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DESCENT: VIAJE A LAS TINIEBLAS SEGUNDA EDICIÓN.


VARIANTE SOLO/CO-OP NERDOOK 2.2

Resumen del juego


Variante Solo/Co-op de uno a cuatro jugadores, dónde el papel de los héroes en cada partida
será el de luchar contra las diferentes hordas de monstruos que vayan a surgiendo a lo largo
de la mazmorra mientras van explorando y adquiriendo los tesoros y equipos necesarios para
afrontar la aventura, y cuyo objetivo final será frustrar los planes del malvado Señor Supremo
derrotando a sus Lugartenientes, y acabando, de una vez por todas, con su interminable era
de Tinieblas. En esta variante, el papel del malvado Señor Supremo estará automatizado por
un mazo de cartas personalizado como Inteligencia Artificial, del cual se hablará más adelante.

Objetivo del juego


Esta variante está diseñada para ser jugada como una Campaña con tres Aventuras
entrelazadas para formar una historia épica. Durante esta campaña, los jugadores obtendrán
mejoras e irán aumentando sus habilidades durante el trascurso de las diferentes sesiones de
juego.

Antes de comenzar cada partida, los jugadores deberán elegir a los héroes con los que quieren
protagonizar la Campaña, acto seguido robarán una Carta de Lugarteniente para saber contra
quién irá dirigida esta primera aventura. Cada Aventura presentará a los héroes una mazmorra
generada aleatoriamente por secciones y que culminará en una batalla final contra un
Lugarteniente como guardián de la mazmorra. Los héroes deberán ganar la Aventura antes de
que el Señor Supremo consiga ganar la suficiente Amenaza para completar sus planes.

Lista de componentes
La variante es totalmente compatible con cualquier combinación del juego básico Descent:
Viaje a las Tinieblas Segunda Edición así como con sus diferentes expansiones. Además de los
componentes oficiales del juego, esta variante requerirá del siguiente material personalizado:

· 10 Cartas de Inteligencia Artificial de Señor Supremo

· 27 Cartas de Eventos de Señor Supremo

· 24 Cartas de Mazmorras

· 11 Cartas de Lugarteniente

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Las Cartas de Señor Supremo, Cartas de Viaje y Rumores originales de Descent: Viaje a las
Tinieblas Segunda Edición no se utilizarán en esta variante.

Resumen de componentes

Cartas de Inteligencia Artificial de Señor Supremo

Al final del Turno de cada héroe se robará una Carta de


Inteligencia Artificial (IA) de Señor Supremo, que se resolverá
inmediatamente, estas cartas podrán desencadenar diversos
resultados, como pueden ser la activación de monstruos o el
robo de una Carta de Evento de Señor Supremo.

Cartas de Evento de Señor Supremo

Algunas Cartas de Inteligencia Artificial de Señor Supremo


indicarán al jugador que robe una Carta de Evento de Señor
Supremo (Cartas de Juicio) las cuales representarán las
desgracias y trampas aleatorias que les sucederán a los héroes a
lo largo de la Aventura.

Cartas de Mazmorra

Cuando los héroes van explorando la mazmorra la siguiente


pieza del tablero en ser colocada sobre la mesa se generará
aleatoriamente cogiendo una Carta de Mazmorra, la cual
normalmente incluye la referencia numérica de las losetas que
van conformando el mapeado y el Desafío que debe ser
completado antes de que los héroes puedan proceder.

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Cartas de Lugarteniente

La Carta de Lugarteniente será robada siempre al principio de


cada una de las tres aventuras que conforman la campaña, y se
utilizarán para decidir el Lugarteniente al que le corresponderá
la batalla final de esa aventura, y para saber el nivel de
Amenaza que se requerirá para que el Señor Supremo gane la
partida.

Configuración de la partida
La configuración de esta variante implica una preparación diferente de los héroes y mazos de
cartas del Señor Supremo.

Algunas aventuras podrán tener instrucciones de configuración específicas, las cuales deberán
figurar en la Carta de Lugarteniente correspondiente.

