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El sistema de juego de roleage® y todo su contenido es propiedad intelectual de sus autores. ' '^''' ■ '
Ninguna parte de este libro podrá ser reproducida de ningún modo sin la autorización escrita^ • '
P a r a m á s i n f o r m a c i ó n v i s i t a l a p á g i n a w e b : w w w. r o l e a g e . c o m ♦

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Copyright Pedro González Gutiérrez, José David Lanza Cebrián y Luis Mañas Carbonera. *'7
roleage^y su logotipo son marca registrada de Pedro González Gutiérrez, José David Lanza Cebrián y Luis Mañas Carbonero ; - -r- ^

Copyright de ia siguiente edición NOSOLOROL Ediciones.

- C R É D I T O S - AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

IDEA Y DESARROLLO A Calfope Kei Takahashi, Eva M§ González Gubérrez, Teresa


Pedro González Gutiérrez Soli's Vallcanera y a nuestros familiares por su estoico aguante
Luis Mañas Carbonero en estos duros meses de trabajo.
José David Lanza Cebrián
A Manuel J. Sueiro y la editorial Nosolorol por brindarnos su
DISEÑO E ILUSTRACIONES apoyo en este proyecto.
José David Lanza Cebrián
A los que nos iniciaron en el rol por hacernos descubrir hasta
RESPONSABLE EDITORIAL dónde puede llegar la ilusión y la imaginación.
Manuel J. Sueiro Abad
A los amigos que nos han infundido ánimos para continuar.
PRUEBAS DE JUEGO
Javier Cortés Miralles A los seres queridos que ya no están, en especial a Rafael
Ángel García Villalobos Lanza Cebrián, compañero y hermano de aventuras tanto en
Juan Manuel Gómez Hernández la vida imaginaria como en la vida real. Allá donde estéis
Enrique Jiménez Ruiz este libro va dedicado a vosotros.
David Ortiz Montesinos
Esther Parras Fonfría
Teresa Solís Vallcanera
El contenido de este libro al igual que las ilustraciones y todos
E D I TA D O P O R aquellos elementos que intervienen en la publicación de esta
NOSOLOROL Ediciones obra se encuentran registrados por ro/eoge®. Queda terminan
C/ Arquitecto Gaudí 5, 3^ 3 temente prohibida la extracción, reproducción o distribución de
28016 MADRID ^ esta obra sin el consentimiento explícito de los autores empren
diendo los mismos acciones legales contra las supuestas actuacio-
W e b : w w w. n o s o l o r o L c o m
mail: edlclones(S)nosolorol.com
nes fraudulentas. El contenido de esta obra es ficción, y cualquier
parecido con la realidad, tan solo se deberá a una casualidad.
Printed in Spain
ISBN: 978-84-936027-1-0
Depósito legal: z-3800-2007
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1 N D I C E--^-
HBLA DE contenidos

COMO JUGAR, GUÍA DEL USUARIO 4 Deidades de las especies 29 Maniobras evasivas o de ataque 90 ,
Qué esroleage 4 Resumen aptitudes innatas 29 Tiradas especiales 91 '
Modalidades de juego 4 Ejemplo de creación de personaje 30 Tiradas excepcionales 91

Material necesario 4 Colosos, ios hijos del viento 32 Tiradas patéb'cas 91

El director de juego 4 Draghos, ios guardianes astrales 38 Consideraciones y excepciones 91

Los jugadores 4 Felinos, la estirpe de hielo 44


Te r r e n o s , ios nacidos del fuego 50 HÉROES LEGENDARIOS,
CAPÍTULO 1, CARACTERÍSTICAS Tyriins, ios astros opuestos 56 YUNHO VA D A R H Ó 92

DE PERSONAJES 5 Vuicanos, ios señores de la tierra 62

Características, definición Wiiiens, ios primeros evocadores 68 CAPÍTULO 4, APTITUDES 93


de un personaje Parte 1 6 Ficha básica 74 Tipos de aptitudes 94
Características Primarias 7 Características comunes

Características secundarlas 10 HÉROES LEGENDARIOS, de las aptitudes 94


Esencia primaria y opuesta 13 DRACOTHER EL OSCURO. .76 Aptitudes genéricas 96
Grado de personaje 14 Aptitudes por especie 11 2
Movimiento 15 CAPÍTULO 3, ACCIONES, COMBATE Aptitudes de combate 11 6
Aptitudes Innatas 15 Y PROGRESIÓN 77 Aptitudes evocadoras 125
Desafío 15 Tipos de acciones 78 Plantilla de aptitudes por progresión 132
Características, definición Acciones por tiempo 78
de un personaje Parte 2 17 Acciones base 78 ESENCIAS Y SELLOS,
Esfera de protecciones 18 Acciones de movimiento 79 VA R I A N T E S Y D I S T R I B U C I Ó N 1 3 4
Anatomía según especie 18 Combate en asalto 80

Esferas de equipamiento y iniciativa 80 CAPÍTULO 5, SELLOS EVOCADORES 135


almacenamiento de objetos 19 D i fi c u l t a d 81 Sellos evocadores 136
D e s a fi o 81 Características comunes

PRELUDIO, EL COMIENZO DEL UNIVERSO 20 Tipos de acciones base 82 de ios sellos evocadores 136
Tipos de ataque 82 Lanzar un sello evocador 137
GRANDES HÉROES, LA LLAMA NOCTURNA ...22 Ataque cuerpo a cuerpo 82 Sellos genéricos ^38
Ataque con dos armas 83 Sellos de fuego ^^1
CAPÍTULO 2, CREACIÓN DE PERSONAJES 23 Ataque a distancia 84 Sellos de hielo

Creación de personaje 24 Golpe de gracia 86 Sellos de luz ^®3


Selección de especie 24 Tipos de defensa 86 Sellos de oscuridad

Asignación de esencias 24 Defensa base 8' Sellos de tierra

Asignación de grado de personaje 25 Defensa completa 8 Sellos de viento ^^3


Asignación de puntos extra 25 Defensa parcial
Asignación de características primarias 25 Defensa por evasión HÉROES LEGENDARIOS,
Asignación de características secundarias 25 Acciones evocadoras DRACCOR DELORIAN 190
Asignación de dados de movimiento 25 Lanzar una evocación
Cálculo de desafio 25 Acelerar una evocación 88 CAPÍTULO 6, ESFERAS DE ESENCIA 191
Aptitudes innatas 25 Controlar una evocación 88 Esferas de esencia 192
Aptitudes o evocaciones iniciales 26 imbuir una evocación 88 Caracterisficas comunes de las
Ejemplos iniciales de especialista 26 Mantener una evocación 88 esferas de esencia 192
idiomas 28
Recuperación de vitalidad 88 Lanzar una esfera 193
Durgans 28 Tipos de acción de movimiento 89 Esferas de fuego 195
Equipo inicial 28 Moverse y moverse en carrera 89 Esferas de hielo ^03
Continentes y capitales 28 Esferas de luz
Cabalgar 89
Resumen de creación de personajes 29 Movimiento de vehículos y monturas 90 Esferas de oscuridad 219
Resumen sentido por especie 29 Esferas de tierra 227
Rasgos comunes en vehículos y monturas 90
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T v O LV E D R O L E P L AY I N G G A M E

Esferas de viento 235 Armaduras y protecciones Fiestas y costumbres


Plantilla de esferas 242 convencionales para los pies 300 El reino de piedra 327
Plantilla de sellos 243 Escudos como protecciones Arquitectura vulcana 327
extra convencionales 300 Religión 327
HÉROES LEGENDARIOS, Ropa varia mejorada como Fiestas y costumbres 327
EELDO ERESTOR 244 protecciones extra convencionales 301 Los hijos del viento 328

Tipos de material convencional Arquitectura colosa 328


CAPÍTULO 7, C R I AT U R A S 245 o maravilloso 302 Religión 328
Tipos de criaturas 246 5alarlos convencionales 304 Fiestas y costumbres 328
Características comunes Vestimenta convencional 304 La estirpe del hielo 329
de las criaturas 246 Abalorios y bisutería 305 Arquitectura felina 329
Lista de criaturas por valor de Equipamiento de aventurero 305 Religión 329
desafío y porcentaje de aparición 248 Alimentos y sustento 306 Fiestas y costumbres 329
Precio por servicios diversos 306 Los primeros evocadores 330
HÉROES LEGENDARIOS, Herramientas de especialista 307 Arquitectura wlllen 330
LAS FURIAS DE GEOS 280 Materiales de especialista 307 Religión 330
Equipamiento para eruditos 308 Fiestas y costumbres 330
C A P Í T U L O 8 , E Q U I PA M I E N T O 2 8 1 Equipamiento esenclallsta 308 L o s a s t r o s o p u e s t o s , l o s Ty r I l n d e l u z 3 3 1
Tipos de armamento 282 Monturas 308 Arquitectura Tyriln,
Características comunes Sillas y defensas para monturas 309 especie astral de luz 331
del armamento 282 Pócimas y brebajes 309 Religión 331
Orfebrear armamento 283 Venenos 310 Fiestas y costumbres 331
Armas básicas ligeras 284 Minerales y materiales preciosos 310 Los astros opuestos,

Espadas 284 Equipo diverso maravilloso 3 11 los Tyriln de oscuridad 332


Contundentes 288 Armas, armaduras y cayados Arquitectura Tyriln, especie
Hachas 288 maravillosos 3 11 astral de oscuridad 332

De asta 290 Anillos maravillosos 3 11 Religión 332


Armas a distancia 291 Vehículos 312 Fiestas y costumbres 332
Munición para armas convenlonales 292 Armamento para vehículos 313 Los guardianes astrales 333

Tipos de protección 293 Munición de armamento Arquitectura dragho 333


Características comunes de las para vehículos 313 Religión 333
protecciones convencionales 293 Biblioteca de objetos Fiestas y costumbres 333

Orfebrear protecciones convencionales 294 y equipamiento raros 316 Lagunas y ríos de esencia 335
Modificadores para orfebrear protecciones 295 Progresión por especlallzaclón Reglones 335

Armaduras y protecciones de un arma 318

onvenclonales para la cabeza 295 Reparación y mantenimiento de armas,


Armaduras y protecciones armaduras y objetos que disponen de
convencionales para los hombros 296 desgaste o vitalidad 318
Armaduras y protecciones Te s o r o s y tipos de tesoros 320
convencionales para el torso 297 Reglas y aplicación de tesoros 321
Armaduras y protecciones

convencionales para los antebrazos 298 HÉROES LEGENDARIOS, LYORTHE MOOTH .322
Armaduras y protecciones
convencionales para las manos 298 CAPÍTULO 9, GEOGRAFÍA E HISTORIA 323
Armaduras y protecciones Las cuatro eras de Geos 325

convencionales para la cintura o abdomen 299 El Imperio ígneo 326


Armaduras y protecciones Arquitectura terrana 326
convencionales para los muslos 299 Religión 326
1

- c ó MO JUGAR-
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• : A ^S^0.L-EHGE®
Para el director de Juego:

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l van ya un a
l rgo te
i mpo en el mercado. Tras estos años de Libro básico de roleage'^.
Opcionalmente, reglamento oficial que apareciera en ocasiones futuras.
O ^ --:exsi tendá, sí puede' afrimar qué se trata de un sector de oco i asentado y en con- Juego de dados. Se recomienda el uso de dados de 4, 6, 8,10, 12 y 20
tn
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l gando cad¿ vez a usuaro i s de dsi tn
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l caras además de dados porcentuales (o dos dados de 10 caras).
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tdoconols Un lápiz, una goma de borrar y hojas en blanco para anotaciones.
Una calculadora.

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l rgos años de partd
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"mundos de fantasía, con el ánimo de enriquecer toda la magia que envuelve a esta EL DIRECTOR DE JUEGO
.' temática, inléntarldo a;)ortar ideas nuevas que ayuden a la evolución de los juegos
íie rol, de un modo nunca visto hasta el momento.
- . . .
Es la figura encargada de representar mediante sus explicaciones, descripcio

■ Lo que nos diferencia respecto a otros juegos es el hecho de que los personajes nes, mapas o cualquier método de presentación que estime oportuno, el mundo
' evolucionan sm clichés como los niveles, de una forma mucho más dinámica y a
que rodea a los personajes jugadores según lo descrito en este libro, en cualquiera
de sus diferentes épocas.
• la vez sencila, con el añadido de que no existen límites a la hora de mejorar los
- personajes.
Toda criatura o ser distintos al personaje jugador deberá ser representada por
el director de juego. En este libro se mostrarán numerosos datos explicativos de
Un jugador puede decidir en cualquier momento hacia dónde va a dirigirse su
personaje, no estando atado a categorías o clases preestablecidas. Como en la vida lugares, costumbres, criaturas y sucesos que le ayudarán a esa labor.

real, cada cual es libre de aprender lo que desee siempre y cuando disponga de los
El director de juego será el que decida en última instancia si una regla se habrá
medios necesarios para realizar ese fin.
de aplicar o no en determinadas situaciones, según su criterio.

Deberá ser buen conocedor del reglamento, para actuar de mediador en las

TVIODHLIDTÍDES DE JUEGO situaciones a las que se enfrenten o los retos que deseen superar los personajes
jugadores.
Dado el carácter abierto del juego, se ha de entender el reglamento que se ex
plicará a continuación como una guía orientativa a la hora de realizar las partidas,
pero la última palabra la tendrá siempre la persona que haga uso de este libro como
director de juego. LOS JUGADORES

Como ayuda a esa diversidad, se proponen diferentes variantes de juego. Exis SI algo le da sentido a la historia desarrollada por un director de juego es, sin
ten diversas modalidades dependiendo del formato que se le quiera dar o del nivel duda alguna, el papel que representarán los jugadores.

de dificultad que se desee impregnar a la historia. Ro/eoge® presenta estas alterna


tivas en función de la época en la que se vaya a ambientar el juego. Además de ello, Los jugadores son los encargados de representar e interpretar a los personajes
se plantea la opción de jugar en tablero o de la manera tradicional, no obstante las que hayan creado para participar en dicha historia. Por norma general, un jugador
reglas harán referencia en numerosas ocasiones a la opción de tablero ya que im representará a un sólo personaje, pero la naturaleza del juego puede dar pie a que
plica una explicación más detallada de su uso. Como se ha comentado, la elección una persona decida llevar más de un personaje si la ambientación lo requiere y el
de aplicar las mismas quedará a manos del director de juego. director de juego lo estimase oportuno.

Un jugador serio deberá tener siempre presente que estas reglas son orientati-
vas y que el director siempre tendrá la última palabra, y sobre todo y ante todo, que
- NEGfeSHRLO el objetivo del juego es la diversión de todos los que en él participen.

La mayoría de este material está disponible en este libro, o en tu estableci


miento habitual de compra, además de eh www.roleage.com para reglamentoiy
material adicional.

Para los jugadores:

Hoja de personaj'e. Las hojas básicas están incluidas en este libro. Desde roleage® se desea potenciar el juego limpio, la importancia del
Juego de dados. Se recomienda el uso de da_dos de 4, % 8, 10, 12 y 20 compañerismo y la no discriminación de las personas por su raza, sexo o
convicción moral o religiosa.
(^ras además de dadps de 100 caras (ó en su.dfecto dos dados d^e 10 caras).'
Un lápiz, una goma de borrar y hojas en blanco para anotaciones.
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C H R H C
D E PER O
CAPÍTULO 1

T'-.-.ai^i.-.-Ñ* 7^'^ -pi

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- C M R H C T E R Í S T I C M S -
DEFINICIÓN DE UN F E R S O N 7=í J E / PRRTE I

En este capítulo se proceden a explicar los rasgos o características que definen a todo personaje Jugador de ro/eoge®.
Todas las hojas de personaje incluyen la información mostrada en la imagen de abajo, como página principal.
Cada especie tiene ciertas peculiaridades que le hacen destacar respecto al resto, y quedarán reflejadas en su momento.
En las ocasiones en que se efectúen cálculos, hay que tener presente que si aparecieran decimales habría que redondear a la baja.

C)~C)~0
ES. PRIMARIA ES. OPUESTA GRADO PERS. ZANCADA MOVIMIENTO CARRERA MOD. VELOCIDAD N". AT. DISTANCIA

VITAUDAD DEFENSA

AGI

CADA CADA

CADA
ACTUftl TOTAL

RESERVA
TOTAL DE
¡NT
INTELIGENCIA
VITALIDAD
TOTAL

DEF. ESENCIA
TOTAL
UISTA

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iOCTO PER
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CADA 32
O
ESENCIA

SENTIDO POR ESPECIE

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Ftf^CJlÓN'DáUN ^
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CFíR7=íCTERÍSTIC7ÍS PRI7V^MRI7=^S Los puntos de progresión obtenidos tras realizar una acción con
éxito varían en función del nivel de dificultad que el director de
Todo personaje o criatura de roleage® posee ciertas caracterís juego haya decidido para esa situación.
ticas primarias que definen su capacidad a la hora de emprender
una acción determinada. Estas características son Esfuerzo, Agi Los puntos de progresión que se obtienen en función de la difi
lidad, Inteligencia y Percepción, y vienen definidas por un valor cultad superada dependen de la era en la que se juegue, escogida
numérico. por el director de juego. Estos valores vienen representados en el
Capítulo 3. A continuación se procede a explicar el significado de
Para realizar una tirada con éxito utilizando cualquiera de ellas, de las características primarias y su aplicación en el ámbito de una
berá sumarse su valor al obtenido con una tirada en un dado de 100 sesión de juego.
caras (o en su defecto dos dados de 10) y superar con el resultado de
esta suma al valor de dificultad determinado por el director de juego. Esfuerzo
El esfuerzo determina la capacidad física de un personaje o criatura en
Cuando un personaje realiza una b'rada con éxito, adquiere roieage®. Este valor se expresa en un formato numérico como el resto de
puntos de progresión. Dichos puntos quedan reflejados en la ca características. Con un valor elevado en esfuerzo, el personaje podrá reali
silla de la ficha llamada actual. Cuando el valor llamado actual al zar ataques más devastadores, defenderse de ataques o evocaciones que
canza el mismo valor que se especifica para esa característica con requieran cierta resistencia física, portar armaduras más pesadas, esgrimir
el nombre cacJa, entonces se aumenta en un punto permanente el armas de mayor tamaño, etc.
valor de dicha característica. El valor cada puede variar según la
especie del personaje. En combate, el valor de esfuerzo
VITAUDAD
ECE incrementa el daño 6» que produce
Ejemplo: Cvf un arma de cuerpo a cuerpo. El va-
ESFUERZÜ IQP ijg g|gp¡Q qijg gg g| pjg|
La situación es tensa. Dorathar el coloso y sus compañeros se se calcula como esfuerzo/2.
encuentran sitiados en unas tétricas ruinas. Numerosos han sido

los golpes que el coloso ha tenido que asestar a ios enemigos que
CADA Como el resto de características, para
les han ido saliendo al paso. Afortunadamente ha tenido éxito obtener una tirada con éxito de esfuerzo,
en ia mayoría de sus golpes, y tras el último que ha realizado, se
se deberá obtener tras sumarlo a la tirada
siente con más fuerza que nunca. de dados un valor igual o superior a la difi
El director de juego informa a Dorathar que sus puntos de ACTUAL cultad establecida por el director de juego.
progresión actuales han alcanzado ia cifra de 28, consiguiendo
de esta manera igualar el valor "cada" que le permite aumentar En ocasiones, el director de juego puede solicitar una tirada de evasión
permanentemente en 1 su valor de esfuerzo. A partir de este mo por esfuerzo, lo que implica realizar una tirada de esfuerzo normal, pero
mento, Dorathar tendrá un valor de esfuerzo de 64 en lugar de representará un momento en el que el personaje o criatura intente evadir
63 que tenía hasta ahora. Este cambio es inmediato y se aplicará o resistir un daño físico, ayudado por su propia condición física. Cuanto
desde este momento de la sesión de juego en adelante.
mayor sea su valor de esfuerzo, más posibilidades tendrá de resistir.

Ejemplo:
Esta forma de progresar en roieage® ofrece un enorme dina
mismo a la hora de ir mejorando los personajes. Al contrario que Dorathar el coloso, se encuentra sitiado junto al resto de sus
sucedía en algunos sistemas en los que los personajes aumenta
compañeros atrapados en una lúgubre estancia del interior de un
ban de nivel al finalizar una sesión de juego tras el recuento de viejo y maltrecho templo en las profundas Montañas Solitarias del
experiencia, ahora los personajes van progresando a medida que Reino de Rissing. El tiempo apremia, y tan sólo un viejo rastrillo de
están jugando y en tiempo real, sin necesidad de esperar al final gran tamaño y goznes oxidados les separa de la salida de aquellas
de la sesión.
viejas ruinas. Toda opción es factible, pero el tiempo en contra de los
aventureros hace llevar a Dorathar a emprender una acción para sa
El hecho de no basarse niveles confiere al juego una visión lir de aquel atolladero. Realizando un esfuerzo, se dispone a intentar
más dinámica, ya que los personajes van evolucionando confor levantar el rastrillo aparentemente inamovible, para de ese modo
me a las acciones que realizan y no de una manera preestable poder tener una vía de escape de aquel lugar. Su valor de esfuerzo
cida. Esto implica que dos personajes de la misma especie, con en estos momentos es 64.

los mismos objetos y enfrentándose a los mismos enemigos


pueden mejorar sus característícas de manera completamente El director de juego establece para este caso que el código de
diferente, en función del éxito de las acciones que emprendan. dificultad necesario para emprender dicha acción equivale al de
una acción compleja (descrito en la tabla de dificultades), debi
do ai deterioro del rastrillo por el paso del tiempo, su tamaño ...

. m m
AGILIDAD / BONIFICADOR A VELOCIDAD DE ARMAS
... y el peso considerable del mismo, informando a Dorathar, que
V
para tener éxito en su acción, este deberá igualar o superar un valor VA L O R BONIFICADOR A

de 125 tras lanzar los dados y sumar el resultado a su valor de VELOCIDAD DE ARMAS

esfuerzo.
75 o menos O

76 - 100 + 10
Dorathar lanza entonces los dados (IDIOO o 2D10 en su defec
101 - 125 + 2 0
to), y méxitoll! El resultado de su tirada ha sido de 62, que más su
126- 150 + 3 0
esfuerzo suma 125. Pese a la dificultad más que evidente que impli
151- 175 + 4 0
caba, ha logrado levantar el rastrillo, y él y sus compañeros pueden
1 7 6 - 2 0 0 + 5 0
salir de aquel atolladero. Esta acción compleja le otorgará a Dora
thar 2 puntos de progresión ya que se encuentran en la era del Des 201 o más + 6 0

pertar (la seleccionada por el director de Juego para su campaña).

Puesto que Dorathar acababa de aumentar su esfuerzo de 63


a 64, no tenía ningún punto en la casilla llamada "actual" en es

fuerzo, por lo que tras obtener 2 puntos de progresión, su valor de Ejemplo:

esfuerzo seguirá siendo 64 ya que el valor "actual" no ha alcanza


do al valor "cada", siendo aquel igual a 2 puntos. Tras salir del templo abandonado en Rissing, Turoid Hammer-
hand el vulcano, compañero de Dorathar, no tarda demasiado
en adentrarse con paso firme y decidido por la pequeña estriba

AGILIDAD ción rocosa que separa el paso estrecho de un acantilado sobre la

La agilidad determina ia capacidad de reacción de un personaje cumbre de Las Montañas Solitarias.

o criatura en roieage®. Este valor se expresa en un formato nu


mérico como el resto de características. Con un valor elevado en Pero la expedición pronto se ve envuelta en un contratiempo,

agilidad, el personaje o criatura podrá realizar ataques a distancia que de no ser por los rápidos reflejos de Turoid, les hubiera hecho
más precisos, defenderse de ataques o evocaciones que requieran precipitarse hacia el vacio. Durante el poso de estos, decididos
cierta capacidad de reacción, aumentar su velocidad de movimien a cruzar el estrecho paso montañoso, el vulcano encabezando
to, aumentar la defensa base, mejorar la velocidad de un arma en la expedición siente cómo el estrecho suelo que les separa del
combate, etc. acantilado y el vacio comienza a quebrarse a sus pies, teniendo
que realizar una tirada de evasión de agilidad para eludir de este
DEFENSA
En combate, el valor de agi modo una segura caída por ia ribera del acantilado.
lidad incrementa el daño ^ que AGI
AGILIDAD
produce un arma a distancia. El En ese momento, el director de juego insta a Turoid a realizar
valor de daño que se suma al del una tirada de agilidad, en este caso, de dificultad normal, ya que
arma se calcula como agilidad/3. cree conveniente que el avance del grupo a través de un estrecho
CADA paso que les llevaría hacia el vacío, les hace ser cautelosos en la
Para obtener una tirada con éxito marcha por el estrecho paso. Turoid hoce rodar los dados en ese
de agilidad, se deberá obtener tras su momento... iiibienll! el valor obtenido sumando su tirada de da
marlo a la tirada de dados un valor igual dos a su agilidod ha sido 113. El vulcono, con un valor de agilidad
o superior a la dificultad establecida por el ACTUAL de 45, ha logrado eludir lo que seguro hubiera representado la
director de juego. pérdida de uno de los miembros del grupo de aventureros por los
pelos, quebrándose el suelo por delante del grupo, obligándolos a
En ocasiones, el director de juego puede solicitar una tirada de buscar otra ruta por la que salir de aquel angosto pasaje.
evasión por agilidad, lo que implica realizar una tirada de agilidad
normal, pero representará un momento en el que el personaje o La tirada de esta maniobra, al ser de dificultad normal y no
criatura intente evadir una amenaza o daño esquivándolo, ayuda otra mayor, hace que Turoid no añada ningún punto de pro
do por su propia capacidad de reacción. Cuanto mayor sea su valor gresión a la casilla de "actual" en agilidad. El vulcano en estos
de agilidad, más posibilidades tendrá de reaccionar. momentos posee un valor de 45 en agilidad y un valor "actual"
en agilidad de O puntos, de los 34 que necesita un vulcano para
El bonificador de velocidad relacionado con el valor de agilidad incrementar su valor de característica de agilidad de manera per
de un arma se aplica tanto a armas de cuerpo a cuerpo como a manente, teniendo en cuenta que se está jugando en la era del
armas a distancia. Se deberá emplear restando el bonificador a la D e s p e r t a r.
velocidad del arma.

A continuación se detalla la tabla de bonificador a la velocidad


en cualquier tipo de arma.
feFIÍNI¿lÓN'Dé\/N FERSdj
, . ^■. . • f-: -hj..

I n t e l i g e n c i a Ejemplo:
La inteligencia determina la capacidad mental de un personaje
o criatura en roieage®. Este valerse expresa en un formato numé Una vez alejado el grupo de aventureros de las proximidades
rico como el resto de características. Con un valor elevado en in del desfiladero, emprenden el descenso a través de las colinas

teligencia, el personaje podrá realizar un mejor uso de la esencia, septentrionales que bordean el viejo templo abandonado, te
defenderse de ataques de evocaciones que requieran cierta resis niendo que sortear el paso montañoso en un descenso más lento,
tencia mental mediante tiradas de evasión, aumentar la reserva aunque seguro.
de esencia disponible, aumentar la velocidad de regeneración de
esencia, etc. Tras unos minutos de descenso habiendo dejado atrás ya los
límites territoriales de aquella fortificación abandonada, la duda
En combate, el valor de /nte//genc;o puede asalta al grupo de aventureros al toparse de lleno en un dilema
incrementar el daño 6» producido por una pora continuar su camino. Normalmente hubieran decidido seguir
ACTUAL
evocación añadiéndole inteligencia/3 sin demasiadas contemplaciones, pero el hecho de encontrarse a

siempre y cuando la descripción de la la entrada de un pasadizo subterráneo que se adentra abrupta


evocación lo permita. Como el resto de mente entre las montañas, y sin las antorchas que anteriormente
CADA características, para obtener una tira ya habían gastado en las viejas ruinas, hace que se detengan en
da con éxito de inteligencia, se debe el camino al ser conscientes de que muchos de los miembros de
rá obtener tras sumarlo a la tirada la compañía que forman no cuentan con buena vista en la oscuri
de dados un valor igual o superior dad, y menos aún, en la oscuridad absoluta.
lyT a la dificultad establecida por el
Por otro lado, LithieTlan, una willen de capacidades esen
ciales asombrosas y conocedora de la esencia de luz, no duda
Como se ha comentado, la inteligencia determina la cantidad de re en Intentar emplear la evocación de luz que aprendió pocos días
serva de esencia disponible, además de la capacidad de regeneración de atrás en la ciudad costera de Rassian, allá donde no hacía de
esencia del personaje o criatura. A continuación se muestra la tabla corres masiadas lunas hablan acampado durante unos días, antes de
pondiente a la reserva de esencia y regeneración de la misma por asalto. tomar los pasos hacia el norte tras haber aceptado el encargo
de una misión que les llevaría muchas millas hacia el interior de
aquel reino.
INTELIGENCIA/ RESFRVA Y REGENERACIÓN

\ . Siendo conocedora de esta evocación recientemente aprendi


VALOR VA L O R D E R E S E RVA REGENERACIÓN
SEGÚN INTELIGENCIA D E E S E N C I A P O R A S A LT O * da, sabe que sus posibilidades de éxito pueden ser escasas, pero
1
aún así decide emprender la acción.
10 0 menos 5

11 - 2 0 15 1
El director de juego le informa que al tratarse de una esencia
2 1 - 3 0 25 1
de rango 1 la dificultad a superar para lanzarla con éxito será de
31-40 35 2

41- 50 4 5 2
100. Por otro lado, le informa de igual modo que pese a tener
51 - 60 5 5 2
aprendida la evocación de crear luz, no la ha practicado por ei
6 1 - 7 0 6 5 3
momento, por lo que sólo tendrá un bonificador de 1 punto a la
tirada de inteligencia.
71 - 80 7 5 3

8 1 - 9 0 8 5 3

91 - 100 9 5 4
Deberá obtener con éxito un valor igual o superior a 100 tras
1 0 1 - 1 1 0 105 4
sumar 1 a su inteligencia, que en este caso correspondería a 56
111 - 1 2 0 11 5 4
Lithiel'lan emprende la acción. Una vez lanzados los dados com
121 -130 125 5,
prueba que con la resolución de su tirado, y quizó debido a la
131 - 140 135 5 poca práctica que tiene para lanzar esa evocación, no alcanza el
141 -150 145 5
resultado necesario, ya que ha obtenido un valor total de de 68
151 - 160 155 6 por lo que falla en el intento. Ai fracasar en su lanzamiento no
161 - 170 165 6
ha legado a consumir toda la reserva de esencia que requiere la
171 - 180 175 7
evocación, por lo que tendrá que restar la mitad habitual de ella
181 - 190 1 8 5 8
pero aún así no le será posible volverlo a intentar de momento. '
191 - 200 195 9

201 0 más Va l o r d e I N I Valor de INT/20


Viendo el anochecer sobre sus cabezas, las aventureros deci
den acampar por esao
j rnada.Alab
l a buscaráne
l ños para pren
derles fuego o esperarán a que Lithiela
' n haya descansado lo su
* Lo reserva de esencia se puede aumentar de manera temporal o indefinida
ficiente como para poder intentar lanzar la evocación de nuevo
mediante el uso de objetos especiales o aptitudes.
Percepción ... una vista bastante buena, incluso en circunstancias de poca visibi
La percepción determina la capacidad de sentir todo cuanto rodea a lidad, debido a la buena visión de la que hacen gala algunos de los
cualquier personaje o criatura en roieage'^. Este valor se expresa en un miembros de su especie.

formato numérico como el resto de características, aunque, a diferencia


de las anteriores citadas como primarias, el valor de percepción se ve Ei director de juego informa a Nhan'rail que esa noche el cielo
afectado por los sentidos individuales. se encuentra muy cerrado y los copiosos y abundantes árboles en
los que se encuentra inmerso dificultan su visión.
Con un valor elevado en percepción, el personaje podrá realizar
un mejor uso de algunas cualidades que le confieren los sentidos, Es por esto que cree oportuno que para que Nhan'rail logre
como es el caso de una visión mejorada, un oído más desarrollado, el una tirada óptima de dicho sentido, supere una tirada de dificul
olfato más acentuado, un gusto más perceptivo o un tacto más sutil. tad compleja para lograr escudriñar entre la noche, intentando
de este modo mantener una imagen más nítida de su campo vi
OLFATO
Además, cada especie tiene sual. Nhan'rail suma el valor de su característica de percepción
un sexto sentido conocido que es 25, al sentido de vista que en esos momentos es de 31
como sentido por espe teniéndole que sumar el resultado obtenido al lanzar los dados.

cie, que le confiere una Disfrutará por tanto de un valor de 56 que podrá añadir a ¡a ti

aptitud distinta al res rada de IDIOO.

VISTA
to. El valor de percep
ción progresa conforme Lamentablemente, Nhan'rail no logra ver más alió de ia os
progresan los sentidos €i», cura noche, al obtener un valor total de 86. Pero oigo le dice que

DED percepción es la aquel silencio en un lugar como Las Montañas Solitarias no es


rEll media de estos. Es la única normal, pese a ia ironía del nombre que estas reciben.
PERCEPCiÚN característica que progresa
CADA32 (jg modo diferente al res Como felino, ei sentido de percibir el peligro de su especie

SENTIDO POR ESPECIE to de características primarias. ie permite poder realizar una tirada de su sentido por especie.
Pese a que es joven para su especie y aún no tiene desarrolladas
A diferencia del resto de características primarias, para obtener por completo sus aptitudes ni su sentido por especie, es capaz de
una tirada con éxito en percepción, se deberá sumar el valor de percibir ciertos aspectos que seguramente pasarían inadvertidos
percepción al valor del sentido a utiUzar además de sumarlo a la para otras especies.
tirada de dados para obtener un valor igual o superior a la dificul
tad establecida por el director de juego. Dichos sentidos son vista, Por este motivo, ei director de juego estudia su petición y deci

oído, gusto, olfato, tacto y sentido por especie. de no aumentar la dificultad a la tirada, ya que ai tratarse de una
cualidad innata de su especie, y el jugador ha decidido probar por
Como se ha comentado, la percepción viene determinada por la sí mismo, cree conveniente el hecho de no aplicarlo. En esta ocasión
media de los sentidos. Un sentido progresa independientemente vuelven a rodar los dados. Su sentido por especie sólo le ofrece una
de los demás, como si de una característica primaria se tratase. bonificación de un punto ya que no la ha utilizado en casi ningún
Esto implica que para subir un punto permanente en percepción momento, por io que sólo sumará 1 ai valor de percepción que es en
será necesario que la media de sus sentidos suba en un punto. estos momentos igual a 25.

Gracias a este sentido innato de los felinos, le convierte en un


excelente vigilante ya que aumentan sus probabilidades de éxito
en estos casos. El felino lanza los dados y obtiene un total de 114

ejemplo: tras sumar su percepción y su sentido innato. Esta vez Nhan'rail


logra emplear bien su sentido, aunque lo que descubre, no es
El grupo de aventureros se encuentra descansando próximo a lo que hubiera preferido. El director de juego le informa de que
la entrada de la cueva que no habían podido hasta ei momento hay algo que perturba la tranquilidad del felino. Algo más allá
sortear. Tras una cena de escasa calidad ai cobijo de ias estrellas, de toda comprensión ie eriza ios cabellos, sintiendo un peligro
han decidido realizar turnos de guardia para poder descansar en inminente.

intervaios. Nhan'rdil, eifeiino de ia expedición, se ha alejado para

asegurar el perímetro cercano donde se encuentran.


CAR7=íCTERÍSXICHS SECUNDMRITÍS
Dispuesto y siempre alerta debido a su sentido por especie de
percibir ei peligro, el felino se aleja una docena de metros escrutando Todo personaje o criatura de roleage® posee ciertas características se
la noche en busca de cualquier Indicio que pudiera alertarles de pro cundarías que se dependen directamente de las características primarias,
blemas. Pese a un oído aceptable, sin lugar a dudas Nhan'rail posee... definiendo ciertos rasgos y valores determinados por la especie y por el valor
de la característica primaria a la que pertenezcan.

L' A . .
Estas características, parten de las cuatro primarias, denomina La vitalidad que dispone un personaje o criatura, puede encontrarse
das Esfuerzo, Agilidad, Inteligencia y Percepción. Las característi modificada por ciertas aptitudes, evocaciones u objetos.
cas asociadas se denominan Vitalidad, Defensa, Reserva y Sentidos
respectivamente. En la casilla de vitalidad total &, reflejada en la parte inferior de la
plantilla de personaje, se indican los puntos actuales de vitalidad, inclu
Toda especie o criatura dispone de unos valores distintos en yendo los bonifícadores o penalizadores que se hayan de aplicar.
cada una de las características secundarias, además de verse in
crementados en función de las características de las que depen
dan. U I TA I I D A D

TOTfll

El valor de las características secundarías se puede mejorar


conforme se va jugando. A diferencia de las características prima
rias que aumentaban mediante los puntos de progresión, las ca DEF.EStNCIA

T O TA l
racterísticas secundarias adquieren un valor más elevado cuando
su característica principal haya aumentado.

A continuación, procedemos a explicar el significado de las ca


Ejemplo:
racterísticas secundarias y su aplicación en el ámbito de una se
sión de juego:
Nhan'rail, tras sentir el peligro inminente en su propio pellejo,
decide actuar rápido y retroceder sobre sus pasos en dirección
donde se encuentran acampados el resto de sus compañeros.
Vitalidad
La vitalidad determina la canb'dad de puntos de daño que un El director de juego, informa a Nhan'rail en esos momentos que
personaje puede llegar a recibir antes de se le considere noqueado. el hecho de no haber realizado con éxito la anterior tirada de vista
Su valor es el doble del valor de esfuerzo.
ha significado que pese a percibir su peligro, la dificultad que deberá
superar en la tirada de evasión de agilidad no se verá modificada.

