por nível. Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível.
Custo:3 pontos de Rei/You-Ki por nível. Nível 4:Golpe deDefesa eAtaque Madoki
Nível 3:Toque Corrosivo* Com essa técnica, o usuário da doutrina pode
As mãos do usuário tornam-se roxa e seu ataque criar uma barreira praticamente intransponível ao
desarmado passa a causar +5 pontos dano. redor do seu corpo, na forma de uma esfera de
Custo:2 pontos de Rei/You Ki. energia esverdeada. Essa barreira bloqueia ataques
Nível 4:Torvelinho de Pó de Rei-ki ou You-ki (determinado na hora da
Semelhante à Valsa das Rosas, essa doutrina utilização). A barreira age como se tivesse 500
cria um poderoso redemoinho de poeira que fica PVs, e dureza 500, sendo assim muito difícil de
girando em torno do usuário. O redemoinho ser destruída. Além disso, o usuário absorve
acerta a todos os alvos em um raio de 6 metros, metade dos pontos de Rei/You-Ki gastos para a
sem chances de esquiva. Esta habilidade utilização de uma técnica que atinja a barreira,
permanece por uma rodada por nível e causa 1d6 para cada ataque dirigido contra ela (no caso de
de dano por nível. técnicas utilizadas para fortificar o adversário,
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível. receberá metade do Rei/You-Ki gastos com este
Nível 5:Sufocação fim). Dura 10 minutos por nível.
O personagem é capaz de criar um Tornado de Custo:100 pontos de Rei/You Ki.
Poeira (só que em sentido horizontal, e não Nível 5:Ataque Total
vertical) tão poderoso que é capaz de sufocar o Com esse nível, o usuário pode concentrar
adversário. O tornado
e o adversário causa
deve obter 2d6 deem
sucesso dano
umpor nível
teste de energia da técnica
uma grande rajadaAtaque Energético
de energia que disparando
irá causar
Fortitude ou será considerado asfixiado. terríveis estragos. Dano de 3d6 por nível.
Custo:5 pontos de Rei/You-Ki por nível. Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível.

Yomi Saihs
Descrição Territórios
A Doutrina usada pelo oni Yomi, um dos Reis Os territórios não serão utilizados como as
do Mundo das Trevas. Muito parecida com a de doutrinas, com níveis, mas com ajuste de nível do
Mukuro, essa Doutrina, segundo dizem, é a que personagem. Territórios são poderosos e consomem
possui a melhor defesa e ataque. uma quantidade de Rei/You-Ki equivalente ao nível
Nível 1:PunhoFlamejante* de classe multiplicado por dois para serem ativados.
Com essa arte o personagem envolve seus Sua ativação leva uma rodada. O raio de alcance de
punhos com uma energia esverdeada, o que o um Território é diferente para cada um deles (veja a
permite causar mais danos. descrição individual de cada Território para verificar
Custo:1 ponto de Rei/You-Ki para cada +2 de
dano nos ataques desarmados. Máximo de 50 seu raio utilizar
permite de alcance). O Território
as habilidades de uma vez ativado
Território que o
pontos de Rei/You-Ki que pode ser gasto. personagem possui. Conheça agora as habilidades de
Nível 2:Resistência Território.
Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo

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alvos, porém é obrigatório que a vítima esteja dentro
Cópia (Ajuste de nível +4) do seu Território para obter estes benefícios.
O personagem que usa esse poder deve tocar em
alguém e virará uma cópia exata daquela pessoa, Medicina (Ajuste denível +5)
com seus DVs (mas ainda retém seus próprios PVs e O personagem carrega suas mãos de energia, e
Ki atuais), atributos, memórias e poderes. Essa elas se tornam cortantes como bisturis. Fazendo um
cópia durará 24hs, ou até que o personagem queira ataque ele causa dano de 2d10 + 5 + mod. de For
voltar ao normal, ou se o personagem receber um (decisivo 18-20/x3) e pode ser usado para cortar
ataque que obteve sucesso decisivo. Uma vez que diversas coisas. Da mesma forma este poder também
volte a forma verdadeira, o personagem ficará pode ser usado para restaurar partes arrancadas do
impossibilitado de utilizar este poder novamente corpo. Este poder também permite criar dentro de
pelo resto do dia. Esse Território fica na palma da seu Território insetos que imbuem o alvo com uma

mão do usuário, não possuindo assim um raio de


alcance. doença
Con degenerativa.
equivalente a 1d8Esta doença
e mais 1d8 a provoca danoUm
cada 1 hora. de
teste de Fortitude bem sucedido permite resistir à
Devorar Energia (Ajuste de nível +3) doença (CD=10+½ dos DVs do usuário+Mod de
O personagem deve cometer canibalismo para SAB do usuário). È possível criar um inseto por
utilizar esse Território, que é dentro do seu nível a cada rodada, e é considerado uma ação livre.
estômago. O personagem devora uma pessoa e pode Qualquer ataque pode destruir um inseto (a CA do
utilizar todas as doutrinas e/ou Territórios que ela inseto é 20). O raio de alcance deste Território é
possui durante uma semana no máximo (neste igual a 6m por nível de classe do usuário.
momento a vítima é completamente digerida).
Desnecessário dizer que utilizar este poder é Monstros Elementais (Ajuste de nível +3)
considerado um ato maligno. Por este Território Com este Território o personagem pode conjurar
ficar dentro do estômago do usuário, ele não possui elementais misturando um pouco de sangue em uma
um raio de alcance. Caso a vítima possua alguma porção do elemento escolhido. Esses elementais
habilidade regenerativa, esta possui direito a um possuem ½ dos DVs do usuário do tipo Elemental.
teste de resistência de vontade para tomar o controle Para definir suas habilidades, selecione qualquer
do corpo do personagem que o devorou. Este teste criatura do tipo Elemental no Livro dos Monstros
pode ser realizado uma vez por dia durante a semana que possua os DVs disponíveis para o personagem
que é digerido (CD = 10 + Modificador de Sab + ½ conjurar adicione a ele os modificadores de raça do
dos DVs do usuário). Oni Ogro e as Habilidades Avançadas que tem direito
(as Habilidades Avançadas da criatura sempre será
Energia Cinética (Ajuste de nível +3) Força e Constituição). Caso o elemental selecionado
O personagem pode carregar algum objeto ainda não tenha a quantidade de DVs mencionados,
pequeno com energia e dispará-lo com a mão reajuste suas características até ficar com esta
(Considere um ataque a distância), fazendo-o ir a quantidade. Pode-se conjurar quantos elementais
uma incrível velocidade. Causa dano de 1d6 por desejar de uma só vez, porém deve-se desprender
nível de classe mais o dano do objeto arremessado. pontos de Rei/You-Ki para cada elemental. O
O raio de alcance deste Território é equivalente a número máximo de elementais que pode ser
6m por nível de classe do usuário e o complemento conjurado desta forma é igual ao seu nível nesta
de distância para o objeto disparado é igual ao dobro Doutrina. É possível ampliar os DVs das criaturas
deste alcance. Após atingir o alvo, o objeto volta ao ao custo de 10 pontos de Rei/You-Ki por DV e por
monstro que recebeu esta alteração. O raio de
normal. É possível
este golpe, para issoampliar a chanceuma
basta utilizar de acerto para
quantidade alcance deste Território é igual a 1,5m por nível de
adicional de 10 Rei/You-Ki criando alvos na pele do classe do usuário. Se o elemental sair do raio de
adversário que concedem um bônus de +20 no alcance do Território, ele se desfaz espalhando o
ataque. Não há testes de resistência para se criar os

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elemento base para todas as direções em um raio de qualquer criatura do Livro dos Monstros que possua
3m do ponto onde se encontra a criatura. os DVs disponíveis para o personagem conjurar e
ajuste suas características de acordo com as regras
Paralisação (Ajuste denível +3) deste manual. Pode-se conjurar quantos monstros
Pisando em cima da sombra do inimigo, o usuário desejar de uma só vez, porém deve-se desprender
pode paralisá-lo por quanto tempo quiser. O ataque pontos de Rei/You-Ki para cada monstro. O número
é feito como se fosse um ataque de toque e o máximo de monstros que pode ser conjurado desta
adversário é considerado surpreso. Não há teste de forma é igual ao seu nível nesta Doutrina. É possível
resistência, porém deve-se permanecer em cima da ampliar os DVs das criaturas ao custo de 10 pontos
sombra do inimigo para mantê-lo imóvel. O raio de de Rei/You-Ki por DV e por monstro que recebeu
alcance deste Território é igual a 1,5m por nível de esta alteração. Quando os desafios. Pode-se criar
classe do usuário. todo tipo de situações de perigo (como uma
masmorra). Os desafios funcionam da mesma forma
Tabu (Ajuste de nível +2) que as regras criadas no território Tabu, mas o
O personagem com esse poder pode criar um número máximo de desafios que podem ser criados é
território com regras de fala e/ou ações, como por igual a ½ do nível de classe do usuário. Uma vez
exemplo, proibir o uso de algumas palavras ou dentro deste território, todos devem jogar ou ficarão
letras, podendo ser retiradas aos poucos e etc. A presos nele até que o usuário o desative. No fim do
quantidade de regras possíveis de adicionar é igual jogo, o derrotado sofre uma quantidade de dano
ao dobro do nível de classe do usuário. Ele sempre equivalente a 5d6 de dano por nível de classe do
deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai usuário deste Território. O raio de alcance deste
acabar virando uma disputa de intelectos entre os Território é igual a 3m por nível de classe do
dois lados opostos, tentando fazer um quebrar à usuário.
regra. Quem quebrar a regra perde seu espírito e
vira um corpo sem vida e parado no chão. O efeito
deste Território dura 24hs ou até o usuário quebrar Os Mundos
as próprias regras. O raio de alcance deste Território Neste capítulo você irá conhecer os três mundos
é igual a 1,5m por nível de classe do usuário. que compõem o universo de Yu Yu Hakusho. È
claro que o mestre esta livre para acrescentar outros
Telepatia (Ajuste de nível +2) mundos caso queira.
O personagem pode ler a mente de uma pessoa
dentro do seu Território. Não há testes de Ningen-kai
resistência. Se usado em lutas, o personagem recebe A Terra como a conhec emos
um bônus de competência de +10 + nível de classe A nossa querida casa, sempre invejada, e porque
nos ataques e na CA, por saber anteriormente as não dizer odiada pela maioria dos seres espirituais.
ações do adversário. Isso não pode ser usado para Por termos alcançado uma civilização mais ou
“escanear” a mente do alvo, apenas ler os menos organizada e boa, ao contrário dos mundos
pensamentos que ele está tendo no momento. O raio espirituais, que são reinados pela discórdia e pelos
de alcance deste Território é igual a 6m por nível de mais fortes. Nosso planeta é constantemente visitado
classe do usuário. pelas criaturas espirituais, por diversos motivos
(devorar almas, usar humanos como estoque de
Vídeo Games (Ajuste de nível +4) carne, e outras coisas tão fúteis... ). Poucas pessoas
Funciona como o território Monstros Elementais, podem defender o planeta dos demônios, e a maioria
mas o personagem
fazendo os inimigos faz um jogo para
e situações de videogame,
desafio de dessas pessoas
fazer isso, simplesmente
não atacando não sea não
os demônios, importa em
ser que
quem entra em seu território. Cada criatura criada esses os incomodem. É na Terra, ou mais
segue a seguinte regra: possuem ½ dos DVs do precisamente na Ilha do Enforcado, que ocorre o
usuário. Para definir suas habilidades, selecione famoso Torneio das Trevas, que é controlado pelos

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ricos e poderosos do nosso mundo. Aquele que montanhas ou desertos, e os Onis parecem se juntar
patrocinou o time vencedor ganha muito dinheiro, e em comunidades ou aldeias com um líder, que é um
se torna muito poderoso e influente. monstro de classe B, A ou S. Essas comunidades
são como Reinos, cada qual com seu rei que
Rei-Kai geralmente estão em conflitos. A maioria das
Mundo Espiritual pessoas de dada comunidade respeita o rei e segue
Esse é o lugar para onde as almas vão após suas ordens fielmente, mas existem exceções. Três
morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor da dos reis do mundo das trevas aparecem no desenho.
morte. Esse lugar é governado por Ema Daioh, uma São eles Raizen (ancestral de Yusuke), Mukuro e
poderosa entidade, mas como o tempo todo ele está Yomi. Durante o desenho, foi promovido um
ocupado por assuntos que só Deus sabe, quem lida torneio no Ma-Kai para a escolha do novo rei do
com a bagunça é Koema, seu filho. Apesar da mundo das Trevas. Foi decidido que de agora em
diante, a cada três anos, será realizado um novo
aparência deSeres
Explicação: bebê, ele eletem
como maismuito
vivem de 80maisanos.
que Torneio das Trevas para se escolher o novo Rei das
seres humanos. Nesse lugar, os espíritos serão Trevas, que será respeitado e servido por aqueles
julgados. Indo para o céu ou para o inferno. Ele é derrotados no Torneio.
como se fosse à metade da parte de cima do Ma-Kai Reinosdo Ma-K ai
(para você ver como o mundo dos demônios é Os reinos são povoamentos no Ma-Kai. Alguns se
maior...). É um inferno burocrático, onde diversos tornam grandes cidades cheias de tecnologia e
onis menores trabalham o dia inteiro com papeladas cultura, mas outros servem apenas de moradia para
e mais papeladas, como vemos no desenho. No Rei- Onis que cansaram de lutar e só querem descanso. O
Kai é mantida uma força de elite que eles usam para Rei-Kai domina uma pequena parte do Ma-Kai
resolver grandes problemas. Eles agem em grupos (pequena mesmo) e nessa área foi instituída um
de sete com um comandante, e são bastante posto de vigia e um Portal para os outros mundos,
poderosos, o suficiente para enfrentar demônios de mas pelo qual apenas Soldados de Elite do Mundo
classe A, mas não o suficiente para enfrentar um de Espiritual e Detetives Sobrenaturais podem passar
classe S. livremente, Doutrinados ou Onis de aparência
humana, ou meio-humanos, podem passar apenas

Ma-Kai caso paguem umaumtaxa


foi demarcado de 500
Ponto Zenny.
Zero Deste lugar
do Ma-Kai. À
Mundo dosDemônios
Esse é o lugar onde os espíritos maus vivem, é distância para se chegar a um Reino é demarcada a
governado por demônios poderosos que só não partir deste ponto, no caso demoram X dias para se
invadem a Terra por causa de uma espécie de chegar a um Reino partindo deste Ponto Zero.
barreira (ou barreiras) que os impedem, mas Existem alguns reinos conhecidos no Ma-Kai:
Ø Reino Gandara
infelizmente essas barreiras não impedem demônios
fracos de entrarem na Terra. Esse é um lugar de dor Descrição: Um Reino com uma tecnologia
e sofrimento, onde a luta jamais tem fim. É como se muitíssimo avançada.
fosse o inferno: gigantesco com diversos níveis. É Quem Domina:Um demônio de classe S
impossível para um Oni de categoria igual ou chamado Yomi.
superior à B (veja o capítulo “Novas Regras” sub- Distancia:20 dias.
tópico “Categoria”) atravessar essa barreira em Ø Reino DeMukuro

qualquer um dos sentidos (Terra - Ma-Kai ou Ma- Descrição:Um Reino com uma tecnologia um
Kai - Terra.). Como mostrado no anime, esse local pouco avançada.
parece ter diversos níveis, ou andares, o que mostra Quem Domina:Um demônio de classe S
o quão grande é o mundo dos Onis. Pouco foi chamado Mukuro.
mostrado dele no anime, mas pelo que foi visto e Distancia:23 dias.
explicado, é um lugar bem atrasado em tecnologia, Ø Reino de Raizen
na maioria dos cenários nós vemos florestas, Descrição: Um Reino com pouca tecnologia.

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Quem Domina:Um demônio de classe S Novas Regras
chamado Raizen.
Leia atentamente este capítulo (principalmente se
Distancia:30 dias. for você o mestre de jogo), pois é nele que contém
Ø País do Gelo
as informações para se sentir no universo de Yu Yu
Descrição:Um Reino bem isolado, acima das Hakusho.
nuvens e muito frio para qualquer monstro ou
pessoa normal agüentar por muito tempo, apenas
Mulheres do Gelo vivem nesse Reino. Habilidade Avançada
Quem Domina: Um conselho formado pelas mais Habilidade Avançada é um aprimoramento rápido
velhas das habilidades conhecidas (algo normal no mundo
Mulheres de Gelo do Reino. dos animes). Em Yu Yu Hakusho, essas habilidades
Distancia:100 dias, para encontrá-lo também são aprimoradas no 1º nível e a cada 5 níveis
precisará da efetivos de personagem. Também é possível adquirir
bússola do Detetive Sobrenatural para encontrar o níveis de Habilidade Avançada como se fosse
You-Ki delas, ou então apenas usando o Jagan, fora Doutrina. Cada nível da Habilidade Avançada
isso é impossível, pois o Reino encontra-se acima concede 1d6* extra de pontos no atributo escolhido
das nuvens. e vantagens especiais que dependem da habilidade
Obs: Não se pode permanecer mais que 30 dias evoluída. Só é possível possuir duas Habilidades
no País de Avançadas, exceto no caso das Habilidades
Gelo, por causa da baixa temperatura, exceto se o Avançadas adquiridas como se fosse Doutrina, neste
personagem for mestre na Doutrina Gelo, ou possuir caso o limite passa a ser três (mas a terceira só pode
alguma vantagem contra o frio intenso. evoluir com pontos de doutrina e não com pontos de
Ø Outros reinos
Habilidade Avançada).
Descrição:Existem vários outros Reinos no *Se o mestre preferir, pode ao invés de rolar dado,
mundo das trevas, pois ele é muito grande e o Rei- considerar o resultado automático “4”.
Kai apenas conhece pouca parte dele, por isso Força Avançada
aventureiros podem partir em busca de novos reinos Oferece 1d8+1 nos testes de For para cada nível
a serem conquistados, mas é melhor irem logo nesta Habilidade Avançada. Também aumenta a
capacidade de carga na seguinte proporção: carga
esperando pelo pior... x2 no 1º nível, carga x3 no 2º nível, carga x4 no 3º
nível, e assim por diante.
Mei-Kai Destreza Avançada
O outro Mundo Oferece 1 ação de ataque corpo a corpo
Esse é um mundo parecido com o Ma-Kai, mas é adicional para cada nível nesta Habilidade
um lugar habitado por demônios poderosíssimos, a Avançada. Cada ação adicional sofre uma
maioria de classe S superior. Antes de existir a penalidade de -5 no ataque cumulativa com a
barreira entre os mundos, esses demônios eram anterior (Exemplo de penalidades por ataque: 1º
muito temidos. Eles buscam certos itens que ataque -0; 2º ataque -5; 3º ataque -10; 4º ataque -
possibilitariam anular a barreira espiritual, e eles já 15; e assim por diante, levando em conta a melhor
tiveram várias tentativas fracassadas. O governante base de ataque do personagem). Além disso, o
desse mundo era um demônio poderosíssimo, mais movimento básico do personagem aumenta em 9m
poderoso do que monstros da classe S, como a cada nível desta Habilidade Avançada.
Yusuke Urameshi. É um lugar muito mais terrível de
se ver ou viver do que o Ma-Kai, dado o poder das Constituição Avançada
criaturas que vivem por lá.
Permite
como se utilizar o mod. denatural.
fosse armadura constituição na CA
Esse bônus
aumenta a cada nível nesta Habilidade Avançada,
na proporção de +2 na armadura natural/nível.
Esta Habilidade Avançada também concede RD

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3/- para cada nível da mesma. também usar o Rei/You-Ki com outros objetivos.
Inteligência Avançada Veja alguns exemplos na tabela Utilização
Permite utilizar o seu mod. de Int tanto na CA Alternativa de Ki.
quanto no dano dos ataques. Em ambos os casos, Para poder utilizar o Rei/You-Ki, é necessário
o tipo de bônus será de competência. Esse bônus liberá-lo, o que leva uma rodada. Ao fazer isto, além
aumenta em +2 para cada nível da Habilidade do personagem poder utilizar Rei/You-Ki, uma aura
Avançada. de energia surge em volta do personagem. A cor da
Sabedoria Avançada aura deve ser escolhida pelo jogador no momento da
Permite utilizar o mod. de Sab tanto na CA criação do personagem. As cores escolhidas
(neste caso como bônus de esquiva) quanto nos dependem do tipo de Ki que o personagem possui:
ataques (neste caso como bônus de competência). Rei-ki, azul celeste, branco, verde celeste, amarelo e
Esse bônus aumenta em +2 para cada nível da dourado; You-ki, vermelho, roxo, negro, azul e
Habilidade Avançada. verde. A quantidade máxima de pontos de Rei/You-
Carisma Avançado Ki que é possível liberar por rodada é igual ao dobro
Permite utilizar o mod. de Car tanto na CA do nível de classe do personagem. 5 pontos de
quanto nos testes de resistência. Em ambos os Rei/You-Ki por nível de classe, já é considerado
casos, o tipo de bônus será de sorte. Esse bônus liberado automaticamente.
aumenta em +2 para cada nível da Habilidade
Avançada. Utilização Alternativa de K i
Para melhorar as jogadas de ataque, onde para cada +1
de bônus, é consumido 4 pontos de Rei/You-Ki.
Rei/You-Ki Para aumentar o valor de alguma Habilidade física (For,
Todo personagem possui uma energia Des ou Con), onde para cada +2 de bônus, é consumido 8
sobrenatural. Esta energia pode ser utilizada de pontos de Rei/You-Ki.
varias formas. Ela é responsável pelas funções Para aumentar o deslocamento do personagem, onde para
automáticas do corpo. Aqueles que sabem manipula- cada 1,5m extras é consumido 5 pontos de Rei/You-Ki.
Pode ser usado para levitar o próprio personagem, onde o
la, são normalmente mais habilidosos que as pessoas mesmo adquire deslocamento de vôo (Ruim) com
comuns. Esta energia pode ser Rei-Ki (Energia deslocamento igual a 9m ao custo de 5 pontos de Rei/You-
Espiritual) ou You-Ki (Energia das Trevas). Os Ki. Pode-se aumentar a velocidade ao custo de 5 pontos de
personagens devem
no inicio do jogo decidir
(não qual ter
é possível dasasduas ele possui
duas).
Rei/You-Ki
Pode ser extra
usadopara
paracada 1,5mcom
atacar adicionais.
uma rajada de pura
O Rei-Ki é a energia espiritual que uma pessoa energia. O dano é de 1d6 por nível de classe ao custo de 10
pontos de Rei/You-Ki por nível de classe.
possui. Se um personagem deseja sentir a energia Pode ser usado para curar feridas na proporção de 1
espiritual de outro personagem, baste se concentrar ponto de vida restaurado para cada 4 pontos de Rei/You-Ki
(uma ação padrão que não provoca ataques de gastos.
oportunidade) para perceber todas as energias Pode ser usado para aumentar o dano de um ataque em
espirituais em um raio de 6m por nível de classe. +1 de bônus para cada 4 pontos de Rei/You-Ki gastos.
Pode ser usado para curar Rei/You-Ki de outra pessoa na
Caso outro personagem dentro deste raio esteja proporção de 1 ponto de Rei/You-Ki para cada 2 pontos de
escondendo sua energia espiritual, ambos devem Rei/You-Ki gastos. Note que Rei-Ki só pode restaurar Rei-
realizar um teste de nível de classe, vence quem Ki e You-Ki só pode restaurar You-Ki.
obtiver o maior resultado. É possível também sentir Para aumentar a CA, onde para cada +1 de bônus, é
as intenções de um adversário sentindo a sua energia consumido 4 pontos de Rei/You-Ki.
espiritual (se são malignas ou benignas). Para reduzir o dano sofrido. Reduz 1 ponto de dano para
cada ponto de Rei/You-Ki gasto desta forma.
O You-Ki é como se fosse o lado negro do Rei-Ki. Para ampliar as capacidades de um determinado sentido
Os dois serão tratados apenas por Rei/You-Ki ou básico: 10 pontos de Rei/You-Ki toda vez que é utilizado.
simplesmente Ki. Se tiver You-Ki ao invés de Rei- Exemplo: ampliar as capacidades auditivas para substituir
Ki, apenas troque o nome na ficha. o sentido de visão.
Ambos são usados para ativar Doutrinas, usar *Estes efeitos são instantâneos e ativá-los é uma ação livre,
magias e algumas outras habilidades. É possível exceto o restaurar o Rei/You-Ki de outro personagem, que
é uma ação padrão.

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Você recupera 5 pontos de Rei/You-Ki a cada de Força (CD = 10 + ½ do dano que o arrastou)
uma hora e trinta minutos. Para cada 8 horas de será arrastado apenas até a metade do alcance final.
descanso, faça um teste de d% com 25% de sucesso. Em casos de impactos de dano por concussão, o
O sucesso restaura todo o Rei/You-Ki. alvo pode ser arrastado em 1,5m para cada 15
A cada nível de classe que o personagem avança pontos de dano.
há um aumento de 1d8 pontos de Rei/You-Ki (no 1º
nível não precisa rolar dado, o valor é máximo). A Desespero
categoria também influencia neste valor. Para cada Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de
nível de categoria, aumente em 3 pontos por nível de desespero podem liberar todo o seu potencial e
classe o Rei/You-Ki do personagem (este bônus é desferir um único e poderoso ataque ou demonstrar
retroativo). Por exemplo: um personagem de 5º uma capacidade indescritível para proteger seus
nível é considerado categoria F (veja “Categoria” ideais. Este manobra é dividida em duas
mais adiante), então ele terá um valor de Rei/You-
Ki igual a 5d8+15 (1d8+3/nível); já um personagem subcategorias: Desespero Ofensivo e Desespero
Defensivo.
de 20º nível, é considerado categoria C, o que lhe Desespero Ofensivo
fornece 20d8+240 (1d8+12/nível). Se o Rei/You-Ki O personagem desfere um único e poderoso
chegar a 0, o personagem fica incapaz de realizar ataque que provoca o dano normal do ataque feito
qualquer ação e deve passar em um teste de +1d6 de dano por pontos de Rei/You-Ki restando.
resistência de Fortitude com CD = 10 + (5 x Nível Caso o personagem opte por realizar um ataque que
de Categoria) para não desmaiar. consome Ki, utilize-a como se o personagem fosse
Quando um personagem atinge a categoria S, seus de 1º nível (consumindo o mínimo de Ki para ativá-
pontos de Rei/You-Ki ampliam consideravelmente. la) e depois some os d6 extras do dano pela manobra
A partir desta categoria, qualquer ponto de desespero. O acerto é automático e o dano é
Rei/You-Ki que o personagem adquirir é dobrado máximo. Esta ação de desespero termina assim que
(retroativamente). Além disso, a recuperação de Ki o ataque é desferido.
através de descanso também é mais rápida. O Desespero Defensivo
personagem de categoria S recupera 15 pontos de O personagem desenvolve uma capacidade
Rei/You-Ki a cada uma hora e trinta minutos. Para extrema de sobrevivência para proteger algo ou
cada
40% 8 de
horas de descanso,
sucesso. faça umrestaura
O sucesso teste de d%
todocomo alguém.
anterior, Esta versão de desespero
o personagem dobra os épróprios
o contrário
PVsdae
Rei/You-Ki. pontos de Rei/You-Ki ficando com ambos cheios.
Obs: todo Oni possui obrigatoriamente You-Ki Além disso, o personagem recebe temporariamente
(exceto onis com o Talento “Demônio Bom”) e todo 1 ponto de Habilidade Avançada para cada nível de
Humano e Ser Sobrenatural possui Rei-Ki. Mazoku classe que possua. Esta ação de desespero
é a única raça que pode alternar entre Rei-ki e You- permanece por um número de rodadas igual a 1d6
ki à vontade (mas o personagem tem que saber que +2 e durante este tempo só é possível realizar ações
possui o sangue de um Oni, ou seja, ser um Mazoku defensivas e ataques de oportunidade.
desperto). Independente de qual tipo de desespero em que o
personagem entre, ao término desta manobra, o
Projeção personagem ficará com a metade dos PVs que
A cada 10 pontos de dano que uma doutrina possui no momento (desconsidere os PVs extras
causar, o alvo da doutrina é arremessado 3m para recebido no Desespero Defensivo) e ficará com o
trás. Caso haja algum obstáculo no caminho em que Rei/You-Ki esgotado. O personagem levará 1d6
o personagem é arremessado, ele se chocará com o semanas para começar a recuperar seus pontos de Ki
mesmo e receberá uma quantidade de dano (formas de recuperação não natural podem antecipar
equivalente a 1d6 para cada 1,5m que faltava para este tempo). Além disso, só poderá voltar a utilizar
completar o alcance do arremesso. É possível evitar suas Doutrinas ou qualquer ação que utilize o Ki
ser arrastado desta maneira. Caso passe em um teste após recuperar completamente o seu Rei/You-Ki.

