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Oceánide 8 2016

Fecha de recepción: 19 noviembre 2015


Fecha de aceptación: 9 enero 2016
Fecha de publicación: 10 febrero 2016
URL:http://oceanide.netne.net/articulos/art8-6.pdf
Oceánide número 8, ISSN 1989-6328

Alicia(s) y Caperucita(S) transmedia:


un juego de identidad(es) más allá del canon
Maribel ESCALAS RUÍZ
(Universitat de les Illes Balears, SPAIN)

RESUMEN:

La intención de este artículo es la de acercarnos al juego de identidades creadas en torno a los personajes de Alicia (Lewis
Carroll, 1865) y Caperucita (Charles Perrault, 1697), sujetos a reinterpretaciones que desafían el canon literario, tomando como
premisa que los cuentos apelan al imaginario colectivo y se enmarcan dentro de la narrativa transmedia en tanto que sus
respectivas protagonistas sirven de piezas de engranaje en las representaciones de diferentes medios y donde la audiencia
asume un rol activo. A partir de los cuentos como objetos poliédricos, el análisis se centrará en la selección de un corpus de
diferentes productos culturales que conformarán el mundo transmediático de la creación de la identidad de ambas protagonistas
(en cómics, cine, televisión, publicidad) y se hará especial énfasis en las representaciones de los recientes videojuegos Alice:
Madness Returns (2011) en el caso de Alicia y The Path (2009) y Woolfe. The Red Hood Diaries (2015) ya que supondrán una
mayor transgresión identitaria del canon.

Palabras clave: narrativa transmedia, cuentos, Alicia, Caperucita, identidad, canon, videojuegos

ABSTRACT:

The aim of this article is to approach the game of created identities around the characters Alice (Lewis Carroll, 1865) and Red Riding
Hood (Charles Perrault, 1697), subject to re-interpretations that challenge the literary canon, based on the premise that tales may
appeal to the collective imaginary. They are part of the transmedia storytelling while their characters serve as pieces of mechanism
in the representations of different media and where the audience takes an active role. Taking tales as polyhedral objects, the
analysis will be focused on the selection of a corpus of different cultural products which will create the transmedia identity of the
characters (in comics, film, television, advertising) and an special emphasis will be put on the videogames representations of
Alice: Madness Returns (2011) in the case of Alicia and The Path (2009) and Woolfe.The Red Hood Diaries (2015) because they
will involve a violation of the canon identity.

Key words: transmedia storytelling, fairy tales, Alice, Red Riding Hood, identity, canon, videogames

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Oceánide 8 2016

1. NARRATIVA(S) TRANSMEDIA E Los cuentos se presentan como un género


IMAGINARIO(S) CULTURAL(ES) que permite apelar a una significación
compartida por la colectividad. Recurren,
¿Qué entendemos por narrativa transmedia? por tanto, a la memoria creada a partir de la
La NT concibe que una misma historia, un transmisión generacional de un contínuum
mismo universo narrativo o ficcional se cultural que conecta irremediablemente
expande en medios y/o formatos distintos con lo que Harvey (2015: 23) señala,
e independientes como son la literatura, dentro de los últimos estudios teórico-
el cómic, el cine, la televisión, los prácticos de la narrativa transmedia, como
videojuegos y también la publicidad o bien affective transmedia, es decir, el concepto
otras manifestaciones digitales. La historia de que ésta pretende crear experiencias
se va enriqueciendo con las diferentes definidas a partir de sus interacciones
aportaciones que van generando cada uno con su entorno cambiante y, extrapolando
de los medios donde la audiencia asume esa idea, la búsqueda de una implicación
un rol activo en el proceso creativo. La NT emocional de la audiencia conecta con
se presenta, por tanto, como una nueva cuáles son sus objetos de deseo a través
forma de contar historias enmarcada en el de la memoria.
siglo XXI que ha pasado de ser un término
de moda a ser considerada como una En consecuencia, los cuentos exponen,
nueva forma de producción de historias a como contexto-dependientes, conflictos
la que se adscribe la industria cultural y que atañen a nuestras vidas en tanto
del entretenimiento actual (Jenkins, Ford y que defiende un sistema de valores
Green, 2013). que dependen de una cultura concreta
(Zipes, 2013). Este género narrativo que
Por su parte, los cuentos de tradición cuenta con una notable presencia en el
oral que han sido registrados por escrito panorama de la ficción audiovisual actual
forman parte del folclore donde reside, a (véanse series como Once Upon a time,
modo de espejo identitario, la palabra y en pantalla desde el 2011 o películas
el alma del pueblo que han sido capaces como Frozen, 2013 o Maleficient, 2014).
de introducirse en la memoria colectiva Además, es reseñable la creciente apuesta
y el acervo cultural. Concretamente, de la industria cultural por crear proyectos
los fairy tales han sido y siguen siendo transmedia como por ejemplo la tendencia
transmisores de valores, de miedos, de productos culturales que orbitan en lo
de preocupaciones, de problemas y de fantástico (en los que también podríamos
advertencias desde su concepción misma situar sino de forma taxativa, de forma
más allá de la dulcificación a la que han aproximada, desde los fairy tales hacia
estado sometidos por la industria Disney, el horror transitando por el terreno de la
entre otras. En ese sentido, se presentan ciencia ficción) como la serie adaptada
como un material de origen principalmente Game of Thrones (en pantalla en la
literario con relecturas, reinterpretaciones HBO); The Hunger Games, basado en los
y manifestaciones muy diversas y dignos libros de S. Collins; The Walking Dead en
objetos de estudio dentro de los estudios comics y televisión; los discursos de las
culturales. Si bien entendemos la narración nuevas princesas Disney como en Brave o
como una actividad inherente al ser Frozen así como los nuevos superhéroes
humano en tanto que se presenta como y supervillanos que van emergiendo en
Homo Fabulator (término utilizado por juegos, cómics, sagas, series, etc.
Sánchez Navarro, 2006: 55) y es también
capaz de perpetrar en la creación de En este panorama se insertan nuestros
nuestro imaginario cultural a través de sus objetos de estudio poliédricos: los cuentos
múltiples manifestaciones, entendemos de Caperucita (C. Perrault) y Alicia (L.
que enlazar narración e identidad (en Carroll), susceptibles de ser considerados
su sentido amplio y no solamente a un como productos culturales transmediáticos
nivel individual sino colectivo, siguiendo a que apelan al imaginario colectivo
Jenkins, 2008) no puede resultar chocante (Masoliver y Solà Argimbau, 2004: 147)
pues como humanos, construimos nuestra y configuran, al menos parcialmente,
identidad también a través de nuestras nuestras imágenes “de infancia”.
propias historias (las que experimentamos
en primera persona o las que vivimos a Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra
través de los ojos o la imaginación de otros), intención es la de acercarnos al juego
así como somos generadores de historias de identidades creadas en torno a los
que transmiten identidades distintas con personajes de Alicia (Lewis Carroll, 1865)
objetivos o intenciones diversas (y pueden y Caperucita (Charles Perrault, 1697),
formar parte del bagaje cultural compartido sujeto a reinterpretaciones que desafían
y, por tanto, residir en nuestro imaginario el canon literario a partir de un corpus de
colectivo).