V I TA L I D A D E s t a c a r a c t e r í s t i c a d e p e n d e d i El Orgol lanza una evocación de rango 4 llamada Rayo, por lo


rectamente del valor de esfuerzo.
que Nhan'rail deberá superar una tirada de evasión clasificada como
ESFUERZO
La vitalidad^ se calcula como el casi imposible. Desafortunadamente, este no logra superaría.
doble el valor que tenga la carac
terística primaria de esfuerzo. El director de juego lanza los dados de ataque que son refle
jados en la ficha de dicha evocación. Tras aplicar las bonificado-
CADA Cuando un personaje o criatura reci res de daño por esencia más la suma del valor de daño del rayo,
ba una cantidad de daño igual o mayor informa a Nhan'rail que debe restarse de su valor de vitalidad
a los puntos de vitalidad que le queden total, 70 puntos correspondientes a la suma total de los valores

ACTÜAL momento, será considerado como implicados en el ataque por la evocación.


noqueado.
Nhan'rail, siente sobre su propio pellejo un lacerante dolor
Incluso cuando un personaje recibe un golpe que le produce un que le doblega hasta postrarlo sobre el suelo. El hecho de no
daño mayor a los puntos de vitalidad que le queden, estos bajan a haberse podido beneficiar de su acción de evasión al encontrar
cero y el personaje queda noqueado, no sufriendo un daño mayor se desprevenido ha estado a punto de costaríe muy caro. Este
ni un estado de salud peor. Un personaje noqueado está incons ataque le ha dejado a pocos puntos de noquearío, teniendo en
ciente e indefenso y no podrá realizar ninguna acción. cuenta que aún mantiene 20 puntos de los 90 que poseía antes
de recibir el impacto.
Si se asesta un golpe de gracia a un personaje noqueado, enton
ces el personaje muere. Para salir de un estado noqueado es nece
saria una curación por parte de otro personaje o en caso contrario
se puede realizar una tirada por asalto por parte del noqueado
para intentar sacar un 95 o más en el dado de cien caras. Defensa
La defensa determina la cantidad de puntos de protección y su ca
Esto equivaldría a que el personaje ha logrado recuperar la pacidad de evasión sobre ciertos ataques a la hora de defenderse de
consciencia. Si lo consiguiera, se levantaría con 1 punto de vitali un golpe de éxito de un personaje o criatura en roleage®, pudiendo
dad y sólo podría realizar acciones parciales hasta que tuviese la ser modificado mediante protecciones, aptitudes, evocaciones u ob
vitalidad al 10% de sus puntos de vitalidad totales. jetos. Su valor se calcula como el doble del valor de agilidad.
DEHNSA
Esta característica está vin- hai ...automáticamente la dificultad de 200 ya que se considera un
culada al valor de agilidad. La Allí éxito automático, logrando de este modo ejecutar de nuevo la
defensa 6» incrementará su valor AGIIIDAD misma evocación que impactó con acierto sobre el felino en el
mientras los personajes aumenten anterior asalto. En ese momento ell director de juego resta los

mediante puntos de progresión el puntos de reserva de esencia que consume la evocación.


valor que tengan en la característica CADA
de agilidad, u obtengan protecciones Esta vez, ya que se trata de una esencia que permite una tira
o cualquier otro elemento que modifi da de evasión de agilidad, Nhan'rail se dispone a intentar esqui
que este valor. var la evocación de su oponente, que de no lograrlo, acabaría por
ACTÜAl noquearle con toda seguridad.

Todo personaje o criatura que sea blanco de cualquier amenaza Los dados vuelven a rodar. Nhan'rail, con un valor de evasión
física se encontrará respaldado por su valor total de defensa. En igual a su característica primaría de agilidad, debe obtener un
ocasiones un personaje no podrá beneficiarse de toda su defensa valor igual o superior a un 200 para eludir el ataque del evocador
base S# en función de la situación, aunque siempre dispondrá de la Orgol, ya que debido al poder de la evocación, se trata de una
defensa que le otorgue cualquier objeto especial o evocación que acción casi imposible. La situación es realmente critica para el
le ayudasen en ese momento, además de poder beneficiarse de Felino.

reducción de daño portando armaduras o protecciones similares.


iii95!!! ha logrado también una tirada excepcional, parece
En condiciones normales, para que un un milagro pues su desvanecimiento era inminente. Al realizar
DEF. Cae personaje o criatura pueda defenderse de la evasión con éxito, sumará 6 puntos de progresión al valor lla
TO TA l un ataque físico, el atacante no ha de supe mado "actual" de agilidad, ya que ha superado una evasión de
rar el valor total de defensa del personaje, dificultad casi imposible con una tirada excepcional.
especificado en la casilla inferior de la planti
VITUIDAD
TOTM
lla de personaje, llamada defensa C.o.C&i to
tal (defensa cuerpo a cuerpo total). En otras E s e n c i a

ocasiones, deberá aplicarse el bonificador La esencia determina la capacidad de reserva de un persona


DEF. ESENCIA de defensa por esencia, llamado Def. Esen je o criatura en roleage®. Este valor define la cantidad de esencia
T Ü TA l cia total fa) (defensa esencia total), si la situa que puede ser canalizada en cualquier momento por el personaje q
ción requiriese una defensa por esencia. criatura a la hora de lanzar una evocación o un sello.

Con un valor elevado en esencia, el personaje podrá ser capa^


de lanzar una mayor cantidad de evocaciones o emplear aptitudes
Ejemplo: que requieran un mayor consumo de esencia.

Nhan'rail ha recibido una dura descarga, y presiente que aun Cuanto mayor sea la esencia del personaje, mayor serán sp^
que sus companeros se encuentran cerca y seguramente hayan opciones para hacer uso de aquellas acciones que requieran sp
escuchado el relampagueante efecto de la evocación y su grito de consumo. Este valor viene expuesto en la tabla de reserva y
dolor, quizás no llegarán a tiempo de unirse a él sin que antes el regeneración.
maldito evocador que le ha asaltado, intente de nuevo un segun
ACTUAl
do impacto sobre él.
Para calcular cuál es la reserva efe
Levantándose velozmente y virando rápidamente sobre sus esencia y la regeneración de reser
pezuñas, Nhan'rail se encuentra en estos momentos contemplan- CADA va del personaje habrá que conspc
üo a escasos metros de él la figura de un Orgol evocador, una tar la tabla de inteligencia llamad^
especie pestilente y salvaje bastante común en aquellas sombrías reserva y regeneración, donde se
y angostas tierras. Nhan'rail, decide afrontar el asalto de su opo indica qué valor de reserva
nente, quien con una velocidad mayor que lo del felino, en el nue lilT esencia corresponde al valp^
vo asalto de combate, actúa antes que él, y lanza de nuevo un
rayo dirigido hacia su ya dolorido cuerpo.
'"Leu
ESENCIA
A pesar de que la esencia se
El evocador Orgol, que posee una gran inteligencia, en con va regenerando a cada asalto, nunca podrá sobrepasar el valor
creto 121, realiza la tirada correspondiente para poder emplear establecido en la ficha como reserva de esencia O, a no ser qp^
la evocación de rayo, logrando sacar un valor de 100 en el dado, se disponga de algún objeto o aptitud que modifique el valor de
consiguiendo una tirada excepcional, lo que le hace superar... esencia total, bien sea de manera temporal o permanente.
OlfflTO Los sentidos se pueden
Ejemplo: incrementar a medida que
se obtengan puntos de
Es el turno de Nhan'raU. A pesar de haber eludido ta acome progresión, anotándose
tida del evocador gracias a sus rápidos reflejos, es consciente de TACTO casillas corres
que cualquier ataque que pudiese recibir del mismo conseguiría pondientes &.
VISTA
hacerle desfallecer al instante.
El aumento de cada
Por este motivo, cree oportuno que io mejor que puede hacer sentido será conside-
en relación a sus capacidades, es lanzar alguna evocación de las
PER rado de modo inde-
que conoce, para intentar ganar el tiempo suficiente de manera PERCEPCIÓN pendiente, modificando
que sus compañeras puedan acudir en su ayuda. CIUIA32 de igual manera el valor
numérico de percepción si
Nhan'raU se dispone a lanzar la evocación denominada Dis SENTIDO POR ESPECIE g| cambio alterase la media.
tracción de Logsley que aprendió tras estudiar un sello evocador La necesidad de realizar una tirada de percepción será solicita
de rango 1 que compró en su ciudad natal. da en la mayoría de los casos a petición del director de juego. El
único sentido que puede emplear un personaje arbitrariamente
El director de juego informa al jugador que debe realizar una salvo contraindicación, será el sentido por especie.
tirada de inteligencia y superar una dificultad normal para ver
si logra lanzar la evocación. Ya que tiene un valor de 50 en in A continuación se muestra la tabla que hace referencia a ia
teligencia y que la dificultad de la evocación es normal, deberá cantidad de puntos necesarios de cada sentido para aumentar su
igualar o superar un valor de 100 tras sumarle el resultado de la valor en un punto.
tirada de dados.
PERCEPCIÓN/ PROGRESIÓN POR SENTIDOS
iHÉxitolH con un 52 en la tirada de dados, el felino logra ca
SENTIDO PUNTOS DE PROGRESION
"V.
nalizar un destello de esencia ai costado de ia criatura. El director
REQUERIDOS PARA +1 AL SENTIDO
de juego informa ai jugador que al tratarse de una evocación de
Oído 3 2
rango 1, deberá restarse 15 puntos de reserva de esencia. En ese
Vista 3 2
instante, el Orgol deberá superar una tirada de evasión de inte
Gusto 3 2
ligencia de dificultad normal, pero obtiene un 5 en su tirada de
Ta c t o 3 2
dados (fallo automático), errando asi ia tirada de evasión, lo cual
Olfato 3 2
le hace girar la vista instintivamente durante un segundo hacia
Sentido por especie * 5
el destello creado por el felino. Gracias a esa distracción, puede

que el felino consiga ganar tiempo hasta que lleguen sus compa / •
ñeros. Ei hecho de haber logrado lanzar con éxito ia evocación, * El sentido por especie será distinto según la especie a ia que se pertenezca, tal y

le confiere un punto de progresión al valor llamado actual de como podrá verse en el Capitulo 2.

Inteligencia, ya que el rango de la evocación es 1.

NCIH PRI7VYRRIM Y ORUEST7=í

Todo jugador de roleage® posee una esencia primaria y una


S e n t i d o s esencia opuesta según sea la especie a la que pertenezca. En oca
Los sentidos son aquellas aptitudes naturales que confieren siones, según la elección del jugador respecto a la especie, y si
a un personaje o criatura la habilidad de percibir mediante los esta lo permite, existirá la posibilidad de elección de una esencia
mismos aquello que sucede su alrededor. alternativa que se utilizará en lugar de la primaria.

Los sentidos se encuentran divididos en seis tipos, que son: No obstante, el valor de bonificación de una esencia alternativa
oído, vista, gusto, tacto, olfato y sentido por especie, tal y como será siempre inferior al que se hubiese obtenido con una primaria,
se han explicado en su característica primaria, percepción. puesto que se trata de una excepción en algunos miembros de la
especie, ya sea por la región en la que nacieron, o la línea de san
El valor de la característica primaria de percepción será gre a la que pertenezca el personaje dentro de su clan o familia.
siempre la media de los valores de cada uno de los sentidos que
disponga el personaje o criatura. Cada especie dispone de valo Se dice que la esencia es un tipo de energía que forma y en
res distintos en los sentidos que serán reflejados en la tabla de vuelve todo aquello que existe en el universo, remontándose esta
creación de personajes del Capítulo 2. creencia al principio de la creación.
EFÍNICÍIÓN PE UN PERSQÍ PHR5E1. -,1^

Cada especie es sensible a un tipo de esencia distinta que controla de El valor asignado a este concepto puede variar desde cría hasta anto
manera innata. Este hecho ofrece bonificadores de su uso para la esen lógico, mostrando cada uno de estos valores un momento o estado
cia a la que pertenezca, pero por contra, dicha especie tendrá un pena- del personaje durante la campaña. Este valor debe representarse
lizador en aquella esencia que sea considerada como su opuesta. Más en la casilla correspondiente a grado de personaje tirf, tal y como
adelante se explicará la interrelación entre las esencias y las especies. se muestra en el ejemplo situado bajo estas líneas.

Al igual que el resto de valores de característica, los bonifica


dores o penalizadores por esencia primaría u opuesta son numé
ricos. Las esencias a las que se haga referencia en el Capítulo 2,
creación de personajes, dictarán según la especie escogida cuáles E S . P R I M A R I A E S . O P U E S TA G R A D O P E R S .
son aquellas que reciben un bonificador de 10 puntos (o 5 si son al
ternativas) a su uso, y cuáles son aquellas que por contra, deberán
aplicar un penalizador de 10 puntos por tratarse de sus opuestas. Por otro lado, esos valores citados son distintos en algunas de las
criaturas descritas en este libro, puesto que no todas ellas podrán alcan
Estos valores modificarán siempre cualquiertirada relacionada con zar el grado antológico o comenzar siendo de grado joven.
las esencias, bien sea para la utilización de evocaciones por esencia,
las tiradas de evasión, o el uso de cualquier otro elemento, objeto, Un personaje jugador comenzará salvo contraindicación del di
aptitud o acción que partiese de una esencia primaria u opuesta. rector de juego con un grado de personaje joven. Esto represen
ta que cualquier personaje recién creado para comenzar a jugar
Estos datos deben reflejarse en la parte superior de la ficha del ju posee el valor de las características primarias igual a la base re
gador o personaje, en las casillas que hacen referencia a ellas, llama presentada en el apartado que hace referencia al Capítulo 2, crea
das esencia primaria y esencia opuesta tal y como muestra el ción de personajes. Sólo su evolución durante el transcurso de una
ejemplo situado bajo estas líneas. En el caso de escoger una esencia campaña, y tras los aumentos necesarios, puede llegar a suponer
secundaria &, esta se reflejará en la casilla correspondiente a la esen un incremento de grado de personaje, ya que el cambio de valor
cia primaria, aplicándole tan sólo el bonificador que esta clase ofrece. de este concepto va en función de la puntuación que suponga la
media de sus características primarias, lo cual se ve reflejado tam
bién en su valor de desafío.

Q-QKD
E S . P R I M A R I A E S . O P U E S TA G R A D O P E R S .
Hay que tener en cuenta que los multiplicadores por grado sólo
se aplican a personajes ajenos o criaturas y no a personajes juga
dores, ya que se trata de una herramienta para ayudar al director
de juego a establecer el poder de los enemigos.
A continuación procedemos a representar en la siguiente tabla
los bonificadores o penalizadores por tipo de esencia. Por otro lado, a la hora de desarrollar un personaje ajeno o es
coger una criatura para utilizar dentro de un módulo de campaña
TIPO DE ESENCIAS/ PRIMARIAS Y OPUESTAS del director de juego, el grado de personaje facilita al director la
i R'mñ creación de seres de mayor o menor dificultad para los jugadores,
ESENCIA MODIFICADOR A TIRADAS ya que partiendo de la descripción base, se puede aplicar el boni
SEGÚN TIPO DE ESENCIA i ficador que viene asociado al grado de personaje para crear una
Primaria + 1 0 criatura más o menos poderosa.
Alternativa* + 5

Opuesta -10 Todas las especies que están disponibles para los personajes
jugadores pueden llegar a alcanzar cualquiera de los rangos dis
puestos en roieage®. No obstante, en el apartado que detalla el
* Las esencias alternativas sólo se encuentran disponibles en algunas de las especies
Capítulo 7, criaturas, podrá apreciarse que ciertas criaturas tienen
V se escogen durante el proceso de creación de un personaje. limitados los grados de personaje, haciendo que algunas de ellas
no tengan disponibles todos los valores a los que hace referencia
este apartado.
GRHDO DE PERSONAJE
De igual manera, si el director de juego lo creyese oportuno po
Todo personaje o criatura de roieage® pasa desde que nace hasta drá aplicar cualquier rango de los que se muestra en los grados de
que acaba por morir o fusionarse a la esencia, por diferentes grados personaje a una criatura a la que roleage® no hubiese aplicado. Hay
de personaje que reflejan entre otros valores su situación o eco en el que tener en cuenta que la utilización de esta tabla multiplica los valores
tiempo durante el transcurso de su vida, dando a entender el estado base de sus características primarias, lo cual podría generar criaturas de
en el que se encuentra. A medida que evoluciona y mejora un perso un poder excesivamente alto para enfrentarse a los personajes jugadores.
naje, su rango va cambiando de estatus. Aquellos grados de personaje que aparezcan descritos en las criaturas.

1 A
son los valores que roleage® cree conveniente aplicar. Los grados de APTITUDES INN7=ÍTHS
Personaje se encuentran divididos en cría, joven, adulto, experto,
legendario y antológico. Todo personaje jugador de roieage® posee ciertas aptitudes
innatas que son distintas de una especia a otra. Estas aptitudes
A continuación se reflejan en la siguiente tabla los multiplicado representan en parte las capacidades naturales de las que dispone
res que habría que aplicar en el caso de crear un personaje con un cada una de las especies de manera innata, o bien influenciadas
grado determinado. por su historia o costumbres, haciéndoles más competentes en al
gunas habilidades que otras especies.
GRADOS DE PERSONAJE/ MULTIPLICADORES POR RANGO
Las aptitudes de esta clase se encuentran vinculadas a la es
GRADO DE PERSONAJE MULTIPLICADOR VA L O R DE pecie escogida por el jugador, y en ellas se representa el sentido
POR CARACTERÍSTICA* DESAFÍO** por especie S» como elemento central de sus aptitudes, dejando a
Cría (GR) X0,5 2 0 la derecha las que podría acabar por desarrollar en relación a las
Joven (JO) X I 4 0
aptitudes físicas si las tuviese, y a la parte izquierda si las tuviera
Adulto (AD) XI,5 6 0 las relacionadas con la esencia, teniendo siempre presente que la
Experto (EX) X 2 80 esfera central y de mayor tamaño siempre será la misma que el
Legendario*** (LEG) X 4 1 6 0 sentido por especie de la especie escogida, como podrá apreciarse
Antológico *** (ANT) X8 3 2 0 en las fichas personalizadas por especie para jugadores.

r
* El multiplicador de característica se aplicará cuando el director de juego desee

upiicar un grado de personaje mayor o menor a un personaje ajeno o criatura, para confe
rirle de un mayor poder que el descrito como base. No se aplica a personajes jugadores.

** En la columna de la derecha se especifica cuál debe ser la media de las carac

terísticas principales (valor de desafio) de un personaje jugador, para alcamar el grado


correspondiente. No se aplica a personajes ajenos o criaturas.

*** Sólo las especies pertenecientes a las especies jugadoras o algunas de las criatu

ras que aparecerán en el Capitulo de criaturas podrán alcanzar un rango de personaje


como el mostrado mediante el multiplicador asignado a estos rangos.

T V Y O V l T V fl E N T O
Las cualidades que estas aptitudes confieran al personaje ju
Todo ser de ro/eoge®, sea personaje o criatura, posee un índi gador son progresivas y aumentan a medida que un personaje va
ce de movimiento, que se encuentra relacionado con el valor de acumulando puntos de progresión que se obtienen utilizando dichas
la característica primaria de agilidad. El valor de agilidad confiere aptitudes con éxito, es decir, tras superar la dificultad establecida con
a todo personaje una cantidad de dados de movimiento más un la suma de la tirada de dados más la de la característica primaria de la
posible bonificador que el personaje deberá aplicar al inicio de aptitud añadiéndole el valor actual de la propia aptitud. Inicialmente
cada asalto. El resultado de la tirada indicará el nijmero de metros todo personaje comenzará con el sentido por especie activado. Esto se
que el personaje podrá avanzar. El hecho de ser un valor aleatorio representa rellenando una de las 8 casilas que rodean al primer sector
cada vez, refleja ia situación en la que un personaje puede sentirse de la esfera. Toda aptitud innata consta de 32 casilas de progresión que
agotado temporalmente, o que pueda esprintar en determinados se encuentran divididas en cuatro sectores. Cada casila del sector repre
momentos, etc. senta un punto permanente en la aptitud. Para aumentar un punto y
portanto una casila, habrá que acumular los puntos de progresión nece
Más adelante se verá que cada especie además puede tener sarios para la aptitud concreta, indicados por el valor cada. Conforme se
puntos de zancada debido a la longitud de sus piernas o patas, lo va progresando se va avanzando de sector. El bonificador de estas aptitu
que habrá que sumarlo al resultado de la tirada de movimiento. En des por especie será equivalente a los puntos permanentes (las casilas)
este concepto deberá anotarse el índice de dados & dependientes que se tenga, reflejados como un valor en la esfera actual.
de la agilidad.
El valor de dificultad asignado por el director de juego para la
utilización de las aptitudes innatas será aquel que determine la
0-(D~@
ZANGADA MOVIMIENTO CARRERA
cantidad de puntos de progresión que se obtendrán en función de
la era de la campaña hasta poder rellenar las 32 casilas que com
prenden cada aptitud innata.

,1

L
Inicialmente sólo se encontrará activada la apti
tud base de modo que para que cualquier per
sonaje pueda hacer uso de las aptitudes innatas
adyacentes a esta primera, deberá haber progresa
do al menos un 24 puntos en la esfera, o lo que es
lo mismo, tres de las cuatro partes representadas
para que pudiera comenzar a emplear las dos esfe
ras posteriores correspondientes a otras aptitudes
innatas &>.

Una vez que en estas aptitudes innatas el per


sonaje hubiera progresado las 3/4 partes de su es
fera, pasaría a poder emplear aquellas aptitudes
innatas G» que mediante las líneas de expansión,
se uniesen a ellas.

D E S H F Í O

Todo ser de roieage®, sea personaje o criatura,


posee un valor de desafío que se encuentra relacio
nado directamente con las características primarias.
Este valor llamado desafío & en la ficha de persona
je como sirve para calcular el poder y las capacida
des de un personaje o criatura frente a otros.

Si la diferencia entre los valores de desafío de


dos contendientes es significativa, se obtendrán más
puntos de progresión al realizar ataques o acciones,
ya sean físicas o esenciales, realizados con éxito so
bre el ser que tenga un valor numérico mayor.

El valor de desafío de cada ser o criatura en ro


ieage® se obtiene aplicando la suma de todas las
características primarias divididas a su vez entre
cuatro, o lo que es lo mismo, el valor de la media de
las características, lo que brinda al director de jue
go la oportunidad de poder comparar la capacidad
global del personaje o criatura en cuestión frente a
otros seres.

El valor de desafío es el dato determinante para


definir cuál es el grado de personaje o criatura en
cuestión.

O desafío
£ P E R S O N ^ f e ^ - ; ^ F 5 RT ] ^ 2

- C A R H C T E R Í S T 1 C H S -
DEFINICIÓN DE UN PERSON7=ÍJE / PRRTE 2

En la segunda parte de este capítulo se explicará aquellos elementos que comprenden el reverso de una hoja de personaje.
Este reverso de la ficha de personaje se encuentra escogida como ejemplo, puesto que cada especie posee una ficha trasera personalizada.

?iNayH
V o l V M) R o l l P l A ^ I N

DEFENSA
ESENCIA

n n i L L u a

rCXMXM> 1 2 3 i] 5

' O O O C K >6 7 8 9 10

i
PENDIENTES PIEReiHBS TAT D A J E S

O o

> . ' . i»., ti.


ESFER7Í DE PROTECCIONES ... sabe que su próximo acto es decisivo para conseguir man
tenerse en pie y con vida.
Todo personaje jugador de roleage'^ puede equiparse con una
diversa serie de protecciones para reducir el daño sufrido por un Nhan'rail no lleva ningún objeto maravilloso o armadura de

ataque o aumentar su defensa para determinadas situaciones. protección esencial que pudiera conferirle una defensa contra
esencia. Esto hace que los evocaciones lanzadas contra él ten
La esfera de protecciones resume la defensa de la que dispone drán una alta probabilidad de acierto. Aún asi, y dependiendo
un personaje o criatura debido a factores muy diversos. En primer de la evasión que se viera obligado a emplear, en función de la

lugar se hace referencia a la defensa obtenida por la agilidad G>, evocación que pudiera lanzarle el evocador Orgol, ninguna de
así como la reducción de daño total proporcionada por las posibles las tiradas para lograr alcanzar al felino recibirían un penali-

piezas de armadura que el personaje o criatura pueda llevar en ese zador, tal y como se muestra en la parte delantera de la ficha
momento fe . como "defensa esencia total", o en la parte posterior de la mis

ma, como "defensa esencia". Si el evocador Orgol lograra lanzar


En el apartado de defensa de esencia se debe especificar la una evocación y esta le impactara, sería el fin para Nhan'rail.

protección que se disponga frente a ataques de evocaciones, ya


que al no tratarse de ataques físicos no es posible defenderse de El felino, dada la situación, sabe que debe ser más rápido que
los mismos con armaduras su oponente, pues lo único que puede inclinar la balanza a su fa

DEFENSA convencionales. vor es el hecho de que, además de ser seguramente más rápido

VARIOS DEF que su adversario, si se enzarzasen en un combate cuerpo a cuer


DEFENSA/
Normalmente se dispondrá po, y contando con dos anillos de alta defensa que aumentan aún
AGILIDAD
REALES
de defensa de esencia portando más su capacidad defensiva, podría ganar el tiempo suficiente

objetos maravillosos destinados como para que sus compañeros llegasen a auxiliarle.
a ese fin, como por ejemplo ani
llos de protección de esencia, o El director de juego informa a Nhan'rail que su valor de de
DEFENSA
estando bajo los efectos de algu fensa por agilidad que es 110, se encuentra incrementado gra
ESENCIA
na evocación de protección frente cias a dos anillos que le proporcionan un bonificador adicional

a esencia. de defensa de +10, ubicados en la zona de protección 5, es decir,

DEFENSA en sus garras. Parlo tonto, Nhan'rail dispone de un valor total de

ARMADURA Hay que tener presente que de defensa cuerpo a cuerpo de 120.

pendiendo de la naturaleza del objeto


puede que tan sólo proteja al portador Nhan'rail, teniendo doras sus posibilidades, y sabiendo que
frente a ataques de una esencia determinada, como por ejemplo, aguantará más en combote cuerpo a cuerpo, declara que atacará
sólo frente a hielo y no frente al resto de esencias, aunque estas cuerpo a cuerpo a su oponente en el siguiente asalto.
posibles limitaciones siempre estarán definidas en la propia des
cripción del objeto.
7 = Í N AT 0 7 V ^ Í A SEGÚN ESPECIE
Cuando un personaje o criatura esgrime un arma, esta le puede
proporcionar en ocasiones una defensa extra descrita en las carac Todo personaje de roleage®, según sea la especie que el jugg.
terísticas de la misma que se anotará en el apartado de defensa dor haya escogido, tendrá reflejado en la parte posterior de la fj,
por armas fe . cha de personaje un dibujo anatómico de
la fisionomía correspondiente a su especie
En el caso en que se disponga de defensa adicional por cual escogida.
quier otro motivo, el jugador podrá anotarlo en el apartado de
defensa varios fe. Aquí se muestra un ejemplo de anato,
mía, en concreto la de un terrano, ya que
obviamente es distinta para cada especie
Ejemplo: Algunos personajes podrán equiparse coq
un mayor número de anillos, pendientes o
La situación es difícil. Nhan'rail sabe que sus posibilidades en equipo en general en función de lo que les
esos momentos contra el evocador Orgol son escasas. permita su anatomía.

Una decisión errónea podría llevarle a caer noqueado e inclu Las protecciones, al igual que todos
so a fusionarse por siempre con la esencia, de no ser cauteloso aquellos elementos que comprenden el
con su próximo movimiento. Un error cometido en una fracción equipamiento de un personaje, deben ubi
de segundo podría costarle muy muy cara, por lo que ... carse en las distintas partes de la anatomía
de una especie.
ESFER7=^S DE EQUIPHTV^IENTO Al igual que sucede con los anillos maravillosos, existe un apar
Y M LT V Y T Í C E N H T V Y I E N TO DE OBJETOS tado destinado a otros objetos que ciertas especies pueden portar,
como es el caso de los piercings maravillosos fe y los pendientes
Todo personaje jugador de roleage® podrá equiparse de ob maravillosos . El hecho de que en la ficha aparezca un sólo hueco
jetos que le otorguen o bien reducción de daño o bien un bonifi- para cada uno implica que en realidad lleva equipado un conjun
cador a la defensa. La reducción de daño es el caso más habitual, t o d e e l l o s . Ta m b i é n s e d e b e r á a n o t a r o b i e n e l v a l o r d e d e f e n s a

aunque hay que tener en cuenta que será válida sólo contra ata proporcionado o bien una X para saber que está siendo utilizado
ques físicos, ya que los ataques basados en esencia no se verán para otro fin.
afectados.
PENDIENTES PIERCINGS

Algunos objetos maravillosos consiguen aumentar la defensa


contra ataques basados en esencia. Como se ha comentado, de 1 1

pendiendo de la anatomía propia de cada especie, un personaje


podrá tener equipados más o menos objetos. Por ejemplo, un La mayoría de las especies pueden llegar a grabarse tatuajes en
Dragho sólo podrá llevar puestos tres anillos por mano ya que sus el cuerpo, aunque en ocasiones por su propia fisionomía no pue
garras están compuestas únicamente por tres dedos. dan cubrir las mismas zonas que otras especies.

Para cada zona protegida se dispone en el reverso de la ficha Algunos tatuajes pueden llegar a absorber la esencia si son gra
un apartado en el que el jugador podrá anotar todos los valores bados con la ayuda de poderosos evocadores, haciendo que ad
relevantes del objeto protector que tenga equipado. quieran propiedades maravillosas gracias a su fusión con la esen
cia. Si el efecto absorbido fuese de defensa, lo será probablemente
CABEZA (11 de defensa contra esencia. En ese caso, el jugador anotará en la
ficha el valor de defensa proporcionado fe asi como la esencia pri
maria de la que se pueda defender entre las esferas dedicadas a
ello como en el espacio de escritura libre fe. Si se tratase de un
tatuaje convencional o de uno que no proporcionase defensa, se
marcará con una X al igual que en otros casos para indicar que
dicha zona ya se encuentra tatuada.
Como se puede apreciar en la imagen superior, los datos a los
que se hace referencia son: Ubicación (en el ejemplo es Cabeza (1), TAT B A I E S

lo que se refiere al nombre de la zona protegida y su numeración


abreviada), reducción de daño {RD) &, penalizador a la velocidad
(VEL) , calidad del objeto (C) G, desgaste actual del objeto (D) fe
y por último un espacio debajo donde anotar el nombre del objeto
o lo que el jugador estime oportuno.

De manera similar, existe un apartado dedicado a los anillos


maravillosos. Dado que no se trata de objetos normales y no tie
nen las mismas cualidades que los objetos convencionales de pro
tección, en la ficha tan sólo se anotará el valor de defensa que Por último, se destina una amplia zona para que el jugador pueda
proporcionen si son de defensa o se marcará con una X el dedo o anotar en detalle el resto del equipo que lleve encima. En esta casilla se
falange donde se hayan puesto para saber cuántos se han ocupado pueden anotar otros objetos que en ese momento no se lleven equipa
y cuántos quedan libres para poner otros anillos. dos como por ejemplo otras armas o protecciones, además de los obje
tos convencionales como alimentos, antorchas, cuerdas, monedas, etc.
En la siguiente imagen se muestra el caso de los Terranos, que tienen asi como objetos maravillosos que no tengan por qué ser de defensa.
la posibilidad de portar hasta diez anillos entre sus dos manos.
iltiri amito

ANUIOS

rCK>CHDHa
KYímíhíihdJ
6 7 8 9 10

I I
..'d? f
^ .p:>»i

P R E L U D I O
' EL C07VVIEINZ0 DEL UNIVERSO

En el principio de ios tiempos, antes de toda existencia o forma Muchos fueron los mundos y lunas que crearon a su paso.
^de
~ vida, eftoéo
llamado Hammah.y la hada se encontraba albergado en un lugar Muchos fueron los lugares que dotaron de vida en la gran
Hammah, bajo la supervisión de NhuI, su creador.
"i* ■"

La gran.Hammah, Comá ahora es cono Los mundos que crearon fueron conce
cida, era el núcleo de toda existencia de bidos por los hijos del Creador, dotán
esencia, un lugar incorpóreo donde dolos de toda la esencia necesaria
tan sólo lá-energia de la esencia para que estos pudiesen llegar a
se encontraba encerrada. dar paso a la vida.

mentó} delFzíiemfióW:^^
k '7
ef tapqció, haciá 'fíqf ,
WOfda]^órtintqd un ^

W-

E s e s e r, e r a l l a m a d o No obstante, en algún
NhuI, dios y señor de la exis momento de la creación cIq
tencia. toda forma de vida, durante
los milenios en los que traba
NhuI, un ser supremo nacido ' jaron juntos, unidos, formando y
del poder de Hammah, creó el univer^"'^ dando pie a la vida, los seis señores
so a partir de la nada, y junto al mismo, de las esencias pugnaron por el control
al cual denominó Thar, extendió su poder a sobre el resto, ansiando llegar más allá de ¡as
través de él, sin poner limites a su creación, envol directrices por las que fueron creados, enfrentán
viendo a Thar entre pequeños soles y estrellas, diversos y distan dose abiertamente a NhuI y pensando que de este modo, podrían
tes en un remoto e infinito universo astral. alimentarse de su propia esencia, teniendo el poder superior de
concebir toda creación.
Durante milenios, su poder se extendió sin limites en los confi
nes Thar, pero fue en algún momento de aquellos alejados y dis Aquellos que osaron enfrentarse a NhuI, señor de Hammah^
tantes milenios,, cuando NhuI, quiso llevar más allá su poder de fueron desterrados y exiliados a los lugares más alejados de Thar,
todo cuanto habió conseguido. Fue entonces cuando concibió a los más allá de todo lugar conocido, encerrándolos por siempre y en
seis Astros, dotándolos deforma y esencia, a los que concibió como viados a un infinito tiempo de exilio.
sus propios hijos.
Galvian, señor de la Oscuridad, ayudado por Thyreel, señor del
Thyreel, Señor de la esencia del,fuego, Hannel, señor dé! viento, fuego y Hannel, señor de los vientos, fueron desterrados por siem
Ugran, señor de la tierra, Eranar, señor del agua, Anthala's, pre a los imperecederos confines del universo, lugar que se conoce
señor de la luz, y Galvian, señor de la o^uridad. Los hijos de NhuI, como el Último Astro.
recibieron el don y el poder de cada una de. sus esencias, juntán
dose todos y comenzando a crear la vida a su paso, durante un Anthalas, señor de la Luz, apoyado por Ugran, señor de la tierra
proceso que llevó milenios. y Eranar, señor del Agua, fueron quienes libraron batalla contra sus

r-;
f
• ■ -«R '-L

iguales, en'una lucha que se extendió durante eras, levando este Ésto levó a Mornaih, ja gran Devoraciorqfa seguir'Engullendo
acontecimiento a la desaparición de gran cantidad de mundos y mundos, soles y estrellas a su paso, ya .que al no "permanecer las
^''^aciones a lo largo de Thar. esencias en equilibrió y armoníg, sus rpundos se iban aidr^^Ug^
ahitando, apagándos^y perdiéndose en el olvido'.
Como iguales, en una pugna por el po- . - .4.
absoluto sobre el universo, hubie-
i'oin combatido hasta llegar al com- ■Per^NhuI)
arrigldr lo en un últimó
sucedido, intento
depidió por
'enviar
Pleto extermino del mismo, pero a Anthalas, Ugran yj^tranar en
Pa>r este mismo motivo, NhuI, Sí T,. busca, de' sus iguales, para de .
padre de los seis señores ' este rñodo equilibrar las esen-r
. cias,_ yClográf ■.§dlvaguárdam^í^^'

as necesaria para un per


Pero mientras_ el equl-^/c ,
fecto equilibrio y armonía. librio entre esencias logr^
mantenerse en toda creación,
Aquellos lugares que fueron el universo que conocemos per--
creados y a la vez despojados de durará. De no ser así, la gran De^'
la oscuridad, del fuego y del viento, ^
voradora acabaría absorbiendo todar
fueron reducidos a la nada, perdiéndose esencia, acabando con los pocos mundos
y resquebrajándose en el tiempo y el espacio.
que aún se mantuviesen en equilibrio.
Todo cuanto se había conocido, llegaba a su fin. '.A

Todos aquellos milenios y eras de creación, comenzaron a disi Sólo aquellos quienes verdaderamente conciben y forman
parse, dando paso a los grandes agujeros negros del universo de parte de la vida, aquellos seres que forman parte del universo
Thar, y engullendo a su paso todo aquel mundo que no lograba de Hammah, son capaces de mantener y manejar las-esencias d
mantenerse en equilibrio. voluntad^ intentando de un modo u otro, y quizás guia.dotinstinti
vamente por las mismas esencias quecos rodean, a luchar por un
Como consecuencia de ello, el propio NhuI, señor y creador de equilibrio de las mismas en el mundo*qué-habitan.
Hammah, comenzó a disiparse, siendo absorbido por el gran agu- •
Jero negro, su opuesto, el opresor y devorador de Esencias, Morn- Pero tras largas eras y milenios pasados, todo mundo ha sido
hath, la gran Devoradora. • ' ■ engullido por la Gran Devoradora.

Al igual que una vez NhuI fuera concebido por la nada, Mornath Sólo 'uno, Geos, se mantiene firme, en una pugna constante por
fue creada por la propia Hammah, para'exterminar de cualquier la supervivencia de sus especies.
modo todo tipo de esencia opresora, engullendo todo cuanto exis Ar

tía a su alrededor. Mornath liberó a los proscritos hijos de NhuI, Este destino le ha sido impuesto a aquellos quienes habitan
Galvian, Thyreel y Hannel, y los dejó sueltos por Hammaah, con la en este mundo. Durante largas eras, algunos se han alzado como
única Intención de que se expandieran por cada rincón del univer héroes, mitos y leyendas, quedando sus nombres grabados en el
so, evitando de este modo que pudieran volver a quedar cautivos. tiempo. Ser uno de ellos, es tu oportunidad.

'"4.
if: ■ c

-GRñrSDES HÉROES-
L M ;N O C T ^ R-ÍN ÍS

Algunos manuscritos han permanecido en las grandes bibliotecas que guardan

,,;las historias de héroes legendarios que han marcado el paso de las eras en Geos.

Estos son algunos de esos héroes de leyenda...

_ " ■' Tras finalizar la Era de la Corjquista, la ame- La Llama Nocturna libró una guerra sin aquellas tierras. Sus actos marcarían la
• '•naza de la^ criaturas oscuros asoló Geos en- tregua bajo la tutela de Claus Prycta, aquel nueva llegada de los Tyriins Sombríos a las
vólviéndolá eñ una era de Oscuridad Absoluta. que les inició en los secretos del mundo que tierras de Geos, tras su desaparición en
les rodeaba, mostróndoles la verdadera na la Era de la Conquista, para restablecer el
Fue en aquellos tiempos cuando varias orga- turaleza de todas las criaturas que habitan equilibrio entre las especies. En la Era del
^. nizaciones secrétas'líderadas por grandes evo- Despertar, el recuerdo de estos héroes aún
'codorés decidieron hacer frente a las sombras. permanece entre las especies, donde algu
nos de sus miembros yacen en Santuario,

iafwa^ama

~ ■hqslfCgéle^^^^/ ^ i í i r a t h i f y - yí^uctjja^rm Ja
" tar htíó m
:Hí^ief;:'0l^riniep^ uña- :
WMi^dtura '^adáW^^yjÁa eterna
5 malificióh, asofátia thda Geos "
ii^^pá^^éi^^jmñdeña-^^
<ms¿púrar0ffíuíó^s,aM i -V-- -y

Di
Y-
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. V.

R e
R E R S O N H J E
C H P1 T U 1_ o

En las próximas páginas se encuentran con las que inicialmente se desarrollará la hoja que to^s los \^oresjciue en estas páginas je
descritas todas aquellas especies que los ju básica del personaje. El desarrollo de la mis
ma deberá ser llevado a cabo junto al director
aplicarrS)3^n(^entran desdrrollados para un ".^1
gadores podrán escoger como personajes grado de mrsorjajéqovett. Todas les especies %
para la campaña del director de juego. En de juego, para cualquier consulta o duda que que apar^eránién las-próxirnas páginas son
ellas se encuentran descritos todos aquelios pudiera aparecer durante el proceso de crea aquellas qué en la historiajde'rolejcige^ se co-. JÉ^
rasgos, aptitudes y valores de características ción del personaje. Habrá que tener en cuenta nocen como esp&ties astrales.