Antes de empezar prepararemos el juego de la siguiente manera:

1. Seleccionar a los Héroes

Cada jugador elegirá un héroe y clase de acuerdo con las reglas generales para Descent: Viaje
a las Tinieblas Segunda Edición, con un mínimo siempre de dos héroes y un máximo de cuatro.
Los jugadores podrán controlar a varios héroes de su elección al mismo tiempo si así lo desean.

2. Elegir Habilidades

Cada héroe comienza con 2 puntos de experiencia iniciales (XP), los cuales podrán gastar
desde el principio como ellos deseen.

3. Colocación de los Héroes

Los jugadores colocarán a los héroes en la pieza de entrada de la primera loseta al comienzo de
cada aventura. Los jugadores pueden decidir el orden de turno de los héroes al comenzar la
partida, pero una vez decidido, NO cambiará para el resto de la aventura.

4. Elegir un Aventura

Deberá barajarse el mazo de Cartas de Lugartenientes y se robará una, el que salga será el
lugarteniente que se utilizará para esta aventura.

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5. Elegir grupos de monstruos

El Señor Supremo comienza cada aventura con tres Grupos de Monstruos. Si ya viniera uno
listado en el apartado “Esbirros” de la Carta de Lugarteniente, ese Grupo de Monstruos será
seleccionado automáticamente. De lo contrario, simplemente se robarán cartas de la parte
inferior del mazo de Cartas de Monstruos para escoger los grupos al azar. Una vez los tres
Grupos Monstruos han sido seleccionados (A, B y C), organízalos en orden ascendente según el
nivel de la Salud de la miniatura Líder de cada grupo. En caso de empate, disponerlas en orden
ascendente basándose en el nivel de Velocidad. Si dos grupos estuvieran todavía empatados,
los jugadores podrán decidir el orden de estos. El Grupo A de Monstruos tendrá el nivel más
bajo de Salud, mientras que el Grupo C de Monstruos tendrá el más alto.

6. Establecer la posición

Con el fin de determinar qué lado será el utilizado para las losetas en cada Carta de Mazmorra
(A o B), se lanzará un dado marrón al comienzo de cada misión. Si el resultado es una cara en
blanco, se utilizará el Lado Salvaje (A). De lo contrario, se utilizará el Lado Mazmorra (B).

7. Colocar la primera sala

Se barajan todas las Cartas de Mazmorra y se roba una de ellas. Coloca la loseta
correspondiéndose el número de la esquina inferior derecha con el de la Carta de Mazmorra y
siga las instrucciones que se establezcan para esa loseta (ir a página 11, epígrafe Exploración
de Mazmorras). Cuando se coloque una loseta siempre habrá que orientarla de modo que el
espacio numerado de la misma quede lo más alejado posible del borde de conexión, y a
continuación colocaremos una Ficha de Búsqueda en el espacio numerado, reservado para tal
efecto. En la primera loseta, colocaremos una miniatura líder del Grupo A de Monstruos en el
borde abierto más alejado.

Turno de los Héroes


La mayor parte de la variante sigue las mismas reglas básicas que el juego base: durante el
turno de cada héroe se enderezan todas las cartas agotadas, se equipan los artículos, y a
continuación, se realizan hasta 2 acciones. Sin embargo, en esta variante también se aplican los
siguientes cambios:

1. Paso de Explorar

Una vez por turno, si un héroe se encontrara de pie sobre un borde abierto, podrá gastar un
punto de movimiento para realizar el paso de “Explorar”, que consistirá básicamente en la
colocación de la siguiente loseta de tablero en juego. Un borde abierto se define como los
espacios adyacentes a un conector o gancho todavía desconectado de una loseta de tablero,
incluidos los diagonalmente adyacentes al conector. El paso “Explorar” no requiere gastar una
acción, sólo el gasto de un punto de movimiento sin mover el héroe: esto incluirá el
movimiento por puntos ganados con habilidades o gastando Fatiga adicional. Si un héroe
realiza el paso Explorar, se cogerá una nueva loseta según la Carta de Mazmorra y se

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conectará al borde abierto, esta nueva loseta deberá estar orientada de manera que su espacio
numerado quede tan lejos como sea posible del borde de conexión, y a continuación se
colocará una Ficha Búsqueda en ese espacio numerado, a menos que la Carta de Mazmorra
especifique lo contrario.

