Sie sind auf Seite 1von 202

CONAN

________

AVENTURES ÉPIQUES
À L’ÂGE HYBORIEN
________

DENIS POUCHAIN
« Saches, Ô Prince, qu'entre l'époque qui vit l'engloutissement de l'Atlantide
et des villes étincelantes et celle de l’avènement des fils d’Aryas, il y eut un Âge
insoupçonné, au cours duquel des royaumes resplendissants s'étalaient à la
surface du monde tels des manteaux bleus sous les étoiles dans le firmament : la
Némédie, la Brythunie, l’Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux cheveux
noirs et ses tours mystérieuses aux horreurs arachnéennes, Zingara et sa
chevalerie, Koth, qui jouxtait les prairies de Shem, la Stygie et ses tombes
protégées par les ombres, l’Hyrkanie, dont les cavaliers étaient vêtus d’acier, de
soie et d’or. Mais le plus illustre des royaumes de ce monde était l'Aquilonie,
dont la suprématie était incontestée dans l'Occident rêveur. C'est en cette
contrée que vint Conan, le Cimmérien - cheveux noirs, regard sombre, épée au
poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi
démesurés que ses joies - pour fouler de ses sandales les trônes constellés de
joyaux de la Terre. »

- Les Chroniques Némédiennes


TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 8

QU’EST-CE QU’UN JEU DE ROLE ? 8


EPIX CONAN 8

L’AGE HYBORIEN 12

HISTOIRE ANCIENNE 12
PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE 20
NORD DE L’HYBOREE 21
NORD-OUEST DE L’HYBOREE 26
OUEST DE L’HYBOREE 30
HYBOREE CENTRALE 33
HYBOREE MERIDIONALE 42
SUD DE L’HYBOREE 48
EST DE L’HYBOREE 55
SUD-EST DE L’HYBOREE 61
EXTREME EST DE L’HYBOREE 67
VIE QUOTIDIENNE 71
LANGUES 71
RELIGION ET DIVINITES 72
COMMERCE 76
VOYAGES ET TRANSPORTS 77
CALENDRIER 78
GUERRES, CONFLITS ET DANGERS 79
MAGIE ET SORCELLERIE 80
FLEURS DE LOTUS 81

LE SYSTEME DE JEU 84

PRINCIPES DE BASE 84
LE PERSONNAGE 84
MECANIQUE RAPIDE 85

LE PERSONNAGE 86

CREER UN PERSONNAGE 86
SON ORIGINE 88
SES MENTORS 120
SES COMPETENCES 131
SES OUTILS 135
SES ASPECTS 135
SES POINTS ÉPIQUES 136
SES NIVEAUX DE SANTE 136

LA MECANIQUE DE JEU 138

RESOUDRE UNE ACTION 138


ÉCHELLE DE DIFFICULTE 139
LES SUBTILITES 140
DEGRES DE PERFORMANCE 140
ÉCHEC ULTIME (FUMBLE) 140
REUSSITE SUBLIME (CRITIQUE) 140
UTILISER LE D+ ET LE D- 141

LES OUTILS 142

UTILISER LES OUTILS 142


DECLENCHER UN OUTIL SUPPLEMENTAIRE 142
SUBIR UN OUTIL 142
OUTILS PARTICULIERS 143
LES MUNITIONS 143
LA BOURSE 143
QUELQUES EXEMPLES D’OUTILS 144

LES ASPECTS 151

UTILISER LES ASPECTS 151


DECLENCHER UN ASPECT 151
SUBIR UN ASPECT 151

LES POINTS ÉPIQUES 152

UTILISER LES POINTS ÉPIQUES 152


REGAGNER DES POINTS ÉPIQUES 154

LA SANTE 156

LES NIVEAUX DE SANTE 156


LES SOINS ET LA RECUPERATION 157
QUELQUES SOURCES DE BLESSURES 158

LES FIGURANTS, ACTEURS ET CREATURES 160


LES FIGURANTS ET ACTEURS 160
LES FIGURANTS 160
LES ACTEURS 160
TABLE GENERIQUE DES FIGURANTS ET ACTEURS 160
LES ANIMAUX, MONSTRES ET CREATURES 162
TABLE GENERIQUE DES ANIMAUX, MONSTRES ET CREATURES 162

