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Limitações

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Somente com contato visual. (- 20%)

Você só pode usar seu poder se estiver vendo seu alvo.

Necessita de preparação (especial)

1 rodada 10%, 2 rodadas 20 %, 3 rodadas 30%.

Marcado (-20%)

Todos conhecem você, e seus poderes.

Segredo. (-15%)

Você carrega um terrível segredo. Quem descobri-lo vai querer fazer algo com você,
dependendo de qual seja ele.

Criptonita (-20%)

Tem uma coisa que desativa seu poder enquanto ele estiver lá

Frase ou gesto pra ser ativado (-5%)

Estilo Bankai.

Modifica aparência. (-5, 10, 15, 20%)

Seu poder modifica sua aparência. Quanto mas caro pior ela fica.

Modifica cenário (-5, 10, 15, 20%)

Seu poder modifica o cenário. Quanto mas caro maior a modificação.

Ponto fraco (-5, 10, 15, 20)

Seu poder tem um ponto fraco, que quando explorado desativa seu poder por 1 rodada pra
cada 5 %.

Inimigo do seu poder (-25%)

Quando você compra essa limitação você pede para o mestre te entregar um inimigo do
seu poder. Exemplo: água VS. Fogo. Gelo VS. Fogo.

Dádiva divina ou maldição (-15%)

Seu poder e uma maldição divina. Com isso você esta ligado a um deus deve cumprir
deveres e obrigações.

Doença rara. (-20%)

Com seu poder vem uma doença rara que te faz algum mal ou te da algum prejuízo, tipo o
Mangekyou Sharingan que te deixa cego.

Corrompido pelo poder (-30%)

Quanto mais você usa seu poder mais ele te corrompe e controla.
Recompensa pelo poder (-25%)

Há uma recompensa pelo seu poder, alguém quer muito ele.

Acesso (especial)

Este é um termo genérico que pode ser usado para especificar todas as Limitações que não
foram definidas explicitamente. As Limitações de Acesso podem ser divididas em dois
grupos: Utilizáveis apenas contra certas coisas ou utilizáveis apenas em certas situações.
Se o poder funciona apenas contra um segmento limitado da população, seu modificador
estará baseado em quão comum é o grupo- alvo. "Utilizável apenas contra mulheres" cobre
aproximadamente a metade da população e vale -20%. "Utilizável apenas contra criaturas
marinhas" valeria -30% a não ser que a campanha esteja ambientada em um mundo cuja
maior parte está coberta de água, caso em que a Limitação não valeria mais que -10%.
"Utilizável apenas contra alienígenas" valeria -30% ou -40% dependendo do mundo. "Não
utilizável contra ruivos" é a mesma coisa que "Utilizável contra todos que não são ruivos" e
valeria apenas -10%. O mestre não deveria permitir Acessos sem sentido como, por
exemplo, comprar o poder Raio com a Limitação "Utilizável apenas em inimigos". No
entanto, comprá-la com a Limitação "Utilizável apenas em amigos" poderia ser
interessante. Este mesmo critério pode ser aplicado a Limitações baseadas na situação. Se
a habilidade só funciona durante o dia, a Limitação valeria -20%. Se ela só funciona com a
luz do sol direta, a Limitação valeria -30%. Funciona Apenas na Água valeria -30% na
Terra, mais em um planeta desértico, menos em um planeta marinho. Por último, o Acesso
pode estar ligado às ações do Super. Quanto mais incomum, difícil ou detestável for à ação
exigida maior será o valor da Limitação. Alguns exemplos: Uma barreira não física terá que
ter a Ampliação Afeta os Outros para proteger alguém que não seja seu criador. Somente
Na Forma Corpo Alterado (Corpo Flamejante, Invisibilidade, insubstancial, etc...): -10%
Somente Enquanto Estiver Tocando Pistão: -20% Somente Se O Ataque Básico Penetrar a
RD: -20% Somente Enquanto Estiver Voando ou Somente Enquanto Estiver Nadando:-
30% O mestre deve rejeitar qualquer proposta de Limitação que já está implícita na super-
habilidade. "Somente debaixo d'água”, por exemplo, não é uma limitação aceitável para
Guelras ou Anfíbio.

Sempre em funcionamento (especial)

Esta limitação está disponível apenas para aquelas Vantagens que se tornariam
inconvenientes se não pudessem ser desligadas. Exemplo: Ter sempre um Corpo Metálico
seria uma Limitação de -20%, enquanto ter o tempo todo um Corpo Flamejante seria uma
Limitação de -40%. Este custo está especificado para várias Vantagens. O GM pode
adicionar avaliar este custo para novas habilidades quando for adequado.