V.
CREMCIÓIS DE PERSONAJE HSIGNMCIÓN DE ESENCITÍS

A continuación se procede a explicar ios pasos que deberá seguir En roieage® existen seis esencias que comprenden y rodean
cada jugador para el proceso de creación de su personaje. Este proceso todo aquello que existe en el universo, y el mundo en el que se
deberá ser llevado a cabo bajo la supervisión del director de juego. encuentran los personajes.

CREACIÓN DE PERSONAJE/procesoofCfif/rc/ów Las esencias se encuentran asignadas a las especies, proporcionán


y doles bonificadores para su uso cuando son primarias (o alternativa si la
PROCESO DE CREACIÓN PASO
tuviese), y penalizadores cuando se trate de su esencia opuesta.

Selección de especie 1
A continuación se detalla una tabla con las esencias existentes
Asignación de esencias 2

3
y sus opuestas, al igual que los bonificadores o penalizadores que
Asignación de grado de personaje
estas pueden ofrecer a los personajes .
Asignación de puntos extra 4

Asignación de características primarias 5


ASIGNACIÓN DE ESENCIAS / BONIFICACION Y PENALIZACIÜN
Asignación de características secundarias 6

Asignación de dados de movimiento 7 y ESENCIA BONIFICADOR ESENCIA PENALIZADOR


Cálculo de desafío 8 POR ESENCIA* OPUESTA POR O P U E S TA * *

Aptitudes innatas 9
Fuego + 1 0 Hielo - 1 0

Aptitudes o evocaciones iniciales 1 0 Hielo + 10 - 1 0


Fuego
Durgans y equipamiento 1 1 Viento + 1 0 Tierra - 1 0

Tierra + 10 Viento -10


r
Luz + 1 0 Oscuridad -10

Oscuridad + 10 Luz -10


SELECCION DE ESPECIE

En roieage® existen siete especies disponibles a elección de los Y


* Estas bonificaciones son aplicadas a todas aquellas tiradas que impliquen un uso de
jugadores. Cada una de estas especies poseen valores, aptitudes
innatas y rasgos que les hace en gran medida distintas al resto. En dicha esencia, ya sea por lo utilización de una evocación, sello evocador, o cualquier dato
las páginas que comprenden cada una de las especies se encontra descrito en este libro haciendo referencia al bonificador por esencia.
rá toda clase de información que ayudará al jugador a realizar la
elección de una u otra especie en relación a sus gustos y preferen ** Estos penalizadores son aplicados a todas aquellas tirados que impliquen un usq

cias. En las páginas que describen las especies, se podrá encontrar o defensa de dicha esencia, ya sea por la utilización de una evocación, sello evocador, q
para cada una de ellas las hojas personalizadas de personaje por cualquier dato descrito en este libro haciendo referencia al penalizador por esencia.

especie. Las Especies Astrales disponibles para personajes juga


dores y su relación con las esencias son mostradas en la siguiente
tabla. Estos valores son aplicados a todas las esencias consideradas corno
primarias y opuestas, a excepción de las dos esencias alternativas, dispo,
SELECCIÓN DE ESPECIE/ ESENCIA PRIMARIA Y OPUESTA nibles para las especies de los Vulcanos y Colosos, mostrándose sus bonifi
V caciones por esencia alternativa y opuesta en la siguiente tabla.
ESPECIE ESENCIA ESENCIA ESENCIA

PRIMARIA ALTERNATIVA OPUESTA


ESENCIAS ALTERNATIVAS / BONIFICACIÓN Y PENALIZACION
Coloso Viento Fuego Tierra

Dragho Elección* Opuesta** J ESPECIE BONIFICADOR PENALIZADOR


Felino Hielo
Fuego P O R E S E N C I A A LT E R N AT I VA * P O R E S E N C I A O P U E S TA * *
Te r r a n o Fuego Hielo Coloso*** +5 -10

Tyriin Luz / Oscuridad*** Luz / Oscuridad*** Vulcano*** +5 -10


Vulcano Tierra Fuego Viento

Willen Elección* Opuesta** Y


* Este valor puede aplicarse en los mismos cosos que en los descritos en el * de la tabla
± r
anterior situada en esta misma página.
* Esta espede permite al jugador escoger la esencia primaria que desee de las siguientes:
** Este valor puede aplicarse en los mismos rosos que en los desc ritos en el * * de la
Fuego, Hielo, Tierra, Viento, Luz y Oscuridad.
tabla anterior, situada en esta misma página.
** La esencia opuesta de estos personajes será la esencia considerada como opuesta para

la esencia primaria escogida. *** Ambas especies seguirán teniendo como esencia opuesta ia mismo que se define
en la tabla de selección de especie aunque haya seleccionado la alternativo, ya que estas
*** Los Tyrlln pueden escoger entre estas dos esencias que son opuestas entre si. son consideradas como un caso excepcional.
7ÍSIGN7=ÍC1ÓN DE GRHDO El cálculo de las características secundarias vendrá siempre re
DE RERSOINT^JE flejado en la propia hoja de personaje correspondiente, y como se
ha comentado siempre se obtendrá de un cálculo dependiente de
La asignación de grado de personaje durante el proceso de la característica primaria correspondiente. Conviene recordar que
creación, deberá ser siempre a decisión del director de juego, aun por cada punto extra destinado a la característica percepción, de
que se recomienda que se aplique a todos los jugadores un grado berán repartirse 6 puntos entre los sentidos del personaje.
de personaje joven, ya que de este modo no serán muy poderosos
desde el principio y así podrán evolucionar más hacia donde ellos ASIGNACIÓN DE DADOS
decidan, y se prolongará de este modo el tiempo de juego. Por ese DE 7 VA : O V I 7 V \ : i e n t o
motivo, a lo largo de este capítulo todas las especies serán descri
tas con los datos referentes a un grado de persono/e joven. L o s d a d o s d e m o v i m i e n t o d e fi n e n l a c a p a c i d a d d e m o v i m i e n t o
que tiene un personaje. Este valor variará en función de la puntua
7=3ÍSIGrN73:ciÓN DE EUINTOS EXTRH ción que se tenga en la característica primaria de agilidad, y será
mayor cuanto mayor sea esta. Dicha relación se describe al detalle
En la creación de un personaje, se le otorga un total de 16 pun en el siguiente capítulo, pero baste decir que inicialmente un per
tos extra a repartir entre las cuatro características primarias. Esta sonaje podrá mover entre 1D4 y 1D4 +1 si su agilidad está entre
asignación viene a reflejar un despunte en ciertas características 40-49 o 50-59 respectivamente, lo que corresponde a un grado
en su evolución desde cría hasta joven. Por cada punto que se re joven dependiendo de la especie seleccionada.
parta a percepción habrá que repartir 6 puntos entre sus sentidos.
Si algún punto se reparte al sentído por especie, también se debe CÁI_CUI_0 DE DESAFÍO
rá anotar en el círculo central de las aptitudes innatas.
Una vez escritos y expuestos todos los valores que en los pa
Cuantos más puntos se asignen a una característica, mayor será sos anteriores se citan, se procederá al cálculo que determina el
la probabilidad de éxito en las situaciones en las que se deba uti desafío de un personaje. Como se describió en el primer capítulo,
lizar, y que cuantas más veces se obtenga una b'rada de éxito refe el desafío de un personaje se calculará como la media de todas
rente a una característica, más puntos de progresión se obtendrán sus características primiarias. El hecho de haber asignado previa
para mejorarla. Un jugador por lo tanto deberá decidir qué carac mente todos los puntos extra a las características seleccionadas
terísticas querrá desarrollar con mayor rapidez que las otras en el alterará el desafío de un personaje, ya que al final la media se verá
momento del reparto de los puntos extra. incrementada independientemente de dónde se hayan asignado.
En concreto, el valor de desafío de un personaje recién creado será
T^SIGINHCIÓIN DE de 47. Por último hay que hacer mención de que el desafío de un
CMRMCTERÍSTICTÍS PRITV^MRIRS personaje hará que obtenga más o menos puntos de progresión
cuando vaya a enfrentarse a otro personaje o criatura.
Una vez que ya se ha seleccionado la especie y se haya seguido
paso a paso el proceso hasta este punto, se procederá a rellenar
aquellos campos de la hoja de personaje que aparecen destinados APTITUDES I N N ATA S
a la inserción de los valores para las características primarias (es
fuerzo, agilidad, inteligencia y percepción), incluyendo en estos Cada especie en roieage® dispone de unas aptitudes innatas,
valores según la especie, los puntos extra que el jugador haya de de las que sólo la central se encontrará activa para su uso inicial-
cidido otorgar en el proceso de asignación de puntos. mente con un punto en dicha aptitud. Las apb'tudes que por es
pecie se encuentren ubicadas en las casillas de aptitudes innatas
En las páginas que comprenden cada una de las especies, po por progresión, podrán desarrollarlas progresivamente a partir de
drán encontrarse los valores base por grado joven que se otorgan la esfera central sin necesidad de cumplir con los prerrequisitos
a cada una de ellas. necesarios habituales de las aptitudes, ganando además en todas
ellas un punto extra de progresión cuando se utilizan con éxito in
ASIGNACIÓN DE cluso en las tiradas con dificultad normal.
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Hay que tener en cuenta que todo personaje podrá comenzar a
Al igual que las características primarias, en las páginas que hacer uso de las mismas cuando haya alcanzado un mínimo de tres
comprenden la explicación de cada especie, se podrán encontrar cuartas partes de progresión en una aptitud (24 de 32 puntos en
los valores base de las características secundarias referentes a la aptitud), para poder comenzar a emplear incluso sin puntos de
cada una de las especies. Estos valores base, tendrán que recal- progresión adquiridos, cualquiera de las aptitudes adyacentes a la
cularse en la creación del personaje ya que la modificación de los misma. En función de donde se encuentren ubicadas, estas aptitu
valores de las características primarias afectan proporcionalmente des necesitarán de diferentes valores cada con los que convertir
a los de las características secundarias. los puntos de progresión en puntos de aptitud.
?ÍPT1TWDES O Historia (INT. 60), Juego de cartas (AGÍ. 60, INT.
EVOCACIONES INICIALES 60), Malabarismos (AGI. 65).

Un personaje recién creado tendrá automáticamente aprendido el Asesino


idioma de la esencia primaria a la que pertenezca, la aptitud de esencia M a t a p a r a v i v i r, v i v e p a r a m a t a r, s i e m p r e p o r u n b u e n p r e c i o .
de su primaria, y su aptitud de sentido por especie a 1. Como excepción, Inicialmente no suele tener aprendida ninguna evocación y ha pre
los Willens conocen todos los idiomas y las esencias, ya que son los más ferido desarrollar más aptitudes (hasta un máximo de 3). Sus apti
diestros en el manejo de la esencia. Además de ello, y para representar tudes iniciales típicas pueden seleccionarse de entre:
las experiencias vividas hasta ese momento, podrá seleccionar una de
las siguientes variantes: Desactivar mecanismos (AGI. 55), Escalador (AGI.
APTITUDES/EVOCACIONES INICIALES / VARIANTES 55, ESP. 60), Saltador (AGI. 55), Equilibrio (AGI. 60),
Forzar cerraduras (AGI. 55, INT. 40), Geografía (INT.
y NS DE APTITUDES NS DE EVOCACIONES 60), Heráldica (INT. 60), Herboristería (INT. 60), Idio
(ESFERAS O SELLOS) ma de oscuridad (INT. 55), Afinidad con armas ligeras
Opción 1 3 0 (ESE. 75), Rastrear (PER. 35), Sigilo (AGI. 65), Puntería
Opción 2 2 1 (AGI. 70), Desenvainar rápido (AGI. 65), Finta (AGI.
Opción 3 1 2 65), Reflejos mejorados (AGI. 70).
Opción 4 O 3

B a r r i o b a j e r o
Experto en trapícheos y juegos, criado en suburbios y barrios
En cualquiera de los casos el personaje deberá cumplir con los prerre- bajos. Inicialmente no suele tener aprendida ninguna evocación
quisitos de las aptitudes, esferas o sellos que haya decidido tener apren y ha preferido desarrollar más aptitudes (hasta un máximo de 3),
didos en el momento de la creación de su personaje. Estas aptitudes no Sus aptitudes iniciales típicas pueden seleccionarse de entre:
requerirán tiradas de aprendizaje ni gasto de Durgans ya que se suponen
aprendidas a lo largo de la vida del personaje hasta el mismo momento Robo (AGI. 60), Sigilo (AGI. 65), Heráldica (INT.
en el que se va a representar la primera sesión de juego. Las aptitudes, 60), Tasación (INT. 65), Regateo (INT. 60), Desactivar
sellos o esferas de evocación que no muestren un valor fijo de bonifica mecanismos (AGI. 55), Escalador (AGI. 55, ESF. 60),
ción y sean por puntos de progresión, tendrán automáticamente 1 pun Forzar cerraduras (AGI. 55, INT. 40), Juego de cartas
to de los 32 puntos totales de aprendizaje. (AGI. 60, INT. 60), Juego de dados (AGI. 60, INT. 55),
Juego de dardos (AGI. 65, INT. 50).
EJETV^PLOS INICIAI_ES DE E S P E C I A L I S TA
Combatiente evocador
En roleage®, todo personaje puede evolucionar en la dirección Se trata de personajes que suelen aprender esferas de esencia
que le interese, ya que no existen clichés o profesiones que le li orientadas a los enfrentamientos contra otros personajes o cria
miten a la hora de desarrollar las habilidades o aptitudes que el turas (hasta un máximo de 3). Sus aptitudes, sellos y evocaciones
jugador desee para su personaje. A pesar de ello, y debido en par iniciales típicas pueden seleccionarse de entre:
te a la gran cantidad de aptitudes que se describen en este libro,
pasamos a describir algunos casos de posibles perfiles o especiali- Acelerar (INT. 70), Controlar (INT. 70), Defen
zaciones que haya podido tener el personaje desde su nacimiento s a c o n t r a f u e g o ( I N T. 6 5 ) , D e f e n s a c o n t r a h i e l o
hasta este momento, haciendo hincapié en que el jugador puede (INT. 65), Defensa contra oscuridad (INT. 65), Im
seleccionar otras libremente siempre que cumpla con los prerre- buir (INT. 70), Invocar (INT. 65), Mantener (INT.
quisitos de las mismas. 70), Mejorar fuego (INT. 65), Mejorar hielo (INT.
6 5 ) , M e j o r a r o s c u r i d a d ( I N T. 6 5 ) , M e j o r a r t i e
Estos son algunos ejemplos propuestos (los valores entre pa rra (INT. 65), Mejorar viento (INT. 65), Resistencia
réntesis son los prerrequisitos que se deben cumplir): mental (INT. 65), evocación de Crear fuego (INT.
31), sello de Arma esencial de oscuridad (INT.31)
A r t i s t a
Puede tratarse desde un bailarín hasta un bardo cuentacuentos,
un ilusionista o un acróbata circense. Inicialmente no suele tener Deportista
aprendida ninguna evocación y ha preferido desarrollar más aptitu Es un personaje de excelente condición física. Inicialmente no
des (hasta un máximo de 3) a no ser que decida hacerse ilusionista. suele tener aprendida ninguna evocación y ha preferido desarro
Sus aptitudes iniciales típicas pueden seleccionarse de entre: llar más aptitudes (hasta un máximo de 3). Sus aptitudes iniciales
típicas pueden seleccionarse de entre:
Canto (INT. 55), Cocinar (INT. 55), Danza (AGI.
55), Domar (INT. 65), Equilibrio (AGI. 60), Geogra Constitución atlética (ESF. 65), Equilibrio (AGI.
fía (INT. 60), Heráldica (INT. 60), Saltador (AGI. 55), 60), Reflejos mejorados (AGI. 70), Montura (AGI.
50), Finta (AGI. 65), Natación mejorada (ESF. 55, dad con armas ligeras (ESF. 75), Afinidad con espadas
AGI. 55), Escalador (AGI. 55, ESF. 60), Saltador (AGI. (ESF. 75), Alta defensa (AGI. 70), Desenvainar rápido
55), Gran saltador (AGI. 65, Saltador), Puntería (AGI. (AGI. 65), Reflejos mejorados (AGI. 70).
70), Resistencia física (ESF. 75).
Maestro de herramientas
Estudiante de la esencia Es un habilidoso fabricando cosas. Inicialmente no suele tener
Se trata de personajes que suelen aprender sellos (hasta un máxi aprendida ninguna evocación y ha preferido desarrollar más apti
mo de 3). Pueden seleccionar cualquiera de las variantes. Sus aptitu tudes (hasta un máximo de 3). Sus aptitudes iniciales típicas pue
des y sellos iniciales típicos pueden seleccionarse de entre: den seleccionarse de entre:

Acelerar (INT. 70), Controlar (INT. 70), Esencia de Carpintería (ESF. 50, AGI. 45, INT. 45), Constitu
fuego (INT. 65), Esencia de hielo (INT. 65), Esencia ción atlética (ESF. 65), Resistencia física (ESF. 75),
de luz (INT. 65), Esencia de oscuridad (INT. 65), Esen Desactivar mecanismos (AGI. 55), Ebanistería (ESF.
cia de tierra (INT. 65), Esencia de viento (INT. 65), 40, AGI. 55, INT. 55), Forja (ESF. 50, INT. 35), Herre
Imbuir (INT. 70), Idioma de fuego (INT. 55), Idioma ría (ESF. 55, AGI. 45, INT. 50), Ingeniería (INT. 60),
de hielo (INT. 55), Idioma de luz (INT. 55), Idioma de Tasación (INT. 65).
oscuridad (INT. 55), Idioma de tierra (INT. 55), Idio
ma de viento (INT. 55), Invocar (INT. 65), Mantener Pirata
(INT. 70), Flistoria (INT. 60), sello de Rosa de los vien Es un amante del mar y los tesoros. Inicialmente no suele te
tos (INT.31), sello de Aura de intenciones (INT.31). ner aprendida ninguna evocación y ha preferido desarrollar más
aptitudes (hasta un máximo de 3). Sus aptitudes iniciales típicas
Experto en proyectiles pueden seleccionarse de entre:
Se trata de un personaje que ha preferido utilizar siempre armas
a distancia o arrojadizas. Inicialmente no suele tener aprendida nin Cocinar (INT. 55), Constitución atlética (ESF. 65),
guna evocación y ha preferido desarrollar más aptitudes (hasta un Artillería (AGI. 60), Equilibrio (AGI. 60), Escalador
máximo de 3). Sus aptitudes iniciales típicas pueden seleccionarse (AGI. 55, ESF. 60), Geografía (INT. 60), Cartografía
de entre:
(INT. 60), Natación mejorada (ESF. 55, AGI. 55), Na
vegación (AGI. 50, ESF. 50, INT. 60), Finta (AGI. 65),
Afinidad con armas ligeras (ESF. 75), Alta defen Desenvainar rápido (AGI. 65), Reflejos mejorados
sa (AGI. 70), Artillería (AGI. 60), Desenvainar rápido (AGI. 70), Puntería (AGI. 70), Tasación (INT. 65).
(AGI. 65), Finta (AGI. 65), Reflejos mejorados (AGI.
70), Montura (AGI. 50), Ebanistería (ESF. 40, AGI. 55, Sanador esencíalista
INT. 55), Puntería (AGI. 70). Se trata de personajes que suelen aprender principalmente esferas
o sellos de esencia de luz para sanar (hasta un máximo de 3). Sus aptitu
G u e r r e r o des y sellos evocadores iniciales típicos pueden seleccionarse de entre:
Puede tratarse desde un soldado del Imperio Igneo hasta un
bárbaro de una tribu o por ejemplo un mercenario a sueldo. Ini Defensa contra oscuridad (INT. 65), Esencia de luz
cialmente no suele tener aprendida ninguna evocación y ha prefe (INT. 65), Primeros auxilios (INT. 50), Curación (INT.
rido desarrollar más aptitudes (hasta un máximo de 3). Sus aptitu 60, Primeros auxilios). Idioma de luz (INT. 55), Her
des iniciales típicas pueden seleccionarse de entre: boristería (INT. 60), Alquimia (INT. 65, Herboristería),
Mejorar luz (INT. 65), esfera de Crear luz (INT.31), se
Afinidad con espadas (ESF. 75), Afinidad con llo de Cauterizar heridas (INT.31).
h a c h a s ( E S F. 7 5 ) , A fi n i d a d c o n m a r t i l l o s ( E S F.
75), Alta defensa (AGI. 70), Constitución atlética Te n d e r o mercante
(ESF. 65), Desenvainar rápido (AGI. 65), Embesti Es un personaje que se dedica al comercio bien sea en una tien
da (ESF. 70), Finta (AGI. 65), Reflejos mejorados da o bien viajando por las distintas regiones de Geos. Inicialmente
(AGI. 70), Montura (AGI. 50), Resistencia física no suele tener aprendida ninguna evocación y ha preferido desa
(ESF. 75), Heráldica (INT. 60). rrollar más aptitudes (hasta un máximo de 3). Sus aptitudes inicia
les típicas pueden seleccionarse de entre:
Jinete explorador
Es un personaje experto en moverse por la naturaleza. Inicial- Tasación (INT. 65), Regateo (INT. 60), Geografía
mente no suele tener aprendida ninguna evocación y ha preferido (INT. 60), Montar (AGI. 50), Idioma de fuego (INT.
desarrollar más aptitudes (hasta un máximo de 3). Sus aptitudes 55), Idioma de hielo (INT. 55), Idioma de luz (INT. 55),
iniciales típicas pueden seleccionarse de entre: Idioma de oscuridad (INT. 55), Idioma de tierra (INT.
55), Idioma de viento (INT. 55).
Domar (INT. 65), Equilibrio (AGI. 60), Geografía
(INT. 60), Montura (AGI. 50), Rastrear (PER. 35), Afini
1 D I 0 7 V I H S EQUIPO INICIML

En roleage®, todo personaje o criatura se encuentra relaciona Cualquier personaje recién creado en ro/eoge®, comienza con
do en cuanto ai idioma en torno a su Astro Creador, o esencia pri la ropa distíntiva de cada una de las siete Especies Astrales. Se re
maria, con lo que criaturas de distintas especies pero de la misma comienda que el director de juego deje invertir el dinero inicial del
esencia primaria podrán comunicarse. Existe además un idioma en personaje para la compra del equipo que desee, siempre y cuando
común para todas las especies, denominado Langeo. el personaje cumpla con todos los posibles prerrequisitos que el
equipo pudiera necesitar.
IDIOMAS / IDIOMA SEGÚN ESENCIA Y ESPECIE
CONTINENTES Y CHRIT7^1_ES
y V
IDIOMA* ESENCIA Especie
Todas las especies En el apartado de creación de personajes de cada especie se
Langeo
Astrales**
muestra una zona ampliada de los continentes que comprenden
Piros Fuego Te r r a n o s
las regiones que habita cada una de ellas. Existen miembros de
Gellan Hielo Felinos
casi todas las especies expandidos por toda Geos, aunque lo habi
Eolan Viento Colosos
tual es que se concentren en ciertas localizaciones geográficas en
Rockan Tierra Vulcanos mayor medida que en el resto.
Lúmina Luz Tyriins de Luz

Te n e r b a n Oscuridad Tyriins Sombríos


Se recomienda al director de juego y al jugador que haya esco
gido el personaje revisar con cierto detenimiento el apartado de
r
Geografía e Historia para decidir cuál ha sido su lugar de nacimien
* Toda especie o criatura no considerada Especie Astral, poseerá el idioma base según lo to y residencia, ya que se mostrarán y reflejarán datos que pueden
esencia a la que pertenezca la criatura. serle de utilidad para definir qué equipo podrá llevar inicialmente,
las esencias y evocaciones que desee aprender, y para ser conoce
** Este Idioma ton sólo es conocido por especies que se puedan seleccionar como perso dor de aquellos elementos geográficos, cultura y costumbres que
naje Jugador (Especies Astrales). según la especie, cuenta en una zona u otra de Geos.

D U R G H N S

En roieage®, la moneda de mayor valor conocida es el Durgan de


sangre que equivale a otras monedas de menor tamaño. Estas monedas
de menor valor son Durgans oscuros, dorados y cobrizos. A continua
ción se detalla una tabla con el dinero inicial de un personaje.

DINERO INICIAL/ VALOR INICIAL DE DINERO POR ESPECIE

J Especie D U R G A N S D U R G A N S D U R G A N S D U R G A N S
V
DE SANGRE OSCUROS DORADOS COBRIZOS

Colosos 0 1 D 6 1 D 2 0 I D I O

Draghos 0 1D4 2 D 8 1 D 6

Felinos 0 1 D 6 1 D 2 0 I D I O

Te r r a n o s 1 I D I O 3 D 1 0 1 D 2 0

Tyriins 1 1 D 8 3 D 1 0 I D I O

Vulcanos 1 I D I O 1 D 2 0 I D I O

Willens 1 1D8 3D10 I D I O

D U R G A N S D U R G A N S DURGANS DURGANS

DESANGRE OSCUROS DORADOS COBRIZOS


1 DS=10 DO 1 DO=10 DD 1 DD=100 DC D C
|T^02j^E^»Ó^#rsQNKJE¿ ,
RESUTV^EN de creación de rersontíjes

A continuación se muestra una tabla con el resumen de todos aquellos valores que comprenden las características primarias y secundarias de un
personaje en ro/eoge®en función de su especie.
RESUMEN CREACIÓN DE PERSONAJES / valores base de las especies astrales

Especie ESENCIA ESENCIA ESENCIA ESFUERZO AGILIDAD INTELIGENCIA V I S TA OÍDO G U S T O TA C T O O L FAT O

PRIMARIA A LT E R N AT I VA * O P U E S TA V I TA L I D A D DEFENSA R E S E R VA D E E S E N C I A

Colosos Viento +10 Fuego +5 Tierra -10 60/120 45/90 45/35 2 0 4 0 2 0 2 0 SO

Draghos Elección * Opuesta elección 5 5 / 11 0 45/90 50/35 4 0 3 0 2 0 20 40

Felinos Hielo+10 Fuego-10 45/90 5 5 / 11 0 50/35 20 4 0 20 2 0 SO

Te r r a n o s Fuego +10 Hielo-10 50 / 100 50 /100 50/35 3 0 3 0 3 0 3 0 3 0

Tyriins Elección * Opuesta elección 50/100 50/100 50/35 3 0 3 0 2 0 S O 2 0

Vulcanos Tierra +10 Fuego +5 Viento -10 5 5 / 11 0 45/90 50/35 4 0 5 0 2 0 2 0 2 0

Willens Elección * Opuesta elección 45/90 50/100 55/40 2 0 4 0 5 0 2 0 2 0

\
' Paro lo selección de esencias marcadas como alternativas se debe mirar la tabla de selección de especie, esencia primaria y opuesta.

resutv^en sentido por especie RESUTVYEN DE AH 1 l 1 VJDES INNA 1 AS

En la próxima tabla se resume el sentido por especie inicial de En la tabla que se muestra a continuación, se citan las aptitudes
las especies para jugadores (Especies Astrales). innatas que un personaje podrá desarrollar según su especie. Ade
más podrá obtenerlas mediante progresión sin necesidad de cumplir
con sus prerrequisitos.
RESUMEN SENTIDOS POR ESPECIE /sentido inicial por especie

y ESPECIE SENTIDO POR ESPECIE* APTITUDES INNATAS POR ESPECIE / APTITUDES MEDIANTE PROGRESIÓN

Coloso Localizar
J ESPECIE APTITUDES
MEDIANTE PROGRESIÓN*
Draghos Senbr elemento

Felino Senbr el peligro


Coloso Localizar, grito de guerra, maestría con armas,
Te r r a n o Intuición
maestría con armaduras, vibrogolpe, crear viento,
Tyriins Detección
defensa contra berra, mejorar viento, alta defensa.
Vulcano Orientación

Draghos Senbr elemento, visión esencial, defensa contra esencia


Willen Senbr la esencia
(su opuesta), creación de runas, aliento esencial, despe
A gar, golpe del cielo, golpe del aire, volar.
* iodos los sentidos por espec'e pemvten a los personajes el uso de ellos aunque comen Felino Senbr el peligro, reflejos mejorados, sigilo, maestría con

zaran con un unlnr de 1 punto, pudiendo incrementar su valor mediante puntos de progresión. armas ligeras, mordedura felina, crear hielo, defensa

contra fuego, mejorar hielo, alta velocidad.

Te r r a n o Intuición, Impetu, maestría con espadas, maestría con


DEIDADES DE EHS ESPECIES hachas, maestría con marbilos, crear fuego,

defensa contra hielo, mejorar fuego, proyecbl de fuego.


DEIDADES/ NOMBRE POR ELQUE SON RECONOCIDOS LOSASTROS CREADORES
Tyriin Detección, reflejos mejorados, protección veloz,

J ESPECIE ESENCIA N O M B R E
V maestría con arcos, agilidad mejorada, invocar, controlar

PRIMARIA DEL ASTRO CREADOR invocación, mejorar invocación, desvanecer.

Vulcano Orientación, brazo fuerte, cuerpo de piedra, piernas


Coloso Viento Hannel

NhuI* enraizadas, golpe aturdidor, ingeniería, forja,


Draghos Supremo*
Felino Hieio c o n s t r u c t o r, o r f e b r e r í a .
Erannar
Willen Senbr ia esencia, crear oscuridad, crear fuego,
Te r r a n o Fuego Thyreel
crear viento, mejorar esencia, crear luz, crear hielo,
Tyriins Luz / Oscuridad Anthalas / Galvian
Vulcano Tierra crear berra, defensa contra esencia.
Ugran
Willen Supremo* NhuI*
/■
A í
.ifidad: nnsiileradü como Suprema hoce refci encía o Nhul. señor de Hanimah.
® El director de juego nos indica que debemos repartirnos 16
EJE7V^RI_0 De CRBMCIÓN DB puntos extra entre las cuatro características primarias (esfuerzo,
RBRSONTiJe DB BSRBCIB TBRR7ÍISO agilidad, inteligencia y percepción). En la imagen anterior se mues
tran los valores iniciales de un Terrano antes de asignarle los pun
Tal y como se describe en la tabla de creación de personajes en tos extra. El hecho de aumentar cualquier característica primaria
este mismo capítulo, se va a explicar el proceso de creación de un puede suponer el aumento de características secundarias e inclu
personaje mediante un ejemplo. so de dar el acceso a nuevas aptitudes o evocaciones debido a sus
prerrequisitos, por lo que este punto debe resolverse pensando
® Siguiendo el primer paso descrito en la tabla, lo primero será se ya cómo querrá el jugador evolucionar su personaje. En ocasio
leccionar la especie del personaje. De entre las siete especies disponi nes, en pleno proceso de creación de la hoja de personaje se suele
bles se ha decidido seleccionar a un Terrano, por lo que la plantilla de volver a este punto para ajustar el personaje a las necesidades del
personaje por especie a utilizar será la de los terranos, ya que existen jugador. En este caso, el jugador ha decidido repartir 4 puntos a es
elementos en la hoja de personaje que varían según la especie. fuerzo, 4 a inteligencia, 4 a agilidad y 4 a percepción para hacerlo
* Ejemplo de ficha básica de un personaje Terrano antes de asignar puntos extra más equilibrado.

® nRRANO ® El hecho de asignar estos puntos nos permite calcular los valores
que se tendrá inidalmente en las características primarias, con los que se
calcularán el resto de puntuaciones. Los valores añadidos al daño de
un personaje dependerán de la característica primaria en la que se
encuentre basado un tipo de ataque determinado, mientras que
en el caso de la percepción, su incremento hará aumentar el valor
de las características secundarias asociadas como los sentidos. El
valor de daño por esfuerzo, será igual a esfuerzo/2, o lo que es
lo mismo, 54/2=27. En el caso de agilidad será de ag¡iidad,/3, o
lo que es lo mismo, 54/3=18 y en inteligencia, el mismo valor de
inteligencia/3, que también da como resultado 18. Los puntos asig
nados a percepción afectarán directamente a sus características secun
darias (sentidos), por lo que se explicará en el siguiente paso.

GDSTO
nRRANO
f i I e a g e'

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CUA » >

Ull 17 -

CAIA 37 -

©Siguiendo el proceso, y según el paso dos, debemos elegir


cual será su esencia primaria. Miramos la tabla de selección de
especies y vemos que los terranos sólo pueden elegir la esencia GUSTO ^
primaria de fuego, por lo que su esencia opuesta será la del hielo.
Hay casos como el de los Draghos, Tyriins o Willens, en los que
^ :2o®
se permite elegir de entre varias esencias primarias. Una vez de
terminada las esencias primarias y opuestas, comprobamos en la
tabla de asignación de esencias qué bonificadores y penalizadores
OlDO^^ ^ PEBCEFCIÚH
se tendrán que anotar en la hoja de personaje para cada una (en
este caso +10 a fuego y -10 a hielo). SENTIDO PDR ESPECIE

K O C S t U fi l lU ISPIC1AUUC0I

® Acto seguido se asigna el grado de personaje, que siguiendo CASA

USA 1}
»

la recomendación de este libro, será joven, anotando este dato en


la casilla correspondiente de la hoja de personaje.
® En este paso se procede a calcular las características secundarias. (g) En este punto del proceso podrían consultarse tnH=,c i. ^
En el caso de esfuerzo, se trata de la vitalidad, que se calcula como es seo
l s y esferas de evocacó i n que aparecen en esteb il ro para see
i cco
i ní
fuerzo x2, o lo que es lo mismo, 54 x2=108. Anotaremos ese valor tanto ag
l unasdeea l s,se
i mpreycuandocumpé ilsemoscono l sprermqurios
en la casila de vitalidad como en vitalidad total. En el caso de agilidad se Todo personae j posee ,n,cám l ente vara
i s aptiudes por pertenecer á una
trata de defensa, que se calcula como agilidad x2, o lo que es lo mismo, especei determni ada.Ennuestrocaso,ycomosucedeparatodasL i es
54 x2=108. Anotaremos este valor tanto en la casilla de defensa como en pedes excepto eno l s Wliens, tendremos aprendd i as automátciamente
defensa total. En el caso de inteligencia se trata de la reserva de esencia nuestra esencia primaria (esencia de fuego), nuestro idioma de esencia
y su regeneración por asalto. Para ello habrá que mirar la tabla de in primaria (idioma de fuego conocido como Pyros), además del idioma co
teligencia correspondiente a esencia y regeneración del capítulo 1 para mún (conocd
i o como Langeo), taly como se ctia en elapartado de aptiu
saber cuales son estos valores en función del valor de inteligencia. En des y evocaciones iniciales de este mismo capítulo. Siguiendo las indicacio
nuestro caso, con una inteligencia de 54, corresponde una reserva de 55 nes de la tabla de aptiudes/evocaciones iniciales de este mismo capítulo
puntos y una regeneración de 2 puntos por asalto. Anotaremos estos va vamos a crear a nuestro personaje según la opción 3 de dicha tabla, por lo
lores en las casilas correspondientes de inteligencia. En el caso de la per que obtendremos una aptiud extra y dos esferas o selos (vamos á elegir
cepción, el hecho de haber asignado 4 puntos extra nos permite repartir un sello y una esfera). No obstante vamos a optar por seguir un ejemplo
por cada punto asignado 6 puntos a desginar entre los sentidos, ya que la ¡nidal de especialista por que ya nos aconseja algunas de ellas. Con todo lo
media de estos debe ser igual al valor de percepción. En total se deberán dicho, y basándonos en el ejemplo inicial de especialista de "Maestro de
repartir 24 puntos entre los sentidos para que la media de percepción sea herramientas", ya que nos gustaría ser capaces en un futuro de poder for
igual a 29. Estos puntos se añadirán a los que vienen definidos en la tabla jar nuestras propias armas y reparar acorazados voladores, seleccionamos
de resumen de creación de personajes. En nuestro caso hemos decidido una de sus aptitudes de la que cumplimos sus prerrequisitos, que en este
asignar 5 puntos adicionales a vista, 4 a oído y 15 a sentido por especie. caso se trata de carpintería. Además seleccionamos el sello genérico de
Inicialmente, según la tabla de resumen de creación de personajes, un Te "Remendar" (rango 1) para poder reparar objetos de leves desperfectos
rreno tiene 30 en todos los sentidos a excepción del sentido por especie dejándolos como nuevos, y por último seleccionamos la esfera de evo
que comienza con 1. En el caso del sentido por especie, hay que marcar cación de "Crear Fuego" (rango 1), ya que sólo podemos elegir esferas de
tantas casillas como puntos en la esfera central de la hoja de personaje fuego al no conocer más esencias e idiomas. Además, esta evocación nos
(aptitudes innatas), ya que esta siempre equivale al sentido por especie. vendrá muy bien para crear fuegos en nuestras futuras forjas e incluso
Por lo tanto marcaremos 16 casillas en la esfera de intuición, y anotare alumbrarnos a modo de antorchas. Estas aptitudes, sellos y evocaciones
mos el mismo valor en la casilla actual de la misma esfera. Los valores deberán rellenarse en las plantillas destinadas para ello que se encuentran
"cada", donde se anotan los puntos de progresión adquiridos durante el dispuestas en este libro en los capítulos en los que se les hace referencia.
juego, serán inicialmente 0. íq)
NOMBRE: Cn»-pu-.t;. id NOMBRE. NOMBRE: -xíj:
TIPO: ESENCIA. Si'.'.: - E5ENC1A. E:.-^i'C> :it
ÁPRENOÍZAJE ^ ¿uU, tH-' CíkV.;.!; RANGO- 1 RANGO: : '
© Una vez que ya sabemos cuál es el valor de agilidad definitivo, BONIFICADOR

¿áracter'ísticÁ" '
G A S T O D E R E S E R VA O E

ESENCIA ^
GASTO DE RESERVA DÉ
ESENCIA.

podemos calcular los valores relacionados con el movimiento. Según las PRIMARIA er.-.x»rrd

COSTÉ EN óúrgansT c-c a ZC


nRíRRFCuisrns

A = RENDI2A.r O dif.
si PRPRRFaUISrOS 31

APR£r^l^£_ 0^ di-
páginas que describen a una especie, en este caso, un Terrano, anota G A S T O P O R R E S E R VA

0£ ESENCIA
COSTE

A CANí -
EN

O
OUAGANS !>£., COSTE EN DURGAN5 xfec.TfeP-ias

AlCANCf I .-Asrir:.

mos su valor hjo de zancada que en esta ocasión es +1, Tal y como se des PRÉRREQljrslTOS DAÑO DAÑO

ES--5C, AcáL-tS. E VA S I O N . ' U Í i O i t k ' J ' "EVÁSIÓN


cribe en este capítulo el movimiento, anotaremos 1D4+1, ya que su valor REGIONES i. fe. nUPACION DURACION::: nsd.rcs

de agilidad se encuentra entre 50 y 59. Si se hubiera asignado un valor


SIN ENTRENAR./APRENDER. TIEMPO DE EJECUCION 5 TIEMPO DE EJECUCION j.

