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MOMENTO 7 – REGRAS DE OURO DO

ENXADRISTA
1ª) Nunca se esquecer de suas 5 Obrigações;

OFICINA DE INICIAÇÃO AO XADREZ


(TEMA: ENXADRISMO)
LOCAL: Escolas Públicas do DF e GO
DATA PREVISTA: ..../..../20.... HORÁRIO: ...hs às ...hs

Fig. 9-As 5 Obrigações de um Enxadrista


Dica para lembrar das 5 Obrigações:
As Obrigações de Minha Casa Primeiro! Figs. 1, 2 e 3 – Tabuleiro Completo, Logo-Match e Relógio de Xadrez
2ª) Todo Enxadrista tem 6 dúvidas;

EXECUTOR:
Prof. MILTON RODRIGUES DA SILVA
CLIENTELA(s):
Alunos e Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio
APOIO:
CÂMARA LEGISLATIVA MUNICIPAL e PREFEITURA MUNICIPAL DE
URUAÇU-GO

Fig. 10 – As 6 dúvidas de um enxadrista


Dica para lembrar das 6 Dúvidas:
O que é uma Pirâmide plana?
“Quatro Triângulos com faces”!
MOMENTO-1: INTRODUÇÃO AO ENXADRISMO É um sistema de notação de lances de uma partida utilizando-se de
1.1 – O QUE É? letras e algarismos representados real ou virtualmente no tabuleiro e já
É uma atividade lúdica que pode transformar-se em um esporte, convencionados para a representação dos movimentos de peças e de
uma ciência ou em uma arte. Esporte por ser disputada entre dois situações eventuais durante uma partida.
competidores exigindo estratégias para a vitória e a consequente Vejamos como funciona: tomemos os tabuleiro das figuras abaixo:
obtenção de títulos; uma Ciência por exigir cálculos precisos de
movimentação associados as estratégias objetivando atingir um
objetivo de consecução e uma Arte por ser possível elaborar
mental e graficamente situações no tabuleiro que mais se parecem
a uma obra artística.

1.2 – ORIGENS E LENDAS?


A partir de pesquisas arqueológicas remonta-se a época do Egito
antigo. Efetivamente, ele surgiu na ìndia, por volta do séc VI como
um jogo de diversão (lazer) e foi evoluindo até que a partir do séc.
XV começou a receber regras e cálculos de possibilidades Fig. 7- Tabuleiro Fig. 8 – Mate “Pastor”
(ciência) de jogadas e finalmente no início do séc. XX foi criado
Na figura 7, as linhas são numeradas de 1 a 8, de baixo para cima,
uma entidade de controle (a FIDE) visando regulamentar suas
atividades. Hoje está presente oficialmente em quase 200 países. tanto para as peças claras quanto para as peças escuras. As colunas são
Diz a lenda que um rei (ou rajá) estando muito triste recebeu de identificadas pelas letras "a" até "h", da esquerda para direita, tanto para
presente do sábio da corte um presente visando distraí-lo. O a peças claras quanto para as peças escuras.
soberano como gratidão exigiu que ele fizesse um pedido, ao que Observe a figura acima. Apontam-se as casas e o movimento de
ele prontamente disse: Majestade, gostaria que me dobrasses a um só ponto de vista: o das BRANCAS! Os peões não tem designação
quantidade de grãos de feijão a cada casa do tabuleiro que se específica não são indicados! As demais peças designam-se pela inicial
avançar, da primeira a 64ª casa! O Rei achou pouco mas solicitou da mesma, em letra maiúscula.
aos seus conselheiros que realizasse o pedido do sábio. Após um
As 8 filas (horizontais) numeram-se de 1 a 8, partindo-se da base
certo tempo o Rei foi avisado que de imediato não seria possível
atender ao pedido do sábio pois isso levaria mais de 60 anos das brancas. As 8 colunas (verticais), da esquerda para a direita, são
produzindo-se ininterruptamente toda a colheita de grãos do indicadas pelas letras minúsculas (a, b, c, d, e, f, g e h).
planeta inteiro. Este sistema oferece, pois a seguinte vantagem: cada casa tem
uma única denominação, quer para as brancas, quer para as pretas!
1.3 – BENEFICIOS E VANTAGENS Cada casa é invariavelmente definida pela combinação de uma letra
O jogo de Xadrez permite ao seu praticante o desenvolvimento e um número. Escreve-se a inicial da peça e acrescentam-se a casa de
não só da técnica do jogo, mas, e principalmente, o desenvolvimento de saída e a casa de chegada.
sua inteligência através do desenvolvimento do raciocínio lógico, da A partida é sempre anotada por ambos competidores utilizando-se
prática constante da análise de posições das peças desenvolvidas no do método Algébrico, ou de Stamma (composto por abreviaturas e
tabuleiro, da prática de síntese permanente a cada lance a ser
símbolos) em uma Ficha de Anotação especial;.
executado, uma vez que cada lance, por mais simples que seja,