LES OPPOSITIONS 164

LES OPPOSITIONS CLASSIQUES 164


LES COMBATS 164
LE COMBAT CONTRE LES FIGURANTS 165
LE COMBAT CONTRE LES ACTEURS 166
LE CALCUL DES DEGATS 173

RECOMPENSES 176

D’AMBITION EN DECHEANCE 176


L’EXPERIENCE ET L’EVOLUTION 176

LA SORCELLERIE 178

JOUER LES SORCIERS 178


UTILISER LA SORCELLERIE 179
DIFFICULTE DES SORTILEGES 180
JET DE CONTRE-COUP 181
LES SORTILEGES 182
CHARMES 182
SORTS DU PREMIER CERCLE 183
SORTS DU SECOND CERCLE 184
SORTS DU TROISIEME CERCLE 185

LES LOTUS 186

PREPARER UN LOTUS 186


PREPARATIONS DE LOTUS 186
RESISTER AUX LOTUS 188

CREDITS 190

LICENCE D’UTILISATION 195


EPIX CONAN

INTRODUCTION

QU’EST-CE QU’UN JEU DE ROLE ?


Pour les rares lecteurs qui ne sauraient pas encore ce que c'est, le jeu de rôle
est un jeu de société apparu aux États-Unis dans les années 80. Plus tard, ce nom
a été repris pour désigner des jeux vidéo fantastiques. Mais ce que nous
présentons ici, Epix Conan, est un jeu de rôle dans la plus pure tradition du jeu
de société.
Un jeu de rôle réunit autour d'une table des amis qui vont incarner des
personnages et leur faire vivre une aventure. C'est là qu'apparaît la notion de
rôle. On distingue les joueurs qui incarnent les personnages et le Meneur de Jeu
qui va arbitrer la partie. Le Meneur de Jeu connaît les règles du jeu, en est le
garant et l'arbitre ultime de leur respect en cours de jeu. Avant la séance de jeu,
la partie, il a préparé un scénario, l'aventure qui est proposée aux joueurs. Le
Meneur de Jeu doit aussi incarner les personnages que rencontrent ceux des
joueurs et animer l'aventure, réagir aux actions des joueurs. Ces derniers
possèdent des fiches pour leurs personnages où sont notés leurs caractéristiques,
leurs compétences, leurs forces et leurs faiblesses. Bref, ce qu'ils sont capables
de réaliser. Les joueurs et le Meneur de Jeu utilisent aussi des dés pour simuler le
hasard.
La partie, l'aventure, se déroule comme un dialogue. Le Meneur de Jeu
présente une situation aux joueurs et ces derniers doivent dire ce que font leurs
personnages. Le Meneur de Jeu réagit ensuite par rapport à leurs actions et ainsi
de suite. Ce n'est pas très différent de nos jeux d'enfants ou de se raconter des
histoires au coin du feu.

EPIX CONAN
Epix Conan n’est pas différent des autres jeux de rôles. Les joueurs y
incarnent des personnages, un peu à l’image d’un acteur dans un film ou une
pièce de théâtre. Le joueur endosse ce personnage le temps de la partie et ne peut
interagir avec l’univers du jeu et l’aventure qu’au travers de ses forces et de ses
faiblesses.
Afin de faciliter la détermination de ces forces et faiblesses, le personnage
est défini par plusieurs caractéristiques chiffrées, ce qui permet de les évaluer et
de savoir si le personnage est bon ou mauvais dans tel ou tel domaine.
Pour pouvoir jouer, il faut donc avant tout créer un personnage afin de
déterminer ses compétences, aspects et outils.
Il est conseillé aux débutants de discuter de l’univers et de la campagne
(suite de scénarii et de parties) avec le Meneur de Jeu afin d’avoir les idées à peu
près claires sur le style de personnage qu’ils souhaiteront incarner.
Nous leur conseillons également de regarder rapidement le fonctionnement
du système de jeu avec le Meneur de Jeu, ou de feuilleter ce livre, afin d’en

8
INTRODUCTION - EPIX CONAN
comprendre les mécanismes et d’arriver à créer le personnage qui leur procurera
le plus de plaisir durant la partie.