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Choque de Doutrinas cenário do combate. Se ocorrer mais de uma, a


O que acontece se dois personagens atacam ao ordem que elas ocorrem é da mais provável para a
mesmo tempo, disparando doutrinas que sejam bolas mais difícil.
ou raios de energia? As duas doutrinas se chocam no Por exemplo: dois combatentes resolveram liberar
ar. Aquela que causar maior dano na rolagem de todo o seu poder de uma única vez. O primeiro
dados passa com o dano da outra doutrina subtraído possui 27 níveis de classe e liberou 300 pontos de
do dela. Por exemplo, um Reigan se choca com um Rei/You-Ki. O segundo possui 30 níveis de classe, e
Mei Ko Shoukai Ha, o Reigan provoca 8 pontos de liberou a mesma quantidade. Como ambos liberaram
dano e o Mei Ko Shoukai Ha causa 6. Se ninguém dez vezes o próprio nível de classe em pontos de
fizer nada, o Reigan irá atingir o adversário com 2 Rei/You-Ki, começou a provocar terremotos na
pontos de dano. Quando uma coisa dessas acontece, planície em que lutavam. Quando a luta começou a
o personagem que perdeu pode apelar energizando ficar mais séria, ambos liberaram 700 pontos de
Rei/You-Ki (vinte vezes o próprio nível de classe), o
sua doutrina.
adicione +3d6Ao de gasto de próprio
dano ao 3 pontosataque.
de Rei/You-Ki,
Ambos os que fez surgir além dos terremotos, tornados.
atacantes podem efetuar esta ação para potencializar
seus ataques. Potencializar um ataque consome uma Categoria
ação de rodada completa e provoca ataque de A categoria de um personagem se baseia no NEP
oportunidade caso esteja em uma área ameaçada. (Nível Efetivo de Personagem) que ele possui. Para
Caso ambos os atacantes potencializem seus ataques cada 5 NEP que o personagem adquirir, ele aumenta
por 3 rodadas seguidas, o choque das Doutrinas se um nível de sua categoria. O personagem começa na
desestabiliza e cria uma explosão que atinge a todos categoria F (NEP 1 a 5), depois segue para a
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano categoria E (NEP 6 a 10), depois D, C, B, A, S e
total da explosão é igual ao acúmulo de dados de SS. Ao atingir a categoria SS, acrescente um
dano de ambos os ataques. Um teste de resistência numero no lugar de uma nova letra (Ex: SS1, SS2,
de Reflexo bem sucedido reduz o dano pela metade SS3, e assim por diante).
(CD = 10 + ½ dos dados de dano da explosão). É Obs: a categoria SS significa “Super S”. Devido a
possível também haver um choque de doutrinas se isto, todos os personagens de categoria S ou maior
um personagem usar sua doutrina como uma contra são classificados como categoria S para efeitos de
doutrina (como
seguindo as se regras)
mesmas fosse uma contra
ao invés mágica,
de tentar se interpretação.
esquivar do ataque. Neste caso, mesmo que supere o Evoluindo o Personagem
dano da doutrina do adversário, sua doutrina não Como já deu para perceber, um personagem com
causará danos a ele e você abdicará da sua próxima as regras de Yu Yu Hakusho é mais forte do que um
ação. personagem com as regras comum de D&D. Devido
a isto, para equilibrar este sistema com as regras
Catástrofes comum de D&D, os personagens que utilizam as
Muitas vezes o poder de dois combatentes é tão regras de Yu Yu Hakusho, demoram 20% a mais
grande, que o choque das duas energias espirituais para subir de nível, ou seja, precisam de 20% a mais
provocam catástrofes naturais. As catástrofes de XP para alcançar o próximo nível. Nas regras
podem ser qualquer impacto natural: terremotos, comuns de D&D, os personagens precisam adquirir
maremotos, tornados, tempestades e outros. Em uma quantidade de XP equivalente a seu nível atual
regra, estas catástrofes ocorrem quando ambos x1000 para atingir o próximo nível. Em Yu Yu
combatentes liberam uma quantidade de Rei/You-Ki Hakusho, o personagem vai precisar de uma
(veja “Rei/You-Ki” acima) equivalente a dez vezes o quantidade igual a seu nível atual x1200 para atingir
nível de classe. Se liberarem vinte vezes, uma o próximo nível.
segunda catástrofe ocorre, se trinta vezes, uma
terceira ocorre e assim por diante. Para determinar
quais catástrofes ocorrem, leve em consideração o

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Experiência por Treinamento de tal evento. Os demônios batalham durante horas,


Em Yu Yu Hakusho, muitas vezes os heróis perdendo suas vidas para algum adversário, e apenas
passam por treinamentos duros para se fortificar. Em poucos times podem entrar. Algumas pessoas
regra, para cada semana de treinamento, com 12 também têm a honra de serem convidadas. Essas
horas de treinamento ininterruptas por dia, o escapam das preliminares, entrando de cara nas
personagem recebe 600 pontos de experiência. Caso eliminatórias. Apenas monstros e homens ricos
esteja treinando com um mestre, o personagem podem entrar para assistir esse torneio, sendo para
recebe 600 pontos de experiência por dia e não por qualquer outra pessoa uma façanha muito difícil
semana. Note que deve ser levada em consideração estar lá dentro. O nome mais quente desse último
a vida pessoal dos personagens, pois no mundo real torneio foi o time Urameshi, composto dos
não é possível treinar por 12 horas ininterruptas principais personagens do desenho: Kuwabara,
todos os dias. Cabe o mestre ministrar esta situação. Yusuke, Hiei, Kurama e Genkai, a mestra de
Yusuke. O time Toguro era o favorito. As regras do
Note
de umque um treinamento
treinamento por experiência
por Doutrina. Sempreé diferente
que um torneio são bem mutantes dentro da arena, mas
personagem treinar para adquirir nível em uma definidas fora dela. O time que desobedecer às
Doutrina, não receberá experiência por treinamento. regras será desclassificado. Geralmente entram de 9
Vale citar também que para o personagem treinar a 10 times, e as chaves são formadas de forma
uma Doutrina com um mestre, é necessário que o estranha. O time considerado mais forte vai direto
mestre conheça tal Doutrina. para as semifinais, e o time convidado deve passar
Existe também uma modalidade de treinamento por todas as fases. Algumas das regras são:
chamado “Treinamento Severo”. Só é possível * Os lutadores devem lutar numa arena redonda,
realizar um treinamento severo com um mestre. Um até que um seja nocauteado ou arremessado para
treinamento severo segue as mesmas regras que um fora dela e tenha sido impedido de retornar até o fim
treinamento normal, porém durante as 12 horas da contagem que vai do um ao dez;
diárias de treinamento, o personagem deve realizar * Os lutadores podem formar times de 3 a 5
um teste de Fortitude (CD = 10 + NEP do mestre) pessoas;
ou receberá Xd6 de dano, onde X é o NEP do * A cada time é permitido um único reserva;
mestre. Ao final de um treinamento severo, o * O estilo da luta é decidido na hora, todos de uma
personagem recebe uma
igual à quantidade de quantidade
experiência dedisponível
experiênciaao vez, um de
entrando na cada
arena vez,
pela até ser (como
sorte eliminado ou vão
no jogo de
superar um desafio igual ao NEP do mestre dados com o time Uraotogi) e o time que acumular
(lembrando que o bônus de treinamento com mestre mais vitórias vence, entre outros;
é diário). O mestre não é obrigado a dispor de todo * Apenas monstros, convidados e homens ricos
o seu NEP ao treinar seus pupilos. Por exemplo: Jar- podem entrar no estádio. Humanos que não atendam
el, um mestre de NEP 80, está treinando seu filho a essas condições devem estar acompanhados dos
Kol-el de NEP 10; Jar-el resolveu aplicar um membros de algum time;
treinamento severo a seu filho como castigo por não * O time que for convidado e não aceitar
cumprir suas obrigações, mas Jar-el sabe que se for participar será morto, mas se aceitar, ele não passará
com tudo neste treinamento severo poderá acabar pelas eliminatórias, entrará direto no torneio.
matando seu filho (e não é o que ele quer); Jar-el Durante esse torneio, são realizadas diversas
então decide treinar seu filho como se estivesse no apostas entre homens ricos do mundo inteiro. É
NEP 15, o que gera um desafio razoável já que seu relativamente fácil se conseguir um ingresso para
filho terá que superar a CD 25 com um bônus de entrar, se você conhecer algum dos lutadores ou
+11 em Fortitude. possuir contatos lá dentro. Os monstros não
atacarão humanos que estiverem lá assistindo o
torneio das trevas na Ilha do Enforcado.
Torneios O time vencedor do Torneio das Trevas pode
Também conhecido como o Torneio dos pedir um desejo, qualquer desejo, que será atendido
Monstros, poucas pessoas têm a honra de participar pelos organizadores do torneio. O desejo de Yusuke

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foi trazer a mestra Genkai de volta dos mortos. O Bio Redutor de Poder (Item M aravilhoso
desejo de Hiei era que os organizadores morressem Médio)
para que ele nunca mais fosse convidado a lutar Este aparelho biológico, é fundido ao peito e
naquele torneio estúpido. Toguro havia cuidado conectado ao coração de um usuário voluntário.
disso um pouco antes... Os vencedores do último Uma vez equipado, o poder do usuário é reduzido
torneio foram os membros do time Urameshi, após consideravelmente para reduzir sua categoria. Com
uma dura batalha contra o time Toguro. Isso atraiu este aparelho, o nível do personagem é reduzido até
bastante atenção negativa para cima deles, junto que ele fique com no máximo 20 níveis (porém o
com uma espécie de respeito dos monstros... personagem ainda pode usar suas habilidades). Caso
este item seja arrancado contra a vontade do
usuário, ele morre. Para arrancar é necessário que o
Itens do Mundo Espiritual atacante acerte um ataque de toque corporal e passe
Aqui com
objetos se encontram listados eEsses
poderes espirituais. explicados alguns
não são todos em um recebe
defensor teste um
resistido de +10
bônus de Fornesse
(o teste).
personagem
os que existem, mas alguns exemplos dos que Custo: 21000PO
aparecem no anime. O mestre deve se sentir livre
para criar mais itens, usando esses como base. Os Bola Gaki (ArtefatoMenor)
itens são descritos aqui com o seu nome (e o tipo de O personagem em poder dessa bola pode absorver
item que é), sua habilidade e seu custo em PO. Caso a alma de crianças. Útil para demônios que devoram
não esteja descrito o custo, é porque trata-se de um a alma do ser humano para se alimentarem. O
artefato único que não pode ser comprado e sim espírito sobrevive fora do corpo por até 24 horas,
adquirido durante a aventura (se assim o Mestre de quando é digerido ao ser devorado, ou simplesmente
Jogo desejar). se dissipa. Se o personagem assim desejar, ele pode
Obs: 1PO equivale a 300 Zenny (Zenny é a moeda devolver o espírito à pessoa. Uma pessoa sem
utilizada em Yu Yu Hakusho). espírito é como uma estátua viva. Quando o espírito
se dissipa, a pessoa morre. O alvo tem direito a um
Anel do Reigan (Item Maravilhoso teste de vontade (CD 30).

Menor)
Com esse item, o personagem pode elevar o dano Bússola de Energia Espiritual (Item
do Reigan em +6 pontos por nível de classe. Maravilhoso Menor)
Custo: 6000PO Essa bússola capta a energia espiritual de
doutrinados ou demônios, indicando sua direção e
Arma Espiritual (Item Maravilhoso quanto Rei-Ki eles possuem no momento. Se o Rei-
Maior) Ki dele for igual a do usuário mais 100 ou maior, a
Arma Espiritual é um item que permite ao usuário bússola enlouquece e estoura, tendo que ser
causar mais dano quando ataca com seu Rei/You-Ki. consertada no Mundo Espiritual (Ma-Kai).
Em regra esta arma causa 1d10 de dano para cada Custo: 6000PO
10 pontos de Rei/You-Ki gasto. A quantidade de
d10 de dano não pode ultrapassar o dobro do nível Mafukan (ArtefatoM aior)
de classe do personagem. A arma pode ser tanto Essa chupeta parece com uma chupeta azul
uma arma de mão (como uma pistola), quanto uma ordinária, mas é um poderoso artefato. O
arma embutida (como um braço falso). personagem que possuir esse item pode usá-lo para
Custo: 36000PO “depositar” energia espiritual (Rei-Ki). Não há limite
para quanto Rei-Ki pode ser guardado nessa
chupeta, mas o máximo que pode ser colocado por
dia são 5 pontos de Rei-Ki. Uma vez liberada esta
energia, ela pode ser usada para paralisar o corpo de

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um alvo (Teste bem sucedido de Vontade anula o Custo: 36000PO
efeito; CD = 10 + ½ do nível de classe do usuário +
Mod. de Car), para recuperar as forças de um alvo Espada Experimental (Item Maravilhoso
(recupera 1d8 PVs e Pts de Rei-Ki para cada 10 Maior)
pontos de Rei-Ki estocados que forem gastos neste Esse item, que é na verdade apenas um cabo de
propósito), para ressuscitar um alvo (consome ½ do uma espada que sendo energizado com Rei/You-Ki,
Rei-Ki estocado; mínimo de 10 pontos que deve ser pode dar a forma de qualquer arma a escolha do
consumido) ou pode ser utilizado para atacar um usuário. A arma causa 1d6 de dano para cada 10
alvo (causa 20 pontos de dano para cada 10 pontos pontos de Rei/You-Ki gasto para criá-la (fora o
de Rei-Ki estocados que forem gastos neste modificador de Força). Não há limite de gasto de
propósito). Utilizar este artefato sem a autorização Rei/You-Ki para criar a arma. A arma criada
do Imperador Ema-Daioh, é considerado uma permanece por 1 rodada por nível do usuário, porém
afronta ao mesmo.
será dia
do desativada se oem
seguinte usuário
que forutilizar
desarmado.
este Aitem,
partiro
Comunicado r Sobrenatural (Item personagem não será capaz de usar seu próprio Ki
Maravilhoso Menor) por 3d6 semanas. Usuários do Reiken que utilizarem
Com esses pequenos comunicadores - o este item, recebem os benefícios dos talentos
personagem pode se comunicar com quem estiver concedidos pela Doutrina normalmente.
com o outro aparelho, em qualquer lugar do mundo Custo: 36000PO.
ou de outros mundos. Apenas pessoas que possuam
Rei-Ki maior que 5 ou o Talento Desperto podem Espada K ouma (ArtefatoMenor)
usar esses comunicadores. Essa espada é uma Wakizashi +2. Se o
Custo: 6000PO personagem corta o alvo, esse passa a ser
controlado pelo usuário da espada. O alvo tem
Espada Banshee (Item Maravilhoso direito a um teste de vontade (CD 30), se passar
Maior) ficará imune a este efeito por 24 horas.
Também conhecida como Espada Sonora das
Trevas, com essa katana +3 o personagem pode Espelho dasTrevas(Artefato médio)
utilizar um pavoroso golpe. O personagem puxa o Com esse item, o personagem pode fazer um
cabo da espada fazendo aparecer uma espécie de desejo em uma noite de lua cheia. Pode desejar o
monstro, mas que não passa de um efeito da arma. que ele quiser, mas há um alto preço a pagar: sua
Após fazer isso o personagem pode começar a girar vida ou a de outra pessoa voluntária. O espelho
a espada fazendo sair dela um som horrível, parecido exigirá uma vida em troca do desejo, ou ele não será
com o som da morte fazendo assim pessoas normais realizado.
e monstros das classes E e D desmaiarem e
causando um grande desconforto aos outros Flauta das Trevas (Artefatomédio)
personagens que estiverem por perto, reduzindo Com essa flauta, o personagem pode controlar os
assim em -4 todos os seus atributos. Os monstros de insetos das trevas, que são criaturas que dominam
categoria F morrem. Um teste de resistência de facilmente pessoas comuns (aquelas que não
Vontade bem sucedido, anula o efeito por 24 horas. possuem o talento “Doutrinado”). Não há teste, eles
Ativar esta habilidade custa 20 Rei/You-Ki. Além simplesmente dominam. O personagem pode então
deste poder, o personagem pode invocar uma onda controlar as pessoas dominadas pelos insetos. Não
de sombras com aspectos demoníacos que avançam se pode controlar muito precisamente, apenas dar
a10m/nível,
frente do atacando
personagem. Elasosatacam
a todos num raio
personagens, de
exceto ordens
coisa e simples, como atacar,
etc. Doutrinados não proteger,
podem ser pegar alguma
dominados
o usuário, sejam eles amigos ou inimigos. Dano de por esses insetos. A última pessoa que utilizou essa
3d6 por nível ao custo de 15 pontos de Rei/You-Ki flauta foi Suzako.
por nível.

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Fruto do Passado (Item Maravilhoso o jagan: funciona da mesma forma que a técnica
Maior) “Roubar Doutrinas” da doutrina “Mistai”.
Com esse fruto, o personagem pode fazer uma Custo: 24000PO
espécie de suco ou vapor, que fará quem o tomar ou J agan Verde (Item Maravilhoso Médio) –
respirar rejuvenescer uma quantidade de tempo igual Permite controlar a mente de outro personagem que
à concentração da solução (o personagem decide tenha Jagan. Não há teste para resistir, mas o outro
qual será a concentração, mas o máximo que se personagem tem que está com o olho do Jagan
pode rejuvenescer alguém é uns 40 a 50 anos). Esse aberto. O controle dura 1 hora ou até que o usuário
fruto têm concentração suficiente para rejuvenescer deste Jagan perca a consciência, Há a possibilidade
100 anos. Se o personagem, por exemplo, fizer uma do afetado por esta habilidade direcionar a ação que
concentração que volte 10 anos, lhe sobrará ainda está sendo obrigado a fazer (por exemplo: em vez de
90 anos de concentração para ele ir gastando. Este atacar o oponente do seu controlador, você pode se
passar no teste, atacar o próprio controlador), para
efeito dura
através de um10suco
minutos
ou durase1 minuto
o frutosefor
for ingerido
ingerida isso deve passar em um teste de resistência de
de outra forma. Um Oni Reencarnado que for Vontade (CD = 10 + Mod de Car do usuário + ½
submetido aos efeitos desta fruta, receberá todos os dos DVs do usuário).
benefícios do talento “Adoção da Forma Perfeita” Custo: 48000PO
(mesmo que não possua o talento) sem perder os J agan Vermelho (Item Maravilhoso M aior) –
50.000 pontos de experiência (mas ainda receberá Este é um dos Jagans mais poderosos que existem e
apenas metade dos pontos de experiência pelo o de maior versatilidade em suas habilidades. Este
combate), porém o efeito irá permanecer pela Jagan possui duas das habilidades acima descritas
metade das rodadas que duraria normalmente. (escolhida no momento de sua implantação).
Custo: 36000PO Custo: 96000PO
J agan Dourado (Item Maravilhoso Maior) – O
J agan (Veja a descrição) mais poderoso Jagan. Possui todas as habilidades
O jagan nada mais é do que um terceiro olho que acima citadas e mais a seguinte habilidade: uma de
fica no centro da testa do personagem. Este terceiro suas Doutrinas (escolhida no momento da
olho não é natural, ele é implantado através de uma implantação do Jagan) consome metade do
perigosa e dolorida cirurgia. Após a cirurgia, se o Rei/You-Ki que normalmente consumiria.
Custo: 192000PO
paciente sobreviveu, suas Doutrinas são substituídas
pela Doutrina “Olhos Demoníacos” até o nível
máximo ou até o limite de nível de Doutrina que o L upado Detetive (Item Maravilhoso
personagem pode utilizar no momento (o que for Menor)
menor). Existe vários Jagans no Mundo Espiritual, Com essa pequenina lupa (com a lente do tamanho
cada um deles com uma cor diferente de pupila de uma moeda, o personagem pode ver através de
(podendo ser fendida ou não) e uma função especial: materiais não muito grossos - no máximo uns 3 ou 4
J agan Branco (Item Maravilhoso Menor) – centímetros - ou ganhar um bônus de + 4 em uma
concede uma quantidade mais elevada de Rei/You- jogada de observar. Geralmente, os detetives
Ki: +1 ponto de Rei/You-Ki por nível de classe. sobrenaturais recebem esse item.
Custo: 6000PO Custo: 6000PO
J agan Negro (Item Maravilhoso Menor) –
permite um controle maior do poder das Doutrinas: Manto Amaldiçoado(Item M aravilhoso
aumente a CD dos testes de resistência contra Menor)
efeitos
Custo:de12000PO
uma doutrina e +10 umComadversário
esse item opara
personagem
um lugaré capaz de mandar
desconhecido,
J agan Azul (Item Maravilhoso Médio) – totalmente aleatório, nem mesmo o personagem que
permite o personagem copiar uma técnica vista com usou essa técnica sabe onde o seu adversário pode
parar, talvez a quilômetros de distância ou talvez do

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seu lado. Role 1d10 e compara com os valores Decisivo: 19-20/x2
abaixo: Alcance: 6m
01- Atrás do usuário; Peso: 5kg
02- 30m a frente do usuário; Tipo: corte
03- 100m a frente do usuário;
04- 300m a frente do usuário; Yoyo (Nova Arma Exótica)
05- 500m a frente do usuário; O yoyo é uma arma exótica, de arremesso e
06- 1km a frente do usuário; retornável, com os seguintes dados:
07- 10km a frente do usuário; Custo: 1PO
08- 50km a frente do usuário; Dano: 1d4
09- 100km a frente do usuário; Decisivo: x2
10- Outra dimensão. Alcance: 3m
Custo: 8000
Peso: concussão
Tipo: 0,5kg
Ovo de Reikaju (Item M aravilhoso
Médio) Selos
Reikaju é um monstro que cresce ligado a energia Selos são pequenos papeis com escritas mágicas.
espiritual de seu mestre. Ovos de Reikaju são raros, Como o próprio título diz, este item serve para selar
pois um Reikaju só põe um ovo a cada 10 anos, e alguma coisa. Pode selar a energias espiritual de
mesmo assim, o Reikaju dentro do ovo só se alguém, pode paralisar um alvo, pode criar barreiras
desenvolve depois de se prender a uma energia que impeçam outros seres de ultrapassá-la, entre
espiritual voluntária. Durante o desenvolvimento do outras utilizações. Um selo deve ser preparado com
ovo, o Reikaju dentro do ovo adquiri a tendência de calma antes de ser utilizado, como se fosse um
seu dono: se o seu dono for bom, nasce um Reikaju pergaminho. Poucas pessoas sabem criar selos o que
Leal e Benigno que será fiel ao seu dono; porém se os tornam difíceis de encontrar. Resistir os efeitos de
o seu dono for mau; nasce um Reikaiju Caótico e um selo depende do poder de quem o escreveu. A
Maligno que irá tentar devorar seu dono. Em regras, CD para resistir é igual a 10 + ½ dos DVs do
um monstro Reikaju será um familiar com a mesma escritor + o Mod de Sab do escritor.
quantidade de DVs que seu mestre. As Custo: 6000PO
características de um Reikaju são:
– DVs: d8 Outros Itens
– BA: ¾/DVs (como um clérigo) É possível usar outros itens especiais de D&D
– TR: Fort e Vont como itens do Mundo Sobrenatural. Para mais
– Talentos: 1+1/4 DVs detalhes, leia o Livro do Mestre.
– Perícias (2+Mod. de INT)x(DVs+3): Esconder-
se, Equilíbrio, Escalar, Saltar, Ouvir, Observar,
Acrobacia
Custo: 21000PO Y u Yu Hakusho: Níveis Épicos
É claro que não podia faltar este capitulo. Em Yu
Yu Hakusho, principalmente em seus últimos
Rinka Enreki-To (Nova Arma Exótica) episódios, testemunhamos combates épicos
Esta arma possui a aparência de uma espada
alucinantes (quem não se lembra da batalha entre
bastarda, mas sua lâmina forma um anel. Esta arma
Yusuke e Kurama?). Devido a isto, iremos fechar
pode ser usada tanto para um ataque corporal
esta adaptação fornecendo material para trabalhar
quanto
como umaparaarma
um ataque a longo retornável,
de arremesso alcance (nesse caso
parecido com aventuras épicas.
com um bumerangue). Conheça os dados da arma:
Custo: 120PO
Dano: 1d10

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Perícia “Cura” para níveis épicos Especialização em Doutrina Maior


em Y u Yu Hakusho d20 [Sobrenatural]
Os personagens que possuem o Talento Medicina O personagem que possui este talento é um
da Trevas, podem usar a perícia cura para implantar especialista em uma determina técnica a ponto de
órgãos das trevas. Normalmente o paciente que ampliar seu potencial além do limite.
sobrevive a operação perde 2 pontos de Con. Porem Pré-requisito: Nível máximo na Doutrina
os personagens épicos tem uma visão mais ampla escolhida, Talento Foco em Doutrina na Doutrina
nesta medicina. Estes personagens podem evitar a escolhida, Especialização em Doutrina na Doutrina
perda de Con caso passem em um teste de perícia escolhida, Foco em Doutrina Maior na Doutrina
“Cura” CD 50. Caso passe, o paciente em vez de escolhida, Sab 27+.
receber uma penalidade de -2 em Con, recebe 20d6 Benefício:O personagem com esta habilidade
adicionais de dano. recebe um bônus de +20 no dano provocado por
uma determinada
Especial: técnica da Doutrina
O personagem pode escolhida.
adquirir este
talento diversas vezes. Seus efeitos não são
Talentos Épicos de Y u Y u Hakusho cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir
d20 este Talento, ele deve escolher uma nova técnica a
Segue a lista de talentos que o personagem de Yu se especializar.
Yu Hakusho d20 pode adquirir ao alcançar os níveis
épicos. Foco em Doutrina M aior [Sobrenatural]
Com este Talento, um personagem pode focar
Criar Doutrina [Sobrenatural] melhor sua energia para um melhor desempenho de
Com este talento, o personagem pode desenvolver sua Doutrina.
sua própria Doutrina (veja mais adiante “Criando Pré-requisito:Nível 4+ na Doutrina escolhida,
uma Doutrina”). Sab 19+, Talento “Foco em Doutrina” na Doutrina
Pré-requisito: 11+ pontos de Doutrina já escolhida.
treinados, 21º nível de classe ou maior, Sab 21+. Benefício:O personagem com esta habilidade
Beneficio:o personagem pode desenvolver uma pode adicionar um modificar de +10 na CD dos
habilidade de Doutrina própria (veja mais adiante testes de resistência contra a Doutrina escolhida.
“Criando uma Doutrina”). Especial: O personagem pode adquirir este
talento diversas vezes. Seus efeitos não são
Energia Extra Maior [Sobrenatural] cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir
Alguns personagens possuem uma capacidade este Talento, ele deve escolher uma nova Doutrina.
espiritual acima do normal, e entre estas sempre há
aqueles que se destacam. Estes destaques com
energia espiritual muito acima do normal são Criando uma Doutrina
possuidores deste talento. Uma Doutrina nada mais é do que um conjunto de
Pré-requisito:Nível 5+ em qualquer Doutrina, habilidades especiais. Alguns personagens podem
Sab 25+. desenvolver estas habilidades por conta própria
Benefício:Para cada vez que o personagem (caso estes adquirem o Talento Épico Criar
adquire este talento, aumente em 30 pontos seu Doutrina). Segue agora o passo a passo para criar
Rei/You-Ki. uma Habilidade de Doutrina.
Uma Habilidade de Doutrina é criada de forma
parecida com a criação de magia épica. Porem, ao
contrario de uma magia épica, uma Habilidade de
Doutrina não possui CD de Identificar Magia, mas
Pontos de Avaliação. Assim como nas magias
épicas, uma Habilidade de Doutrina surge de um

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poder superior. Os criadores de magias épicas que a arma seja feita de pura energia sem elemento eleve
aprenderam a manipular este poder, o chamam de os pontos de avaliação em +20 pontos. Se a arma
“palavra de poder”. Já os mestres de Doutrinas o não for de energia e sim um material sólido, o custo
chamam de “fonte de poder”. Existem vários tipos de avaliação reduz e 10 pontos. Após ser conjurada,
de Fontes de Poder. As Fontes de Poder, assim a arame permanece por 1 minuto por nível. Esta
como os personagens usuários de Doutrina, Fonte de Poder possui duas tabelas de Categoria de
possuem uma Categoria de Poder. Veja a seguir as Poder:
principais fontes de poder existente:
1ª Tabela de Categoria de Poder
Fonte de Poder Arcano Dano Custo de K i Pts de Avaliação
1d6/Categoria 3/Categoria 20
Esta é a Fonte de Poder que lida com as artes 2d6/Categoria 8/Categoria 30
arcanas. Assim como a Fonte de Poder Copiar 3d6/Categoria 13/Categoria 40

poucos
de são aqueles,
ficarem presos aque a utilizam.
esta Nãosempre,
fonte para só pelo mas
fato 4d6/Categoria
5d6/Categoria 18/Categoria
23/Categoria 50
60
também por causa de poucos a conhecerem. Para Assim por diante.
utilizar esta Fonte de Poder, o personagem deve
possuir 30 graduações na perícia “Conhecimento
(Arcano)”. Esta fonte funciona da seguinte forma: 2ª Tabela de Categoria de Poder
independente de qual o nível de Doutrina em que ela Dano Custo de K i Pts de Avaliação
está alocada, o usuário desta fonte é capaz de 1d6/nível 10/nível 30
2d6/nível 15/nível 50
conjurar magias arcanas como se fosse um Feiticeiro 3d6/nível 20/nível 70
de mesmo nível que a Doutrina a qual pertence esta 4d6/nível 25/nível 90
habilidade (até no máximo o 20º nível). Considere 5d6/nível 30/nível 110
que sua lista de magias para selecioná-las seja Assim por diante.
qualquer magia disponível para um conjurador
arcano. Esta Fonte de poder equivale a 85 pontos de Fonte de Poder Copiar
avaliação e não pode ser influenciada por nenhuma Esta é a Fonte de Poder mais misteriosa que
variação. Além disso, qualquer habilidade de existe. Poucos são os mestres que a utilizam, pois
Doutrina
habilidade criada pelo mestre
irá consumir o níveldeda Doutrina
Doutrina desta
criado uma vez utilizada, esta Fonte de Poder ficará presa
ao mestre de Doutrina para sempre. Esta Fonte de
vezes 1000 pontos de experiência extras na sua Poder não possui uma tabela de categoria de
criação (até no máximo o 20º nível da Doutrina, poderes, seu efeito é único. Com esta fonte cria-se
quando consumirá 20000 pontos de experiência uma habilidade que permite aprender uma técnica ou
extra; este custo extra de experiência também é uma arte de outra Doutrina apenas ao observá-la
válido para a criação desta habilidade). Esta ação é sendo utilizada. O personagem pode aprender essa
retroativa, ou seja, se o personagem já possui arte/técnica e usá-la durante um minuto por nível
alguma habilidade de Doutrina já criada por ele, (seguindo exatamente a descrição dela, inclusive
deverá acrescentar aos pontos de experiência gastos gastos de Rei/You-Ki). O personagem só poderá
nesta Fonte de Poder o total de níveis de Doutrinas utilizar a técnica vista, e não a Doutrina inteira. Para
já criadas, somados e multiplicados por 1000 pontos aprendê-la definitivamente, o personagem ainda
de experiência. deve gastar certa quantia de experiência (5200XP
multiplicado pelo nível da técnica) e possuir um
Fonte dePoder Armamentista ponto de Doutrina estocado para adquirir a técnica.
Esta habilidade serve para criar armas mais Caso o usuário deste poder torne a arte/técnica
poderosas do que o normal. As armas podem ser copiada permanente, ela se tornará parte da
feitas de pura energia ou de algum outro material. Doutrina a qual pertence esta habilidade de copiar,
Sendo elas elementais, deve-se decidir qual o sendo afetada por qualquer talento que seja
elemento: ácido, fogo, gelo, elétrico ou sônico. Caso relacionado à mesma (como o talento “Foco em

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Doutrina”), porém o nível da técnica nunca será Fonte de Poder Deslocar
modificado (neste caso, se o usuário desta habilidade Esta Fonte de Poder é a que os mestres de
copiar uma técnica de nível 3, ela será uma técnica Doutrina utilizam para ampliar sua velocidade. Com
de nível 3 da Doutrina a qual pertence esta ela é possível ampliar seu deslocamento e/ou
habilidade de copiar, mesmo que o usuário já possua conceder tipos de deslocamento que antes o
uma técnica desta Doutrina para este nível). O personagem não possuía (Ex: vôo, cavar, nadar,
personagem só pode copiar uma técnica por vez e escalar,...). Veja a progressão na tabela de Categoria
tem 24 horas para tornar a ultima técnica copiada de Poder:
permanente. Esta Fonte de poder equivale a 110
pontos de avaliação e não pode ser influenciada por Categoria de Poder
nenhuma variação. Além disso, qualquer habilidade Deslocamento Custo de K i Pts de Avaliação
de Doutrina que o personagem criar, terá seus +9m/nível 5/nível 20
pontos de avaliação aumentado em +20 (incluindo +12m/nível 7/nível 30
esta própria). Esta ação é retroativa, ou seja, se o +15m/nível
+18m/nível
12/nível
17/nível
40
50
personagem já possui alguma habilidade de Doutrina +21m/nível 22/nível 60
já criada por ele, deverá acrescentar aos pontos de Assim por diante.
avaliação desta Fonte de Poder em +20 pontos por
habilidade de Doutrina já criada. Se o deslocamento for especial (entenda como
sendo: vôo, cavar, nadar, escalar,...) o benefício de
Fonte de Poder Curar deslocamento será igual a ½ do indicado na tabela.
É a Fonte de Poder que permite restaurar qualquer Sendo que no caso de vôo, sempre será considerado
coisa, inclusive tecidos orgânicos, estejam eles vivos vôo perfeito. Alternativamente, esta Fonte de Poder
ou mortos. Para usar este poder, deve-se tocar o pode conceder ações de ataque extras como a
alvo. Para ser usado a longo alcance, aumente em 10 Habilidade Avançada: Destreza. Os ataques extras
pontos os pontos de avaliação. Os efeitos desta só poderão ser usados em uma ação de ataque total
Fonte de Poder são instantâneos. Veja a Tabela de e utilizam o melhor bônus de ataque do personagem.
Categoria de Poder para mais detalhes: Usado desta forma a progressão de Pts de Avaliação
será diferente.
Categoria
Cura de Poder
Custo de Ki Pts de Avaliação Categoria de Poder
1d8+1/nível 3/nível 30 Ataque Extra Custo de K i Pts de Avaliação
2d8+2/nível 5/nível 50 +1/categoria 10/Categoria 110
3d8+3/nível 10/nível 70 +2/categoria 20/Categoria 210
4d8+4/nível 15/nível 90 +3/categoria 30/Categoria 310
5d8+4/nível 20/nível 110 +4/categoria 40/Categoria 410
Assim por diante. +5/categoria 50/Categoria 510
Assim por diante.
Esta fonte também pode ser usada com efeito de
cura continua, como se fosse uma emanação pessoal Sendo usado para ampliar o deslocamento ou para
com duração de 1 minuto por nível (mas o conceder ataques extras, a duração do efeito desta
personagem ainda morre se chegar a -10PVs). Fonte de Poder é de 1 minuto por nível.
Usado desta forma, multiplique os pontos de
avaliação por 3 antes de qualquer dedução e Fontede Poder Ferir
aumente o custo de Ki em 10 pontos. É possível Como o próprio nome já diz, é a fonte de energia
ampliar a extensão da emanação em 1,5m para cada
10 pontos de Avaliação adicionais. que serve para
manifestar ferir oformas.
de varias adversário.
PodeEste poderrajada
ser uma pode de
se
pura energia ou uma bola flamejante. As
possibilidades são infinitas. Independente da forma,
esta Fonte de Poder cria ataques de longo alcance