-A- P ZONA AFECTADA CC;ftr J .V. ;MCX.-


TIEMPO DE EJECUCIÓN \ dtia ACtlTRAR .MrS/l-Cíítí ACELERAR-

mayor de 59 a agilidad habría que consultarlo en la tabla correspondien CONTRO-AR j - rt-. CvííXCC
IMBL.H
CONTROJ^R: fs'r Si Txid;
IMBUIR:

te de movimiento en el capítulo 3. La carrera, modificador de velocidad MANTfNER Kr liz.iidi MANTENER [rSj dSPLtC

y el número de ataques a distancia que un personaje podrá realizar en


base a su agilidad se describen en el siguiente capítulo, ya que se tratan
principalmente de acciones de movimiento y combate. En nuestro caso
tendremos una carrera de 1D6+1 con un gasto de reserva de esencia de ® A continuación, terminamos el proceso de creación de personajes
10 puntos por asalto en carrera, un modificador a velocidad de 0 y un calculando el dinero inicial y comprando con él lo que estimemos oportuno.
número de ataques a distancia igual a 1. En el caso de los Terranos según la tabla de dinero inicial de este capítulo,
nos corresponde 1 Durgan de sangre, IDIO Durgans oscuros, 3D10 Durgans
© Llegado a ese punto se puede calcular ya el valor de desafío de dorados y 1D20 Durgans cobrizos. Tras lanzar los dados hemos obtenido el
nuestro personaje. Inicialmente, en las páginas que describen a cada equivalente a 151DD (Durgans dorados) y 2 DC (Durgans cobrizos. Con esos
especie se dice que es igual a 43, pero tras asignar los puntos extra se Durgans vamos a comprar una daga (20 DD) y unas muñequeras de cuero
quedará siempre con un valor de 47 indistintamente de la especie. (60 DD). El resto de dinero preferimos guardarlo para posibles imprevis
tos. Los datos de la daga se anotan en la hoja de personaje delantera en el
©Todas las aptitudes marcadas de la hoja de personaje con el punto apartado de armas, mientras que los datos de las muñequeras se anotan
9 corresponden a aptitudes innatas. Inicialmente sólo se podrá utilizar la en el apartado del reverso de la joja de personaje referente a la zona del
central a no ser que ésta tenga 24 puntos o más (3 cuartas partes) con lo cuerpo que protegen.
que se tendría acceso a sus adyacentes con un bonificador de O, aunque ANTEBBRZaSI^I

estas podrían utilizarse. En nuestro caso sólo podremos utilizar la aptitud BO VEl C

de intuición que siempre será igual al valor del sentido por especie.
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LOS HIJOS DEL ^vTI E IS T O


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Geos es el último mundo donde los hijos de NhuI, Viento, aquellos nacidos para afrontar a sus iguales, y del destino, llevó a los Colosos a encontrarse en medio
señor de Hammah, depositaron sus esencias, dando desestabillzar el equilibrio de las esencias. de un aciago acontecimiento. Con las especies astra
pie con ellas a la existencia de este alejado planeta, en les sitiadas e incapaces de desequilibrar durante eras
los confines más septentrionales de Thar. En el principio de las eras, los Colosos fueron los cuar el equilibrio del mundo, el nacimiento de las especies
tos nacidos bajo la atenta mirada de Hannel, señor del oscuras, iniciadas por Gaivian, tras recibir el poder de la
La Gran Devoradora, la opuesta de NhuI, liberó viento. Una especie dotada de una fuerza sobrenatural y gran Devoradora, llevó a todas las especies Astrales o
a aquellas esencias que se alzaron contra el Creador. un tamaño asombroso, respecto al resto de las especies defenderse de las continuas oleadas y mareas de criatu
Hannel, señor del viento, fue uno de los exiliados en astrales. Fue concebida por el Astro de Viento, para sem ras oscuras, salidas desde cualquier rincón del Geos.
los confines de Thar. Tras su liberación, recorrió todo brar el desequilibrio en Geos, y de este modo, tal y como
Hammah huyendo, esparciendo su esencia a lo largo les prometió en el pasado la Gran Devoradora, recibir la Junto a los Orgol, creados por también por Hannel.
y ajvpllo Thar. Pero finalmente, todas las esencias vol recompensa eterna de los dominios de NhuI. señor del viento, para ver cumplidos los designios que
vieron a ionverger en el último mundo que todavía no por instinto no hablan logrado los Colosos, las especies
había engullido Mornhath, la gran Devoradora. Pero el capricho del destino hizo que esta especie oscuras desataron toda su ira contra toda criatura que
de naturaleza casi salvaje, buscara más allá de todo se encontrase en su camino. Esto incluyó del mismo
Geos, el último rfíunda qoríbcido sin desaparecer en el aquello que por instinto les habla sido impuesto en el modo a los Colosos quienes se vieran al borde de la ex
olvido, fue el lugar donde las Esencias Astrales volvieron a momento de su creación. Durante eras, salvajes y dis tinción ya que su cultura les hacia encontrarse disper
coincidir, mientras que NhuI, encontrándose próximo a la persos a lo largo del continente de Padres y la gran Isla sos en tribus a lo largo y amplio continente de Padres.
desapárición Junto a todo Thar, encadenó a sus seis hijos, árida de Merlo, los Colosos asaltaron y arrasaron todo Finalmente, recibirían ayuda por parte de los Terranos.
las Esencias ^troles a este mundo, evitando asi el que pu .. aquello que encontraron a su paso durante la Era de la quienes fueron los primeros en alzar un gran Imperio po'
dieran volver-a escapar de la prisión etérea donde habla Conquista, la misma en la que el resto de especies as Ig lucha contra las especies oscuras, uniéndose a esta<
desterrado a las esencias que Intentaran absorberle, ^ra trales comenzaran a buscar más allá de sus designios, en alianza, y dando paso después de miles de años c
de este modo, lograr alcanzar el poder de toda creacl^. en una búsqueda que llevó miles de años. comienzo de una nueva era, la Era de las Sombras.

Hannel, señor
nuntici,a c M u ; del
u c iviento,
v i c i i L ocautivo
, L u u u vpomo
o p o msus
o Siguales
US iguoies Pero
fcrop a rpara
a s o rsorpresa
p r e s a a e de
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a n n e i , s señor
e ñ o r adel
e i vviento,
i e i n u , su
su Actualmente, los Colosos siguen viviendo en tribus,
de nuevo en un mundo, desató todo su poder, dando ^ qspecieAstral comenzó a distanciarse de aquela bús- aunque son muchos los que recorren las amplias exten
■t. queda que durante siglos, había sido su sino. Un golpe
aaso a la creación de los Colosos, la especie Astral de/-t., siones de Geos para librarla de las especies oscuras.
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COLOSO

NOMBRE
3 f s B g a g e'
E V O LV E D R O L E P L AY I N G GAME

CKD-O C)"O""0"O~O
E S . P R I M A R I A E S . O P U E S T A G R A D O P E R S . Z A N C A D A M O V I M I E N T O C A R R E R A M O D . V E L O C I D A D N ° . A T. D I S T A N C I A

V I TA U D A D DEFENSA

CADA I 28 34 ICADA

- 20
GUSTO

CADA
^ TA C 1

OC^O
RESERVA f ^APERÜEPCIÓN
TOTAL DE Ky M CADA 32
ESENCIA
SENTIDO POR ESPECIE

ARMAS EQUIPADAS
' DEFENSA ' DAÑO
^NOMBRO
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IO CLASE ATAQUE
' VELOCIDAD CALIDAD DESGASTE
PROGRESO
I NDEESPECA
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- C O L O S O S -
CRET^CIÓN DE PERSON7=s^JE

DMTOS POR ESPECIE CTíRTíGnrERÍS'TIGTíS (PRijvmraHs Y secundfofmhs)

Los Colosos, tras la alianza con los Terranos varias eras atrás, acabaron Estos son ios valores aplicados por base a la creación de un per
por defender aquellas tierras de las oleadas de criaturas de esencia de sonaje de especie Colosos, basado en el grado de personaje joven.
tierra, lo que les llevó a desarrollar una especial vulnerabilidad hacia las Estos valores variarán una vez aplicada la asignación de puntos ex
mismas, durante los años que envolvieron a la Era de las Sombras. Pode tra, y durante el desarrollo de la campaña realizada por el director de
rosos e increíblemente fuertes, forman una especie dispersa a lo largo del juego, aplicando los puntos de progresión requeridos expuestos en los
mundo de Geos, aunque la gran mayoría de ellos viven en el continente valores cada.
Áspero, llamado así porque el viento golpea con fuerza en él.
VITALIDAD DEFENSA

COLOSOS:
ESF AGI
Esencia Primaria: Viento +10 ESFUERZO ABIIIDAD

Esencia Altemativa: Fuego +5


CADA 34 I CADA

Esencia Opuesta: Tierra -10

Altura: l'80/2'45 m Peso: 90 Kg/180 Kg Edad: 130/160. ACTUAL

Cabello: Los Colosos suelen poseer cabellos de tonalidades


S. PRIMARIA ES. OPUESTA GRADO PERS.
rojizas, desde el color Intenso del fuego, hasta sus tonalidades ACTUAL
OLFATO

más oscuras y apagadas. En ocasiones, algunas de sus hembras


pueden poseer cabellos de tonalidad azulada, de un tono similar
al cielo que se alza sobre Padres. CADA
Cr) (P)j^
ZANCADA MOVIMIENTO I 20 f

Ojos: Un Intenso resplandor de color azulado emana de los ojos de


todo coloso. Se dice que estos reciben la fuerza y su arrojo del mismo arro
¡NT
po del viento, dotándolos así de un Imponente aspecto amenazador. inteligencia
ESENCIA

Rasgos físicos: Aparte de su Increíble tamaño, fuerza y resisten


cia, los Colosos están dotados de un cuerno doble en la base frontal
del Cráneo, y de varios huesos a forma de pinchos en sus nudillos. Las
OlDD^^
O
^"PER PERCEPCIÓN

SENTIDO POR ESPECIE


c«da32

hembras poseen además varias hileras de cuernos más pequeños re SENTIDO POR ESPECIE (LOCHLIZHR)
cubriendo su cráneo hasta bien entrado el nacimiento del cabello.

Los Colosos poseen un sentido por espade increíble que les confiere la ca
Rasgos de personalidad: Los Colosos no son una especie de mu pacidad de poder seguir casi cualquier rastro, incluso en las condiciones más
chas palabras, más bien de acción. Tras su paso por las eras en Geos, adversas. Este se lama Localizar. Su vida entre las tribus y en un continente
donde Iniclalmente era una especie salvaje destinada a conquistar y en el que el viento azota con fuerza, les ha hecho desarrollar un incretole sexto
erradicar todo cuanto hubiera a su paso, la alianza formada con los sentido para rastrear casi cualquier cosa, incluso cuando las condiciones nor
Terranos llevó a los Colosos a relacionarse con las demás especies en males no lo permitiesen, como puede ser al seguir un rastro con lluvia todavía
los años y eras venideras. Aunque no suelen ser demasiado comu sobre las cabezas, seguirá un ser o criatura sobre la misma roca sin que en esta
nicativos, los Colosos siempre están dispuestos a afrontar cualquier haya rastros de pisadas, etc. Esta acción podrá ser solicitada por el director de
riesgo por aquello que crean justo o pueda beneficiarles. juego, del mismo modo que un personaje podrá intentarlo siempre y cuando
el director de juego crea oportuna o conveniente su uso.
Jerarquía: El continente de Padres guarda en sus angostas
tierras la gran mayoría de tribus que forman esta especie. Por APTITUDES I N N ATA S
norma general, un caudillo, quien suele ser el más fuerte y po
deroso de todos, es quien gobierna la tribu. Su cuerno mayor es Localizar, grito de guerra, maestría con armas, maestría con ar
muestra de honor y gloria entre los suyos. maduras, vibrogolpe, crear viento, defensa contra tierra, mejorar
viento, alta defensa.
BBiMe
C A B E Z A ( 11

RD VEL

E V O LV E D R O I E P L AY I N G GAME

DEFENSA
VARIOS DEF
n c n u c H /

DEFENSA
ESENCIA

DEFENSA
ARMADURA
MANIS (SI

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eiNTIRA AIDBHEH 16)

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PIEBOINBS TAT D A J E S

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fronteras continentales

CORRIENTES MARÍTIMAS

RUTAS MARIÑOMERCANTES

© CIUDAD CAPITAL DE INTERIOR


O CIUDAD CAPITAL MARÍTIMA

O CIUDAD DE INTERIOR-

O CIUDAD MARÍTIiyiA ■ , '*


D R M G H o S -
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M UOS GUHRDIHNES HSTR7=5:LE S

Cuando lasAstros Esenciales dotaron de su poder a Durante milenios. Terruños, Felinos, Vuicanos, Colosos, En la Era de la Conquista, ios escasos supervivientes de
Geos paro concebir toda creación, iosAstros de Fuego, esta especie fueron rechazados por sus creadores, librán
Wiiiens y Tyriins consideraron a estas criaturas dioses
Hielo, Viento, Tierra, Luz y Oscuridad crearon a la pri sobre Geos, representantes directos de ios seis Astros doles de toda comunicación con ellos, arrojándolos a sus
mera Especie Astral, a la que denominaron Dragóos. Esenciales. Dragóos de Fuego, Viento, Hielo, Tierra, Luz y suerte a un mundo que se encontraba ai borde de todo
Oscuridad sobrevolaban ios limites del cielo en un mundo, desequilibrio, creyendo próximo el final de Geos.
A esta especie, la primera en aparecer en Geos
cada vez más cercano ai aciago destino que les esperaba.
antes de cualquier otra creación y forma de vida, fue Pero su instinto les llevó a tomar partido en la
a la que se le encomendó la protección de todos las
Después de que los Astros Esenciales se dividiesen Era de la Conquista. Héroes de aquellos tiempos de
esencias. Criaturas eycepdonales capaz de sobrevolar
adversidad, casi todos ios supervivientes que hablan
ios Cielos, y sentir los elementos a los que esta especie, y pugnaran por et poder de toda creación, ios Dragóos
fueron despojados involuntariamente del poder que logrado mantenerse con vida, acabaron por formar
y cgda una de sus lineas de sangre, eran sensibles. sus Astros Creadores les óabían otorgado. alianzas con las demás Especies Astrales.

Durante eras, ios Dragóos sobrevolaron Geos


Dotados de una vida inmortal, la gran mayoría de ellos Ai final de aquella era los Dragóos eran una es
siendo los únicos habitantes del-glejado planeta en los
perecieron ai ser despojados del poder que se les óabía pecie casi extinta, y se hubieran extinguido de no ser
confines de HammdÓ. Su naturaleza Astral les conver entregado. Sólo unos pocos lograron sobrevivir a los cien porque cada una de sus lineas de sangre, sentenció
tía en una de las mayores creaciones de. ios óijos de tos de años que separaron el abandono de aquel mundo a que un miembro de cada Astro, se mantuviese ai mar
Nóul. Durante milenios, esta gran especie se expandió su suertq. Una especie casi astral, con un poder en antaño gen de todo cuanto aquella guerra supuso. Estos se
y pobló todo el mundo conocido, manteniendo el equi ilimitado, llevada casi a la extinción, puesto que no óabían arroparon en un conjunto de islas situadas ai norte
librio de toda esencia, basta que se les encomendó el sido creados paro la procreación y la evolución. de Geos, según su centro geográfico, un poco más al
deber de proteger al resto de especies Abrales,-una
vez fueron creadas y deposjtadas sobrp el mundo.' ój^oeste del continente de Rizzar, el único continente
M - Cerca de 10.000 Dragóos llegaron a poblar en su día Ubre que por aquel entonces se conocía.
el mundo de Geos, pero tras la disputa'por el poder de
Hace miles de años, en las primeras Eras de Geos en '•toda creación, su número quedó reducido apopas a un Con la llegada de las nuevas eras, el destino creyó
las que las especies Astrales comenzaban a evolucionar y centenar de estos. El 'déstino creyó oportuno que las seis oportuno que esta especie destinada a la capitulación,
a desarrollarse en el mundo conocido, los Dragóos vela-.ltijpeas astrales lograran sobrevivir al despojo de su poder, evolucionara hasta el punto de poder concebir huevos
Ifari por todos ejl^, siempre alertas y distüntes en el cieio.^' fpunque estás se verían envueltds en una era siniestra. de Dragóos, algo que les salvó de la extinción.

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DRAGHO
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NOMBRE E V O LV E D R O L E P L AY I N G G A S\ I

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ES. PRIMARIA ES. OPUESTA GRADO PERS. ZANCADA MOUIMIENTO CARRERA MOD. VELOCIDAD N°. AT. DISTANCIA

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- D R K G H o S -

CREACIÓN DE PERSON7=S:JE

DHTOS POR ESPECIE CHRMCTERÍSTICMS (PRITVOTRIHS Y secundhrihs)

Los Draghos, criaturas ancestrales consideradas como los Guardianes As Estos son los valores aplicados por base a la creación de un personaje
trales, son una especie en extinción. Siendo en la antigüedad verdaderas re de especie Dragho, basado en el grado de personaje joven. Estos valores
presentaciones de las esencias, esta especie tuvo un peso de vital importan variarán una vez aplicada la asignación de puntos extra, y durante el de
cia en la creación de Geos, el último mundo conocido sin engullir por la Gran sarrollo de la campaña realizada por el director de juego, aplicando los
Devoradora. Actualmente en la Era del Despertar los únicos supervivientes puntos de progresión requeridos expuestos en los valores cada.
de su estirpe son aquellos quienes se escondieron en la Era de la Conquista.
Hoy en día, han evolucionado hasta poder procrear mediante huevos. VITALIDAD DEFENSA

DRAGHOS:
ESF AGI
ESFUERZO A6IUDAD
Esencia Primaría: Elección *

*(ver tabla de Selección de Especie)

CADA CADA
Esencia Opuesta: Opuesta Elección* *

**(ver tabla de Selección de Especie)

ACTUAL ACTUAL
Altura: I'75/2'IO m Peso: 85 Kg/120 Kg Edad: 230/270. +!0 - l O J O

ES. PRIMARIA ES. OPUESTA 8RADDPERS.


Cabello: Los Draghos no poseen cabello ni pelaje que les cu ACTUAL
bra el cuerpo, aunque sí que poseen un pequeño mentón o barbi
lla que encuentra poblado por un espeso pelaje. El color del mis
mo varía en función de la linea de sangre del Dragho. CADA
(r) O/n
ZANCADA MOVIMIENTO l 20 1

Ojos: Los ojos de esta especie poseen un color intensa y avivado.


Sin pupilas, y con una mirada penetrante, sus colores varían desde los

naranjas avivados como el fuego hasta las tonalidades verdes intensas.


INT
1NTELI6ENCIA
ESENCIA

Rasgos físicos: Sus grandes alas les permitieron volar en el pasado, DÍDD^^^X^^ PERCEPCIÓN
aunque ahora sólo los más experimentados han logrado alcanzar la Vjt CADA 32
aptitud que sus ancestros poseían de forma innata. Un cráneo repleto SENTIDO POR ESPECIE

de cuernos envuelve su cabeza. Poseedores de tres dedos en sus ma SENTIDO POR ESPECIE (senxir EL.E7«YEINTO)
nos y patas, esto les confiere una gran movilidad en ciertas regiones.

Los Draghos poseen una cualidad innata que les hace especialmen
Rasgos de personalidad: Los Draghos poseen una fuerte persona te sensibles a la hora de sentir, ver y detectar, aquel elemento al que se
lidad, muestra de un pasado en el que fueron los guardianes de toda encuentran vinculados por línea de sangre. Una fina membrana, como
especie Astral, y de las esencias vinculadas a ellos en Geos. Actualmen si de un segundo párpado situado opuestamente a los párpados natu
te, menos arrogantes y excéntricos, esta especie suele ser reservada, y rales se tratase, envuelve los ojos, proporcionándoles la capacidad de
raras veces se deja ver entre multitudes o grupos numerosos. ver en diferentes versiones cromáticas según su Astro Creador, toda
aquella emanación de esencia del mismo astro al que pertenecen. El
Jerarquía: En las primeras eras de Geos, esta especie vivía disper director de juego podrá solicitar al personaje Dragho una tirada de
sa por todo el mundo, sobrevolando toda la tierra y Jamás permane sentir elemento cuando lo crea oportuno, aunque por norma general,
ciendo demasiadas lunas en un mismo lugar. En la actualidad, en la deberá ser el personaje quien decida emprender este sentido, siempre
Era del Despertar, y tras que tomaran parte en la Era de la Conquista, y cuando tenga la aprobación del director de juego.
esta especie ahora reducida vive en Jerarquías de lineas de sangre,
cada una de ellas vinculada a pequeños grupos de su Astro Creador, HPTITUDES INNMTRS
en las islas del continente de Raashyth. Sólo algunos miembros nó
madas de sus congregaciones se alejan de su exilio voluntario en bus Sentir elemento, visión esencial, defensa contra esencia (su
ca de los principios por los que fueran creados en la antigüedad. opuesta), creación de runas, aliento esencial, despegar, golpe del
cielo, golpe del aire, volar.
p' i H 3 y ü
E V O LV E D R O I E P I AY I N C GAME

DEFENSA
VARIOS

DEFENSA
ESENCIA

RD VEl C D
EQUIPO DIVERSO

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PIEReiHBS TRTBAJES

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O X X X X J
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1

FRONTERAS CONTINENTALES

CORRIENTES MARÍTIMAS

RUTAS MARINOMERCANTES

© CIUDAD CAPITAL DE INTERIOJ^


© CIUDAD CAPITAL MARÍTIMA

® CIUDAD DE INTERIOR^

® CIUDAD MARÍTIiyiA '.


>^7 .

L I N O S -
I_7Í ESTIRPE DE HIELO

- •, -V v,

El comienzo de Geos vino dado a raíz de un núcleo nocida como Felinos. Ellos deberían salvaguardar ios secre
de oscuridad, seguido por la implosión de una gran luz. tos de la creación, y todo aquello que envolvía el poder de ios
pero suficiente como para dar un vuelco a la historia de
todo un mundo, y a aquellos quienes residen en él.
Gaivian y Anthaias, señores esenciales de ambos Astros, Astros Esenciales, albergados y protegidos en el continente
fueron agueiios quienes en inicio dotaron a esté mundo de Renoth que ai comienzo de ios tiempos estaba formado Entre ios Felinos, seis clanes componían toda su especie,
de la energía necesaria para dar paso a la vida. Tras ellos,
por una impenetrable columna de hielo, aleando de este cada uno de ellos protegiendo el secreto de todas las eser}-
Eranar, señor del hielo envolvió a toda aquella energía modo la presencia de las restantes especies astrales. cias y sus evocaciones. Los Felinos, aquellos quienes habían
con su esencia, manteniéndolas cautivas con el flujo de su
recibido el don del Astro de Hielo, no lograron su cometido.
esencia, y ayudados por el resto de ios Astros durante las Los Felinos, una especie dotada de una agilidad
eras que siguieron a este proceso hasta el momento en él
asombrosa, y unas aptitudes sensoriales increíbles, vivie Los Terranos acabaron por llevar al exterminio a
que Geos tomara forma, y fuera considerado un planeta. ron durante eras en aquel continente, en armonía con la casi la totalidad de esta especie, destruyendo todos
naturaleza que les rodeaba como nómadas. Los árboles, sus clanes y reduciéndolos hasta el punto de que los
Perod
i s acontecm
ie
i ntos que se sucede
i ron con elpaso grutas y montañas, bosques y cuevas, era todo cuanto secretos que dotarían de poder ilimitado a toda cria
de las eras, rnucho tiempo después de que fuera creado esta especie necesitaba para existir. Los primeros Felinos tura fueron destruidos por el último de ios grandes Ji
este mundo, levaron de nuevo a-¡ós Astros Esenciales a salvaguardaron durante eras el secreto de las Esencias, netes gélidos, el último monarca que se mantuvo vivo
este mismo planeta,"eruun úfúmo intentó por equilibrar ai igual que el secreto que aguardaban las mismas, de de ios seis clanes, antes de perecer en la última batalla
las esencias, tras que la gran Devoradofd. liberara a ios nominadas como las Evocaciones Esenciales. Junto a las costas de Llanto de Mar. Aquellas costas
cautivos hijos de Nhui de sus prisiones etéreas. recibieron tai nombre a raíz de esta épica guerra, con
Estos fueron salvaguardados en las primeras runas el fin de la misma en sus aguas, pues se dice que en de
Eranar, señor del hielo fue quien junto a Anthaias esenciales, pero ai comienzo de la Era de la Conquista, y cenas de kilómetros a ia redonda podían escucharse y
y Ugran, señores de la luz y la tierra, volvieron de las encontrándose ios Felinos al margen de todo cuanto se sentirse ios llantos de todos aquellos que participaron
profundidades de Thar,.instados pocsiyhui; su paJre y sucedía, los Terranos llegaron a su continente, emplean en aquel enfrentamiento.
creador, para dar alcance a sus hermanos astralÉj y do todo el poder que su Astro les había entregado para
volver a intentar equilibrar las esencias en Hammah. .quebrar las grandes murallas de hielo que envolvían ai Actualmente, ios Felinos han aceptado su derrota, y
continente, adentrándose en sus tierras, y enfrentándo viven en conjunción con otras especies, aunque siempre
El Astro de Hielo, dio forma y vida a ios segundos nad se a los Fellrios en una guerra épica que duró casi 300 evitan las muititudes, y prefieren ia tranquilidad de aquel
os, la estirpe de hielo, una especie que acabaría por ser co años, un tiempo insignificante en toda una existencia. continente qué marcó el pasado y el futuro de toda Geos.

1
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FELINO
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NOMBRE
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E V O LV E D R O L E P L AY I N G G A W P.

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ES. PRIMARIA ES. O P U E S TA GRADO PERS. ZANCADA MOVIMIENTO CARRERA MOD. VELOCIDAD N°. AT. D I S TA N C I A

VITAUDAD DEFENSA

CADA 28 ICADA

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GUSTO

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ESENCIA
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SENTIDO POR ESPECIE

ARMAS EQUIPADAS
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IO : CLASE : ATAQUE DEFENSA DAÑO DESCASTE PUDCRESIÓN DE ESPECIRLiZACIÚN
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- F E L I N O S -
CREHCIÓN DE PERSONAJE

D7=^TOS POR ESPECIE CMRHGTERÍSTICMS (PRITVVHRIHS Y sEcutsDHRms)

Los Felinos han sido considerados siempre por el resto de Especies Astra Estos son los valores aplicados por base a la creación de un personaje
les como seres honorables que tuvieron un peso importante en el pasado. de especie Felino, basado en el grado de personaje joven. Estos valores
Sencillos y respetuosos, las nuevas eras han llevado a los miembros de esta variarán una vez aplicada la asignación de puntos extra, y durante el de
especie a evolucionar para adaptarse a los tiempos que se viven en la Era del sarrollo de la campaña realizada por el director de juego, aplicando los
Despertar. Largas eras después de que fueran concebidos por Eranar, y per puntos de progresión requeridos expuestos en los valores cada.
dieran las primeras runas esenciales, los Felinos viven bajo los instintos por
especie de sus alejados parientes, solitarios, buscando el equilibrio. VITAIIDAD DEFENSA

ESF AGI
FELINOS: ESFUERZO AGIUDAD

Esenría Primaria: Hielo +10

Esencia Opuesta: Fuego -10 CADA CADA

Altura: 1 '70/2'15 m Peso: 60 Kg/110 Kg Edad: 90/130.


ACTUAL

Cabello: Los Felinos varones cuentan con una abundante y espesa


cabellera que puede variar desde colores castaños a negros, mientras

que los hembras, poseen una cabellera que nace más pegada hacia la ACTUAL
0-©-0
S. PRIMARIA ES. OPUESTA GRADO PERS.

O—.OLFATO
nuca, y por norma general menos espesa, aunque si más larga.

Ojos: Los ojos de todo Felino se encuentran rasgados, como si CADA ZANCADA MOVIMIENTO 20j
de una criatura nocturna se tratase. Pueden encontrarse Felinos TA C l

. 00 ^ 0
con ojos de colores miel, amarillos, o incluso azules y verdes, mos
trando una amplia gama de colores en sus rasgos y miradas.
INT
Rasgos físicos: De orejas agudizadas, manos con garras re PER
tráctiles, y un semblante de rasgos animalescos, el rasgo más ca D I D D ^ ^ fAPERCEPCIÓN
(MIM32
racterístico y que les hace únicos es el pelaje corporal que recubre
sus cuerpos. Aunque generalmente su pelaje es de color tostado, SENTIDO POR ESPECIE

existen casos en tos que este pelaje puede encontrarse tintado de SENTIDO POR ESPEOIE (sentir ed peugro)
pequeños matices de otros colores, franjas, manchas, o incluso pe
lajes de color completamente oscuros, blancos, o colores cálidos. Los Felinos poseen una aptitud increíble que les permite en ocasio
No obstante estos suelen ser raros de ver. nes senífre/pe/igro a su alrededor. De un modo instintivo, esta cuali
dad les hace sensibles a cualquier amenaza que pudiese representar
Rasgos de Personalidad: Los Felinos sacrificaron todo cuanto tenían un riesgo hacia el Felino. Sus cabellos se erizan sintiendo una lacerante
por la creencia y el deber de salvaguardar el secreto de toda esencia, punzada en sus músculos, alertándoles al instante de todo peligro cer
para mantener el equilibrio en Geos. Esto casi les llevó al exterminio, y cano. El director de juego podrá solicitar esta tirada al personaje Felino
pese a todo, con el paso del tiempo, han logrado enterrar el pasado, siempre que lo considere oportuno, incluso cuando este hubiera falla
aunque no olvidan. Amables en la mayoría de los casos, pueden encon do una tirada de otro sentido, siempre y cuando pudiera representar
trarse especímenes distantes de su sociedad que no muestren los mis un peligro. Por otro lado, siempre y cuando el director de juego acep
mos valores que hace tan honorables a los miembros de esta especie. tara, el personaje Felino podrá solicitar emplear esta aptitud.
Jerarquía: En el principio de los tiempos los Felinos se en MFTITUDES INNKTHS
contraban dispersos por Renoth, su continente de origen, en seis
clanes familiares. En la actualidad, son criaturas solitarias en el Sentir el peligro, reflejos mejorados, sigilo, maestría con armas
extranjero, o comunidades de miembros supervivientes de la Era ligeras, mordedura felina, crear hielo, defensa contra fuego, mejo
de la Conquista, tras el paso de las eras. rar hielo, alta velocidad.
CABEZA II)

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E V O LV E D R O L E P L AY I N G CAME
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DEFENSA
ESENCIA

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CORRIENTES MARÍTIMAS

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L-OS NMCIDOS DEL FUEGO

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S/efe fueron las especies que fueron creadas por los hijos Dotados de inteligencia, los Terranos fueron creciendo Quizás guiado por los propios designios de sus astros,
de NhuI, las 6 esencias creadoras, como pueblo, legándose a consolidar durante el paso de las Terranos y Felinos se enfrentaron en una guerra que llevó
eras como una de las especies más asentadas en el mundo, a estos últimos al exilio, y casi a su exterminio.

Thyreel, señor del fuego fue aquel quien Impregnó con su durante el transcurso de toda su existencia.
esencia el mundo que hoy en dio se conoce como Geos. Des Los Terranos fueron los primeros en enfrentarse a
de lo más profundo del núcleo del mundo, hasta los volcanes Grandes guerreros y evocadores de renombre han ga otra especie primogénita de las esencias, y esto se con
más altos de su geografía, Thyreel cubrió todo cuanto existía rantizado durante eras el prestigio de esta especie, afian sideró como un enfrentamiento entre las propias esen
eon el arropo de su calor y con toda la fuerza de su esencia. zándolos en el mundo que conocemos, y llevándoles siem cias, convirtiéndolas desde entonces como opuestas,
pre al continuo progreso, buscando el modo de alcanzar evolucionando con el paso de los años, hasta el punto de
Fue en ese momento, cuando el mundo ya se había for- todo aquello que estuviera o no en sus manos. que sus evocaciones se especializasen en contrarrestarse
mqdo, cuando los hijos de NhuI, crearon a las primeras es la una a la otra.

pecies detmundo. Los Yérranos fueron la tercera especie que Los Terranos lograron establecerse en el Reino de Rls-
pisó el mundo de Geos. Creados por Thyreel, señor del fuego, slng, el territorio que les vio nacer. Su poder llegó a ser tal, Hoy en día, la Era del Despertar, tras largas eras en
este les concedió como regalo el astro de fuego. que toda población Terrana acabó por unirse en un gran el mundo y después de gran cantidad de acontecimien
alianza, llamada el Imperio ígneo. Pero el paso de las eras, tos, ha llevado a estas dos especies a convivir con cierta
Este astro concedía'a todo Terrario el don.de su esen- acabó por empujar a esta especie a una lucha que marcó calma entre ambas, habiendo olvidado ya los actos que
cia, naciendo los primeros de ellos, y siendo pratégidos por toda uflqera. acometieron en el pasado. No obstante, el pasado siem
su creador. Durante los primeros milenios de existencia, los pre permanece en el recuerdo, y sus relaciones son frías y
terronas penpanecieron en aquel continente quejes viera Los Yérranos, ímpredecibles y de naturaleza siempre al distantes en la mayoría de las ocasiones.
nacer, cobijándolos en sus parajes, y protegléndplos de todo tiva, acabaron por enfrentarse en una épica guerra contra
cimnto existía a su alrededor. los Feliños, la especie creada porEranar, señor del hielo. Ser un Terruño representa honor, gloría y poder, con
cedido a esta especie por todos aquellos que forjaron las
Con el pato de! tiempo, los Yérranos lograron desarrollar Esta guerra enterrada ya en el pasado se libró ep la Era de leyendas e historias de esta estirpe. Equilibrados física y
tos Conquistas, llamada así porque en ese tiempo las especies
gran cantidad de aptitudes, acabando fÜKlmente por descu- ^ esencialmente, esta especie siempre ha permanecido al
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l s otorga- ^ que habitaban el mundo conocido comenzaron a salir de sus pie de todas las eras, sea cual sea los acontecimientos
*tContinentés,^lrando más allá de todo cuanto conocían. que estas conllevaran.

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TERRANO
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VITALIDAD DEFENSA

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armas EQUIPAMS VtlOCIDftD CAIIDAD DESGASTE PROGRESION DI ESPECIAlIZfiCIÚN


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Copyright NOSOLOROL Ediciones 2007. Todos los derechos reservados


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CREACIÓN DE PERSON7=^JE

DMTOS POR ESPECIE CMR7ÍCTERÍST1C7ÍS (ppaTvcHRiRs Y secundhrirs)

Los Terranos son una de las especies con más diversidad de Estos son los valores aplicados por base a la creación de un personaje
complexiones de las siete especies existentes y escogidas por las de especie Terrano, basado en el grado de personaje joven. Estos valores
seis esencias como los hijos de los Astros Esenciales. En Geos, sea variarán una vez aplicada la asignación de puntos extra, y durante el de
cual sea la era de juego en la que se establezca la campaña, un sarrollo de la campaña realizada por el director de juego, aplicando los
Terrano destaca notoriamente sobre el resto debido a la gran di puntos de progresión requeridos expuestos en los valores cada.
versidad de la que esta especie hace gala.
VITALIDAD DEFENSA

ESF AGI
ESFUERZO AGILIDAD
TERRANOS:

Esencia Primaria: Fuego +10

CADA CADA
Esencia Opuesta: Hielo -10

Altura: 1 '55/2 '00 m Peso: 50 Kg/110 Kg Edad: 80/110.


ACTUAL

Cabello: Los Terranos disponen de una gran variedad de to


nalidades de cabello, desde castaños, rublos, rojizos, cobrizos y
AUlUni
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S. PRIMARIA ES. OPUESTA GRADO PERS.
blancos a cualquier otro color de cabello. OLFATO

(idaJ GUSTO
Ojos: Al igual que con su cabello, disponen de una gran varie
CADA ZANCADA MOVIMIENTO I 30 1
dad de color de ojos, combinados con cualquier tipo de tonalidad
de cabello, sea cual sea la región o reino en el que residan.

Rasgos físicos: Los Terranos suelen tener rasgos muy marca ¡NT

©
dos y definidos tanto en ellos como en ellas, aunque también pue INTELIGENCIA

den encontrarse terranos con rasgos más delicados y cuidados. ESENCIA


OÍDO
PER
PERCEPCIÚH
De complexión fuerte por norma general, el reino que habitan CADA 32
les ha llevado a desarrollar una condición física generalmente
SENTIDO POR ESPECIE
cuidada, ya que la supervivencia en Rissing, su Reino de origen,
ha marcado durante eras la existencia de estos en los angostos SENTIDO POR ESPECIE ( I N T U I C I Ó N )
y abruptos parajes que componen este reino, lleno de grandes y
majestuosas montañas, las extensas llanuras del sur, o incluso las Los Terranos poseen el sentido por especie de la intuición Inicial-
peligrosas inmediaciones del gran lago Rissel. mente, esta apti-tud se encontrará activada para todo personaje Terrano.
Los bonificadores de esta aptiud confieren al Terrano la capacidad de
Rasgos de personalidad: Siempre consolidados y considera poder intuir a veces aquelo que vaya a ocurrir a continuación, la elección
dos por las demás especies, esto les hace ser conscientes del peso de un camino a tomar, la sensación de que alguien esté mintiendo o di
que han tenido en el mundo durante el transcurso de las eras. Por ce
i ndoa
l verdad,a
l sensac^ndequeunaaccó
i nvaasaril be
i noma,l o
norma genera!, un Terrano posee una lealtad casi inquebrantable cuaq
l ue
i rcaso en el queel driector de u
j ego crea convene
i nte que pueda
hacia aquellos que considere sus aliados, independientemente hacer uso de dicha apbtud. Un jugador podrá hacer uso voluntariamen
de ia especie que sean, puesto que han permanecido en muchas te de ela, siempre y cuando el director de juego se lo permita.
ocasiones aliados a muchas de las especies astrales en todo tipo
de contiendas.