Cada loseta sólo puede ser explorada una vez, aunque tenga múltiples bordes abiertos, y una
vez colocada la nueva loseta, las miniaturas en juego continuarán en el mismo lugar del
tablero con normalidad, persiguiéndote los monstruos de una loseta a otra con línea de
visión y habilidad entre ellas, al igual que en el juego base.

Si la nueva loseta a colocar no encajara, se colocará una pieza conectora pequeña sin salida
en cada borde abierto, las miniaturas podrán moverse entre los espacios de ambos
conectores sin salida como si fueran adyacentes, aunque no se considerarán adyacentes para
cualquier otro propósito, incluyendo las resoluciones de la línea visión y de habilidad, que en
este caso no tendrán, como si se encontrasen en niveles diferentes.

2. Paso de IA Señor Supremo

Después de que haya terminado el turno de cada héroe, y antes del comienzo del siguiente,
se robará una Carta de IA de Señor Supremo y se resolverá. Esto será tratado con más detalle
en la página siguiente.

La Inteligencia Artificial del Señor Supremo


Fichas de Amenaza

El objetivo final de cada misión será derrotar al Lugarteniente de la mazmorra antes de que el
Señor Supremo pueda acumular las suficientes Fichas de Amenaza para llevar a cabo sus
maléficos planes. Para esta variante, se utilizarán las Fichas de Amenazas y Fortuna que vienen
en los packs de Lugartenientes de Descent Viaje a las Tinieblas Segunda Edición, aunque los
jugadores tendrán la libertad de sustituirlas por sus propias fichas personalizadas si no fueran
propietarios de uno de estos.

El nivel de Amenaza que se requiere para que el Señor Supremo pueda ganar la partida vendrá
indicado en la esquina inferior derecha de la correspondiente Carta de Lugarteniente.

El método principal del Señor Supremo para conseguir las Fichas de Amenaza será agotando
el mazo de Cartas de IA de Señor Supremo. Inmediatamente después de que se resuelva la
última Carta de IA del mazo, se realizarán las siguientes acciones:

1. El Señor Supremo gana una ficha de amenaza.

2. Si tiene algún Grupo de Monstruos de Acto I, el héroe actual seleccionará uno de ellos para
ser ascendido a Acto II.

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3. Lanzar dos dados rojos. Cada una de las miniaturas del Señor Supremo, incluyendo los
lugartenientes, recuperan los mismos corazones que se hayan sacado en la tirada. El Señor
Supremo también gana 1 Ficha de Refuerzo por cada incremento.

4. Si el Señor Supremo consigue un número de Fichas de Amenaza igual o mayor que el


número de la esquina inferior derecha de la Carta de Lugarteniente actual, el Señor Supremo
ha ganado, sus oscuros planes se han completado y los héroes pierden esta aventura. De lo
contrario, volver a barajar el mazo de Cartas IA de Señor Supremo, y activar el próximo héroe.

Activación de Cartas de Monstruos

Muchas de las Cartas de IA de Señor Supremo son de activación de Monstruos. Cuando estas
cartas sean robadas deberá consultarse la lista de acciones dadas en la tarjeta, y todas las
miniaturas de ese Grupo de Monstruos serán activadas, empezando por una miniatura líder a
elección del jugador seguido de las miniaturas comunes, los lugartenientes serán activados
sólo después de todas las demás miniaturas del Grupo de Monstruos.

Cuando se activa una miniatura, ésta intentará realizar cada acción de la lista empezando
desde la parte superior hasta haber realizado las dos acciones válidas correspondientes. Se
aplicarían las restricciones normales: monstruos sin la habilidad Devastar sólo son capaces de
atacar una vez por activación, las miniaturas Aturdidas sólo tienen una acción, las miniaturas
Envenenadas realizan una prueba de Atributo de Fuerza -o reciben daño- cuando se activan
antes de realizar cualquier acción, etc. Si la lista se terminara antes de poder llevar a cabo dos
acciones válidas se volverá a empezar de nuevo desde el principio. Si toda la lista se completa
sin una sola acción válida, la activación de la miniatura termina.

Selección de Objetivos

Si múltiples objetivos pueden ser elegidos por una miniatura de monstruo, ésta siempre
elegirá el que tenga el nivel restante de Salud más bajo. Si hay un empate, entonces el objetivo
con más fichas de Fatiga en su tarjeta de héroe. Si persiste el empate los jugadores podrán
elegir entonces el objetivo.