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(9m por nível de classe), porém pode-se alterar o de raio ou uma parede de 18mx1,5m. É possível
alcance para corpo a corpo (o que reduz os pontos ampliar a extensão da emanação em 1,5m para cada
de avaliação em 10 pontos). Utilizar o ataque desta 3 pontos de Avaliação adicionais. Também é
fonte de poder sempre será um ataque de toque. possível fazer o contrário, reduzir a área de alcance
Pode-se alterar o ataque para ser um ataque de área, da emanação para pessoal reduz os pontos de
afetando uma linha com o alcance padrão (o que avaliação em 15 pontos. Usado desta forma, os
aumenta em +10 os pontos de avaliação) ou um raio efeitos da emanação só ocorrem quando o
com ½ do alcance padrão (o que aumenta em +15 os personagem toca a vítima ou quando a vítima toca o
pontos de avaliação). Este Fonte de Poder age de personagem. O personagem também pode reduzir os
forma instantânea, a não ser que sofra alteração pontos de avaliação desta Fonte de Poder caso ele
(veja mais adiante). Esta Fonte de Poder possui duas também receba dano ao utilizá-lo (isto tem que ser
tabelas de Categoria de Poder: definido no momento da criação). Veja a tabela de
Redução de Pontos de Avaliação para maiores
1ª Tabela de Categoria de Poder informações (o valor referente ao percentual em
Dano Custo de Ki Pts de Avaliação pontos de avaliação sempre será aproximado para
1d6/nível 3/nível 20 cima):
2d6/nível 5/nível 30
3d6/nível 10/nível 40
4d6/nível 15/nível 50
5d6/nível 20/nível 60 Fonte de Poder Fortificar
Assim por diante. Esta Fonte de Poder representa a capacidade do
mestre de Doutrina absorver as forças do universo e
2ª Tabela de Categoria de Poder maximizar as próprias habilidades. Veja a Tabela de
Dano Custo de Ki Pts de Avaliação Categoria de Poder para mais detalhes:
1d6+1/nível 5/nível 30
2d6+2/nível 7/nível 50
3d6+3/nível 12/nível 70 Categoria de Poder
4d6+4/nível 17/nível 90 Valor Custo de K i Pts de Avaliação
5d6+5/nível 22/nível 110 +2/nível 1/nível 30
Assim por diante. +3/nível 2/nível 50
+4/nível 3/nível 70
+5/nível 4/nível 90
Tabela de Redução de Pontos de Avaliação +6/nível 5/nível 110
Valor Reduzido DanoSofrido Assim por diante.
50% dos Pontos Todo o Dano
45% dos Pontos 9/10 do Dano
40% dos Pontos 4/5 do Dano Este aumento serve tanto para aumentar o dano de
35% dos Pontos 7/10 do Dano uma arma (que deve ser especificada no momento da
30% dos Pontos 3/5 do Dano criação da Habilidade de Doutrina; caso seja em
25% dos Pontos 1/2 do Dano qualquer arma, aumente os pontos de avaliação
20% dos Pontos 2/5 do Dano multiplicando-os por 3 antes de qualquer dedução e
15% dos Pontos 3/10 do Dano
10% dos Pontos 1/5 do Dano
aumente) quanto para aumentar os valores de
5% dos Pontos 1/10 do Dano habilidade e de CA. O descritor do bônus será
sempre inerente, mas sem ser permanente e nem
O dano pode ser elemental (ácido, fogo, gelo, possuir limite de +5. Também é possível utilizá-la
elétrico ou sônico) ou não elemental (neste caso para conceder RD, RM e/ou resistência a energia,
eleve os pontos de avaliação em +20). Também é mas nestes casos o valor de bônus será reduzido em
1 ponto. Esta fortificação dura um minuto por nível
possíveldesta
Usado utilizar esteaumente
forma, efeito os
como umadeemanação.
pontos avaliação de classe.
multiplicando-os por 3 antes de qualquer dedução e
aumente o custo de Ki em 10 pontos. A emanação
dura 1 minuto por nível e ocupa um espaço de 6m

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Fontede Poder Infligir vez, amplie os pontos de avaliação em +5 pontos


Esta Fonte de Poder representa a capacidade do (Lembrando que deverá gastar Ki para cada criatura
mestre de Doutrina criar habilidades para atormentar conjurada). A Categoria de Poder desta Fonte de
seu adversário. Com esta Fonte de Poder, podem-se Poder determina os DVs iniciais da criatura:
criar habilidades de Doutrina que infligem
penalidades a seus adversários. Veja a Tabela de Categoria de Poder
Categoria de Poder para mais detalhes: DVs Iniciais Custo de K i Pts de Avaliação
1DV 2 30
2DVs 4 50
Categoria de Poder 3DVs 6 70
Valor Custo de K i Pts de Avaliação 4DVs 8 90
-2/nível 1/nível 30 5DVs 10 110
-3/nível 2/nível 50 Assim por diante.
-4/nível 3/nível 70
-5/nível
-6/nível 4/nível
5/nível 90
110 Para definir suas habilidades, selecione qualquer
Assim por diante. criatura do tipo escolhido no Livro dos Monstros
Esta penalidade serve tanto para reduzir o bônus que possua até os DVs da criatura conjurada e
de ataque do oponente quanto para reduzir os adicione a ele os modificadores de raça do Oni Ogro
valores de habilidade e de CA. O descritor da e as Habilidades Avançadas que tem direito. As
penalidade será sempre inerente, mas sem ser Habilidades Avançadas da criatura sempre será as
permanente e nem possuir um limite. Também é mesmas para todas as criaturas e devem ser
possível utilizá-la para conceder penalidades na RD, decididas no momento da criação da habilidade, pois
RM e/ou resistência a energia, mas nestes casos o não poderá trocar uma vez criada a habilidade. Caso
valor de penalidade será reduzido em 1 ponto (Ex: - a criatura selecionada no Livro dos Monstros ainda
2 passa para -1). Esta penalização dura um minuto não tenha a quantidade de DVs da criatura
por nível de classe. È necessário determinar a conjurada, reajuste suas características até ficar com
natureza desta penalidade no momento da criação esta quantidade. É possível ampliar os DVs das
para determinar o teste de resistência: se for de criaturas ao custo de 10 pontos de Rei/You-Ki por
natureza degenerativa (Ex: uma doença inserida no DV e por monstro que recebeu esta alteração,
corpo do personagem), o teste de resistência é de porém
mais DVsas que
criaturas conjuradasAlternativamente
seu conjurador. nunca poderão esta
ter
Fortitude; se for de natureza física (Ex: criar uma
poderosa e contínua ventania para atrapalhar as Fonte de Poder permite criar a habilidade de
ações do alvo), o teste de resistência é de Reflexo; e conjurar clones do próprio usuário. Usada desta
se for de natureza mental (Ex: fazer com que a forma, o clone terá a ½ dos DVs do usuário
vítima fique desorientada através de ataque (arredondado para baixo). O custo de Ki para
psíquico), o teste de resistência é de Vontade. conjurar a cópia é igual a 10 pontos de Rei/You-Ki
para cada dois níveis. Caso queira ampliar os DVs
Fonte de Poder Invocar da cópia, deverá dispor de 10 pontos de Rei/You-Ki
Esta Fonte de Poder serve para conjurar criaturas extra no momento em que conjura a cópia.
vivas de outros planos. Pode-se conjurar qualquer Nenhuma cópia poderá ter mais DVs que o srcinal.
tipo de criatura (animal, planta, Elemental,...), Só é possível conjurar uma cópia com esta Fonte de
porém deve ser determinado o tipo de criatura na Poder. Para ampliar o número limite de cópias,
criação da habilidade. Só é possível conjurar uma amplie os pontos de avaliação em +20 pontos.
criatura com esta Fonte de Poder. Para ampliar o Independente do limite de cópias, só pode ser
número limite de criaturas, amplie os pontos de conjurada uma por vez, porém isto também pode ser
avaliação em +10 pontos. Independente do limite de alterado. Para cada cópia adicional que pode ser
criaturas, só pode ser conjurada uma criatura por conjurada de uma só vez, amplie os pontos de
vez, porém isto também pode ser alterado. Para cada avaliação em +10 pontos (Lembrando que deverá
criatura adicional que pode ser conjurada de uma só gastar Ki para cada cópia conjurada). Esta variação

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equivale a 210 pontos de avaliação. Outro tipo de bons ou ruins. Esta fonte é a responsável pelas
técnica possível de criar com esta Fonte de Poder é magias épicas, ou seja, seus efeitos na verdade são
criar cópias do seu adversário. Usada desta forma, o magias épicas criadas com as palavras de poder
clone terá a ½ dos DVs do usuário (arredondado encontradas no “Livro dos Níveis Épicos”. Porem,
para baixo). O custo de Ki para conjurar a cópia é devido à dificuldade de converter este poder em
igual a 10 pontos de Rei/You-Ki para cada dois Doutrina, considera que os pontos de avaliação
níveis do adversário. Caso queira ampliar os DVs da desta Fonte de Poder equivale a CD final da magia
cópia, deverá dispor de 10 pontos de Rei/You-Ki multiplicado por 3. O custo em pontos de Ki para
extra no momento em que conjura a cópia. estes efeitos é igual a ½ da CD final da magia
Nenhuma cópia poderá ter mais DVs que o srcinal. (arredondado para cima).
Só é possível conjurar uma cópia com esta Fonte de
Poder. Para ampliar o número limite de cópias, Alterando efeitos enquanto se cria uma
amplie os pontos de avaliação em +20 pontos.
Independente do limite de cópias, só pode ser Doutrina
Utilize as mesmas tabelas de fatores encontrados
conjurada uma por vez, porém isto também pode ser no “Livro dos Níveis Épicos”. Porém, os fatores que
alterado. Para cada cópia adicional que pode ser aumentam a CD da magia épica, terão seus valores
conjurada de uma só vez, amplie os pontos de em pontos de avaliação 3 vezes maiores. E os
avaliação em +10 pontos (Lembrando que deverá fatores dedutivos, irão permanecer os mesmos, mas
gastar Ki para cada cópia conjurada). Esta variação sem limites para deduzir. Como estes fatores já estão
equivale a 250 pontos de avaliação inclusos no momento em que define os pontos de
avaliação da Fonte de Poder Variável, não há a
Fontede Poder Variável necessidade de alterá-la.
Esta Fonte de Poder é a que os mestres de Segue uma lista de possíveis variações para a
Doutrina mais evitam utilizar devido aos diversos Fonte de Poder:
efeitos que ela provoca. Efeitos estes que podem ser

Lista deVariações para Fontes de Poder


Tipo de Variação Modificadores
Alterar valor por nível para valor fixo Divida os pontos de avaliação por 3 (arredondado para cima). O custo de Ki também
se torna fixo.
Pré-requisito ou efeito colateral leve -10 pontos de avaliação.
Pré-requisito ou efeito colateral moderado -20 pontos de avaliação.
Pré-requisito ou efeito colateral pesado -30 pontos de avaliação.
Aumento do custo de Ki Para cada 1 ponto adicional ao custo de Ki da habilidade, reduza em 5 os pontos de
avaliação.
Redução do custo de Ki Para cada 1 ponto reduzido do custo de Ki da habilidade, aumente em 5 os pontos de
avaliação.
Remover o limite de Ki por nível Duplique os pontos de Ki antes de qualquer dedução. Não é possível adicionar esta
variação a uma habilidade que não consome Ki.
Efeito permanente Multiplique os pontos de avaliação por 15 antes de qualquer dedução.
Altera tempo de duração de 1minuto por -15 pontos de avaliação.
nível para 1 rodada por nível
Alterar tempo de duração de 1 minuto por +15 pontos de avaliação
nível para 1 hora por nível
Limitar tempo de duração Limite de 15 minutos (ou rodadas ou horas se foi alterado) deduzindo 5 pontos de
avaliação. Para cada minuto a menos (ou rodada ou hora se foi alterado) reduza em

Limitar utilizações diárias 1 os pontos


Limite de avaliação.
de 5/dia deduzindo 5 pontos de avaliação. Para cada utilização diária a
menos reduza em 1 os pontos de avaliação.
Limitar gasto de pontos de Ki Limite de 300 pontos de Ki que pode ser gasto na utilização da habilidade
deduzindo 5 ponto de avaliação. Para cada 10 pontos de ki que pode ser gasto na
utilização da habilidade a menos reduza em 1 os pontos de avaliação.

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Conceder vantagem de combate Amplia em 100 pontos o total de pontos de avaliação e a habilidade é usada como se
estivesse em uma ação surpresa.
Nota:É possível criar outras variações concedendo outros modificadores, mas nestes casos é necessário o acompanhamento do
Mestre de Jogo e a aprovação do mesmo.

Processo de Criação de uma Habilidadeum treino de 12 horas por dia, durante 7 semanas,
de Doutrina mais um gasto de 7000 XP (como em um
Uma vez decido qual o efeito da Habilidade de treinamento normal de Doutrina).
Doutrina, é feito o levantamento dos seus pontos de
avaliação (sempre faça os Cálculos de pontos de Atingindo o Ápice
Avaliação na seguinte ordem: primeiro soma, depois Uma vez que o mestre de Doutrina tenha decidido
multiplicação, depois subtração e finalmente que sua Doutrina atingiu o ápice, ele recebe como
divisão). Durante este levantamento, é verificado o prova disto o aumento de suas capacidades. Quando
nível de Doutrina que esta habilidade irá representar. um personagem decide parar de criar habilidades de
Decidido o nível, reduza sua pontuação de avaliação Doutrina definitivamente, ele recebe um bônus
na proporção de 5x o Nível representado inerente e permanente de +5 em todas as suas
(respeitando a ordem de cálculos para efetuar esta habilidades, recebe uma Habilidade Avançada extra,
subtração). Uma vez feita à verificação final dos que pode ser usado para melhorar qualquer
pontos de avaliação, multiplique este valor por 600. Habilidade Avançada que o personagem já possua, e
Este será o custo em XP para criar a habilidade (o recebe 3 pontos de Rei/You-Ki extra para cada nível
mínimo de XP gasto no desenvolvimento, sempre de classe. Na ficha de personagem, isto pode ser
será 6000). representado pondo a palavra “Mestre” antes do
O processo de treinamento é o mesmo descrito no nome da Doutrina (Ex: Mestre Reikohadouken). A
capitulo “Doutrinas”, porém desta vez será possível maioria dos mestres quando se aposentam, escolhem
substituir uma doutrina já possuída. Basta que a um discípulo para passar sua Doutrina adiante.
Habilidade de Doutrina substituída tenha o mesmo Quando o mestre achar que o discípulo está
nível da nova habilidade. Substituir uma Doutrina preparado, ele passa sua doutrina para o mesmo, ou
reduz o tempo e o custo de XP do aprendizado pela seja, todos estes benefícios vão para o discípulo.
metade. Porém não é tão simples, receber a doutrina é
considerado um treinamento que leva 12 horas
Exemplo de criação de Habilidade deininterruptas e a cada hora o personagem deve obter
sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 + NEP
Doutrina: do mestre + nível máximo da Doutrina) ou receberá
Jar-el, um poderoso detetive sobrenatural,
Xd6 de dano onde X é igual ao NEP do mestre.
resolveu se aposentar e começou a desenvolver uma
Diferente de um treinamento severo, um mestre não
nova técnica para poder curar as feridas dos
pode reduzir seu NEP para este desafio, porém pode
necessitados. Para isto, Jar-el utilizou a Fonte de
para o teste a qualquer momento. Após obter a
Poder Curar. Jar-el deseja criar uma habilidade
Doutrina, cabe ao discípulo escolher se irá criar
poderosa de cura, uma habilidade que possa curar
novas habilidades para a Doutrina do seu mestre
10d8+10/Nível. Seguindo a progressão desta Fonte,
(como se fosse sua Doutrina agora) ou se vai
este nível de cura possui 160 pontos de avaliação.
preferir receber os bônus de sua conclusão. O
Jar-el já havia criado 6 níveis de sua própria
mestre que passou a Doutrina recupera todos os
Doutrina, este será então o sétimo nível. Isso reduz
seus bônus após um ano. Caso o mestre morra e seja
os pontos de avaliação em 35 pontos, sobrando 125
pontos. Esta pontuação equivale a 75000 pontos de ressuscitado antes dedeste
benefícios do ápice voltaperíodo, ele recebe os
antecipadamente.
XP gasto no desenvolvimento da técnica. Mas é
necessário o aprendizado para poder utilizá-la.
Como é uma técnica de sétimo nível, será necessário

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Qualidades
NPCs Especiais:
Força Avançada 2, Destreza Avançada
1, Constituição Avançada 1 (RD: 3/-)
Segue como exemplos de personagens, a ficha dos Testes de Fort +9, Refl +7, Vont +4
personagens principais no inicio da série, e a ficha de Resistência:
outros personagens que surgiram durante a aventura Habilidades: For 28 (+9), Des 22 (+6), Con 21 (+5),
dos nossos heróis. E sim! O Yusuke e o Kuwabara Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Perícias: Escalar +19+2d8, Intimidar +10,
eram bem fraquinhos no inicio da série. Eles Saltar +19+2d8
melhoraram após o treinamento com a mestra Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Genkai. Todos os personagens descritos aqui foram Aprimorado, Tolerância, Duro de
feitos com a distribuição dos seguintes valores de Matar, Foco em Arma (Ataque
habilidade: 18, 16, 16, 14, 14 e 12. Desarmado), Detetive Sobrenatural,
Especialização em Arma (Ataque
Desarmado)
Yusuke Urameshi NEP: 6
Guerreiro
Hum anóidede(Médio
5º Níve
–l Mazoku) Categoria E
Tendência: Caótico/Bom
Histórico: Era um jovem sem Progressão: Conforme a classe do personagem
perspectivas de vida. Morre
atropelado na tentativa de salvar K uwabara Kazuma
uma criança. Morto, ele conhece Guerreiro de3º Nível
Botan e Koema. Coloca suas Humanóide (Médio – Humano)
atitudes à prova para voltar à Histórico: Ele era colega de
vida, e começa sua verdadeira batalha como escola de Yusuke e viviam
detetive espiritual. Aos poucos suas lutas já não brigando, e sempre perdendo de
são mais em nome do Mundo Espiritual, e sim a si seu principal rival. Quando volta
próprio e seus princípios. No final da série ele à vida, Kuwabara começa a lutar
descobre que é descendente de um dos 3 mais ao seu lado até a o começo da última fase da série.
fortes do Mundo das trevas, e vai em busca dele. Por ser o único humano, não tem uma participação
Seu antecedente é Raizen, que não se alimenta há nela. Ele é forte e descobre sua força em um
muitos anos por causa de uma relação que teve concurso para saber quem seria o pupilo de
com uma mulher e deseja vê-la novamente. Ele Genkai.
mas temNão umachega a combater
grande honra egrandes inimigos,
orgulho, e está
morre e deixa com Yusuke a prova de quem vai
reinar no Mundo das Trevas. Em um torneio, luta sempre querendo ajudar os outros, e tem um
contra Yomi e perde, mas volta para terra e deseja espírito forte. No final da série, fica no Mundo dos
um dia vencê-lo. Homens se empenhando em estudar para ser
Dado de Vida: 5d10+25 (57 PVs) alguém na vida.
Dado de 5d8+30 (56 Pts) Dado de Vida: 3d10+15 (37 PVs)
Rei/You-Ki: Dado de 3d8+9 (26 Pts)
Iniciativa: +6 (+6 Des) Rei/You-Ki:
Deslocamento: 18m (+9m Des Av.) Iniciativa: +3 (+3 Des)
Classe de 23 (+6 Des, +7 Armadura Natural) Deslocamento: 9m
Armadura: Classe de 22 (+3 Des, +9 Armadura Natural)
Ataque +5/+16+2d8 Armadura:
Base/Agarrar: Ataque +3/+7
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Base/Agarrar:
+17+2d8 (Dano: 1d3+2d8+13; Dec. Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +8
x2) (Dano: 1d3+4; Dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +8
+17+2d8/+17+2d8 (Dano: (Dano: 1d3+4; Dec. x2)
1d3+2d8+13; Dec. x2) Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Habilidade Avançada 1
Ataques Reikohadouken 1, Habilidade Especiais:
Especiais: Avançada 2 Qualidades Constituição Avançada 2 (RD: 6/-)

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Especiais: Demoníacas”) +14/+9 (Dano: 3d6+21;
Testes de Fort +8, Refl +4, Vont +4 Dec. x2)
Resistência: Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Ataques Plantas Demoníacas 3, Habilidade
Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2) Especiais: Avançada 3, Dano Adicional +18 por
Perícias: Adestrar Animais +8, Escalar +10, competência, Ataque Furtivo +6d6
Intimidar +8, Saltar +10, Observar* Qualidades Inteligência Avançada 4, Carisma
+6 Especiais: Avançado 2 (+9 por Sorte nos Testes
*Esta não é uma perícia de classe. de Resistência), Visão no Escuro 18m,
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e
Aprimorado, Tolerância, Duro de Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão
Matar, Foco em Arma (Ataque Aprimorada, Sentir Armadilhas +3,
Desarmado) Esquiva Sobrenatural Aprimorada
NEP: 3 Testes de Fort +15, Refl +21, Vont +15
Categoria F Resistência:
Tendência: Leal/Bom Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3),
Progressão: Conforme a classe do personagem Int 30 (+10), Sab 16 (+3), Car 21 (+5)
Perícias: Abrir Fechaduras +19, Acrobacia +19,
K urama Y oko Arte da Fuga +19, Avaliação +24,
Ladino de11º Nível Blefar +21, Conhecimento (Local)
Humanóide (Médio – Oni +24, Diplomacia +19, Equilíbrio +19,
Reencarnado) Escalar +17, Esconder-se +21,
Furtividade +19, Intimidar +19,
Histórico: Conhecido também Observar +17, Operar Mecanismo +24,
por Yoko Kurama é um jovem Ouvir +17, Procurar +24, Saltar +17,
inteligente, estudioso e esperto, Sentir Motivação +17, Usar
usa como arma uma rosa, ou Instrumento Mágico +19
outros tipos de plantas. Em sua vida passada foi Talentos: Usar Arma Exótica (Chicote),
uma raposa má, e teve laços passados com Yomi e Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(Chicote), Reflexo em Combate,
encarnou como Suichi Minamino. Ele conhece Esquiva, Acuidade com Arma
Yusuke quando rouba um dos três tesouros do (Chicote)
Mundo Espiritual, para salvar sua mãe, que tem NEP: 12

uma
boa). grande
Tem umaafinidade
pequena(serelação
tornando uma pessoa
(amorosa?) com Categoria
Tendência: D
Caótico/Neutro
Hiei. No final, Yomi o convida para lutar ao seu Progressão: Conforme a classe do personagem
lado, depois do torneio permanece no Mundo dos
Homens junto de sua família. Hiei
Guerreiro de 11º Nível
Dado de Vida: 11d6+33 (74 PVs) L adino de2º Nível
Dado de 11d8+105 (158 Pts)
Humanóide (Médio – Oni Y okai)
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa Histórico: Nasceu no país do
Aprimorada) gelo e foi expulso pelo
Deslocamento: 9m argumento que não era uma
Classe de 42 (+5 Des, +18 Competência, +9 pessoa pura, consigo levou uma
Armadura: Sote) lágrima de sua mãe. Foi criado por caçadores,
Ataque +8/+11
Base/Agarrar:
aprendeu a lutar cedo e procurar por inimigos
Ataque: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos cedo. Ele tinha “prazer” em ver sangue e a carne
(Arma criada através da habilidade de se cortando. Possui uma grande força e
nível 1 da Doutrina “Plantas habilidades, conheceu Yusuke quando rouba um
Demoníacas”) +14 (Dano: 3d6+21; dos três tesouros do Mundo Espiritual. Aos
Dec. x2) poucos ele vai mudando de sentimentos. Ele tem
Ataque Total: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos
(Arma criada através da habilidade de uma irmã gêmea, Yukina e no final da série luta
nível 1 da Doutrina “Plantas contra Mukuro e tem seus sentimentos postos à

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prova, e fica no Mundo das Trevas. Genkai
Dado de Vida: 11d10+2d6+78 (150 PVs) Mongede 21º Nível
Dado de 13d8+123 (185 Pts) Humanóide (Médio – Humana)
Rei/You-Ki: Histórico: Grande mestra e
Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 talento Iniciativa criadora do Reikohadouken,
Aprimorada)
Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
lutou ao lado de Toguro no
Classe de 34 (+10 Des, +7 Competência, +7 passado, vindo a se separar do
Armadura: Esquiva) grandalhão quando este resolveu
Ataque +12/+23 se bandear para o lado dos vilões. Devido a sua
Base/Agarrar: idade avançada, Genkai resolveu passar sua
Ataque: Corpo a corpo: Espada Kouma famosa Doutrina a frente. Para isso, ela organizou
(Wakizashi +2) +31 (Dano: 1d6+15;
Dec. 17-20/x2) um torneio onde Yusuke foi o vencedor. Apesar
Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Kouma da rebeldia do garoto, Genkai tem orgulho de ter
(Wakizashi +2) Yusuke como o seu sucessor.
+31/+31/+27/+27/+21/+21/+17 (Dano: Dado de Vida: 21d8+168 (266 PVs)
1d6+15; Dec. 17-20/x2) Dado de 21d8+378 (476 Pts)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Rei/You-Ki:
Ataques Olhos Demoníacos 5, Habilidade Iniciativa: +9 (+9 Des)
Especiais: Avançada 2, Bônus de Ataque +7 por Deslocamento: 48m (+21m Monge, +18m Des Av.)
competência, Dano Adicional +7 por
competência, Ataque Furtivo +1d6 Classe de 51 (+9 Des, +17 Esquiva, +15
Qualidades Destreza Avançada 4, Inteligência Armadura: Intuição)
Especiais: Avançada 1, Sabedoria Avançada 1, Ataque +15/+52+4d8
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Base/Agarrar:
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Armadilhas, Evasão +49+4d8 (Dano: 2d10+4d8+16; Dec.
Testes de Fort +14, Refl +19, Vont +9 19-20/x2)
Resistência: Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Habilidades: For 18 (+4), Des 30 (+10), Con 22 +49+4d8/+49+4d8/+49+4d8/+49+4d8/
(+6), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 11 +44+4d8/+44+4d8/+39+4d8/ (Dano:
(+0) 2d10+4d8+16; Dec. 19-20/x2)
Perícias: Acrobacia
+26, +26,
Escalar Blefar
+20, +16, Equilíbrio
Esconder-se +23, Ataques 1,5m/1,5m
Espaço/Alcance: Mestre Reikohadouken 8, Habilidade
Furtividade +26, Intimidar +16, Saltar Especiais: Avançada 3, Bônus de Ataque +17 por
+20, Sentir Motivação +21 competência, Rajada Maior, Ataque
Talentos: Usar Arma Exótica (Wakizashi), Chi (Mágico, Ordem, Adamante e
Iniciativa Aprimorada, Ataque Épico), Mão Vibrante
Poderoso, Foco em Arma (Wakizashi), Qualidades Força Avançada 4, Destreza Avançada
Acuidade com Arma (Wakizashi), Especiais: 2, Sabedoria Avançada 3, Evasão
Especialização em Arma (Wakizashi), Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda
Sucesso Decisivo Aprimorado Suave (Qualquer Distância), Pureza
(Wakizashi), Adoção da Forma Corporal, Integridade Corporal, Corpo
Perfeita, Investida Atroz, Foco em de Diamante, Passo Etéreo, Alma de
Arma Maior (Wakizashi) Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas
NEP: 14 do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto-
Categoria D Perfeição
Tendência: Caótico/Mal Testes de Fort +18, Refl +18, Vont +21
Progressão: Conforme a classe do personagem Resistência:
Habilidades: For 35 (+12), Des 29 (+9), Con 27
(+8), Int 19 (+4), Sab 33 (+11), Car 18
(+4)
Perícias: Acrobacia +33, Concentração +32,
Conhecimento (Religião) +16,
Diplomacia +16, Equilíbrio +33,
Escalar +40+4d8, Observar +35, Ouvir

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+35, Saltar +40+4d8, Sentir Motivação (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
+35 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado +31/+26/+21 (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
Aprimorado, Ataque Atordoante, Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Desviar Objetos, Desarme Ataques Reikohadouken 1, Cura Espiritual 6,
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Especiais: Habilidade Avançada 3, Bônus de
Reflexo em Combate, Imobilização Ataque +15 por competência, Dano
Aprimorada, Foco em Arma (Ataque Adicional +9 por competência,
Desarmado), Ataque Poderoso, Forma Expulsar Mortos-Vivos, Magias de
Alternativa, Sucesso Decisivo clérigo de 18º nível
Aprimorado (Ataque Desarmado), Qualidades Inteligência Avançada 2, Sabedoria
Ataque Chi (Épico) Especiais: Avançada 3, Carisma Avançado 2
NEP: 21 (+11 por Sorte nos Testes de
Categoria B Resistência), Visão no Escuro 18m,
Tendência: Leal/Neutro Resistência 5 a Ácido, Eletricidade e
Progressão: Conforme a classe do personagem Frio, Rei-Ki Extra +205 (Devido às
utilizações diárias de magia de um
K oema clérigo de 18º nível)
Clérigo de 18º Nível Testes de Fort +26, Refl +22, Vont +29
Humanóide (Médio – Ser Resistência:
Sobrenatural) Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 18 (+4),
Int 20 (+5), Sab 29 (+9), Car 24 (+7)
Histórico: Koema é o filho Perícias: Concentração +14, Conhecimento
único do senhor do Mundo (História) +26, Conhecimento (Planos)
Espiritual, o Rei Ema. Devido a +26, Conhecimento (Religião) +26,
este status importante, Koema é Conhecimento (Trevas) +26, Cura
o responsável por julgar e encaminhar as lamas +20, Diplomacia +17, Identificar
dos que morrem no Ningen-Kai. O que o Koema Magia +26, Observar +11, Ouvir +11
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
(e muita gente do Rei-Kai também) não contava, Iniciativa Aprimorada, Especialização
era que um dia, o cara mais brigão de Tóquio, iria em Combate, Reflexo de Combate,
dar a própria vida para salvar uma criança. Assim Liderança, Esquiva, Forma
Koema conheceu Yusuke Urameshi. Koema Alternativa, Mobilidade

permitiu
detetive Yusuke voltarKoema,
sobrenatural. à vida eapesar
o recrutou como
de muitas
NEP:
Categoria 19
C
Tendência: Leal/Bom
vezes não parecer, possui um bom coração. E Progressão: Conforme a classe do personagem
graças a essa bondade, ele muitas vezes concede
chances aos seres que demonstram ter bom Botan
coração, fazendo com que eles reencarnem Clériga de 2º Nível
(quando esses seres morrem), ou recrutando-os Humanóide (Médio – Ser
como auxiliares do Rei-kai (como aconteceu com Sobrenatural)
Kurama e Hiei). Koema também é o detentor e o Histórico: Botan é uma
responsável por recarregar a energia do artefato representante do Rei-Kai responsável por levar as
Mafukan. almas dos que morrem para o céu. Aos executores
Dado de Vida: 18d8+72 (156 PVs) desta função é dado o título de Shinigami (que
Dado de 18d8+427 (511 Pts) significa deus(a) da morte). Foi executando sua
Rei/You-Ki: função que Botan conheceu Yusuke, pois o garoto
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa contra as previsões feitas pelo Rei-Kai, deu sua
Aprimorada)
Deslocamento: 9m vida para salvar a vida de um garotinho. Botan
Classe de 50 (+5 Des, +9 Competência, +15 então levou Yusuke para conhecer o Sr. Koema
Armadura: Esquiva, +11 Sorte) para que juntos trouxessem Yusuke de volta a
Ataque +13/+31 vida. Após concluir este objetivo, Botan se tornou
Base/Agarrar: assistente de Detetive Sobrenatural, ajudando
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +31
Yusuke a desvendar mistérios para o Rei-Kai.

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Dado de Vida: 2d8+4 (16 PVs) Mesmo triste com sua partida, Keiko aguarda os
Dado de 2d8+17 (29 Pts) três anos. Neste período Keiko se dedicou aos
Rei/You-Ki: estudos em uma escola só para garotas. No final
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa
Aprimorada) da série, mesmo afirmando que se necessário ela
Deslocamento: 9m esperaria o Yusuke por mais três anos, Yusuke
Classe de 25 (+3 Des, +12 Sorte) aparece conforme sua promessa e os dois
Armadura: finalmente se beijam.
Ataque +1/+2 Dado de Vida: 1d6+2 (8 PVs)
Base/Agarrar: Dado de 1d8+3 (11 Pts)
Ataque: Corpo a corpo: Remo +2 (Dano: Rei/You-Ki:
1d6+1; Dec. x2) Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque Total: Corpo a corpo: Remo +2 (Dano: Aprimorada)
1d6+1; Dec. x2) Deslocamento: 9m
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Classe de 19 (+2 Des, +7 Sorte)
Ataques Cura Espiritual 1, Habilidade Armadura:
Especiais: Avançada 1, Expulsar Mortos-Vivos, Ataque +0/+1
Magias de clérigo de 2º nível Base/Agarrar:
Qualidades Carisma Avançado 2 (+12 por Sorte Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +1
Especiais: nos Testes de Resistência), Visão no (Dano: 1d3+1; Dec. x2)
Escuro 18m, Resistência 5 a Ácido, Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +1
Eletricidade e Frio, Rei-Ki Extra +5 (Dano: 1d3+1; Dec. x2)
(Devido às utilizações diárias de magia Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
de um clérigo de 2º nível) Ataques Ataque Furtivo +1d6
Testes de Fort +17, Refl +15, Vont +20 Especiais*: *Keiko Yukimura possui 1 ponto de
Resistência: Doutrina ainda não treinado.
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Qualidades Carisma Avançado 1 (+7 por Sorte nos
Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 26 (+8) Especiais: Testes de Resistência), Encontrar
Perícias: Conhecimento (História) +7, Armadilhas
Conhecimento (Religião) +7, Cura Testes de Fort +9, Refl +11, Vont +11
+10, Diplomacia +13 Resistência:
*+2 nos testes de Observar e Ouvir. Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2),
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Arma Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 20 (+5)
NEP: 3Exótica (Remo) Perícias: Arte da Fuga +6,
Conhecimento Blefar+7,
(Local) +9,Diplomacia
Categoria F +9, Esconder-se +6, Furtividade +6,
Tendência: Leal/Bom Intimidar +9, Observar +8, Operar
Progressão: Conforme a classe do personagem Mecanismo +7, Ouvir +8, Procurar +7,
Sentir Motivação +8
K eiko Y ukimura Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Ladina de1º Nível Iniciativa aprimorada
Humanóide (Médio – Humana) NEP: 1
Histórico:Ela é amiga de infância Categoria F
de Yusuki. Desde criança Keiko Tendência: Leal/Bom
Progressão: Conforme a classe do personagem
sempre gostou de Yusuke e sempre
se preocupou e cuidou dele. Na Y ukina
adolescência, este sentimento se aflorou e Keiko Ladina de2º Nível
se apaixonou por Yusuke, mas como Yusuke só Humanóide (Médio – Oni Yokai)
dava atenção para as confusões que arruma, ele Histórico:Nascida e criada no
era o único que não percebia este sentimento. país de gelo, Yukina é uma das
Com o amadurecer de Yusuke durante a série, ele yokais conhecidas como
percebe este sentimento e descobre que também mulheres de gelo. Estas yokais
sente o mesmo por Keiko. Quando Yusuke parte são famosas por suas lágrimas
para o Ma-Kai, ele pede para Keiko o esperar por que viram pérolas. Há alguns anos, Yukina saiu do
três anos, pois ele voltará e se casará com ela.