APTITUDES I N N ATA S
Jerarquía: Actualmente, y desde el principio de las eras, los
Terranos forman parte del Imperio Igneo, una gran Nación conso Intuición, ímpetu, maestría con esoadac - , u .
lidada a esencia y acero, bajo la mirada atenta de su Rey. maestría con martilos, crear fuego, defensa m T '^'i! T'^ ^ r
fuego, proyectil de fuego. " hielo, mejora
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CABEZA (1)

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EQUIPO DIVERSO

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P E N D I E N T E S P l E R D I N e S TAT O A i E S

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LOS ASTROS OPUESTOS

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Se/s Astros Esendoles enfrentados en las confines de Ham- siderados por el resto de sus hermanos y por el propio Los Tyriins fueron los únicos que libraron batalla
mah. Anthalas, señor de la Luz, y GoMan, señor de la Oscuridad, NhuI, como los más poderosos de los 6 Astros. Incluso entre sus Iguales. Con Galvlan y Anthalas en
los dos Astros mellizos, llderaron a sus Iguales en una cruenta una pugna por el equilibrio Astral, esta especie se que
guerra que perduró hasta la Em del Despertar. Estos Astros fue Pero tras que Galvian decidiera emprender su cruza bró, viéndose empujado casi al extermino.
ron los que desde los orígenes de toda creación formaban el vado da contra NhuI, aliándose con dos de sus hermanos para
y dotaban todo mundo del poder de sus Esendas. lograr el poder absoluto de toda creación, los poderes de Dos linajes partieron a esta noble especie, divi
estos dos Astros se quebraron, quedando sus fuerzas mer diendo sus pensamientos y sus poderes. Los Tyriins de
Galvlan, tras su destierro y exilio a los confines más madas, y dividiéndose el poder de ambas, equiparándose la Luz, seres de una belleza Inigualable, con cabellos
alejados de Thar, forjó un tratado con la Gran Devora- entonces al poder de sus hermanos esenciales. Esta ruptura claros y cristalinos, puros de corazón y de una bondad
dora, para que él y sus hermanos Astrales, aquellos que no sólo conllevó catastróficas consecuencias en todo Ham- casi Inigualable por cualquiera de las demás especies
habían formado alianza con el Astro de Oscuridad, que mah, sino que repercutió en toda forma de vida, perdiendo creadoras, y los Tyriins sombríos, aquellos quienes se
daran erilibertad, a cambio de lo único que interesaba de este modo el equilibrio que ambas esencias aportaban opusieron a sus Iguales, alzándose en armas, y re
Mornarth, ei desequilibrio de las Esencias Astrales. a toda forma de vida entre la luz y la oscuridad. negando del Astro Anthalas. Una especie de rasgos
Igualmente delicados, pero de una tez grisácea, y de
I : Pero antes de qtle el pasa de las Eras desencadenara Los Tyriins, la única especie que había sido formada naturaleza sombría. Independiente y poderosa.
la aparición de la Gran Devora dora, cuando Geos fue crea por estos dos Astros, pura, noble y leal, sufrió su mismo
da, los Astros de Luz y Oscuridad dieron vida a lá segunda enfrentapniento. Durante un proceso de cientos de años, Los Tyriins fueron, por tanto, la única especie Astral
especie Astral, los Tyriins, la única dé las ? espedes a excep los Tyriins comenzaron a desestabilizar aquellas creencias que con el paso de los años se uniría a las especies Oscu
ción de los Willen, en aquel entonces todavía por aparecer y convicciones que les habían convertido en la especie ras, llegadas de las profundidades de Geos.
sobre el rriuttdo, con la capacidad de dominar cualquiera más evolucionada de todas, al principio de los tiempos.
de estas dos esencias. De uria naturaleza excepcionaf;'los Ambas líneas de sangre se enfrentaron en Gartha,
Tyriins fueron creados para proporcionar Idz y oscuridcíéen Aíb obstante, la Era de las Conquistas marcó el co su continente de origen, pero aquello provocó un ge
Geos, al principio de todas sus Eras. mienzo de una Era, aciaga para todas los seres, donde nocidio, llevando al extermino a casi toda su especie.
todas y cada una de Ids especies Astrales fueron lleva- Ahora, en la era del Despertar, los Tyriins de Luz y Os
Inicialmente, Galvian y Anthalas, como los únicos f c¡as por sus impulsos, saliendo de aquellos continentes curidad vuelven a convivir con recelo y reparo, tras la
Astros Mellizo^omblnaban sus esencias, siendo con- *fdonde sus Xstros Creadores la's habían concebido. culminación de una era difícil para todas las especies.
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TYRIIN
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V t TA U D A D DEFENSA

CADA I 33 31 ICADA

- 20
GUSTO

CADA

RESERVA
TOTAL DE

ESENCIA
ESENCIA

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SENTIDO POR ESPECIE

ARMAS EQUIPADAS

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IO CLASE ATAQUE DEFENSA DAÑO UELOCIOAD CALIDAD , DESGASTE PROGRESIÓN DE ESPECIALIIACIÓN

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Copyright NOSOLOROL Ediciones 2007. Todos los derechos reservados


- T Y R U I N S -

CRE7=^C1ÓN DE PERSONAJE

DHTOS POR ESPECIE CMRHGT'ERÍSYIGTíS (PRDVIHRIHS Y secundtírihs)

Los Tyriins son la única especie que desde el principio de las eras fue Estos son los valores aplicados por base a la creación de un personaje
concebida para salvaguardar toda creación, ligando al resto de Especies de especie Tyriin, basado en el grado de personaje joven. Estos valores
Astrales a un equilibrio. De una naturaleza sobrenatural, esta especie variarán una vez aplicada la asignación de puntos extra, y durante el de
posee una cultura inigualable, encontrándose entre ellos los mejores sarrollo de la campaña realizada por el director de juego, aplicando los
grabadores, artesanos, y evocadores de sus Astros Creadores. Tras la Era puntos de progresión requeridos expuestos en los valores cada.
de la Conquista, los Tyriins se quebraron en dos linajes: los Tyriins de Luz
y los Sombríos. VITALIDAD DEFENSA

TYRLINS: ^ ESF AGI


ESFULRZD A6IIIDAD
EsenaaPrimaria:Elección* v "V

*(ver tabla de Selección de Espede)


CADA CADA
Esenda Opuesta: Opuesta Elección* *

**(ver tabla de Selección de Especie)

ACTUAL

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Altura: 1'40/1'80 m Peso: 45 Kg/75Kg Edad: 160/220.

S. PRIMARIA ES. OPUESTA CRADDPERS.


Cabello: Los Tyriins de Luz poseen cabellas claros, desde rubias ACTUAL
OLFATO
platinos hasta blancos nacarados o plateados, mientras que los
Sombríos poseen cabellos de color blanco en la mayarla de ocasio

nes, con variaciones de color a tonalidades grisáceas a azuladas. CADA ZANCADA MOVIMIENTO

Ojos: Esta especie posee una gran diversidad de gamas en el color


de sus ojos. Incluso más amplia que la de los propios Terronas, podien
do ver gran cantidad y diversidad de tonos y matices en esta especie. INT
INTELIGENCIA

Rasgos físicos: De una estatura media, la complexión de todo Tyriin


suele ser definida, atlética y de rasgos delicados y suaves. Sus orejas
ESENCIA
Oído 0^ PÍR fAPERCEPCIÓN
V/i CADA 32
puntiagudas y largas les diferencian rápidamente del resto de especies, SENTIDO POR ESPECIE
pese a las ciertas similitudes que pudieran tener con los Terranos. Algu
nos varones poseen vello facial, sobretodo en el caso de los Sombríos, SENTIDO POR ESPECIE ( D E T E C C I Ó N )
aunque suelen ser casos excepcionales. Estos últimos también poseen
unos ojos más profundos y marcados. LOS Tvrn
il s poseen on sentd
i o sobrenatural para encontrar todo aque
lo que aparenteniente se encuentra oculto, lamado doeccián Donde
Rasgos de personalidad: Como el día y la noche, los Tyriins de por norma generalotra espece i no vera
l más que una pared de rocas, un
Luz son criaturas de naturaleza noble y leal, atentas y bondado Tyrin presiente a su alrededor ligeras Imperfecciones, madces v sutilezas
sas, mientras que por el contrario, los Sombríos son obstinados y que en muchas ocasiones pueden ofrecerle el descubrimiento de una
oscuros, astutos y despiadados, en busca de su propio interés. puerta secreta, trampa o cualquier mecanismo oculto a los ojos de
todo persona,e. El dirertor de juego podnS optar p„r solicitar esta tirada al
Jerarquía: Antes de la Era de las Conquistas vivían en ciudades personae
j . De otro modo este sentd
i o podrá ser sociltiado por el perso
nacaradas en el Archipiélago de Gartha, bajo la supervisión del Con nae
j se
i mpre y cuando eldriector deuj egoo
l estm
i e oportuno
sejo Esencial, máxima orden de autoridad en Gartha. Tras la guerra
que les llevó a enfrentarse a sus hermanos Sombríos, los Tyriins de Luz A P T I T U D E S I N N ATA S
viven en la Isla de mayor tamaño del archipiélago, en varias ciudades

que constituyen las viejas ruinas de los grandes templas del pasado. Detección, reflejos mejorados, protección troi
Por contra, los Tyriins Sombríos han acabado por vivir como seres soli arcos, agilidad mejorada, invocar, controlar ¡
tarios, a veces embarcados en pequeñas comunidades nómadas. invocación, desvanecer. ^^vocación, mejorar
CABEZA 111

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En el principio de los tiempos, cuando el mundo que les fue entregado por Ugran, su Astro Esencial y piedra, proporcionándoles unas manos amplias y fuertes,
no era todavía mundo, y el Creador concibió a sus seis creador, para que en éi vivieran en paz. dotándolos asi de una fuerza por encima de ia media de las
hijos, ios hijos de Nhui fueron ios que crearon y dieron especies existentes en Geos.
vida al mundo de Geos. Todos ios Vulcanos originalmente formaban parte de
una sola especie, llamada Vulcanos de Dazna, como era Pero su recelo, ei mismo que les habla empujado a las
En su inicio, y con ei paso de ios eras, cada uno de ios conocido iniciaimente por ellos ai Astro de ia Tierra. entrañas del mundo, acabó por pasarles factura durante ei
hijos del creador concibió todos aquellos elementos que se transcurso de las eras. Aislados del mundo bajo un continente
combinan con sus esencias, dando paso a la creación de Pero esta especie, tras llevar durante siglos trabajando aún mayor de lo que hoy día en la Era del Despertarse mues
toda forma de vida. Cada esencia creó una primera espe ia tierra y todos aquellos elementos que ia rodean, solicita tra, ei resurgir de las criaturas profundas de las entrañas de
cie astral, quienes fueron ios primeros en habitarlos mun ron a su Astro Esencial en sus plegarias, ei poder tener ia ca Geos les empujó a alzarse por primera vez en toda su exis
dos, a ios que-las esencias dotaron de vida. Ugran, señor pacidad de trabajar con más arrojo ia tierra y ia piedra para, tencia a ia guerra, defendiéndose de una especie mezquina y
de ia tierfa,- éi creador de rocas y montañas, fue quien dio de este modo, poder contentar ios deseos más profundos despreciable, nacida del Astro del Viento, a ia que se le conce
vida a los Vulcanos, criaturas nacidas de ia Esencia de ia de su creador. Sin duda, Vuicaniafue uno de ios continentes dió ei nombre de Orgoi,abominaciones pseudointeiigentes de
Tierra bajo ei Astro Esencial que les amparaba y protegía. más evolucionadas como sociedad en Geos desde su crea gran tamaño y poder, codiciosas y mezquinas por naturaleza.
ción, ya que trabajan ia tierra como nadie y esto les llevó a
Con ei paso del tiempo y las eras, ios Vulcanos evolucio crear ciudades subterráneas dignas de un Astro Esencial. Los Vulcanos, una especie que voluntariamente se
naron como eí resto de especies, siendo ios segundos en ha habla exiliado a ios profundidades del mundo, tuvieron
rtar el 'mundo de Geos. Una especie dotada de una gran ca Creen firmemente que cualquier obra será recompensa que hacer frente a ia marea de Orgols que salieron de
pacidad fisica,.iaboriosa y ala misma vez ingeniosa, aunque da en ei tiempo, y más cuanto más grande y mejor acabada, las corrientes,subterráneas de viento, un entresijo de
recelosa por naturaleza. Tai llegó a ser su recelo, que estos, co y que tras fundirse con ia esencia, por su dios, cada piedra tyneies y bóvedas que se expanden a lo largo y amplio
nocedores de todas aquellas virtudes que lo propia tierra de que moldean y trabajan pasará a formar parte déi templo del mundo por donde se cree, fluyen ios ríos de esencia.
. Gébs les concedía, acabaron porpáiiarse vdiuntariamerrie ai de Ugran, ei señor de ia tierra. Ei deseo que solicitaron a su Finalmente lograron expulsar a aquellas criaturas de sus
interior de las grutas y montañas/siempre buscando ei lugar -^ro, ai parecer les fue concedido a cambio del sacrificio de confines, pero a un precio demasiado alto. Los Vulca
más profundo donde nadie Íes encontrase, pudiendo de este ' dos de sus dedos, un precio alto a pagar por artesanos y tra- nos, tras largas eras, son ahora una especie minoritaria,
modo trabajar continuamente, elaborando con ei paso de ios r ¡¡qjadores como ellos en ia piedra. No obstante, este hecho habiendo desarrollado aptitudes y evolucionando ei co
gios grandes ciudades subterráneas en todo éi continente^ •pupusa una íhayor mejora en ia elaboración y trabajo de ia nocimiento de su esencia para afrontar a sus opuestos.
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CRE?3:CIÓIN DE PERSOrSMJE

DT^TOS POR ESPECIE CTíRTíGT'ERÍSXICTíS (PRITVÍKPRIHS Y secundzíriks)

Los Vulcanos son una son una especie minoritaria en el mundo de Geos. Estos son los valores aplicados por base a la creación de un personaje
Exiliados desde la primera era en las profundidades del mundo, llegaron a de especie Vulcano, basado en el grado de personaje joven. Estos valo
ser una majestuosa nación, antes de que Vulcania, su continente, quedara res variarán una vez aplicada la asignación de puntos extra, y durante el
quebrada y sumengida casi en la totalidad bajo las profundas aguas del océa desarrollo de la campaña realizada por el director de juego, aplicando los
no. Dotados de una fuerza superior a la media, y de una inteligencia y astucia puntos de progresión requeridos expuestos en los valores cada.
increíbles, los Vulcanos son considerados por las otras especies como los me
VITALIDAD DEFENSA
jores ingenieros, orfebres y forjadores de toda Geos.
ESF AGI
ESFDERZO AGILIDAD
VULCANOS:

Esencia Primaria: Tierra +10 Q


CADA ICADA
Esencia Attemativa: Fuego +5

Esencia Opuesta: Viento -10


AGTDAL

Altura: 1 '35/1 '70 m Peso: 40 Kg/8S Kg Edad: 120/160.

ACTUAL
gHS-©
S. PRIMARIA ES.DPÜESTA 6RADDPERS.
-
O U AT D
Cabello: Los Vulcanos, por norma general, poseen cabellos de
tonalidades oscuras, aunque aquellos que habitan en sus ciuda
des sobre las montañas, pueden poseer colores claros o rojizos. CADA
0
ZANCADA MDVIMIENTD I 2° I
0 ~
Ojos: Por norma general, su color de ojos suele ser de un azul
o verde intenso, aunque existen excepciones en algunos de ellos
con colores que varían desde castaños a negros, siendo estos una ¡NT
INTELIGENCIA
-Gry^©
minoría en su población.
ESENCIA
0
DÍDO^^^
PER
PERCEPCIÓN
Rasgos físicos: El continuo trabajo de la piedra, y toda una CADA 32

existencia entregada a ella, hacen que esta especie posea un in SENTIDO POR ESPECIE
creíble desarrollo físico. Las tierras abruptas de Vulcania, un conti
nente que emerge del mar como un gran risco, han llevado a dotar SENTIDO ROR ESRECIE (orientación)
a esta especie de una increíble resistencia, aunque por ello y su
complexión, quizás son menos ágiles que otras especies Astrales. Los Vulcanos poseen inicialmente el sentido por especie de la orien
tación. Inicialmente, esta aptitud se encontrará activada para todo per
Rasgos de personalidad: Recelosos por naturaleza y hoscos sonaje Vulcano. Los bonificadores de esta aptitud confieren al Vulcano
en apariencia, la imagen que presenta un Vulcano no siempre es la capacidad de poder orientarse prácticamente sobre cualquier terre
del agrado de aquellos quienes no le conocen. De hacerlo, sabrían no, independientemente de que este se encuentre bajo tierra o sobre
de antemano que un Vulcano es leal a los suyos, y a aquellos quie la propia superficie. Su conocimiento sobre la tierra y los poderes que
nes consideran sus aliados. Un Vulcano no tiene prejuicios racia esta le confieren debido a su Astro Esencial, hacen que su orientación
les de consideración hacia otras especies astrales, aunque se dice se convierta en una cualidad innata, muy superior a la media El direc
que en antaño, los Vulcanos se exiliaron a las profundidades del tor de juego podrá solicitar si lo cree conveniente el uso de esta aptitud
mundo, para no compartir con el resto de especies los secretos por parte del jugador. De la misma manera, un jugador podrá hacer
que las entrañas de Geos aguardan en su seno. uso voluntario de ella si el director de juego se lo permite

Jerarquía: Anteriormente vivían sin líderes definidos durante APTITUDES INNHTHS


las primeras eras de existencia. Tras que Vulcania quedara casi en
su totalidad sumergida en el mar, los Vulcanos se extendieron en Orientación, brazo fuerte, cuerpo de oipHra r,; . ,
. • - r ■ piernas enraizadas,
las tierras que quedaron, formando clanes familiares. golpe aturdidor, ingeniería, forja, constructor, orfebrería
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Q7^:íñjl-0 2 • Qf2EHCIÓN DE PERSONTyfe^s^'^ V\X.G7=ÍNOS ^

FRONTERAS CONTINENTALES

CORRIENTES MARÍTIMAS

RUTAS MARIN'OMERCANTES

© CIUDAD CAPITAL DE INTERIOJL


O CIUDAD CAPITAL MARÍTIMA .

® CIUDAD DE INTERIOR

® CIUDAD MARÍTIMA -r '¡j i


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UOS PRI7VYEROS E^^OCMDORRS
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Las Esencias Astrales, creadoras de toda forma de Los Wlllens, una especie surgida por ei poder de han llegado a manifestar que su extraña aparición en este
vida en Hammah bajo la mirada siempre atenta de NhuI toda Esencia. Una especie capaz de dominar todas mundo no se debe a un capricho del destino, sino que fue el
como su padre y creador, fueron las mismas que llevaron ellas, libres de cualquier Astra esencial. propio NhuI, padre y creador de todas las Esencias Astrales,
a todo cuonto hablan creado a su casi total desaparición. quien en un último suspiro de desesperación, entregó a Geos
Esta fue la última especie Astral en aparecer en Geos. una nueva forma de vida, al margen del conocimiento de sus
Los Astros de Oscuridad, Fuego y Viento, sedientos del Al margen de toda voluntad, los Wlllens aparecieron so 6 hijos, capaz de dominar todas y cada una de las Esencias
poder que Nhui, como máximo creador de toda esencia bre el mundo en medio del gran continente de Menioch, Astrales. Una última esperanza para equilibrar ei poder que
poseía, fueron embriagados por el poder que lograrían una de las mayores extensiones de tierra de este peque estas hablan desatado en ios confines de toda Hammah.
alcanzar, si absorbían todo el poder del Astro Creador. ño planeta, en io más profundo y alejado Hammah.
Nadie sabe ia verdad de ios orígenes de esta especie
, Tras su exilio, la aparición de Mornhath, la Gran Devo- Esta especie de naturaleza aparentemente apaci de pequeño tamaño, aunque bien conocen el peso que
radora, yfa desaparición de los soles y estrellas, engullidos ble logró desenvolverse durante el transcurso de las han tenido durante el transcurso de las Eras en las que
por el sobrenatural poder de este Astro, sólo Geos se man eras, llegando a establecerse en el mundo, formando Geos se ha visto envuelta. Pues durante toda la existencia

tiene buscando un equilibrio entre-ias'Esencias Astrales. gran cantidad de ciudades y reinos internos, durante de Geos, los evocadores de mayor prestigio, han contado
el transcurso de toda su existencia. muchas veces con ia tutela de esta enigmática especie,
Una lucha albergada en el propio corazón del mun aparentemente apacible, y de naturaleza reservada.
do, expuesto a la desaparición. Miles de años separados Tras la Era de las Conquistas, y con la aparición de las
por largas eras han servido a este mundo, para mantener especies oscuras, surgidas de las entrañas del mundo, los Todo Willen es consciente del recelo de otras especies

una constante lucha por el equilibrio de las esencias. Willen se dieron a conocer al resto de especies Astrales, por su enigrnática naturaleza, aunque bien saben que su
descubriendo el resto de especies que ei dominio de las conocimiento Astral les ha llevado a ser respetados inclu
Muchas fueron las especies creadas por ios 6 esencias y sus evocaciones no tenia secretos para ellos. so por aquellos que les temen o recelan. Actualmente, en
Astros Esenciales, aunque las 7 prirñeras espé^es la era del Despertar, los Willen siguen consolidados como
fueron aquellas quienes habitaron por primera vez Algunas otras especies han creído durante ei transcurso una gran nación, viviendo en el Continente Astral, un lu
' de las eras que los Felinos, antes de verse expuestos a su des-
el mundo, tan solo una de esas especies fue fruto gar donde reside toda Esencia. La Era del Despertar ha
de la propia evolución de Geos al margen de toda 'f t¡ucción, entregaron las Runas Esenciales que Hannel les en- empujado a muchos Willen a aventurarse en los desig
voluntad Astral, 7.fregara partfsalvaguardar el secreto de toda creación. Otros nios de otras especies creadoras, en busca del equilibrio.

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V I TA L I D A D DEFENSA

CADA I 36 32 ICADA

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ESENCIA

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SENTIDO POR ESPECIE

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CREHCIÓN DE PERSONAJE

OííTOS POR ESPECIE CRRHGTERÍSTICTíS (pritvchriks Y sEC\-nsDFtRiHs)

Los Willen han acabado por asentare y estableceree en uno de los con Estos son los valores aplicados por base a la creación de un personaje
tinentes más grandes del mundo de Geos. Su naturaleza reservada y su co de especie Willen, basado en el grado de personaje joven. Estos valores
nocimiento de las Esencias Astrales les ha llevado a ser respetados dentro variarán una vez aplicada la asignación de puntos extra, y durante el de
de un mundo en el que la continua lucha por el equilibrio de las esencias ha sarrollo de la campaña realizada por el director de juego, aplicando los
desembocado en oscuras eras y duros tiempos. Una especie con un pasado puntos de progresión requeridos expuestos en los valores cada.
oculto de quienes se dice, fueron los primeros evocadores sobre Geos. Se
cree que acabaron por descubrir los secretos de las Esencias Astrales. V I TA U D A D DEFENSA

ESF AGI
W I U E N S : ESFUERZO ABILIDAO

Esencia Primaria: Elección*

*(ver tabla de Selección de Espede)


CADA CADA

Esencia Opuesta: Opuesta Elección* * DESAFÍO

**(ver tabla de Selección de Espede)


ACTUAL ACTUAL

Altura: 1 '10/1 '60 m Pesa: 35 Kg/70 Kg Edad: 100/140. Uo )—Pío )—(j o )


ES. PRIMARIA ES. OPUESTA BRAOOPERS.
Cabello: De unos rasgos similares a los Terronas, los Wlllens cuen ACTUAL _ O L FATO
tan con una gran diversidad de tonalidades capilares, pasando por
colores oscuros y negros, hasta los rubios más claros y relucientes.
CADA
0ZANCADA
0 MOyiMIENTD M

Ojos: Esta especie posee una gran diversidad de colores y ga


mas en el color de sus ojos. Incluso más amplia gue la de los propios
Terronas, podiendo ver gran cantidad y diversidad de colores.
INT

0
INHLIBENCIA
Rasgos físicos: De escasa estatura, aungue los más altos de ellos ESENCIA PER
podrían medir casi la altura de un Vulcano, sus rasgos más caracte
ninnV,_^ PERCEPCIÓN
CADA 32
rísticos son unas pequeñas orejas puntiagudas bastante redondea
SENTIDO POR ESPECIE
das, una complexión por norma general delgada, y unas pobladas
cejas largas y amplias que resaltan notablemente en su rostro. Su
estatura les Impide portar armas y armaduras pesadas. SENTIDO POR ESPECIE (sentir lh esencipd

Rasgos de personalidad: Los Wlllens son por norma general re Los Wlllens poseen una capacidad sensorial increíble a la hora de sentir
servados, cautelosos y bastante prudentes, llegando incluso a la idea toda emanación de esencia fuera de los límites normales. Las evocaciones,
generalizada de que son tímidos y poco sociables. No obstante, los runas esenciales y sellos evocadores, consumen y generan grandes corrientes
Wlllens son atentos y prácticos, bromistas, y buenos consejeros en la de esencia, a las que esta especie son bastante sensibles. El director de juego
mayoría de las ocasiones. Carismáticos por norma general, un Wi podrá solicitar al jugador que emplee este sentido por especie para percibir
llen llegado el momento puede convertirse en uno de los miembros ciertas evocaciones o emanaciones de esencia para advertirle de su presen
más serios o distantes, siempre y cuando la situación en la que se vea cia, o ser el mismo jugador quien solicite realizar la tirada de este sentido,
Inmerso requiriese de una especial atención por su complejidad. siempre y cuando el director de juego lo estimase oportuno. Este sentido po
drá verse modificado por objetos, evocaciones o aptitudes que permitieran
Jerarquía: Los Wlllens viven en Menloch bajo el arropo de una un bonificador o penalizador adicional a una tirada para sentir la esencia.
gran nación, dividida por Reinos independientes, ciudades, aldeas
y pueblos, aunque por norma general, todos ellos se encuentran al HPTITUDES POR ESPECIE
servicio o a la voluntad del Consejo de Evocadores, una organización
formada por los evocadores de mayor prestigio dentro de su especie, Sentir la esencia, crear oscuridad, crear fuego, crear viento, mejo
ubicada en el corazón de su continente, y oculta a los ojos del mundo. rar esencia, crear luz, crear hielo, crear tierra, defensa contra esencia.
CABEZA (II

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E V O LV E D R O I E P I AY I S G CAME
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CORRIENTES MARÍTIMAS

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gíM^'^QES EGENDMRIOS-
"%í T: ' ■ DRAC 'T H fc R EL O - OÚ-j^' O
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Dracother The Breeth, "El Oscuro", como ha sido


conocido a io largo de ios tiempos, fue y es una de
ios figuras más enigmáticas y oscuras de la Era de
las Sombras. Príncipe heredero del Abismo de Han-
nader en las islas Tenebrosas en Maivania, este Tyr-
iin Sombrío fue uno de ios héroes legendarios que en
aquellos oscuros tiempos marcaron la diferencia en
tre las criaturas de las sombras y las Especies Astrales.

Tocado por una terrible maldición, antes de nacer su pa


dre selló su destino, ofreciendo su vida y su alma a una criatura
ancestral, un dragón negro llamado Ulveldris, siervo del
Astro Oscuro Mornarth, y señor de todos los dra
gones negros, a cambio de su propia salvación.

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Un alma destinada a servir al Astro Oscuro.
Un alma maldita y consumida sin voluntad propia.

Negando su propio destino, y cayendo preso de


su propia condición, Ulveldris acabaría librando ba-
'^talla contra él, cayendo ambos en las profundida
des del abismo, y comenzando desde entonces una
interminable búsqueda por parte de "El Oscuro",
para dar con aquella criatura y poner fin de una
vez por todas a su terrible maldición.

Si uno de los dos moría, el otro yacería con él


■i . . en las sombras. Dracother desde aquel mismo mo
mento viajó durante toda su existencia en busca
de aquella criatura. Sus servicios de asesino, sien
do una de las figuras más letales en la Era de las
ffjí* Sombras, le llevarían a combatir en incontables
fl r guerras al lado de otros héroes legendarios. Nadie
sabe qué fue de él. Nada se sabe de Dracother des
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de los últimos tiempos de la Era de las Sombras,
aunque algunos dicen, que aún sigue buscando a
aquella ancestral criatura.
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7^ O O ION E S . G O 7VÍ B
Y P R O G R E STlÓl^É y

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Este capítulo describe todas las acciones


CAPITULO 3
sesión de juego. En las siguientes páginas sonaj Vi' ^ ii "V
e, é^isté^a^e combate ■tantp para^' - f^
que el personaje Jugador y las criaturas o destinadas a la explicación del sistema de asalto cuerpo q''cuerpo, 'distptrclq ó evoca- .»
seres llevados por el director de juego po juego, se podrán encontrar toda clase de cián, además de un sistejpá,córDple famen-
drán realizar durante los turnos estable datos en relación al movimiento, capaci te revolucionario parb las asaltos . desde
cidos para todo personaje durante una dad de acciones que podrá realizar un per- monturas,^ya sea\ por tierra, -rrjctr-'o aire.-"''
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"TIFOS DE TÍCCIONES MOCIONES BMSE

Todo ser de roleage^ puede realizar una cantidad determina Como se ha dejado ver en la tabla anterior, en el transcurso de
da de acciones que se encuentran vinculadas al concepto tempo un asalto es posible realizar diferentes acciones. En ocasiones el
ral de asalto. La resolución de estas acciones será llevada a cabo hecho de realizar una acción determinada puede suponer la no
realizando una tirada de IDIOO más el valor de la característica realización de otra de las posibles, en función del tiempo requeri
primaria a la que haga referencia la acción, más los posibles bo- do. Durante una acción base, el personaje o criatura podrá hacer
nificadores y penalizadores que pudieran existir por el uso de ar uso de dos acciones parciales o una completa. A continuación se
mas, aptitudes, sellos y evocaciones, o cualquier otro modificador explica brevemente el significado de cada una de esas acciones y
temporal o permanente que pudiera existir para llevar a cabo una su relación en cuanto a la acción por tiempo.
acción con éxito en base a su dificultad. Salvo que se indique lo
contrario todas las acciones se resolverán con el mismo tipo de Ataque
tirada de dados. Esta acción base permite al personaje o criatura emprender la
ejecución de un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia.
El asalto es una medida de tiempo en la que se encuentran El ataque deberá declararse al inicio de la acción de asalto. Las
divididas todas aquellas acciones que los personajes o criaturas reglas de combate, serán explicadas en este mismo capítulo en el
decidan realizar (siempre y cuando cumplieran con los requisitos apartado que hace referencia al combate en asalto.
necesarios si los hubiese). Dentro de un asalto, el personaje podrá
optar por iniciar una de las acciones que se muestran en la tabla Una vez llevada a cabo esta acción, el personaje o criatura ya no
de acciones por tiempo. podrá realizar ni declarar ninguna acción base más si es un ataque
completo, mientras que si realiza un ataque parcial podrá realizar
T^CCIONES FOR TIETVTFO otra acción base parcial, por ejemplo, una defensa parcial. El uso de
un ataque parcial supondrá que tan sólo se dispondrá de la mitad
Toda acción que desempeñe un jugador o criatura conllevará de los valores de ataque y daño.
un tiempo de ejecución. Muchas veces será descrito en el tipo de
acción a realizar. A continuación se muestra la tabla que describe D e f e n s a
las acciones posibles por asalto. El tiempo determina que en un La defensa no requiere de una tirada de IDlOO y se utiliza de ma
asalto se puede realizar una acción de movimiento (completa o nera automática cuando un personaje o criatura es atacado sin nece
dos parciales) más una acción base (completa o dos parciales) o sidad de decirlo por parte del jugador o el director de juego. Por otro
viceversa. lado, la acción base de defensa permite declarar la defensa parcial o
completa al inicio del asalto. Una acción base de defensa completa
ACCIONES DE ASALTO / TIPO DE ACCIONES Y TIEMPO hará que el personaje pueda beneficiarse de 50 puntos adicionales
a su defensa total cuerpo a cuerpo, para protegerse del ataque de
TIPO DE ACCIÓN ACCIÓN POR un adversario u oponente hasta el siguiente asalto, reduciendo su si
ACCIONES BASE TIEMPO* guiente movimiento a la mitad de su valor normal. Una defensa par
Ataque Completo / Parcial cial declarada por el personaje al inicio de su acción implicará un
Defensa Completo / Parcial incremento de defensa total de 25 puntos, permitiéndole realizar
Evocación cualquier otra acción base siempre que sea parcial. La defensa
Lanzar Completo parcial tan sólo podrá realizarse cuando un personaje o criatura
Acelerar Completo / Parcial empuñe dos armas.
Controlar Completo / Parcial
I m b u i r Completo EVOCACIÓN
Mantener Completo Cuando un personaje o criatura declare como acción base evo
Uso de Aptitudes Inmediato / Parcial /Completo car, este procederá a utilizar la esencia para realizar el lanzamien
Usar objeto Parcial to de una evocación realizando una tirada de IDIOO.
Uso de característica primaria Completo / Pardal
Interactuar Inmediato / Parcial /Completo Dependiendo de la acción que quiera emprender podrá lanzar
Tirada enfrentada Completo una nueva evocación o modificar el efecto de alguna evocación
que haya sido lanzada previamente y todavía se encuentre activa
ACCIONES DE MOVIMIENTO en ese momento, ya sea lanzada por el mismo u otro evocador.
Moverse Completo / Parcial
Cambio de arma o desenvainar Completo Uso DE APTITUDES
Cabalgar Completo / Pardal Las aptitudes confieren a los personajes o criaturas capacida
M a n i o b r a Completo / Parcial des especiales que mejoran los valores para las acciones base, de
movimiento, evocadoras, evasiones de resistencia física, de agili
dad o mentales, o le confieren habilidades nuevas. El uso de estas
CCltíNBS • .G07«ÍBH"nÉ ••^ROGRESIÓíN

aptitudes debe declararse justo antes de decidir otra acción de acción de movimiento, el personaje o criatura podrá hacer uso de
asalto a realizar, ya que pueden modificar el valor de la tirada de dos acciones base parciales, o una completa. A continuación se ex
los dados en algunas ocasiones (IDIOO más el modificador de apti plican las diferentes acciones de movimiento.
tud más el valor de la característica primaria de la misma). El tiem
po para realizar esta acción puede variar. Del mismo modo, podrá MOVERSE
seguir ejecutando el resto de acciones base o de movimiento, si la Todo personaje o criatura de roieage®, podrá realizar en cualquier
aptitud lo permite. El éxito en el uso de la aptitud (si requiere una acción de asalto una acción de movimiento. Esta acción puede ser rea
tirada de dados), otorgará puntos de progresión en función de la lizada antes o después de las acciones base, siempre y cuando no exista
dificultad superada. contraindicación al respecto. En algunas circunstancias, este tipo de ac
ciones se encontrarán limitadas o inactivas en función de algunas de las
USAR OBJETO acciones que hubiera podido realizar antes del movimiento, como pue
Cualquier jugador podrá hacer uso de su Inventarlo durante su de ser una acción evocadora de tiempo completo, o el fracaso en una
acción base. En los casos que un personaje o criatura decidiera lle tirada para salir de una zona de amenaza. El movimiento de cualquier
var a cabo esta acción, podrá hacer uso de objetos convencionales, personaje o criatura vendrá determinado por su agilidad. El movimien
maravillosos, pócimas y brebajes o cualquier otro objeto de su in to podrá ser de tiempo completo o parcial. Un movimiento de tiempo
ventario que en ocasiones podrán proporcionarles bonificaciones. completo declarado al principio de la acción será tomado como carrera.
Primero habrá que invertir un gasto de reserva de esencia y después ha
Uso DE CARACTERÍSTICA PRIMARIA brá que multiplicar la agilidad por 1,5 para averiguar cuál será el dado de
Todo personaje o criatura podrá hacer uso durante su acción movimiento que le vaya a corresponder al personaje o criatura mientras
base de sus características primarias con una tirada de IDIOO. Es esté en carrera. Esta acción de tiempo completo a diferencia de otras
tas serán consideradas completas cuando la dificultad de la acción acciones de movimiento anulará cualquier acción base.
requiera un rango superior de dificultad normal, como puede ser
el caso de levantar un rastrillo de gran peso, que se considera su Lo normal es realizar un movimiento parcial, lanzando los dados en
uso de característica primaria de esfuerzo como completa. Cuando función al valor de agilidad para determinar la cantidad de metros o
la dificultad se califica como normal, el tiempo del uso de caracte casillas a avanzar. En ocasiones una tirada de movimiento podrá repre
rística es parcial. sentar un fracaso para el personaje, como al fallar un intento de salida
de la zona de amenaza de un oponente, en cuyo caso perdería su acción
INTERACTUAR
de movimiento, incluso aunque este no hubiera declarado una acción
Cualquier personaje podrá /níerocíuor durante su acción de asal de movimiento completo. El esquema de ocupación por casillas que
to. Esto servirá para que un personaje pueda relacionarse con cual
representará a todo personaje o criatura para su desplazamiento será
quier ser de ro/eoge®. En la mayoría de las ocasiones esta acción distinto en función al tamaño que este represente, considerándose su
será considerada como inmediata, podiendo desempeñar después desplazamiento el total del área que ocupa. Toda especie destinada a
cualquier otra acción base. El ejemplo más claro de esta acción in los jugadores tendrá el valor de 1 m de ocupación (1 casilla). En el caso
mediata sería gritar "¡Cuidado!" a tus compañeros. de algunas criaturas este valor será distinto y se encontrará reflejado en
el apartado que muestra su tamaño.
Tirada enfrentada
Cuando se desee realizar una acción que implique un pulso entre Cambio de arma o desenvainar
dos personajes, por ejemplo para intentar empujar, hacer una zanca Toda acción de movimiento invertida para cambiar de arma o
dilla, desequilibrar o realizar una presa, intentar controlar una evoca desenvainar cualquier arma será considerada como una acción de
ción ajena, ambos personajes deberán realizar una tirada enfrentada movimiento de tiempo completo. Al realizar una acción de esta
de la característica primaria implicada sumándoles todos los bonifica-
clase, el personaje o criatura no podrá realizar más acciones de
dores y penalizadores que pudiesen existir, haciendo que quien ob movimiento en ese asalto. No hace falta una resolución de tirada
tenga una valor mayor será el vencedor en la tirada enfrentada. de dados para llevar a cabo esta acción.

