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GUÍA RÁPIDA SOFTWARE GP-PROEX V3.

1-Introducción gama de producto

2-Introducción al Software de programación GP-PROEX. Aspecto y


configuración de entorno.

3-Creación de pantallas

4-Configuración modelo y definición de driver/s de comunicación

5-Acceso manuales de ayuda

6-Estructura de memoria

7-Objetos básicos (Interruptores/Lámparas/Visualizadores numéricos/texto)

8-Alarmas

9-Niveles de Seguridad

10-Muestreos de Datos (gráfica de tendencia)

11-Multidioma

12-Recetas Avanzadas

Versión 1.0

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2-ASPECTO Y CONFIGURACIÓN DE ENTORNO

En el software de programación GP-PRO EX, este es el entorno o aspecto que


presenta al arrancarlo por primera vez:

(Imagen 1)

La ventana del proyecto en la izquierda, puede esconderse por completo o quedarse


fija en función del estado de la “chincheta”. Esta permite enclavar las distintas
pestañas para una navegación más cómoda.

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(Imagen 2)

Las diferentes pestañas que aparecen abajo o la izquierda/derecha, pueden


habilitarse o deshabilitarse desde el menú de Ver->Área de Trabajo:

(Imagen 3)

Hay que tener presente, que las ventanas que podemos enclavar a la
izquierda/derecha del proyecto, no son indispensables que estén habilitadas, pues
se puede acceder a los mismos menús desde la barra superior de opciones. Aún así,
es altamente recomendable que estén habilitadas por la facilidad y rapidez que
ofrecen a la hora de programar.

(Imagen 4)

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A medida que vamos abriendo menús, ventanas o pantallas, estas quedan abiertas
organizándose en distintas pestañas. También, si tenemos varias pantallas base
creadas, podemos desplazarnos entre ellas con las flechas de izquierda/derecha:

(Imagen 5)

Cabe decir, que quizá la mejor forma para desplazarse entre ventanas o pantallas
no correlativas es a través del propio listado de pantallas (ventana a la izquierda
del proyecto). Ver imagen 9.

Es a través de la barra de herramientas en el menú de Ver, donde configuramos la


visualización o no de los iconos (acceso rápido) en el software:

(Imagen 6)

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(Imagen 7)

3-CREACIÓN DE PANTALLAS

Este menú (Lista de pantallas), lo utilizaremos


principalmente para crear nuevas pantallas. Bastará
con pulsar el botón derecho del mouse y seleccionar
“nueva pantalla” o pulsar directamente el icono de
“nueva pantalla”.

Al crear una pantalla nueva, podemos definir el nº


de dicha pantalla, el color de fondo que te tendrá
o sí se usará una imagen de fondo, entre otras.

(Imagen 8) (Imagen 9)

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4-CONFIGURACIÓN MODELO DE PANTALLA Y DRIVER

Siempre que desarrollamos un proyecto nuevo, el software automáticamente nos


pregunta por la definición de la pantalla a usar así como el PLC o driver de
comunicación que emplearemos. No es posible omitir este paso:

(Imagen 10)

Para el driver, escogeremos primero el fabricante, seguido de la serie o gama del


producto y el puerto de comunicaciones (interfaz) de la pantalla que usaremos
para conectarnos a dicho driver:

(Imagen 11)

Una vez configurado, siempre tendremos la posibilidad de modificar y/o eliminar el


driver definido, incluso añadir otro en caso de que sea necesario. Lo haremos a
través de los ajustes de sistema, en dispositivo/PLC dentro de la ventana del
proyecto:

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(Imagen 12)

Es en esta ventana, donde definimos los parámetros básicos de comunicación entre


la pantalla y el PLC. Obviamente, los parámetros varían en función del
fabricante/serie del PLC y el método de conexión. Cada fabricante de PLCs o cada
driver de comunicación, establece unas normas o restricciones que deben seguirse
para conectar la pantalla a dicho driver/PLC.

Existe otra ventana que debe configurarse de forma individual para el PLC
seleccionado. Para acceder a estos ajustes individuales de comunicación del PLC,
pulsaremos este icono:

(Imagen 13)

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De nuevo, la ventana emergente que aparece en la imagen, puede variar
drásticamente en función del PLC/Driver escogido.