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país de gelo a procura do seu irmão gêmeo, mas Gouki
acabou sendo capturada por Gonzu Tarukame, um Bárbaro 5º Nível
perverso comerciante membro do Black Black Humanóide (Médio – Oni
Club. Yukina foi resgatada por Yusuke e Ogro)
Kuwabara, que se apaixonou pela donzela. Após Histórico: Gouki foi o
ser salva, Yukina, por não apresentar ameaça ao primeiro adversário que
mundo humano, recebeu a permissão do Rei-Kai Yusuke enfrentou a mando
para continuar no mundo dos homens com o do Rei-Kai em sua primeira
objetivo de encontrar seu irmão. O que Yukina missão. Gouki,
não sabe, é que já o encontrou, Hiei é o seu irmão. acompanhado de Hiei e
Da turma, apenas Kuwabara ainda não sabe que Kurama, roubou um dos
Hiei é o irmão da moça, e até o encerramento da três itens sagrados do
série, ninguém revelou este fato. Reikai, a Bola Gaki. Gouki se interessou por este
Dado de Vida: 2d6+6 (15 PVs) item, pois ele podia roubar facilmente almas de
Dado de 2d8+12 (24 Pts) crianças e estocá-las na bola para depois come-las.
Rei/You-Ki: Mas em sua luta contra Yusuke, Gouke não teve
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa chances e caiu nas mãos do recente convocado
Aprimorada) Detetive Sobrenatural.
Deslocamento: 9m Dado de Vida: 5d12+40 (78 PVs)
Classe de 20 (+4 Des, +6 Sorte) Dado de 5d8+36 (62 Pts)
Armadura: Rei/You-Ki:
Ataque +1/+3 Iniciativa: +4 (+4 Des)
Base/Agarrar: Deslocamento: 12m (+3m Bárbaro)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1 Classe de 26 (+4 Des, +12 Armadura Natural)
(Dano: 1d3+2; Dec. x2) Armadura:
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1 Ataque +5/+20+3d8
(Dano: 1d3+2; Dec. x2) Base/Agarrar:
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataques Cura Espiritual 1, Gelo 1, Ataque +21+3d8 (Dano: 1d3+3d8+15; Dec.
Especiais: Furtivo +1d6 x2)
Qualidades Carisma Avançado 1 (+6 por Sorte nos Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Especiais: Testes
Escuro de18m, Resistência), Visão5 noa
Resistência +21+3d8 (Dano: 1d3+3d8+15; Dec.
x2)
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Armadilhas, Evasão Ataques Habilidade Avançada 3, Fúria 2/dia
Testes de Fort +9, Refl +13, Vont +9 Especiais:
Resistência: Qualidades Força Avançada 3, Constituição
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Especiais: Avançada 2 (RD: 6/-), Visão no
Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 18 (+4) Escuro 18m, Resistência 5 a
Perícias¹: Arte da Fuga +9, Atuação (Cantar) +9, Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva
Conhecimento (Local) +8, Cura* +8, Sobrenatural Aprimorada, Sentir
Diplomacia +9, Esconder-se +11, Armadilhas +1
Furtividade +9, Observar +8, Ouvir Testes de Fort +12, Refl +5, Vont +3
+8, Procurar +8, Sentir Motivação +8 Resistência:
*Esta não é uma perícia de classe. Habilidades: For 34 (+12), Des 18 (+4), Con 27
¹+2 nos testes de Blefar. (+8), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Demônio Bom (-1)
NEP: 3 Perícias*: Escalar +23+3d8, Intimidação +7,
Categoria F Ouvir +10, Natação +21+3d8, Saltar
Tendência: Leal/Bom
Progressão: Conforme a classe do personagem +23+3d8,
*+2 pontosSobrevivência +10
para ser alfabetizado.
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Foco
em Arma (Ataque Desarmado), Forma
Alternativa

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NEP: 6 +19, Esconder-se +22, Furtividade
Categoria E +20, Saltar +19, Sentir Motivação +20
Tendência: Caótico/Mal Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Progressão: Conforme a classe do personagem Ataque Atordoante, Desviar Objetos,
Desarme Aprimorado, Reflexo em
Rando Combate, Foco em Arma (Ataque
Monge12º Nível Desarmado), Ataque Poderoso, Forma
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Alternativa, Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado)
Histórico:um criminoso vindo do NEP: 13
Ma-Kai, Rando foi responsável Categoria D
pela morte de vários mestres do Tendência: Leal/Mal
Mundo Sobrenatural. Rando é conhecido por Progressão: Conforme a classe do personagem
roubar as técnicas de grandes mestres e depois
matá-los. Rando entra no torneio de Genkai para Gembu
roubar a técnica dela e depois matá-la. Genkai Guerreiro 8º Nível
Humanóide (Médio – Oni Ogro)
seria a centésima vitima deste demônio se não
Histórico:um dos quatro lendários
fosse por Yusuke, que com muito trabalho,
demônios que por várias vezes
derrotou o vilão.
Dado de Vida: 12d8+84 (141 PVs)
tentaram dominar o mundo dos
Dado de 12d8+114 (171 Pts) homens, até serem selados em seu próprio reino.
Rei/You-Ki: Gembu foi derrotado por Kurama, que percebeu a
Iniciativa: +5 (+5 Des) falha da sua principal técnica, e pagou com a vida
Deslocamento: 21m (+12m Monge) por isto.
Classe de 50 (+5 Des, +11 Armadura Natural, Dado de Vida: 8d10+120 (168 PVs)
Armadura: +10 Competência, +7 Esquiva, +7 Dado de 8d8+14 (53 Pts)
Intuição) Rei/You-Ki:
Ataque +9/+20 Iniciativa: +2 (-2 Des, +4 talento Iniciativa
Base/Agarrar: Aprimorada)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +21 Deslocamento: 9m
(Dano: 2d6+14; Dec. 19-20/x2) Classe de 30 (-2 Des, +19 Armadura Natural)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Armadura:
+21/+21/+21/+16
Dec. 19-20/x2) (Dano: 2d6+14; Ataque +8/+18
Base/Agarrar:
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +20
Ataques Mistai 5, Habilidade Avançada 2, (Dano: 1d6+12; Dec. 19-20/x2)
Especiais: Bônus de Ataque +7 por competência, Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Dano Adicional +10 por competência, +20/+15 (Dano: 1d6+12; Dec. 19-
Rajada Maior, Ataque Chi (Mágico e 20/x2)
Ordem) Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Constituição Avançada 2 (RD: 6/-), Ataques Controle da Terra 5 (-40 pontos de
Especiais: Inteligência Avançada 2, Sabedoria Especiais: Rei/You-Ki para o nível 5 ser
Avançada 1, Visão no Escuro 18m, permanente)
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Qualidades Constituição Avançada 2 (RD: 6/-),
Frio, Evasão Aprimorada, Mente Especiais: Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Tranqüila, Queda Suave (18m), Pureza Eletricidade, Fogo e Frio
Corporal, Integridade Corporal, Corpo Testes de Fort +21, Refl +0, Vont +5
de Diamante, Passo Etéreo Resistência:
Testes de Fort +15, Refl +13, Vont +13 Habilidades: For 30 (+10), Des 6 (-2), Con 40
Resistência: (+15), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 3
Habilidades: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 24 (+7),
Int 22 (+6), Sab 20 (+5), Car 13 (+1) Perícias: (-5)
Escalar +21, Esconder-se* +5 (+0,5),
Perícias: Acrobacia +20, Blefar +3, Intimidar +7, Saltar +21, Observar*
Concentração +22, Conhecimento +8 (+0,5)
(Trevas) +21, Conhecimento *+2 nos testes de Blefar.
(Religião) +21, Equilíbrio +20, Escalar *Esta não é uma perícia de classe,

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tendo metade do valor de graduação. Ouvir +17, Natação +25+2d8, Saltar
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, +27+2d8, Sobrevivência +17
Iniciativa Aprimorada, Ataque *+2 pontos para ser alfabetizado.
Poderoso, Foco em Arma (Ataque *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Desarmado), Especialização em Arma Talentos: Grandão, Ataque Desarmado
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Aprimorado (Ataque Desarmado), Desarmado), Tolerância, Duro de
Reflexo em Combate, Ataque Matar
Desarmado Maior, Foco em Arma NEP: 13
Maior (Ataque Desarmado) Categoria D
NEP: 9 Tendência: Neutro/Mal
Categoria E Progressão: Conforme a classe do personagem
Tendência: Neutro/Mal
Progressão: Conforme a classe do personagem Seiryu
Guerreiro de 12º Nível
Byakko Humanóide (Médio – Oni Ogro)
Bárbaro 12º Nível Histórico: um dos quatro
Humanóide (Grande – Oni lendários demônios que por
Ogro) várias vezes tentaram
Histórico: um dos quatro dominar o mundo dos
lendários demônios que por homens, até serem selados em seu próprio reino.
várias vezes tentaram dominar o mundo dos Seiryu foi derrotado por Hiei, que o retalhou com
homens, até serem selados em seu próprio reino. 16 ataques em alguns segundos.
Byakko foi derrotado por Kuwabara, mas foi Dado de Vida: 12d10+48 (118 PVs)
morto mesmo por Seiryu, que o julgou um fraco Dado de 12d8+114 (171 Pts)
por ter sido derrotado. Rei/You-Ki:
Dado de Vida: 12d12+84 (167 PVs) Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa
Dado de 12d8+114 (171 Pts) Aprimorada)
Rei/You-Ki: Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)
Iniciativa: +4 (+4 Des) Classe de 44 (+8 Des, +10 Competência, +16
Deslocamento: 12m (+3m Bárbaro) Armadura: Esquiva)
Classe de 22 (+4 Des, +9 Armadura Natural, -1 Ataque +12/+33
Armadura: Tamanho) Base/Agarrar:
Ataque +12/+28+2d8 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +35
Base/Agarrar: (Dano: 1d6+19; Dec. 19-20/x2)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+24+2d8 (Dano: 1d3+2d8+12; Dec. +35/+35/+30/+30/+25 (Dano: 1d6+19;
x2) Dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
+24+2d8/+19+2d8/+14+2d8 (Dano: Ataques Gelo 3, Habilidade Avançada 4, Bônus
1d3+2d8+12; Dec. x2) Especiais: de Ataque +16 por competência, Dano
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Adicional +10 por competência
Ataques Mei Ko Shou Kai Há 7, Fúria Maior Qualidades Destreza Avançada 2, Inteligência
Especiais: 4/dia Especiais: Avançada 2, Sabedoria Avançada 3,
Qualidades Força Avançada 2, Constituição Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Especiais: Avançada 1 (RD: 5/-), Visão no Eletricidade, Fogo e Frio
Escuro 18m, Resistência 5 a Testes de Fort +14, Refl +19, Vont +9
Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva Resistência:
Sobrenatural Aprimorada, Sentir Habilidades: For 20 (+5), Des 26 (+8), Con 18 (+4),
Armadilhas +4 Int 22 (+6), Sab 30 (+10), Car 9 (-1)

Testes de
Resistência: Fort +15, Refl +8, Vont +6 Perícias: Acrobacia*
(+0,5), +15 (+0,5),
Equilíbrio* +15 Blefar* +8
(+0,5), Escalar
Habilidades: For 30 (+10), Des 18 (+4), Con 25 +20, Furtividade* +15 (+0,5),
(+7), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 Intimidar +14, Saltar +20, Sentir
(-1) Motivação* +17 (+0,5)
Perícias*: Escalar +27+2d8, Intimidação +14, *Esta não é uma perícia de classe,

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tendo metade do valor de graduação. Sobrenatural Aprimorada, Mente
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Escorregadia
Iniciativa Aprimorada, Ataque Testes de Fort +11, Refl +17, Vont +8
Poderoso, Foco em Arma (Ataque Resistência:
Desarmado), Especialização em Arma Habilidades: For 18 (+4), Des 26 (+8), Con 22 (+6),
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Int 24 (+7), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)
Aprimorado (Ataque Desarmado), Perícias*: Acrobacia +26, Arte da Fuga +26,
Reflexo em Combate, Ataque Blefar +23, Conhecimento (Local)
Desarmado Maior, Foco em Arma +25, Diplomacia +21, Equilíbrio +26,
Maior (Ataque Desarmado), Ataque Escalar +22, Furtividade +26,
Desarmado Maior, desviar Objetos, Intimidar +21, Observar +21, Operar
Especialização em Arma Maior Mecanismo +25, Ouvir +21, Saltar
(Ataque Desarmado) +22, Sentir Motivação +21, Usar
NEP: 13 Instrumento Mágico +21
Categoria D *+2 nos testes de Esconder-se.
Tendência: Caótico/Mal Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Progressão: Conforme a classe do personagem Reflexo em Combate, Iniciativa
Aprimorada, Energia Extra (x3)
Suzaku NEP: 16
L adino de15º Nível Categoria C
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Tendência: Caótico/Mal
Progressão: Conforme a classe do personagem
Histórico: Um poderoso
demônio que por várias vezes
tentou dominar o Ningen-Kai. Devido a isto, o Rinku
Ladino de8º Nível
Rei-Kai isolou seu reino no Ma-kai impedindo-o Humanóide (Pequ eno – Oni Y okai)
de sair. Com raiva, Suzaku utilizou a Flauta das Histórico:Rinku é um Oni que
Trevas para dominar a mente dos homens. apesar da idade, tem a aparência
Novamente foi chamado o detetive sobrenatural de uma criança. Participou do
Yusuke para dar conta do demônio. Este foi o Torneio das Trevas onde teve que
primeiro desafio que Yusuke enfrentou com toda a enfrentar logo na primeira rodada
sua turma. o time Urameshi. Seu adversário nesta luta foi
Dado de
Dado 15d6+90 (145
de Vida: 15d8+201 (272PVs)
Pts) Kuwabara. No final desta dura luta, Rinku saiu
Rei/You-Ki: vencedor graças à estratégia de prender Kuwabara
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa fora do ringue até o final da contagem da juíza.
Aprimorada) Rinku é também o melhor amigo de Chuu.
Deslocamento: 36m (+27m Des Av.) Dado de Vida: 8d6+32 (64 PVs)
Classe de 37 (+8 Des, +8 Armadura Natural, Dado de 8d8+54 (93 Pts)
Armadura: +11 Competência) Rei/You-Ki:
Ataque +11/+15 Iniciativa: +6 (+6 Des)
Base/Agarrar: Deslocamento: 9m
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +15 Classe de 29 (+6 Des, +7 Competência, +5 Sorte,
(Dano: 1d3+15; Dec. x2) Armadura: +1 Tamanho)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque +6/+8
+15/+10/+5 (Dano: 1d3+15; Dec. x2) Base/Agarrar:
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima +15
Ataques Ankou Rai Jin Ken 6, Habilidade (Dano: 1d4+9; Dec. x2)
Especiais: Avançada 2, Dano Adicional +11 por Ataque Total: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima
competência, Ataque Furtivo +8d6 +15/+10 (Dano: 1d4+9; Dec. x2)
Qualidades Destreza Avançada 3, Constituição Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Especiais: Avançado 1, Inteligência Avançada 2, Ataques Devil Yoyo 5, Dano Adicional +7 por
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Especiais: competência, Ataque Furtivo +4d6
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Qualidades Inteligência Avançada 1, Carisma
Armadilhas, Evasão Aprimorada, Especiais: Avançado 1 (+5 por Sorte nos Testes
Sentir Armadilhas +5, Esquiva de Resistência), Visão no Escuro 18m,

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Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque: Corpo a corpo: Foice obra-prima
Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão, +18+2d8 (Dano: 1d6+2d8+30; Dec.
Sentir Armadilhas +2, Esquiva x2)
Sobrenatural Aprimorada Ataque Total: Corpo a corpo: Foice obra-prima
Testes de Fort +11, Refl +17, Vont +9 +18+2d8/+18+2d8/+13+2d8 (Dano:
Resistência: 1d6+2d8+30; Dec. x2)
Habilidades: For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 18 (+4), Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 16 (+3) Ataques Habilidade Avançada 5, Dano
Perícias*: Acrobacia +17, Arte da Fuga +17, Especiais: Adicional +20 por competência,
Blefar +16, Conhecimento (Local) Ataque Furtivo +4d6
+16, Diplomacia +14, Equilíbrio +17, Qualidades Força Avançada 2, Destreza Avançada
Escalar +13, Furtividade +17, Especiais: 1, Inteligência Avançada 4, Visão no
Observar +13, Operar Mecanismo +16, Escuro 18m, Resistência 5 a
Ouvir +13, Saltar +13, Sentir Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Motivação +13 Armadilhas, Evasão, Sentir
*+2 nos testes de Esconder-se. Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural
Talentos: Pequenino, Usar Arma Exótica (Yoyo), Aprimorada
Foco em Arma (Yoyo), Acidade com Testes de Fort +6, Refl +12, Vont +4
Arma (Yoyo) Resistência:
NEP: 9 Habilidades: For 26 (+8), Des 22 (+6), Con 18 (+4),
Categoria E Int 34 (+12), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Tendência: Neutro Perícias: Abrir Fechaduras +17, Acrobacia +17,
Progressão: Conforme a classe do personagem Arte da Fuga +17, Avaliação +23,
Blefar +13, Conhecimento (Local)
Roto +23, Diplomacia +11, Disfarces 11,
L adino de8º Nível Equilíbrio +17, Escalar +21+2d8,
Humanóide (Médio – Oni Ogro) Esconder-se +19, Falsificação 23,
Furtividade +17, Intimidar +11,
Histórico: Roto é um Oni Observar +13, Operar Mecanismo +23,
como qualquer outro, Ouvir +13, Procurar +23, Saltar
liderando um bando de +21+2d8, Sentir Motivação +13
bandidos em roubos a Talentos: Forma Alternativa, Membro em Arma
assassinatos. Roto se uniu ao time de Rinku, Zeru (Foice), Foco em Arma (Foice),

e Chuu ao ser contratado por um dos NEP: 9Liderança


organizadores do Torneio das Trevas. No torneio, Categoria E
o adversário d Roto foi Kurama. Durante o duelo Tendência: Neutro/Mal
com Kurama, Roto revela que algum dos Progressão: Conforme a classe do personagem
assassinos que está sob sua liderança tem a mãe do
próprio Kurama como refém e que basta apertar o Zeru
botão de um controle remoto para dar o comando Guerreiro de 10º Nível
para matá-la. Kurama derrota Roto através de uma Ladino de2º Nível
finta onde arremessa uma pedra junto com uma Humanóide (Médio – Oni Yokai)
semente no corpo de Roto. Após o crescimento Histórico: Zeru é um famoso
desta semente, Roto perdeu seus movimentos e Oni do Ma-kai. Zeru é conhecido
após um comando de Kurama, a semente rasgou o por manipular o fogo, e tem a
corpo de Roto matando-o. capacidade de fazer o ambiente
Dado de Vida: 8d6+32 (64 PVs) em sua volta ferver. Porém estas habilidades não
Dado de 8d8+54 (93 Pts) foram o suficiente par resistir às chamas negras de
Rei/You-Ki: Hiei, que o matou facilmente.
Deslocamento: +6
Iniciativa: 18m(+6 Des)Des Av.)
(+9m Dado
Dado de 10d10+2d6+60
de Vida: 12d8+114 (171 (126
Pts) PVs)
Classe de 36 (+6 Des, +20 Competência) Rei/You-Ki:
Armadura: Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque +6/+16+2d8 Aprimorada)
Base/Agarrar: Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)

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Classe de 30 (+7 Des, +6 Competência, +7 lugar deles no ringue. Seu adversário foi Yusuke,
Armadura: Armadura Natural) que o derrotou após uma dura batalha. Mas os
Ataque +11/+16
dois se tornaram amigos depois disso e voltaram a
Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +18 se encontrar no torneio de Ma-kai. Neste torneio,
(Dano: 1d3+11; Dec. 19-20/x2) Chuu conhece Natsume, uma amiga de Raizen por
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado quem ele se apaixona após ser derrotado pela
+18/+18/+13/+13/+8 (Dano: 1d3+11; mesma.
Dec. 19-20/x2) Dado de Vida: 16d10+144 (236 PVs)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de 16d8+198 (273 Pts)
Ataques Ka Shou Rappa Ken 6, Habilidade Rei/You-Ki:
Especiais: Avançada 1, Dano Adicional +6 por Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa
competência, Ataque Furtivo +1d6 Aprimorada)
Qualidades Destreza Avançada 2, Constituição Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)
Especiais: Avançada 1 (RD: 3/-), Inteligência Classe de 32 (+9 Des, +13 Armadura Natural)
Avançada 1, Visão no Escuro 18m, Armadura:
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque +16/+33+4d8
Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão Base/Agarrar:
Testes de Fort +12, Refl +13, Vont +7 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Resistência: +35+4d8 (Dano: 1d6+4d8+17; Dec.
Habilidades: For 20 (+5), Des 24 (+7), Con 20 (+5), 19-20/x2)
Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 13 (+1) Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Perícias*: Acrobacia +22, Equilíbrio +22, +33+4d8/+33+4d8/+33+4d8/+28+4d8/
Escalar +17, Esconder-se +22, +28+4d8/+28+4d8/+23+4d8/+23+4d8/
Furtividade +22, Intimidar +16, Saltar +18+4d8 (Dano: 1d6+4d8+17; Dec.
+20 19-20/x2)
*+2 nos testes de Blefar. Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Talentos: Aparência Humana, Ataque Ataques Sui Ken 5, Habilidade Avançada 4
Desarmado Aprimorado, Iniciativa Especiais:
Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco Qualidades Força Avançada 4, Destreza Avançada
em Arma (Ataque Desarmado), Especiais: 2, Constituição Avançada 2 (RD: 6/-),
Especialização em Arma (Ataque Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Desarmado), Sucesso Decisivo Eletricidade, Fogo e Frio
Aprimorado
Combo, (Ataque
Investida Desarmado),
Atroz, Foco em Testes de
Resistência: Fort +19, Refl +14, Vont +8
Arma Maior (Ataque Desarmado), Habilidades: For 36 (+13), Des 28 (+9), Con 28
Reflexo em Combate (+9), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 10
NEP: 13 (+0)
Categoria D Perícias*: Escalar +36+4d8, Intimidar +19,
Tendência: Caótico/Neutro Saltar +36+4d8
Progressão: Conforme a classe do personagem *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Aparência Humana, Ataque
Chuu Desarmado Aprimorado, Iniciativa
Guerreiro de 16º Nível Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
Humanóide (Médio – Oni Yokai) em Arma (Ataque Desarmado),
Histórico: Um bêbado brigão, Especialização em Arma (Ataque
esta é a melhor descrição para Desarmado), Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado),
Chuu (pronuncia-se Ti-iu). Investida Atroz, Foco em Arma Maior
Sendo um bêbado de carteirinha (Ataque Desarmado), Reflexo em
que adora uma boa briga, a Combate, Ataque Desarmado Maior,
Especialização em Arma Maior
Doutrinadas
Torneio SuiTrevas,
Ken é Chuu
a especialização de Chuu.
disputou com No
sua turma (Ataque Desarmado), Combater com
Duas Armas, Combater com Duas
quem iria participar do torneio no palitinho, e o Armas Aprimorado, Combater com
azarão perdeu. Mas encheu a cara como sempre e Duas Armas Maior
matou dois desertores de sua equipe, assumindo o NEP: 17

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Categoria C Aprimorado, Reflexo em Combate,
Tendência: Caótico/Neutro Foco em Arma (Ataque Desarmado),
Progressão: Conforme a classe do personagem Ataque Poderoso, Agarrar
Aprimorado, Sucesso Decisivo
Ryou Aprimorado (Ataque Desarmado)
Monge12º Nível NEP: 12
Humanóide (Médio – Humano) Categoria D
Tendência: Leal/Bom
Histórico: Discípulo de um grande Progressão: Conforme a classe do personagem
mestre de artes marciais, Ryou foi um dos
discípulos deste mestre que se tornou cobaia do Kai
Dr. Ichigaki. Assim como Kai e En, Ryou é um Monge12º Nível
especialista na Doutrina Angelical Energy, uma Humanóide (Médio – Humano)
Doutrina que refina a energia espiritual a ponto de Histórico: Discípulo de um grande
torná-la preparadas.
estejam invisível aos olhos das pessoas que não mestremestre
deste de artes
quemarciais,
se tornouKai foi um
cobaia dos Ichigaki.
do Dr. discípulos
Dado de Vida: 12d8+36 (93 PVs) Assim como Ryou e En, Kai é um especialista na
Dado de 12d8+108 (165 Pts) Doutrina Angelical Energy, uma Doutrina que
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +3 (+3 Des) refina a energia espiritual a ponto de torná-la
Deslocamento: 21m (+12m Monge) invisível aos olhos das pessoas que não estejam
Classe de 45 (+3 Des, +10 Competência, +12 preparadas.
Armadura: Esquiva, +10 Intuição) Dado de Vida: 12d8+36 (93 PVs)
Ataque +9/+31+1d8 Dado de 12d8+108 (165 Pts)
Base/Agarrar: Rei/You-Ki:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Iniciativa: +5 (+5 Des)
+28+1d8 (Dano: 2d6+1d8+16; Dec. Deslocamento: 21m (+12m Monge)
19-20/x2) Classe de 47 (+5 Des, +10 Competência, +12
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Armadura: Esquiva, +10 Intuição)
+28+1d8/+28+1d8/+28+1d8/+23+1d8 Ataque +9/+28
(Dano: 2d6+1d8+16; Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +25
Ataques Angelical Energy 5, Habilidade (Dano: 2d6+13; Dec. 19-20/x2)
Especiais: Avançada 2, Bônus de Ataque +12 por Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
competência, Dano Adicional +10 por +25/+25/+25/+25/+20 (Dano: 2d6+13;
competência, Rajada Maior, Ataque Dec. 19-20/x2)
Chi (Mágico e Ordem) Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Força Avançada 1, Inteligência Ataques Angelical Energy 5, Habilidade
Especiais: Avançada 2, Sabedoria Avançada 2, Especiais: Avançada 2, Bônus de Ataque +12 por
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a competência, Dano Adicional +10 por
Eletricidade, Fogo e Frio, Evasão competência, Rajada Maior, Ataque
Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda Chi (Mágico e Ordem)
Suave (18m), Pureza Corporal, Qualidades Destreza Avançada 1, Inteligência
Integridade Corporal, Corpo de Especiais: Avançada 2, Sabedoria Avançada 2,
Diamante, Passo Etéreo Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Testes de Fort +11, Refl +11, Vont +16 Eletricidade, Fogo e Frio, Evasão
Resistência: Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda
Habilidades: For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Suave (18m), Pureza Corporal,
Int 22 (+6), Sab 26 (+8), Car 13 (+1) Integridade Corporal, Corpo de
Perícias: Acrobacia +18, Arte da Fuga 18, Diamante, Passo Etéreo
Concentração +18, Diplomacia +16, Testes de Fort +11, Refl +13, Vont +16
Equilíbrio
Esconder-se+18,
+18,Escalar +21+1d8,
Furtividade +18, Resistência:
Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3),
Natação +21+1d8, Saltar +21+1d8 Int 22 (+6), Sab 26 (+8), Car 13 (+1)
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Perícias: Acrobacia +20, Arte da Fuga 20,
Aprimorado, Ataque Atordoante, Concentração +18, Diplomacia +16,
Desviar Objetos, Desarme Equilíbrio +20, Escalar +18, Esconder-

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se +20, Furtividade +20, Natação +18, Int 22 (+6), Sab 30 (+10), Car 13 (+1)
Saltar +18 Perícias: Acrobacia +20, Arte da Fuga 20,
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Concentração +18, Diplomacia +16,
Aprimorado, Ataque Atordoante, Equilíbrio +20, Escalar +18, Esconder-
Desviar Objetos, Desarme se +20, Furtividade +20, Natação +18,
Aprimorado, Reflexo em Combate, Saltar +18
Foco em Arma (Ataque Desarmado), Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Ataque Poderoso, Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante,
Aprimorado, Sucesso Decisivo Desviar Objetos, Desarme
Aprimorado (Ataque Desarmado) Aprimorado, Reflexo em Combate,
NEP: 12 Foco em Arma (Ataque Desarmado),
Categoria D Ataque Poderoso, Agarrar
Tendência: Leal/Bom Aprimorado, Sucesso Decisivo
Progressão: Conforme a classe do personagem Aprimorado (Ataque Desarmado)
NEP: 12
En Categoria D
Monge12º Nível Tendência: Leal/Bom
Humanóide (Médio – Humana) Progressão: Conforme a classe do personagem
Histórico: Discípula de um grande
mestre de artes marciais, En foi uma dos Ichigaki
Ladino de11º Nível
discípulos deste mestre que se tornou cobaia do Humanóide (Médio – Oni Y okai)
Dr. Ichigaki. Assim como Ryou e Kai, En é uma Histórico: Um perverso cientista
especialista na Doutrina Angelical Energy, uma que se utilizou de meios
Doutrina que refina a energia espiritual a ponto de inescrupulosos para convencer Ryou, Kai e En a
torná-la invisível aos olhos das pessoas que não servirem de cobaia para seus experimentos. Mas
estejam preparadas. quando a verdade é revelada para o time
Dado de Vida: 12d8+36 (93 PVs)
Dado de 12d8+108 (165 Pts) Urameshi, a guerreira mascarada (que na verdade
Rei/You-Ki: era Genkai disfarçada) utiliza um poderoso golpe
Iniciativa: +3 (+3 Des) que liberta as vítimas deste vilão. Em seguida,
Deslocamento: 21m (+12m Monge) Yusuke libera toda sua fúria e acaba com o vilão.
Classe de 51 (+3 Des, +10 Competência, +16
Armadura: Esquiva, +12 Intuição) Dado de Vida: 11d6+44
11d8+105(85 PVs)
(158 Pts)
Ataque +9/+32 Rei/You-Ki:
Base/Agarrar: Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +29 Aprimorada)
(Dano: 2d6+13; Dec. 19-20/x2) Deslocamento: 9m
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Classe de 55 (+3 Des, +42 Competência)
+29/+29/+29/+24 (Dano: 2d6+13; Armadura:
Dec. 19-20/x2) Ataque +8/+11
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Base/Agarrar:
Ataques Angelical Energy 5, Habilidade Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +11
Especiais: Avançada 2, Bônus de Ataque +16 por (Dano: 1d3+45; Dec. x2)
competência, Dano Adicional +10 por Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
competência, Rajada Maior, Ataque +11/+6 (Dano: 1d3+45; Dec. x2)
Chi (Mágico e Ordem) Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Inteligência Avançada 2, Sabedoria Ataques Habilidade Avançada 6, Dano
Especiais: Avançada 3, Visão no Escuro 18m, Especiais: Adicional +42 por competência,
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque Furtivo +6d6
Frio, Evasão Aprimorada, Mente Qualidades Inteligência Avançada 9, Visão no
Tranqüila, Queda Suave
Corporal, Integridade (18m), Pureza
Corporal, Corpo Especiais: Escuro 18m, Resistência 5 a
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
de Diamante, Passo Etéreo Armadilhas, Evasão, Sentir
Testes de Fort +11, Refl +11, Vont +18 Armadilhas +3, Esquiva Sobrenatural
Resistência: Aprimorada, Mente Escorregadia
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 16 (+3),