Divisar un objetivo

Que una miniatura “Divise un objetivo” consiste en moverse lo más cerca posible del mismo
hasta que se encuentre dentro de su línea de visión, si éste ya se encontrase dentro de ella se
omitiría esta acción. Las miniaturas con ataque a distancia se moverán hasta que se
encuentren a cuatro espacios del objetivo. Las miniaturas con ataque cuerpo a cuerpo se
moverán hasta que estén adyacentes al objetivo, a menos que tengan Gran Alcance, en cuyo
caso se moverán hasta que estén a dos casillas de distancia. Al moverse, las miniaturas siempre
utilizarán la ruta más corta disponible, evitando el agua y los espacios peligrosos tanto como

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sea posible. Si hay varios caminos igual de cortos, el jugador actual puede elegir qué camino
toma la miniatura. Si un monstruo tiene alguna habilidad que le permita mover o ganar un
espacio, como por ejemplo, la habilidad Excavar de los Gusanos de Plaga, la utilizará, si es
posible, en lugar de una acción de movimiento.

Desdivisar un objetivo

Si una miniatura monstruo ha agotado ya todas sus posibles acciones de ataque, y no tiene
ninguna habilidad válida para activar, utilizará su acción restante para desplazarse hacia el
espacio no adyacente más cercano a una miniatura enemiga, y más próximo a la pieza de
entrada.

Activación de una Habilidad

Cuando una miniatura vaya a activar una habilidad, referente a las habilidades de las Cartas de
Monstruos marcadas con el símbolo (->), se consultará en esa Carta de Monstruo, y será
seleccionada basándose en la Carta IA de Señor Supremo: de tal forma que las habilidades
serán elegidas desde arriba, a continuación, elegir la primera habilidad válida desde la parte
superior de la lista en la parte posterior de la carta de monstruo. Al usar habilidades que
puedan desplazar a los héroes, como la de Arrojar de los Ettins, el héroe será desplazado hacia
el espacio más cercano de la pieza de entrada a elección del jugador.

Miniaturas de Monstruos Líderes

Cuando se saca una nueva Carta de Mazmorra, se coloca una miniatura líder en el borde
abierto más alejado. En la primera loseta, se coloca una miniatura líder del Grupo A, en la
segunda del Grupo B, y en la tercera del Grupo C. Las miniaturas líderes Nunca son reforzadas
excepto a través de las Cartas de Eventos especiales de Señor Supremo, y serán consideradas
como un Jefe Intermedio de la Habitación a explorar

Gastos de Incrementos

Durante el ataque de una miniatura, siempre se gastarán los incrementos de la siguiente


manera:

1. Las miniaturas de Monstruos gastarán en primer lugar los incrementos en Estados, siempre
que el ataque haga al menos 1 Corazón de daño y el objetivo no tenga previamente esa
condición.

2. Si el ataque pudiera perderse debido a que el objetivo no se encuentra dentro de su línea de


visión, entonces la miniatura gastará los incrementos en obtener esa distancia extra.

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3. Si al lanzar los dados defensa el objetivo sacara un número de Escudos iguales o superiores a
la potencia de ataque de la miniatura, gastará esos incrementos en Perforantes para
atravesarlos.

4. De lo contrario, la miniatura gastará esos incrementos en asestar corazones de daño


adicional.

Refuerzos, Límite de Miniaturas, y Estadísticas de Lugartenientes

Al jugar esta variante, todos los Grupos de Monstruos utilizarán siempre el Límite de
miniaturas para una partida de 4 jugadores, independientemente del número real de estos.

Las Estadísticas de los lugartenientes dependerán del número de aventuras ganadas por los
héroes durante el desarrollo de la campaña: Si no se ha ganado ninguna aventura se utilizarán
las estadísticas para 2 jugadores. Si se ha ganado una aventura, se utilizarán las estadísticas
para 3 jugadores. Y si se han ganado dos aventuras, se utilizarán las estadísticas para 4
jugadores.

El Señor Supremo ganará una Ficha de Refuerzo al final de la activación de cada héroe, justo
antes de que la Carta IA de Señor Supremo sea robada.