Pour présenter un peu le contexte, tout le monde connaît Conan le barbare,


incarné à l’écran de manière plus ou moins heureuse par Arnold
Schwarzenegger. Moins nombreux sont ceux qui connaissent Conan le barbare,
dont les aventures ont été narrées par Robert E. Howard, contemporain et ami de
Howard P. Lovecraft, le maître incontesté de l’horreur. Bien entendu, il s’agit du
même personnage. Mais tout est dans la manière de le présenter. On peut
résumer l’approche de Howard de la manière suivante : le barbare, proche de la
nature, est le gentil, même si ses gestes sont violents et les cadavres nombreux
sous ses pieds. Le civilisé, perverti derrière ses épais murs de pierre, esclave des
richesses qu’il accumule, est le méchant, même s’il s’exprime bien et s’il épouse
l’image de la réussite sociale.
Ce serait bien entendu trop simple. Un bref aperçu de l’histoire du monde de
Conan, le nôtre en réalité, nous le prouve. Les primitifs et les civilisés se croisent
sur l’échelle de l’évolution et les conditions ne sont pas figées, mais
interchangeables. Il faut donc voir le monde sur le long terme et si nous sommes
aujourd’hui majoritairement civilisés à la surface du globe, qui sait quels
événements futurs viendront renverser l’ordre établi ?
Le monde de Conan est appelé le monde ou l’âge hyborien, car il a été le
théâtre de l’avènement des races hyboriennes et les royaumes issus des
migrations de ces peuples dominent le monde à l’heure où les personnages des
joueurs l’arpentent. Il s’agit d’un continent unique reprenant peu ou prou les
grandes lignes des civilisations que nous connaissons ou que nous avons connu
sur Terre. Dans le nord vivent des peuplades apparentées à nos vikings. Plus bas
se jaugent des pays morcelés et diversifiés comme dans l’Europe du moyen âge.
Au sud, des déserts arides abritent des nations de marchands ou de sorciers et
plus loin encore, les Royaumes Noirs cachent des secrets enfouis dans des
jungles épaisses et moites. A l’est, des hommes aux yeux bridés proposent un
autre modèle de civilisation.
Indubitablement, de par la présence de sorciers et de monstres ineffables, de
par la réalité de dieux et de démons sournois, le monde imaginé par Howard est
un monde fantastique. Il est cependant bien loin de l’image qu’en véhiculent des
jeux comme Donjons & Dragons, véritables puzzles dont les pièces sont parfois
aussi diverses qu’incompatibles. Certes, le monde est sanglant et les faibles n’y
ont pas leur place, mais il est aussi cohérent. La magie y est unanimement
condamnée et ses pratiquants n’oeuvrent jamais pour le bien commun. Les
monstres sont rares et jouissent souvent d’une attention particulière des
populations. Soit ils sont vénérés, soit ils sont chassés, capturés ou tués. Bien
entendu, tous ne se laissent pas faire.

C’est dans ce monde, à l’âge hyborien, qu’Epix Conan vous propose de


jouer.

9
EPIX CONAN
Quelques dés classiques à six faces, une feuille de personnage vierge et un
crayon : voilà tout ce qu’il vous faut pour commencer de grandes aventures
épiques.

10
INTRODUCTION - EPIX CONAN

11
EPIX CONAN

L’AGE HYBORIEN
Le monde hyborien, imaginé par Robert E. Howard, est notre propre monde,
notre propre passé, lointain et oublié (fictif, vous diront les esprits les plus
chagrins), quelques douze mille ans avant notre ère.
A cette époque, avant l’avènement de nos premières civilisations, les terres
étaient encore rassemblées en un seul et immense continent. Ce monde, pourtant
déjà vieux, se relevait à peine d’un puissant cataclysme qui avait englouti des
nations entières, bien plus puissantes que ce que les rêves de gloire les plus fous
des jeunes royaumes hyboriens pouvaient espérer.

HISTOIRE ANCIENNE
Dans les chapitres qui suivent a été rassemblé tout ce que Robert E. Howard
nous a laissé de la préhistoire de l’âge hyborien.