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Testes de Fort +7, Refl +10, Vont +6 Deslocamento: 9m
Resistência: Classe de 38 (+5 Des, +16 Armadura Natural,
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Armadura: +7 Esquiva)
Int 58 (+24), Sab 16 (+3), Car 8 (-1) Ataque +8/+19
Perícias: Abrir Fechaduras +17, Acrobacia +17, Base/Agarrar:
Arte da Fuga +17, Avaliação +38, Ataque: Corpo a corpo: Adaga obra-prima +20
Blefar +15, Conhecimento (Local) (Dano: 1d4+4; Dec. 19-20/x2)
+38, Conhecimento (Religião) +38, Ataque Total: Corpo a corpo: Adaga obra-prima
Conhecimento (Trevas)* +31, Cura* +20/+15 (Dano: 1d4+4; Dec. 19-
+10, Decifrar Escrita +38, Diplomacia 20/x2)
+13, Disfarces +13, Equilíbrio +17, Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Escalar +17, Esconder-se +19, Ataques Nem Baku Houju No Shou 5,
Falsificação +38, Furtividade +17, Especiais: Habilidade Avançada 1, Bônus de
Intimidar +13, Natação +17, Observar Ataque +7 por competência, Ataque
+17, Obter Informações +13, Ofícios Furtivo +6d6
(Alquimia) +38, Operar Mecanismo Qualidades Constituição Avançada 3 (RD: 9/-),
+38, Ouvir +17, Prestidigitação +17, Especiais: Sabedoria Avançada 1, Visão no
Procurar +38, Profissão (Cientista) Escuro 18m, Resistência 5 a
+17, Profissão (Médico) +17, Saltar Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
+17, Sentir Motivação +17, Usar Armadilhas, Evasão Aprimorada,
Cordas +17, Usar Instrumento Mágico Sentir Armadilhas +3, Esquiva
+13 Sobrenatural Aprimorada
*Estas perícias não são de classe. Testes de Fort +13, Refl +12, Vont +8
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Resistência:
Reflexo em Combate, Iniciativa Habilidades: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 30
Aprimorada, Esquiva, Adoção da (+10), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 11
Forma Perfeita (0)
NEP: 12 Perícias: Acrobacia +19, Blefar +16, Equilíbrio
Categoria D +19, Escalar +18, Esconder-se +21,
Tendência: Caótico/Mal Intimidar +14, Observar +19, Ouvir
Progressão: Conforme a classe do personagem +19, Procurar +16, Saltar +18

Gama Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexo em

LHumanóide
adino de11º(Médio
Nível – Oni Ogro) Combate, Esquiva, Especialização em
Combate
NEP: 12
Histórico:Gama é um Oni capaz Categoria D
de utilizar o próprio sangue como Tendência: Leal/Neutro
tinta. Esta tinta especial ele utiliza Progressão: Conforme a classe do personagem
pra fazer marcas em seu corpo, fortificando-o, ou
no corpo dos seus adversários, imobilizando-os. Toya
Gama tem sua aparição no Torneio das Trevas, Guerreiro de 15º Nível
onde teve que enfrentar Kurama. Gama levou Humanóide (Médio – Oni Yokai)
vantagem durante boa parte da luta, mas não Histórico:Toya, ao contrario
contava com a inteligência de Kurama, e acabou da maioria dos demônios, é
sendo derrotado. Mas para ajudar os um guerreiro de grande honra
companheiros de sua equipe, Gama deu, e sabedoria. Apareceu pela
literalmente, o próprio sangue para imobilizar por primeira vez no anime quando foi lutar com
completo o corpo de Kurama, vindo a morrer por Kurama no Torneio das Trevas, logo após a
isso. derrota de Gama. Nesta luta, Toya lutou com tudo
Dado de Vida: 11d6+110 (151 PVs) que tinha para vingarque
a morte do dele,
amigo
Dado de 11d8+105 (158 Pts) mencionou a Kurama o desejo casoe
Rei/You-Ki: vencesse o torneio, era encontrar a luz, um lugar
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa de paz onde ele e os amigos pudessem viver com
Aprimorada)
tranqüilidade (coisa que no Ma-kai era

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impossível). No final desta luta Kurama vence, NEP: 16
mas diz que não vai matá-lo, pois deseja também Categoria C
conhecer esta terra do qual Toya sonha. Toya Tendência: Leal/Neutro
Progressão: Conforme a classe do personagem
volta a aparecer no torneio de Ma-kai, dessa vez,
muito mais poderoso. Bakuken
Dado de Vida: 15d10+75 (162 PVs) Bárbaro 5ºNível
Dado de 15d8+186 (257 Pts)
Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +15 (+11 Des, +4 talento Iniciativa Histórico: Bakuken é mais
Aprimorada) um membro do grupo de
Deslocamento: 45m (+36m Des Av.) Gama e Toya, porém ao contrário dos mesmos,
Classe de 41 (+11 Des, +10 Competência, +10 luta de forma desonesta. Após Kurama derrotar
Armadura: Esquiva) Toya, ele fica inconsciente, porém seu corpo
Ataque +15/+30
continua em pé no ringue. Devido a este fato,
Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Espada Curta de Gelo Bakuken alega que o adversário ainda está em pé e
(Habilidade de nível 2 da Doutrina por isso ele deve continuar a lutar. Ao tentar
“Gelo”) +38 (Dano: 4d6+19; Dec. 19- declarar que Kurama está fora de condições para
20/x2) lutar, a juíza é intimidade por Bakuken a ficar
Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Curta de Gelo calada. Bakuken então começa a espancar Kurama
(Habilidade de nível 2 da Doutrina
“Gelo”) com a intenção de matá-lo. Bakuken só para de
+38/+38/+33/+33/+28/+28/+23 (Dano: espancar Kurama quando Risho o alerta sobre
4d6+19; Dec. 19-20/x2) Yusuke, que fora do ringue estava preparando um
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Reigan para lançar contra Bakuken. Assim que
Ataques Gelo 4, Habilidade Avançada 4, Bônus Yusuke assume o combate, ele desconta toda sua
Especiais: de Ataque +10 por competência, Dano
ira pelo que ele fez ao Kurama e acaba com
Adicional +10 por competência
Qualidades Destreza Avançada 4, Inteligência Bakuken.
Especiais: Avançada 2, Sabedoria Avançada 2, Dado de Vida: 5d12+40 (78 PVs)
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Dado de 5d8+36 (62 Pts)
Eletricidade, Fogo e Frio Rei/You-Ki:
Testes de Fort +14, Refl +16, Vont +11 Iniciativa: +4 (+4 Des)
Resistência: Deslocamento: 12m (+3m Bárbaro)
Habilidades: For 20 (+5), Des 32 (+11), Con 20
(+5), Int 22 (+6), Sab 22 (+6), Car 14 Classe de 26 (+4 Des, +12 Armadura Natural)
(+2) Armadura:
Perícias¹: Acrobacia* +17, Equilíbrio* +17, Ataque +5/+16+2d8
Escalar +17, Intimidar +13, Natação Base/Agarrar:
+17, Observar* +17, Saltar +17, Sentir Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Motivação* +17 +17+2d8 (Dano: 1d6+2d8+11; Dec.
*Estas perícias não são de classe. x2)
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Talentos: Aparência Humana, Iniciativa +17+2d8 (Dano: 1d6+2d8+11; Dec.
Aprimorada, Ataque Poderoso, x2)
Trespassar, Foco em Arma (Espada Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Curta), Acuidade com Arma (Espada Ataques Habilidade Única 1, Habilidade
Curta), Especialização em Arma Especiais: Avançada 2, Fúria 2/dia
(Espada Curta), Sucesso Decisivo Qualidades Força Avançada 2, Constituição
Aprimorado (Espada Curta), Investida Especiais: Avançada 2 (RD: 6/-), Visão no
Atroz, Foco em Arma Maior (Espada Escuro 18m, Resistência 5 a
Curta), Especialização em Arma Maior Eletricidade, Fogo
Sobrenatural e Frio, Esquiva
Aprimorada, Sentir
(Espada Curta), Combater com Duas
Armas, Combater com Duas Armas Armadilhas +1
Aprimorado, Combater com Duas Testes de Fort +12, Refl +5, Vont +3
Armas Maior Resistência:
Habilidades: For 28 (+9), Des 18 (+4), Con 27 (+8),

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Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 8 (Dano: 1d3+17; Dec. 19-20/x2)
(-1) Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Perícias*: Escalar +19+2d8, Intimidação +7, +27/+27/+22/+22/+17/+17/+12 (Dano:
Ouvir +10, Natação +17+2d8, Saltar 1d3+17; Dec. 19-20/x2)
+19+2d8, Sobrevivência +10 Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
*+2 pontos para ser alfabetizado. Ataques Shura Sempu Ken 6, Habilidade
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Especiais: Avançada 3, Dano Adicional +11 por
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Foco competência
em Arma (Ataque Desarmado), Ataque Qualidades Destreza Avançada 3, Constituição
Desarmado Maior Especiais: Avançada 2 (RD: 6/-), Inteligência
NEP: 6 Avançada 2, Visão no Escuro 18m,
Categoria E Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e
Tendência: Caótico/Mal Frio
Progressão: Conforme a classe do personagem Testes de Fort +17, Refl +14, Vont +8
Nota Extra: Bakuken possui uma habilidade de Resistência:
Doutrina única, a “Neblina de Suor”. Habilidades: For 18 (+4), Des 28 (+9), Con 24 (+7),
Habilidade Única Int 24 (+7), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)
Perícias¹: Acrobacia* +18 (+0,5), Equilíbrio*
Nível 1:Neblina de Suor* +18 (+0,5), Escalar +23, Intimidar
O usuário começa a suar pelo corpo inteiro ao +22, Natação +23, Observar* +12
auto-aquecer o próprio corpo. Este aquecimento, (+0,5), Ouvir* +12 (+0,5), Saltar +23,
após gerar o suor, o transforma em vapor gerando Sentir Motivação* +12 (+0,5)
uma espécie de neblina fedorenta. A neblina possui *Estas perícias não são de classe.
um raio de 10m por nível e qualquer ser vivo (com ¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
exceção do usuário) dentro da neblina recebe uma Iniciativa Aprimorada, Ataque
penalidade de -6 em Des e o deslocamento é Poderoso, Acuidade com Arma
reduzido em 3m. Um teste de Vontade bem (Ataque Desarmado), Foco em Arma
sucedido anula os efeitos. (Ataque Desarmado), Especialização
Custo:6 pontos de Rei/You-Ki. em Arma (Ataque Desarmado),
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque
Desarmado), Investida Atroz, Foco em
J in Arma Maior (Ataque Desarmado),
Guerreiro de 16º Nível
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Especialização
(Ataque em Arma
Desarmado), Maior com
Combater
Histórico:Jin é um Oni com a Duas Armas, Combater com Duas
habilidade de manipular o vento Armas Aprimorado, Combater com
ao seu favor. Sua maneira de Duas Armas Maior, Tolerância, Duro
lutar e agir, é tão imprevisível de Matar
NEP: 17
quanto às mudanças de direção Categoria C
do vento. Jin faz sua primeira aparição no Torneio Tendência: Caótico/Neutro
das Trevas, onde enfrenta Yusuke. Durante a luta, Progressão: Conforme a classe do personagem
os dois se tornam amigos. Na verdade, parecia que
estavam se divertindo mais do que lutando. Jin Risho
também participou do torneio de Ma-kai. Guerreiro de 13º Nível
Dado de Vida: 16d10+112 (204 PVs) Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Dado de 16d8+198 (273 Pts) Histórico: Risho também
Rei/You-Ki: participou do Torneio das Trevas.
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa Risho foi o último membro do
Aprimorada)
time Mashoutsukai a lutar. Seu
Deslocamento:
Classe de 36m(+9
41 (+27m
Des, Des
+11 Av.)
Competência, +11 adversário foi Kuwabara, que no
Armadura: Armadura Natural) inicio da luta estava com quase todos os ossos
Ataque +16/+20 quebrados devido à luta com o time anterior, o
Base/Agarrar: time Ichigaki. Mas inesperadamente, Yukina
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +27

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aparece no estádio. A presença da garota foi o Makintarou
suficiente para revigorar o nosso herói, que por Guerreiro de8º Nível
sua vez derrotou Risho. Humanóide (Médio – Oni Ogro)
Dado de Vida: 13d10+91 (167 PVs) Histórico:Makintarou é um Oni
Dado de 13d8+123 (185 Pts) arrogante quanto sua força e suas
Rei/You-Ki: habilidades. Devido a esta
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa arrogância, foi derrotado facilmente por Hiei no
Aprimorada)
Deslocamento: 9m
Torneio das Trevas.
Classe de 35 (+4 Des, +11 Armadura Natural, Dado de Vida: 8d10+80 (128 PVs)
Armadura: +10 Esquiva) Dado de 8d8+54 (93 Pts)
Ataque +13/+22+2d8 Rei/You-Ki:
Base/Agarrar: Iniciativa: +4 (+4 Des)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Deslocamento: 9m
Classe de 30 (+4 Des, +16 Armadura Natural)
+24+2d8
19-20/x2)(Dano: 1d3+2d8+19; Dec. Armadura:
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque +8/+31+4d8
+22+2d8/+22+2d8/+17+2d8/+12+2d8 Base/Agarrar:
(Dano: 1d3+2d8+19; Dec. 19-20/x2) Ataque: Corpo a corpo: Cimitarra obra-prima
+28+4d8 (Dano: 1d6+4d8+21; Dec.
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
15-20/x2)
Ataques Controle da Terra 4, Habilidade
Especiais: Avançada 3, Dano Adicional +10 por Ataque Total: Corpo a corpo: Cimitarra obra-prima
competência +28+4d8/+23+4d8 (Dano:
Qualidades Força Avançada 2, Constituição 1d6+4d8+21; Dec. 15-20/x2)
Especiais: Avançada 2 (RD: 6/-), Inteligência Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Avançada 2, Visão no Escuro 18m, Ataques Habilidade Avançada 5
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Especiais:
Frio Qualidades Força Avançada 4, Constituição
Testes de Fort +15, Refl +8, Vont +9 Especiais: Avançada 3 (RD: 9/-), Visão no
Resistência: Escuro 18m, Resistência 5 a
Eletricidade, Fogo e Frio
Habilidades: For 24 (+7), Des 18 (+4), Con 24 (+7),
Int 22 (+6), Sab 20 (+5), Car 13 (+1) Testes de Fort +16, Refl +6, Vont +4
Perícias¹: Acrobacia* +12, Equilíbrio* +12, Resistência:
Escalar +25+2d8, Intimidar +17, Habilidades: For 40 Int
(+10), (+15), Des 18
14 (+2), Sab(+4), Con Car
14 (+2), 30 8
Natação +25+2d8, Observar* +13,
Saltar +25+2d8, Sentir Motivação* (-1)
+13 Perícias*: Escalar +30+4d8, Intimidar +10,
*Estas perícias não são de classe. Natação +30+4d8, Saltar +30+4d8
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Aparência Humana, Ataque Talentos: Grandão, Membro em Arma
Desarmado Aprimorado, Iniciativa (Cimitarra), Tolerância, Duro de
Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco Matar, Foco em Arma (Cimitarra),
em Arma (Ataque Desarmado), Especialização em Arma (Cimitarra),
Especialização em Arma (Ataque Forma Alternativa, Sucesso Decisivo
Desarmado), Sucesso Decisivo Aprimorado (Cimitarra), Foco em
Aprimorado (Ataque Desarmado), Arma Maior (Cimitarra)
Investida Atroz, Foco em Arma Maior NEP: 9
(Ataque Desarmado), Especialização Categoria E
em Arma Maior (Ataque Desarmado), Tendência: Caótico/Neutro
Combater com Duas Armas, Progressão: Conforme a classe do personagem
Tolerância, Duro de Matar

NEP:
Categoria 14
D
Tendência: Caótico/Mal
Progressão: Conforme a classe do personagem

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K uromotarou Ura Urashima
L adino de10º Nível Ladino de5º Nível
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Histórico:Kuromotarou é um Oni Histórico:Ura Urashima é um Oni
com capacidade de ficar imune aos que não possui grandes
ataques do adversário. Além desta habilidades, mas recebeu de Suzuki a rara Fruta do
habilidade, Kuromotarou pode se Passado. Com ela, Ura Urashima criou uma
transformar em bestas poderosas para aumentar espécie de névoa, que ele libera ao abrir sua caixa.
suas habilidades de combate. Kuromotarou Em sua luta contra Kurama, Ura Urashima
aparece no desenho no torneio das Trevas, e é utilizou-se deste item para derrotá-lo, porém o tiro
derrotado por Hiei. saiu pela culatra, pois Kurama voltou para sua
Dado de Vida: 10d6+60 (97 PVs) forma srcinal, Kurama Yoko. Nesta forma, Ura
Dado de 10d8+96 (144 Pts) Urashima foi facilmente derrotado.
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa Dado de Vida: 5d6+15 (35 PVs)
Dado de 5d8+36 (62 Pts)
Aprimorada) Rei/You-Ki:
Deslocamento: 9m Iniciativa: +4 (+4 Des)
Classe de 30 (+5 Des, +8 Armadura Natural, +7 Deslocamento: 9m
Armadura: Competência) Classe de 39 (+4 Des, +17 Competência, +8
Ataque +7/+15+2d8 Armadura: Sorte)
Base/Agarrar: Ataque +3/+5
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Base/Agarrar:
+15+2d8 (Dano: 1d3+2d8+8; Dec. x2) Ataque: Corpo a corpo: Vara de Pescar +5
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado (Dano: 1d6+19; Dec. x2)
+15+2d8/+10+2d8 (Dano: 1d3+2d8+8; Ataque Total: Corpo a corpo: Vara de Pescar +5
Dec. x2) (Dano: 1d6+19; Dec. x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Adaptação 5, Habilidade Avançada 1, Ataques Habilidade Avançada 3, Dano
Especiais: Dano Adicional +7 por competência, Especiais: Adicional +17 por competência,
Ataque Furtivo +5d6 Ataque Furtivo +3d6
Qualidades Força Avançada 2, Constituição Qualidades Inteligência Avançada 3, Carisma
Especiais: Avançada 1 (RD: 3/-), Inteligência
Avançada 1, Visão no Escuro 18m, Especiais: Avançado
de 2 (+8Visão
Resistência), por Sorte nos Testes
no Escuro 18m,
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e
Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão,
Aprimorada, Sentir Armadilhas +3, Sentir Armadilhas +1, Esquiva
Esquiva Sobrenatural Aprimorada Sobrenatural
Testes de Fort +9, Refl +12, Vont +6 Testes de Fort +4, Refl +8, Vont +4
Resistência: Resistência:
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3),
Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 12 (+1) Int 32 (+11), Sab 16 (+3), Car 19 (+4)
Perícias: Abrir Fechaduras +18, Acrobacia +18, Perícias: Abrir Fechaduras +12, Acrobacia +12,
Arte da Fuga +18, Blefar +16, Arte da Fuga +12, Avaliação +19,
Equilíbrio +18, Escalar +19, Esconder- Blefar +14, Conhecimento (Local)
se +20, Intimidar +14, Observar +16, +19, Conhecimento (Religião)* +15,
Operar Mecanismo +18, Ouvir +16, Conhecimento (Trevas)* +15, Decifrar
Procurar +18, Saltar +19 Escrita +19, Diplomacia +12,
Talentos: Aparência Humana, Iniciativa Disfarces +12, Equilíbrio +12, Escalar
Aprimorada, Reflexos em Combate, +10, Esconder-se +14, Falsificação
Ataque Desarmado Aprimorado. +19, Furtividade +12, Intimidar +12,
NEP:
Categoria 11
D Natação +10, Observar +11, Obter
Informações +12, Operar Mecanismo
Tendência: Caótico/Neutro +19, Ouvir +11, Prestidigitação +12,
Progressão: Conforme a classe do personagem Procurar +19, Profissão (Artesão) +11,
Saltar +10, Sentir Motivação +11,

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Usar Corda +12, Usar Instrumento Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 18 (+4)
Mágico +12 Perícias¹: Acrobacia* +19, Equilíbrio* +19,
*Estas perícias não são de classe. Escalar +29+2d8, Intimidar +24,
Talentos: Aparência Humana, Usar Arma Saltar +29+2d8, Usar Instrumento
Exótica (Vara de Pescar), Campo de Mágico* +14
Força *Estas perícias não são de classe.
NEP: 6 ¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Categoria D Talentos: Usar Arma Exótica (Katana),Forma
Tendência: Caótico/Neutro Alternativa, Iniciativa Aprimorada,
Progressão: Conforme a classe do personagem Forma Alternativa, Ataque Poderoso,
Trespassar, Foco em Arma (Katana),
Shishiwakamaru Especialização em Arma (Katana),
Guerreiro de 17º Nível Sucesso Decisivo Aprimorado
Humanóide (Médio – Oni Yokai) (Katana), Investida Atroz, Foco em
Arma Maior (Katana), Especialização
Histórico:
aparece Shishiwakamaru
pela primeira vez no em Arma Maior (Katana), Saque
Rápido, Esquiva, Mobilidade, Ataque
desenho no Torneio das Trevas. em Movimento
Na sua vez de lutar, o seu NEP: 18
adversário foi Kuwabara. Categoria C
Shishiwakamaru ganhou este combate facilmente, Tendência: Caótico/Mal
Progressão: Conforme a classe do personagem
tendo que lutar em seguida com a Mascarada. No
meio desta luta a Mascarada revela ser Genkai, a
Suzuki
mestra de Yusuke e a humana mais odiada pela Bardo de 13º Nível
maioria dos Onis. Shishiwakamaru não teve Humanóide (Médio – Oni Yokai)
chance, sendo derrotado com sua própria energia Histórico: Suzuki é o
que Genkai revidou. responsável pelos itens mágicos
Dado de Vida: 17d10+68 (166 PVs) usados pelo seu time. No
Dado de 17d8+210 (290 Pts)
Rei/You-Ki:
Torneio das Trevas, Suzuki
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa enfrentou Genkai, logo após esta
Aprimorada) ter derrotado Shishiwakamaru. Há alguns anos
Deslocamento: 36m (+27m Des Av.) atrás, Suzuki havia sido derrotado pelos irmãos
Classe de 28 (+9 Des, +9 Esquiva) Toguro. Com raiva pela humilhação, Suzuki
Armadura: entrou no torneio. Como o seu time foi derrotado
Ataque +17/+35+2d8
Base/Agarrar: pelo time Urameshi nas semifinais, Suzuki
Ataque: Corpo a corpo: Espada Banshee resolveu ajudá-los na luta final contra Toguro.
(Katana +3) +40+2d8 (Dano: Suzuki concede dois itens especiais ao time: a
1d10+2d8+16; Dec. 17-20/x2) Kurama ele da um jarro contendo suco do Fruto
Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Banshee do Passado, para que Kurama possa se tornar mais
(Katana +3)
+40+2d8/+40+2d8/+35+2d8/+35+2d8/
uma vez Yoko; e a Kuwabara ele concede a
+30+2d8/+25+2d8 (Dano: Espada Experimental, um item que permite criar
1d10+2d8+16; Dec. 17-20/x2) armas através da energia espiritual como o Reiken.
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Suzuki volta a aparecer no Torneio do Ma-Kai,
Ataques Sombras Demoníacas 6, Habilidade desta vez bem mais forte do que antes.
Especiais: Avançada 3, Bônus de Ataque +9 por Dado de Vida: 13d6+39 (87 PVs)
competência Dado de 13d8+148 (210 Pts)
Qualidades Força Avançada 2, Destreza Avançada Rei/You-Ki:
Especiais: 3, Sabedoria
Escuro 18m,Avançada 2, Visão
Resistência 5 noa Iniciativa:
Deslocamento: +4
9m(+4 Des)
Eletricidade, Fogo e Frio Classe de 52 (+4 Des, +9 Competência, +7
Testes de Fort +14, Refl +12, Vont +10 Armadura: Esquiva, +12 Sorte)
Resistência: Ataque +9/+19
Habilidades: For 24 (+7), Des 28 (+9), Con 18 (+4), Base/Agarrar:

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Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +20 transforma em Yoko, não dando a mínima chance
(Dano: 1d3+12; Dec. x2) de vitória para Karasu. No fim desta luta, Karasu
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado acaba derrotado.
+20/+15 (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de Vida: 21d6+84 (160 PVs)
Ataques Lazer Light 5, Habilidade Avançada 2, Dado de 21d8+321 (419 Pts)
Especiais: Dano Adicional +9 por competência, Rei/You-Ki:
Bônus de Ataque +7 por competência, Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa
Música de Bardo (Música de Proteção, Aprimorada)
Fascinar, Inspirar Coragem +2, Deslocamento: 54m (+45m Des Av.)
Inspirar Competência, Sugestão, Classe de 55 (+12 Des, +19 Competência, +14
Inspirar Grandeza, Melodia da Armadura: Esquiva)
Libertação), Magias de bardo de 13º Ataque +16/+34
nível Base/Agarrar:
Qualidades Inteligência Avançada 1, Sabedoria Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +43

Especiais: Avançada 1, Carisma Avançado 3 Ataque Total: (Dano:


Corpo a1d3+23; Dec. x2)
corpo: Ataque Desarmado
(+12 por Sorte nos Testes de
+43/+43/+38/+38/+33/+33/+28/+23
Resistência), Visão no Escuro 18m,
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e (Dano: 1d3+23; Dec. x2)
Frio, Conhecimento de Bardo, Rei-Ki Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Extra +25 (Devido às utilizações Ataques Bomba Espiritual 4, Habilidade
diárias de magia de um bardo de 13º Especiais: Avançada 7, Dano Adicional +19 por
competência, Bônus de Ataque +14
nível)
por competência, Ataque Furtivo
Testes de Fort +19, Refl +24, Vont +25
+11d6
Resistência:
Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Qualidades Destreza Avançada 5, Inteligência
Int 24 (+7), Sab 20 (+5), Car 23 (+6) Especiais: Avançada 4, Sabedoria Avançada 3,
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Perícias: Acrobacia +20, Atuação (Atuar) +22,
Atuação (Cantar) +11, Atuação Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Armadilhas, Evasão Aprimorada,
(Dançar) +22, Avaliação +23, Blefar
+24, Conhecimento (Trevas) +23, Sentir Armadilhas +6, Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Mente
Equilíbrio +20, Esconder-se +22,
Procurar +23, Saltar +19, Sentir Escorregadia, Amortecer Impacto,
Oportunismo
Motivação
Mágico +22+21, Usar Instrumento Testes de Fort +10, Refl +24, Vont +14
Talentos: Aparência Humana, Ataque Resistência:
Desarmado Aprimorado, Forma Habilidades: For 18 (+4), Des 34 (+12), Con 18
Alternativa, Foco em Arma (Ataque (+4), Int 32 (+11), Sab 26 (+8), Car 19
(+4)
Desarmado), Criar Item Maravilhoso
NEP: 14 Perícias: Abrir Fechaduras +36, Acrobacia +36,
Arte da Fuga +36, Blefar +30,
Categoria D
Conhecimento (Local) +35,
Tendência: Caótico/Neutro
Diplomacia +28, Equilíbrio +36,
Progressão: Conforme a classe do personagem
Escalar +28, Esconder-se +38,
Furtividade +36, Intimidar +28,
K arasu Natação +28, Observar +32, Obter
Ladino de 1º
2 Nível Informação +28, Ouvir +32,
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Prestidigitação +36, Procurar +35,
Histórico:Karasu é um perigoso Saltar +28, Sentir Motivação +32
assassino. Sua principal arma são Talentos: Aparência Humana, Ataque
suas bombas. Bombas estas que a Desarmado Aprimorado, Reflexo em
Combate, Foco em Doutrina (Bomba
maioria de suas vitimas não
conseguem ver, pois somente Espiritual), Foco
desarmado), em Arma
Iniciativa (Ataque
Aprimorada,
seres com grande energia espiritual é capaz de vê- Acuidade com Arma (Ataque
las. No entanto, Karasu teve que enfrentar Kurama Desarmado), Foco em Doutrina Maior
no torneio das Trevas. Durante a luta, Kurama se (Bomba Espiritual)
NEP: 22

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Categoria B Arma (Ataque Desarmado), Ataque
Tendência: Caótico/Mal Poderoso, Investida Atroz,
Progressão: Conforme a classe do personagem Especialização em Arma (Ataque
Desarmado), Sucesso Decisivo
Bui Aprimorado (Ataque Desarmado),
Guerreiro de 21º Nível Foco em Arma Aprimorado (Ataque
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Desarmado), Combater com Duas
Armas, Combater com Duas Armas
Histórico: Bui, assim como Aprimorado, Combater com Duas
Karasu, se uniu ao grupo Armas Maior, Especialização em
Toguro ao ser derrotado por Arma Maior (ataque Desarmado),
eles. Bui carrega uma cicatriz deste combate para Esquiva, Mobilidade, Ataque em
se lembrar da derrota que um dia pretende vingar. Movimento, Iniciativa Aprimorada,
Durante o torneio das Trevas, Bui encarou Hiei. Especialização em Combate, Ataque
Giratório, Trespassar, Foco em Arma
Durante
mas a luta,
estava sendoBuimanipulado
parecia estar
porcom
Hiei.a Nesta
vantagem,
luta, NEP:
Épico (Ataque Desarmado)
22
Hiei mostrou a arte suprema da Doutrina “Ja Ou Categoria B
En Satsu Ken”, a capacidade de absorver as Tendência: Caótico/Mal
chamas negras e transformá-las em energia física. Progressão: Conforme a classe do personagem
Ao fazer isto, Hiei ficou mais forte e mais
resistente que Bui, derrotando-o facilmente. Toguro Ani
Dado de Vida: 21d10+210 (330 PVs) L adino de22º Nível
Dado de 21d8+321 (419 Pts) Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Rei/You-Ki: Histórico:Toguro Ani é um dos
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa personagens mais cruéis que
Aprimorada) apareceu no desenho Yu Yu
Deslocamento: 27m (+18m Des Av.) Hakusho. Assim como seu irmão,
Classe de 35 (+9 Des, +16 Armadura Natural)
Armadura:
desejou se tornar um Oni ao
Ataque +21/+39+5d8 vencer pela primeira vez o Torneio das Trevas. No
Base/Agarrar: torneio em que o time Urameshi participa, Toguro
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ani enfrenta Kuwabara, quem após uma dura
+42+5d8 (Dano: 1d3+5d8+22; Dec. batalha o derrota. Mesmo sendo derrotado,
19-20/x2) Toguro Ani se intromete na luta de seu irmão
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+40+5d8/+40+5d8/+40+5d8/+35+5d8/ contra Yusuke. Devido a esta intromissão, o
+35+5d8/+35+5d8/+30+5d8/+30+5d8/ próprio Toguro Ottoto o mata. Pelo menos era o
+25+5d8 (Dano: 1d3+5d8+22; Dec. que todos achavam até Sensui Shinobu o
19-20/x2) encontrar. Devido às habilidades de Toguro Ani,
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m ele é virtualmente imortal. Quem o derrota
Ataques Battle Aura 6, Habilidade Avançada 5
definitivamente é Kurama. Kurama conjura uma
Especiais:
Qualidades Força Avançada 5, Destreza Avançada planta do Ma-kai que faz suas vítimas terem
Especiais: 2, Constituição Avançada 3 (RD: 9/-), ilusões até serem mortas, ou seja, Toguro Ani
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a ficaria preso nessas ilusões para sempre.
Eletricidade, Fogo e Frio Dado de Vida: 22d6+88 (167 PVs)
Testes de Fort +22, Refl +15, Vont +9 Dado de 22d8+371 (473 Pts)
Resistência: Rei/You-Ki:
Habilidades: For 36 (+13), Des 28 (+9), Con 31 Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
(+10), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 Aprimorada)

Perícias: (+2)
Acrobacia* +21, Escalar +42+5d8, Deslocamento:
Classe de 9m
54 (+7 Des, +15 Competência, +22
Intimidar +26, Saltar +42+5d8 Armadura: Esquiva)
*Estas perícias não são de classe. Ataque +16/+55+4d8
Talentos: Aparência Humana, Ataque Base/Agarrar:
Desarmado Aprimorado, Foco em Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado

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+56+4d8 (Dano: 1d3+4d8+29; Dec. sem dar noticias para seus companheiros e quando
19-20/x2) voltou estava com um ar frio. Ao derrotar o Oni
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado que matou seus discípulos no Torneio das Trevas,
+56+4d8/+51+4d8/+46+4d8 (Dano:
1d3+4d8+29; Dec. 19-20/x2) desejou se tornar um Oni para que pudesse se
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m manter jovem por mais tempo e assim aumentar
Ataques Butai 5, Habilidade Avançada 7, Dano sua força cada vez mais. Na sua ultima
Especiais: Adicional +19 por competência, Bônus participação do Torneio das Trevas, foi derrotado
de Ataque +14 por competência, e morto por Yusuke, mesmo estando com 100%
Ataque Furtivo +11d6
Qualidades Força Avançada 4, Inteligência do seu poder ativado.
Especiais: Avançada 3, Sabedoria Avançada 5, Dado de Vida: 23d10+253 (384 PVs)
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Dado de 23d8+351 (458 Pts)
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Rei/You-Ki:
Armadilhas, Evasão Aprimorada, Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 talento Iniciativa
Sentir Armadilhas +6, Esquiva Deslocamento: Aprimorada)
36m (+27m Des Av.)
Sobrenatural Aprimorada, Mente
Escorregadia, Amortecer Impacto, Classe de 37 (+10 Des, +17 Armadura Natural)
Oportunismo Armadura:
Testes de Fort +11, Refl +20, Vont +19 Ataque +22/+43+5d8
Resistência: Base/Agarrar:
Habilidades: For 30 (+10), Des 24 (+7), Con 18 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(+4), Int 28 (+9), Sab 34 (+12), Car 16 +45+5d8 (Dano: 1d3+5d8+24; Dec.
(+3) 19-20/x2)
Perícias: Acrobacia +32, Arte da Fuga +32, Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Blefar +28, Disfarces +28, Equilíbrio +43+5d8/+43+5d8/+43+5d8/+38+5d8/
+32, Escalar +39+4d8, Esconder-se +38+5d8/+38+5d8/+33+5d8/+33+5d8/
+32, Furtividade +32, Intimidar +28, +33+5d8/+28+5d8/+28+5d8 (Dano:
Natação +39+4d8, Observar +37, 1d3+5d8+24; Dec. 19-20/x2)
Ouvir +37, Prestidigitação +32, Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Procurar +34, Saltar +39+4d8, Sentir Ataques Kin’niku Souza 6, Habilidade
Motivação +37, Usar Cordas +32 Especiais: Avançada 6
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Qualidades Força Avançada 5, Destreza Avançada
Especiais: 3, Constituição Avançada 3 (RD: 9/-),
Reflexo
Foco emem Combate,
Arma (AtaqueEnergia Vital,
Desarmado), Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Iniciativa Aprimorada, Sucesso Eletricidade, Fogo e Frio
Decisivo Aprimorado (Ataque Testes de Fort +24, Refl +17, Vont +10
Desarmado), Energia Extra, Energia Resistência:
Extra Maior. Habilidades: For 40 (+15), Des 30 (+10), Con 32
NEP: 23 (+11), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 12
Categoria B (+1)
Tendência: Caótico/Mal Perícias: Acrobacia* +23, Escalar +46+5d8,
Progressão: Conforme a classe do personagem Intimidar +27, Saltar +46+5d8
*Estas perícias não são de classe.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Foco
Toguro Ottoto em Arma (Ataque Desarmado), Ataque
Guerreiro de 23º Nível Poderoso, Investida Atroz,
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Especialização em Arma (Ataque
Histórico:Toguro Ottoto foi Desarmado), Sucesso Decisivo
um dos maiores desafios de Aprimorado (Ataque Desarmado),
Yusuke no anime. A história Foco em Arma Aprimorado (Ataque
de Toguro Ottoto é triste. No Desarmado), Combater com Duas

passado ele fora um grande amigo e companheiro Armas, Combater


Aprimorado, com Duas
Combater Armas
com Duas
de batalhas de Genkai. Mas se perdeu ao ver seus Armas Maior, Especialização em
discípulos morrerem por um poderoso Oni. Arma Maior (ataque Desarmado),
Devido a esta fatalidade, Toguro Ottoto sumiu Esquiva, Mobilidade, Ataque em
Movimento, Iniciativa Aprimorada,