ACCIONES DE TV^OVIMIENTO

Estas acciones determinan la capacidad de movimiento según


el valor de agilidad, la montura o vehículo que posea el persona
je a través de los diferentes territorios, pasajes, grutas, templos o
mazmorras que haya dispuesto el director de juego para el desa
rrollo de la sesión de juego o campaña. Como se ha dejado ver en
la tabla anterior, en el transcurso de un asalto es posible realizar
diferentes acciones. En ocasiones el hecho de realizar una acción
determinada puede suponer la no realización de otra de las po
sibles, en función del tiempo requerido. Antes o después de una
:CGÍOÍ>4ES CC>2«ÍBkT& • PRCX3

C a b a l g a r COMBATE EN ASALTO / orden de ejecución para el asalto


Durante una acción de movimiento en la que el personaje pu
diera beneficiarse del uso de una montura para su desplazamien O R D E N RESOLUCIÓN

to, se puede emplear esta acción completa o parcial. Una acción


IDlOO + AGI. - velocidad arma.
de movimiento parcial implicará el desplazamiento habitual de la Iniciativa

Cambio de decisión + 20 a la diñcultad


montura, pudiendo hacer uso igualmente de acciones base si po
see las aptitudes necesarias para ello. Una acción de movimiento D i fi c u l t a d Según acción
D e s a fi o * Comparativa entre oponentes
completa de coóo/gor declarada al principio del asalto ofrecerá al
personaje o criatura la capacidad de correr con la montura, incre Tipo de acción (orden indiferente)

mentando en 50 puntos el valor de característica primaria de agili Base Según acción

dad de la misma para representar la canbdad de metros o casillas M o v i m i e n t o Según acción


Puntos de progresión
que podrá recorrer. Sólo aquellos personajes que posean apbtu- Según resultado y desafíos

des de especialización por montura podrán cabalgar corriendo o


al trote. Para poder cabalgar sin penalizaciones o limitaciones un
• El aTCLtor üí-;ui-gi' cch ra ■ i;'- ..'n/ ./+ i/u ente los persona
personaje deberá contar con aptitudes destinadas para ello. En los
casos que cabalgar una criatura implique una dificultad, ya sea por jes y las criaturas involucrados oara determinar lo'. puntos de proQrcsion que se obtendrán
realizar una carrera o saltar un obstáculo, se deberá efectuar una en cada caso.

tirada de IDIOO más bonificadores o penalizadores con los que


realizar con éxito la acción. El director de juego siempre deberá tener en cuenta esta tabla
para llevar un control de todos aquellos valores que intervienen
M a n i o b r a en el combate en asalto. Algunas de estas acciones no benen por
Durante una acción de movimiento el personaje podrá ejecutar qué efectuarse si no es necesario, ya que el valor de desafi'o, la difi
maniobras como acción completa o parcial. Este tipo de acción cultad o los puntos de progresión se ubiizan sólo en determinadas
sólo puede emplearse cuando un personaje o criatura disponga de situaciones.

vehículos o monturas que le confieran una capacidad de manio


bra. En roleage® pueden maniobrarse diferentes tipos de navios, INICIHTI VTÍ
submarinos, vehículos terrestres e incluso monturas aéreas. Una
acción de maniobra completa será aquella en la que se realice la La iniciativa se empleará en numerosas ocasiones durante el
b'rada normal que requiera el vehículo para su uso. La realización transcurso de la sesión de juego, ya que determinará en qué orden
de una maniobra como acción parcial proporcionará al persona actuarán los personajes y criaturas implicados en la situación.
je o criatura la opción de realizar una segunda acción parcial de
movimiento, además de poder hacer uso de las acciones base. En Los personajes y criaturas deberán lanzar los dados para determi
función de la dificultad de la acción que el personaje quiera rea nar cuál será el orden a seguir. El que obtenga el valor más elevado de
lizar en su vehículo o montura, el director de juego establecerá iniciativa actuará primero, y el resto lo hará en orden decreciente.
si es necesaria o no una tirada de maniobra e indicará cuál será
el grado de dificultad a superar. Para llevar a cabo una acción de Si el personaje o criatura decide atacar en ese momento, deberá
maniobra el personaje deberá realizar una b'rada de IDlOO más los restar a la brada de iniciativa el valor que tenga como velocidad del
bonificadores que pudiesen exisbr. arma y de la armadura, ya que en función de las mismas pueden
ralenbzarse sus movimientos considerablemente.

COTV^BMTE EN MSML-TO Un personaje con una agilidad elevada será probablemente


más rápido que el resto y además reducirá la velocidad de su arma
En roleage® el combate en asalto reflejará todas aquellos ata y armadura con lo que el penalizador será menor.
ques que un personaje o criatura podrá realizar durante un com
bate, así como la explicación y el uso de los valores de caracterís- Cuando le llega el turno a un personaje, puede decidir actuar
bcas necesarios para poder realizar el ataque deseado. Llegado el después con un aumento de dibcultad de 10 puntos a sus bradas
momento, el uso de ciertas apbtudes durante el combate propor por cada turno de otro personaje que decida retrasarse, con lo que
cionará al personaje o criatura bonificadores para su ataque o de deberá sopesar si merece realmente la pena la espera para una
fensa, en función de su descripción. Mientras que un personaje no mejor estrategia o actuar justo cuando le ha correspondido.
disponga de apbtudes que modifiquen su valor para atacar al opo
I NIC! ATI VA/ FACTQRfS RELEVANTES
nente, este deberá llevar a cabo la resolución de su acción base de
atacar mediante el método tradicional (IDlOO+caracterísbca de 7 C Á L C U L O D E L VA L O R D E I N I C I AT I VA
esfuerzo/agilidad+bonificadores varios), y superar la defensa total
de su oponente. A la hora de iniciar un combate en asalto, se de
I n i c i a t i v a = I D l O O + A G I . - v e i . a r m a - v e l . a r m a d u r a + b o n i fi c a d o r e s
berá seguir esta secuencia.
DIFICULTAD Y PROGRESIÓN / obtención DE PUNTOS DE PROGRESIÓN EN función de las eras Y LA dificultad

y TIPO D I F I C U LTA D ERA DE LA CREACION ERA DE LA CONQUISTA ERA DE LAS SOMBRAS E R A D E L D E S P E R TA R

VA L O R A PUNTOS DE PROGRESIÓN PUNTOS DE PROGRESIÓN PUNTOS DE PROGRESIÓN PUNTOS DE PROGRESIÓN


SUPERAR A CARACTERISTICA * A CARACTERÍSTICA * A CARACTERÍSTICA • A CARACTERÍSTICA *

Norma! 100 0 0 0 0

Compleja 125 1 1 0 1

Muy compleja 175 2 2 1 2

Casi imposible 200 2 3 2 3

Imposible 2 5 0 3 4 3 5

* Estos puntos de progresión se ganarán tras el éxito en una tirada de IDIOO sumando la característica primaria utilizada y los posibles bonificadores asociados a una aptitud, evoca

ción u objeto. Si se tratase de una aptitud innato, siempre se ganará un punto extra adicional incluso en los casos de dificultad normal, donde se ganaría un punto en lugar de ninguno.

D I F I C U LTA D Y PROGRESIÓN puntos de progresión. Sin embargo, si el director de juego desea


que un villano especialmente importante evolucione en sus diver
Toda acción que se desee emprender implica superar una tirada sos enfrentamientos con los personajes, puede otorgarle dichos
de dificultad, ya sea por una acción cotidiana como por un ataque, puntos tratándole como si fuera un personaje de los jugadores.
el uso de una aptitud o el lanzamiento de un sello o esfera de evo
cación. Las Eras de juego condicionan los puntos de progresión El desafío de un personaje o criatura sirve para hacer un balance
que se obtendrán al superar con éxito una tirada de dificultad. El del poder que esta pueda tener, por lo que es muy fácil sopesar la
director de Juego determinará si se trata de una dificultad normal, dificultad de un número de criaturas o de una criatura frente al gru
compleja, muy compleja, casi imposible o imposible. po de personajes que formen el papel de los jugadores. El valor de
desafío se obtiene fácilmente teniendo tan sólo en cuenta la media
Los valores de dificultad deberán superarse sumando el valor de las características primarias. En la siguiente tabla se muestra la
de la tirada de IDlOO más el valor de la característica primaria a fórmula para obtener el desafío de cualquier personaje o criatura.
emplear y añadiendo los bonificadores o penalizadores que pu
dieran modificar esta tirada de dados por puntos de aptitudes , DESAFÍO / VALOR DE DESAFÍO DE CRIATURAO PERSONAJE
sellos, esferas u objetos. Las eras de juego son muy distintas entre y
sí, y en ellas los acontecimientos que marcaron el transcurso de su ESFUERZO + AGILIDAD + INTELIGENCIA + PERCEPCIÓN /4 = DESAFÍO
historia reflejan el hecho de que no siempre la esencia se encontró
igual de diversificada por Geos. Por este motivo, en algunas épocas
cuesta más obtener puntos de progresión, por lo que es como si Al igual que la dificultad implica una cantidad de puntos de progre
aumentase el nivel de dificultad. sión, el desafío de un personaje o criatura proporciona según la diferen
cia entre los valores de desafío una cantidad de puntos de progresión
El valor de dificultad no variará según la era, aunque sí los puntos por el éxito frente al adversario en situaciones como ataques, evocacio
de progresión obtenidos. En la tabla que se muestra arriba se pue nes, tiradas enfrentadas de características, o cualquier otra acción que
den determinar los valores de dificultad asociados a las eras de jue representara un éxito contra el oponente, rival o adversarlo.
go y los puntos de progresión que se obtienen en ellas. Sin embargo,
el hecho de jugar en una era distinta no afectará a la cantidad de
puntos de progresión ganados al golpear con éxito a un oponente. Ejemplo:

Una acción exitosa siempre proporciona puntos de progresión Ya es hora de un poco de acción. Nhan'railha decidido empren
a la característica implicada. Además, si la acción involucra un se der un ataque con todas sus fuerzas contra el evocador Orgoi.
llo o una esfera, el dominio del sello o la esfera recibe igualmente
los puntos de progresión correspondientes. En el caso de acciones El director de juego cree oportuno que tras el momento de
que involucren una aptitud, si se trata de una aptitud cuyo bonifi- respiro producido por ambos tras la evocación, emprendan de
cador depende de la progresión, entonces la aptitud recibe tam nuevo tiradas de iniciativa para determinar quien declarará pri
bién los puntos de progresión. Las aptitudes que proporcionan un mero la acción base o de movimiento a tomar.
bonificador fijo no reciben puntos de progresión.
Ruedan los dados. Nhan'roil, con una agilidad mayor que la de
su oponente, saca un 81 en los dados, que sumado a su agilidad
D E S A F Í O de 110, le proporcionan una iniciativa de 191, frente al 156 del
evocador orgoi resultado de la suma de su tirada más el valor de
El desafío determina la dificultad de un adversario frente a su característica primaria. Nhan'raii se encuentra de suerte ya
otro. Las criaturas y personajes del director de juego no adquieren
9quellos modificadores que por aptitudes, ©vocaciones u objetos
...que al actuar antes se asegura unos segundos cruciales frente pudieran variar el valor de su tirada positiva o negafívamente, y
a su adversario. En ese instante, declara que va a proceder a según el arma, a qué distancia debería encontrarse para empren
atacar a su adversario, por lo que ei director de juego le informa der el ataque frente al adversario. Una vez declarado el tipo de
del desafio del evocador Orgol. Su esfuerzo es 55, su agilidad es
ataque, ya sea parcial o completo, el jugador deberá realizar una
77, su inteligencia es 121, y su percepción base es 27. La suma de tirada de IDlOO más el valor de esfuerzo o agilidad, más todos
todas sus características primarias es igual a 280, a dividir entre los posibles bonifícadores y penalizadores para superar la defensa
4, dando un valor total de desafío de 70. total de su adversario. El ataque podrá ser cuerpo a cuerpo o a
distancia, en función del arma que se emplee para el asalto. Si
El director de juego pregunta en ese instante a Nhan'rail se consigue impactar al oponente, se lanzarán los dados de daño
qué valor de desafio posee para determinar la diferencia en descritos en las características del arma y se le sumarán los modi
tre ambos. Esta diferencia ie mostrará en la tabla de puntos de ficadores por daño de la característica primaria asociada (esfuer
progresión por desafio aquellos puntos que obtendrá si logra zo/2 o agilidad/3).
emprender con éxito una acción base de ataque contra el evo
cador Orgol. Cada éxito obtenido en una tirada de ataque frente a un opo
nente o adversario proporcionará al jugador un punto de progre
En ia tabla reflejada a continuación, pueden observarse los pun sión para especializarse en el arma empleada, al igual que puntos
tos de progresión que se dan al personaje por lograr emprender una de progresión para la característica primaria que haya empleado,
acción de éxito frente a una criatura o personaje, en función de la según la diferencia que exista entre sus valores de desafío, ano
diferencia entre sus desafíos (el del atacado menos el del atacante). tándose estos puntos en la barra destinada a la especialización del
arma en la ficha frontal del personaje. Estos son los cálculos según
Cada vez que se obtenga éxito en una tirada frente a un adversario o el tipo de ataque.
rival se obtendrán puntos de progresión. Derrotar a un oponente dupli
cará el valor de puntos de progresión obtenidos. Normalmente con de ATAQUE / SEGÚN TIPO DE ATAQUE
jar a un oponente noqueado se le considera como derrotado. Cuando
T I P O SUPERIOR A
se ataque a un enemigo que dé O puntos por su diferencia de desafío,
(PARA ÉXITO)
podrá obtenerse 1 punto de progresión a la característica y a la especia-
Cuerpo a cuerpo:
lización del arma si se obtiene una tirada excepcional de ataque.
IDlOO + Esfuerzo + Aptitudes + Varios Defensa total
del objetivo
PROGRESIÓN POR DESAFÍO / DIFERENCIA DE VALORES
A distancia:

IDlOO + Agilidad + Aptitudes + Varios Defensa total


del objetivo

Si se obtiene en la tirada de ataque una tirada excepcional en


ataque (95 o más en IDlOO, independientemente de las aptitu
des o valores varios que modificasen este valor), aumentará los
puntos de progresión que se otorgan a la característica primaria
empleada para el ataque y a la especialización del arma.

* Se obtendrá de todos modos 1 punto si la brada de ataque es excepcional.

Ataque cuerpo a cuerpo


TIROS DE MOCIONES BMSE Por norma general, en un ataque cuerpo a cuerpo el personaje
sólo podrá atacar a todas aquellas criaturas que se encuentren en
Al inicio del capítulo se ha hecho un breve resumen de todas un metro cuadrado desde su posición (una casilla perimetral alre
las acciones base que un personaje puede realizar durante su tur dedor del personaje). Esto será lo normal en casi todas las armas
no en un asalto. Este tipo de acciones requieren a veces la resolu de cuerpo a cuerpo, a excepción de aquellas que por su tamaño o
ción de tiradas de IDIOO más el valor de características primarias longitud modifiquen este valor.
modificadas o no por aptitudes, dificultades, evocaciones, protec
ciones, o todo aquel valor que el director de juego decida para el En el gráfico mostrado a continuación, el área representada
momento. A continuación se procede a explicar detalladamente con una tonalidad más oscura en torno a Dorathar el Coloso re

todas aquellas acciones y su aplicación al sistema de juego. presenta lo que se llama zona de control de amenaza. Esta zona
determinará qué casillas o metros tiene un personaje o criatura
TIPOS D E ATA Q U E bajo control, y le otorgará cierta ventaja frente a los rivales que se
Un jugador que haya declarado ataque como acción base, debe encuentren en ella a la hora de que estos intenten entrar o salir
rá tener en cuenta diferentes aspectos para su acción. Estos aspectos de la misma.

comprenden la defensa del objetivo al que pretenda impactar, todos


^'Sunas armas proporcionan una zona de control de amenaza
"^^Vor debido a su alcance potencial, como puede ser el caso de Tras haber anotado ios puntos que por su diferencia de valo
lanza. Las armas a distancia sin embargo son un caso excep- res se establece, procede a realizar ia tirada de daño, que es igual
'^'onal, ya qug ^ corta distancia son inútiles, por lo que su zona de a la mitad de su valor de esfuerzo, más el daño base del arma
control de amenaza será en realidad un círculo situado a la distan- que es 206. Con un esfuerzo de 45, su bonificador al daño es de
rnínima de disparo, por lo que ni las casillas interiores a ese cír- 22,5 con lo que, según el reglamento de ro/eoge®, se redondeará
culo ni las exteriores contarán como zona de control de amenaza. hacia abajo, convirtiéndose en un valor de 22, más la suma de los
^ continuación mostraremos un ejemplo de una tirada de ataque
dados de daño por el arma, para restárselos a la vitalidad total
cwerpo o cuerpo y una representación de la zona de control de de su oponente.
arnenaza.
Tras la tirada, obtiene un 11 en los dados, que sumados al valor
de daño por esfuerzo, restan un total de 33 puntos de vitalidad al
evocador. Nhan'rail ha logrado golpearle, aunque no lo suficien
temente fuerte como para noquearlo. Al menos, encontrándose

cuerpo a cuerpo, podrá ofrecer una mayor resistencia frente ai


evocador, pudiendo asi quizás el librarse de sus terribles evoca
ciones de ataque.

Situación de ejemplo:

Ejemplo:

Uno vez que el director de Juego y Nhon'rdil han estimado


lo diferencia de valores por desafío, el Felino, con una velocidad
mayor que su oponente orgol para el ataque, procede a asestarle
Un golpe con la espada que previamente había desenvainado.

Nhan'rail, tras realizar primero su acción de movimiento


(paso 1) como parcial, ha alcanzado o su oponente para efec
tuar la tirada de ataque. El director de Juego informa en ese mo
mento al Jugador de que el evocador orgol se encuentra tras su Evocador Orgol
movimiento dentro de ia zona de control de amenaza del Felino

(paso 2). Ahora debe efectuar ia tirada de dados (paso 3).

Nhan'rail deberá sumar su valor de esfuerzo que es de 45 a la


tirada de IDIOO, debiendo superar ia defensa del evocador orgol. Ataque con dos armas
En esta ocasión, el Felino no cuenta con ninguna aptitud ni objeto Un personaje con dos armas cuerpo a cuerpo realizando una
que pudieran modificar su tirada de ataque, por lo que deberá acción base de ataque podrá elegir entre una acción completa, y
superar la defensa total de su oponente con sólo esta tirada si atacar con ambas armas, o una acción parcial, lo que le permitirá
pretende impactarie. realizar otra acción base parcial como, por ejemplo, ponerse a la
defensiva.
ULogradol! Con una tirada de 71 más ios 45 por esfuerzo,

Nhan'rail ha superado ia defensa total de su adversario cuyo va Para atacar con dos armas es necesario cumplir los prerequisi-
lor es de 105 puntos. tos del arma más restrictiva más la mitad de los prerrequisitos de
la segunda arma.
Ahora, habiendo tenido éxito en su tirada de ataque, el di
rector de Juego informa a Nhan'rail que anote los puntos de pro Existen aptitudes que mejoran el ataque can dos armas, ha
gresión por haber impactado a su oponente en la característica ciendo por ejemplo que el personaje sólo tenga que cumplir con
primaria de esfuerzo, y en ios puntos de especialización por arma. los prerrequisitos del arma más exigente, en lugar de añadir tam
bién la mitad de prerrequisitos de la segunda.
Un ataque con das armas no implica la ejecución de dos golpes que a distancia parcial, si se ha empleado anteriormente o se de
contra un adversario. Esta acción ofrecerá al personaje la capaci sea realizar una segunda acción base parcial. En este caso se con
dad de aumentar el daño realizado al oponente, que será igual al sideraría que no ha empleado el suficiente tiempo para apuntar
bonificador por daño de característica primaria de esfuerzo, más con precisión. En ocasiones las acciones de movimiento que impi
los dados de daño del primer arma, y tan sólo los dados de daño diesen la resolución de un ataque completo harán que no pueda
de la segunda arma empuñada. Para combatir con dos armas, el llevarse a cabo este tipo de ataque.
personaje deberá contar con armas de un mismo tipo de ataque, es
decir, o dos armas de cuerpo a cuerpo, o dos armas a distancia (en Según el arma empleada para el ataque a distancia, el persona
este caso haciendo uso del sentido común, no se podrá usar dos je o criatura que efectúe la tirada de ataque deberá tener en cuen
arcos, pero sí dos ballestas pequeñas). Del mismo modo, la pena- ta la distancia que según la descripción del arma puede alcanzar
lización por velocidad en el combate de las armas esgrimidas será por metros o casillas. En cualquiera de los casos, la distancia míni
mayor de lo normal debido a la complejidad que implica el manejo ma a la que se puede disparar un arma a distancia será de 3 metros
de dos armas. para arcos o similares y 2 metros para ballestas, ya que el proyectil
debe salir con cierta aceleración para que resulte efectivo. Algunos
Para determinar la velocidad de combate con una acción base personajes con mayor agilidad podrán realizar varios ataques a dis
de ataque con dos armas, deberá sumarse el valor de velocidad tancia o lanzar varios proyectiles en un disparo, aunque recibirán
del arma esgrimida más lenta más la mitad de la velocidad de el por ello penalizadores ya que cada vez será más complejo acertar
otro arma. En la tabla que se muestra a continuación se detalla al oponente por la presteza requerida para cargar y disparar. No
c ó m o a f e c t a u t i l i z a r d o s a r m a s a l a v e z a l a h o r a d e a t a c a r. obstante el jugador decidirá si hará uso de dicha posibilidad o si
por lo contrario disparará un solo proyectil en un único ataque sin
ATAQUE CON 2 ARMAS / PENALIZADORES AL ATAQUE
recibir penalizador alguno.

TIPO DE ARMA A U M E N T O

D E D I F I C U LTA D
Si se utiliza un arco o similar, lo que se representa es la carga
simultánea de varios proyectiles en un solo ataque, mientras que
Ligera + 1 0

Intermedia +25
si se trata de una ballesta se lanzará un solo proyectil cada vez pero
se podrán realizar varios ataques en el mismo asalto.
Pesada + 5 0

N U M E R O D E ATA Q U E S A D I S TA N C I A

Para poder atacar con dos armas, ninguna de ellas puede ser AGILIDAD ATA Q U E S O P R O Y E C T I L E S
SIMULTÁNEOS POSIBLES
un arma a dos manos ya que esto imposibilita su sujeción con una
POR A S A LTO
sola mano. El penalizador se aplica en función del tipo de arma
más pesada de entre las dos que esté esgrimiendo el personaje 75 o menos 1

o criatura. 76 - 150 2

151 o más 3

El valor de daño que infringirá un personaje tras un ataque


cuerpo a cuerpo variará en función de si es un ataque parcial o
completo. Un ataque parcial hará la mitad de daño.
En la siguiente tabla se resumen los penalizadores acumulativos
ATAQUE CON 2 ARMAS / CALCULO DE DAÑO por cada disparo o proyectil adicional realizado por el personaje
que ejecuta una acción base de ataque a distancia.
TIRADA DE DADOS ESPECIFICADOS EN CADA ARMA

P E N A L I Z A D O R P O R ATA Q U E S A D I S TA N C I A
D A Ñ O C O M B AT I E N D O C O N 2 A R M A S * :

Bonificador al daño por ESF. o AGI. + daño dei primer arma + daño AUMENTO DE D I F I C U LTA D
ATA Q U E S A D I S TA N C I A
del segundo arma + aptitudes + varios O PROYECTILES POR ATAQUES O PROYECTILES
S I M U LT Á N E O S ADICIONALES

1 O

2 +25

3 + 5 0
ATA Q U E A D I S TA N C I A
Una vez declarado un ataque a distancia, un personaje equi
pado con un arma a distancia podrá efectuar uno o más disparos
sobre un oponente, en función de su bonificador según su valor El valor necesario para impactar a un personaje o criatura siem
de agilidad. Un ataque a distancia podrá ser ejecutado del mismo pre deberá ser igual o mayor que el valor de defensa total del ob
modo que un ataque cuerpo a cuerpo, considerándose un ataque jetivo. En ocasiones, aptitudes, evocaciones, objetos o algún otro
completo si se efectúa la tirada de modo habitual, o como un ata modificador vario, podrán alterar el valor base por característica
primaria de agilidad a favor o en contra para impactar sobre el ob tre dentro de una zona de control de amenaza de otro personaje)
jetivo. Un éxito de ataque a distancia supondrá un incremento de podrá recibir penalizadores a la tirada de ataque por encontrarse
puntos de progresión, en función del desafío del oponente. Estos enzarzado junto a otro oponente. Si al lado de su objetivo hubiese
puntos de progresión deberán sumarse al valor llamado cada de más personajes o criaturas y se lanzase una tirada patética (O a 5 en
agilidad en este caso, y un punto de progresión por mejora del arma IDIOO, independientemente de los modificadores que existiesen), ej
con la que se haya realizado con éxito el ataque de esta clase. proyectil o proyectiles impactarán en uno de ellos al azar.

Al igual que sucede con un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque


a distancia puede ser completo o parcial, reduciendo a la mitad Ejemplo:
el valor de porcentaje total de ataque y daño cuando se realiza el
ataque parcial. A esta técnica se la conoce como un ataque a la de Tras el golpe propinado por Nhan'rail sobre el evocador or-
fensiva, suele suceder cuando un arquero dispara flechas mientras gol, el Felino sabe que no podrá detener la siguiente acción de su
retrocede para ponerse a cubierto. oponente. No obstante, Justo antes de que el evocador lograra
reaccionar, el silbido de un proyectil les alerta de cambios en los
A continuación, se muestran valores añadidos a la dificultad de acontecimientos.

una acción base de ataque a distancia en función de aquella situa


ción en la que pueda encontrarse un oponente. Inmorlel, una Tyriln de Luz, compañera de Nhan'rail, efectúa
una acción base de ataque a distancia sobre el evocador orgol
MODIFICADORES A DISTANCIA / SEGÚN CIRCUNSTANCIAS
antes de que este logre actuar por su valor de Iniciativa.

MODIFICADORES
El director de Juego Informa a Inmorlel de que el evocador
C I R C U N S TA N C I A * A L A D I F I C U LTA D D E

UN ATAQUE A DISTANCIA orgol se encuentra en la misma zona de control de amenaza que


Nhan'rail, por lo que la dificultad para realizar ese ataque será
Dentro de su alcance O mayor de lo habitual.
Fuera de su alcance +100

A cada cambio de objetivo + 2 0 Los compañeros del Felino se encuentran demasiado lejos

Sin cobertura O todavía como para efectuar acciones base de ataque cuerpo a
Con cobertura + 2 0 cuerpo. Inmorlel, aprovechando su buena agilidad y puntería, no

Objetivo rodeado en su zona de control +20 por cada integrante en duda en disparar desde la lejanía al Incauto orgol. Sabe que un
de amenaza en la zona de control solo proyectil seguramente no acabará con su oponente, pero

Lanzador rodeado en su zona de control +10 por cada integrante en cuenta con un as en la manga. Su agilidad, superior a la media,

de amenaza en ia zona de control le permite efectuar una cantidad de disparos más elevados de
lo que sería capaz de efectuar un personaje de grado Joven. Sus
Objetivo en carrera +20

+20 aventuras en Geos le han llevado a desarrollar una agilidad supe


Objetivo en montura
Objetivo en ocultación +75 rior a la de sus compañeros.

Con viento en contra +20

Con viento a favor -20


El director de Juego Informa a la Tyriln de que su valor de agi
lidad es de 86, por lo que según la tabla de ataques a distancia,
Objetivo de tamaño pequeño + 2 0

Objetivo de tamaño grande -10 Inmorlel cuenta con 2 disparos por acción base de ataque al uti
lizar una ballesta.
Objetivo de tamaño muy grande -30

Objetivo de tamaño gigantesco -50

Objetivo de tamaño colosal -100 Por otro lado, el evocador orgol se encuentra dentro de su
alcance de tiro, pero está pegado a Nhan'rail, por lo que según
la tabla de modificadores a distancia según circunstancias se de
í?- termina que su oponente está dentro de una zona de control de
* El director de juego estimará cuándo es oportuno hacer uso de esta tabla en
amenaza, por lo que deberá aumentar en 20 la dificultad a sus
función del detalle v la velocidad que quiero darle al juego. No obstante, se reco tiradas de ataque por la complejidad de la acción base. Inmorlel,
mienda hacei uso de la misma por su componente táctico. en su acción base, declara los 2 disparos sobre el evocador orgol,
siendo esta una acción a tiempo completo. Con una defensa del
Todo personaje o criatura que efectúe un ataque a distancia orgol de 105 más el penallzador que le otorga la zona de control
deberá poder alcanzar a su objetivo dentro de la distancia que de amenaza y más 25 por los dos disparos, plantea a la Tyriln que
marca el arma. Además, el personaje o criatura deberá tener un la tirada de ataque para Impactarle debe ser de 150 o más.

campo visual libre trazando una línea recta, para determinar si su


objetivo se encuentra tapado por una cobertura o no. Ruedan los dados. IIÉxito!! Una tirada de 71 (paso 1), más su
agilidad base de 85, le proporcionan un total de 156, superando
Del mismo modo, incluso teniendo al objetivo en línea visual de este modo la defensa total de su objetivo (paso 2). Inmorlel...
clara, en determinadas ocasiones (como cuando este se encuen
¿ • COTWÍBTÍTE. - PRCXSRe^l

...se anota en ese instante los puntos de progresión obtenidos tras GOLPE DE GRACIA
habercalculado las diferencias de desafio entre ambos contendien Cuando un personaje o criatura yace en el suelo noqueado, un
tes, en el valor "cada" de la característica primaria de agilidad. De adversario puede efectuar un golpe de gracia sobre él siempre
la misma manera, se anota un punto de progresión obtenido para que se encuentre en su zona de amenaza. Para ello debe emplear
la especialización del arma con la que ha ejecutado ese ataque a una acción base de ataque completo y con éxito superando la de
distancia. El daño que recibe el orgol es igual a agilidad/3 más los fensa del oponente menos 200. Si el golpe de gracia se realiza con
valores de dado de daño que determina el arma empleada (pasoSj. éxito, el personaje o criatura muere.

Tras su primer disparo, ahora Inmoriel se dispone a ejecutar TIPOS DE DEFENSA


su segundo, dentro de la misma acción base de asalto debido a su Todo personaje o criatura en ro/eoge® siempre dispondrá de su
bonificador por agilidad. En esta ocasión, Inmoriel deberá efec defensa base para protegerse de toda acción de ataque cuerpo a
tuar una tirada mucho más certero y precisa, ya que además de cuerpo o a distancia, independientemente de si ha ejecutado una
aplicar los mismos penalizadores por ia zona de control de ame acción base completa o no para defensa.
naza en la que se encuentra su objetivo, la ejecución del segundo
disparo aumenta la dificultad del disparo en 25 puntos, tal y como La defensa base corresponde al valor de agilidad multiplicado
describe la tabla de ataques a distancia, penalizador al ataque. El por dos, y en ocasiones podrá ser mayor en función de las aptitu
director de juego informa a la Tyriin de que ese penalizador será des que hubiera podido aprender el personaje o criatura. Por otro
aplicado directamente a la defensa del evocador orgol, aumen lado, los ataques de evocación, trampas, o cualquier otro factor
tando su defensa en 20 por estar rodeado por un compañero y en que decida el director de juego, harán que este valor no deba apli
25 por el segundo disparo. Esto determina que Inmoriel deberá carse a la hora de protegerse de dichas situaciones.
superar su valor total de defensa establecido por circunstancias
adversas en un 150. Con su valor de 85 en agilidad, debe sacar un En ocasiones la casualidad, posición o cobertura, podrán otor
75 como minima para impactar contra su oponente (paso 4). De gar bonificadores o penalizadores a la defensa, como se puede
nuevo, los dados caen sobre el tapete... i ¡Por los pelosi! apreciar en la tabla que se muestra a continuación.

Con un total de 162, la Tyriin vuelve a impactar sobre su opo DEFENSA BASE / BONIFICADORES Y PENALIZADORES POR SITUACIÓN
nente (paso 5} que tras realizar ia tirada de daño (paso 6) queda
noqueado en el suelo, incapaz de moverse y encontrándose com M O D I F I C A D O R

SITUACIÓN *
pletamente indefenso. El director de juego informa a Inmoriel DIVERSO AL VA L O R

BASE DE DEFENSA
que anote aquellos puntos de progresión obtenidos en las casillas
correspondientes ai valor "cada" en su característica primaria de Atacado por acción base de ataque 0

agilidad, y de nuevo un punto de progresión de mejora del arma En cobertura + 2 0

con la que ha efectuado el disparo. La suerte ha estado de cara Tras cambio de objebvo del atacante + 2 0

para el grupo de aventureros. Quizás las próximas guardias serán Por ser objetivo de tamaño inferior + 10

establecidas en turnos de a dos. Aturdido -50

Inmovilizado o paralizado -150

Noqueado -200

Situación de ejemplo: Atacado desde una montura -20

Atacado desde una montura en carrera - 5 0

En ocultación +75

Ambiente con poca visibilidad + 2 0

En situación a favor de 2 contra 1 + 2 0

En situación en contra de 1 contra 2 -20

f
* El director de juego der tdirn su posible aplicación. Algunos casos vienen a

reflejar lo mismo que en la tabla de penalizadores al ataque pero desde el punto


de vista del atacado.

Tal y como se ha mencionado al principio de este capítulo, la


defensa declarada como acción base podrá ser escogida como de
fensa completa o parcial. La defensa completa proporcionará 50
puntos extra a la defensa total del personaje o criatura, sacrifi
cando de este modo el resto de sus acciones base, ya que emplea
para esta acción todo el tiempo del que dispone en el asalto. Con
una defensa de esta clase el personaje o criatura tampoco podrá eje-
7r^í^#ROGRES
cutar acciones de movimiento, ya que se quedará quieto preparando una protecciones, armas o equipamiento pueden modificar este valor
defensa superior. Por otro lado, la utilización de una defensa parcial, lla aumentando de este modo el valor de defensa del personaje. Si un
mada combate a la defensiva, proporcionará al personaje una defensa oponente realizase una tirada de ataque considerada como patética
adicional de 20 puntos, aunque del mismo modo cualquier acción que frente al jugador (1 a 5 en IDIOO), el personaje ganará automática
realice como base, quedará reducida a la mitad, como por ejemplo el mente 1 punto de progresión al valor cada de agilidad.
movimiento, un ataque parcial, o cualquier acción que implicara una re
solución de tirada por característica primaria, ya que su concentración se
encuentra mermada para realizar cualquier acción adicional a esta. Defensa completa
Se considera defensa completa a aquella que se prepara antes
El modo de aplicar la defensa base, la defensa completa o la defensa de ser atacado. Una Defendsa completa supone no poder reali
parcial, podrá verse reflejado en la tabla que se muestra a continuación. zar ninguna otra acción base en ese asalto. Un personaje deberá
TIPOS DE DEFENSA Y RESOLUCIÓN DE TIRADAS declarar esta acción base antes de realizar cualquier otro tipo de
acción, por lo que impide también la ejecución de cualquier acción
T I P O / VA L O R APLICACIÓN de movimiento. El uso de una defensa de este tipo otorga al per
sonaje o criatura un bonifícador de 50 puntos a la defensa base
DEFENSA BASE: que tuviera.
Agilidad X2 + Aptitudes + Varios No frente a evocaciones

Defensa parcial
Defensa completa:
Se considera defensa parcial a aquella que permite al personaje
Sólo se puede ejecutar
o criatura compaginarla con otra acción base parcial, como puede
Defensa base +50 esta acción en todo el
ser el combate a la defensiva, el uso de un objeto, uso de ciertas
asalto
aptitudes, etc. Esta defensa otorgará al personaje una bonificación
Defensa parcial: de 20 puntos a su defensa base.
Sólo se puede ejecutar
Defensa base +20 esta acción junto a
otras acciones
Defensa por evasión
base parciales Se considera defensa por evasión a toda aquella tirada que un
personaje deberá realizar para resistir venenos, evocaciones, in
Defensa por evasión: tentar esquivar algún objeto dirigido hacia él, librarse del mecanis
Evasión por esfuerzo mo activado de una trampa, etc. En función de la naturaleza de la
ESF+IDIOO para superar la Dificultad Frente a evasión, la tirada deberá ser de esfuerzo, agilidad o inteligencia.
Evasión por agilidad evocaciones,

AGI +1D100 para superar la Dificultad venenos y

Evasión por inteligencia resto de ACCIONES EVOCADORAS


INI +1D100 para superar la Dificultad ataques Si el personaje o criatura decide realizar una acción evocado
ra como acción base, este tendrá distintas alternativas según su
bempo de ejecución. Si es el primer asalto que se va a hacer uso
Los tipos de defensa parcial o defensa completa sólo podrán utili de la evocación, se deberá lanzar la misma. Esta primera acción
zarse si el personaje o la criatura no ha realizado en ese mismo asalto consume todo el tiempo de acción base en ese asalto. A partir del
ninguna acción completa o parcial, que imposibilitara su uso tras la siguiente asalto, el personaje puede decidir modificar las propie
misma. De ningún modo cualquier acción ya sea completa o parcial dades de esa evocación bien sea acelerándola, imbuyéndola en un
podrá ser realizada ni antes ni después de una declaración de defensa objeto, controlando su dirección o prolongando la duración de su
completa. El uso de una defensa parcial reduce el movimiento a la mi efecto, entre otras.
tad. En ocasiones, todo personaje o criatura podrá aumentar su defen
sa según el arma o armas empuñadas, además de las protecciones que
pudiese llevar equipadas. El valor añadido a la defensa será anotado Lanzar una evocación
en la ficha de personaje en su casilla correspondiente dentro de los da Cuando un personaje decide utilizar una evocación, deberá
tos del arma empleada como habitual o equipadas, y en aquellas zonas lanzarla. Lanzar una evocación implicará un gasto de reserva de
de defensa que tuviera equipadas el personaje. Estos valores pueden esencia y en ocasiones puede requerir una tirada para saber si
encontrarse dentro de este libro en el capítulo que hace referencia a acierta en un adversario. Otras veces el efecto de este lanzamien

equipamiento para personajes. to podrá verse alterado frente a una esencia primaria u opuesta,
o por cualquier otro modificador que afecte a la evocación. Lan
DEFENSA BASE zar una evocación requiere de IDlOO, más bonificadores y menos
Se considera defensa base a la defensa normal frente a cualquier penalizadores, teniendo que superar la dificultad asignada por su
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, siempre que no se trate de rango. Realizar con éxito una evocación otorgará puntos de pro
una evocación, veneno o una reacción instintiva. Ciertas armaduras. gresión a inteligencia y a la evocación lanzada.
Acelerar una evocación proporcionará puntos de progresión a inteligencia en función de
En ocasiones, un personaje que hubiera lanzado una evocación rango de la evocación controiada. En ocasiones, esta tirada será
en el anterior asalto de combate podrá decidir realizar una acción enfrentada si se intenta controlar una evocación ajena.
base de acelerar sobre ella. Acelerar una evocación puede efec
tuarse mediante una acción base parcial o completa, siempre y Imbuir UNA EVOCACIÓN
cuando esta evocación permita su aceleración. Para poder hacer En ocasiones, un personaje puede utilizar evocaciones para im
uso de esta acción base, el personaje deberá tener la aptítud evo buir sus propiedades en un objeto (siempre que este lo permita
cadora de acelerar. Para realizar con éxito la tirada deberá efec según sus características). En ocasiones podrá imbuirse durante
tuarse una tirada de IDIOO más el valor de inteligencia más varios, un tiempo determinado. El que se trate de un tiempo determinado
y superar el valor de dificultad por aceleración que algunas evoca o por cargas variará en función de los objetos en los que se haya
ciones pueden emplear. Un éxito en esta acción otorgará puntos realizado esta acción. La acción de imbuir consistirá en una acción
de progresión a la característica primaria de inteligencia en fun base completa debido a la concentración que esta requiere. Esto
ción del rango de la evocación. hará que el personaje o criatura no pueda realizar ninguna otra ac
ción base, mientras que su acción de movimiento quedará reduci
Acelerar una evocación consumirá un gasto de reserva de esen da a acciones parciales. Para poder hacer uso de esta acción base,
cia descrito en las características de esta. Servirá para reducir el el personaje deberá tener la aptitud evocadora de imbuir.
bempo de lanzamiento, influirá en el aumento de la evasión con
tra esta o incrementará su daño, según lo permita la evocación. El uso de esta acción consumirá un gasto de reserva de esencia
A continuación se muestra una tabla donde se hace referencia a descrito en las características de la evocación. Una tirada con éxito
aquellos valores y efectos que influyen en la aceleración de una en esta acción otorgará al personaje puntos de progresión a inteli
evocación según su tiempo de ejecución. gencia y a la evocación que haya empleado para utilizar la aptitud
de imbuir en función del rango de la evocación.
E F E C TO D E A C E L E R A R E N E V O C A C I O N E S

EFECTO DE ACELERAR
Mantener una evocación
PA R C I A L COMPLETA
En ocasiones, un personaje que hubiera lanzado una evocación
en el anterior asalto de combate podrá decidir realizar una acción
Por lanzamiento. 2 asaltos No Reduce el tiempo de lanzamiento base de mantener sobre ella. Mantener una evocación siempre es
de lanzamiento o más Movimiento no permitido una acción base completa, siempre y cuando esta evocación per
mita esta acción. Para poder hacer uso de esta acción base, el per
Por evasión Dificultad +10 y Dificultad +20 y
sonaje deberá tener la aptitud evocadora de mantener. Mantener
movimiento permitido movimiento no permitido una evocación consumirá un gasto de reserva de esencia descrito
en sus características. Mantener una evocación servirá para pro
Pordaño Incremento de daño Incremento de daño
longar la duración de aquellas evocaciones que dispongan de una
Movimiento permitido Movimiento no permitido duración superior a un asalto de combate.

