Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO
Sertânia- Pe
2019
SUMÁRIO
1. Introdução......................................................................…….. 2
2. Problema........................................................................…….. 3
3. Justificativa.....................................................................……. 4
4. Objetivos.........................................................................……. 4
4.1 Geral..............................................................................……. 4
4.2 Específicos.....................................................................……. 4
5. Referencial Teórico..........................................................……. 6
6. Metodologia......................................................................…….8
7. Cronograma.......................................................................…….11
8. Resultados Esperados.........................................................……12
9. Referências..........................................................................…...13
10. Apêndices...........................................................................…..14
2
RESUMO
O presente projeto será realizado por uma acadêmica do curso de Licenciatura Plena em
matemática na busca por uma alternativa e estratégias de ensino para ser aplicada numa
turma de 7º ano da Escola Municipal Manoel Xavier de Melo, localizada na Zona Rural da
cidade de Sertânia de forma a facilitar a abordagem nas operações com números inteiros.
Serão organizadas atividades com uso de jogos matemáticos que pode facilitar o ensino e
aprendizagem nas aulas com números inteiros. Foi observado que os alunos possuem
dificuldades nas operações com os números inteiros e pensando nisso foi selecionado esse
tema, visando analisar uma alternativa de ensino inovadora que possibilite uma melhor
compreensão e aprendizagem. O principal objetivo é desenvolver o conteúdo com números
inteiros, de forma contextualizada para que os alunos possam compreender de maneira
significativa, e conseguirem realizar as operações e as situações propostas envolvendo os
números positivos e negativos. Serão abordadas atividades através de dois jogos
matemáticos, um bingo das operações e o gira-gira dos inteiros e ao final da intervenção será
feito um questionário para avaliar de que forma as estratégias realizadas contribuiu para uma
aprendizagem significativa dos conceitos. Espera-se que os estudantes construam
conhecimentos significativos nas operações com números inteiros através dos dois jogos
propostos, de forma mais atrativa, mais motivante, onde os mesmos se sintam à vontade para
argumentar, discutir ideias, levantar hipóteses em relação aos conceitos estudados.
1. INTRODUÇÃO
matemáticos, foi observado que os alunos apresentam dificuldades para realizar as operações
com esses números.
Então, o autor destaca que não basta somente levar um jogo para sala de aula, é
necessário saber planejar o jogo como uma estratégia para facilitar a aprendizagem, devendo
o jogo estar integrado ao conteúdo que se está trabalhando para assim os alunos serem
capazes de assimilar a prática com a teoria.
Este projeto está fundamentado nas discussões de autores como: Piaget(1973),
Vygotsky(1994), Grando (2000) que defendem o uso do lúdico como uma estratégia de
ensino para uma mudança significativa despertando nos educandos o interesse pelo conteúdo
matemático, possibilitando situações de prazer e aprendizagem para que se efetive o
conhecimento através da assimilação da prática e da teoria.
As atividades serão organizadas envolvendo as operações de adição e subtração de
números inteiros utilizando o bingo das operações e as operações de multiplicação e divisão
através do jogo gira-gira dos inteiros, que deve ser confeccionado juntamente com os alunos
da turma. Serão também propostas situações-problema para que os alunos possam resolver em
grupo através de discussões, após utilizarem os jogos.
2. PROBLEMA
3. JUSTIFICATIVA
4. OBJETIVOS
4.1 GERAL
4.2 ESPECÍFICOS
5. REFERENCIAL TEÓRICO
,
Além do autor, os PCNs (MEC, 1997) enfatizam que os jogos são um dos aspectos
que leva a criança a se interessar, durante as aulas, a se sentirem motivados para resolver os
problemas propostos. Em outras palavras, o jogo pode proporcionar a vivência de situações,
a criatividade e a imaginação dos educandos.
O jogo faz parte do cotidiano do aluno, por isso, ele se torna um instrumento
motivador no processo de ensino e aprendizagem, além de possibilitar o
desenvolvimento de competências e habilidades. Em síntese a educação
lúdica, entendida como o aprender brincando, integra na sua essência uma
concepção teórica profunda e uma concepção pratica atuante e concreta.
Seus objetivos são as estimulações das relações cognitivas, afetivas, verbais,
6
Deve-se tomar cuidado para que o jogo não seja simplesmente um mero instrumento
para distrair os alunos nas aulas, mas deve na verdade ser uma ferramenta para despertar o
interesse dos estudantes nas aulas, de forma que estes consigam compreender os conceitos dos
conteúdos e conseguir identificar situações cotidianas que envolvem o conteúdo estudando.
