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rigen brillarán brevemente con un color de metal fundido.

Rondala
les explicará entonces que se trata de un objeto demoníaco que
solo alguien con sangre de demonio puede portar. En este
momento ordenará al resto de PJ que acaben con PJ4 por el
Un noble local encarga a cuatro jóvenes desconocidos entre sí bien de la humanidad.
la custodia y entrega de un pequeño baúl a la sabia Rondala, Si acceden y sacrifican a PJ4 se convertirán en los nuevos
que vive a dos jornadas de viaje de la ciudad. discípulos de Rondala y se dedicarán a cumplir misiones de
Esta aventura iniciática cambiará las vidas de nuestros jóvenes búsqueda de objetos mágicos y caza de brujos y demonios.
aventureros. Si en cambio se oponen y apoyan a PJ4 deberán enfrentarse a
Rondala, experimentada hechicera, y a sus dos fieles
A cada PJ se le hace referencia mediante un número que el DJ guardaespaldas.
puede asignar a sus jugadores como crea conveniente.
El collar demoníaco proporciona a PJ4 algún tipo de bono o
I. Un barquero se ofrecerá a llevarlos a la otra orilla a cambio ventaja relativa a su profesión (magia, combate, destreza) pero
de unas monedas. Tendrán que hacer dos viajes (2 PJ cada vez). cada vez que lo use su lado demoníaco se hará más fuerte
El bote es bastante viejo y cuando crucen los que llevan el baúl volviéndose cada vez más egoísta y mezquino. Renunciar a este
empezará a hundirse. poder requiere una prueba difícil de voluntad pero, aunque lo
consiga, su verdadera naturaleza le perseguirá de por vida y
II. Al caer la noche se toparán con un hombre de cierta edad siempre portará la amenaza de la corrupción, especialmente
que les invitará amablemente a compartir su hoguera. PJ1 se cuando haya poder, violencia o tesoros de por medio.
dará cuenta de que el tipo posee la navaja tallada que le fue
robada a su padre cuando fue asesinado en mitad del bosque. El
hombre no confesará abiertamente el crimen, pero tampoco lo
negará ni dará muchas explicaciones e intentará esquivar el
tema. La resolución de esta escena no tiene consecuencias más
allá de las anímicas y morales en PJ1 y sus compañeros.

Sucesos aleatorios durante el viaje

1. Un impostor tratará de convencer a los


aventureros de que deben pagar un tributo por cruzar
sus tierras. Le acompaña un secuaz armado con una ballesta.

III. En esta cima amplia y pelada los PJ serán atacados por una 2. Una falsa dama en apuros intentará atraer al grupo hasta el
bandada de cuervos gigantes. Cuando la situación empiece a ser hoyo donde supuestamente se ha caído mientras sus
crítica PJ2 se dará cuenta de que puede comunicarse compinches atacarán por la espalda a la mínima oportunidad
instintivamente con las aves. Podrá conseguir dispersarlos, que tengan.
pedirles información e incluso podría lograr que un cuervo les
acompañe durante el resto del trayecto. 3. Unos vagabundos se acercan pidiendo limosna o comida.

IV. Esta parte del camino atraviesa el territorio de la tribu 4. Una tormenta repentina obliga al grupo a buscar refugio. Si
Ledda, con los que se toparán en un momento u otro. no lo encuentran rápido podría echarse a perder comida y/o
Recelosos y ariscos, un mal gesto o palabra por parte de los PJ podrían pillar un resfriado o gripe menor.
podría desembocar en una reyerta. PJ3 se dará cuenta no solo
de que físicamente se parece mucho a ellos, sino que además 5. Encuentran un venado muerto, intacto. Murió envenenado
comparte una marca, un sencillo tatuaje de niñez. Si lo muestra y si utilizan su carne o piel sufrirán las consecuencias.
a los miembros de la tribu estos lo reconocerán y la tensión
desaparecerá. Tal vez PJ3 quiera profundizar más en su recién 6. El carromato de una familia ha quedado atascado en una
descubierto pasado. zanja. Necesitarán algo más que fuerza para sacarlo. La mujer
les recompensará con un ungüento cicatrizante pero si no los
V. Rondala los recibirá en su torre pero no se acercará a ellos ayudan les lanzará un mal de ojo (el DJ puede forzar a un
en ningún momento. En cambio, les ordenará que abran el jugador a repetir una tirada exitosa).
baúl y extraigan su contenido, un pesado collar de eslabones de
hierro. Contará que se trata de un objeto mágico que solo uno
de ellos puede activar. Cuando se lo ponga PJ4 los eslabones David F. Fernández (Skarfester)

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