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Especialização em Combate, Ataque Natação +11, Observar +12, Ouvir
Giratório, Trespassar, Trespassar +12, Prestidigitação +11, Procurar
Aprimorado, Poderio Épico, Combater +17, Saltar +11, Sentir Motivação +12
com Duas Armas Perfeito, Energia Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Vital. Aprimorado, Reflexo em Combate,
NEP: 24 Especialização em Combate
Categoria B NEP: 8
Tendência: Neutro/Mal Categoria E
Progressão: Conforme a classe do personagem Tendência: Neutro/Bom
Progressão: Conforme a classe do personagem
K aitou
Ladino de6º Nível Y anagisawa
Humanóide (Médio – Humano) Guerreiro de4º Nível
Histórico:Kaitou é um jovem e Humanóide (Médio – Humano)

promissor a mesma
freqüenta estudante
escola que
de Histórico:
jovem Yanagisawa
estudante é um
que, com a
Kurama. Com a abertura do buraco que ligava o abertura do buraco que liga o mundo dos homens
mundo dos homens com o Ma-Kai (ato cometido com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui e seus
por Sensui e seus comparsas), Kaitou adquiriu a comparsas), adquiriu a habilidade de Território:
habilidade de Território: o Tabu. Sem saber os Cópia. Sem saber os perigos de sua habilidade,
perigos de sua habilidade, Kaitou procura Genkai Yanagisawa procura Genkai junto com Kaitou e
junto com Yanagisawa e Kido, que também Kido, que também adquiriram habilidades de
adquiriram habilidades de Território. Kaitou volta Território. Yanagisawa volta a sua vida normal
a sua vida normal após Yusuke e sua turma após Yusuke e sua turma resolverem o caso do
resolverem o caso do buraco que liga o mundo buraco que liga o mundo dos homens com o
dos homens com o mundo das trevas. mundo das trevas.
Dado de Vida: 6d6+18 (41 PVs) Dado de Vida: 4d10+24 (50 PVs)
Dado de 6d8+36 (66 Pts) Dado de 4d8+24 (45 Pts)
Rei/You-Ki: Rei/You-Ki:
Iniciativa: +2 (+2 Des) Iniciativa: +3 (+3 Des)
Deslocamento: 9m Deslocamento: 9m
Classe de 24 (+2 Des, +12 Competência) Classe de 23 (+3 Des, +10 Armadura Natural)
Armadura: Armadura:
Ataque +4/+6 Ataque +4/+8
Base/Agarrar: Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +6 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +9
(Dano: 1d3+14; Dec. x2) (Dano: 1d3+6; Dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +6 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +9
(Dano: 1d3+14; Dec. x2) (Dano: 1d3+6; Dec. x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Território Tabu, Dano Adicional +12 Ataques Território Cópia
Especiais*: por competência, Ataque Furtivo +3d6 Especiais*: *Yanagisawa possui 3 pontos de
*Kaitou possui 4 pontos de Doutrina Doutrina ainda não treinados.
ainda não treinados. Qualidades Constituição Avançada 2 (RD: 6/-)
Qualidades Inteligência Avançada 2, Encontrar Especiais:
Especiais: Armadilhas, Evasão, Sentir Testes de Fort +10, Refl +4, Vont +4
Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural Resistência:
Testes de Fort +5, Refl +7, Vont +5 Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 22 (+6),
Resistência: Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)

Habilidades: For 14(+8),


Int 26 (+2),Sab
Des16
14(+3),
(+2),Car
Con1416(+2)
(+3), Perícias: Acrobacia*
Intimidar +9,+6Saltar
(+0,5), Escalar +11,
+11
Perícias: Acrobacia +11, Arte da Fuga +11, *Estas perícias não são de classe.
Blefar +11, Disfarces +11, Equilíbrio Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
+11, Escalar +11, Esconder-se +11, Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Furtividade +11, Intimidar +11, Desarmado), Reflexo em Combate,

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Especialização em Combate, Esquiva, NEP: 8
Especialização em Arma (Ataque Categoria E
Desarmado) Tendência: Neutro/Bom
NEP: 8 Progressão: Conforme a classe do personagem
Categoria E
Tendência: Neutro/Bom Murota
Progressão: Conforme a classe do personagem Guerreiro de5º Nível
Humanóide (Médio – Humano)
K ido Histórico: Murota é um
Guerreiro de5º Nível lutador de boxe profissional
Humanóide (Médio – Humano)
que, com a abertura do
Histórico:Kido é um jovem buraco que liga o mundo dos homens com o Ma-
estudante que, com a abertura Kai (ato cometido por Sensui e seus comparsas),
do buraco que liga o mundo adquiriu a habilidade de Território: Telepatia.
dos homens com o Ma-Kai (ato cometido por Murota, após ser derrotado por Yusuke em uma
Sensui e seus comparsas), adquiriu a habilidade de luta, ajuda a turma a identificar os culpados pela
Território: Paralisação. Sem saber os perigos de abertura do buraco que liga o mundo dos homens
sua habilidade, Kido procura Genkai junto com com o mundo das trevas. Murota é morto por
Kaitou e Yanagisawa, que também adquiriram Makihabara Sadao, um dos comparsas de Sensui
habilidades de Território. Kido volta a sua vida conhecido como Gourmet.
normal após Yusuke e sua turma resolverem o Dado de Vida: 5d10+25 (57 PVs)
caso do buraco que liga o mundo dos homens com Dado de 5d8+30 (56 Pts)
o mundo das trevas. Rei/You-Ki:
Dado de Vida: 5d10+25 (57 PVs) Iniciativa: +4 (+4 Des)
Dado de 5d8+30 (56 Pts) Deslocamento: 9m
Rei/You-Ki: Classe de 39 (+4 Des, +7 Armadura Natural,
Iniciativa: +4 (+4 Des) Armadura: +18 Telepatia)
Deslocamento: 9m Ataque +5/+29+1d8
Classe de 21 (+4 Des, +7 Armadura Natural) Base/Agarrar:
Armadura: Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataque +5/+11+1d8 +30+1d8 (Dano: 1d6+1d8+8; Dec. x2)
Base/Agarrar: Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +30+1d8 (Dano: 1d6+1d8+8; Dec. x2)
+12+1d8 (Dano: 1d3+1d8+8; Dec. x2) Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataques Território Telepatia
+12+1d8 (Dano: 1d3+1d8+8; Dec. x2) Especiais*: *Murota possui 3 pontos de Doutrina
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m ainda não treinados.
Ataques Território Paralisação Qualidades Força Avançada 1, Constituição
Especiais*: *Kido possui 3 pontos de Doutrina Especiais: Avançada 1 (RD: 3/-)
ainda não treinados. Testes de Fort +11, Refl +6, Vont +4
Qualidades Força Avançada 1, Constituição Resistência:
Especiais: Avançada 1 (RD: 3/-) Habilidades: For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5),
Testes de Fort +9, Refl +5, Vont +3 Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1)
Resistência: Perícias: Acrobacia* +8, Escalar +14+1d8,
Habilidades: For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Intimidar +9, Saltar +14+1d8
Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2) *Estas perícias não são de classe.
Perícias: Acrobacia* +8, Escalar +14+1d8, Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Intimidar +10, Saltar +14+1d8 Aprimorado, Ataque Desarmado
*Estas perícias não são de classe. Maior, Foco em Arma (Ataque

Talentos: Doutrinado, Ataque


Aprimorado, Foco emDesarmado
Arma (Ataque Desarmado), Reflexo
Especialização em Combate,
em Combate,
Desarmado), Reflexo em Combate, Especialização em Arma (Ataque
Tolerância, Duro de Matar, Desarmado)
Especialização em Arma (Ataque NEP: 7
Desarmado) Categoria E

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Tendência: Neutro Mobilidade, Ataque em Movimento,
Progressão: Conforme a classe do personagem Combater com Duas Armas
NEP: 15
K amia Minoru Categoria D
L adino de10º Nível Tendência: Caótico/Mal
Humanóide (Médio – Humano) Progressão: Conforme a classe do personagem
Histórico: Kamia Minoru é um
médico profissional que, com a Mitarai K yoshin
Ladino de7º Nível
abertura do buraco que liga o mundo dos homens Humanóide (Médio – Humano)
com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu Histórico: Mitarai Kyoshin é um
a habilidade de Território: Medicina. Kamia jovem estudante que, com a
Minoru é um dos comparsas de Sensui, ajudando- abertura do buraco que liga o mundo dos homens
o a abrir o buraco que liga o mundo dos homens com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu
com
Dadoo demundo
Vida:das10d6+20
trevas. (57 PVs) a habilidade de Território: Monstros Elementais (o
Dado de 10d8+90 (138 Pts) elemento que ele utiliza é a água). Mitarai é um
Rei/You-Ki: dos comparsas de Sensui, ajudando-o a abrir o
Iniciativa: +7 (+7 Des) buraco que liga o mundo dos homens com o
Deslocamento: 27m (+18m Des Av.) mundo das trevas. Porém, ao longo de sua jornada
Classe de 29 (+7 Des, +12 Competência) ao lado de Sensui, Mitarai tem que enfrentar
Armadura: Kuwabara e acaba se tornando amigo da turma
Ataque +7/+9
Base/Agarrar: ajudando-os a enfrentar Sensui.
Ataque: Corpo a corpo: Lâmina de Energia na Dado de Vida: 7d6+21 (48 PVs)
Mão (Habilidade do Território Dado de 7d8+42 (77 Pts)
Medicina) +9 (Dano: 2d10+19; Dec. Rei/You-Ki:
18-20/x2) Iniciativa: +4 (+4 Des)
Ataque Total: Corpo a corpo: Lâmina de Energia na Deslocamento: 9m
Mão (Habilidade do Território Classe de 31 (+4 Des, +12 Competência, +5
Medicina) +7/+7/+7/+2/+2 (Dano: Armadura: Sorte)
2d10+19; Dec. 18-20/x2) Ataque +5/+7
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Base/Agarrar:
Ataques Território Medicina, Dano Adicional Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +7
Especiais*: +12 por competência, Ataque Furtivo (Dano: 1d3+14; Dec. x2)
+5d6 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +7
*Kamia Minoru possui 6 pontos de (Dano: 1d3+14; Dec. x2)
Doutrina ainda não treinados. Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Destreza Avançada 2, Inteligência Ataques Território Monstros Elementais
Especiais: Avançada 2, Encontrar Armadilhas, Especiais*: (Água), Dano Adicional +12 por
Evasão Aprimorada, Sentir competência, Ataque Furtivo +4d6
Armadilhas +3, Esquiva Sobrenatural *Mitarai Kyoshin possui 4 pontos de
Aprimorada Doutrina ainda não treinados.
Testes de Fort +5, Refl +14, Vont +6 Qualidades Inteligência Avançada 2, Carisma
Resistência: Especiais: Avançado 1 (+5 por Sorte nos Testes
Habilidades: For 14 (+2), Des 24 (+7), Con 14 (+2), de Resistência), Encontrar
Int 26 (+8), Sab 17 (+3), Car 14 (+2) Armadilhas, Evasão, Sentir
Perícias: Acrobacia +20, Arte da Fuga +20, Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural
Blefar +15, Cura +16, Equilíbrio +20, Testes de Fort +10, Refl +14, Vont +9
Escalar +15, Esconder-se +20, Resistência:
Furtividade +20, Intimidar +15, Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3),
Natação +15, Observar
+16, Prestidigitação +16,
+20, Ouvir
Procurar Perícias: Int 26 (+8),+14,
Acrobacia Sab Arte
14 (+2), Car 16
da Fuga (+3)
+14,
+21, Profissão (Médico) +16, Saltar Avaliação +18, Blefar +13, Disfarces
+16, Sentir Motivação +16 +18, Equilíbrio +14, Escalar +12,
Talentos: Doutrinado, Reflexo em Combate, Esconder-se +14, Furtividade +14,
Especialização em Combate, Esquiva, Intimidar +13, Natação +12, Observar

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+12, Ouvir +12, Prestidigitação +14, Especialização em Arma (Ataque
Procurar +18, Saltar +12, Sentir Desarmado), Esquiva, Iniciativa
Motivação +12 Aprimorada, Mobilidade, Ataque em
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Movimento, Foco em Arma Maior
Aprimorado, Reflexo em Combate, (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Especialização em Combate, Esquiva Aprimorado (Ataque Desarmado),
NEP: 10 Especialização em Arma Maior
Categoria E (Ataque Desarmado)
Tendência: Neutro NEP: 15
Progressão: Conforme a classe do personagem Categoria D
Tendência: Caótico/Neutro
Hagiri K aname Progressão: Conforme a classe do personagem
Guerreiro de 12º Nível
Humanóide (Médio – Humano) Amanuma Tsukihito
Ladino de4º Nível
Histórico:
jovem Hagiri Kaname
motoqueiro que, com é um
a Humanóide (Pequeno – Criança
Humano)
abertura do buraco que liga o mundo dos homens
com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu Histórico:Amanuma é um jovem
a habilidade de Território: Energia Cinética. Hagiri motoqueiro que, com a abertura
Kaname é um dos comparsas de Sensui, ajudando- do buraco que liga o mundo dos homens com o
o a abrir o buraco que liga o mundo dos homens Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu a
com o mundo das trevas. habilidade de Território: Vídeo Games. Amanuma
Dado de Vida: 12d10+36 (106 PVs) é um dos comparsas de Sensui, ajudando-o a abrir
Dado de 12d8+108 (165 Pts) o buraco que liga o mundo dos homens com o
Rei/You-Ki: mundo das trevas. Porém percebeu que estava
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa sendo usado por Sensui, mas acabou morrendo
Aprimorada) mesmo assim. Foi Koema que o ressuscitou
Deslocamento: 27m (+18m Des Av.) utilizando o Mafukan.
Classe de 28 (+8 Des, +10 Esquiva)
Armadura: Dado de Vida: 4d6+8 (24 PVs)
Ataque +12/+15 Dado de 4d8+24 (45 Pts)
Base/Agarrar: Rei/You-Ki:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +32 Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa
(Dano: 1d3+3; Dec. 19-20/x2) Aprimorada)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Deslocamento: 9m
+32/+32/+27/+27/+22 (Dano: 1d3+3; Classe de 28 (+4 Des, +1 Tamanho, +13
Dec. 19-20/x2) Armadura: Competência)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque +3/+3
Ataques Território Energia Cinética, Bônus de Base/Agarrar:
Especiais*: Ataque +10 por competência Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1
*Hagiri Kaname possui 7 pontos de (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
Doutrina ainda não treinados. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1
(Dano: 1d3+12; Dec. x2)
Qualidades Destreza Avançada 2, Sabedoria
Especiais: Avançado 2 Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Testes de Fort +11, Refl +12, Vont +10 Ataques Território Vídeo Games, Dano
Resistência: Especiais*: Adicional +13 por competência,
Ataque Furtivo +2d6
Habilidades: For 17 (+3), Des 26 (+8), Con 16 (+3),
Int 12 (+1), Sab 22 (+6), Car 16 (+3) *Kaitou possui 4 pontos de Doutrina
ainda não treinados.
Perícias: Acrobacia* +15 (+0,5), Escalar +18,
Intimidar +18, Saltar +18 Qualidades Inteligência Avançada 2, Encontrar
Especiais: Armadilhas, Evasão, Sentir
Talentos: *Estas perícias
Doutrinado, não são
Ataque de classe.
Desarmado Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural
Aprimorado, Acuidade com Arma Testes de Fort +5, Refl +7, Vont +4
(Ataque Desarmado), Foco em Arma Resistência:
(Ataque Desarmado), Reflexo em Habilidades: For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 14 (+2),
Combate, Especialização em Combate, Int 28 (+9), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)

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Perícias: Arte da Fuga +11, Avaliação +16, Especiais*: *Makihabara Sadao possui 7 pontos de
Blefar +9, Condução (Carros)* +7 Doutrina ainda não treinados.
(+0,5), Conhecimento (Jogos)* +12 Qualidades Força Avançada 2, Constituição
(+0,5), Conhecimento (Local) +16, Especiais: Avançado 2 (RD: 6/-)
Disfarces +16, Equilíbrio +11, Escalar Testes de Fort +16, Refl +7, Vont +7
+6, Esconder-se +11, Furtividade +11, Resistência:
Intimidar +9, Natação +6, Observar Habilidades: For 25 (+7), Des 16 (+3), Con 26 (+8),
+9, Ouvir +9, Prestidigitação +11, Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Procurar +16, Saltar +6 Perícias: Acrobacia* +10 (+0,5), Escalar
*Estas perícias não são de classe. +24+2d8, Intimidar +17, Saltar
Talentos: Doutrinado, Iniciativa Aprimorada, +24+2d8
Reflexo em Combate, Especialização *Estas perícias não são de classe.
em Combate Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
NEP: 8 Aprimorado, Acuidade com Arma
Categoria E (Ataque Desarmado), Foco em Arma
Tendência: Neutro (Ataque Desarmado), Reflexo em
Progressão: Conforme a classe do personagem Combate, Especialização em Combate,
Especialização em Arma (Ataque
Makihabara Sad
ao Desarmado), Esquiva, Iniciativa
Guerreiro de 12º Nível Aprimorada, Mobilidade, Ataque em
Humanóide (Médio – Humano) Movimento, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Histórico:Makihabara é mais um Aprimorado (Ataque Desarmado),
personagem que, com a abertura do Especialização em Arma Maior
buraco que liga o mundo dos homens com o Ma- (Ataque Desarmado)
Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu a NEP: 15
habilidade de Território: Devorar Energia. Categoria D
Makihabara é um dos comparsas de Sensui, Tendência: Caótico/Mal
Progressão: Conforme a classe do personagem
ajudando-o a abrir o buraco que liga o mundo dos
homens com o mundo das trevas. Ao longo da
Itsuki
série, Makihabara devora a cabeça de Toguro Ani, Ladino de22º Nível
a única parte que sobrou do seu corpo após o Humanóide (Médio – Oni Yokai)
ataque
Porém, deo Toguro
poder Ottoto no Torneio
de Toguro das Trevas.
era demais para Histórico: Itsuki é um Oni que
fugiu do Ma-Kai para o mundo dos
Makihabara e seu corpo foi possuído por sua homens como muitos. Em sua jornada no mundo
vítima. É Kurama que descobre toda a verdade e dos homens Itsuki encontrou com Sensui, que
derrota Toguro. quase o matou. Ao ser poupado, Itsuki se tornou
Dado de Vida: 12d10+96 (166 PVs) parceiro de Sensui, ajudando-o em sua função de
Dado de 12d8+108 (165 Pts)
Rei/You-Ki:
Detetive Sobrenatural. Itsuki conheceu Sensui em
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa todas as suas faces ajudando-o até a sua morte,
Aprimorada) não deixando que o Rei-Kai levasse sua alma
Deslocamento: 9m depois de sua morte.
Classe de 25 (+3 Des, +12 Armadura Natural) Dado de Vida: 22d6+88 (167 PVs)
Armadura: Dado de 22d8+371 (473 Pts)
Ataque +12/+21+2d8 Rei/You-Ki:
Base/Agarrar: Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Aprimorada)
+23+2d8 (Dano: 1d3+2d8+9; Dec. 19- Deslocamento: 9m
20/x2) Classe de 54 (+7 Des, +15 Competência, +22
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Armadura: Esquiva)
+23+2d8/+18+2d8/+13+2d8 (Dano: Ataque +16/+46+1d8
1d3+2d8+9; Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataques Território Devorar Energia +47+1d8 (Dano: 1d3+1d8+20; Dec.

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19-20/x2) poder. Yusuke só consegue derrotá-lo, porque
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Raizen (o oni antepassado de Yusuke) toma o
+47+1d8/+42+1d8/+37+1d8 (Dano:
1d3+1d8+20; Dec. 19-20/x2)
controle do corpo de Yusuke, fazendo liberar todo
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m o poder adormecido dentro do rapaz.
Ataques Teleporte 8, Habilidade Avançada 4, Dado de Vida: 31d10+341 (516 PVs)
Especiais: Dano Adicional +19 por competência, Dado de 31d8+651 (1588 Pts)
Bônus de Ataque +14 por Rei/You-Ki:
competência, Ataque Furtivo +11d6 Iniciativa: +15 (+11 Des, +4 talento Iniciativa
Qualidades Força Avançada 1, Inteligência Aprimorada)
Especiais: Avançada 3, Sabedoria Avançada 5, Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Classe de 40 (+11 Des, +19 Armadura Natural)
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Armadura:
Armadilhas, Evasão Aprimorada, Ataque +26/+46+6d8
Sentir Armadilhas +6, Esquiva Base/Agarrar:
Sobrenatural Aprimorada, Mente Ataque: Corpo
+49+6d8a corpo:
(Dano:Ataque Desarmado
1d3+6d8+24; Dec.
Escorregadia, Amortecer Impacto,
Oportunismo 19-20/x2)
Testes de Fort +11, Refl +20, Vont +19 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Resistência: +47+6d8/+47+6d8/+47+6d8/+42+6d8/
Habilidades: For 18 (+4), Des 24 (+7), Con 18 (+4), +42+6d8/+42+6d8/+37+6d8/+37+6d8/
Int 28 (+9), Sab 34 (+12), Car 16 (+3) +37+6d8/+32+6d8/+32+6d8/+32+6d8
Perícias: Acrobacia +32, Arte da Fuga +32, (Dano: 1d3+6d8+24; Dec. 19-20/x2)
Blefar +28, Disfarces +28, Equilíbrio Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
+32, Escalar +30+1d8, Esconder-se Ataques Reikoshuken 5, Brilho Sui Seiki 4,
+32, Furtividade +32, Intimidar +28, Especiais: Habilidade Avançada 7
Natação +30+1d8, Observar +37, Qualidades Força Avançada 6, Destreza Avançada
Ouvir +37, Prestidigitação +32, Especiais: 4, Constituição Avançada 4
Procurar +34, Saltar +30+1d8, Sentir Testes de Fort +28, Refl +22, Vont +17
Motivação +37, Usar Cordas +32 Resistência:
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Habilidades: For 38 (+14), Des 32 (+11), Con 32
Reflexo em Combate, Energia Vital, (+11), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 13
Foco em Arma (Ataque Desarmado), (+1)
Perícias: Acrobacia* +28, Escalar +54+6d8,
IniciativaAprimorado
Decisivo Aprimorada,(Ataque
Sucesso Intimidar +35, Saltar +54+6d8
Desarmado), Energia Extra, Energia *Estas perícias não são de classe.
Extra Maior. Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
NEP: 23 Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Categoria B Desarmado), Ataque Poderoso,
Tendência: Caótico/Mal Investida Atroz, Especialização em
Progressão: Conforme a classe do personagem Arma (Ataque Desarmado), Sucesso
Decisivo Aprimorado (Ataque
Desarmado), Foco em Arma Maior
Sensui Shinobu (Ataque Desarmado), Combater com
Guerreiro de 31º Nível Duas Armas, Combater com Duas
Humanóide (Médio – Humano) Armas Aprimorado, Combater com
Histórico:Sensui foi o Detetive Duas Armas Maior, Especialização em
Sobrenatural que antecedeu Arma Maior (ataque Desarmado),
Yusuke. Conhecido por ser um Esquiva, Mobilidade, Ataque em
dos mais poderosos detetives que Movimento, Iniciativa Aprimorada,
Especialização em Combate, Ataque
já existiu, Sensui possui grandes habilidades. Giratório, Trespassar, Trespassar
Yusuke
tenta e sua
abrir um turma
buracoconhece
que ligaSensui quando
o Nigenkai comesteo Aprimorado, Combater
Armas Perfeito, Energiacom Duas
Vital,
Makai. Na sua luta contra Yusuke, é revelado que Detetive Sobrenatural, Campo de
Sensui possui sete personalidades, mas somente a Força, Foco em Doutrina
srcinal (Shinobui) é capaz de utilizar todo o seu (Reikoshuken), Foco em Doutrina
Épico (Reikoshuken), Foco em Arma

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Épico (Ataque Desarmado), Campo de +28, Usar Cordas +38
Força Aprimorado. Talentos: Pequenino, Usar Arma Exótica (Yoyo),
NEP: 31 Foco em Arma (Yoyo), Acidade com
Categoria S Arma (Yoyo), Iniciativa Aprimorada,
Tendência: Neutro Esquiva, Especialização em Combate,
Progressão: Conforme a classe do personagem Reflexo em Combate, Sucesso Decisivo
Aprimorado (Yoyo)
Rinku NEP: 24
(Final da série) Categoria B
Ladino de23º Nível Tendência: Neutro
Humanóide (Pequeno – Oni Yokai) Progressão: Conforme a classe do personagem
Nota: Esta é a ficha de Rinku no
final da série, ou seja, após o Chuu
(Final da série)
treinamento com Genkai. Guerreiro de 27º Nível
Dado
Dado dede Vida: 23d6+92 (175 PVs)
23d8+351 (458 Pts) Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Rei/You-Ki: Histórico:Esta é a ficha de Chuu
Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa no final da série, ou seja, após o
Aprimorada) treinamento com Genkai.
Deslocamento: 36m (+27m Des Av.) Dado de Vida: 27d10+432 (585 PVs)
Classe de 63 (+12 Des, +19 Competência, +21 Dado de 27d8+492 (617 Pts)
Armadura: Sorte, +1 Tamanho) Rei/You-Ki:
Ataque +17/+17 Iniciativa: +17 (+13 Des, +4 talento Iniciativa
Base/Agarrar: Aprimorada)
Ataque: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima +31 Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
(Dano: 1d4+23; Dec. 19-20/x2) Classe de 49 (+13 Des, +26 Armadura Natural)
Ataque Total: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima Armadura:
+31/+31/+26/+26/+21/+21 (Dano: Ataque +24/+49+6d8
1d4+23; Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataques Devil Yoyo 5, Habilidade Avançada 7, +52+6d8 (Dano: 1d6+6d8+29; Dec.
Especiais: Dano Adicional +19 por competência, 19-20/x2)
Ataque Furtivo +12d6 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Qualidades Destreza Avançada 3, Inteligência +50+6d8/+50+6d8/+50+6d8/+45+6d8/
Especiais: Avançada 4, Carisma Avançado 5 +45+6d8/+45+6d8/+40+6d8/+40+6d8/
(+21 por Sorte nos Testes de +40+6d8/+35+6d8/+35+6d8/+35+6d8
Resistência), Visão no Escuro 18m, (Dano: 1d6+6d8+29; Dec. 19-20/x2)
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão Ataques Sui Ken 5, Habilidade Avançada 9
Aprimorada, Sentir Armadilhas +6, Especiais:
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Qualidades Força Avançada 6, Destreza Avançada
Mente Escorregadia, Amortecer Especiais: 4, Constituição Avançada 5 (RD: 15/-),
Impacto, Oportunismo Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Testes de Fort +32, Refl +46, Vont +30 Eletricidade, Fogo e Frio
Resistência: Testes de Fort +31, Refl +22, Vont +12
Habilidades: For 18 (+4), Des 34 (+12), Con 18 Resistência:
(+4), Int 32 (+11), Sab 14 (+2), Car 32 Habilidades: For 44 (+17), Des 36 (+13), Con 43
(+11) (+16), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 10
Perícias: Acrobacia +38, Arte da Fuga +38, (+0)
Avaliação +37, Blefar +39, Disfarces Perícias*: Escalar +53+6d8, Intimidar +30,
+37, Equilíbrio +38, Escalar +30, Saltar +53+6d8
Esconder-se +40, Furtividade +38, *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Intimidar +37, Natação +30, Observar Talentos: Aparência Humana, Ataque
+28, Operar Mecanismo +37, Ouvir Desarmado Aprimorado, Iniciativa
+28, Prestidigitação +38, Procurar Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
+37, Saltar +30, Sentir Motivação em Arma (Ataque Desarmado),

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Especialização em Arma (Ataque Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Desarmado), Sucesso Decisivo Eletricidade, Fogo e Frio
Aprimorado (Ataque Desarmado), Testes de Fort +22, Refl +25, Vont +25
Investida Atroz, Foco em Arma Maior Resistência:
(Ataque Desarmado), Reflexo em Habilidades: For 20 (+5), Des 39 (+14), Con 20
Combate, Ataque Desarmado Maior, (+5), Int 38 (+14), Sab 38 (+14), Car
Especialização em Arma Maior 14 (+2)
(Ataque Desarmado), Combater com Perícias: Acrobacia* +30 (+0,5), Arte da Fuga*
Duas Armas, Combater com Duas +30 (+0,5), Avaliação* +30 (+0,5),
Armas Aprimorado, Combater com Blefar* +20 (+0,5), Equilíbrio* +30
Duas Armas Maior, Energia Vital, (+0,5), Escalar +38, Esconder-se* +32
Tolerância, Duro de Matar, (+0,5), Furtividade* +30 (+0,5),
Trespassar, Foco em Arma Épico Intimidar +35, Natação +38,
(Ataque Desarmado), Especialização Observar* +30 (+0,5), Ouvir* +30
em Arma Épico (Ataque Desarmado), (+0,5), Prestidigitação* +30 (+0,5),
Combater com Duas Armas Perfeito, Procurar* +30 (+0,5), Saltar +38,
Poderio Épico x2 Sentir Motivação* +30 (+0,5)
NEP: 28 *Estas perícias não são de classe.
Categoria A Talentos: Aparência Humana, Iniciativa
Tendência: Caótico/Neutro Aprimorada, Ataque Poderoso,
Progressão: Conforme a classe do personagem Trespassar, Foco em Arma (Espada
Curta), Acuidade com Arma (Espada
Toya Curta), Especialização em Arma
(Final da série) (Espada Curta), Sucesso Decisivo
Guerreiro de 30º Nível Aprimorado (Espada Curta), Investida
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Atroz, Foco em Arma Maior (Espada
Curta), Especialização em Arma Maior
Histórico:Esta é a ficha de Toya (Espada Curta), Combater com Duas
no final da série, ou seja, após o Armas, Combater com Duas Armas
treinamento com Genkai. Aprimorado, Combater com Duas
Dado de Vida: 30d10+150 (319 PVs) Armas Maior, Tolerância, Duro de
Dado de 30d8+636 (1548 Pts) Matar, Energia Vital, Reflexo em
Rei/You-Ki: Combate, Especialização em Combate,
Iniciativa: +19 (+14 Des, +4 talento Iniciativa
Aprimorada) Foco em Arma
Desarmado), Épico (Ataqueem Arma
Especialização
Deslocamento: 54m (+45m Des Av.) Épico (Ataque Desarmado), Combater
Classe de 76 (+14 Des, +26 Competência, +26 com Duas Armas Perfeito, Poderio
Armadura: Esquiva) Épico x5
Ataque +25/+61 NEP: 31
Base/Agarrar: Categoria S
Ataque: Corpo a corpo: Espada Curta de Gelo Tendência: Leal/Neutro
(Habilidade de nível 2 da Doutrina Progressão: Conforme a classe do personagem
“Gelo”) +73 (Dano: 7d6+31; Dec. 17-
20/x2) J in
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 Espadas Curta de (Final da série)
Gelo (Habilidade de nível 2 da Guerreiro de 27º Nível
Doutrina “Gelo”) Humanóide (Médio – Oni Yokai)
+69/+69/+69/+64/+64/+64/+59/+59/+
59/+54/+54/+54/+49/ (Dano: 7d6+31; Histórico:Esta é a ficha de Jin no
Dec. 17-20/x2) final da série, ou seja, após o
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m treinamento com Genkai.
Ataques Gelo 6, Habilidade Avançada 10, Dado de Vida: 27d10+351 (504 PVs)
Especiais: Bônus de Ataque +26 por Dado de 27d8+492 (617 Pts)
competência, Dano Adicional +26 por Rei/You-Ki:
competência Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa
Qualidades Destreza Avançada 5, Inteligência Aprimorada)
Especiais: Avançada 6, Sabedoria Avançada 6, Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)