AVANT LE GRAND CATACLYSME…


De cette époque connue des chroniques némédiennes sous le nom d’ère
d’avant le Cataclysme, on ne sait que fort peu de choses, et ces choses sont
voilées dans les brumes de la légende.
L’histoire connue commence avec le déclin de la civilisation précédant le
Cataclysme, dominée par les royaumes de Kamélie, Valusie, Vérule, Grondar,
Thulé et Commorie. Tous ces royaumes parlaient la même langue et avaient une
origine commune.
Il y avait d’autres contrées, ayant atteint le même degré de civilisation mais
ceux-ci étaient habités par des races « différentes » et plus anciennes.
A cette époque, les barbares s’appelaient « Pictes ». Ils vivaient dans des îles
lointaines, quelque part dans l’océan occidental.
Les Atlantes peuplaient un petit continent situé entre les îles Pictes et le
grand continent, ou continent Thurien.
Un autre peuple, les Lémuriens, vivaient dans les grandes îles de
l’hémisphère oriental.
Une grande partie du monde était encore inexplorée. Et les royaumes
civilisés, bien qu’immenses de par leur étendue, ne représentaient qu’une infime
partie de la planète.
Les déserts arides à la frange de la civilisation, les jungles moites et les
montagnes sauvages abritaient des peuplades moins évoluées, plus primitives et
inexorablement attirées par l’éclat du monde civilisé.
D’autres endroits de la terre, loin des grands royaumes des hommes, étaient
le domaine de civilisations anciennes et inconnues ; certaines remontaient à un
âge d’avant l’apparition de l’homme.
Les Lémuriens, notamment, entretenaient des rapports avec un race humaine
mais mystérieuse venant d’un continent inconnu situé quelque part à l’est des
îles lémuriennes.
12
L’AGE HYBORIEN - HISTOIRE ANCIENNE

A cette époque déjà, la civilisation thurienne était décadente ; les armées des
différents royaumes, composés de mercenaires barbares, s’affrontaient en de
titanesques batailles.
C’est aussi à cet époque que, d’après les légendes, les Atlantes fondèrent un
royaume sur le Continent Thurien.

LE CATACLYSME
Alors le Cataclysme ébranla le monde.
L’Atlantide et la Lémurie furent recouvertes par les eaux et les îles Pictes
furent soulevées et formèrent les cimes montagneuses d’un nouveau continent.
Certaines parties du Continent Thurien disparurent sous les flots ou bien, en
s’enfonçant, formèrent de grands lacs intérieurs ou des mers. Des volcans
entrèrent en activité et de terrifiants tremblements de terre abattirent les cités
étincelantes des empires. Des nations entières furent anéanties.
Le Cataclysme réduisit à néant toute civilisation, ne laissant que barbarie et
chaos derrière lui.
Dans la débandade qui suivit ces événements, certains peuples, affaiblis et
désemparés, furent réduits en esclavage par d’autres royaumes plus chanceux qui
avaient échappés au Cataclysme, comme le continent Thurien, relativement peu
touché.
Il en fut ainsi pour les Lémuriens, fuyant leurs îles dévastées, qui
découvrirent le poids des chaînes et de la servitude, dominés qu’ils étaient par
une très vieille race qui habitait le continent à cette époque.
Des îles Pictes et de l’Atlantide, il ne resta rien.
Les survivants s’enfuirent à bord de bateaux, laissant derrière eux leur pays
qui s’enfonçait sous les flots.
Du peuple picte, il ne subsistait qu’une colonnie au sud de la Valusie.
Les Atlantes possédaient encore une région sur le continent, vestige de leur
empire à présent englouti sous les océans.
Dans la partie occidentale du continent, ces bouleversements naturels
entraînèrent l’apparition de nouvelles formes de plantes et de vie animale. Des
jungles épaisses recouvrirent les plaines, de grands fleuves se frayèrent un
chemin vers la mer, des montagnes sortirent du sol et se dressèrent vers le ciel, et
les lacs recouvrirent les ruines des anciennes cités dans les vallées fertiles.
Le Cataclysme précipita la civilisation dans une régression sans précédent.
Des Atlantes puissants et raffinés, il ne resta que des bandes de sauvages
pitoyables.
Les Pictes retournèrent également à l’âge de pierre, combattant pour
survivre, et défendant leurs villages contre des hordes d’hommes-singes
primitifs.