En la imagen superior, también podemos apreciar la palabra escrita “PLC1” dentro


de un recuadro en blanco. Este texto podemos modificarlo según nuestra
conveniencia, pues es meramente para fijar un nombre al dispositivo que estará
conectado con la pantalla.

Es importante que los parámetros definidos coincidan plenamente con la


configuración propia del dispositivo a conectar, de otra forma, la pantalla nunca
comunicará con dicho dispositivo.

Por ejemplo: Si a través del software de configuración del PLC, configuramos que
dicho PLC trabajará a una velocidad de comunicación de 9600 baudios, en el
software de la pantalla tendremos que configurar la misma velocidad en estos
parámetros de comunicación.

5-MANUALES DE AYUDA Y CONFIGURACIÓN

La ayuda del software es una potente herramienta para conocer al detalle cualquier
duda que tengamos ya sea programando con el GP-PROEX, a nivel de hardware de
la pantalla o incluso para conocer la configuración del cable necesaria a realizar
para conectarnos con el PLC.

(Imagen 14)

A nivel de programación, el GP-PROEX se organiza por capítulos y en ellos se


encuentra toda la información necesaria configurar debidamente todas las
posibilidades que ofrece la pantalla:

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En cambio, para conocer por ejemplo el conexionado de un driver específico, lo
haremos escogiendo directamente el fabricante en cuestión:

Otras posibilidades de la ayuda: Manuales de substitución de pantallas (modelos


descatalogados), HMI remota, Mantenimiento y problemas, manual de hardware.

6-ESTRUCTURA DE MEMORIA

Al configurar un driver/PLC con el que trabajaremos, tenemos acceso directo a la


memoria de dicho dispositivo. Bastará hacer doble clic en los objetos configurados
en las pantallas para asignar la memoria deseada:

(Imagen 15)

Obviamente y una vez más, en función del PLC/Driver escogido, tendremos acceso
a un tipo de memoria en concreto. Así mismo, la elección del objeto en cuestión
puede determinar qué tipo de operandos podemos configurar o usar para dicho
objeto. Si tenemos dudas de la estructura o límites de la memoria del driver/PLC,
mejor consultar en la ayuda del software acerca del fabricante en cuestión (Manual
de conexión del dispositivo/PLC página anterior)

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Por otra parte, la pantalla también tiene su propia memoria interna y por
consiguiente, puede que queramos usarla en el proyecto. Se organiza de la
siguiente manera:

A-Variables simbólicas
B-Memoria de Usuario (USR)
C-Memoria interna de sistema (MEMLINK o LS)
D-Memoria de Backup (SRAM)

A-Las variables simbólicas nos permiten trabajar con tipos de variables definidas
por un nombre entrado de forma manual. Lo normal será crear estas variables
directamente desde los Ajustes comunes->Variables de Símbolos (imagen 18),
aunque también tendremos la posibilidad de introducir directamente el nombre
deseado cuando estemos editando la memoria de un objeto en concreto.
Estas variables pueden ser de tipo Bit, Enteras, de tiempo, de fecha, de PID, de
contador, Reales, Flotantes o de Temporización.

(Imagen 16)

(Imagen 17)

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Al pulsar enter, nos aparece como Registrar como un símbolo, nos define una
variable que necesita una asociación forzosa con una variable física del PLC/driver
definido.
En cambio, Registrar como una variable, nos define “marcha” como
directamente una variable de bit interna de la pantalla, lo cual significa que el PLC
no tiene acceso a ella.

(Imagen 18)

En la imagen superior, “marcha” es directamente una variable de tipo bit.

Si queremos asociar que ese simbólico “marcha” esté asociado una variable física
del driver/PLC que tenemos escogido, podremos hacerlo escogiendo entre
“dirección de bit” o “dirección de palabra”:

(Imagen 19)

También tendremos la posibilidad de marcar la casilla de “Matriz” para definir que


esa variable sea en efecto una matriz de datos o la casilla de “retentivo” si
queremos mantener el valor de dicha variable en caso de pérdida de tensión de la
pantalla.

