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Edad de piedra

La Edad de Piedra o también Etapa Lítica12 es el período de la prehistoria que abarca desde que
los seres humanos empezaron a elaborar herramientas de piedrahasta el descubrimiento y uso
de metales. La madera, los huesos y otros materiales también fueron utilizados (cuernas, cestos,
cuerdas, cuero, u otros ) pero la piedra (y, en particular, diversas rocas de rotura concoidea, como
el sílex, el cuarzo, la cuarcita, la obsidiana) fue utilizada para fabricar herramientas y armas, de
corte o percusión. Sin embargo, esta es una circunstancia necesaria, pero no suficiente para la
definición de este período, ya que en él tuvieron lugar fenómenos fundamentales para lo que sería
nuestro futuro: la evolución humana, las grandes adquisiciones tecnológicas.

Como se divide

La Edad de Piedra es el periodo comprendido, aproximadamente, entre los 2.500.000 y 3.000 años
a. C., y su principal característica es el aprendizaje humano de las técnicas para la elaboración de
útiles de caza y herramientas de piedra. La Edad de Piedra se divide en las siguientes etapas:
Paleolítico o Edad Antigua, Mesolítico o Edad Media y Neolítico o Edad Nueva.

El Paleolítico se divide, a su vez, en Inferior, Medio y Superior. El Inferior oscila entre los
2.500.000 y los 100.000 años a. C., y se caracteriza por el nomadismo itinerante del ser humano en
busca de alimento y agua para garantizar su supervivencia. Los primeros asentamientos se
establecieron en cuevas, abrigos y terrazas fluviales. La actividad humana se basaba en la
recolección, la pesca y la caza dentro de una economía depredadora. Los homínidos evolucionan
del 'homo hábilis' al 'homo erectus', que logra el erguimiento definitivo del ser humano.
Edad de los metales

La Edad del metal es una de las dos grandes etapas tecnológicas en las que tradicionalmente se ha
subdividido la Prehistoria euroasiática. Por definición, es el período que siguió a la Edad de
Piedra y durante el cual el ser humano empezó a fabricar objetos de metal1 fundido. La existencia
de procesos metalúrgicos es indispensable para establecer la adscripción de una cultura
arqueológica a esta etapa, ya que los metales nativos eran trabajados por martilleado desde las
fases iniciales del Neolítico.2 Siguiendo este criterio, la Edad de los Metales comenzaría con las
primeras evidencias de fundición del cobre, que son del VI milenio a. C.(en Anatolia y los
montes Zagros) y acabaría con la progresiva entrada en la Historia de cada región (en Europa esto
se produjo durante el I milenio a. C.). En Mesopotamia y Egipto coincide ya con el desarrollo de la
escritura y por tanto la metalurgia allí es plenamente histórica.34

Como se divide

La Edad de los Metales es el periodo de la Prehistoria comprendido aproximadamente entre el IV y


el I milenio antes de Cristo en España. La era de los Metales sucede a la Edad de Piedra en la
evolución de la humanidad, y constituye la etapa final de la Prehistoria. La Edad de los Metales se
divide en tres grandes etapas: Edad de Cobre (III milenio a.C.), Edad de Bronce (II milenio a.C.)
y Edad de Hierro (I milenio a.C.).

La evolución tecnológica del ser humano permitió el salto cualitativo de la Edad de la Piedra a la
de los Metales, destacándose la producción de objetos de utilidad social. Este periodo se
caracteriza por la introducción de novedades como el arado tirado por animales (bueyes, mulas y
caballos), para remover la tierra antes de la plantación y de la siembra; el carro y la rueda, para
facilitar el transporte; así como la construcción de diques de contención y canales de agua. Estas
innovaciones favorecieron el crecimiento económico de los poblados con el desarrollo de la
agricultura, la ganadería, la cerámica y el comercio.
Antepasados del ser humano

La evolución humana u hominización es el proceso de evolución biológica de la especie


humana desde sus ancestros hasta la actualidad.1 El estudio de dicho proceso requiere de un
análisis interdisciplinario en el que se complementen conocimientos desde ciencias como
la genética, la antropología física, la paleontología, la estratigrafía, la geocronología,
la arqueología y la lingüística.

El término humano, en este contexto, se refiere a los individuos de la especie Homo sapiens.
Evidencia morfológica, genética y molecular han determinado que la especie viva más cercana
a Homo sapiens es el chimpancé (Pan troglodytes).23 De esta manera, el estudio específico de la
evolución humana es el estudio del linaje, o clado, que incorpora a todas las especies más
cercanas a los humanos modernos que a los chimpancé. Evidencia molecular4 y paleontológica5
han estimado que el ancestro común entre Homo sapiens y Pan troglodytes, vivió en África entre 5
a 7 millones de años (Ma). A partir de esta divergencia, dentro del linaje hominino continuaron
emergiendo nuevas especies, todas ellas extintas actualmente a excepción de Homo sapiens.

Algoritmo y programar

No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del


algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los
ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de
almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra
definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática.
Un modelo computacional es un modelo matemático en las ciencias de la computación que
requiere extensos recursos computacionales para estudiar el comportamiento de un sistema
complejo por medio de la simulación por computadora. El sistema bajo estudio es a menudo un
sistema complejo no lineal para el cual las soluciones analíticas simples e intuitivas no están
fácilmente disponibles. En lugar de derivar una solución analítica matemática para el problema, la
experimentación es hecha con el modelo cambiando los parámetros del sistema en la
computadora, y se estudian las diferencias en el resultado de los experimentos. Las teorías de la
operación del modelo se pueden derivar/deducir de estos experimentos de computacionales.
Que es un algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del


latín, dixit algorithmus y este del griego arithmos, que significa «número», quizá también con
influencia del nombre del matemático persa Al-Juarismi)1 es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.2 Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene
una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1

que es un problema de algoritmo Cualitativo

Son aquellos en los que se describen los pasos de forma Narrada.