500
Cinq cents ans après le Cataclysme, les royaumes barbares avaient disparu.
13
EPIX CONAN
Les Pictes, nation barbare mais unie, guerroyaient continuellement avec les
descendants dégénérés des Atlantes, groupes de sauvages disséminés.
Tel était l’occident en ces jours lointains.
Loin à l’est, au-delà de montagnes gigantesques et de grands lacs formés par
le Cataclysme, le peuple esclave des Lémuriens peinaient sous le joug de leurs
maîtres anciens.
Le sud, nimbé par les brumes du mystère, restait inconnu et inaccessible.
Des races évoluées du continent Thurien, il ne restait que quelques
peuplades semi-civilisées vivant dans les collines : les Zhemris.
Çà et là de par le monde subsistaient des groupes de créatures simiesques,
primitives et ignorant tout de l’ascension passée et de la chute des grandes
civilisations.
Le nord lointain était peuplé par des sauvages ayant trouvé refuge à
l’époque du Cataclysme dans ces terres enneigées. Ils y avaient survécu et
s’étaient adaptés aux rudes conditions de vie du grand nord.

LE SECOND CATACLYSME
Alors que les guerres incessantes entre les Pictes et les Atlantes réduisaient à
néant ce qui aurait pu être les prémices d’une nouvelle culture, un second
cataclysme, de moindre ampleur, secoua le monde.
L’aspect du continent fut changé une nouvelle fois. Une mer intérieure se
forma là où il y avait une série de lacs, séparant encore plus l’occident de
l’orient.
Les tremblements de terre, les inondations et les éruptions volcaniques
achevèrent la ruine des barbares, entamée avec leurs guerres tribales.

1000
Un millier d’année après le second cataclysme, le monde occidental avait
l’aspect d’une contrée sauvage couverte de jungles, parsemée de lacs et traversée
par des fleuves impétueux. Dans les colonies couvertes de forêts du nord-ouest,
vivaient des bandes errantes d’hommes-singes qui ignoraient le langage humain,
ne savaient pas allumer un feu et ne possédaient pas d’outils. C’étaient les
descendants des Atlantes qui avaient régressé et vivaient dans un état bestial, au
sein de la jungle chaotique de laquelle, des ères plus tôt, leurs ancêtres étaient
déjà sortis en rampant.

Au sud-ouest vivaient disséminés les clans de sauvages dégradés, habitants


des cavernes, dont le langage était extrêmement primitif. Pourtant ils se
donnaient toujours le nom de « Picte », terme qui en était venu à désigner
simplement les hommes eux-mêmes pour les distinguer des véritables bêtes
féroces auxquelles ils s’opposaient en une lutte perpétuelle pour la vie et la
nourriture. C’était leur seul lien avec leur condition antérieure. Ni les Pictes à
l’aspect répugnant, ni les Atlantes simiesques n’avaient de contact avec d’autres
tribus ou peuples.
14
L’AGE HYBORIEN - HISTOIRE ANCIENNE

Loin à l’est, les Lémuriens, retombés à un état bestial en raison de leur


esclavage impitoyable, s’étaient révoltés et avaient exterminé leurs maîtres. Ils
n’étaient plus que des sauvages qui erraient parmi les ruines d’une civilisation
inconnue.
Les survivants de cette civilisation qui avaient échappé à la fureur de leurs
esclaves avaient fui vers l’ouest. Ils rencontrèrent alors un mystérieux royaume
pré-humain, au sud, et le renversèrent, pour y substituer leur propre culture,
modifiée au contact de l’autre, plus ancienne. Ils nommèrent ce nouveau
royaume la Stygie.
Ainsi, des représentants de l’ancienne nation pré-humaine avaient survécu.
Ils furent l’objet d’un culte, bien que leur race, en tant qu’entité, ait été détruite.
Ici et là, dans le monde, des groupes de sauvages, de faible importance,
présentaient les signes d’une irrésistible marche en avant. Mais ils étaient isolés
et ne formaient pas de clans.
Plus au nord, les tribus jadis sauvages grandirent et prospérèrent. Elles se
donnèrent le nom d’Hyboriens.
Ces tribus se répandirent vers le nord. On nota aussi quelques migrations
Hyboriennes vers le sud du continent.