Sólo se podrán reforzar las miniaturas Comunes, las miniaturas líderes serán consideradas
como un Jefe Intermedio de la Habitación a explorar. Las miniaturas líderes Nunca serán
reforzadas excepto a través de las Cartas de Eventos especiales de Señor Supremo.

Cuando se den instrucciones para reforzar un grupo de monstruos, se contarán las fichas
totales de refuerzo disponibles por el Señor Supremo, a continuación, se multiplicará por 3
para los Grupos de Acto I, o por 5 para los Grupos de Acto II, para así calcular los Puntos de
Refuerzo (RPs) disponibles para gastar. Si el total de Puntos de Refuerzo (RPs) supera el nivel
de Salud de al menos una miniatura común de ese Grupo de Monstruos, y hay miniaturas
comunes disponibles que no han sido colocadas en el mapa, se descartarán tantas Fichas de
Refuerzo como se requieran para generar suficientes RPs para alcanzar el valor total de Salud
de las miniaturas comunes a reforzar.

Ejemplo: Si el Señor Supremo tiene 3 Fichas de Refuerzo, y hay un Elemental Común de Acto I
(Salud 4) que no ha sido colocado en el mapa todavía, el Señor Supremo descartará 2 Fichas de
Refuerzo (1 ficha = 3 RP, 2 fichas = 6 RPs ... el exceso de RPs se pierde) y podrá colocar el
Elemental como refuerzo en el mapa, en el borde abierto especificado en el Carta IA de Señor
Supremo.

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Cartas Evento de Señor Supremo

Cada vez que salga una Carta de IA de Señor Supremo que remita a otra de Evento (Cartas de
Juicio) se robará una del mazo de Cartas de Eventos de Señor Supremo y se resolverán sus
efectos. Deseche después esta carta en una pila separada de descartes de cartas de evento. Si
no quedaran Cartas de Evento restantes se reorganizará de la pila de descartes. La pila de
descartes también se reconstruirá al final de cada aventura.

Descartando Cartas de Señor Supremo

Algunas Habilidades o Artículos de equipo pueden descartar una carta de la mano del Señor
Supremo, como por ejemplo “Presentir el Peligro” del Montaraz, pero solamente se aplicarán
a las Cartas de Evento de Señor Supremo. Cuando una Carta de Evento es robada, las
habilidades de los héroes que lo permitan podrán descartarla e ignorar sus efectos. Del
mismo modo, cualquier carta o habilidad que permita al Señor Supremo coger una Carta de
Evento causará que ésta pueda ser robada y resuelta.

Fichas de Fortuna
Los Héroes obtendrán una Ficha de Fortuna por cada miniatura común derrotada. Las fichas
de Fortuna son compartidas, y los héroes no podrán tener más de DIEZ en un momento dado;
durante la aventura los héroes irán obteniendo Fichas de Fortuna por diversos logros, y
tendrán varias maneras de gastarlas:

1. Un héroe puede gastar tres fichas fortuna para abrir inmediatamente un Portal a la Ciudad
en un espacio adyacente, esto no requerirá gastar una acción, y se colocará una Ficha de
Objetivo Azul para representar el Portal. Los héroes podrán entonces gastar una acción para
entrar en el portal, donde podrán ir de compras y curarse: ver la sección Portal a la Ciudad para
obtener más detalles.

2. Al realizar las compras, ya sea en un Portal de Ciudad o en el Paso de Compras entre


aventuras, cada Ficha de Fortuna valdrá 25 monedas de oro, los héroes podrán gastarlas para
aumentar su oro y poder adquirir mejor equipo.

3. Al utilizar un Portal de Ciudad, un héroe podrá gastar 1 ficha de Fortuna para eliminar todo
la fatiga sufrida. Adicionalmente, también podrán recuperar 5 Corazones por cada ficha
gastada.

4. Al final del turno un héroe podrá gastar 5 fichas de Fortuna para saltarse una fase de Señor
Supremo. No se robará Carta de IA de Señor Supremo en ese turno, y el siguiente héroe
comenzará de nuevo su turno de inmediato.

5. Un héroe podrá gastar 3 fichas de Fortuna en cualquier momento para cancelar de


inmediato el efecto de la Carta de Evento de Señor Supremo "Hasta que el próximo evento
sea sacado”, la cual deberá desecharse.

