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Hechizos nivel 1
HeroismoC: 1 acción; toque; imune al miedo , cada torno 3 puntos de
vida tenporales al comienzo de su turno
Nivel superior: una criatura addicional por nivel por nivel superior a 1.
Nivel superior: +1d6 de daño de fuego al golpe inicial por nivel superior a
1.
1
Acércate; Deja; Huye; al suelo; Párate.
Detectar veneno/enfermedadesC:
Purificar comida/agua magia:
Escudo de la feC: 10 minutos, simbolo sagrado; 60 feet; creas un
escudo alrededor de una criatura que da +2 a la armadura.
FavordivinoC:accion menor, ti mismo; durante 1 minuto hace extra
1d4 de daño radiante
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Hechizos nivel 2
Ayuda
Tiempo de lanzamiento : 1 acción
Rango : 30 pies
Componentes : V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Duración : 8 horas
Su hechizo fortalece a sus aliados con dureza y resolución. Elija
hasta tres criaturas dentro del alcance. El punto de golpe de cada
blanco y los puntos de golpe actuales aumentan 5 para la duración.
Find steed
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Rango : 30 pies
Componentes : V, S
Duración : Instantánea
Convocas un espíritu que asume la forma de un corcel inusualmente inteligente, fuerte
y leal, creando un vínculo duradero con él. Apareciendo en un espacio desocupado
dentro de la gama, el corcel toma una forma que usted elige: un caballo de guerra, un
potro, un camello, un alce, o un mastín. (Su GM puede permitir que otros animales
sean convocados como corceles.) El corcel tiene las estadísticas de la forma elegida,
aunque es un celestial, fey, o demonio (su opción) en lugar de su tipo normal. Además,
si tu corcel tiene una Inteligencia de 5 o menos, su Inteligencia se convierte en 6, y
adquiere la habilidad de entender un idioma de tu elección que hablas.
Su corcel le sirve como un monte, tanto en combate como fuera, y usted tiene un
vínculo instintivo con él que le permite luchar como una unidad sin
problemas. Mientras está montado en tu corcel, puedes hacer cualquier hechizo que
lanzas que solo metas tú también apuntas a tu corcel.
Cuando el corcel cae a 0 puntos de golpe, desaparece, dejando atrás ninguna forma
física. También puede descartar a su corcel en cualquier momento como una acción,
haciendo que desaparezca. En ambos casos, el lanzamiento de este hechizo convoca
nuevamente el mismo corcel, restaurado a su punto de golpe máximo.
Mientras que su corcel está dentro de una milla de usted, usted puede comunicarse
con él telepáticamente.
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Arma mágica
Tiempo de lanzamiento : 1 acción de bonificación
Rango : Toque Componentes : V, S
Duración : Concentración, hasta 1 hora
Tocas un arma no mágica. Hasta que el hechizo termine, esa arma se
convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a los tiradores de
ataque y los tiradores de daño.
. Localizar Objeto
Tiempo de lanzamiento : 1 acción
Rango : Uno mismo
Componentes : V, S, M (rama bifurcada)
Duración : Concentración, hasta 10 minutos
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Hechizos nivel 3
Arma Elemental
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un arma no mágica que tocas se convierte en mágica. Elige uno de
los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico.
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido
al impactar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el bonificador
aumenta a +2 y el daño extra aumenta a 2d4.
Aura de Vitalidad
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30
pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se
desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción
adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6
Puntos de Golpe.
Círculo Mágico
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componentes: V, S, M (agua sagrada o plata y hierro en polvo por
valor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
Duración: 1 hora
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies (2 casillas, 3 m) de
radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas resplandecientes
aparecen allí donde el cilindro hace intersección con el suelo u
otras superficies.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas:
celestial, elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El círculo
afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por
medios no mágicos. Si la criatura intenta usar
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teletransportación o viaje intraplanar para hacerlo, primero
debe superar una tirada de salvación de Carisma.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
objetivos dentro del cilindro.
Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser encantados,
asustados o poseídos por la criatura.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir causar que su
magia opere en el sentido inverso, previniendo que una criatura del tipo elegido
abandone el cilindro y protegiendo a los objetivos fuera
del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se
incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 3.
Golpe Cegador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de un
arma de cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu
arma resplandecerá con una luz brillante y el ataque provocará un
daño extra de 3d8 puntos de daño radiante al objetivo. Además, el
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o
quedará cegado hasta que el conjuro finalice.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar una
tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus
turnos. Si supera la tirada de salvación, dejará de estar cegada.