1500
Dans les régions nordiques, une nouvelle race émergea, robuste et guerrière
: des hommes de grande taille, aux cheveux épais et au teint hâlé, aux yeux gris,
qui manifestaient déjà une nature artistique et poétiques parfaitement définie. Ils
vivaient encore principalement de la chasse, mais les tribus qui vivaient au sud
élevaient du bétail depuis plusieurs siècles déjà.
Entre-temps les tribus Hyboriennes émigraient vers le sud et comme la
population augmentait rapidement, cet exode devint intensif.
L’ère suivante fut une époque de migrations et de conquêtes.
Une nouvelle fois, l’histoire du monde fut faite d’exodes de tribus et
d’errances au sein d’une nature hostile et en perpétuelle mutation.

2000
Le monde cinq cents ans plus tard. Les tribus des Hyboriens, velus et
basanés, avaient émigrés vers le sud et vers l’ouest, affrontant et exterminant
beaucoup de petits clans isolés. Au contact des races conquises, à la suite de
mariages inter-raciaux, les descendants des premières migrations commençaient
à présenter des traits différents, et ces races mixtes furent férocement attaquées
par de nouvelles migrations au sang plus pur, et balayées et emportées, comme
un balai disperse la poussière en toute impartialité. Ces races se mélangèrent
encore plus et se confondirent, pour devenir les vestiges et les restes non
identifiables des précédentes races.

15
EPIX CONAN
Pour le moment, ces nouveaux conquérants n’étaient pas encore entrés en
contact avec les races plus anciennes.
Au sud-est, les descendants des Zhemris, un sang nouveau coulant dans
leurs veines par suite de mariages avec une tribu non identifiée, tentèrent de faire
raviver leur ancienne culture.
A l’ouest, les Atlantes simiesques entreprenaient leur longue ascension vers
la civilisation. Ils avaient oublié depuis longtemps leur existence antérieure en
tant qu’Hommes. Ignorant tout de leur condition précédente, ils commencèrent
cette lente montée sans être aidés ni gênés par des souvenirs humains.
Au sud, les Pictes stagnaient à l’état sauvage, défiant apparemment les lois
de la Nature par leur absence de toute progression ou régression.
Encore plus loin au sud, l’antique et mystérieux royaume de Stygie
sommeillait, plongé dans ses rêves.
Sur ces frontières orientales erraient des clans de sauvages nomades, déjà
connus sous le nom de Fils de Shem.
Voisins des Pictes, dans la vaste vallée de Zing, protégée par des montagnes
élevées, un groupe de primitifs sans nom, apparentés aux Shémites, avait évolué
progressivement vers une vie agricole et un système social avancé.
Un autre facteur donna une impulsion plus forte encore aux migrations
Hyboriennes : Une tribu avait découvert l’usage de la pierre pour la construction.
C’est ainsi que naquit le premier royaume Hyborien : le royaume rudimentaire et
barbare d’Hyperborée, qui s’était formé à partir d’une forteresse grossière, faite
de rochers amoncelés pour repousser une attaque tribale.
Les hommes de cette tribu avaient vite abandonné leurs tentes de cuir de
cheval pour des maisons de pierre, à la construction rudimentaire mais solide.
Ainsi protégés, ils devinrent plus forts.
L’Histoire présente peu d’événements qui soient aussi dramatiques que la
naissance du royaume d’Hyperborée, rude et farouche, dont les habitants
abandonnèrent soudain leur vie nomade pour construire des habitations de pierre
nue, entourées de murs cyclopéens.
Une race à peine sortie de l’âge de la pierre polie, par un caprice du hasard,
venait de découvrir les principes rudimentaires de l’architecture.
La formation de ce royaume eut pour conséquence l’exode de nombreuses
autres tribus car, vaincus à la guerre, et refusant d’être inféodés à ce peuple qui
vivait dans un château, de nombreux clans s’exilèrent, et leurs longues errances
les emmenèrent de l’autre côté du monde.
Déjà les tribus vivant plus au nord commençaient à être harcelées par de
gigantesques sauvages à la chevelure blonde, dont le niveau n’était guère plus
avancé que celui des hommes-singes.

SECOND MILLENAIRE
L’histoire du millénaire suivant est celle de l’ascension des Hyboriens, dont
les tribus guerrières dominaient le monde occidental.
Des royaumes encore rudimentaires se formèrent.