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Classe de 68 (+12 Des, +23 Competência, +23 Shishiwakamaru
Armadura: Armadura Natural) (Final da série)
Ataque +24/+28 Guerreiro de 25º Nível
Base/Agarrar: Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +41 Histórico: Esta é a ficha de
(Dano: 1d6+33; Dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Shishiwakamaru no final da série,
+39/+39/+39/+34/+34/+34/+29/+29/+ ou seja, após o treinamento com
29/+24/+24/+24 (Dano: 1d6+33; Dec. Genkai.
19-20/x2) Dado de Vida: 25d10+125 (267 PVs)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de 25d8+456 (572 Pts)
Ataques Shura Sempu Ken 6, Habilidade Rei/You-Ki:
Especiais: Avançada 8, Dano Adicional +23 por Iniciativa: +15 (+11 Des, +4 talento Iniciativa
competência Aprimorada)
Qualidades Destreza Avançada 4, Inteligência Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
Especiais: Avançada 5, Constituição Avançada 5 Classe de 42 (+11 Des, +21 Esquiva)
(RD: 15/-), Visão no Escuro 18m, Armadura:
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque +23/+59+4d8
Frio Base/Agarrar:
Testes de Fort +28, Refl +21, Vont +12 Ataque: Corpo a corpo: Espada Banshee
Resistência: (Katana +3) +66+4d8 (Dano:
Habilidades: For 18 (+4), Des 35 (+12), Con 36 1d10+4d8+24; Dec. 17-20/x2)
(+13), Int 36 (+13), Sab 16 (+3), Car Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Banshee
16 (+3) (Katana +3)
Perícias: Acrobacia* +27, Arte da Fuga* +27, +66+4d8/+66+4d8/+61+4d8/+61+4d8/
Blefar* +20, Equilíbrio* +27, Escalar +56+4d8/+56+4d8/+51+4d8/+51+4d8
+34, Esconder-se* +29, Furtividade* (Dano: 1d10+4d8+24; Dec. 17-20/x2)
+27, Intimidar +33, Natação +34, Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Observar* +18, Ouvir* +18, Ataques Sombras Demoníacas 6, Habilidade
Prestidigitação* +27, Procurar* +28, Especiais: Avançada 7, Bônus de Ataque +21 por
Saltar +34, Sentir Motivação* +18 competência
*Estas perícias não são de classe. Qualidades Força Avançada 4, Destreza Avançada
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Especiais: 4, Sabedoria Avançada 5, Visão no
Escuro 18m, Resistência 5 a
Iniciativa Aprimorada,
Poderoso, Acuidade comAtaque
Arma Eletricidade, Fogo e Frio
(Ataque Desarmado), Foco em Arma Testes de Fort +14, Refl +12, Vont +10
(Ataque Desarmado), Especialização Resistência:
em Arma (Ataque Desarmado), Habilidades: For 32 (+11), Des 32 (+11), Con 20
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque (+5), Int 18 (+4), Sab 32 (+11), Car 18
Desarmado), Investida Atroz, Foco em (+4)
Arma Maior (Ataque Desarmado), Perícias¹: Acrobacia* +25, Equilíbrio* +25,
Especialização em Arma Maior Escalar +43+4d8, Intimidar +32,
(Ataque Desarmado), Combater com Saltar +43+4d8, Usar Instrumento
Duas Armas, Combater com Duas Mágico* +18
Armas Aprimorado, Combater com *Estas perícias não são de classe.
Duas Armas Maior, Tolerância, Duro ¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
de Matar, Reflexo em Combate, Talentos: Usar Arma Exótica (Katana), Forma
Ataque Desarmado Maior, Energia Alternativa, Iniciativa Aprimorada,
Vital, Trespassar, Foco em Arma Forma Alternativa, Ataque Poderoso,
Épico (Ataque Desarmado), Trespassar, Foco em Arma (Katana),
Especialização em Arma Épico Especialização em Arma (Katana),
(Ataque Desarmado), Combater com Sucesso Decisivo Aprimorado
Duas Armas Perfeito, Poderio Épico x2 (Katana), Investida Atroz, Foco em
NEP: 28 Arma Maior (Katana), Especialização
Categoria A em Arma Maior (Katana), Saque
Tendência: Caótico/Neutro Rápido, Esquiva, Mobilidade, Ataque
Progressão: Conforme a classe do personagem em Movimento, Energia Vital, Reflexo

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em Combate, Especialização em (+7)
Combate, Foco em Arma Épico Perícias: Arte da Fuga +32, Acrobacia +32,
(Ataque Desarmado), Especialização Atuação (Atuar) +35, Atuação
em Arma Épico (Ataque Desarmado), (Cantar) +15, Atuação (Dançar) +35,
Poderio Épico Avaliação +43, Blefar +37,
NEP: 26 Conhecimento (Trevas) +43,
Categoria A Equilíbrio +32, Escalar +31, Esconder-
Tendência: Caótico/Mal se +34, Furtividade +32, Observar
Progressão: Conforme a classe do personagem +43, Operar Mecanismo +43, Ouvir
+43, Prestidigitação +32, Procurar
Suzuki +43, Saltar +31, Sentir Motivação
(Final da série) +43, Usar Instrumento Mágico +35
Bardo de 13º Nível Talentos: Aparência Humana, Ataque
Guerreiro de 12º Nível Desarmado Aprimorado, Forma
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Alternativa, Foco em Arma (Ataque
Histórico: Esta é a ficha de Desarmado), Criar Item Maravilhoso,
Iniciativa Aprimorada, Ataque
Suzuki no final da série, ou seja, Poderoso, Sucesso Decisivo
após o treinamento com Genkai. Aprimorado (Ataque Desarmado),
Dado de Vida: 13d6+12d10+100 (214 PVs) Reflexo em Combate, Especialização
Dado de 25d8+481 (597 Pts) em Arma (Ataque Desarmado), Ataque
Rei/You-Ki: Desarmado Maior, Energia Vital,
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa Tolerância, Duro de Matar, Foco em
Aprimorada) Arma Maior (Ataque Desarmado),
Deslocamento: 9m Especialização em Arma Maior
Classe de 79 (+4 Des, +25 Competência, +27 (Ataque Desarmado)
Armadura: Esquiva, +13 Sorte) NEP: 26
Ataque +19/+49 Categoria D
Base/Agarrar: Tendência: Caótico/Neutro
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +51 Progressão: Conforme a classe do personagem
(Dano: 1d6+28; Dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Hokushin
+51/+46/+41/+36 (Dano: 1d6+28; Mongede 30º Nível
Dec. 19-20/x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Humanóide (Médio
Histórico: – Oni
Hokushin é Yookai)
braço
Ataques Lazer Light 5, Habilidade Avançada 8,
Especiais: Dano Adicional +25 por competência, direito de Raizen, um dos três
Bônus de Ataque +27 por reis do Ma-Kai. Foi Hokushin
competência, Música de Bardo que recebeu a missão de ir atrás de Yusuke e
(Música de Proteção, Fascinar, convidá-lo para se dirigir ao Ma-Kai encontrar seu
Inspirar Coragem +2, Inspirar pai. Hokushin adquiriu grande admiração por
Competência, Sugestão, Inspirar
Grandeza, Melodia da Libertação),
Yusuke, respeitando-o mesmo após a definição do
Magias de bardo de 13º nível novo rei do Ma-Kai através do torneio idealizado
Qualidades Inteligência Avançada 5, Sabedoria pelo próprio Yusuke.
Especiais: Avançada 6, Carisma Avançado 3 Dado de Vida: 30d8+180 (318 PVs)
(+13 por Sorte nos Testes de Dado de 30d8+636 (1548 Pts)
Resistência), Visão no Escuro 18m, Rei/You-Ki:
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa
Frio, Conhecimento de Bardo, Rei-Ki Aprimorada)
Extra +25 (Devido às utilizações Deslocamento: 75m (+30m Monge, +36m Des Av.)
diárias de magia de um bardo de 13º Classe de 102 (+12 Des, +58 Esquiva, +22
nível) Armadura:
Ataque Intuição)
+20/+107+7d8
Testes de Fort +19, Refl +24, Vont +25
Resistência: Base/Agarrar:
Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 18 (+4), Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Int 40 (+15), Sab 40 (+15), Car 24 +74+7d8 (Dano: 2d10+7d8+24; Dec.
19-20/x2)

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Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado que prometer jamais revelar a Yukina que era seu
+74+7d8/+74+7d8/+74+7d8/+74+7d8/ irmão). Shigure é um exímio espadachim, muitas
+69+7d8/+69+7d8/+64+7d8/+64+7d8/
+59+7d8 (Dano: 2d10+7d8+24; Dec.
vezes ensinando suas habilidades aos seus
19-20/x2) pacientes para que estes possam se defender. Na
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m série, Shigure tira a própria vida devido ao seu
Ataques Alongamento 6, Habilidade Avançada código de espadachim, pois segue a filosofia de
Especiais: 10, Bônus de Ataque +28 por que um espadachim derrotado duas vezes perde o
competência, Rajada Maior, Ataque seu valor como tal (na série, Shigure é derrotado
Chi (Mágico, Ordem, Adamante e
Épico), Mão Vibrante por Hiei e depois por Kurama).
Qualidades Força Avançada 7, Destreza Avançada Dado de Vida: 27d10+108 (261 PVs)
Especiais: 4, Sabedoria Avançada 6, Evasão Dado de 27d8+492 (617 Pts)
Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda Rei/You-Ki:
Suave (Qualquer Distância), Pureza Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa
Corporal, Integridade Corporal, Corpo Deslocamento: Aprimorada)
12m (+3m Bárbaro)
de Diamante, Passo Etéreo, Alma de
Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas Classe de 70 (+8 Des, +26 Competência, +26
do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto- Armadura: Esquiva)
Perfeição Ataque +24/+76+7d8
Testes de Fort +23, Refl +29, Vont +33 Base/Agarrar:
Resistência: Ataque: Corpo a corpo: Rinka Enreki-To obra-
Habilidades: For 44 (+17), Des 34 (+12), Con 22 prima +80+7d8 (Dano: 1d10+7d6+57;
(+6), Int 14 (+2), Sab 42 (+16), Car 13 Dec. 17-20/x2)
(+1) Ataque Total: Corpo a corpo: Rinka Enreki-To obra-
Perícias*: Acrobacia +45, Concentração +39, prima
Equilíbrio +45, Ouvir +49, Saltar +80+7d8/+75+7d8/+70+7d8/+65+7d8
+57+7d8, Sentir Motivação +49 (Dano: 1d10+7d6+57; Dec. 17-20/x2)
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Talentos: Aparência Humana, Ataque Ataques Habilidade Única 1, Habilidade
Desarmado Aprimorado, Ataque Especiais: Avançada 13, Dano Adicional +26 por
Atordoante, Desviar Objetos, Desarme competência, Bônus de Ataque +26
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, por competência
Qualidades Força Avançada 7, Inteligência
Reflexo em Combate,
Aprimorada, Imobilização
Foco em Arma (Ataque Especiais: Avançada 6, Sabedoria Avançada 6,
Desarmado), Ataque Poderoso, Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Especialização em Combate, Sucesso Eletricidade, Fogo e Frio
Decisivo Aprimorado (Ataque Testes de Fort +19, Refl +17, Vont +23
Desarmado), Ataque Chi (Épico), Resistência:
Iniciativa aprimorado, Poderio Épico Habilidades: For 46 (+18), Des 27 (+8), Con 18
x1 (+4), Int 38 (+14), Sab 38 (+14), Car
NEP: 31 10 (+0)
Categoria S Perícias: Acrobacia* +23, Blefar* +17,
Tendência: Leal/Neutro Conhecimento (Trevas)* +29, Cura*
Progressão: Conforme a classe do personagem +29, Equilíbrio* +23, Escalar
+55+7d8, Esconder-se* +25,
Furtividade* +23, Intimidar +30,
Shigure Natação +55+7d8, Observar* +29,
Guerreiro de 27º Nível Ouvir* +29, Prestidigitação* +23,
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Procurar* +29, Saltar +55+7d8, Sentir
Histórico: Shigure é um médico Motivação* +29
das trevas, uma profissão rara *Estas perícias não são de classe.

entreShigure
médico das trevas, no Ma-Kai. Como
escolhe seus todo
pacientes Talentos: Usar ArmaAprimorada,
Iniciativa Exótica (Rinka Enreki-To),
Ataque
pela sua história de vida e em troca da operação, Poderoso, Trespassar, Foco em Arma
(Rinka Enreki-To), Especialização em
costuma fazê-los a prometer abandonar seu Arma (Rinka Enreki-To), Sucesso
passado de alguma forma (Hiei, por exemplo, teve Decisivo Aprimorado (Rinka Enreki-

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To), Investida Atroz, Foco em Arma Rei/You-Ki:
Maior (Rinka Enreki-To), Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Especialização em Arma Maior (Rinka Aprimorada)
Enreki-To), Tolerância, Duro de Deslocamento: 12m (+3m Bárbaro)
Matar, Reflexo em Combate, Energia Classe de 86 (+7 Des, -1 Tamanho, +36
Vital, Trespassar Maior, Esquiva, Armadura: Armadura Natural, +34 Esquiva)
Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque +30/+102+9d8
Especialização em Combate, Ataque Base/Agarrar:
Giratório, Foco em Arma Épico (Rinka Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Enreki-To), Especialização em Arma +101+9d8 (Dano: 1d6+9d6+39; Dec.
Épico (Rinka Enreki-To), Poderio 19-20/x2)
Épico x1, Medicina das Trevas Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
NEP: 28 +99+9d8/+99+9d8/+94+9d8/+94+9d8/
Categoria A +89+9d8/+89+9d8/+84+9d8/+84+9d8
Tendência: Leal/Neutro (Dano: 1d6+9d6+39; Dec. 19-20/x2)
Progressão: Conforme a classe do personagem Espaço/Alcance: 3m/3m
Nota Extra: Shigure possui uma habilidade de Ataques Tsai Ryo 5, Habilidade Avançada 16,
Doutrina única baseada na arma que Especiais: Bônus de Ataque +34 por
utiliza em combate, a “Rinka Enreki- competência, Fúria Poderosa 6/dia
To”. Qualidades Força Avançada 9, Constituição
HabilidadeÚnica Especiais: Avançada 8 (RD: 29/-), Sabedoria
Avançada 8, Visão no Escuro 18m,
Nível 1:Rinka Enreki-To Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e
Para se utilizar esta técnica é necessário estar Frio, Esquiva Sobrenatural
portando uma Rinka Enreki-To (Arma exótica Aprimorada, Sentir Armadilhas +6,
encontrada neste manual). O usuário começa a Vontade Inabalável, Fúria Incansável
girar sua Rinka Enreki-To sobre sua cabeça Testes de Fort +42, Refl +23, Vont +34
criando um tornado ao seu redor (raio de 1,5m a Resistência:
Habilidades: For 58 (+24), Des 24 (+7), Con 50
partir do usuário) que anula qualquer ataque de (+20), Int 14 (+2), Sab 46 (+18), Car
longo alcance dirigido contra o personagem 13 (+1)
(inclusive ataques de Doutrina). Este efeito dura o Perícias¹: Acrobacia* +28 (+0,5), Escalar
tempo em que o usuário continuar a girar a Rinka +76+9d8, Intimidar +44, Saltar

Enreki-To
Qualquer ume mais
queuma rodada
tocar esteapós para de
tornado girar.
cortante
+76+9d8,
*Estas Sobrevivência
perícias não são de+58
classe.
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
receberá 10d6 de dano. Talentos: Grandão, Ataque Desarmado
Custo:50 pontos de Rei/You-Ki. Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Poderoso, Foco em Arma
Enki (Ataque Desarmado), Especialização
Guerreiro de 20º Nível em Combate, Especialização em Arma
Bárbaro de 20º Nível (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Humanóide (Grande – Oni Ogro) Aprimorado (Ataque Desarmado),
Histórico: Enki é um dos Investida Atroz, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Especialização
melhores amigos de Raizen (um em Arma Maior (Ataque Desarmado),
dos reis do Ma-Kai). Como Raizen, Enki é um Oni Combater com Duas Armas, Combater
com milhares de anos e também muito poderoso. com Duas Armas Aprimorado,
Na série, Enki aparece após a morte de Raizen Combater com Duas Armas Maior,
junto com os outros companheiros de velhas Tolerância, Duro de Matar, Reflexo
em Combate, Ataque Desarmado
batalhas. Assim como seus companheiros, Enki Maior, Energia Vital, Trespassar, Foco
aceita participarEnki
Neste torneio, do torneio
vence eidealizado
se torna o por Yusuke.
novo rei do em Arma Épico (Ataque Desarmado),
Especialização em Arma Épico
Ma-Kai. (Ataque Desarmado), Combater com
Dado de Vida: 20d10+20d12+800 (1044 PVs) Duas Armas Perfeito, Poderio Épico x2
Dado de 40d8+1086 (2538 Pts) NEP: 41

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Categoria SS2 Desarmado Aprimorado, Iniciativa
Tendência: Caótico/Bom Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
Progressão: Conforme a classe do personagem em Arma (Ataque Desarmado),
Especialização em Arma (Ataque
K okou Desarmado), Sucesso Decisivo
Guerreiro de 37º Nível Aprimorado (Ataque Desarmado),
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Investida Atroz, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Reflexo em
Histórico: Kokou é uma das Combate, Ataque Desarmado Maior,
melhores amigas de Raizen (um Especialização em Arma Maior
dos reis do Ma-Kai). Como (Ataque Desarmado), Combater com
Raizen, Kokou é uma Oni com milhares de anos e Duas Armas, Combater com Duas
também muito poderosa. Na série, Kokou aparece Armas Aprimorado, Combater com
após a morte de Raizen junto com os outros Duas Armas Maior, Energia Vital,
Tolerância, Duro de Matar,
companheiros
seus de velhas
companheiros, Kokoubatalhas. Assim como
aceita participar do Trespassar, Foco em Arma Épico
(Ataque Desarmado), Especialização
torneio idealizado por Yusuke. Neste torneio é em Arma Épico (Ataque Desarmado),
Enki, o seu marido, que vence e se torna o novo Combater com Duas Armas Perfeito,
rei do Ma-Kai. Especialização em Combate, Esquiva,
Dado de Vida: 37d10+666 (874 PVs) Ataque em Movimento, Ataque
Dado de 37d8+894 (2128 Pts) Giratório, Poderio Épico x6
Rei/You-Ki: NEP: 38
Iniciativa: +25 (+21 Des, +4 talento Iniciativa Categoria SS1
Aprimorada) Tendência: Caótico/Neutro
Deslocamento: 72m (+63m Des Av.) Progressão: Conforme a classe do personagem
Classe de 63 (+21 Des, +32 Armadura Natural)
Armadura: Natsume
Ataque +29/+63+8d8 Mongede 37º Nível
Base/Agarrar: Humanóide (Médio – Oni Yokai)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Histórico: Natsume é uma das
+66+8d8 (Dano: 1d6+8d8+34; Dec. melhores amigas de Raizen (um
19-20/x2)
dos reis do Ma-Kai). Como
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Raizen, Natsume é uma Oni com milhares de anos
+64+8d8/+64+8d8/+64+8d8/+79+8d8/
+79+8d8/+79+8d8/+54+8d8/+54+8d8/ e também muito poderosa. Na série, Natsume
+54+8d8/+49+8d8/+49+8d8/+49+8d8/ aparece após a morte de Raizen junto com os
+44+8d8/+39+8d8/+34+8d8 (Dano: outros companheiros de velhas batalhas. Assim
1d6+8d8+34; Dec. 19-20/x2) como seus companheiros, Natsume aceita
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Sui Ken 5, Habilidade Avançada 14 participar do torneio idealizado por Yusuke.
Especiais: Dado de Vida: 37d8+185 (355 PVs)
Qualidades Força Avançada 8, Destreza Avançada Dado de 37d8+984 (2308 Pts)
Especiais: 7, Constituição Avançada 7 (RD: 21/-), Rei/You-Ki:
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Iniciativa: +22 (+18 Des, +4 talento Iniciativa
Eletricidade, Fogo e Frio Aprimorada)
Testes de Fort +38, Refl +35, Vont +15 Deslocamento: 108m (+36m Monge, +63m Des Av.)
Resistência: Classe de 91 (+18 Des, +36 Esquiva, +27
Habilidades: For 50 (+20), Des 52 (+21), Con 46 Armadura: Intuição)
(+18), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 15 Ataque +24/+89+7d8
(+2) Base/Agarrar:
Perícias¹: Acrobacia* +41, Equilíbrio* +41, Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Escalar +68+8d8, Intimidar +42, +86+7d8 (Dano: 2d10+7d8+25; Dec.
Saltar +68+8d8 19-20/x2)
*Estas perícias não são de classe. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. +86+7d8/+86+7d8/+86+7d8/+86+7d8/
Talentos: Aparência Humana, Ataque +81+7d8/+81+7d8/+76+7d8/+76+7d8/

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+71+7d8/+66+7d8/+61+7d8/+56+7d8 irmão de Natsume.
(Dano: 2d10+7d8+25; Dec. 19-20/x2) Dado de Vida: 37d8+259 (429 PVs)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de 37d8+984 (2308 Pts)
Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avançada Rei/You-Ki:
Especiais: 14, Bônus de Ataque +36 por Iniciativa: +22 (+18 Des, +4 talento Iniciativa
competência, Rajada Maior, Ataque Aprimorada)
Chi (Mágico, Ordem, Adamante e Deslocamento: 108m (+36m Monge, +63m Des Av.)
Épico), Mão Vibrante Classe de 86 (+18 Des, +31 Esquiva, +27
Qualidades Força Avançada 7, Destreza Avançada Armadura: Intuição)
Especiais: 7, Sabedoria Avançada 8, Evasão Ataque +24/+87+8d8
Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda Base/Agarrar:
Suave (Qualquer Distância), Pureza Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Corporal, Integridade Corporal, Corpo +84+8d8 (Dano: 2d10+8d8+28; Dec.
de Diamante, Passo Etéreo, Alma de 19-20/x2)
Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto- +84+8d8/+84+8d8/+84+8d8/+84+8d8/
Perfeição +79+8d8/+79+8d8/+74+8d8/+74+8d8/
Testes de Fort +25, Refl +38, Vont +40 +69+8d8/+64+8d8/+59+8d8/+54+8d8
Resistência: (Dano: 2d10+8d8+28; Dec. 19-20/x2)
Habilidades: For 46 (+18), Des 46 (+18), Con 20 Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
(+5), Int 14 (+2), Sab 50 (+20), Car 15 Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avançada
(+2) Especiais: 14, Bônus de Ataque +31 por
Perícias*: Acrobacia +58, Concentração +45, competência, Rajada Maior, Ataque
Equilíbrio +58, Ouvir +60, Saltar Chi (Mágico, Ordem, Adamante e
+65+7d8, Sentir Motivação +60 Épico), Mão Vibrante
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Qualidades Força Avançada 8, Destreza Avançada
Talentos: Aparência Humana, Ataque Especiais: 7, Sabedoria Avançada 7, Evasão
Desarmado Aprimorado, Ataque Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda
Atordoante, Desviar Objetos, Desarme Suave (Qualquer Distância), Pureza
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Corporal, Integridade Corporal, Corpo
Reflexo em Combate, Imobilização de Diamante, Passo Etéreo, Alma de
Aprimorada, Foco em Arma (Ataque Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas
Desarmado), Ataque Poderoso, do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto-
Especialização
Decisivo em Combate,
Aprimorado (AtaqueSucesso Testes de Perfeição
Fort +27, Refl +38, Vont +37
Desarmado), Ataque Chi (Épico), Resistência:
Iniciativa aprimorado, Energia Extra Habilidades: For 50 (+20), Des 46 (+18), Con 24
Maior x3 (+7), Int 14 (+2), Sab 44 (+17), Car 15
NEP: 38 (+2)
Categoria SS1 Perícias*: Acrobacia +58, Concentração +47,
Tendência: Leal/Neutro Equilíbrio +58, Ouvir +57, Saltar
Progressão: Conforme a classe do personagem +68+8d8, Sentir Motivação +57
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
K ujou Talentos: Aparência Humana, Ataque
Mongede 37º Nível Desarmado Aprimorado, Ataque
Humanóide (Médio – Oni Yokai) Atordoante, Desviar Objetos, Desarme
Histórico: Kujou é um dos Aprimorado, Agarrar Aprimorado,
Reflexo em Combate, Imobilização
melhores amigos de Raizen (um Aprimorada, Foco em Arma (Ataque
dos reis do Ma-Kai). Como Desarmado), Ataque Poderoso,
Raizen, Kujou é um Oni com milhares de anos e Especialização em Combate, Sucesso
também muito poderoso. Na série, Kujou aparece Decisivo Aprimorado (Ataque
após a morte de Raizen junto com os outros Desarmado), Ataque Chi (Épico),
companheiros de velhas batalhas. Assim como Iniciativa aprimorado, Energia Extra
Maior x3
seus companheiros, Kujou aceita participar do NEP: 38
torneio idealizado por Yusuke. Kujou é também o Categoria SS1

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Tendência: Leal/Neutro Desarmado), Especialização em Arma
Progressão: Conforme a classe do personagem (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado),
Souketsu Investida Atroz, Foco em Arma Maior
Guerreiro de 37º Nível (Ataque Desarmado), Reflexo em
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Combate, Ataque Desarmado Maior,
Especialização em Arma Maior
Histórico: Souketsu é um dos (Ataque Desarmado), Combater com
melhores amigos de Raizen (um Duas Armas, Combater com Duas
dos reis do Ma-Kai). Como Armas Aprimorado, Combater com
Raizen, Souketsu é um Oni com Duas Armas Maior, Energia Vital,
milhares de anos e também muito poderoso. Na Tolerância, Duro de Matar,
série, Souketsu aparece após a morte de Raizen Trespassar, Especialização em
Combate, Esquiva, Ataque em
junto com os outros companheiros de velhas Movimento, Ataque Giratório, Foco
batalhas. Assimparticipar
Souketsu aceita como do seustorneio
companheiros,
idealizado em Arma Épico (Ataque Desarmado),
Especialização em Arma Épico
por Yusuke. (Ataque Desarmado), Combater com
Dado de Vida: 37d10+629 (837 PVs) Duas Armas Perfeito, Poderio Épico x7
Dado de 37d8+894 (2128 Pts) NEP: 38
Rei/You-Ki: Categoria SS1
Iniciativa: +27 (+23 Des, +4 talento Iniciativa Tendência: Caótico/Neutro
Aprimorada) Progressão: Conforme a classe do personagem
Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
Classe de 64 (+23 Des, +31 Armadura Natural) Shuu
Armadura: Guerreiro de 37º Nível
Ataque +29/+54+7d8 Humanóide (Médio – Oni Ogro)
Base/Agarrar: Histórico: Shuu é um dos
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+57+7d8 (Dano: 1d6+7d8+31; Dec.
melhores amigos de Raizen
19-20/x2) (um dos reis do Ma-Kai).
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Como Raizen, Shuu é um
+55+7d8/+55+7d8/+55+7d8/+50+7d8/ Oni com milhares de anos e também muito
+50+7d8/+50+7d8/+45+7d8/+45+7d8/
+45+7d8/+40+7d8/+40+7d8/+40+7d8/ poderoso. Na série, Shuu aparece após a morte de
Raizen junto com os outros companheiros de
+35+7d8/+30+7d8/+25+7d8/+20+7d8
(Dano: 1d6+7d8+31; Dec. 19-20/x2) velhas batalhas. Assim como seus companheiros,
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Shuu aceita participar do torneio idealizado por
Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avançada Yusuke.
Especiais: 14 Dado de Vida: 37d10+851 (1059 PVs)
Qualidades Força Avançada 7, Destreza Avançada Dado de 37d8+894 (2128 Pts)
Especiais: 8, Constituição Avançada 7 (RD: 21/-), Rei/You-Ki:
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Iniciativa: +21 (+17 Des, +4 talento Iniciativa
Eletricidade, Fogo e Frio Aprimorada)
Testes de Fort +37, Refl +37, Vont +17 Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
Resistência: Classe de 66 (+17 Des, +39 Armadura Natural)
Habilidades: For 46 (+18), Des 56 (+23), Con 44 Armadura:
(+17), Int 16 (+3), Sab 17 (+3), Car 12 Ataque +29/+58+7d8
(+1) Base/Agarrar:
Perícias¹: Acrobacia* +43, Equilíbrio* +43, Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Escalar +65+7d8, Intimidar +41, +61+7d8 (Dano: 1d6+7d8+35; Dec.
Saltar +65+7d8 19-20/x2)
*Estas perícias não são de classe. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. +59+7d8/+59+7d8/+59+7d8/+54+7d8/
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, +54+7d8/+54+7d8/+49+7d8/+49+7d8/
Iniciativa Aprimorada, Ataque +49+7d8/+44+7d8/+44+7d8/+44+7d8/
Poderoso, Foco em Arma (Ataque +39+7d8/+34+7d8/+29+7d8 (Dano:

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1d6+7d8+35; Dec. 19-20/x2) Com o treinamento de Yomi, tornou-se facilmente
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m categoria S. O sonho de Shura é se tornar mais
Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avançada
forte que o próprio pai. No torneio de Ma-kai,
Especiais: 14
Qualidades Força Avançada 7, Destreza Avançada Shura teve a chance de demonstrar isso, pois logo
Especiais: 7, Constituição Avançada 8 (RD: 24/-), nas preliminares teve que enfrentar o próprio
Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a Yomi. Ao perceber as diferenças de poderes,
Eletricidade, Fogo e Frio Shura desiste seguindo o conselho do próprio pai.
Testes de Fort +43, Refl +31, Vont +17 Dado de Vida: 15d10+15d6+120 (259 PVs)
Resistência: Dado de 30d8+636 (1548 Pts)
Habilidades: For 54 (+22), Des 44 (+17), Con 56 Rei/You-Ki:
(+23), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 11 Iniciativa: +29 (+25 Des, +4 talento Iniciativa
(+0) Aprimorada)
Perícias¹: Acrobacia* +37, Equilíbrio* +37, Deslocamento: 96m (+90m Des Av.)
Intimidar +40, Saltar +69+7d8 Classe de 63 (+25 Des, +1 Tamanho, +27
*Estas perícias não são de classe. Armadura: Competência)
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Ataque +23/+37+6d8
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Base/Agarrar:
Iniciativa Aprimorada, Ataque Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Poderoso, Foco em Arma (Ataque +45+6d8 (Dano: 1d6+6d8+45; Dec.
Desarmado), Especialização em Arma 19-20/x2)
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Aprimorado (Ataque Desarmado), +43+6d8/+43+6d8/+43+6d8/+38+6d8/
Investida Atroz, Foco em Arma Maior +38+6d8/+38+6d8/+33+6d8/+33+6d8/
(Ataque Desarmado), Reflexo em +33+6d8/+28+6d8/+28+6d8/+28+6d8/
Combate, Ataque Desarmado Maior, +23+6d8/+18+6d8/+13+6d8/+8+6d8/+
Especialização em Arma Maior 3+6d8/-2+6d8 (Dano: 1d6+6d8+45;
(Ataque Desarmado), Combater com Dec. 19-20/x2)
Duas Armas, Combater com Duas Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Armas Aprimorado, Combater com Ataques Habilidade Única 1, Habilidade
Duas Armas Maior, Energia Vital, Especiais: Avançada 15, Dano Adicional +27 por
Tolerância, Duro de Matar, competência, Ataque Furtivo +8d6
Trespassar, Especialização em Qualidades Força Avançada 6, Destreza Avançada
Combate, Esquiva,
Movimento, AtaqueAtaque em Foco
Giratório, Especiais: 10, Inteligência
Escuro 18m, Avançada 6, Visão
Resistência 5 noa
em Arma Épico (Ataque Desarmado), Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Especialização em Arma Épico Armadilhas, Evasão Aprimorada,
(Ataque Desarmado), Combater com Sentir Armadilhas +5, Esquiva
Duas Armas Perfeito, Poderio Épico x7 Sobrenatural Aprimorada, Mente
NEP: 38 Escorregadia
Categoria SS1 Testes de Fort +19, Refl +39, Vont +16
Tendência: Caótico/Neutro Resistência:
Progressão: Conforme a classe do personagem Habilidades: For 34 (+12), Des 60 (+25), Con 18
(+4), Int 40 (+15), Sab 21 (+5), Car 12
Shura (+1)
Guerreiro de 15º Nível Perícias: Acrobacia +58, Arte da Fuga +58,
L adino de15º Nível Avaliação +48, Blefar +36,
Humanóide (Pequeno – Criança Oni Conhecimento (Local) +48, Disfarces
Y okai) +34, Equilíbrio +58, Escalar +51+6d8,
Histórico: Shura é o filho de Esconder-se +60, Furtividade +58,
Yomi. Para se desenvolver mais Intimidar +34, Natação +51+6d8,
Observar +38, Operar Mecanismo +48,
rápido, Yomi
incubadora até oadquirir
deixoua em uma
idade e
Ouvir +38, Prestidigitação +58,
Procurar +48, Saltar +51+6d8, Sentir
o poder ideal para treinar. Motivação +38, Usar Cordas +49
Quando Shura saiu da incubadora, seu poder era Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
tão grande que ele já era considerado categoria A. Iniciativa Aprimorada, Ataque