Buscar utensilios.
Lavar las papas.
Llenar la olla con agua.
Colocar las papas dentro de la olla.
Encender la estufa.
Algoritmos Cuantitativos.

Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
a) Obtener la suma de 2 números.
1. Inicio
2. Declarar (a,b,c)
3. Ingresar (a,b)
4. c=a+b
5. Mostrar (c)
6. Fin

Estructura de un algoritmo

La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en él.
En pseudocódigo, todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual viene definida por tres
secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo.

Con este diagrama se dan a conocer las partes (entrada, proceso, salida) que conforman un
algoritmo así como también explicar que se trata de una secuencia de pasos lógicos y ordenados
con las cuales le damos solución a un problema determinado, planteándose de la siguiente
manera: En la vida diaria cada uno de nosotros diseña y realiza algoritmos para solucionar los
problemas cotidianos. Si quisiéramos realizar una comida especial, en nuestra mente construimos
un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en un orden específico para que todo nos salga
como queremos.
seudocódigo

Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con
algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos
y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos
en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un
algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y
es que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar
instrucciones complejas.

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de


un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos
industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa


los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos
físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Pseudocódigo pseudolenguaje

En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o lenguaje de descripción


algorítmico) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de
un programa informático u otro algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2 pero está diseñado
para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de
cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no
son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables,
código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa,
donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación
matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las
personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción
eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se
utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios
algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la
estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.

Aprendizaje viral y sus métodos

en la educación superior contemporánea, el modelo basado en la clase magistral, esa en la que un


profesor hablaba y escribía en la pizarra durante horas, cada vez tiene menos cabida. La irrupción
de nuevas tecnologías y los cambios en los hábitos de los estudiantes han llevado a cambios
importantes en los métodos de enseñanza. El aprendizaje colaborativo y el aprendizaje
experiencial son dos alternativas que han cobrado fuerza y prometen marcar la pauta en la
educación durante los próximos años.

El aprendizaje colaborativo (AC) se produce cuando dos o más personas trabajan juntas para
aprender algo. Para ello, se recurre a herramientas como la interacción y la experiencia. En este
método de aprendizaje se forman grupos, en los cuales cada individuo asume un papel y ciertas
responsabilidades, por lo que establecen relaciones asimétricas. Cada miembro del equipo se hace
responsable individual de una parte del trabajo, pero también es responsable del resultado del
equipo completo.
Elementos de la estructura de un material multimedia

Contenido (bases de datos)


tipos: modelos de comportamiento, textos, gráficos, sonidos, vídeo...
- función: bases de datos de contenidos educativos, de ayudas, de tutoría…
- aspectos a considerar: selección, estructuración., secuenciación
Entorno audiovisual (forma de presentación)
pantallas, informes, voz...
- títulos, ventanas, cajas de texto-imagen, menús, iconos, formularios, barras de estado,
elementos hipertextuales, fondo…
- elementos multimedia
- estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.,
- integración de medias...

Aplicaciones multimedia

texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa
básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión
aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las
aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual

Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la
comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden
ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos
sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario.

Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos
iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o
imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como
indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente
abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico
tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos
universales

mágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia,
su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea
transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas:
representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y
operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones
gráficas, fotogramas, ilustraciones

Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto
que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de
contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de
conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a
menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen
real reflejada en los videos no posibilita.

Edición de información relacionada con la red social

Las redes sociales se han convertido en un recurso más de nuestro día a día, además de un
elemento imprescindible en cualquier plan de marketing, aunque no son pocas las personas que
aún se preguntan para qué sirven las redes sociales. Si bien es cierto que son uno de los pilares
sobre los que se asienta la llamada web 2.0, en ocasiones suelen canibalizar al resto de
plataformas que componen esta nueva realidad.

Por tanto, el objetivo de esta entrada es ofrecer una información clara y ordenada sobre qué son
las redes sociales, cuáles son las principales redes sociales, en qué se diferencian las redes
sociales de los medios sociales o el perfil del usuario de redes sociales en España, este último
punto a partir de los datos tomados de nuestro informe anual sobre la materia, de libre descarga.

Si después de leer el post completo (casi 3.500 palabras) te queda alguna duda, contacta con The
Social Media Family, agencia de marketing digital en Madrid, y te ayudaremos en la gestión de
redes sociales
Audiencia

El vocablo audientia llegó al castellano como audiencia, un concepto que tiene varias acepciones.
La idea de audiencia puede referirse a los espectadores de una obra teatral, un concierto u otro
evento; a los televidentes; o a los oyentes de un programa de radio.

Por ejemplo: “El noticiero del canal 17 no deja de perder audiencia mes a mes”, “Apenas subió el
cantante al escenario, la audiencia le regaló una ovación”, “Queremos pedirle disculpas a la
audiencia ya que, por problemas técnicos, no podremos transmitir en vivo el partido”.

Medios

Medio de comunicación Medio (la forma singular de medios) es el conjunto de salidas o


herramientas de [comunicación] que se usan para almacenar y para
proporcionar información o datos.Puede estar asociado con comunicación de medios,
o comunicación en masa especializada en negocios, así como: media impresa y prensa, fotografía,
publicidad, cine, radiodifusión (radio y televisión) y ediciones.3

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