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diferentes productos culturales recientes han sufrido una evolución y adaptación en


que conforman el mundo transmediático tanto que han ido viajando a través de
y ficcional de ambas y que precisamente diversas épocas y a través de medios con
ponen en tela de juicio la reflexión en torno un claro referente en la industria Disney
a la canonicidad de éstas y a la existencia de como generadora de representaciones
otra(s) niñas y jóvenes heroínas justicieras dulcificadas en la infancia y que residen en
aparentemente incoherentes con su medio la memoria de la audiencia.
original.
Si bien el quid de la cuestión no radica
Por ello, el corpus analizado en el mundo en la reflexión en torno a si la recepción
NT del cuento de origen popular de de los cuentos es para una audiencia
Caperucita se centra en una selección de infantil o adulta por su temática, podemos
cómics (Fables de Bill Willingham, selección afirmar que los cuentos de hadas siguen
de entre 2003-2006); una campaña exponiendo problemas, conflictos o temas
publicitaria (Que no te cuenten cuentos, universales (Beckett, 2012) que atañen
Verti Seguros, 2014); dos películas (Hard a la vida real de las personas a través
Candy de David Slade, 2006 y Red Riding de la encarnación de personajes dentro
Hood de Catherine Hardwicke, 2011); una de un sistema de valores concretos que
serie televisiva (Cuéntame un cuento de dependerá de la cultura en la que se inserte
Antena 3, 2014) y, especialmente, dos y que, por tanto, podrá entenderse, al
videojuegos (el independiente, The Path menos en cierta medida, como contexto-
de Auriea Harvey y Michaël Samyn, 2009 y dependiente. Sin embargo, no solamente
Woolfe. The Red Hood Diaries de American el cómic, el cine o la ficción televisiva se
McGee, 2015). han nutrido y han impregnado sus nuevos
contenidos audiovisuales basándose en los
Con respecto al corpus relativo al cuento cuentos sino también los videojuegos y la
literario de Alicia como NT se analizan una publicidad ha encontrado en los cuentos
película (Alice in Wonderland de Tim Burton, una fuente inagotable para sus estrategias
2010); dos series de televisión (Alicia en el de publicidad y de marketing tomando
País de las Maravillas, Telecinco, 1999 y como idea los cuentos.
Alice de la cadena Syfy, 2009), haciendo
énfasis en el transgresor videojuego Alice: La supervivencia es posible en parte por las
Madness Returns de American McGee, relecturas, reediciones y re imaginaciones
2011). en todas las facetas culturales (pensemos,
por ejemplo, en los diferentes actos
2. REINTERPRETACIONES IDENTITA- celebrados internacionalmente el pasado
RIAS Y SUBJETIVIDADES MÚLTIPLES: 2015 en conmemoración y homenaje
DESAFIANDO EL CANON a los 150 años de Alicia en el País de
las Maravillas y al estreno este mayo de
Atendiendo al alto nivel de permeabilidad 2016 de Alicia a través del espejo). Para
y mutabilidad de las historias a la que han centrarnos en nuestros objetos de estudio
estado sujetos nuestros objetos de estudio dentro del panorama transmediático es
a lo largo de la historia a nivel literario pero necesario señalar a las características
también audiovisual y en sintonía con los esenciales de la NT, atendiendo a la
proyectos transmediáticos en la actualidad, propuesta de Jenkins y Gómez (recogidas
todo ello nos permite acercarnos a los en Scolari, 2013) quien las divide en:
personajes lejos de una inocente mirada
infantil sino, por el contrario, como a. Expansión (narrativa) vs. Profundidad
personajes que forman parte de nuestra (en las audiencias).
propia memoria y bagaje cultural que no
se circunscribe a una cultura concreta b. Continuidad (del mundo narrativo) vs
sino que se hermana con otras tradiciones Multiplicidad (creación de experiencias
culturales y es capaz de sobrevivir pese al narrativas aparentemente incoherentes
paso del tiempo. respecto a su medio narrativo original).

Zipes (2013) sostiene que el género c. Inmersión (en las audiencias) vs.
del cuento ha sido capaz de captar la Extraibilidad (cuando un producto de
imaginación de la gente alrededor del ficción, abandona la narración y se
mundo. Estas representaciones mentales comercializa en el mundo real).
de los personajes no parten de la nada
sino que toman como base las ilustraciones d. Construcción de mundos (posibles).
realizadas por Gustave Doré en el caso de
Caperucita Roja y de John Tenniel en el e. Serialidad (creando una red
caso de Alicia y tanto éstas como su historia hipertextual).