6.2 – ANOTAÇÃO ALGÉBRICA (OU DE STAMMA)


MOMENTO-6: ANOTAÇÕES ENXADRÍSTICAS nada menos que doze movimentos possíveis e a partir daí um
emaranhado de combinações que raiam aos milhares a partir do quarto
5.1 – ANOTAÇÃO POSICIONAL (OU DE FORSYTH)
lance.
É um sistema útil para quem pretende continuar a analisar a
O Xadrez, por suas características, exige de seus praticantes os atributos
partida de onde ela parou. Inicia-se a anotação das posições das peças
a seguir descritos: Raciocínio Lógico, Concentração, Determinação,
restantes no tabuleiro a partir da 8ª fila, coluna “a”.
Memória, Autoconfiança, Paciência, Abstração e Gerenciamento.
As casas vazias são representadas pela quantidade que
ocorrem; as casas ocupadas, o são da seguinte maneira: Momento-2: CHECK-IN DO MATERIAL
- peças brancas, iniciais com letras maiúsculas; peças pretas (material necessário para cada dupla):
letras minúsculas; - 1 carteira de estudante com tampo plano;
- ao findar a 8ª fila feche-a com um ponto final; - 2 cadeiras;
- ao iniciar nova fila repita o mesmo procedimento anterior e - 1 lixeira;
assim até o final da 1ª fila; - 60 tampas de garrafas pet, sendo o primeiro grupo de 30 tampas de
Vejamos a seguinte posição de tabuleiro, em uma partida: uma única cor e as outras 30 de cor única e distinta das 30 primeiras (a
ser providenciado pela dupla de estudantes);
- 1 base em tampo de madeira ou plástico duro, medindo no mínimo as
dimensões do papel A4 (a ser providenciado pela dupla de
estudantes);
- 1 tabuleiro, em papel tamanho A4 ;
- 1 folha, tamanho A4, contendo imagens das 32 peças do tabuleiro;
- 1 tesoura pequena;
- 1 caneta de ponta grossa;
- 1 tubo de cola branca;
- 1 aparelho de cola quente;
Fig. 5-Situação de uma Partida
A partir da linha 8 (superior) até a linha 1 (inferior), a anotação
posicional desta partida seria então:
1 - t3t1r1. 2 - p1d2p1p. 3 - 2pbb1p1. 4 - cp1p4. 5 - 3P4. 6 - 1DP2CP1.
7 - PP3PBP. 8 - 1TB2TR1.

Fig. 4 – Símbolos das Peças de Xadrez


Link para Apresentação da Aula-Virtual:
Fig. 6 – Ficha de Anotação de Partida file:///G:/XADREZ%20ESCOLAR/Apostilas&Ebooks/aprendendoajogar-110514122311-phpapp02.pdf