Custo em MP (-10%)

Cada 10% dessa limitação você aumenta em 1 o PM gasto do seu kekkei genkai.

Custo em HP (-10%)

Cada 10% dessa limitação você PERDE 1 de HP pra usar seus poderes.

Apenas em emergências. (-30%)

O poder é ativado pelo seu medo ou excitação e não pode ser usado numa situação de
rotina. O mestre tem a palavra final sobre o estado emocional dos personagens. O mestre
poderia decidir que a raiva produzida pelas falhas sucessivas de seu poder poderia deixá-lo
nervoso o suficiente para que ele comece a funcionar, mas isto está totalmente a cargo
dele.

Causa apenas fadiga (-20%)

Todo o dano causado com este poder é apenas Fadiga e ele nunca poderia ser usado como
um ataque mortífero.
Exclusividade (-10%)

Esta Limitação só pode ser aplicada em um poder ou Vantagem que tem várias (mais de
uma) Ampliações. Ela restringe o uso das Ampliações a uma por vez. Exemplo: O Cérebro
poderia ter comprado Lança de Gelo com as Ampliações Teleguiado e Efeito Explosivo. Se
ele assumir também Exclusividade para este poder ele não poderá usar as Ampliações
simultaneamente.

Efeitos distintos (Especial)

O poder tem um efeito reduzido contra certos tipos de alvo, como descrito na Limitação
Acesso. Exemplo: "Utilizável apenas contra mulheres" é a mesma coisa que "Não utilizável
contra homens" e vale -20%. Mas, "Metade do dano contra homens" é uma limitação que
apresenta somente a metade do inconveniente da anterior e por isso vale a metade da
outra: -10%. Pode-se criar qualquer tipo de Limitação deste tipo. Use as regras de Acesso
para determinar qual seria o valor se aquele alvo não pudesse ser atacado de nenhuma
forma. Depois ajuste o valor conforme a quantidade de dano que é realmente causado.
Note que é possível conseguir efeitos do tipo "Dano Duplicado" da mesma maneira.
Exemplo: Se você quiser provocar o dobro do dano nas louras deverá começar avaliando
qual seria o valor de "Utilizável apenas em loiras" (digamos-40%). Isto é a mesma coisa
que "Não funciona contra não loiras". Portanto, causar apenas a metade do dano contra as
não loiras vale -20%. Compre o poder no nível que você deseja ter contra as loiras e
aplique a limitação "Metade do Dano Super-habilidades contra as Loiras" que vale -20%.
Você pode agora, se desejar, relacionar o ataque com metade da potência em sua planilha
com a observação "Dobro do dano contra as loiras". Soa melhor desta forma, mesmo que
o cálculo tenha sido feito no sentido contrário.

Instabilidade (especial)

Sua habilidade tem a tendência perturbadora de parar de funcionar de repente. Um poder


Instável sempre funcionará corretamente se você não tiver utilizado nas últimas 24 horas.
Depois de usado e depois de cada utilização posterior, você deverá fazer um teste de
Instabilidade: Se você conseguir um resultado menor ou igual ao Número de Instabilidade,
o poder funcionará. Uma falha significa que o poder não funcionará durante os próximos
513 turnos. Quando este período terminar, o poder voltará a funcionar normalmente na
próxima utilização (mas depois dela você precisará fazer um novo teste). Como sempre,
uma "utilização" de uma Vantagem significa mantê-la ativada por um minuto. Faça um
teste ao fim de cada minuto para ver se a Vantagem deixa de funcionar. Esta Limitação
vale -70% para um Número de Instabilidade igual a 5; -30% para 8, -20% para 11 e -10%
para 14.

Somente a todo vapor (-10%)

Este modificador está disponível apenas para poderes de ataque. Você não pode diminuir a
intensidade de seu ataque diminuindo o nível de potência que está usando. Você sempre
tem que avaliar o dano máximo para este poder.

Só projeta (-40%)

Os ataques feitos com este poder causarão somente dano de Projeção (pág. 106 do MB),
mas este dano será contado em dobro. O alvo sofrerá o dano normal se for projetado
contra uma parede, telhado, etc...

Deixa uma assinatura mental (-5%)

Esta Limitação pode ser usada somente com poderes físicos. Além de provocar um efeito
físico visível, este poder deixa uma.

Recuo (-20%)

Esta Limitação pode ser usada somente com poderes de ataque. Você é projetado para
trás um 10h M para cada Dano que você causa num ataque.
Uso limitado (Especial)

Este poder pode ser utilizado apenas um número limitado de vezes por dia. Depois disso
ele ficará inoperante por um período de 24 horas para "recarga". O valor desta Limitação
depende do número de utilizações permitidas por dia. 1 vez por dia = -40%, 2 vezes por
dia = -30%, 3 ou 4 vezes por dia = -20%, 5 ou 6 vezes por dia = -10%. Mais do que 6
vezes por dia não é uma Limitação significativa. Se esta Limitação for aplicada em uma
Vantagem, cada hora (ou fração de hora) que ela estiver ativada significará uma
"utilização".