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f. Subjetividad (polifonía por una gran Liddell. Los apellidos no son arbitrarios sino
cantidad de personajes, historias, seleccionados ya que sitúan los personajes
perspectivas y voces). en una posición social alta dentro del marco
de la Inglaterra victoriana y viviendo en
g. Realización (acciones de la audiencia zonas adineradas, Londres en el caso de
que, asumiendo su rol activo, produce Alicia Kingley y Oxford en el caso de la
nuevos textos que se suman a la red residencia familiar de Alice Liddell.
para expandir las fronteras del mundo
narrativo). Por otra parte, existe un cambio consciente
y considerable de edad de Alicia (tal y como
No obstante, aquellos principios esenciales apreciaremos en la mayoría de productos
que resultan operativos para nuestro analizados de Caperucita) y con ello va
análisis son los que ligamos estrictamente a ligado un cambio en el aspecto físico al
las estrategias de expansión de personajes que se añade un cambio sustancial de
que pueden dar cuenta de la pluralidad de estética (y cuyo máximo ejemplo de los
identidades de los personajes de Alicia y productos analizados viene representado
de Caperucita tomando como premisa que por nuestra Alicia: Madness Returns). En el
los personajes principales representan caso de la miniserie de 1999 se mantiene
las piezas de engranaje necesarias para la edad en relación a la que veíamos
la construcción y el mantenimiento del en los libros y en la película de Disney
mundo transmediático (Long, 2007). (1951) puesto que existe la clara voluntad
de propagar la historia manteniendo los
Si en el caso de Caperucita asistimos estadios narrativos marcados mediante
a un cambio de edad, de aspecto físico el esquema a) Caída en la madriguera y
y a una voluntad de “adultización” en entrada en el País de las Maravillas; b)
la curiosidad sexual y en la búsqueda Encuentro con la Tortuga; c) Fiesta del té
de la identidad, en el caso de Alicia, se y d) Confrontación con la reina y salida
destaca la “adultización” y la búsqueda del País de las Maravillas.
de la identidad e indagación en el pasado
(énfasis en el videojuego Alice: Madness Tanto en la película de Tim Burton como en
Returns, 2011 que presenta un mundo de la miniserie de 2009 como en el videojuego
locura también palpable en Woolfe, 2015 que sirve de precuela al analizado se
videojuego que comparte estética común ha querido plasmar la existencia una
gracias a su mismo creador, American Alicia de “leyenda” (tal y como aparece
McGee). Por ello, entrarán en juego los mencionado en la película) o con carácter
conceptos teóricos de la NT de multiplicidad de “verdad” que no se corresponde con
y de subjetividades múltiples dentro la actual y, por tanto, existe un “pasado”
del marco de construcción de mundos que difiere del “presente” y que es prueba
posibles en los que se desarrollarán suficiente y evidente para afirmar que ha
los universos ficcionales creados que existido una Alicia anterior y, en segundo
analizaremos en dos grandes paradas de lugar, que ha visitado antes el País de
nuestro viaje, con especial énfasis en las las Maravillas el cual puede estar sujeto
recientes representaciones identitarias de a cambios así como en la dimensión
ambas presentes en los videojuegos de espacio-temporal.
Alicia en primer lugar y de Caperucita,
en segundo (siguiendo la teoría de los Bajo esta premisa, podemos afirmar
mundos ludoficcionales de Juul, 2005; que existe una tendencia a mostrar la
Sánchez Mesa, 2007; Ruiz Collantes, 2008 evolución de una Alicia y/o a “adultizar”
y Planells de la Maza, 2013). y convertirla en una mujer joven la cual
ha desarrollado unas habilidades y ha ido
3. ALICIA(S): IDENTIDAD(ES) DE configurando una identidad necesaria a
LOCURA, HORROR Y PERVERSIDAD nivel físico y emocional que le permiten
volver al País de las Maravillas para
3.1. Estrategias que operan sobre la reestablecer el Bien frente a la lógica loca
expansión de los personajes y absurda y el Mal por la que se rige el
País, gobernado por el reino absolutista
Veamos cuáles son las estrategias que y totalitario de la figura despiadada Reina
operan en la expansión de las Alicia(s) Roja (o la Reina de Corazones que, en la
como NT. El apellido de algunas de ellas: película de Tim Burton y en la miniserie
en el caso de la película de Tim Burton de 2009 se confunden con la Reina Roja
nuestro personaje se llama Alicia Kingsley. cuyo lema “Que le corten la cabeza” es
En la miniserie (2009, Syfy) nuestra compartido y dan cuenta de su absolutismo
protagonista se apellida Hamilton y en el monárquico). Alicia pretende proponer un
videojuego, la protagonista se llama Alice orden a ese País de las Maravillas donde

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reine el Bien frente al Mal encarnado por la 3.2. Locura, horror y perversidad en
Reina de la misma manera que este viaje el videojuego Alice: Madness Returns
le sirva para acabar de construir y definir (2011)
su identidad. Sin embargo, la motivación
en el País de las (no) Maravillas del Sírvase como precuela  American
videojuego será el de buscar respuestas McGee’s Alice  (American McGee, Rogue
a lo ocurrido y a la pérdida de su familia, Entertainment, 2000) del mismo diseñador,
vengarse del posible responsable donde una reescritura intermedial que supone un
el “blanco” es el psiquiatra. Este objetivo puente hacia un País deformado de las
es compartido en el videojuego Woolfe en (no) Maravillas de una Alicia adolescente
el que el responsable de la muerte del donde la fantasía se convierte en pesadilla
padre de Caperucita es B.B. Woolfe por lo (para un análisis de la fantasía infantil
que se establece una relación notable. desde Alicia hasta Harry Potter, seguimos
el trabajo de Manlove, 2003) y en la que
La indagación en el pasado de Alicia se da la curiosidad infantil se transforma en
tanto en la película en la que aparece ella un deseo de venganza en este juego de
de pequeña con su padre y la relación que acción en tercera persona complejo y
tiene con éste además de la repetición del rico cuyas transferencias y estrategias
mismo sueño hasta trece años más tarde, transmedia entre literatura-videojuegos-
es decir, cuando ella ya tiene 20 años. cine son susceptibles de ser analizadas
Sin embargo, es mucho más notable el pormenorizadamente.
peso del pasado o la profundización como
técnica subrayada por Fechine (2014) en Como jugadores estamos ante una Alicia
el videojuego de Alice: Madness Returns desquiciada que ha conseguido abandonar
como ya lo había sido en su secuela el psiquiátrico en el que había sido
American McGee’s Alice en el que en ingresada después de la trágica muerte de
esta misma escena argumental, Alicia sus padres y de su hermana en un incendio
percibe el País de las Maravillas como una doméstico en el que el peso de una culpa
pesadilla y cómo Alicia se convierte en asumida de forma injusta por lo sucedido
una paciente de asilo mental. junto con los recuerdos de aquella noche
serán determinantes en la configuración
La creación de falsas identidades en el de su presente. La búsqueda, indagación
personaje de Alicia y en el de Caperucita y construcción ficcional de su pasado
entronca con el principio de creación de serán claves para la identidad de Alicia
subjetividades múltiples de Jenkins. El así como para el desarrollo del videojuego
hecho de crear falsas Caperucitas en el en el que tendremos elementos en común
cómic Fables o múltiples en el videojuego con el mundo Carroll: el gato inquietante
The Path y en el caso de considerar (Gato Cheshire); los gemelos sobrinos
que la Alicia actual es una falsa Alicia del director; las charlas en el “País de
en la precuela del videojuego analizado las Maravillas”; las reuniones de té; la
(2000), la miniserie (2009) y película de referencia al cerdo acorralado; los esbozos
Tim Burton (2010), es decir, considerarla de personajes como la Reina Roja y la
como una impostora por no insertarse creación de criaturas diabólicas y escenas
dentro de la imagen que las criaturas del fantásticas que se tornarán pesadillas fruto
País de las Maravillas tenían de ellas es de su estado de demencia postraumática.
un recurso compartido en los productos
transmedia analizados. En la construcción del mundo narrativo del
videojuego se configura la linealidad con la
Frente la profundización como única alternancia entre los Mundos Posibles
procedimiento fundamental en el Primarios jugables (MPPs) y los Mundos
videojuego de Alice: Madness Returns Posibles Narrativos (MPNs) de modo que
se suma la construcción de mundos el juego transcurre necesariamente hacia
ficcionales posibles en el que el personaje delante sin posibilidad de retroceder a
tiene un pasado nuevo que condiciona niveles inferiores (Planells de la Maza,
el presente de Alicia, su estado mental 2013: 311). Sin embargo, los mundos
postraumático y la búsqueda enfermiza de posibles narrativos sirven de tránsito
respuestas así como un responsable a la y desplazamiento entre los diferentes
trágica experiencia pasada; en la miniserie mundos primarios y permiten añadir
de 1999 y en la película de Tim Burton información sobre el conflicto identitario de
(2010) vemos como el procedimiento que Alicia a la vez que cumplen con la función
destaca es la propagación de la historia de enlazar los dos niveles de ficción (el
que puede apelar a un pasado conocido y real y el imaginario).
compartido por la audiencia.