El uso de esta aptitud no permitirá que un objeto imbuido sea


El efecto de acelerar variará según se describa en la evocación. permanente. Para hacer permanente un objeto, este deberá po
El aumento de dificultad de evasión se podrá hacer sólo si lo des der ser imbuido y el personaje deberá tener aquellos elementos
cribe la evocación y siempre que la duración de la misma sea que se precisen para su combinación así como utilizar un sello de
mayor de un asalto, ya que el aumento de dificultad se aplicará a permanencia. El uso de esta acción consumirá un gasto de reserva
partir del segundo asalto. Se podrá repetir la operación hasta que de esencia descrito en las características de la evocación y otorga
finalice el efecto de la evocación. rá puntos de progresión a inteligencia en función del rango de la
evocación mantenida.
Controlar una evocación
En ocasiones, un personaje que hubiera lanzado una evocación
en el anterior asalto de combate, o si ya existiese una evocada an RECUPERACIÓN DE V I TA L I D A D
teriormente incluso ajena, podrá decidir realizar una acción base
de controlar sobre ella. Controlar una evocación puede efectuarse Cuando un personaje o criatura haya sufrido heridas y haya per
mediante una acción parcial o completa, siempre y cuando esta dido puntos de vitalidad podrá recuperarse en ocasiones mediante
evocación permita su control. Para poder hacer uso de esta acción evocaciones u objetos destinados a ese fin. En cualquier caso, todo
base, el personaje deberá tener la aptitud evocadora de contro personaje o criatura en ro/eoge® recuperará puntos de vitalidad
lar. Controlar una evocación consumirá un gasto de reserva de cuando descanse por las noches. Cuantas más heridas haya sufri
esencia descrito en las caracterísficas de la misma. Controlar una do, menos puntos de vitalidad recuperará en esa ocasión.
evocación servirá para modificar la dirección de una evocación o
ampliar su área de efecto, alcance o número de objetivos de esta
en función de su descripción. Una tirada de éxito en esta acción
Tan sólo se recuperará la misma cantidad de puntos de vitali V
dad que se tuviese antes de descansar, o lo que es lo mismo, tras (CONTINUACIÓN)
descansar el personaje o criatura contará con el doble de puntos AGILIDAD METROS METROS G A S TO D E R E S E RVA

que antes, aunque en ningún caso se podrá recuperar más allá del A N D A N D O EN CARRERA EN CARRERA

máximo de puntos que se tenga.


11 0 - 11 9 lDlO+1 2D8 2 2

120-129 1D12 2D8+1 2 4

TIPOS DE MOCIÓN DE T^^O^IT^^IENTO 130-149

150-169
2D6

2D6+1
2D10

2D10
2 6

2 8

Al inicio de este capítulo se ha hecho un breve resumen de 170-189 2D8 2D10+1 3 0

190-209 2D8+1 2D10+1 3 2


todas aquellas acciones de movimiento que un personaje puede
210 0 más 2D10 2D12 3 4
realizar durante su acción de asalto. Este tipo de acciones confie
ren al personaje o criatura todas las distintas formas en las que un r
ser podrá moverse y desenvolverse durante una sesión de juego o
Cabalgar
campaña, siempre y cuando pueda hacer uso de sus acciones de
movimiento, ya sean parciales o completas. Según lo citado al inicio de este capítulo, la acción de cabalgar
puede efectuarse mediante una acción parcial o completa. Ca
A continuación se explican las diferentes opciones a la hora de reali balgar como acción parcial implica el movimiento normal de una
zar tipos de acción de movimiento. montura mientras que cabalgar como acción completa supondrá
calcular su agilidad multiplicada por 1,5 para calcular la distancia
Moverse y moverse en carrera que esta pueda recorrer, siempre y cuando realice el gasto de re
Según lo citado al inicio de este capítulo, la acción de moverse serva de esencia correspondiente en carrera. El uso de cabalgaren
puede efectuarse como una acción parcial o completa. Como se carrera y algunas de las acciones realizadas desde una montura se
había citado, la acción parcial de moverse implica el movimiento verán limitadas en función de las aptitudes que el personaje tenga.
normal de un personaje en relación a la agilidad para determinar Inicialmente todo personaje puede hacer uso de una montura con
el número de dados de movimiento o metros que este podrá des un aumento de dificultad de 50 a la tirada de IDIOO. No obstante,
plazarse durante su asalto, mientras que la acción de movimiento si un personaje no dispone de aptitudes iniciales o mejoradas para
completa se considerará moverse en carrera. Un personaje podrá esta acción, no podrá realizar ataques desde la misma, cargas, sal
escoger un valor inferior a su agilidad para gastar menos reserva tos o quiebros. Un personaje con la aptitud de cabalgar avanzado
de energía durante su acción de movimiento en carrera. podrá efectuar una tirada de maniobra para reducir la velocidad de
la montura, de modo que esta consuma menos reserva de esencia
Por otro lado, la ejecución de una acción completa de movi en carrera.

miento implicará calcular la agilidad del personaje multiplicada


por 1,5 para incrementar la distancia que este pueda recorrer, cabalgar/ relación agilidad de la montura/cabalgar
siempre y cuando disponga del gasto de reserva de esencia que
implica esta acción considerada como carrera.
J
AGILIDAD DE METROS METROS GASTO DE R E S E RVA

LA MONTURA PA S O NORMAL EN CARRERA EN CARRERA

A continuación se muestra una tabla resumiendo la relación


que tiene el movimiento con la agilidad. 19 0 menos 1D2 2D2 2

20-29 2D2 2D4 4

30-39 2D2+2 2D4+2 6

MOVERSE/ RELACIÓN AGILIDAD/MOVIMIENTO 4 0 4 9 2D4 2D6+2 8

y 50-59 2D4+2 2D8 1 0

AGILIDAD METROS METROS G A S T O D E R E S E R VA 6 0 6 9 2D6 2D10 12

A N D A N D O EN CARRERA EN CARRERA
70-79 2D6+2 2D10+2 14

80-89 2D8 4D6 16


19 o menos 1 1 0 2 2
90-99 2D8+2 4D6 1 8
20-29 1D2 1 0 4 4
100-109 2D10 4D6+2 20
30-39 1D2+1 104+1 6
11 0 - 11 9 2D10+2 4D8 2 2
4 0 ^ 9 1 0 4 106+1 8
120-129 2D12 4D8+2 2 4
50-59 1D4-H1 108 1 0
130-149 4D6 4D10 2 6
50-69 1 0 6 1010 12
150-169 4D6+2 4010 2 8
70-79 106+1 1010+1 14
170-189 4D8 4D10+1 3 0
80-89 108 2 0 6 16
190-209 4D8+2 4D10+1 32
90-99 108+1 2 0 6 18
210 0 más 4D10 4D12+2 3 4
100-109 1010 206+1 2 0

r
Movimiento de vehículos y monturas Maniobras evasivas o de ataque
Durante una sesión de juego o campaña, el personaje podrá ha Se aplica a monturas o vehículos en movimiento. Habrá que
cer uso en su acción de movimiento de vehículos o monturas que realizar una tirada enfrentada de manejabilidad entre ambos. El
tenga a su disposición. Antes de poder hacer uso de los mismos, se que supere al otro en la tirada logrará su objetivo y podrá dispo
deberá comprobar en las cualidades del vehículo o montura cuáles nerse a atacar o evitar el ataque en ese asalto.
son los requisitos necesarios y los posibles penalizadores a aplicar.
Ejemplo:
Existen tres tipos de vehículos y monturas que son terrestres, ma
rítimos y aéreos. Hay dos bpos de vehículos marítímos, los que van Tras que el grupo de aventureros se hubieran librado del evo
por la superficie del mar y los subacuáticos. Los subacuáticos pueden cador orgol, y habiendo pasado ya las escasas horas que les sepa
realizar maniobras de evasión cambiando de profundidad. Al igual raban del alba, es hora de que la compañía vuelva a ponerse en
que los subacuáticos, los aéreos permiten realizar maniobras de eva comino. Una vez adentrados en la gruta que les había llevado a de
sión, pero mucho más rápidas que las subacuáticas, con lo que se tenerse en la noche anterior, iluminados ahora por las evocaciones
pueden aprovechar más para el combate. de la esencia de luz a manos de la Willen, el grupo se mueve a través
del entresijo angosto de túneles y pasadizos buscando la salida a
En algunos casos, el aprendizaje de ciertas aptitudes conferirá aquella gruta subterránea. Unas horas más tarde, los miembros del
al personaje la capacidad de utilizar un vehículo o montura deter
grupo sobrepasan el umbral de la salida de aquella gruta. A la sali
minado, o conferirle bonificadores para ciertas acciones. da, tal y como les había prometido aquel quien les había contratado
para talmisián, un Malvarraptorse encuentra atado a los correajes,
y estos a unas ramas transversales de los árboles cercanos.
Rasgos comunes en vehículos y monturas
En las fichas de vehículos o monturas se detallan una serie de ca Es la hora de partir hacia la ciudad en busca de la recompensa
racterísticas que definen los atributos de los mismos. En función de la prometida, aunque tal y como acordaron, se verían en las inmedia
naturaleza del vehículo o montura, habrá rasgos que no se apliquen. ciones de la misma, para no levantar sospechas, acudiendo tan sólo
uno de los miembros de la compañía. Belegarth el Terrona, no duda ni
A continuación se detallan todos aquellos rasgos comunes que un solo instante en emprender la marcha. Apenas transcurridas unas
l e s d e fi n e n .
horas desde su marcha a través de los angostos pasajes de aquellas
laderas montañosas, comienza a advertir gracias a su intuición que
algo no marcha según lo previsto. Aparentemente, su Malvarraptor
VEHÍCULOS Y MONTURAS/CARACTERÍSTICAS
se encuentra intranquilo, y algo le dice ai Terrano que no se encuen
J ™ ^ V tran solos en las inmediaciones. El director de juego informa a Be

legarth el Terrano que, gracias a su sentido de la intuición, este no


Velocidad; mediante tirada de dados, se define cuánto avanza en ese asalto.
ha sido sorprendido en medio de la espesura, pero del mismo modo
Aceleración; se aplica la primera vez que se pone en movimiento, o le informa que logra advertir justo a tiempo a una criatura voladora
cuando se desee despuntar a un adversario. El resultado de la tirada se
acercándose desde lo alto, cayendo en picado sobre el mismo, mien
sumará a la tirada de velocidad. tras intenta efectuar un ataque sobre el jinete terrestre.
Manejabilidad; se aplica cuando se efectúen maniobras que impliquen
dificultad, por ejemplo, intentar acelerar en marcha.
Belegarth declara que va a intentar realizar una maniobra de
Cobertura al personaje; el ir en una montura o vehículo implica que es evasión con la intención de eludir la maniobra de ataque del jinete
más difícil ser alcanzado por un enemigo, ya que lo más probable es que aéreo. La posición de la Mantaérea y su jinete le confieren una posi
el golpe se lo lleve la montura o vehículo. ción privilegiada para el ataque, por lo que la dificultad de la tirada
Ventaja por montura: implicará un bonificador de ataque frente a una de maniobra en evasión se verá incrementada para Belegarth por
criatura que no vaya en una montura o vehículo. estar en posición de desventaja. Ambos jinetes deberán realizar
Defensa; la del animal o del vehículo.
una tirada enfrentada de manejabilidad, reflejado el bonificador o
Vitalidad; la del animal o la de los materiales del vehículo.
penalizador base de esta en las características de la criatura. Una
Esfuerzo: representa la posibilidad de que efectúe un ataque si su fiso vez aplicado el penalizador por altura para el Terrano, si este logra
nomía o equipamiento lo permiten. una tirada de maniobra defensiva mayor que la maniobra ofensiva
Inteligencia; en criaturas vivas puede afectar a la capacidad de tomar del atacante, podrá eludir el ataque de su adversario.
sus propias decisiones como huir, esquivar, atacar, etc.

Percepción; sólo para criaturas vivas. i Ruedan los dados. ¡iSUERTEI! Con un resultado de 83 en los
Tripulantes; indica el número de personajes que se necesita para mane dados y contando con la manejabilidad del Malvarraptor de 25,
jar el vehículo o criatura. obtiene un valor final de 108, frente a la maniobra de ataque del
Pasajeros: indica el número de personajes que puede albergar, incluyen jinete aéreo que con un resultado de 61 en los dados, más la ma
do a los tripulantes. ; '
nejabilidad de la Mantaérea de 20 más otro 20 por la posición
de ventaja, ha obtenido un resultado total de 101. Por esta vez,
-v:-. ■- .r' Belegarth ha conseguido eludir el ataque.
i' V'i ■' ^ ' f-
>ÍTUL.0 5^>. HCGÍONÉS •. COTWÍBM1 t^^ROORESK^hj

TIR?ÍD7ÍS ESPECIHI-ES Tiradas patéticas

En determinados casos, cuando el resultado del lanzamiento Una tirada de ataque de 5 o menos en los dados será considera
del dado de 100 caras se acerca a su límite inferior o superior, se da una tirada patética. Como se ha mencionado, la tirada contará
producen ciertas situaciones especiales que afectan al resultado siempre como fracaso aunque con la suma de los dados y los bonifi
de la acción emprendida de manera fuera de lo normal, una veces cadores que se tuviese en ese momento se calculase lo contrario.
para bien y otras para mal. Existen dos tipos de tiradas especiales
denominadas tiradas excepcionales y tiradas patéticas. Si se efectuase una tirada patética al atacar a un adversario,
el arma utilizada perderá un punto de desgaste, lo que refleja por
Las bradas excepcionales (un resultado natural de 95 a 100 en ejemplo pegar un espadazo a una roca del suelo en lugar de golpear al
IDIOO, independientemente de los modificadores) contarán siem oponente o quebrar la madera de un arco al tensarlo en exceso.
pre como éxito, aunque por el cálculo habitual no se alcanzase el
valor de la dificultad. Por contra, una b'rada patética (un resultado Además, si se tratase de una tirada patética al atacar a distancia,
natural de 1 a 5 en IDlOO sin tener en cuenta sus modificadores) existe la posibilidad de impactar en los personajes o criaturas que
contará siempre como fracaso. En determinados casos, algunas de rodeen al objetivo, como ha sido detallado anteriormente en el
esas tiradas pueden suponer desgastes en las armas o heridas pro apartado dedicado a los ataques a distancia.
fundas en los adversarios. A continuación se detallan las distintas
situaciones. Si un personaje es atacado y el oponente obtiene una tirada patéti
ca, el personaje ganará un punto de progresión en Agilidad.

Tiradas excepcionales Cada vez que un arma pierda un punto de desgaste, la dificultad
a las tiradas de ataque aumentará en 10 por cada punto de desgaste
Una tirada de ataque de un 95 o más será considerada una tira perdido. Si llegase a perder todos los puntos de desgaste, el arma que
da excepcional. Como se ha mencionado, la tirada contará siempre daría totalmente inservible. La única manera de restablecer puntos de
como éxito aunque con la suma de los dados y los bonificadores desgaste será mediante reparación.
que se tuviese en ese momento no llegasen a superar la defensa del
adversario. Estas tiradas permiten a cualquier personaje o criatura Cuando se trata de una tirada que no sea de ataque en la que
tener una posibilidad de acertar a adversarios muy superiores. haya que obtener un número superior al determinado por el di
rector de Juego, se entenderá como tirada patética a toda aquella
Tras acertar a un adversario con una tirada excepcional, deberá que sea igual o menor a un 5 en IDIÜO. Así se describe un fracaso
lanzarse 1D8 para determinar a qué zona de su anatomía va dirigi en el uso de alguna característica o habilidad que a priori no fuese
do el ataque (detallado en anatomía según especie del Capítulo 1). posible de otra manera.
Si dicha zona no estuviese protegida por ningún elemento que le
otorgase defensa o reducción de daño, el adversario comenzará a
desangrarse a razón de cinco puntos de vitalidad por asalto hasta Consideraciones y excepciones
que alguien le cure.
A pesar de lo descrito puede haber aptitudes, objetos maravi
Si recibiese más tiradas excepcionales en zonas desprotegidas llosos y evocaciones que lleguen a alterar el margen de 5 o menos
se acumularían los puntos de desangramiento. En el caso en que la o de 95 o más para obtener fracaso o éxito automáticos respecti
zona estuviese protegida, dicha pieza de defensa perderá un punto vamente. Su duración puede ser temporal o permanente en fun
de desgaste. La única manera de restablecer puntos de desgaste será ción de lo que se haya determinado en sus características.
mediante reparación.
El director de Juego puede tomarse la libertad de modificar
Cuando se trata de una tirada que no sea de ataque en la que estos rangos en situaciones puntuales si desease alterar las po
haya que obtener un número superior o igual al valor de dificultad sibilidades de los aventureros a la hora de cumplir sus objetivos,
determinado por el director de Juego, se entenderá como tirada aunque se recomienda no hacerlo salvo que exista una explicación
excepcional toda aquella tirada de dados (IDlOO) que sea igual o razonable ya que reduciría considerablemente la dificultad de la
superior a un 95, independientemente de los modificadores diver sesión de Juego.
sos que pudiesen existir debido a aptitudes, sellos, evocaciones o
cualquier objeto maravilloso. Una explicación sería por ejemplo representar el estado de áni
mo de los personajes modificando estos rangos para reflejar que
En cualquiera de los casos, una tirada excepcional siempre otor su moral actual pudiese hacerles reaccionar de manera heroica o
gará al personaje el doble de puntos de progresión que los que de de manera catastrófica.
biera recibir en circunstancias normales siempre en función de la
dificultad asignada por el director de Juego en función de la era en
la que se encuentre desarrollando la campaña o sesión de Juego.

! :| .^i ■ - HÉROES L_EGEND7ÍRIOS-


V j ADMR O

Mucho antes de la Era de las Sombras, en la Era de las Con


quistas, nació un Terrano que desde ternprana edad se sabia
que reinaría en un futuro en el Imperio ígneo.
Su nombre era Yunho Vadharho, un Terrano cuya infancia
fue bastante dura. No pudo hacer amigos ya que desde que
nació su vida se basó principalmente en la realeza y vida en
palacio. Fue como todo futuro rey, adiestrado en las artes
del manejo de la espada y el combate físico.

Pasados los años llegó el día de su corona


ción como rey, pero trágicamente este festejo
tuvo que anularse debido al ataque de una
alianza de hordas oscuras provenientes

Aquella última batalla sería


sin duda su tumba.

Esa misma noche, una sacer


dotisa soñó que un Tyriin sombrío
acompañado de un Terrano con faccio
nes Tyriin cruzaban por una especie de
portal pidiendo ayuda a Yuno para una
futura batalla, cosa que nunca sucedió.

Cientos de años más tarde, en la Era


de las Sombras, Eeldo Erestor un príncipe
de los Terruños y Dracother The Breeth
príncipe de los Tyriins sombríos hicie
ron un viaje en el tiempo en busca de
Yuno, para evitar su fallecimiento y
de ese modo cambiar el destino
del mundo de Geos.
U D E S »>? - &
CMPÍTULO ^
Los personajes Jugadores y ciertas más podrán mejorarse conforme se vaya
r „"
descritas<£omc^ sod genéricas,, de^'comba-
criaturas pueden ir aprendiendo aptitu haciendo un correcto uso de las mismas. te, de esepcia y propias de cácíq'especie.
des que le harán diferenciarse del resto. En funcián de la naturaleza de la aptitud, La mayor parte' de las j^tiWdes fse apren
Estas aptitudes se aprenderán normal esta podrá pertenecer a una de las cuatro den en escuelas <Le adiestramiento ^specia^
mente mediante adiestramiento, y ade- clases que engloban los aptitudes tizadas, estandd'repartidas por toda Geo's:
■e -. ■ ~ [ ■' "
TIPOS DE APTITUDES
CHRHCTERÍSTlCííS COTVYUNES
Todo personaje o criatura de ro/eoge® puede desarrollar ciertas ap DE LAS APTITUDES
titudes para muy diferentes propósitos. Las aptitudes son cualidades
Antes de pasar a describir la lista de aptitudes de este libro, es ne
especiales que hacen único y diferente a cada personaje, ya que la elec cesario conocer cuáles son aquellas características que ayudan a com
Clon de aprender las diferentes aptiudes disponibles la tomará el propio
jugador, moldeando su personaje como más se sienta identifcado. prender su naturaleza y cuáles son los requisitos a cumplir para cada
una de ellas.

Para poder acceder a algunas aptitudes, el personaje deberá via


jar en busca de un mentor, una escuela de adiestramiento, un tem Aprendizaje
plo de evocación, aprenderlas por sí mismo o incluso aprenderlas Esta característica describe cuál es la forma en que un personaje
de otros personajes que hayan alcanzado un estatus de maestro. pueda aprender y hacer uso de una aptitud. A continuación se detallan
los diferentes tipos de aprendizaje;

toda de dados.Se deberá sumarelvao


l rque se tenga ena
l aptiud al Automático, cuando se trata por ejemplo de una
de la tamctensbca primaria de la que dependa, además del resultado aptitud inicial por especie, o cuando se alcanza un
obtend
i oconeldadode100caras.Seobtendránpuntosdeprogresó
in valor determinado en la característica primaria que
en la caracterisbca primaria (y en la aptiud si fuese de progresión) tras corresponda.
superar con éxito la dificultad correspondiente. A continuación se des
criben los distintos tipos de aptitudes. Escuela, cuando se precisa de ciertas instalaciones,
materiales o un grupo de maestros especialistas.

Genéricas Maestro, cuando la ha de enseñar un especialista.

^P^'t^des relacionadas con la vida Mediante puntos de progresión, cuando se mejora


cohdiana, pudiendo vincularse a profesiones, estudios, actividades
la técnica cada vez que se utiliza con éxito (a no ser
pueda aprender en su lugar de residencia. Es habitual aprovechar que se diga lo contrario). El valor "cada" para aptitudes
muchas de estas como fuente de ingresos para los personajes. es siempre 15 y los puntos obtenidos dependen de la
dificultad a superar establecida por el director de juego.

Por especie Mediante puntos de progresión por T.E., cuando


Por el hecho de pertenecer a una especie determinada, existen un personaje realiza una acción ofensiva fuera de lo
ciertas aphtudes inherentes a las mismas que las hacen destacar del normal (esto sucede normalmente cuando se obtiene
res o. Algunas de estas aphtudes son innatas pero deben ser estimu un valor de 95 o más en una tirada de IDIOO caras).
ladas mediante su uso. Otras sin embargo deben ser aprendidas a
manos de un maestro de su misma especie. Esta categoría es la única Mediante puntos de progresión porT.P., cuando
el oponente realiza una acción ofensiva en contra del
que describe aptitudes exclusivas de cada especie, lo que diferencia
mas s! cabe al personaje escogido del resto. personaje de manera catastrófica (5 o menos en la tirada
de IDlOO caras). Esto significa que tras esas situaciones
el personaje se siente más confiado utilizando la aptitud.
De combate
Existe un grupo de aptitudes especializado únicamente para el
combate. La mayoría de estas aptitudes pueden ser aprendidas a Junto a estas posibilidades se indicará la cantidad de tiempo en días
lo largo y ancho de Geos. En ocasiones se requerirá de un trabajo
en equipo para poder llevar a cabo ciertas aptitudes de combate, y la dificultad de las tiradas necesarios para poder empezar a utilizar las
aptitudes. Las aptitudes de Aprendizaje automático no tienen ni tiem
estimulando de este modo la interacción entre los jugadores.
po ni dificultad ya que se aprenden directamente.

Existen aptitudes con aprendizajes especiales que se explicarán en la


Evocadoras
propia descripción de la aptitud.
Algunos jugadores deciden encaminar a sus personajes por los
senderos de la esencia, utilizando la misma y canalizando su ener Las abreviaturas utilizadas para las dificultades son: N^normal,
gía para poder realizar acciones que de otro modo serían imposi C=compleja, MC=muy compleja, Cl=casi imposible e l=imposible.
bles. Estas aptitudes mejoran e incrementan aquellas cualidades
especiales que los evocadores son capaces de efectuar. Todas es B o n i f í c a d o r
tas aptitudes sólo pueden aprenderse de manos de un maestro Esta característica describe en qué medida se mejora la aptitud des
evocador o en los templos y torres de esencia. crita o en algunas ocasiones otra a la que haga referencia. Como sucede
con el aprendizaje, existen distintos tipos de bonificadores.
' HRÍraTUDES

Ninguno, cuando el efecto de la aptitud no modi Regiones


fica valores numéricos. Esta característica describe en qué regiones puede aprenderse la
aptitud en cuestión normalmente. Las regiones se especifican con el
Bonificador, cuando esta aptitud supone un bo- número que las identifica, conforme al mapa por regiones del último
nificador a otra aptitud o característica existente. capítulo. Este mapa también las distingue por colores.

Punto permanente, cuando la aptitud suma un


punto de manera permanente a una característica
primaria.

Puntos de aptitud, cuando el bonificador es igual


a los puntos actuales de esa aptitud (hasta 32). Su
uso con éxito otorgará puntos de progresión tanto a
su característica primaria como a la propia aptitud,
en función de la dificultad superada.

Algunas aptitudes descritas como de bonificador las pueden ad


quirir los personajes de manera innata. En estos casos se convertirán
en aptitudes por progresión por lo que el bonificador puede variar.

Característica primaria
Indica la característica primaria de la que depende la aptitud.
En muchas ocasiones se requerirá una tirada con éxito de esa ca
racterística para llevar a cabo esta aptitud, lo que conferirá puntos
a la característica primaria. -1: Terranos y Felinos y regiones libres.
- 2: Vulcanos, Willens y regiones libres.
- 3: Colosos.
Coste en durgans -4: Regiones libres.
Define el rango de precios que puede implicar aprender una aptitud - 5: Willens, Tyriins y regiones libres.
por coste de materiales, instalaciones o comisiones de los maestros. - 6: Tyriins y regiones libres.
Cuando se trata de un aprendizaje en barrios bajos el coste es el máxi - 7: Draghos.
mo al tratarse del mercado negro.

Gasto de reserva de esencia Sin entrenar / aprender


La reserva representa una canalización de esencia o un sobrees- Esta característica indica si una aptitud puede ser utilizada aunque
fuerzo físico. Los posibles tipos de gasto son; el personaje no se haya dedicado a aprenderla o entrenarla. Esto suele
ser habitual sobre todo en aptitudes genéricas, ya que cualquiera puede
Cantidad fija, cuando implica un único gasto de intentar realizarlas si no se indica lo contrario. En caso de que puedan
reserva para su uso. utilizarse sin aprender o entrenar, se indica el aumento de dificultad que
habrá de aplicar cuando se vaya a usar esta aptitud.
Cantidad por asalto, cuando esta aptitud puede
realizarse durante varios asaltos seguidos, invirtien-
do este gasto fijado a cada asalto. TtEMPO DE EJECUCÍÓN
Esta característica refleja cuánto tiempo será necesario emplear para
Según evocación, cuando el gasto de la reserva llevar a cabo dicha aptitud. En ocasiones puede variar en función de la
depende a qué tipo de evocación hace referencia. dificultad de la acción a realizar establecida por el director de juego.

Ninguno, cuando no precisa de gasto de reserva.


Descripcsón
Esta característica describe en detalle la naturaleza, aplicación y pecu
Prerrequisitos liaridades de cada una de las aptitudes reflejadas en este libro.
Esta característica define qué valores mínimos debe poseer un per
sonaje en ciertas características primarias o aptitudes, además de la
posibilidad de requerir tener aprendidas otras aptitudes.

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TÍPTIXUDES GENÉRICAS

Se consideran aptitudes genéricas aquellas que puede aprender cualquier personaje o criatura a raíz de un entrenamiento o
adiestramiento previo. En algunos casos existen aptitudes que pueden ser usadas incluso sin haberlas entrenado previamente, pero
ello puede llegar a suponer un aumento de la dificultad de hasta un +100 a la tirada de dados realizada.

En la siguiente tabla se muestra un listado de las aptitudes genéricas, citando su nombre, aquellos prerrequisitos que sean ne
cesarios para hacer uso de ellas y por último el número de la página donde se hacen referencia. En la descripción detallada de cada
una de las aptitudes mostrada a contínuación de todas las tablas de resumen, se mencionarán datos como su tiempo de ejecución,
posibles bonificadores, posible gasto de reserva de esencia, coste de aprendizaje, región donde puede ser aprendida, etc.

APTrrUDÉS GENÉRICAS/Rfsu/>if/v

A P T I T U D PRERREQUISITOS PAGINA

Arte escénica INT. 65, Canto a 3/4,Danza. 9 8

Canto I N T. 5 5 . 9 8

Carpintería ESF. 50, AGI.45, INT. 45. 9 8

Cartografía I N T. 6 0 9 8

Cazador INT. 65, Localizar a 3/4 o Rastrear. 9 8

Cocinar I N T. 5 5 . 9 8

Comercio por región INT. 70, Regateo, Tasación a 3/4. 9 9

Conocimiento de venenos I N T. 7 5 , H e r b o r i s t e r í a . 9 9

Constitución atlática E S F. 6 5 . 9 9

Constructor INT. 70, ESF. 50, Carpintería a 3/4, Herrería. 9 9

Corazón de león ESF. 100, Constitución Atlática a 3/4. 1 0 0

Corredor ESF. 60, AGI. 65. 100

Danza regional AGI. 55. 1 0 0

Dedos ágiles AGI. 75. 100

Desactivar mecanismos AGI. 55. 1 0 0

Desactivar mecanismos avanzados AGI. 65, Desactivar mecanismos a 3/4. 101

Desactivar mecanismos maestros AGI. 85, Desactivar mecanismos avanzados. 101

D o m a r I N T. 6 5 . 101

Domar montura INT. 75, Domar a 3/4. 1 0 1

Domar a las bestias I N T. 9 0 , D o m a r m o n t u r a . 101

Ebanistería ESF. 40, AGI. 55, INT. 55. 1 0 1

Equilibrio AGI. 60. 101

Escalador AGI. 55, ESF. 60. 1 0 2

Falsificación AGI. 60, INT. 65. 102

Forja ESF. 50, INT. 35. 1 0 2

Forja ligera ESF. 55, INT. 45, Forja a 3/4. 102

Forja intermedia ESF. 70, INT. 60, Forja ligera. 1 0 2

Reforja INT. 65, Forja ligera. 11 0

Forja pesada ESF. 85, INT. 75, Forja ligera. 1 0 2

Reforja intermedia INT. 80, Reforja a 3/4, Forja intermedia. 11 0

Reforja pesada INT. 95, Reforja intermedia. Forja pesada. 1 1 0

Forzar cerraduras AGI. 55, INT. 40. 102

Forzar cerraduras avanzadas AGI. 70, INT. 55, Forzar cerraduras. 1 0 3

Forzar cerraduras maestras A G I . 8 5 , I N T. 7 0 , F o r z a r c e r r a d u r a s a v a n z a d a s . 1 0 3

Geografía I N T. 6 0 . 1 0 3

Gran saltador AGI. 65, Saltador. 103

Heráldica I N T. 6 0 . 1 0 3

Herboristería I N T. 6 0 . 1 0 3

/■I K .
■f .
PTtPÍTUL-O 4 - HPTTTXíE^Sp; GENÉRICAS

.-'«a; . • : :>í».
APTITUD P R E R R E Q U I S I TO S PÁGINA

Herrería ESF. 55, AGI. 45, INT. 50. 1 0 3

Herrería avanzada ESF. 70, AGI. 60, INT. 65, Herrería a 3/4. 1 0 4

Herrería maestra ESF. 85, AGI. 75, INT. 80, Herrería avanzada. 1 0 4

Herrería suprema ESF. 100, AGI. 90, INT. 95, Herrería maestra. 1 0 4

Historia I N T. 6 0 . 1 0 4

Idioma de fuego I N T. 5 5 . 104

idioma de hielo I N T. 5 5 . 104

Idioma de luz I N T. 5 5 . 105

Idioma de oscuridad I N T. 5 5 . 1 0 5

Idioma de tierra I N T. 5 5 . 105

Idioma de viento I N T. 5 5 . 105

Ingeniería I N T. 6 0 . 1 0 5

Ingeniería avanzada INT. 75, Ingeniería a 3/4. 105

Ingeniería maestra INT. 90, Ingeniería avanzada. 105

Ingeniería suprema INT. 105, Ingeniería maestra. 106

Juego de cartas AGI. 60, INT. 60. 106

Juego de dados AGI. 60, INT. 55. 1 0 6

Juego de dardos AGI. 65, INT. 50. 106

Malabarismos AGI. 65. 106

Minería ESF. 60, Geografía a 3/4. 106

Mitología INT. 65, Historia a 3/4. 106

Montura aérea AGI. 70. 107

Montura aérea avanzada AGI. 85, Montura aérea a 3/4. 107

Montura aérea maestra AGI. 100, Montura aérea avanzada. 107

Montura aérea suprema AGI. 150, Montura aérea maestra. 107

M o n t u r a AGI. 50. 107

Montura avanzada AGI. 60, Montura a 3/4. 107

Montura maestra AGI. 75, Montura avanzada, 107

Montura suprema AGI. 85, Montura maestra. 108

Natación mejorada ESF, 55, AGI, 55, 108

Navegación AGI. 50, E5F. 50, INT. 60. 108

Navegación avanzada AGI. 65, ESF. 65, INT. 75, Navegación a 3/4. 108

Navegación maestra AGI. 80, ESF. 80, INT. 90, Navegación avanzada. Cartografía a 3/4. 108

Navegación suprema AGI. 95, ESF. 95, INT, 105, Navegación maestra, 1 0 8

Navegación submarina ESF. 50, AGI. 55, INT. 65, Cartografía a 3/4. 1 0 8

Navegación submarina avanzada ESF. 65, AGI. 70, INT. 80, Navegación submarina a 3/4. 109

Navegación submarina maestra ESF. 80, AGI. 85, INT. 95, Navegación submarina avanzada. 1 0 9

Navegación submarina suprema ESF. 95, AGI. 100, INT, 110, Navegación submarina avanzada, 109

Orfebrería AGI. 65, INT, 75, Forja a 3/4, Ebanistería a 3/4. 109

Primeros auxilios I N T. 5 0 . 109


i >. ■
Curación INT. 60, Primeros auxilios. 100

Rastrear PER. 35. 109

Regateo I N T. 6 0 . 1 1 0

Reparación INT 60, Forja a 3/4. 11 0

Reparación avanzada INT. 75, Reparación a 3/4, Forja ligera. 108

Reparación maestra INT 90, Reparación avanzada. Forja intermedia, 109

Reparación suprema INT. 105, Reparación maestra. Forja pesada. 109

Resistencia física E S F, 7 5 , 109

Robo AGI, 60, 109

Saltador AGI, 55, 109

Sigilo AGI. 65. 109

Subterfugio AGI, 75, Sigilo a 3/4, 109

Ta s a c i ó n I N T. 6 5 .

Ta t u a r AGI, 60, INT 55,


-

' • 1J

TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según trabajo.