B-Las memorias de usuario (USR), son un tipo de variables internas de la


pantalla, que tiene un mapeado de memoria fijo enumerado. Podremos escogerlas
al introducir una dirección como de costumbre y desplegando en “dispositivo/PLC”:

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(Imagen 20)

Este tipo de memorias (USR), son variables de usuario y puede usarse libremente.
Hay disponibles 29.999 variables de 16 o 32 bits según definamos.

C-La memoria interna de Sistema (MEMLINK o LS), es un tipo de memoria


que se presenta reservada en algunas zonas para el uso interno de la pantalla. Por
ejemplo, la hora que almacena el reloj interno de la pantalla, lo hace en la LS5.
Aunque es cierto que esta área de memoria también presenta zonas libres para sea
usada libremente, es conveniente no utilizarla a menos que se conozca
perfectamente el mapeado. Paralelamente, existen zonas de memoria interna que
están pensadas para que podemos escribir en ellas, por ejemplo la LS8 la cual
gestiona el cambio de pantallas. Por ejemplo, si cargamos un 10 en decimal a la
LS8, la pantalla que se visualizará será la 10.

¿Por qué MEMLINK O LS?

Cuando la pantalla no tiene ningún driver/PLC definido, en el programa nos


referimos a la memoria interna como MEMLINK.
Pero si por el contrario, en nuestra aplicación hemos definido un PLC/driver,
entonces nos referimos a la memoria interna como LS.

A efectos prácticos es exactamente lo mismo, aunque el mapeado de memoria


interno, es ligeramente diferente a nivel de posición. Para conocer al detalle el
mapeado de memoria tanto de la MEMLINK como de la LS, mejor consultar la
ayuda en los capítulos A.1 del Apéndice.

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D-Existe otro tipo de memoria, la memoria Backup SRAM, que sólo es
seleccionable si en el proyecto usamos unas funciones determinadas. Estas
funciones son las siguientes:

1-Registro de Operación
2-Histórico de Alarmas
3-Muestreo de Datos
4-Memoria interna remanente
5-Recetas (Filling Data)

Para más información sobre la memoria interna de la pantalla, consulta el


Apéndice de la ayuda del GP-PROEX.

7-OBJETOS BÁSICOS

Para colocar un pulsador en pantalla, basta con pulsar encima del icono de pulsador
o seleccionarlo del menú superior en Objetos:

(Imagen 20)

Es desde este menú donde colocaremos la mayoría de objetos en pantalla.


A partir de aquí, el proceso a seguir es simple. Colocamos el objeto en pantalla y
hacemos doble click encima del objeto para visualizar las propiedades del mismo.

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(Imagen 21)

Un botón o interruptor, comparte el mismo menú que un piloto, de ahí que


podemos seleccionar que solo sea interruptor o piloto o las dos cosas:

(Imagen 22/23)

Aún así, tenemos la posibilidad de colocar un piloto desde el menú de piloto tal
como se aprecia en la imagen 20.

A través de la calculadora introduciremos la memoria la cual queremos que se


active al pulsar el botón. La forma en cómo se activará, depende de la función del
bit escogida (Imagen 21). Ésta varía entre Activar Bit (SET), Desactivar Bit
(RESET), Bit Momentáneo, Invertir Bit (conmutador) y comparación (activa el bit en
función de la comparación con una Word).

Observamos también en la Imagen 20 y 21, que el interruptor escogido puede ser


también de cambio de pantalla, interruptor especial (asociado a objetos concretos)
o como selector.

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A un botón podemos también añadirle más direcciones o funciones a realizar
cuando lo pulsemos, no solo un único Bit:

(Imagen 24)

Es decir que por ejemplo, el interruptor configurado en la imagen superior, podría


activar 4 direcciones de bit distintas al pulsarlo.

Un botón se le puede también definir una dirección de interbloqueo que


usaremos para condicionar la activación del pulsador en función del estado de un
bit determinado.
Podremos también configurarle un nivel de seguridad necesario para su
pulsación.
Y podremos definirle una temporización a la conexión o desconexión para su
activación.