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El videojuego sigue un patrón narrativo con la casa de muñecas, yendo hacia los
tradicional (señalado por Pereira dos subterráneos hasta llegar al sexto capítulo
Santos Araújo, 2013: 171) con una del tren infernal en el que viviremos
secuencia lineal estructurada en tres la derrota del enemigo final en los dos
actos (introducción, nudo y desenlace) lo niveles: en el mundo real, con el empujón
cual implica necesariamente la búsqueda del psiquiatra a las vías del tren y en el
de una resolución de la complicación imaginario, tras la muerte del Hacedor de
dramática que se planteaba al principio. muñecas (que sería el alter ego del Doctor
Es decir, si la vida de Alicia era armoniosa Bumby y además, el conductor del Tren
dentro de su unidad familiar, esa felicidad Infernal).
se vio truncada por el trágico accidente y
fuego en el que murieron sus padres y su Tendrá relevancia la dimensión marco, la de
hermana causa para la configuración de un Alicia en el “mundo real” ya que la voluntad
objetivo central: la búsqueda de respuestas y el deseo en indagar en el pasado serán
a la muerte de su familia, la lucha interna claves para entender la construcción de la
por la responsabilidad asumida y, mediante identidad y la definición de los objetivos
la terapia psiquiátrica, la superación de los del personaje de Alicia así como la vuelta
recuerdos que de cada vez alcanzan un para realizar terapia psiquiátrica en cuyas
nivel de introspección e indagación que sesiones se desarrollarán diferentes
la sitúan en la locura hasta el punto de viajes en el País de las Maravillas en los
querer erradicar al verdadero responsable que, sucesivamente, deberá luchar para
y destruir el País de las Maravillas. seguir avanzando contra criaturas muy
diversas y diferentes con respecto a las
Sin embargo, esta dimensión macro en que podían aparecer en otros productos
la que Alicia busca respuestas no hará analizados pues no solamente su aspecto
más que seguir creándole preguntas a sino sus intenciones son distintas y deberá
través de diferentes episodios narrativos combatir, superar plataformas para seguir
o capítulos en los que deberá seguir recuperando recuerdos. Los jugados nos
avanzando entre las plataformas, luchar adentramos en una un videojuego que
contra los enemigos que no son más que la favorece la inmersión y la interactividad de
representación del Mal, un mal creado por los jugadores.
su propio subconsciente. Según apunta
Pereira dos Santos Araújo (2013: 171), la La identificación de los jugadores con
cadena causal es “probable y necesaria” y la protagonista es inmediata y, pese a
entendemos que se desarrolla con el mismo considerar que tenemos total libertad de
modus operandi del cuento maravilloso, es movimiento y acción en principio, estamos
decir, con “um enredo baseado na eterna obligados a seguir rigurosamente la
luta do “bem” contra o “mal””. construcción de intriga, pasar, saltar las
plataformas y eliminar aquellos enemigos
El desarrollo narrativo y la dimensión que se nos aparezcan para avanzar al
marco donde se insertarán los distintos siguiente nivel. Esto nos enmarcará dentro
programas narrativos individuales que de una lógica narrativa diseñada de la que
transitarán entre el mundo real (donde no podremos escapar por lo que constituirá
Alicia adopta una postura de indefensión una mayor inmersión en la historia que se
y la búsqueda ardua de la verdad de cuenta más que por su contenido lúdico,
lo que pasó y la justicia) y el mundo por la historia en sí misma.
imaginario (en el que adopta un rol activo
y no teme en convertirse en una asesina Existen una serie de caminos
vengadora que la permitan avanzar por predeterminados en los que, se siga un
las pantallas en un mundo subjetivo camino u otro, va a tener que seguirse una
plagado de recuerdos, miedos, peligros y serie de eventos marcados por los diferentes
amenazas) se podrían esquematizar del capítulos señalados y entroncando, por
siguiente modo: tendríamos el prólogo tanto, con una estructura lineal a la que
introductorio de la protagonista que viaja se accede a través de la interactividad en
al País de las Maravillas en un psiquiátrico la que la permisividad de la libertad del
de un gris y postindustrial Londres y que jugador parece ser central aunque éste no
irá transitando entre planos de realidad, va a poder seguir avanzando si no pasa
de vigilia, de sueño y de ficción. El primer las pantallas que la lógica narrativa y
capítulo estaría formado por los dominios predeterminada le obliga. Si concebimos
del Sombrerero, el segundo en las el juego estructurado en diferentes
profundidades y la arboleda perdida, en el niveles que marcan la temporalidad, en el
tercero. Seguidamente, Alicia despertaría nivel real se aprecia en escala de grises
en el cuarto capítulo en los dominios de la un Londres postindustrial decadente
Reina y en un quinto capítulo se encontraría con zonas descuidadas, donde abunda