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Saqueando la Mazmorra
Cada vez que una miniatura líder es derrotada, los héroes roban una Carta de Tienda al azar
del Mismo Acto del monstruo derrotado. Si se derrota a una miniatura líder de Acto I la Carta
de Tienda será también de Acto I, si fuera derrotada una miniatura líder del Acto II pues se
cogería Carta de Tienda de Acto II.

Portal a la Ciudad
Se podrá colocar un Portal a la Ciudad en una casilla adyacente ya sea a través de la Carta
Breve Respiro, o por el gasto de tres fichas de Fortuna. Además, el artículo Piedra de Mapa de
La Ciénaga del Troll se podrá utilizar una vez por aventura para colocar un Portal a la Ciudad.

Estarán representados por una Ficha Objetivo Azul, que no bloqueará ni el movimiento ni la
línea de visión. Un héroe situado en un espacio adyacente a un Portal puede agotar una acción
para abrirlo.

Cuando se utiliza un Portal de Ciudad, se sacan 4 Cartas de Tienda: una de Acto I, seguido por
otras tres cartas correspondientes al Acto de cada Grupo de Monstruos en juego, los jugadores
podrán comprar todas o algunas de estas Cartas de Tienda por su coste impreso.

1. Los héroes podrán vender cualquier artículo por la mitad del coste impreso, redondeado a
la baja al múltiplo de 25 más cercano.

2. Las Cartas de Búsqueda podrán ser objeto de comercio por su valor impreso.

3. El Equipamiento Básico puede ser vendido por 25 monedas de oro cada uno.

4. Las Reliquias se pueden vender por 50 monedas de oro cada una.

Los héroes podrán vender cualquiera de los artículos y Cartas de Búsqueda, incluso los que
pertenezcan a un héroe que no ha utilizado el Portal a la ciudad. Los productos comprados
podrán ser inmediatamente equipados por cualquier héroe, y después de que el Portal de
Ciudad haya sido usado, se quitará del mapa la ficha de objetivo azul que lo representa para
indicar que el Portal se ha cerrado.

Salas Secretas
Las Salas Secretas en esta variante se manejan de manera diferente que en el juego base. Si un
jugador roba una Carta de Búsqueda de Sala Secreta, y ésta requiere la colocación de una
loseta de Sala Secreta, ésta se pone como normalmente se haría según la reglas básicas, sin
embargo, si una Ficha de Desafío de Monstruo fuese girada, a continuación se generará una
miniatura del Grupo A de Monstruos, sacando siempre las miniaturas comunes antes que los
lideres, si no fuera posible, se colocará una miniatura del siguiente Grupo de Monstruos más
alto. Si no hubiera miniaturas disponibles, el jugador pasará automáticamente el Desafío.

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Con el fin de resolver la Carta de Sala Secreta, el jugador deberá descartar todas las Fichas de
Desafío de la habitación y limpiarla de todo enemigo, a continuación todos los héroes
deberán ser retirados de la loseta de Sala Secreta, que será inmediatamente eliminada de la
mesa de juego, y estos se colocarán nuevamente en la ficha de entrada de sala secreta, o en la
casilla vacía más próxima. Si mientras el héroe se encuentra en una Sala Secreta saliera una
Carta de IA que requiere generar una miniatura, se ignorará esta parte de la carta; de igual
manera, si se robará una Carta de IA Señor Supremo que activa una Carta de Evento, no se
sacará una Carta de Evento de Señor Supremo, en su lugar, se retirará la Ficha de Desafío más
cercana a ese héroe.

Por último, al pasar una Prueba de Atributo de una Ficha de Desafío se otorgará al héroe una
Ficha de Fortuna.

Exploración de Mazmorra
Una Carta de Mazmorra por lo general posee dos secciones: una de HABITACIÓN (en la parte
de arriba) con un Desafío y una de CORREDOR (en la parte de abajo) más sencilla, aunque
algunas Cartas de Mazmorra podrían tener solo un componente de Habitación.

Cuando una Carta de Mazmorra sea robada la primera vez, solo se colocará la loseta de
Habitación, la sección Corredor, si la hubiera, se ignorará inicialmente.