será sempre o corolário de um sem-número de possibilidades oferecidas


ao jogador que deverá sempre escolher a melhor opção. Basta vermos
que, para o primeiro lance da partida, o jogador tem à sua disposição
Momento-3: MONTAGEM DO TABULEIRO E PEÇAS 3) Não fazer uso de recursos ilícitos como mover a peça e depois
1) distribuir a cada dupla de participantes o material listados volta-la a posição inicial – PEÇA TOCADA É PEÇA JOGADA!;
4) Não fazer uso de atos de provocação durante a partida como: falar
acima;
alto, assoviar, cutucar o adversário, comentar os seus ou lances de
2) mostrar a todos as principais áreas (ou elementos) do Tabuleiro: seu oponente entre outros;
- linhas (1 a 8) - colunas (“a” a “h”) - diagonais
- centro principal; - grande centro;
3) solicitar que cada dupla divida organize seu material
Momento-5: INICIAÇÃO À “ARTE DE CAISSA”
Solicitar aos pares atenção às demonstrações, a seguir, do(a)
(separar tampas da mesma cor) sobre uma mesa: Instrutor(a);
3.1 - peças de valor mínimo (peões); uma tampa de garrafa 1) Mostrar no Tabuleiro Magnético, os seus principais elementos e
“pet”; peças de valor médio (torres, cavalos e bispos): duas identificadores:
tampas de garrafa “pet”; peças de valor maior (dama e rei): três 1.1 – as Linhas (1 a 8); 1.2 – as Colunas (“a” – “h”); 1.2 – as Diagonais;
tampas de garrafa “pet”; efetuar a colagem desse dois últimos 1.4 – o Centro; 1.5 – o Grande Centro.
grupos de tampas, conforme mostrado pelo(a) Instrutor(a); 2) Mostrar as posições das Peças no Tabuleiro: peões (soldados);
3.2 - recorte das figuras dos símbolos das peças dos peões e torres; cavalos, bispos, dama e rei (homem sempre à direita da
colagem das imagens na parte superior das tampas de uma mulher!).
peça (sem colagem); 3) Demonstrar os movimentos básicos das Peças e de capturas:
3.3 - recorte das figuras dos símbolos das peças das torres, 3.1 – pelo Peão bem como sua promoção
3.2 – Exercitar o movimento e captura dos/pelos Peões com a
bispos e cavalos e colagem das imagens na parte superior das
dinâmica “Guerra dos Soldados”;
tampas com duas peças coladas; 3.3- dos Reis;
3.4 - recorte das figuras dos símbolos das peças dos reis e 3.4– Exercitar o movimento e captura pelos Peões e Reis com a
damas e colagem das imagens na parte superior das tampas de dinâmica “Guerra dos Peões”;
três peças coladas; 3.5- dos Bispos;
3.5 - checagem final de cada peça confeccionada. 3.6- das Torres;
Momento-4: CÓDIGO DE ÉTICA DO ENXADRISMO 3.7- das Damas;
Em que pese ser uma atividade divertida, é imperativo que todos 3.8- dos Cavalos.
aqueles envolvidos em aprender a prática dessa atividade polinômica, 4) Demonstrar os movimentos de combinação de Ataque ao Rei
lazer-arte—ciência-esporte-recreação, estejam cientes dos critérios (Xeque, Xeque-mate e Pate) com:
adotados por aqueles que arbitram as partidas desse esporte. 4.1 – Peões e Reis;
Vale lembrar que o Código de Ética ora proposto visa não somente, 4.2 – Damas e Torres;
educar moralmente os participantes desta tríade mas também que os 4.3 – Bispos e Cavalos.
mesmos possam sofrer as consequências do não cumprimento dele. 5) Demonstrar os movimentos especiais (de Defesa) do rei e torre
Portanto, é fundamental que as regras a seguir apresentadas sejam (“Pequeno e Grande Roque”);
lidas, entendidas e seguidas, à risca, por TODOS aqueles envolvidos em 6) Demonstrar os movimentos especiais do peão; (“en passant”) e
torneios bem como em um simples matche (partida amistosa ou em “Promoção” do Peão;
demonstrações públicas). 7) Mostrar os 5 casos de Empate;
Código de Ética de todo Enxadrista (CETE): 8) Fixar os casos de Xeque (X), Mate(M) ou Pate(P) com exercícios
1) Não usar de palavras obscenas durante toda a partida ou tornei gráficos;
2) Não fazer uso de consulta a material ou anotações durante 9) Mostrar as principais Armadilhas em partidas de xadrez.
qualquer partida;

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