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el crimen y la prostitución y en el que la Alicia y constituyen enemigos que derivan


mera presencia de ciertos personajes o de estos recuerdos de una infancia rota
criaturas ya sostiene un discurso que, con muñecas sin ojos, el Sombrerero
pese no verbalizarse en exceso, construye desmembrado y demente y el Conejo
las relaciones en dicho mundo. Alicia, Blanco al cual le estallan los ojos y la
con su presencia, sus movimientos y sus cabeza. El Gato Cheshire sí mantiene una
acciones (tengan o no repercusiones sobre cierta cordura y representa un elemento
las otras criaturas), nos introduce en un racional que permitirá servir de guía a
mundo subjetivo plagado de recuerdos, Alicia y le proporcionará pistas importantes
miedos, peligros y amenazas en en el que para superar retos complejos.
se centrará, básicamente, en ir avanzando
por las plataformas, moviéndose y, en Alicia irá, a medida que el juego avance,
algunas ocasiones, en dialogar con algún mejorando su armamento (espada Vorpal,
personajes en particular. caballito de madera, molinillo de pimienta
y tetera), irá modificando su aspecto físico
Alicia indaga en un mundo lleno de en tanto que indumentaria ya que irá
preguntas que no sabe responder, con un cambiando de vestidos que dependerán
sesgo informacional y con cápsulas sin del entorno de juego así como del conjunto
sentido que desea resolver. Alicia no sabe de acciones que podrá llevar a cabo
qué ha pasado con su familia, por qué (ir ganando fuerza en combate, mayor
son de esa manera ciertas las criaturas movilidad y habilidad en las plataformas).
que se encuentra, el lugar donde transita, Alicia mejorará su vida allí lo cual le
aquello que le pasa y que definen, por permitirá enfrentarse a nuevos enemigos
tanto, una lógica que ella no comprende por lo que se irá produciendo un proceso
y desea descubrir. Alicia viaja en un mar de perfeccionamiento ascendente de sus
de incertidumbre que irá alimentando sus habilidades, de su personalidad y de su
recuerdos como síntoma postraumático y identidad hacia una mayor seguridad en sí
que podrán acercarla a una patología que misma (incentivando su ira). Tal y como se
nosotros no estamos capacitados para utilizará como estrategia en el videojuego
diagnosticar pero cuyos síntomas podrían Woolfe, ya analizado irá avanzando e
acercarse a los comúnmente conocidos indagando en cada uno de los recuerdos de
en la esquizofrenia. En este mundo los su mente y que irán supliendo las carencias
principales agentes son Nany, la antigua informativas en clave de respuesta de las
niñera de Alicia que regenta ahora un local que se planteaban en un inicio y que, en
de prostitución, el avaricioso abogado conjunto ofrecen luz a verdad sobre la
Radcliffe y el psiquiatra de intenciones tragedia familiar.
oscuras y misteriosas, Doctor Bumby.
Alicia, en el plano real, es la protagonista Si en un primer momento, las
que, en una postura de indefensión, busca explicaciones racionales de la motivación,
la verdad y la justicia. el comportamiento y acción de Alicia las
podemos encontrar en el mundo real,
Por otra parte, en el nivel del mundo a medida que pasa el juego, se dota de
imaginado ella no es estrictamente mayor protagonismo al mundo imaginado
indefensa sino que adopta un rol activo en el cual está dotado de gran complejidad. Se
el que no teme en asesinar si es necesario muestran cada uno de los estadios oníricos
para seguir avanzando y, por tanto, su con una muestra de diseño de espacios,
voluntad de nubla y el sentido común unos enemigos finales y un sistema de
se torna locura. El espacio imaginado puzles de dificultad de cada vez con un
es realmente rico a un nivel artístico y mayor grado de dificultad.
también narrativo dado que tenemos un
conjunto de espacios oníricos, terroríficos En un primer momento se creía que la Reina
que conectan con el steam punk, el estilo de Corazones era uno de los enemigos de
gótico y el gore que son muy distintos Alicia, en realidad después se descubre
entre sí (pensemos en la enorme casa de que se trata de Lizzie, su hermana quien le
muñecas, la legión de soldados carta, por permite conocer que ella no debe sentirse
ejemplo). El desconocimiento de Alicia culpable de la muerte de su familia pues
que está trastocando su mente haciéndola no fue su responsabilidad sino la de ser
añicos, debe subsanarse. Concebimos que misterioso que conduce el Tren Infernal,
lo soñado es susceptible de convertirse en una temida máquina que está destruyendo
objeto-víctima de sus traumas y del esbozo el País de las Maravillas.
que queda de sus recuerdos difuminados
y difusos. Los objetos, personajes o A partir de ese punto de inflexión, Alicia
criaturas son transformados pasados por debe desprenderse de su sentimiento de
el filtro de la locura o la irracionalidad de responsabilidad y de culpabilidad aunque

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aparece otro enemigo: se trata del Doctor analizados es la tendencia a aumentar