La loseta siempre habrá que orientarla de modo que el espacio numerado de la misma quede
lo más alejado posible del borde de conexión, y a continuación colocaremos una Ficha de
Búsqueda en el espacio numerado, reservado para tal efecto. En la Primera loseta,
colocaremos una miniatura líder del Grupo A en el borde abierto más alejado, y para las
siguientes, una del Grupo B en la segunda, y una del Grupo C en la tercera.

Con el fin de determinar cuál de las dos caras será utilizada en cada loseta (A o B), se lanzará
un dado marrón al comienzo de cada misión. Si el resultado es una cara en blanco, se utilizará
el Lado Salvaje (A). De lo contrario, se utilizará el Lado Mazmorra (B).

A continuación se seguirán las instrucciones que se establezcan para esta loseta en la Carta de
Mazmorra; cuando los jugadores completen el desafío de la HABITACIÓN realizarán el “Paso
de Exploración” (pág 4) robando una nueva Carta de Mazmorra, con la que se podrían dar
una de las siguientes situaciones:

1 - Si fuera la 1era o 2da Carta de Mazmorra que sacamos y tuviera una sección Corredor, se
colocará la loseta indicada en dicha sección. Cuando un héroe explore la loseta Corredor,
robará una nueva Carta de Mazmorra, pondrá la nueva loseta Habitación y colocará una
miniatura líder del siguiente Grupo de Monstruos más fuerte en el borde abierto más alejado
de ella, y se siguen instrucciones de la misma.

2 - Si no tuviera una sección Corredor, simplemente se robará otra Carta de Mazmorra hasta
que salga.

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3 - Si ésta fuera ya la Tercera Carta de Mazmorra que se saca sin que salga la sección Corredor,
no se robará otra Carta de Mazmorra. En su lugar, se colocará la loseta Pequeña Guarida del
juego base (10 A o B), y se cerrará el borde abierto restante con un pequeño conector cerrado.
Una vez colocada, se situará siempre la versión de Acto II del Lugarteniente correspondiente
en cualquier espacio del pequeño conector cerrado.

De esta manera, salvo que la Pequeña Guarida del Lugarteniente saliese antes, la aventura
seguiría la siguiente estructura:

1º Loseta Primera Habitación Miniatura Líder Grupo A

2º Loseta Primer Corredor _

3º Loseta Segunda Habitación Miniatura Líder Grupo B

4º Loseta Segundo Corredor _

5º Loseta Tercera Habitación Miniatura Líder Grupo C

6º Loseta Pequeña Guarida Lugarteniente

La Sombra de Nerekhall
Si usted posee la expansión La Sombra de Nerekhall, algunos elementos de la misma están
incorporados en el juego de manera diferente, como ejemplo la carta de mazmorra "Las
Puertas al Reino Negro". Baraje todas las cartas de Ciudadano Corrupto en un mazo
separado, y retire los Cambiantes de Acto I y II del mazo de monstruos normales. Si se roba la
Carta de Mazmorra "Las Puertas al Reino Negro", y la loseta actual tiene más de un borde
abierto, se resuelve la siguiente loseta como se indique en la carta de mazmorra.

Victoria y derrota
Si los héroes derrotan con éxito al Lugarteniente ganan inmediatamente la aventura.

Además de las recompensas que figuran en la Carta de Lugarteniente, cada héroe ganará
también XP en función del número de victorias que haya conseguido contra estos.

Si el primer Lugarteniente fuera derrotado se concederá a los héroes 2XP. Si fuera derrotado
el segundo Lugarteniente se concederá 3XP. Y finalmente, si los héroes han derrotado a los
Tres Lugartenientes de la aventura, habrán sellado al Señor Supremo en un frasco devolviendo
la paz a todos los Reinos de Terrinoth. ¡Los héroes ganan la Campaña!

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Los héroes podrán realizar un PASO DE COMPRAS ENTRE AVENTURAS: se roban tres cartas
tienda de objetos basándose en el Acto de cada Grupo de Monstruos al final de cada misión.
Los héroes podrán comprar estos tres artículos por el coste impreso en cada una de ellas.

1. Los héroes podrán vender cualquier artículo por la mitad del coste impreso, redondeado a
la baja al múltiplo de 25 más cercano.