(Imagen 25)

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Y por último, podemos configurar el aspecto del botón escogiendo directamente de
la librería la forma del botón que más se ajuste a nuestro diseño. Existen
muchísimas formas prediseñadas.

(Imagen 26)

Para configurar un display de datos o visualizador numérico, lo elegiremos


también directamente desde el icono propio o desde el menú de objetos.

(Imagen 27)

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Como de costumbre, haciendo doble click, accederemos a la configuración del
objeto y definiremos la dirección de memoria de la cual queremos visualizar o
modificar el dato:

(Imagen 28)

Basta con activar la casilla de “Permitir entrada” para que cuando pulsemos encima
del dato, aparezca un teclado numérico para que podamos modificar el valor del
dato.

Para seleccionar distintas formas del display de datos, lo haremos en este caso
desde la pestaña “Display”:

(Imagen 29)

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8-ALARMAS

Existen muchas formas de visualizar alarmas mediante el software de programación


GP-PRO EX pero nos centraremos en la más utilizada y la más potente.

En primer lugar, en Ajustes comunes->Alarmas, definimos los mensajes de


alarmas que queremos que aparezcan cuando se activa un bit determinado de
alarma. De primero, aparece una pestaña donde definimos que bloque utilizaremos
y cuantos registros le asignamos.

(Imagen 30)

Hay 8 bloques configurables y por defecto se habilita el Bloque nº 1.


En la imagen superior vemos como se reservan por defecto 128 registros para
Histórico, Registro y Activo. ¿Qué significa esto? Histórico, Registro y Activo son
tres posibles formas de visualización que permite una alarma. Estas tres formas de
visualizar la alarma se configuran paralelamente al objeto específico que
colocaremos en pantalla y que nos mostrará las alarmas. Ver imagen 32.

(Imagen 31)

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En la imagen superior (imagen 31), definimos los bits de las alarmas y los
asociamos con el mensaje que queramos mostrar en el objeto de alarmas.

Podemos completar esta configuración definiendo también la condición o estado de


activación de dicha alarma (ON/OFF) (1), podemos asignar un nivel de prioridad de
visualización para una alarma en concreto siendo 7 el valor más alto (2) y podemos
definir un nº de pantalla asociado a una alarma de manera que al tocar encima de
esa alarma, la pantalla salte al nº de pantalla indicado (3).

Por último, colocaremos en pantalla el objeto que nos permitirá visualizar las
alarmas configuradas. Objetos->Alarma.

(Imagen 32)

Se trata de un tipo de objeto muy personalizable en todos los sentidos. Se trata de


configurar debidamente las opciones que aparecen en las distintas pestañas del
objeto. Tal y como hemos comentado anteriormente (ver imagen 31), en la imagen
32 vemos como escogemos para el “modo de visualización” si será de forma
histórica, Registro o Activo.

Visualización en histórico

Se muestra y se recupera la Alarma en la misma línea

Visualización en Registro

Se muestra la Alarma usando una fila y cuando se recupera lo hace mostrándola de


nueva en otra fila.

Visualización en Activo

La alarma solamente se visualiza si está activa.

En “Elemento”, habilitamos las columnas que queremos que aparezcan en el objeto


y definimos el tamaño (en caracteres) para cada columna:

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(Imagen 33)

En las demás pestañas, configuraremos cosas como el color para cada estado de
alarma, el tipo de fuente, si vamos a usar el salto de pantalla, los interruptores y el
formato del cursor.

9-NIVELES DE SEGURIDAD

Podemos definir niveles de seguridad para


que el operario esté limitado por
contraseña a la hora de acceder a según
qué pantallas o poder activar o pulsar
según qué objetos. Para ello configuramos
primero los distintos niveles que se
manejarán en la aplicación final, pudiendo
llegar a tener hasta 15 niveles en Ajustes
Comunes->Seguridad->Contraseña de
Seguridad.

Incluso marcando la casilla de “Añadir la


ID del usuario” podemos también no solo
añadir una contraseña, también el nombre
de un usuario.