Bumby que, en realidad, es un pedófilo y la edad de las protagonistas femeninas
un proxeneta que encontró en Lizzie una que encarnan el personaje de Caperucita
niña rebelde que, después de violarla, sería y convertirla de una niña a una joven
asesinada por él mismo (la pedofilia, el adolescente que, más allá de dejarse llevar
sexo, la violencia, la locura y la perversidad por la curiosidad, empieza a descubrir su
están presentes, más allá de la curiosidad propia sexualidad y sus preocupaciones
infantil que entroncaría con el código de empiezan a crecer (adultización). Tanto en
comportamiento que transgrediría el el cómic, en la serie, en la película como
canon). Llega un momento en que Alicia en la publicidad se hace evidente el cambio
pierde la capacidad de distanciarse de de edad. En los videojuegos la diferencia
aquello que forma parte del mundo real de edades no se plantea de forma tan
y del mundo imaginario en el País de las pronunciada. La intención no va a ser
Maravillas pues los límites quedan difusos destacar tanto su edad en el aspecto físico
y algunos fantasmas y espectros traspasan como sí la reflexión en torno a la toma de
los límites hacia el plano de realidad. Con la decisiones que definirán sus identidades
derrota del enemigo final en ambos niveles (The Path, 2009) así como la madurez a
llegaremos a la cúspide de la hibridación un nivel emocional y psicológico que le
(Planells de la Maza, 2013: 316), es decir, permiten que la venganza sea el motor que
tras la muerte por el empujón del psiquiatra la conducen a intentar luchar por vengar la
a las vías del tren (plano real) y tras la muerte de su padre (Woolfe, 2015).
muerte del Hacedor de Muñecas, el alter
ego del D. Bumby (plano imaginario). Se enfatiza en todos los productos
la belleza y el aspecto físico de la
Dado que lo soñado y lo imaginado por Alicia protagonista femenina que, pasa a ser
es susceptible de convertirse en objeto- una joven atractiva y viste la capa roja
víctima de sus traumas, propondremos que como elemento esencial compartido por
tanto objetos, personajes como criaturas todos los medio, es el símbolo de identidad
serán transformados por el filtro de la necesario y suficiente para la identificación
locura y de la irracionalidad Esto nos lleva del personaje de Caperucita, apelando
a considerar la posibilidad de una identidad a su imaginario cultural por parte de la
perversa en la figura del niño liga con lo que audiencia y condicionando una estética
Eagleton (2010) concibe como una individuo en la que deberá encontrar su lugar, sea
ambiguo que por no formar parte del juego cual sea el género del producto. Se trata
social completamente y, por esa razón, en muchos productos, como en el cuento
además de ser considerado como inocente de Perrault y los Hermanos Grimm, de
inofensivo y afable (tal y como definiría un regalo de la abuela. Concretamente,
basándose en la tradicional concepción se afirma verbalmente en el cómic, en la
desde la realidad victoriana, Martín Alegre, serie, en la película y en el videojuego y se
2001), pueden esconder un misterioso o deduce en el anuncio publicitario.
perverso lado oscuro. En cuanto se altera
o se transgrede el patrón de conducta El sexo aparece implícitamente en la
esperable del niño dentro de la estructura película Hard Candy (2006) ante la sanción
familiar (que puede ser entendida como del trato pedófilo del fotógrafo Jeff (de 32
institución), las acciones de la infancia se años) por parte de la protagonista Hayley
separan del ámbito de la inocencia para (de 14). Además, en el resto del Corpus
suponer un peligro, sean cuales sean las aparecerá el sexo de forma explícita en la
causas que lo provoquen. Estas premisas película destinada a un público adolescente
acercan la identidad de Alicia al concepto Red Riding Hood de Catherine Hardwicke
de niña-monstruo cuyas acciones podrían (2011) y en la miniserie Cuéntame
responden a sus circunstancias familiares un cuento (Antena 3, 2014) en la que
que las condicionan a desarrollar una Claudia, la protagonista, luchará contra
psicopatía y a actuar, en el caso de Alice: una peculiar asesino en serie que parece
Madness Returns, bajo un estado demente ser adicto al cibersexo y que acecha las
y postraumático. chicas de un barrio madrileño. A modo
de refugio de su propio entorno y en una
4. CAPERUCITA(S): IDENTIDADE(S) actuación impulsiva adolescente, engaña a
DE SEXO, MIEDO Y VIOLENCIA su madre y a su abuela y pasa la noche de
fiesta con y con sexo frustrado con Antonio
4.1. Estrategias que operan sobre la aunque sí acabará teniendo sexo con
expansión de los personajes Fran, el ex novio de su prima asesinada.
Sin embargo, a pesar de que la presencia
El primer rasgo que se destaca, después del sexual (también presente de forma
análisis de todos los productos del corpus explícita en la colección de cómics Fables

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de Bill Willingham) nos introduzca en el capaces de hacer puestos en situaciones


terreno del desarrollo personal esencial en límites o poco racionales), la sugerencia
la identidad de Caperucita, no podemos del sexo y de la violencia (si se prefiere, en
olvidarnos de la figura del lobo, importante cierta relación con los ritos iniciáticos) y la
en la serie pues el verdadero lobo no era inexorable figura de la muerte; el segundo
ni Fran ni Antonio, por mucho que hubiera videojuego, Woolfe (2015) supone un viaje
pistas falsas intencionadas que crearan demente donde la venganza por la búsqueda
falsas expectativas en los espectadores. El de la verdad y la justicia por la figura del
verdadero lobo dejaba de ser encarnado por padre perdido y el estado de orfandad
una figura masculina cuyos sospechosos aunque no justifiquen la violencia y los
habían sido perfectamente delimitados asesinatos de la protagonista, sí permitirán
para ser un lobo vestido de cordero, Teresa, la comprensión de la construcción de la
una chica joven cuyo patrón de conducta o identidad desquiciada de Alicia, incoherente
actitud no habían sido cuestionados lo cual con respecto al medio original y rompiendo
representa una verdadera innovación con con el canon.
respecto al cuento que se enmarca dentro
del género del thriller psicológico. El sexo En el primer caso podríamos sintetizar la
adulto (selección de cómics Fables de acción del videojuego de The Path (2009) en
Bill Willingham, selección de entre 2003- una sola palabra alemana “waldeinsamkeit”,
2006) y adolescente (Red Riding Hood la cual designa específicamente la
de Catherine Hardwicke, 2011) y asuntos sensación de sentirse sólo en el bosque. En
turbios como la pedofilia (Hard Candy, realidad, la incertidumbre y la sugerencia
2006), el cibersexo (serie Cuéntame un del miedo transmitida, también, a través
Cuento, 2014), la violencia, los asesinatos de la música, guiarán la acción de las
y la muerte (Cuéntame un cuento, 2014 y protagonistas múltiples: seis hermanas
los videojuegos The Path de Auriea Harvey jóvenes que viven en un apartamento
& Michaël Samyn, 2009 y Woolfe. The Red en la ciudad y cuya madre las manda
Hood Diaries de American McGee, 2015) individualmente a hacer recados en casa
son puestos de relieve en los diferentes de la abuela que está enferma en la cama y
productos transmediáticos en los que la dependiendo de quién sea el sujeto, variará
hipersexualización identitaria de Caperucita la trama narrativa. A modo de advertencia
supone un elemento capital. (con resonancias al cuento original), se las
induce a que no se salgan del camino pues
Otra estrategia utilizada como un elemento los lobos están al acecho: si la única regla
en común, es indagar, investigar y en crear del juego es no salirse del camino (“Go to
un pasado desconocido hasta el momento the Grandhmother’s house and stay on the
de Caperucita (lo vemos, claramente, en el path”), ésa es precisamente la que se va a
videojuego, rasgo que comaprte con Alice: quebrantar, alejándose de la obediencia y
Madness Returns) y que condicionarán una la que va a conducir a la muerte segura.
estética gótica pues el peso del pasado
convertirán a las protagonistas femeninas Sin embargo, lo prohibido se vuelve
en heroínas con sed de venganza, verdad tentador y pese a que cada una de las
y justicia que no temen utilizar la violencia seis Caperucita(s) tenga una edad y
para alcanzar su objetivo. personalidades distintas compartirán la
curiosidad, la tentación por salirse del
4.2. Sexo, miedo y violencia en The camino, por descubrir qué hay fuera
Path (2009) y Woolfe (2015) de lo marcado. En un contínuum de
decisiones tomadas, se deberán aceptar
Los videojuegos The Path (2009) y el las consecuencias que se deriven aunque
segundo, Woolfe (2015) analizados todas ellas desemboquen a la derrota y
entroncan con la búsqueda identitaria a la muerte, efecto inexorable de la vida
que encuentra su equivalente en el juego misma. Experimentar, descubrir y explorar
de espejos del viaje de Alicia (visto de el camino se convertirá en un ejercicio
forma distinta en los diferentes productos de introspección y de reflexión y, en ese
transmediáticos). Si bien el primer sentido, un modo de crecimiento personal
videojuego puede concebirse como un y de creación de identidad(es) ya que en el
viaje de descubrimiento de uno mismo videojuego no habrá presiones temporales
por parte de las diferentes Caperucitas o monstruos que vencer (como sí los hay
(cumpliendo con el principio de la NT de en Woolfe, 2015 o Alice: Madness Returns,
la multiplicidad y de las subjetividades 2011) sino que sino que el jugador será
múltiples), encarnadas en seis jóvenes libre de explorar y de experimentar e
hermanas de edades distintas donde se interactuar con los diferentes objetos y
sugiere el miedo a los demás, al entorno presencias mágicas y terroríficas que se
y a uno mismo (por no saber qué somos encuentre.