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Poderoso, Foco em Arma (Ataque convencido pelo pai a desistir. Mais adiante, Yomi
Desarmado), Especialização em Arma teve que enfrentar Yusuke. Após uma dura batalha
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado),
que foi decidida no braço, pois o You-ki de ambos
Investida Atroz, Foco em Arma Maior lutadores estava esgotado, Yomi vence. Mas
(Ataque Desarmado), Reflexo em devido ao esgotamento de sua energia no
Combate, Ataque Desarmado Maior, combate, Yomi teve que desistir no combate
Especialização em Arma Maior seguinte. Após o torneio, Yomi decide seguir em
(Ataque Desarmado), Combater com uma peregrinação junto de seu filho para treiná-lo
Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Combater com pra o próximo torneio.
Duas Armas Maior, Energia Vital, Dado de Vida: 17d10+20d6+259 (427 PVs)
Foco em Arma Épico (Ataque Dado de 37d8+1065 (2470 Pts)
Desarmado), Especialização em Arma Rei/You-Ki:
Épico (Ataque Desarmado), Combater Iniciativa: +23 (+19 Des, +4 talento Iniciativa
com Duas Armas Perfeito, Criar Deslocamento: Aprimorada)
72m (+63m Des Av.)
Doutrina
NEP: 31 Classe de 70 (+19 Des, +41 Competência)
Categoria S Armadura:
Tendência: Caótico/Neutro Ataque +28/+55+7d8
Progressão: Conforme a classe do personagem Base/Agarrar:
Nota Extra: Shura possui uma habilidade de Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Doutrina única baseada que ele mesmo +58+7d8 (Dano: 1d6+7d8+67; Dec.
desenvolveu: o “Hissatsu Maenko”. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
HabilidadeÚnica +56+7d8/+56+7d8/+56+7d8/+51+7d8/
Nível 1:Hissatsu Maenko +51+7d8/+51+7d8/+46+7d8/+46+7d8/
Com esta técnica, o usuário dispara várias bolas +46+7d8/+41+7d8/+41+7d8/+41+7d8/
de energia contra seu adversário provocando +36+7d8/+31+7d8/+26+7d8 (Dano:
inúmeras explosões e fazendo um grande estrago 1d6+7d8+67; Dec. 19-20/x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
no adversário. Dano de 3d6+3 por nível de classe. Ataques Mestre Yomi Saihs 5, Habilidade
Custo:10 pontos de Rei/You-Ki por nível de Especiais: Avançada 14, Dano Adicional +41 por
classe. competência, Ataque Furtivo +10d6
Qualidades Força Avançada 7, Destreza Avançada
Y omi Especiais: 7, Inteligência Avançada 9, Visão no
Guerreiro de 17º Nível Escuro 18m, Resistência 5 a
L adino de20º Nível Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Humanóide (Médio –Oni Y okai) Armadilhas, Evasão Aprimorada,
Sentir Armadilhas +6, Esquiva
Histórico:Yomi é um dos três Sobrenatural Aprimorada, Mente
reis do Ma-kai. Seu maior sonho Escorregadia, Amortecer Impacto,
é unificar o Ma-kai sob seu Oportunismo
comando, para depois invadir o Testes de Fort +26, Refl +35, Vont +22
Ningen-kai e o Rei-kai. Seus planos de mais de Resistência:
500 anos, são interrompidos quando Raizen Habilidades: For 51 (+20), Des 49 (+19), Con 25
(+7), Int 57 (+23), Sab 26 (+8), Car 17
morre, pois Yusuke que substituiu Raizen propôs (+3)
que em vez de continuar uma guerra fria sem Perícias: Abrir Fechaduras +59, Acrobacia +59,
sentido, todos os onis do Ma-kai fossem Adestrar Animais +43, Arte da Fuga
considerados iguais e que a escolha do rei de Ma- +59, Avaliação +63, Blefar +45,
kai fosse decidido em um torneio. Apesar de Yomi Cavalgar +63, Conhecimento (Local)

não ter gostado da idéia, foi obrigado a aceitar ao +63, Conhecimento


Conhecimento (Natureza)*
(Trevas)* +23, +43,
ver que tinha muitos outros Onis tão poderosos Disfarces +43, Equilíbrio +59, Escalar
quanto ele, do lado de Yusuke. No torneio, Yomi +67+7d8, Esconder-se +61,
teve que enfrentar o próprio filho Shura, que foi Falsificação +63, Furtividade +59,
Intimidar +43, Natação +67+7d8,

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Observar +48, Obter Informação +43, Mukuro foram quebradas por Hiei, libertando-a
Operar Mecanismo +63, Ouvir +48, definitivamente do seu passado.
Prestidigitação +59, Procurar +63, Dado de Vida: 22d10+15d6+296 (473 PVs)
Saltar +67+7d8, Sentir Motivação +48, Dado de 37d8+1125 (2590 Pts)
Usar Cordas +59, Usar Instrumentos Rei/You-Ki:
Mágicos +43 Iniciativa: +27 (+23 Des, +4 talento Iniciativa
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Aprimorada)
Iniciativa Aprimorada, Reflexo em Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
Combate, Foco em Arma (Ataque Classe de 66 (+23 Des, +33 Competência)
Desarmado), Especialização em Arma Armadura:
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Ataque +29/+91+8d8
Aprimorado (Ataque Desarmado), Base/Agarrar:
Investida Atroz, Foco em Arma Maior Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(Ataque Desarmado), Liderança, +94+8d8 (Dano: 1d6+8d8+27; Dec.
Ataque Desarmado Maior, 19-20/x2)
Especialização em Arma Maior Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(Ataque Desarmado), Combater com +92+8d8/+92+8d8/+92+8d8/+87+8d8/
Duas Armas, Combater com Duas +87+8d8/+87+8d8/+82+8d8/+82+8d8/
Armas Aprimorado, Combater com +82+8d8/+77+8d8/+77+8d8/+77+8d8/
Duas Armas Maior, Energia Vital, +72+8d8/+67+8d8/+62+8d8/+57+8d8
Foco em Arma Épico (Ataque (Dano: 1d6+8d8+27; Dec. 19-20/x2)
Desarmado), Especialização em Arma Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Épico (Ataque Desarmado), Combater Ataques Mestre Rahiph Mukuro 5, Habilidade
com Duas Armas Perfeito, Criar Especiais: Avançada 14, Bônus de Ataque +33
Doutrina, Liderança Épica, Energia por competência, Ataque Furtivo +8d6
Extra Maior x2 Qualidades Força Avançada 8, Destreza Avançada
NEP: 38 Especiais: 8, Sabedoria Avançada 7, Visão no
Categoria SS1 Escuro 18m, Resistência 5 a
Tendência: Caótico/Neutro Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Progressão: Conforme a classe do personagem Armadilhas, Evasão Aprimorada,
Sentir Armadilhas +5, Esquiva
Mukuro Sobrenatural Aprimorada, Mente
Guerreiro de 22º Nível Escorregadia
Ladino de15(Médio
º Nível –Oni Yokai) Testes de Fort +28, Refl +37, Vont +33
Humanóide Resistência:
Histórico: Mukuro é uma dos Habilidades: For 53 (+21), Des 57 (+23), Con 26
três reis do Ma-kai. Antes do (+8), Int 19 (+4), Sab 49 (+19), Car 21
(+5)
torneio, muitos achavam que Perícias: Acrobacia +63, Avaliação +44,
Mukuro era um homem, pois Conhecimento (Local) +14, Equilíbrio
sempre andou com o rosto vendado por +63, Escalar +69+8d8, Intimidar +45,
bandagens com selo. No torneio ela resolve Operar Mecanismo +44, Saltar
revelar o seu rosto, e rasga por completo a +69+8d8, Sentir Motivação +59
bandagem em seu rosto. No passado, Mukuro foi Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Iniciativa Aprimorada, Ataque
uma escrava. Após anos de sofrimento, ela Poderoso, Foco em Arma (Ataque
finalmente fugiu, mas nunca conseguiu quebrar as Desarmado), Especialização em Arma
braçadeiras das algemas que a prendiam. Devido (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
aos maus tratos que sofria, Mukuro encheu seu Aprimorado (Ataque Desarmado),
coração de ódio. Mas com o poder da pedra Hirui Investida Atroz, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Liderança,
que ela encontrou, seu coração se acalmou. Essa Reflexo em Combate, Ataque
pedra Hirui pertenceu a Hiei, por quem Mukuro Desarmado Maior, Especialização em
simpatizou (ou talvez se apaixonou?!). No torneio Arma Maior (Ataque Desarmado),
de Ma-kai, Mukuro chegou à final, mas perdeu Combater com Duas Armas, Combater
para Enki, um amigo antigo de Raizen. Também com Duas Armas Aprimorado,
foi no torneio que as braçadeiras das algemas de Combater com Duas Armas Maior,

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Energia Vital, Foco em Arma Épico +53+8d8/+48+8d8/+48+8d8/+48+8d8
(Ataque Desarmado), Especialização (Dano: 1d6+8d6+35; Dec. 19-20/x2)
em Arma Épico (Ataque Desarmado), Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Combater com Duas Armas Perfeito, Ataques Demon’s Spirit 11, Controle Mental 1,
Criar Doutrina, Liderança Épica, Especiais: Habilidade Avançada 9, Fúria
Energia Extra Maior x4 Poderosa 6/dia
NEP: 38 Qualidades Força Avançada 8, Destreza Avançada
Categoria SS1 Especiais: 4, Constituição Avançada 6 (RD: 23/-),
Tendência: Caótico/Neutro Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Progressão: Conforme a classe do personagem Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Sentir
Raizen Armadilhas +6, Vontade Inabalável,
Guerreiro de 20º Nível Fúria Incansável
Bárbaro de 20º Nível Testes de Fort +38, Refl +31, Vont +18
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Resistência:
Histórico: Raizen é o mais Habilidades: For 52 (+21), Des 40 (+15), Con 42
(+16), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14
poderoso dos três reis do Ma-Kai. (+2)
Raizen só não os derrota, pois seu Perícias¹: Acrobacia* +36 (+0,5), Intimidar +45,
poder diminuiu após vários Saltar +72+8d8, Sobrevivência +58
séculos sem se alimentar. Isto se deve por causa *Estas perícias não são de classe.
de um amor do passado de Raizen. Há séculos ¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
atrás, Raizen conheceu uma humana diferente de Iniciativa Aprimorada, Ataque
todos que ele já havia visto vindo a se apaixonar Poderoso, Foco em Arma (Ataque
por ela. Foi desta relação que surgiu os Desarmado), Especialização em
antepassados de Yusuke. Assim como Yusuke, Combate, Especialização em Arma
Raizen adora uma boa briga o que lhe rendeu (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado),
muita fama, inimigos e amigos. Quando Yusuke Investida Atroz, Foco em Arma Maior
propõe o torneio para decidir quem irá ser o rei do (Ataque Desarmado), Especialização
Ma-kai, esta noticia se espalha junto com a noticia em Arma Maior (Ataque Desarmado),
da morte de Raizen, fazendo com que todos os Combater com Duas Armas, Combater

amigos que Raizen


Raizen pode fez se reúnam.
ser considerado Sem dúvidas,
o mais poderoso dos com Duas com
Combater Armas Aprimorado,
Duas Armas Maior,
Tolerância, Duro de Matar, Reflexo
personagens que apareceu, perdendo talvez só em Combate, Ataque Desarmado
para Ema Daioh. Aqui você irá encontrar os dados Maior, Energia Vital, Trespassar, Foco
de Raizen quando ele surge na série e mais adiante em Arma Épico (Ataque Desarmado),
será apresentado os dados de Raizen há 500 anos, Especialização em Arma Épico
antes de parar de se alimentar dos humanos. (Ataque Desarmado), Combater com
Dado de Vida: 20d10+20d12+640 (884 PVs) Duas Armas Perfeito, Poderio Épico x3
Dado de 40d8+1086 (2538 Pts) NEP: 41
Rei/You-Ki: Categoria SS2
Iniciativa: +19 (+15 Des, +4 talento Iniciativa Tendência: Caótico/Bom
Aprimorada) Progressão: Conforme a classe do personagem
Deslocamento: 48m (+3m Bárbaro, +36m Des Av.)
Classe de 53 (+15 Des, +28 Armadura Natural) Raizen
Armadura: (Há 500 anos)
Ataque +30/+62+8d8 Guerreiro de 20º Nível
Base/Agarrar: Bárbaro de 20º Nível
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Humanóide (Médio – Oni Yokai)
+65+8d8 (Dano: 1d6+8d6+35; Dec. Histórico: Esta é a ficha de
19-20/x2) Raizen antes de parar de se
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+63+8d8/+63+8d8/+63+8d8/+58+8d8/ alimentar dos seres humanos.
+58+8d8/+58+8d8/+53+8d8/+53+8d8/ Dado de Vida: 27d10+27d12+1566 (1894 PVs)

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Dado de 54d8+1788 (4068 Pts) Duas Armas Perfeito, Poderio Épico
Rei/You-Ki: x12
Iniciativa: +19 (+15 Des, +4 talento Iniciativa NEP: 55
Aprimorada) Categoria SS4
Deslocamento: 48m (+3m Bárbaro, +36m Des Av.) Tendência: Caótico/Mal
Classe de 78 (+15 Des, +53 Armadura Natural) Progressão: Conforme a classe do personagem
Armadura:
Ataque +37/+90+12d8 Y akumo
Base/Agarrar: Guerreiro de 49º Nível
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Humanóide (Médio – Oni Y okai)
+93+12d8 (Dano: 1d6+12d6+47; Dec.
19-20/x2)
Histórico:Yakumo é o senhor
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado supremo do mundo celestial do
+91+12d8/+91+12d8/+91+12d8/ inferno, mundo este conhecido
+86+12d8/+86+12d8/+86+12d8/ como Mei-Kai. No Mei-Kai, Yakumo é idolatrado
+81+12d8/+81+12d8/+81+12d8/ como um deus, assim como Ema Daioh no mundo
+76+12d8/+76+12d8/+76+12d8 dos homens. Yakumo não aparece na série, mas
(Dano: 1d6+12d6+47; Dec. 19-20/x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m no último dos filmes do anime. Este personagem
Ataques Demon’s Spirit 11, Controle Mental 1, está sendo apresentado neste manual, pois ele foi o
Especiais: Habilidade Avançada 16, Fúria último vilão que a turma teve que enfrentar em
Poderosa 7/dia suas aventuras. No passado, Yakumo tentou
Qualidades Força Avançada 12, Destreza dominar o mundo dos homens e o Rei-Kai sendo
Especiais: Avançada 4, Constituição Avançada
impedido pelo próprio Ema Daioh, que o selou no
12 (RD: 43/-), Visão no Escuro 18m,
Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e Mei-Kai junto com seus servos. Uma vez que se
Frio, Esquiva Sobrenatural libertou, Yakumo selou os portões do Rei-Kai e
Aprimorada, Sentir Armadilhas +8, invadiu o mundo dos homens, o que ele não
Vontade Inabalável, Fúria Incansável contava era que o mundo dos homens estava bem
Testes de Fort +58, Refl +38, Vont +25 guardado por Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei,
Resistência:
Habilidades: For 68 (+29), Des 41 (+15), Con 68 e acabou sendo derrotado pela turma.
(+29), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 Dado de Vida: 49d10+294 (568 PVs)
Dado de 49d8+1476 (3400 Pts)
Perícias¹: (+2)
Acrobacia* +43 (+0,5), Intimidar +59, Rei/You-Ki:
Saltar +98+12d8, Sobrevivência +59 Iniciativa: +25 (+21 Des, +4 talento Iniciativa
*Estas perícias não são de classe. Aprimorada)
¹+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Deslocamento: 90m (+81m Des Av.)
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Classe de 107 (+21 Des, +38 Competência, +38
Iniciativa Aprimorada, Ataque Armadura: Esquiva)
Poderoso, Foco em Arma (Ataque Ataque +35/+95
Desarmado), Especialização em Base/Agarrar:
Combate, Especialização em Arma Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +98
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo (Dano: 1d6+50; Dec. 19-20/x2)
Aprimorado (Ataque Desarmado), Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Investida Atroz, Foco em Arma Maior +96/+96/+96/+91/+91/+91/+86/+86/
(Ataque Desarmado), Especialização +86/+81/+81/+81/+76/+71/+66/+61/
em Arma Maior (Ataque Desarmado), +56 (Dano: 1d6+50; Dec. 19-20/x2)
Combater com Duas Armas, Combater Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
com Duas Armas Aprimorado, Ataques Meikai Power 9, Habilidade Avançada
Combater com Duas Armas Maior, Especiais: 16, Dano Adicional +38 por
Tolerância, Duro de Matar, Reflexo competência, Bônus de Ataque +38
em Combate, Ataque Desarmado Qualidades por competência
Destreza Avançada 9, Inteligência
Maior, Energia Vital, Trespassar, Foco
em Arma Épico (Ataque Desarmado), Especiais: Avançada 9, Sabedoria Avançada 9,
Especialização em Arma Épico Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
(Ataque Desarmado), Combater com Eletricidade, Fogo e Frio
Testes de Fort +32, Refl +41, Vont +40

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Resistência: Dado de 33d8+792 (1888 Pts)
Habilidades: For 22 (+6), Des 52 (+21), Con 22 Rei/You-Ki:
(+6), Int 50 (+20), Sab 50 (+20), Car Iniciativa: +23 (+19 Des, +4 talento Iniciativa
18 (+4) Aprimorada)
Perícias: Acrobacia* +47, Arte da Fuga* +47, Deslocamento: 63m (+54m Des Av.)
Avaliação* +46, Blefar* +32, Classe de 60 (+19 Des, +31 Armadura Natural)
Conhecimento (Local)* +46, Armadura:
Conhecimento (Trevas)* +46, Ataque +27/+58+7d8
Disfarces* +30, Equilíbrio* +47, Base/Agarrar:
Escalar +58, Esconder-se* +49, Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Falsificação* +46, Furtividade* +47, +61+7d8 (Dano: 1d6+7d8+35; Dec.
Intimidar +30, Natação +58, 19-20/x2)
Observar* +46, Obter Informação* Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+30, Operar Mecanismo* +46, Ouvir* +59+7d8/+59+7d8/+59+7d8/+54+7d8/
+46, Prestidigitação* +47, Procurar* +54+7d8/+54+7d8/+49+7d8/+49+7d8/
+46, Saltar +58, Sentir Motivação* +49+7d8/+44+7d8/+44+7d8/+44+7d8/
+46 +39+7d8/+34+7d8 (Dano:
*Estas perícias não são de classe. 1d6+7d8+35; Dec. 19-20/x2)
Talentos: Aparência Humana, Ataque Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Desarmado Aprimorado, Iniciativa Ataques Mestre Reikohadouken 6, Habilidade
Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco Especiais: Avançada 11
em Arma (Ataque Desarmado), Qualidades Força Avançada 7, Destreza Avançada
Especialização em Arma (Ataque Especiais: 6, Constituição Avançada 6 (RD: 18/-)
Desarmado), Sucesso Decisivo Testes de Fort +37, Refl +31, Vont +17
Aprimorado (Ataque Desarmado), Resistência:
Investida Atroz, Foco em Arma Maior Habilidades: For 55 (+22), Des 49 (+19), Con 49
(Ataque Desarmado), Reflexo em (+19), Int 15 (+2), Sab 21 (+5), Car 19
Combate, Ataque Desarmado Maior, (+4)
Especialização em Arma Maior Perícias: Acrobacia* +37, Equilíbrio* +37,
(Ataque Desarmado), Combater com Escalar +65+7d8, Intimidar +40,
Duas Armas, Combater com Duas Saltar +65+7d8
Armas Aprimorado, Combater com *Estas perícias não são de classe.
Duas Armas Maior, Energia Vital, Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado

Tolerância, Especialização
Trespassar, Duro de Matar,em Aprimorado,
Matar, Tolerância,
Foco em Duro de
Arma (Ataque
Combate, Esquiva, Ataque em Desarmado), Detetive Sobrenatural,
Movimento, Ataque Giratório, Foco Especialização em Arma (Ataque
em Arma Épico (Ataque Desarmado), Desarmado), Iniciativa Aprimorada,
Especialização em Arma Épico Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo
(Ataque Desarmado), Combater com Aprimorado (Ataque Desarmado),
Duas Armas Perfeito, Poderio Épico Investida Atroz, Foco em Arma Maior
x16 (Ataque Desarmado), Reflexo em
NEP: 50 Combate, Ataque Desarmado Maior,
Categoria SS2 Especialização em Arma Maior
Tendência: Caótico/Mal (Ataque Desarmado), Combater com
Progressão: Conforme a classe do personagem Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Combater com
Yusuke Urameshi Duas Armas Maior, Energia Vital,
(Final da série) Trespassar, Especialização em
Guerreiro de 33º Nível Combate, Esquiva, Ataque em
Humanóide (Médio – Mazoku) Movimento, Ataque Giratório, Adoção
da Forma Perfeita, Foco em Arma
Histórico: Esta daé série,
Yusuke no final a ficha de
ou seja, Épico (Ataque Desarmado),
Especialização em Arma Épico
após a saga do Torneio do Ma- (Ataque Desarmado), Combater com
Kai. Duas Armas Perfeito, Poderio Épico x2
Dado de Vida: 33d10+627 (813 PVs) NEP: 34

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Categoria S Combater com Duas Armas, Combater
Tendência: Caótico/Bom com Duas Armas Aprimorado,
Progressão: Conforme a classe do personagem Combater com Duas Armas Maior,
Energia Vital, Trespassar,
K uwabara Kazuma Especialização em Combate, Esquiva,
(Final da série) Ataque em Movimento, Ataque
Guerreiro de 30º Nível Giratório, Foco em Arma Épico
Humanóide (Médio – Humano) (Ataque Desarmado), Especialização
em Arma Épico (Ataque Desarmado),
Histórico: Esta é a ficha de Combater com Duas Armas Perfeito,
Kuwabara no final da série, ou Poderio Épico x2
seja, após a saga de Sensui NEP: 30
(Kuwabara não participou do Categoria A
Torneio do Ma-Kai). Tendência: Leal/Bom
Dado de Vida: 30d10+600 (769 PVs) Progressão: Conforme a classe do personagem
Dado de 30d8+540 (678 Pts)
Rei/You-Ki: K urama Y oko
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa (Final da série)
Aprimorada) L adino de33º Nível
Deslocamento: 9m Humanóide (Médio – Oni
Classe de 49 (+3 Des, +36 Armadura Natural) Reencarnado)
Armadura: Histórico: Esta é a ficha de
Ataque +25/+50+7d8 Kurama no final da série, ou seja,
Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado após a saga do Torneio do Ma-Kai.
+53+7d8 (Dano: 1d6+7d8+31; Dec. Dado de Vida: 33d6+99 (217 PVs)
19-20x2) Dado de 33d8+699 (1702 Pts)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Rei/You-Ki:
+51+7d8/+51+7d8/+46+7d8/+46+7d8/ Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
+46+7d8/+41+7d8/+41+7d8/+41+7d8 Aprimorada)
(Dano: 1d6+7d8+31; Dec. 19-20x2) Deslocamento: 9m
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Classe de 88 (+7 Des, +46 Competência, +15
Ataques Reiken 8, Habilidade Avançada 8 Armadura: Esquiva, +10 Sote)
Ataque +22/+40
Especiais:
Qualidades Força Avançada 7, Constituição Base/Agarrar:
Especiais: Avançada 8 (RD: 24/-) Ataque: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos
Testes de Fort +37, Refl +14, Vont +14 (Arma criada através da habilidade de
Resistência: nível 1 da Doutrina “Plantas
Habilidades: For 47 (+18), Des 16 (+3), Con 50 Demoníacas”) +45 (Dano: 7d6+49;
(+20), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 Dec. 19-20x2)
(+2) Ataque Total: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos
Perícias: Adestrar Animais +35, Escalar (Arma criada através da habilidade de
+58+7d8, Intimidar +35, Saltar nível 1 da Doutrina “Plantas
+58+7d8, Observar* +19 (+0,5) Demoníacas”) +45/+40/+35 (Dano:
*Esta não é uma perícia de classe. 7d6+49; Dec. 19-20x2)
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Aprimorado, Tolerância, Duro de Ataques Plantas Demoníacas 8, Habilidade
Matar, Foco em Arma (Ataque Especiais: Avançada 9, Dano Adicional +46 por
Desarmado), Especialização em Arma competência, Bônus de Ataque +15
(Ataque Desarmado), Iniciativa por competência, Ataque Furtivo
Aprimorada, Ataque Poderoso, +17d6
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque Qualidades Inteligência Avançada 11, Sabedoria
Desarmado), Investida Atroz, Foco em Especiais: Avançada 3, Carisma Avançado 2
Arma Maior (Ataque Desarmado), (+10 por Sorte nos Testes de
Reflexo em Combate, Ataque Resistência), Visão no Escuro 18m,
Desarmado Maior, Especialização em Resistência 5 a Eletricidade, Fogo e
Arma Maior (Ataque Desarmado), Frio, Encontrar Armadilhas, Evasão

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Aprimorada, Sentir Armadilhas +11, Iniciativa: +24 (+20 Des, +4 talento Iniciativa
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Aprimorada)
Mente Escorregadia, Amortecer Deslocamento: 90m (+81m Des Av.)
Impacto, Oportunismo Classe de 52 (+20 Des, +11 Competência, +11
Testes de Fort +25, Refl +25, Vont +31 Armadura: Esquiva)
Resistência: Ataque +26/+43
Habilidades: For 16 (+3), Des 24 (+7), Con 16 (+3), Base/Agarrar:
Int 58 (+24), Sab 28 (+9), Car 22 (+6) Ataque: Corpo a corpo: Espada Kouma
Perícias: Abrir Fechaduras +43, Acrobacia +43, (Wakizashi +2) +61 (Dano: 1d6+23;
Adestrar Animais* +24, Arte da Fuga Dec. 17-20/x2)
+43, Avaliação +60, Blefar +44, Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Kouma
Cavalgar* +25, Conhecimento (Wakizashi +2)
(Arquitetura e Engenharia)* +32, +61/+61/+56/+56/+51/+51/+46/+46/
Conhecimento (História)* +32, +41/+36/+31/+26/+21 (Dano: 1d6+23;
Conhecimento (Local) +60, Dec. 17-20/x2)
Conhecimento (Natureza)* +32, Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Conhecimento (Religião)* +32, Ataques Olhos Demoníacos 5, Já Ou Em Satsu
Conhecimento (Trevas)* +32, Cura* Especiais: Ken 6, Habilidade Avançada 6, Bônus
+27, Diplomacia +42, Disfarces +42, de Ataque +11 por competência, Dano
Equilíbrio +43, Escalar +39, Esconder- Adicional +11 por competência,
se +45, Falsificação +60, Furtividade Ataque Furtivo +5d6
+43, Intimidar +42, Natação +39, Qualidades Destreza Avançada 9, Inteligência
Observar +45, Obter Informação +42, Especiais: Avançada 2, Sabedoria Avançada 2,
Operar Mecanismo +60, Ouvir +45, Visão no Escuro 18m, Resistência 5 a
Prestidigitação +43, Procurar +60, Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Saltar +39, Sentir Motivação +45, Armadilhas, Evasão Aprimorada,
Usar Cordas +43, Usar Instrumentos Sentir Armadilhas +3, Esquiva
Mágicos +42 Sobrenatural Aprimorada
Talentos: Usar Arma Exótica (Chicote), Testes de Fort +23, Refl +34, Vont +19
Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma Resistência:
(Chicote), Reflexo em Combate, Habilidades: For 22 (+6), Des 50 (+20), Con 22
Esquiva, Acuidade com Arma (+6), Int 24 (+7), Sab 24 (+7), Car 12
(Chicote), Sucesso Decisivo (+1)

Aprimorado
Forma (Chicote),
Perfeita, Adoção
Mobilidade, da
Ataque Perícias: Acrobacia
Blefar +39,+56, Arte da Fuga
Conhecimento +44,
(Local)
em Movimento, Especialização em +43, Equilíbrio +56, Escalar +42,
Combate, Energia Vital, Tolerância, Esconder-se +58, Furtividade +56,
Duro de Matar, Foco em Doutrina Intimidar +37, Saltar +42, Sentir
(Plantas Demoníacas), Foco em Motivação +43
Doutrina Maior (Plantas Demoníacas) Talentos: Usar Arma Exótica (Wakizashi),
NEP: 34 Iniciativa Aprimorada, Ataque
Categoria S Poderoso, Foco em Arma (Wakizashi),
Tendência: Caótico/Neutro Acuidade com Arma (Wakizashi),
Progressão: Conforme a classe do personagem Especialização em Arma (Wakizashi),
Sucesso Decisivo Aprimorado
Hiei (Wakizashi), Adoção da Forma
(Final da série) Perfeita, Investida Atroz, Foco em
Guerreiro de 23º Nível Arma Maior (Wakizashi), Tolerância,
Ladino de 0º
1 Nível Duro de Matar, Reflexo em Combate,
Humanóide (Médio – Oni Y okai) Especialização em Arma Maior
(Wakizashi), Combater com Duas
Histórico:Esta é a ficha de Hiei Armas, Combater com Duas Armas
no
sagafinal da série,doou
do Torneio seja, após a
Ma-Kai. Aprimorado, Combater com Duas
Armas Maior, Trespassar,
Dado de Vida: 23d10+10d6+198 (354 PVs) Especialização em Combate, Esquiva,
Dado de 33d8+699 (1702 Pts) Ataque em Movimento, Foco em Arma
Rei/You-Ki: Épico (Wakizashi), Especialização em

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Arma Épico (Wakizashi), Combater
com Duas Armas Perfeito Não Venda
NEP: 34 O projeto Yu Yu Hakusho D20 não visa lucros. Sua
Categoria S criação tem o intuito de proporcionar aos fãs do
Tendência: Caótico/Neutro anime e do sistema D20 a possibilidade de reviver os
Progressão: Conforme a classe do personagem bons tempos de Yu Yu Hakusho. É estritamente
proibido vender este livro. Seu criador não está
lucrando nada com ele e os que o possuírem também
não o devem. No mais, espero que se divirtam ao
jogar este que foi um dos maiores sucessos entre os
animes.

Adaptado por Igor “Red Dragon” Tavares

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Nome Jogador Experi ncia NEPFor evaluation only.
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Classe e Nível Raça Tendência Divindade

Idade Tamanho Altura Peso Cabelos Olhos

Valor Mod
Valor Mod Temp Temp Total Total
FOR PV R ei/ Y ou-K i Desloc.
es utro utro
DES CA = 10 + + +
Total
CON Total Classe Hab Outros
H ab Avançada
Hab
INT Fort (CON) = + + X Quant
Hab
SAB Refl (DES) = + + X Quant
Hab
CAR Vont (SAB) = + + X Quant
Total DES Outros
BBA I niciativa = + P er ícias
Mod Mod
Total BBA FOR Tam Outros Nomeda Perícia (Hab) Total Hab Grad
Agarrar = + + + Abrir Fechaduras (DES) = +
Acrobacia (DES) = +
Sucesso
Ataque Bônus de Ataque Dano Decisivo Adestrar Animais (CAR) = +
Arte da Fuga (DES) = +
Al cance Ti po Observações Atuação [_____________](CAR) = +
Avaliação (INT) = +
Blefar (CAR) = +
Sucesso
Ataque Bônus de Ataque Dano Decisivo Cavalgar [_____________](DES ) = +
Concentração (CON) = +
Al cance T ipo Observações Conhecimento [_________](INT) = +
Conhecimento [_________](INT) = +
Cura (SAB) = +
T alentos Decifrar Escrita (INT) = +
Diplomacia (CAR) = +
Disfarce (CAR) = +
Equilíbrio (DES) = +
Escalar (FOR) = +
Esconder-se (DES) = +
Falsificação (INT) = +
Furtividade (DES) = +
Identificar Magia (INT) = +
Intimidar (CAR) = +
Notas Natação (FOR) = +
Observar (SAB) = +
Obter Informação (CAR) = +
Ofícios [_______________](INT) = +
Operar Mecanismo (INT) = +
Ouvir (SAB) = +
R esistência Procurar (INT) = +
Profissão [____________](SAB) = +
R edução de D ano Prestidigitação (DES) = +
Saltar (FOR) = +
Categoria Sentir Motivação (SAB)
Sobrevivência (SAB) =
= +
+
Doutrina Usar Cordas (DES) = +
Nomeda Doutrina Nvl Nomeda Doutrina Nvl Usar Instrumento Mágico (CAR) = +
= +
= +
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