Arte escénica DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá realizar
trabajos de carpintería sencillos, como construcciones de
APRENDIZAJE: Escuela de arte escénica. (8 días, MC) mesas, sillas, muebles, etc. Hay personajes que utilizan esta le'
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. aptitud como fuente de ingresos. Los puntos de esta apti
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. tud se usarán como bonificador a las tiradas de Esfuerzo a
COSTE EN DURGANS: De 285 a 305 DD. la hora de usar carpintería. Cualquiera puede intentar reali
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. zar trabajos de carpintería, pero sin el debido aprendizaje le
PRERREQUISITOS: INT. 65, Canto a 3/4, Danza regional. puede resultar más difícil.
REGIONES: 1, 5.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según obra {dificultad) CARTOGRAFÍA
DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá repre
sentar obras teatrales, interpretar historias, relatos, etc., con APRENDIZAJE: Escuela de geografía. ( 4 días, C )
el objetivo tanto de entretener como de ser un medio de BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
divulgación de cultura. Normalmente esta aptitud se ha de CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
aprender en una academia especializada, y requiere de unos COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.

conocimientos previos. Hay personajes que utilizan esta ap GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
titud como fuente de ingresos. Las grandes historias de hé P R E R R E Q U I S I T O S : I N T. 6 0 .
roes y leyendas han sido siempre contadas por estos artistas. REGIONES: 1, 2, 5, 6.
Los puntos de esta aptitud se usarán como bonificador a las SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
.f' -
• < ' tiradas de Inteligencia en estos casos. Cualquiera puede in TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según mapa.
tentar representar una obra, pero sin el debido aprendizaje DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá realizar
le puede resultar muy difícil. mapas detallados de las diferentes regiones o zonas en con
creto gracias a los conocimientos que se aprenden en la es
cuela de geografía. Además de ello será capaz de interpretar
CANTO los mapas realizados por otros personajes. Muchos persona
jes utilizan esta aptitud como fuente de ingresos. Los puntos
APRENDIZAJE: Escuela de canto. ( 4 días, C ) de esta aptitud se usarán como bonificador a las tiradas de
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. Inteligencia a la hora de usar cartografía.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. Cazador
P R E R R E Q U I S I T O S : I N T. 5 5 .
REGIONES: 1, 5, 6. APRENDIZAJE: Escuela de caza (4días,C)
SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad. BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según canción. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá ento COSTE EN DURGANS: De 248 a 330 DD.

nar cánticos y melodías características de la región donde se GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
haya aprendido. En ocasiones, estas canciones o melodías PRERREQUISITOS: INT. 65, Localizar a 3/4 o Rastrear.
pueden infundir valor o calmar los ánimos en situaciones REGIONES: 1, 2, 3.
determinadas. Los puntos de esta aptitud se usarán como SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
bonificador a las tiradas de Inteligencia a la hora de cantar. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
Cualquiera puede intentar cantar, pero sin el debido apren DESCRIPCIÓN: El personaje obtiene un bonificador a Lo
dizaje le puede resultar más difícil. calizar o Rastrear igual al valor de esta aptitud y además
le permite acechar a una presa, debido a su gran especia-
lización en los terrenos y los hábitos de las mismas. Para
Carpintería realizarlo hay que superar una tirada de inteligencia de
finida por el director de juego y mejorada por los puntos
APRENDIZAJE: Escuela de carpintería. ( 4 días, C ) de aptitud actuales. Si se consigue se ganará un punto de
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. progresión adicional.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
COSTE EN DURGANS: De 60 a 80 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. Cocinar
PRERREQUISITOS: ESF. 50, AGI. 45, INT. 45.
REGIONES: 1, 2, 5, 6. APRENDIZAJE: Escuela de cocina. ( 4 días, C )
SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad. BONIFICADOR: Puntos de aptitud.

y 'a, V . H
I

CARACTERÍSTICA PRIMARÍA: INT. se usarán como bonificador a las tiradas de Inteligencia a la


COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DO. hora de usarla. Si se consigue realizar la tirada con éxito a la
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. hora de preparar cualquier tipo de veneno o de utilizar her
PRERREQUISITOS: INT. 55. boristería se ganará un punto de progresión adicional.
REGIONES: 1, 5.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según plato.
DESCRIPCIÓN: Permite hacer algo más que preparar alimen Constitución atlética
tos para su consumo. Una persona que posea esta aptitud es
capaz de preparar manjares exquisitos y grandes banquetes, APRENDIZAJE: Automático al llegar a ESP. 65.
pudiendo servirle también como fuente de ingresos. Tener BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
esta aptitud permite enseñar a otras personas a cocinar, y en «V CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESP.
algunas ocasiones ayuda a las negociaciones con otros perso COSTE EN DURGANS: Ninguno.
najes. Los puntos de esta aptitud se usarán como bonificador a GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: 15/asalto.
las tiradas de Inteligencia a la hora de cocinar. Cualquiera pue P R E R R E Q U I S I T O S : E S P. 6 5 .
de intentar cocinar, pero sin el debido aprendizaje le puede R E G I O N E S : To d a s .
resultar más difícil. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Cuando un personaje alcanza el valor de su
Comercio por región
característica primaria de Esfuerzo a un 65, se considera que
tiene un punto en la aptitud de Constitución atlética. Cada
APRENDIZAJE: No se requiere.
vez que consiga una tirada con éxito en esta aptitud irá acu
BONIFICADOR: Ninguno.
mulando puntos de progresión. Los puntos de aptitud se usa
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
rán como bonificador a las tiradas de Esfuerzo cuando estas
COSTE EN DURGANS: De 472 a 630 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. impliquen un tiempo de ejecución completo, por ejemplo al
levantar un rastrillo pesado. El uso de esta aptitud requiere
PRERREQUISITOS: INT. 70, Regateo, Tasación a 3/4.
R E G I O N E S : To d a s .
de un gasto de 15 puntos de reserva de esencia por asalto.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Otorga al personaje una licencia para realizar
Constructor
actividades comerciales en una región determinada. Esto no
significa que no se pueda vender, sino que con esta licencia
APRENDIZAJE: Escuela de construcción. ( 8 días, MC )
se certifica que la venta se ajusta a los precios estipulados
BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
en el mercado. Los personajes jugadores siempre intentarán
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: Especial.
dirigirse a un comerciante con licencia para evitar acciones
COSTE EN DURGANS: De 364 a 485 DD.
fraudulentas. Para obtenerla hay que acudir a las autorida
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
des locales, pagar las tasas correspondientes y demostrar
tener conocimiento del mercado local.
PRERREQUISITOS: INT. 70, ESP. 50, Carpintería a 3/4 y Herre
ría a 3/4 o ser Vulcano y tener Ingeniería a 3/4.
R E G I O N E S : To d a s .

CONOCIMIENTO DE VENENOS
SIN ENTRENAR / APRENDER: +10 a la dificultad para rudi
mentarias, no se puede para el resto.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. (8 días, MC) TIEMPO DE EJECUCIÓN: Ver tabla adjunta.
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. DESCRIPCIÓN: Esta aptitud otorga los conocimientos nece
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. sarios para la construcción de estructuras y edificaciones.
COSTE EN DURGANS: De 523 a 698 DD. En ocasiones será necesario reunir varios personajes con
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. esta aptitud según el tipo de construcción, ya que se pue
PRERREQUISITOS: INT. 75, Herboristería.
de disminuir el tiempo de ejecución cuanto mayor sea el
R E G I O N E S : To d a s . número de constructores que participen. A cada día que se
SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad. necesite para la construcción, se deberá pasar con éxito una
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo. tirada de Esfuerzo y otra tirada de Inteligencia, aplicándo
DESCRIPCIÓN: Con el uso de esta aptitud el personaje ob le a ambas el valor de puntos de aptitud que se tenga en
tendrá un bonificador a Herboristería igual a los puntos que Constructor. El fallo de la tirada sólo implica que se retrasa
tenga en esta aptitud y además le permitirá poder preparar
un nuevo día. Si se consigue utilizar la aptitud con éxito se
venenos de diversas clases. Al ser conocedor de su elabo ganará un punto de progresión adicional en la misma. La
ración también permite la detección de estos ya sea en be siguiente tabla muestra ejemplos a la hora de construir di
bidas o en comidas. Un personaje que no tenga aprendida ferentes estructuras o edificios, aunque el director de juego
esta aptitud podrá intentar crear o detectar venenos, pero puede variar estos valores si lo considerase necesario.
le resultará bastante complicado. Los puntos de esta aptitud
T I P O V A L O R N E C E S A R I O T. □ E C U C I Ó N N 9 M Í N I M O D E Curación
EN CONSTRUCTOR (DÍAS) CONSTRUCTORES
Rudimentaria 111 APRENDIZAJE: Escuela de sanación. ( 4 días, C )
BONIFICADOR: Ninguno.
Refugio improvisado con ramas, hojas y barro.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
Simple 7 7 2
COSTE EN DURGANS: De 165 a 220 DD.
Cabaña de madera, establos, puestos de mercadería.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
Normal 15 30 5
PRERREQUISITOS: INT. 60, Primeros auxilios.
Casas o establecimientos de uno o dos pisos. R E G I O N E S : To d a s .
Elaborada 23 80 15 SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
Mansiones, torres vigías, abadías, caserones y puentes. TIEMPO DE EJECUCIÓN: 1 asalto.
Compleja 32 300 30 DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje es más recep
Castillos y fortificaciones tivo a la curación, por lo que siempre recuperará 5 puntos
adicionales cada vez que sea curado, ya sea mediante sellos,
esferas de evocación, pócimas o mediante descanso.

Corazón de león DANZA REGIONAL

APRENDIZAJE: Automático al llegar a ESF. 100. APRENDIZAJE: Escuela de danza. ( 4 días, C )


BONIFICADOR: Un punto extra permanente en vitalidad. BONIFICADOR: Ninguno.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
COSTE EN DURGANS: Ninguno.
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: ESF. 100, Constitución Atlética a 3/4.
R E G I O N E S : To d a s . PRERREQUISITOS: AGI. 55.
REGIONES: To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo. SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad.
DESCRIPCIÓN: Cuando un personaje alcanza el valor de su TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función del baile.
característica primaria de esfuerzo a un 100, cada vez que DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede apren
consiga una tirada excepcional en dicha característica (95 o der aquellos bailes típicos de una región en concreto. Po
más), aumentará en un punto permanente su valor de vita drá aprender esta aptitud por cada baile nuevo que desee
lidad. De este modo sólo aumentará con tiradas de esfuerzo a p r e n d e r.
no relacionadas con ataques, ya que se refiere a situaciones
de esfuerzo físico exclusivamente.

Dedos ÁGILES

C o r r e d o r APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 8 días, MC )


BONIFICADOR: +15 a robo, +10 disparo a
APRENDIZAJE: Escuela de atletismo. ( 4 días, C ) distancia, +5 a desactivar mecanismos.
BONIFICADOR: Vertadla adjunta. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. COSTE EN DURGANS: 608 DD.
COSTE EN DURGANS: De 203 a 270 DD. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ver tabla adjunta.
PRERREQUISITOS: AGI. 75.
PRERREQUISITOS: ESF. 60, AGI. 65.
R E G I O N E S : To d a s .
R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Con el debido entrenamiento en escuelas DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede apren
de atletismo es posible realizar carreras más veloces. Esta der trucos barriobajeros para realizar hurtos sin que se en
aptitud confiere al que la posea un bonificador a las tiradas tere su víctima, desactivar mecanismos de un modo más
de Movimiento gastando parte de reserva de esencia. En la eficiente, así como poder realizar disparos a distancia con
siguiente tabla se observa cuál es el bonificador y el gasto mayor precisión.
requerido en función de la Agilidad.

Desactivar mecanismos
VA L O R EN BONIFICADOR A M O V. GASTO RES. ESENCIA

AGILIDAD NORMAL/CARRERA NORMAL/CARRERA APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 4 días, C )


6 5 - 8 4 +1/+2 6/10
BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
+ 2/+4 CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
85 99 12/20
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
100 - 11 9 +3/+6 24/40
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
Cada 20 más + 1 /+2 al anterior El doble que el anterior
PRERREQUISITOS: AGI. 55.
R E G I O N E S : To d a s .
Js.-'*-*-

^ entrenar / APRENDER: +70 a la dificultad. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.


tiempo de EJECUCIÓN: En función del mecanismo. PRERREQUISITOS: INT. 75, Domar.
DESCRIPCIÓN: Esta aptitud anula el efecto de ciertos meca REGIONES: 1, 3, 6, 7.
nismos, bien sea desactivándolos o paralizándolos temporal- SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
^ mente en función de la dificultad. Cualquiera puede intentar TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función del objetivo.
desactivar un mecanismo, pero le resultará muy difícil. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede ser ca
paz de domar animales de un tamaño suficiente como para
" ^ =• PESACTIVAR mecanismos AVANZADOS usarlos como montura. Además de ello le conferirá un boni-
ficador a la hora de intentar domar a una criatura inferior.
\

APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 8 días, MC )


BONIFICADOR: +10 a desactivar mecanismos. L Domar a las bestias
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
COSTE EN DURGANS: De 248 a 330 DD. APRENDIZAJE: Maestro domador. ; 8 días, MC )
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. BONIFICADOR: +25.
PRERREQUISITOS: AGI. 65, Desactivar mecanismos a 3/4. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
REGIONES: Todas. COSTE EN DURGANS: De 2095 a 2421 DD.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función del mecanismo. PRERREQUISITOS: INT. 90, Domar montura.
DESCRIPCIÓN: Esta aptitud anula el efecto de mecanismos avan REGIONES: 3, 6, 7.
zados, y facilita la desactivación de elementos más sencillos. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función del objetivo.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede ser ca
Desactivar mecanismos maestros
paz de domar animales de gran tamaño capaces de trans
portar a varias criaturas, y en ocasiones puede permitirle
APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 8 días, MC ) adivinar las intenciones de una criatura salvaje. Un persona
BONIFICADOR: +20 a desactivar mecanismos.
je con esta aptitud se considera un maestro domador.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
COSTE EN DURGANS: De 11 4 9 a 1532 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. Ebanistería
PRERREQUISITOS: AGI. 85, Desactivar mecanismos avanzados.
REGIONES: To d a s .
APRENDIZAJE: Escuela de carpintería. ( 8 días, MC )
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función del mecanismo.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
DESCRIPCIÓN: Esta aptitud anula el efecto de mecanismos COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
muy complejos. En la mayor parte de los casos sería imposi GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
ble intentarlo sin tener esta aptitud.
PRERREQUISITOS: ESF. 40, AGÍ. 55, INT. 55.
. l;: - REGIONES: 1,2,5,6.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
D o m a r
TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función de la dificultad.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede reali
APRENDIZAJE: Maestro domador. ( 4 días, C )
zar tallados decorativos en la madera y realizar objetos de
BONIFICADOR: +5.
precisión también de madera, como arcos, cerbatanas y pie
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
zas delicadas de carruajes, barcos o vehículos subacuáticos.
COSTE EN DURGANS: De 203 a 270 DD.
Como uso especial, se utiliza la ebanistería para el engarzado
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
de gemas en armas y armaduras, ya que es necesaria una
P R E R R E Q U I S I T O S : I N T. 6 5 .
R E G I O N E S : To d a s .
protección de madera alrededor de la gema para que no se
- JW ralle al contacto con el metal. Hay personajes que utilizan
SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
esta aptitud como fuente de ingresos. Cualquiera puede in
TIEMPO DE EJECUCIÓN: En función del objetivo. tentar realizar tallados sencillos, pero sin el debido aprendi
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede ser ca
zaje le puede resultar más difícil.
paz de domar animales de tamaño e inteligencia pequeños,
como pueden ser mascotas o crías de animales mayores.
Cualquiera puede intentar domar animales pequeños, pero Equilibrio
sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil.

APRENDIZAJE: Escuela circense. ( 4 días, C )


BONIFICADOR: +15.
Domar montura
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.
APRENDIZAJE: Maestro domador. ( 4 días, C ) GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
BONIFICADOR: +15.
PRERREQUISITOS: AGI 60
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. REGIONES: 1,5.
COSTE EN DURGANS: De 557 a 743 DD. SIN ENTRENAR / APRENDER: Sin penalizador.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
Forja ligera
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede mante
ner el equilibrio mucho mejor que otros, sobre todo en cir APRENDIZAJE: Maestro forjador. { 4 días, C )
cunstancias adversas. Normalmente esta aptitud se aprende BONIFICADOR: +15 a forja.
trabajando en un circo, con lo que además puede usarse CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
como fuente de ingresos. COSTE EN DURGANS: De 120 a 160 DD.
. V GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: ESF. 55, INT. 45, Forja a 3/4.
Escalador R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
APRENDIZAJE: Escuela de alpinismo. ( 4 días, C ) TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
BONIFICADOR: +10. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede llegara
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF. crear armas y armaduras ligeras.
COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.

GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.


PRERREQUISITOS: AGI. 55, ESF. 60. Forja intermedia
REGIONES: 1,3,5,6.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +30 a la dificultad. APRENDIZAJE: Maestro forjador. ( 4 días, C )
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo. BONIFICADOR: +30 a forja.
■■.C-- ■
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede escalar CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
superficies abruptas con mayor soltura que los demás, so COSTE EN DURGANS: De 364 a 485 DD.
bre todo cuando se trata de superficies elevadas. Cualquie GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
ra puede intentar escalar, pero sin el debido aprendizaje le PRERREQUISITOS: ESF. 70, INT. 60, Forja ligera.
puede resultar más difícil. REGIONES: 1,2,3,6.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
Falsificación DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede llegar a
crear armas y armaduras intermedias.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 8 días, MC )
BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. Forja pesada
COSTE EN DURGANS: 270 DD.

GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. APRENDIZAJE: Maestro forjador. ( 8 días, MC )


PRERREQUISITOS: AGI. 60, INT. 65. BONIFICADOR: +45 a forja.
R E G I O N E S : To d a s . CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad. COSTE EN DURGANS: De 1207 a 1609 DD.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede realizar PRERREQUISITOS: ESF. 85, INT. 75, Forja intermedia.
réplicas de documentos e incluso en ocasiones de otros ob REGIONES: 2, 3.
jetos de manera que parezcan idénticos a sus originales. En SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
la mayoría de los casos se necesitará un material muy simi TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
lar al original para que el parecido sea razonable. Cualquiera DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede llegar
p u e d e i n t e n t a r f a l s i fi c a r, p e r o s i n e l d e b i d o a p r e n d i z a j e l e a crear armas y armaduras pesadas, y forjar con maestría
puede resultar más difícil. el resto de armas y armaduras inferiores. Al personaje se le
considerará como maestro forjador.

Forja
Forzar cerraduras
APRENDIZAJE: Maestro forjador. ( 2 días, N )
BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
COSTE EN DURGANS: De 60 a 80 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. { 4 días, C )
BONIFICADOR: +15.

CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.


ü»
COSTE EN DURGANS: 120 DD.
PRERREQUISITOS: ESF. 50 e INT. 35 o ser Vulcano y tener GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
Ingeniería a 3/4. PRERREQUISITOS: AGI. 55, INT. 40.
R E G I O N E S : To d a s . R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad. SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
..-Sil '•■Í+-
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud se puede moldear metales ; DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje podrá forzar cerradu ' j
sencillos como varas y candados. Se suele uflizar como fuente ras sencillas, como pequeños candados. La mayoría de los personajes
de ingresos. Cualquiera puede intentar forjar metales sencillos, que hacen uso de esta aptitud, suelen emplearla como una fuente
pero sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil. ' dudosa de ingresos. Cualquiera puede intentar forzar cerraduras sen
cillas, pero sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil.
PRERREQUISITOS: AGI. 65, Saltador.
Forzar cerraduras avanzadas R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 4 días, C ) TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
BONIFICADOR: +30 a forzar cerraduras. DESCRIPCIÓN: Un personaje que dispone de esta aptitud, es
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. más hábil a la hora de saltar, con lo que disfruta de un bo
COSTE EN DURGANS: 465 DD.
nificador a las tiradas de agilidad que se refieran a cualquier
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: AGI. 70, INT. 55, Forzar cerraduras. tipo de salto.
j a

"<írr-
REGIONES: 1,2,5,6.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. Heráldica
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje podrá forzar
cerraduras más elaboradas, además de forzar de mejor ma APRENDIZAJE: Bibliotecas y eventos sociales. ( 2 días, N )
nera las cerraduras sencillas. La mayoría de los personajes BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
que hacen uso de esta aptitud, suelen emplearla como una CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
fuente dudosa de ingresos. COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: INT. 60.
Forzar cerraduras maestras R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 8 días, MC ) TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
BONIFICADOR: +45 a forzar cerraduras. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje ampliará sus
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. conocimientos sobre blasones, escudos de armas, símbolos
COSTE EN DURGANS: 1599 DD. identificativos de especies y linajes de la nobleza. Un perso
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. naje con esta aptitud obtendrá un bonificador adicional de
PRERREQUISITOS: AGI. 85, INT. 70, Forzar cerraduras avan +10 cuando se trate de su región natal. Cualquiera puede
zadas. intentar identificar símbolos, pero sin el debido aprendizaje
REGIONES: 1,2,5. le puede resultar más difícil.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje podrá forzar Herboristería
cerraduras muy complejas. Además se le considera un maes
tro en la materia. La mayoría de los personajes que hacen APRENDIZAJE: Bibliotecas, escuelas alquimistas. ( 4 días, C )
uso de esta aptitud, suelen emplearla como una fuente du BONIFICADOR: +20.
dosa de ingresos. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
Geografía PRERREQUISITOS: INT. 60.
R E G I O N E S : To d a s .
APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C ) SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad.
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje sabrá distin
COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD. guir gran variedad de plantas y sus efectos, diferenciando de
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. este modo sus cualidades y aplicaciones. Cualquiera puede
PRERREQUISITOS: INT. 60. intentar identificar plantas, pero sin el debido aprendizaje le
R E G I O N E S : To d a s . puede resultar más difícil.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje ampliará sus Herrería
conocimientos sobre situaciones geográficas. Un personaje
con esta aptitud obtendrá un bonificador adicional de +10
APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 4 días, C )
cuando se trate de su región natal. Cualquiera puede inten
BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
tar identificar situaciones geográficas, pero sin el debido
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
aprendizaje le puede resultar más difícil. COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
Gran saltador PRERREQUISITOS: ESF. 55, AGI. 45, INT. 50.
REGIONES: Todas.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
APRENDIZAJE: Salas de entrenamiento. ( 4 días, C )
BONIFICADOR: +25.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
COSTE EN DURGANS: De 248 a 330 DD.
construir piezas sencillas para vehículos y edificaciones, asi
como mecanismos sencillos. En el caso de edificaciones nece
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
a sitará trabajar junto con un constructor, y para construir me-
carlismos necesitará el diseño de un ingeniero. Además de la DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
aptitud, se necesitará disponer del tiempo y materiales nece construir vehículos de todo tipo y grandes edificaciones, así
sarios para cada pieza. Se suele utilizar como fuente de ingre como mecanismos muy complejos.
sos. Cualquiera puede intentar construir piezas sencillas, pero En el caso de edificaciones necesitará trabajar junto con un
sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil. constructor, y para construir mecanismos necesitará el dise
ño de un ingeniero. Además de la aptitud, se necesitará dis
poner del tiempo y materiales necesarios para cada pieza. Se
. . . .

Herrería avanzada suele utilizar como fuente de ingresos.

APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 8 días, MC )


BONÍFÍCADOR: -H5 a herrería. Historia
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
COSTE EN DURGANS: De 349 a 465 DD. APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C )
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
PRERREQUISITOS: ESF. 70, AGI. 60, INT. 65, Herrería a 3/4. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
R E G I O N E S : To d a s . COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. PRERREQUISITOS: INT. 60.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de R E G I O N E S : To d a s .
construir mejores piezas para vehículos y parte de edifica SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad.
ciones, así como mecanismos avanzados. En el caso de edifí- TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
caciones necesitará trabajar junto con un constructor, y para DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje ampliará sus
construir mecanismos necesitará el diseño de un ingeniero. conocimientos sobre hechos pasados. Un personaje con esta
Además de la aptitud, se necesitará disponer del tiempo y aptitud obtendrá un bonificador adicional de +10 cuando se
materiales necesarios para cada pieza. Se suele utilizar como trate de su región natal. Cualquiera puede intentar recordar
fuente de ingresos. hechos de la historia, pero sin el debido aprendizaje le pue
de resultar más difícil.

Herrería maestra Idioma de fuego

APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 8 días, MC ) APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C )


BONIFICADOR: +30 a herrería. BONIFICADOR: Ninguno.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
C O S T E E N D U R G A N S : D e 11 9 9 a 1 5 9 9 D D . COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: ESF. 85, AGI. 75, INT 80, Herrería avanzada. PRERREQUISITOS: INT. 55.
R E G I O N E S : To d a s . R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje tendrá los co
construir vehículos pequeños y parte de edificaciones, así nocimientos del idioma de fuego suficientes como para en
como mecanismos complejos. En el caso de edificaciones tenderlo.
necesitará trabajar junto con un constructor, y para construir Si este no es su idioma natal, cada vez que intente hablarlo
mecanismos necesitará el diseño de un ingeniero. Además necesitará realizar una tirada con éxito de Inteligencia, hasta
de la aptitud, se necesitará disponer del tiempo y materiales que el Director de juego considere que lo ha utilizado lo sufi
necesarios para cada pieza. Un personaje con esta aptitud ciente como para mantener conversaciones con soltura.
se considera un maestro en herrería y es capaz de enseñar a
otros. Se suele utilizar como fuente de ingresos.
Idioma de hielo

APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C )


HERRERÍA SUPREMA BONIFICADOR: Ninguno.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
APRENDIZAJE: Maestro herrero. ( 8 días, MC ) COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
BONIFICADOR: +45 a herrería. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF. PRERREQUISITOS: INT. 55.
COSTE EN DURGANS: De 4059 a 5412 DD. R E G I O N E S : To d a s .
gasto de reserva de ESENCIA: Ninguno. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
PRERREQUISITOS: ESF. 100, AGI. 90, INT. 95, Herrería maestra. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
REGIONES: Todas. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje tendrá los co
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. nocimientos del idioma de hielo suficientes como para en
tiempo de EJECUCIÓN: Según dificultad. tenderlo.

^
Si este no es su idioma natal, cada vez que intente hablarlo Idioma de viento
necesitará realizar una tirada con éxito de Inteligencia, hasta
que el Director de juego considere que lo ha utilizado lo sufi APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C )
ciente como para mantener conversaciones con soltura.
M BONIFICADOR: Ninguno.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
Idioma de luz GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: INT. 55.
APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C ) R E G I O N E S : To d a s .
BONIFICADOR: Ninguno. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: INT. 55.
i DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje tendrá los
conocimientos del idioma de viento suficientes como para
entenderlo. Si este no es su idioma natal, cada vez que in
R E G I O N E S : To d a s . tente hablarlo necesitará realizar una tirada con éxito de In
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
teligencia, hasta que el Director de juego considere que lo ha
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo. utilizado lo suficiente como para mantener conversaciones
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje tendrá los co con soltura.
nocimientos del idioma de luz suficientes como para enten
derlo. Si este no es su idioma natal, cada vez que intente
hablarlo necesitará realizar una tirada con éxito de Inteli INGENIERÍA
gencia, hasta que el Director de juego considere que lo ha
utilizado lo suficiente como para mantener conversaciones APRENDIZAJE: Maestro ingeniero. ( 4 días, C )
con soltura. BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
COSTE EN DURGANS: De 135 a 180 DD.
Idioma de oscuridad GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: INT. 60 o ser Vulcano y tener Orientación
APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C ) a 3/4.
BONIFICADOR: Ninguno. R E G I O N E S : To d a s .
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. SIN ENTRENAR / APRENDER: +70 a la dificultad.
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud se pueden diseñar mecanis
PRERREQUISITOS: INT. 55. mos sencillos. Se necesitará de un herrero para que se pue
REGIONES: Todas. dan construir. Cualquiera puede intentar diseñar un esbozo,
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
pero sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje tendrá los co
nocimientos del idioma de oscuridad suficientes como para INGENIERIA AVANZADA
entenderlo. Si este no es su idioma natal, cada vez que inten
te hablarlo necesitará realizar una tirada con éxito de Inte APRENDIZAJE: Maestro ingeniero. ( 4 días, C )
ligencia, hasta que el Director de juego considere que lo ha BONIFICADOR: +15 a ingeniería.
utilizado lo suficiente como para mantener conversaciones CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
con soltura. COSTE EN DURGANS: De 523 a 698 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: INT. 75, Ingeniería a 3/4.
Idioma de tierra R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C ) TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
BONIFICADOR: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. diseñar mecanismos avanzados y vehículos terrestres senci
COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD. llos. Necesitará de un herrero para que se puedan construir.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. Se suele utilizar como fuente de ingresos.
PRERREQUISITOS: INT. 55.
R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. INGENIERÍA MAESTRA
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje tendrá los cono APRENDIZAJE: Maestro ingeniero. ( 8 días, MC )
cimientos del idioma de tierra suficientes como para entenderlo. BONIFICADOR: +30 a ingeniería.
Si este no es su idioma natal, cada vez que intente hablarlo ne CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
cesitará realizar una tirada con éxito de Inteligencia, hasta que el COSTE EN DURGANS: De 1799 a 2399 DD
Director de juego considere que lo ha utilizado lo suficiente como GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno
para mantener conversaciones con soltura. PRERREQUISITOS: INT. 90, Ingeniería avanzada
%
R E G I O N E S : To d a s . Juego de dardos
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 4 días, C )
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
diseñar mecanismos y vehículos terrestres complejos. Nece CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
sitará de un herrero para que se puedan construir. Se con COSTE EN DURGANS: 270 DD.
siderará al personaje como un maestro ingeniero. Se suele GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
utilizar como fuente de ingresos. PRERREQUISITOS: AGI. 65, INT. 50.
R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: +65 a la dificultad.
Ingeniería suprema TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
APRENDIZAJE: Maestro ingeniero. ( 8 días, MC ) realizar tiradas precisas con dardos. En una partida de dardos
BONIFICADOR: ^-45 a ingeniería. le confiere ventaja frente a sus adversarios. Se suele utilizar
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. como fuente dudosa de ingresos. Cualquiera puede intentar
C O S T E E N D U R G A N S : D e 6 0 8 9 a 8 11 9 D D .
jugar a los dardos, pero sin el debido aprendizaje le puede
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. resultar más difícil.
PRERREQUISITOS: INT. 105, Ingeniería maestra.
R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. M a l a b a r i s m o s
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de APRENDIZAJE: Escuela circense. ( 4 días, C )
diseñar mecanismos muy complejos, vehículos terrestres, BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
aéreos y marítimos. Necesitará de un herrero para que se CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
puedan construir. Se suele utilizar como fuente de ingresos. COSTE EN DURGANS: De 203 a 270 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: AGI. 65.
Juego de cartas R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: +40 a la dificultad.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 4 días, C ) TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. realizar filigranas para entretener en espectáculos. Se suele
COSTE EN DURGANS: 180 DD. utilizar como fuente de ingresos si se trabaja en un circo.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
Cualquiera puede intentar realizar malabarismos, pero sin el
PRERREQUISITOS: AGI. 60, INT. 60. debido aprendizaje le puede resultar más difícil.
R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: +75 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. MINERÍA
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
realizar trucos con juegos de cartas. En una partida de cartas APRENDIZAJE: Maestro minero. ( 8 días, MC )
le confiere ventaja frente a sus adversarios. Se suele utilizar BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
como fuente dudosa de ingresos. Cualquiera puede intentar CARACTERÍSTICA PRIMARIA: ESF.
hacer trucos con las cartas, pero sin el debido aprendizaje le COSTE EN DURGANS: De 202 a 270 DD.
puede resultar más difícil. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: ESF. 60, Geografía a 3/4.
R E G I O N E S : To d a s .
Juego de dados SIN ENTRENAR / APRENDER: +80 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
APRENDIZAJE: Barrios bajos. ( 4 días, C ) DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. realizar excavaciones y participar en construcciones subte
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. rráneas con ayuda de constructores. El conocimiento de la
COSTE EN DURGANS: 180 DD.
zona en la que se excava es crucial, por lo que se requieren
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. conocimientos de geografía. Se suele utilizar como fuente de
PRERREQUISITOS: AGI. 60, INT. 55. ingresos.
R E G I O N E S : To d a s .
SIN ENTRENAR / APRENDER: +75 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad. Mitología
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje será capaz de
realizar movimientos especiales con los cubiletes de dados. APRENDIZAJE: Bibliotecas y maestros. ( 4 días, C )
En una partida de dados le confiere ventaja frente a sus ad BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
versarios. Se suele utilizar como fuente dudosa de ingresos. CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
Cualquiera puede intentar hacer trucos con los dados, pero COSTE EN DURGANS: De 270 a 360 DD.
sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Igual que montura aérea y Montura aérea avanza
PRERREQUISITOS: INT. 65, Historia a 3/4.
R E G I O N E S : To d a s .
da. Permite enseñar montura aérea y el bonificador es mayor.
SIN ENTRENAR / APRENDER: +80 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Instantáneo.
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje ampliará sus Montura aérea suprema
conocimientos sobre relatos que no se han demostrado en
el mundo de Geos. Un personaje con esta aptitud obtendrá APRENDIZAJE: Escuela de montura aérea. ( 16 días, Cl)
un bonificador adicional de +10 cuando se trate de mitos BONIFICADOR: +35 a montura aérea en carga.
relacionados con su región natal. Cualquiera puede intentar CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
recordar historias mitológicas, pero sin el debido aprendiza COSTE EN DURGANS: De 201539 a 268719 DD.
je le puede resultar más difícil. G A S T O D E R E S E R VA D E E S E N C I A : 2 0 .
PRERREQUISITOS: AGI. 150, Montura aérea maestra.
V REGIONES: 6.
MONTURA AÉREA SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción.
APRENDIZAJE: Escuela de montura aérea. ( 4 días, C ) DESCRIPCIÓN: Igual que montura aérea maestra, pero el ji
BONIFICADOR: Puntos de aptitud. nete obtiene un 10 adicional a montura si utiliza parte de su
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. reserva de esencia al efectuar una carga o un picado sobre
COSTE EN DURGANS: De 304 a 405 DD. otro personaje o criatura.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. í S - ^ r s k .

PRERREQUISITOS: AGI. 70.


REGIONES: 1, 3, 5, 6, 7. M o n t u r a
SIN ENTRENAR / APRENDER: +100 a la dificultad.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción. APRENDIZAJE: Escuela de montura. ( 4 días, C )
DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá utilizar una BONIFICADOR: Puntos de aptitud.
montura aérea. Esta aptitud sólo permite realizar maniobras sen CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
cillas como emprender el vuelo, planear, aterrizaryvirar, por lo que COSTE EN DURGANS: De 60 a 80 DD.
no es posible realizar ataques desde la montura ya que requiere GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
una habilidad superior. Con esta aptitud el personaje podrá hacer PRERREQUISITOS: AGI. 50
uso de aquellas criaturas que ya se encuentren domesticadas y R E G I O N E S : To d a s .
adiestradas para ser montadas. Los puntos esta aptitud se usarán SIN ENTRENAR / APRENDER: +50 a la dificultad
como bonificador a las tíradas de Agilidad a la hora de montar en TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción.
el aire. Cualquiera puede intentar montar en el aire, pero sin el DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá utilizar una
debido aprendizaje le puede resultar muy difícil. montura terrestre. Esta aptitud sólo permite realizar maniobras
sencillas como emprender la marcha, parar, saltar y virar, por lo
que no es posible realizar ataques desde la montura, ya que re
Montura aérea avanzada quiere una habilidad superior. Cualquiera puede intentar utilizar
una montura terrestre, pero si no lo ha aprendido en una escue
APRENDIZAJE: Escuela de montura aérea. ( 8 días, MC ) la le resultará más difícil conseguirlo. Los puntos de esta aptitud
BONIFICADOR: +5 3 montura aérea. se usarán como bonificador a las tiradas de Agilidad a la hora de
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI. montar.
COSTE EN DURGANS: De 1177 a 1569 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
PRERREQUISITOS: AGI. 85, Montura aérea a 3/4. Montura avanzada
REGIONES: 3, 6, 7.
SIN entrenar/APRENDER: No se puede. APRENDIZAJE: Escuela de montura. ( 4 días, C )
TIEMPO de EJECUCIÓN: Según acción. BONIFICADOR: +5 a montura.
DESCRIPCIÓN: Igual que montura aérea, pero permite ata CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
car desde la montura. Confiere un bonificador a las tiradas COSTE EN DURGANS: De 165 a 205 DD. f -
de montura aérea. GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno
PRERREQUISITOS: AGI. 60, Montura a 3/4
REGIONES: 1, 3, 5, 6.
Montura AÉREA maestra SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. :■ <
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción.
APRENDIZAJE: Escuela de montura aérea. ¡ 8 días, MC) DESCRIPCIÓN: Igual que montura, pero permite atacar desde la
BONIFICADOR: +15 g montura aérea. montura. Confiere un bonificador a las tiradas de montura
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
COSTE EN DURGANS: De 4048 a 5397 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
MONTURA MAESTRA
PRERREQUISITOS: AGI 100, Montura aérea avanzada.
REGIONES: 6, 7.
APRENDIZAJE: Escuela de montura
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
BONIFICADOR: +15 a montura.
tiempo de EJECUCIÓN: Según acción.
, CARACTERÍSTICA PRIMARIA: AGI.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. submarina maestra.
PRERREQUISITOS: ESF. 50, AGI. 55, INT. 65, Cartografía a REGIONES: Todas.
3/4. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
R E G I O N E S : To d a s . TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá utilizar un
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción. cualquier navio submarino de mejor modo para desplazarse
DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá utilizar por el mundo de Geos. Esta aptitud permite realizar cualquier
un navio submarino pequeño para desplazarse por el mundo maniobra o ataque con todos los navios submarinos posibles
de Geos. Esta aptitud sólo permite realizar maniobras senci siempre que dispongan de armamento a bordo.
llas como emprender la marcha, parar y virar, por lo que no
es posible realizar ataques desde el navio, ya que requiere a.,
" f :

una habilidad superior. El hecho de navegar bajo el agua re Orfebrería


quiere de conocimientos de cartografía para guiarse a través
de la geografía marina de Geos. APRENDIZAJE: Maestro orfebre. ( 8 días, MC )
BONIFICADOR: Puntos de apfítud.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
Navegación submarina avanzada COSTE EN DURGANS: De 1104 a 1472 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Según calidad de la gema.
APRENDIZAJE: Escuela naval. ( 8 días, MC ) PRERREQUISITOS: AGI. 65, INT. 75, Forja a 3/4 y Ebanistería
BONIFICADOR: +15 a navegación submarina. a 3/4 o ser Vulcano y tener Ingeniería a 3/4.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. REGIONES: Todas.
COSTE EN DURGANS: De 818 a 1091 DD. SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno. TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según dificultad.
PRERREQUISITOS: ESF. 65, AGI. 70, INT. 80, Navegación sub DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud se puede engarzar gemas
marina a 3/4. imbuidas con evocaciones o aptitudes para conferir propie
R E G I O N E S : To d a s . dades especiales a objetos de calidad. Si se utiliza esta ap
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede. titud con éxito se ganará un punto de progresión adicional
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción. para la misma. Existen dos opciones de obtener dichas ge
DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá utilizar mas: o bien comprarlas ya imbuidas o bien intentar imbuir
un navio submarino mediano para desplazarse por el mundo una evocación en una gema vacia. Para este último caso se
de Geos. Esta aptitud permite realizar todo tipo de manio deberá poseer tanto la aptitud de imbuir como la de mante
bras en un navio pequeño o mediano, incluyendo atacar des ner, además de la propia evocación o aptitud. El caso de las
de los mismos si disponen de cañones o armas similares. gemas es el único en el que la acción de imbuir se considera
permanente. Un objeto que haya sido engarzado dispondrá
de la evocación que contenga su gema y a cada uso de la
Navegación submarina maestra misma se deberá hacer un gasto de reserva de esencia igual
a la mitad de la que requiera la evocación contenida.
APRENDIZAJE: Escuela naval. ( 8 días, MC )
BONIFICADOR: +30 a navegación submarina.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT. Primeros auxilios
COSTE EN DURGANS: De 2716 a 3620 DD.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
APRENDIZAJE: Escuela de sanación. ( 2 días, N )
PRERREQUISITOS: ESF. 80, AGI. 85, INT. 95, Navegación sub
BONIFICADOR: Ninguno.
marina avanzada.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
R E G I O N E S : To d a s .
COSTE EN DURGANS: De 60 a 80 DD.
SIN ENTRENAR / APRENDER: No se puede.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: Según acción.
PRERREQUISITOS: INT. 50.
DESCRIPCIÓN: Un personaje con esta aptitud podrá ufílizar
R E G I O N E S : To d a s .
cualquier navio submarino para desplazarse por el mundo SIN ENTRENAR / APRENDER: +40 a la dificultad.
de Geos. Esta aptítud permite realizar cualquier maniobra
TIEMPO DE EJECUCIÓN: 1 asalto.
o ataque con todos los navios submarinos posibles siempre
DESCRIPCIÓN: Con esta aptitud un personaje puede rea
que dispongan de armamento a bordo. Se considerará al lizar técnicas de primeros auxilios a otro personaje que se
personaje como un maestro de navegación submarina. encuentre noqueado, para que pueda recobrar la conscien-
cia. Cualquiera puede intentar realizar los primeros auxilios,
pero sin el debido aprendizaje le puede resultar más difícil.
Navegación submarina suprema

APRENDIZAJE: Escuela naval. ( 16 días, Cl) Rastrear


BONIFICADOR: +45 a navegación submarina.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: INT.
APRENDIZAJE: Maestro explorador. ( 2 días, N
COSTE EN DURGANS: De 9143 a 12190 DD.
BONIFICADOR: +15.
GASTO DE RESERVA DE ESENCIA: Ninguno.
CARACTERÍSTICA PRIMARIA: PER.
PRERREQUISITOS: ESF. 95, AGI. 100, INT. 110, Navegación COSTE EN DURGANS: De 90 a 120 DD.

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