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Por su parte, el videojuego Woolfe (2015), que el sentimiento de dolor por la muerte
como en los analizados anteriormente, es la dejó sin habla durante meses además
también creador de vivencias narrativas de vacía, ahora Caperucita se levantaba
que implican un rol activo del jugador. con una fuerza imparable.
¿Su peculiaridad? Es el resultado de
un sueño que no hubiera sido posible Esta Caperucita deberá ir recopilando
sin la financiación colectiva (50.000 pistas a través de libros, noticias y
dólares) conseguida 72 horas antes de papeles del archivo abandonado sobre
lo previsto a través de la plataforma de los negocios de su padre para intentar
crowdfunding Kickstarter. Bajo la premisa alcanzar la verdad. En ellos halla un
“This is not a fairy tale. There is nothing informe sobre un hombre sospechoso de
fair about it” empieza el videojuego  que múltiples desapariciones de mujeres y
esconde la historia de una Caperucita también de la desaparición de su padre
indagando en las vivencias biográficas y es, en ese momento, cuando ella se
pasadas determinantes para configurar equipa de su arma (un hacha) que le
la nueva identidad de la protagonista permitirá luchar contra todo aquel que se
y convirtiéndola en una heroína que se interponga en su camino y que le impidan
mueve por sed de venganza por la muerte alcanzar su objetivo. Mientras avanza
de sus padres. La venganza y la ira son los en los diferentes escenarios, recuerda
motores que le permiten seguir adelante diferentes piezas autobiográficas así
tras, más concretamente, la muerte de como la historia de amor de sus padres lo
su padre desde hace cuatro años en un cual la fortalece ante su lucha. El hecho
supuesto accidente aunque ella considera de que sus padres se enamoraran a
que su muerte tiene un asesino con primera vista, se casaran y tuvieran un
nombre y apellidos: B.B. Wooolfe, el futuro brillante por delante dan cuenta
responsable de la desaparición de muchas de que los efectos de un futuro truncado
chicas de ULRICA (como también veíamos producen empáticamente un efecto de
que eran asesinadas en la serie Cuéntame mayor tristeza en los jugadores.
un cuento, 2014).
Lucha contra enormes ratas las cuales
Al principio del videojuego ya se nos mata en el alcantarillado y va tras su
advierte de que no vamos a encontrarnos enemigo, el flautista (con ecos a Pied Piper)
con una historia de amor que sí podíamos que parece provocarla y sacarla de quicio.
detectar fácilmente en la trama de la Caperucita ofrece dos posibilidades en el
película de Hardwicke. Así que se nos encuentro con B.B. Woolfe: o habla o bien
aclara: “So, in case you doubt it: this is se queda callado para siempre pues lo que
not a fairy tale ‘cause there is nothing fair desea es conocer la verdad y después,
about it”. vengarse de él aunque sea tomándose
la justicia por su mano, en este caso,
La situación de orfandad que marca un matándole. Él se queda encerrado entre
punto de inflexión en la personalidad barrotes de hierro y entonces aparece
de esta Caperucita (al igual que una rata gigante que intenta atacarla. Por
marcó sustancialmente a Alicia en el ello debe desarrollar con mayor potencia
videojuego analizado la obliga a madurar su habilidad para matar con el hacha y,
forzosamente  a su edad de alrededor con mucho esfuerzo pero alentada por la
de catorce años aunque aprende de rabia, acaba matándola violentamente.
lo que su abuela le enseña, es decir, a
cazar, correr y luchar para ser capaz de Conocer la historia de su familia nos
enfrentarse al mundo de forma autónoma permite a los jugadores un mayor
sin más ayuda más que la de su propio entendimiento del pasado que condiciona
cuerpo e inteligencia. Le había prometido su  truncada identidad presente  y una
a su abuela, abrazándola y diciéndole mayor identificación con su causa y su
adiós con lágrimas en los ojos la cual le lucha.  Caperucita le pregunta directamente
había dejado una cesta llena de comida si fue realmente él quien se llevó a sus
(uno de los motivos del cuento original) padres pues busca y necesita respuestas.
que volvería con respuestas. Caperucita Después encuentra el paradero donde
tiene sed de venganza, quiere vengar llevaba las chicas que secuestraba donde
la muerte de su padre y no le importa empatiza con el miedo y se solidariza con
utilizar la violencia siempre y cuando se la violencia de las víctimas que se palpaba
haga justicia (“I’m not after a bloodbath, en las cuatro paredes (“The devil’s
I want justice”). ¿Podemos concebir esta dormitory spooks the crap out me”) y, en
nueva Caperucita como una heroína en adelante, consigue colarse en las fábricas
busca de la verdad y de la justicia? Éste de B.B.Woolfe donde lucha con toda clase
es el mensaje que sostenemos. Pese a de soldados de relojería a medida que va