(Imagen 34)

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Si queremos asignar un nivel de seguridad para cada pantalla, lo haremos desde
Ajustes comunes->Seguridad->Nivel de seguridad

(Imagen 35)

Automáticamente, si al pulsar un botón de cambio de pantalla, la pantalla a la cual


vamos a acceder tiene un nivel de seguridad definido más alto que el actual, la
pantalla nos mostrará un teclado numérico de sistema para introducir el nivel
requerido.

(Imágenes 36/37)

En caso de que un objeto tenga definido un nivel de seguridad, este no funcionará o


actuará hasta que el nivel requerido sea introducido.
Para ello, usaremos un interruptor especial con la función especial “Seguridad” y la
función de “Iniciar sesión”.

(Imagen 38)

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El nivel de seguridad actual, se puede visualizar en la variable de sistema LS9301.
Así mismo, el nivel de seguridad se puede resetear mediante el bit de sistema
LS930000 (el bit son los dos últimos digitos).

Por último, podemos definir también que el nivel de seguridad sea reseteado de
forma automática pasado un tiempo en:

(Imagen 39)

Para más información sobre los ajustes de seguridad, consulta el capítulo 23 de la


ayuda del GP-PROEX.

10-MUESTREO DE DATOS

Un muestro de datos nos permite capturar periódicamente ya sea por un tiempo


definido o la activación de un bit en concreto, el valor de un dato o datos y
almacenarlos en el Buffer interno de la pantalla y/o en un archivo externo CSV.

En Ajustes Comunes->Muestreo definimos, procedemos a configurar qué datos


serán capturadas, cuando lo haremos y qué hacer con ellos una vez capturados:

(Imagen 40)

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En la pestaña de “Modo”, configuramos cómo o cada cuanto queremos capturar
estos datos:

Hay que tener en cuenta, que


cuando nos pregunta por definir
un nº de veces, se refiere en
realizar al tamaño interno del
buffer. Es decir, la pantalla
supongamos que va capturando
los datos definidos cada 1
segundo. Si el nº de veces es
1000 (como en la imagen),
querrá decir que tendremos
guardados en el buffer interno
de la pantalla 1000 segundos.

Si en lugar de capturar datos


cada segundo, lo hiciéramos
cada 2 y el nº de veces fuera
1000, entonces tendríamos un
tamaño de buffer de 2000
segundos. Pasados estos 1000 o
2000 segundos, es decir, si
llenáramos el buffer interno de
muestras, al realizar la siguiente
muestra, se sobrescribiría la
primera posición del buffer.

Por lo tanto, el nº de veces nos


define en realidad el tamaño
real del buffer en tiempo.
(Imagen 41)
Por último, podemos configurar si queremos que los datos muestreados que
actualmente se encuentran en el buffer de la pantalla, sean guardados en formato
CSV a un dispositivo externo, ya sea un pendrive USB o una tarjeta SD.

(Imagen 42)

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En la imagen superior, definimos una Word de control la cual, en función del código
que le cargamos, guarda los datos de una forma u otra.

(Imagen 43)

El guardado normal significa que al cargarle un 1 a la Word de control, los datos


que actualmente se encuentran en el buffer, se guardan paralelamente en un
fichero CSV.

El guardado automático, el cual se activa al cargar un 20 en HEX a la Word de


control, significa que los datos del buffer serán automáticamente guardados en un
fichero CSV cuando se alcance el nº de ocurrencias predefinido (Imagen 41).
Para finalizar el autoguardado, cargaremos un 21 en HEX.

En ambos métodos de guardado, el nº de fichero generado (Por defecto


SA0000.CSV), dependerá de la Word de control +1 tal como se aprecia en la
imagen superior. Por ejemplo, sí definimos que la Word de control es 100, si en la
Word 101 le cargamos un 15, el fichero que se generará se llamará SA00015.CSV.

Por último, los datos que vamos muestreando, podemos visualizarlos en forma de
gráfica de tendencia (lo más usual) y/o una tabla donde se van visualizando en
tiempo real los datos muestreados.

En Objetos->Gráfica de tendencia histórica, haremos doble click sobre el


objeto para configurarlo en función de nuestras preferencias.