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Duración: 1 hora
Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio se extiende
desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. La
esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies (12
casillas, 18 m) adicionales.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que
no está siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto
y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
Si partes del área de este conjuro se superponen con un
área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el
conjuro que creó la oscuridad queda anulado.
Revivir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes valorados en al menos 300 po,
que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto.
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no
puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni
puede regenerar partes del cuerpo perdidas.
Quitar Maldición
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un
objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su
maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del
portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
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Hechizos nivel 4
Aura de Pureza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de
30 pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se
desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido
tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere
resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes
condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, envenenado y aturdido.
Aura de Vida
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un
radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil
(incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia
al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser
reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de
Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro
del aura.
Destierro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m)
Componentes: V, S, M (un objeto que no le guste al objetivo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas
ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una
tirada de salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras
al objetivo a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra allí, el
objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio
donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
primer lugar desocupado más cercano.
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Custodia Contra la Muerte
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas Tocas a una criatura y le concedes cierta protección contra la
muerte.
La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Golpe
como resultado de sufrir daño, el objetivo se queda en 1 punto de
golpe y el conjuro finaliza.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo se ve
abocado a un efecto que va a matarlo instantáneamente sin
producir daño, ese efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Localizar Criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de piel de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que te es familiar. Presientes la
dirección a la ubicación de la criatura, siempre que se la criatura
este a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la criatura se está en
movimiento, conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede localizar a criaturas específicas que
conozcas de un cierto tipo (como un humano o un unicornio),
siempre y cuando la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura que describes o
nombras está en una forma diferente, como aquellas bajo los
efectos de un conjuro de poliformia, el conjuro no puede localizar a
la criatura.
Este conjuro no puede localizar a una criatura si una
corriente de agua de al menos 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se
interpone en un camino directo entre la criatura y tú.
Golpe Asombroso
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Alcance: Personal.
Componentes: V.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a
cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma penetra tanto
en el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige 4d6 puntos de
daño psíquico extra al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y las pruebas de característica, y no puede
realizar reacciones, hasta el fin de su próximo turno.
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Hechizos permanentes
Nv1
Proteccion del bien o del malC: 10 minutos; 1 acción; toque;
componetes:simbolo sagrado. Proteje contra aberraciones, celestiales,
elementales, faericos, diablos, y no muertos. Estas criatures tienen
desventaja en los ataques contra el objetivo. No puedes ser poseido,
charmado o asustado por esas criaturas. Si ya lo està, tiene ventaja en su
nueva tirada de salvación.
Nv2
Zona de la Verdad
Tiempo de lanzamiento : 1 acción
Rango : 60 pies
Componentes : V, S
Duración : 10 minutos
Crea una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies
de radio centrada en un punto de su elección dentro del alcance. Hasta que el
hechizo termine, una criatura que entra en el área del hechizo por primera vez
en un turno o comienza su turno debe hacer un tiro de ahorro de Carisma. En
una salvación fallida, una criatura no puede hablar una mentira deliberada
mientras está en el radio. Usted sabe si cada criatura tiene éxito o falla en su
tiro de ahorro.
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Una criatura afectada es consciente del hechizo y puede así evitar contestar
preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Tal criatura
puede ser evasiva en sus respuestas mientras permanezca dentro de los
límites de la verdad.
Restauración Menor
Tiempo de lanzamiento : 1 acción Rango : Toque Componentes : V, S
Toca a una criatura y puede terminar con una enfermedad o con una afección
que la afecta. La condición puede ser cegada, ensordecida, paralizada o
envenenada
Nv3
Disipar Magia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por
cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba
de característica usando tu característica de lanzamiento de
conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba
con éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas
automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de
conjuros que usaste.
Faro de Esperanza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier
número de criaturas dentro del alcance del conjuro. Mientras dure,
cada objetivo posee ventaja en sus tiradas de salvación de
Sabiduría y tiradas de salvación de muerte, y con cualquier forma
de curación recupera la cantidad máxima posible de Puntos de
Golpe.
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Poderes de paladin
Divine Smite
Comenzando en el segundo nivel, cuando golpeas a una criatura
con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar una ranura
de hechizo para reparar daño radiante al objetivo, además del daño
del arma. El daño adicional es de 2d8 para una ranura de hechizo
de primer nivel, más 1d8 para cada nivel de hechizo superior a 1ª,
hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es
un no-muerto o un demonio.
Salud Divina
la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune enfermedad.
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