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desbloqueando diferentes partes de un audiencia a la que vayan destinados los


diario que le van desvelando información productos culturales, más allá de la idea
sobre su pasado. que restringe los cuentos para un público
infantil, nos cercioramos de la apertura a
Si en el primer encuentro Caperucita la edad adulta como audiencia potencial
obligaba a B.B. Woolfe a que hablase pues las identidades que se desprenden
o callase para siempre, el segundo de la órbita transmediática han estado
encuentro le obliga a que hable o que sujetas a una madurez emocional que
pague por lo que ha hecho (“This time, conecta con un abanico temático donde
you won’t get away/ This time, you’ll speak la sexualidad, la violencia, el miedo, el
or pay!”). Caperucita se va desplazando horror (de los otros y de uno mismo),
hacia otros caminos adentrándose en el la locura y la perversidad hacen acto de
bosque que gravitan en un oasis debido a presencia.
una explosión subterránea que chocó con
esa área el año pasado. En ese sentido, asistimos a la vuelta a lo
oscuro (que nos recuerda al verdadero y
El juego acaba con un final abierto que generalmente cruel origen de los cuentos
no deja con muchas pistas por descubrir tradicionales) que han sido sustancialmente
y con algunos diarios que sólo nos han dulcificados o neutralizados. Siguiendo
contado la primera parte por lo cual se esa línea, vemos cómo los productos
presupone la existencia de una segunda audiovisuales analizados en los mundos
parte que pueda resolver interrogantes. de nuestras respectivas protagonistas
La tristeza por los recuerdos de su madre responden a una tendencia hacia
fallecida se van desvaneciendo así como lo oscuro y la estética neogótica
se desvanecen, también, los familiares posmoderna (Belville, 2009) que nos
días de picnic:  la tristeza incentiva demuestra que los cuentos que teníamos
e incrementan su rabia y fortalecen completamente aprendidos y asumidos
su carácter y su actitud luchadora, como representaciones mentales que
convirtiéndola en una asesina y heroína formaban parte de nuestro imaginario
en busca de justicia. colectivo ya no son tan inocentes,
edulcorados o con final feliz sino que
5. CONCLUSIONES tanto Caperucita como Alicia han crecido
generacionalmente para “adultizarse”, ya
El viaje por el juego de identidades de sea por el camino e los mecanismos de
los personajes femeninos de Alicia y de construcción identitarios que no carecen
Caperucita como piezas de engranaje de un carácter irracional, perverso o
necesarias para la construcción y el demente (en el caso de Alicia) o por la vía
mantenimiento del mundo transmediático de la hipersexualización o la construcción
ponen en tela de juicio su canonicidad. de heroínas justicieras (especialmente en
A través de los conceptos teóricos el caso de Caperucita).
de la narrativa transmedia y, más
concretamente, de la construcción Ambas actúan como mujeres
de mundos posibles (y que generen independientes sin necesidad de tener
experiencias verosímiles en la audiencia), una figura masculina que la protegiera
la multiplicidad (con la presentación de (Caperucita), luchar contra las
mundos narrativos y protagonistas que adversidades e incluso el Mal (Caperucita
chocan y pueden resultar incoherentes y Alicia), desarrollar su identidad y
con el medio narrativo original) y las madurez psicológica y física (Caperucita
subjetividades múltiples (que potencian y, muy especialmente, Alicia) y, además,
una polifonía de personajes, hasta su pluralidad identitaria supone un
seis identidades de Caperucita en el ejercicio de reflexión de la canonicidad
videojuego The Path además de gran que se ve claramente transgredido en las
cantidad de criaturas, escenarios y representaciones de los videojuegos.
ambientes diversos), hemos podido
analizar un variado corpus de productos En conclusión, este artículo pretende
culturales distintos y recientes. abrir un horizonte de preguntas en
torno a las nuevas formas narrativas
Podemos comprobar que las contemporáneas, en cómo a partir de
representaciones de las protagonistas cuentos que forman parte de nuestro
de los videojuegos, entendidos como imaginario cultural podemos alcanzar
construcciones culturales dignas de cotas de expresión y de creaciones de
estudio, son capaces de transgredir la identidades que rompen, subvierten,
canonicidad identitaria tanto de Alicia modifican el canon literario y que suponen
como de Caperucita. Relacionado con la productos transmediáticos basados en

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la identidad de las protagonistas cuyo Science Fiction and Fantasy Storyworlds.


patrón de conducta y de acción resulta Londres: Palgrave Macmillan.
incoherente con respecto el universo JENKINS, R. (2008). Social Identity.
narrativo original y se sumerge en una Londres: Routledge.
tendencia hacia la estética neogótica. JENKINS, H., FORD, S. y GREEN, J.
Nos planteamos, ¿Por qué existe la (2013). Spreadable Media. Creating value
tendencia a la estética neogótica en los and meaning in a networked culture. New
productos audiovisuales actuales?, ¿Por York and London: New York University
qué se rompe con el canon de forma tan Press.
abrupta?, ¿Por qué las niñas de los cuentos JUUL, J. (2005). Videogames between
ya no son (tan) inocentes y pueden ser Real Rules and Fictional Worlds.
consideradas como locas o malas? Estas Cambridge/London: MIT Press.
preguntas quedan abiertas a futuras KINDER, M. y T. McPHERSON (2014).
investigaciones que se enmarquen dentro Transmedia Frictions. The Digital, the
de los proyectos transmedia, el imaginario Arts, and the Humanities. Oakland:
cultural y los productos culturales. University of California Press.
LONG, G. (2007). Transmedia
Cabría preguntarse, también, si existe Storytelling: Business, Aesthetics and
una relación entre niñas huérfanas y Production at the Jim Henson Company.
los trastornos sociales o psicológicos, Master’s Thesis of the Massachussetts
es decir, si podría ser considerado como Institute of Technology.
un factor condicionante de su patrón MANLOVE, C.N. (2003). From Alice
de conducta (no exenta de locura, de to Harry Potter: Children’s Fantasy
sexo, violencia, una mezcla de miedo, in England. Christchurch, N.Z:
cierto terror psicológico y perversidad) Cybereditions.
que creemos que pueden responder a MARTÍN ALEGRE, S. (2001). “The child
las experiencias traumáticas vividas y a and the monster in four novels by
una alteración en su estructura familiar Stephen King”. Atlantis. 23. (1): 105-114.
entendida como institución y que ofrecen, NDALIANIS, A. (2012). The Horror
por su parte, una estética neogótica donde Sensorium. Media and the Senses.
el maravilloso mundo de los cuentos se Jefferson y Londres: McFarland.
trunca, rompiendo los cánones, para dar PEREIRA DOS SANTOS ARAÚJO, D.
paso a un mundo roto donde estas niñas (2013). “Semioses Narrativas nos
curiosas se tornan adultas justicieras y Videojogos”. Revista e-scrita: Revista do
parcialmente irracionales. Curso de Letras da UNIABEU 4 (4): 10-
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Contacto: <mrbl92@gmail.com>

Title: Transmedia Alice(s) and Red Riding


Hood(s): playing with identities beyond
the canon

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