Sem projeção (-10%)

Esta Limitação pode ser aplicada somente em poderes de ataque. Um poder com esta
Limitação nunca causará qualquer projeção, não importa quantos pontos de dano tenham
sido causados.

Efeito incomodo (especial) (Só 1 por player)

Sua habilidade tem algum tipo de efeito colateral incômodo. Alguma coisa que realmente
cause prejuízo ou um inconveniente sério a você ou àqueles que estão à sua volta. O
mestre deve julgar os Efeitos Incômodos e definir seu valor, proibindo sem piedade os
efeitos abusivos ou sem sentido e dando pontos somente para aqueles que realmente
limitam o valor do poder. Um poder valioso não pode ser usado como um

Efeito Incômodo. "Mata todo mundo num raio de um quilômetro" não é um Efeito
Incômodo aceitável. Note que, um incômodo inofensivo é meramente um efeito especial. O
fato de sua mágica Convocar Lobos atrair também uma dúzia de gerbos será divertido,
mas não valerá nenhum ponto. Exemplos: Se o uso de sua habilidade destruir toda a
grama num raio de dois quarteirões teremos uma Limitação que vale -10% e poderia ser
usada para justificar um modificador negativo de reação. Se a utilização de sua habilidade
tornar sua aparência feia e repugnante, ou exigir que você realize alguma espécie de ritual,
teremos uma Limitação que vale 5% para cada ponto negativo de reação naqueles que
assistirem a utilização da habilidade.

Alcance reduzido (-10%)

Cada vez que esta limitação é comprada, o alcance de seu poder é reduzido à metade
(arredondado para baixo).

Gasto extra de tempo (-10%)

Seu poder exige dois segundos de concentração ao invés de um. Pode-se comprar esta
Limitação quantas vezes se desejar, dobrando o tempo de concentração necessário para
ativar o poder em cada uma das vezes. Note que um poder com esta Limitação não pode
ser usado para bloquear ou aparar. Esta Limitação aumenta da mesma maneira o tempo
necessário para ativar uma super-vantagem. Ela não pode ser combinada com a ampliação
instantânea. Se ela for aplicada em uma das poucas Vantagens que normalmente são
ativadas instantaneamente como Transformação, o primeiro nível de Gasto Extra de Tempo
faz com que a mudança leve um segundo.

Precisa recarregar (especial)

Seu kekkeI-genkai precisa ser "recarregado" depois de cada utilização. Se esta Limitação
for aplicada sobre uma Vantagem, ela não poderá ser utilizada durante o período de
recarrega mento. O valor desta Limitação depende do tempo entre utilizações: 5 segundos:
-10%; 15 segundos: -20%%. Tempos de recarga mais longos tornariam quase inúteis os
poderes de combate e não afetam muito os poderes que não são de combate. Um tempo
de recarga de uma hora é uma Limitação de -30%. Tempos de recarga mais longos não
são limitações válidas.
Somente em contato (-20%)

Seu poder funcionará somente se você tocar seu objetivo. Você tem um alcance
efetivamente igual a 0, não importa qual o nível do Poder.

Inconstante (especial)

De vez em quando seu poder funciona e de vez em quando não. Ele simplesmente vem e
vai e você nunca conseguiu descobrir por quê. Esta Limitação é completamente
independente do teste de habilidade para ver se você atinge o alvo. Você pode ter nível 15
e continuar tendo problemas para fazê-lo funcionar. Esta Limitação é boa para se aplicar
em poderes, mas funcionará com poucas Vantagens. O mestre deve avaliar
cuidadosamente para ter certeza de que a utilização proposta faz sentido. Toda vez que
você quiser usar seu poder precisará conseguir um resultado menor que o numero do
atributo No caso de um sucesso o poder funcionará para aquela utilização. Quando você
parar de usar o poder, será necessário um sucesso em um novo
Teste de Ativação para que ele volte a funcionar. No caso de uma falha você pode
continuar tentando nos turnos subsequentes, sem nenhuma penalidade. Cada nova
tentativa custa 1 ponto de energia. Esta Limitação vale -30%.

Resistível (-25%)

Seu poder pode ser resistido além de esquivado ou defendido.

Poder vindo do elemento OU condição especial (-50%)

Seu poder vem de um elemento ou condição especial. Caso essa coisa não esteja lá seu
poder não funciona.

Passado obscuro (-30%)

Seu poder tem um passado terrível, ninguém gosta dele.

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