(Imagen 44)

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Es importante haber definido con anterioridad el muestreo de datos, de otra forma
no aparecerá nada cuando definamos la Word para cada canal (curva de
tendencia):

(Imagen 45)

Si en el muestro hemos configurado que capturaremos los datos de 4 words,


podemos definir que cada una de las words sea un canal (curva).

Para más información sobre el gráfico de tendencia histórica, consulta el capítulo


19.4 de la ayuda del GP-PROEX. Para el muestro de datos, consulta el capítulo
25.

11-MULTIDIOMA

Tenemos la posibilidad de trabajar con 16 idiomas distintas en la aplicación. Para


ello, utilizaremos las tablas de texto donde cada columna define un idioma.

Existe una herramienta en el software que será muy útil para pasar todo el texto de
la aplicación a una columna de la tabla de forma automática, siendo esta columna,
el idioma inicial o simplemente un idioma de trabajo. En proyecto->Utilidad-
>Convertir tabla de texto

(Imagen 46)

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Seguidamente, todo el texto de la aplicación, se ordena automáticamente a la
columna seleccionada y es a partir de esta prima columna o idioma, donde iremos
traduciendo los textos en las otras columnas o idiomas:

(Imagen 47)

Una vez tengamos traducidos los textos para las distintas columnas idiomas,
tendremos que definir una word de control para la conmutación de idioma.
En función del valor de esta Word, se mostrará un idioma (columna) u otro en la
aplicación.

(Imagen 48)

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Así, cuando por ejemplo la Word USR100 tenga el valor de 1, se mostrará el idioma
definido en la tabla 1, pero si se carga un 3 a esta Word, se mostrará el idioma
definido en la tabla 3.
El nº de idiomas que trabajaremos, lo definimos aquí:

(Imagen 49)

Para más información sobre el cambio de idioma, consulta el capítulo 18 de la


ayuda del GP-PROEX.

12-RECETAS AVANZADAS

La forma de configurar las recetas con el GP-PROEX, es muy similar a la forma que
se describe para configurar un muestreo de datos o unas alarmas. Es decir, primero
configuramos la base y finalmente usamos los objetos apropiados para mostrar y
operar con las recetas en pantalla.

Primero definimos el nº de recetas que necesitamos crear y cuantos datos tendrá


cada receta. En Ajustes comunes->Recetas Avanzada, añadimos un grupo de
recetas nuevo (pudiendo crear distintos grupos de recetas).

(Imagen 50)

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Seguidamente añadimos o creamos una receta:

(Imagen 51)

Y por último, introducimos los datos que formaran esta receta. Estos datos pueden
ser una mezcla de tipo de variables y tener cada una de ellas un formato propio:

(Imagen 52)

En las opciones para cada dato, podemos marcar las casillas de Modificable,
permite modificar el valor desde la pantalla y, la casilla de Control de entrada, la
cual permite definir limites en la introducción del dato.

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Y por último, colocaremos en pantalla los objetos propios de las recetas avanzadas.
En el menú Objetos:

(Imagen 53)

El primer objeto muestra la lista de recetas creadas y el segundo objeto muestra y


permite modificar los datos que componen dicha receta.

(Imagen 54)

Como se ha ido viendo a lo largo de esta guía, al clicar dos veces sobre estos
objetos, podremos configurar propiedades como el aspecto, el tipo de letra y el
color.

Este sería el funcionamiento interno de las recetas avanzadas:

Para más información de las recetas avanzadas, consulta el capítulo 26.23 de la


ayuda en el GP-PROEX.

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LINKS DE INTERÉS:

Pagina de descargas en la web de Pro-face:

http://www.pro-face.com/otasuke/download/

En este link se pueden descargar aplicaciones de ejemplo, manuales, drivers,


librerías, sonidos, versiones trial de software, objetos 2D/3D para CAD,
actualizaciones de software y certificados.

Productos descatalogados y modelos de substitución:

http://www.pro-face.com/product/replace.html

Pro-face HMI Spain


Navarra 44, 08440
Cardedeu, Barcelona.
Telf: 938460745
www.pro-face.com

Departamento técnico
sat@pro-face.es

Marzo de 2013

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