2. Las Cartas de Búsqueda podrán ser objeto de comercio por su valor impreso.

3. El Equipamiento Básico puede ser vendido por 25 monedas de oro cada uno.

4. Las Reliquias se pueden vender por 50 monedas de oro cada una.

A continuación, se devuelven todas las demás Cartas de Búsqueda restantes a su mazo, y se


reordenará todo barajando tanto éste como el resto de mazos, Cartas IA de Señor Supremo,
Cartas Evento, Cartas de Mazmorra y las Cartas de la Sala Secreta.

Los héroes podrán gastar cualquier cantidad de Puntos de Experiencia (XP) que tengan si así
lo desean antes de que comience la próxima aventura, que se iniciará robando una nueva
Carta de Lugarteniente descubriendo cuál será su siguiente amenaza.

Durante la Campaña a los héroes tan solo se les permitirá una derrota. La primera vez que
pierdan una aventura los héroes ganarán sólo 1 XP, realizando el paso adicional de compras
como se detalló anteriormente, en la siguiente aventura el Señor Supremo tendrá un Grupo de
Monstruos más fuerte que antes. La segunda vez que pierdan una aventura, los héroes
perderán el juego: el Señor Supremo se habrá vuelto demasiado poderoso para ser detenido, y
Terrinoth está condenado.

El Señor Supremo crece en poder


Al final de cada aventura, el Señor Supremo se hará más fuerte, gane o pierda, comenzará la
siguiente aventura subiendo al Acto II a uno de sus Grupos Monstruos a partir del más fuerte
que tenga. Por ejemplo, en la segunda aventura jugada, el Grupo C de Monstruos partía del
Acto II: en la tercera búsqueda, los Grupos B y C de Monstruos comenzarán en el Acto II. Sin
embargo, los héroes también comienzan cada aventura con una ventaja, ya que en adelante
conservarán todas las reliquias y equipos para la siguiente misión.

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Casos especiales
Algunas de las destrezas y habilidades se manejan de manera diferente en esta variante:

Montaraz - Presentir el Peligro

Cuando se utiliza la clase Montaraz, el jugador podrá usar la carta “Presentir el Peligro”
después de que se saque una Carta de Evento de Señor Supremo, esto hará que sea desechada
sin ser resuelta.

Profeta - Destino Severo

Cuando se utiliza la habilidad Destino Severo de la clase Profeta, el héroe con la ficha de
Influencia puede agotar la carta y sufrir 2 Corazones para revelar las primeras cartas del mazo
de Cartas IA de SS y del mazo de Eventos de Señor Supremo. Las cartas reveladas podrán ser
colocadas ya sea en la parte superior o en la inferior de sus respectivos mazos.

Conjurador – Imágenes Espejo

Cuando se utiliza la clase Conjurador, el jugador que lo controla lanzará un dado azul al final del
turno del héroe si un Grupo de Monstruos es activado. Si saca una "X" o un número igual o
menor al número de imágenes espejo del tablero, los monstruos serán engañados por las
imágenes espejo: tratarán las imágenes como miniaturas de héroe cuando acoplen o ataquen.
De lo contrario, las imágenes serán tratadas como familiares. La salud restante de una imagen
espejo es el misma que la del Conjurador cuando selecciona objetivos.

Aliento de Fuego

Cuando se utilice la capacidad Aliento de Fuego, en vez de trazar una línea de 4 espacios para
el ataque, lo que sucederá es que cada miniatura adyacente al objetivo -excepto el atacante-
sufrirá daños. Las unidades aliadas sufrirán 1 Corazón, mientras que las unidades enemigas
sufrirán los mismos Corazones que se saquen al lanzar el dado azul del ataque, las miniaturas
no podrán lanzar un dado de defensa para reducir este daño. Además, si se poseyera la
expansión La Guarida de la Sierpe, el objetivo de este ataque sufrirá también el estado
Quemado.

Mole del Infernal – Acometida Sangrienta

Mientras divisa a un objetivo, una Mole del Infernal activará la capacidad Acometida sangrienta
sólo si:

1. Tiene 5 o más de Salud restante.

2. No es capaz de alcanzar el objetivo sin necesidad de utilizar la capacidad

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