Ou seja, o professor deve ter consciência da sua mudança de papel ao utilizar o jogo
em sala de aula, pois ao se trabalhar com jogos na aula de matemática, o professor deixa de
ser um mero transmissor do conhecimento e passa a ser mediador da aprendizagem,
questionando, para gerar discussões dos alunos, para que haja argumentação, levantamento de
hipóteses, devem ser lançados desafios para desenvolver a criatividade do estudante e para
que seja despertado o interesse nas aulas.
7
6. METODOLOGIA
Logo depois os alunos participarão do bingo das operações, os quais o professor tira
uma operação com inteiros do saquinho e os alunos precisam resolver para poderem marcar
um número na cartela, então como os alunos se sentirão desafiados a ganhar o bingo,
espera-se que eles resolvam as operações com entusiamo e bastante desempenho. E ao final
da aula será pedido que os alunos estudem individualmente em casa as operações estudadas
para a próxima aula.
Após os alunos chegarem a uma solução para as duas situações propostas para cada
grupo, como a sala já estará em círculo, será pedido que cada grupo fique em pé um grupo
por vez e façam um círculo menor dentro do maior que é que é composto pela turma toda, e
aí eles devem explicar para a sala como fizeram para chegar a uma solução para as duas
situações propostas.
Na outra aula, será mostrado aos alunos como realizar operações de multiplicação e
divisão, será também mostrado um vídeo no data show mostrando como são realizadas
essas operações, para que os alunos despertem o interesse para realizar estas operações,
então também será realizado o jogo gira-gira dos inteiros que envolve somente as duas
operações de multiplicação e divisão. Neste jogo o objetivo principal é trabalhar com a
regra de sinais o qual os alunos apresentam bastante dificuldade. Ao final do jogo, será
premiado o aluno vencedor, e será pedido que os estudantes estudem em casa todos os
conceitos estudados durante a intervenção, que terá iniciado desde o dia 29 de maio.
Então, será entregue aos alunos, um questionário com perguntas visando analisar
quais foram as contribuições da proposta de intervenção para a aprendizagem com os
números inteiros, caso não haja tempo de eles responderem naquele momento, eles poderão
levar para casa e trazerem respondidos no outro dia.
9
Os jogos serão utilizados, mas também serão utilizadas situações-problema para que
os alunos possam discutir em sala de aula, de acordo com o que aprenderam através dos
jogos. Já que a finalidade do jogo é despertar o interesse por matemática e facilitar a
compreensão de conceitos.
Para uma avaliação diagnóstica, para saber o que os alunos aprenderam, e para saber
quais foram as contribuições da proposta de intervenção para a turma do 7º ano, será feito
ao final um questionário com apenas 3 perguntas abertas.
11
7. CRONOGRAMA
Introdução, X
Problema,
Objetivos,
Justificativa e
Metodologia
Referencial X
Teórico
Referências X
Revisão de X
Ortografia
Entrega do X
Projeto
1ª Semana de X
Regência
2ª Semana de X X
Regência
8. RESULTADOS ESPERADOS
9. REFERÊNCIAS
MATTOS, Roberto Aldrin Lima. Jogos e matemática: Uma relação possível. Salvador: R.A.L,2009.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. 3 ed. Rio de janeiro: Editora Zahar, 1973.
GRANDO, R.C. O conhecimento matemático e o uso de jogos em sala de aula. Tese de doutorado da
faculdade de educação da UNICAMP, Campinas, 2000.
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 3.ed. São
Paulo: IME/USP, 1998.
5-BRASIL. Secretaria de educação fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática.
Brasília: MEC/SEF, 1998.
TANEJA, Inder Jeet, burin Nereu Estanislau . A utilização de jogos no ensino de matemática.
Florianópolis.2006
MATTOS, Roberto Aldrin Lima. Jogos e matemática: Uma relação possível. Salvador: R.A.L,2009.
WOZIVODA, Amélia. Brincando com a matemática: o uso das atividades lúdicas para o ensino de
números decimais. Unicentro, Prudentópolis(2014).
GRANDO, R.C. O conhecimento matemático e o uso de jogos em sala de aula. Tese de doutorado da
faculdade de educação da UNICAMP, Campinas, 2000.
WADSWORTH, B. Jean Piaget para o professor da pré-escola e 1º grau. São Paulo: pioneira, 1984.
14
10. APÊNDICES
2) Após você ter estudado as operações de multiplicação e divisão com o gira-gira dos
inteiros, você agora consegue fazer no seu caderno sem depender do jogo?
3) Você achou que foi mais fácil compreender as operações utilizando os jogos e
resolver as situações propostas em grupo e círculos, foi mais fácil? Por quê?