16
L’AGE HYBORIEN - HISTOIRE ANCIENNE
Les envahisseurs velus et basanés avaient combattus les Pictes, les chassant
vers les pays arides de l’ouest.
Au nord-ouest, les descendants des Atlantes, s’élevant lentement et sans
aucune aide, pour passer de leur condition simiesque à celle de sauvagerie
primitive, n’avaient pas encore subi le choc des conquérants.
Loin à l’est, les Lémuriens avaient développé une étrange semi-civilisation
qui leur était propre.
Au sud, les Hyboriens avaient fondé le royaume de Koth, aux frontières de
ces régions pastorales connues sous le nom de Terres de Shem, et les sauvages
de ces contrées, en partie grâce aux relations nouées avec les Hyboriens, en
partie grâce à celles nouées avec les Stygiens qui les ont persécutés durant des
siècles, émergèrent lentement de la barbarie.
Les blonds sauvages venus du nord lointain avaient grandi en force et en
nombre, à tel point que les tribus nordiques Hyboriennes se dirigèrent vers le
sud, chassant devant elles les autres peuples.
L’ancien royaume d’Hyperborée fut renversé par l’une de ces tribus
nordiques.
Au sud-est d’Hyperborée était né le royaume des Zhemris, qui prit plus tard
le nom Zamora.
Au sud-ouest, une tribu Picte avait envahi la vallée fertile de Zing, vaincu le
peuple agricole qui y vivait, puis s’était fixé parmi eux.
Cette race mixte fut par la suite conquise à son tour par une tribu errante
Hyborienne. De ces divers métissages naquit le royaume de Zingara.

2500
Les principaux royaumes et nations du monde sont clairement définis.
Les royaumes Hyboriens : Aquilonie, Némédie, Brythunie, Hyperborée,
Koth, Ophir, Argos et Corinthie dominent le monde occidental.
Zamora se trouve à l’est, et Zingara au sud-ouest de ces royaumes.
Loin vers le sud, sommeille la Stygie, préservée des invasions étrangères.
Les habitants de Shem ont troqué le joug Stygien contre celui, moins
douloureux, de Koth.
Les maîtres à la peau basanée ont été chassés au sud du grand fleuve Styx,
Nilius, ou Nil, qui, coulant vers le nord depuis un arrière-pays inconnu, tourne
presque à angle droit pour se diriger vers l’ouest, traversant les prairies
ondoyantes de Shem avant de se jeter dans la grande mer.
Au nord de l’Aquilonie, le royaume Hyborien le plus à l’ouest, vivent les
Cimmériens, des sauvages à l’aspect féroce, que n’ont pu soumettre les
envahisseurs, mais qui progressent rapidement à leur contact. Ils sont les
descendants des Atlantes qui se développent à présent beaucoup plus vite et plus
régulièrement que leurs ennemis séculaires, les Pictes, qui vivent dans des
régions sauvages à l’ouest de l’Aquilonie.

17
EPIX CONAN

PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE


L’Hyborée est vaste. Tellement vaste et sauvage…
Voici une description, la plus complète possible, des principaux pays du
monde hyborien. Les plus grandes nations y sont décortiquées d’un point de vue
géographique, politique, stratégique, commercial et religieux.

Inspiration
Les récits de l'âge Hyborien se déroulent principalement en Europe et en
Afrique du Nord, avec parfois des allusions à l'Asie et à d'autres continents.
D'après une carte dessinée par Howard en 1932, la géographie de ces régions
est nettement différente, correspondant en partie aux modifications
géographiques qui survenaient lors des périodes glaciaires : la Méditerranée,
la mer Noire, la Baltique et la mer du Nord sont asséchées, mais la mer
Caspienne, renommée mer Vilayet, s'étend jusqu'au cercle polaire. La côte
occidentale de l'Afrique gît également sous les eaux.
Pour nommer les royaumes imaginaires de l'âge Hyborien, Howard puisa
dans diverses sources mythologiques et historiques : par exemple, Khitai
correspond à la Chine, loin à l'Est, et la Corinthie est le nom d’un pays à la
civilisation hellénique.

20
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

NORD DE L’HYBOREE

Les peuples du nord (Vanaheim, Asgard, Hyperborée, Cimmérie et dans une


certaine mesures la désolation Picte) forment un peuple de guerriers redoutables,
robustes et fiers maniant la hache et la lance, sachant forger des armes et outils
en acier. Ce sont aussi des chasseurs capables de survivre dans les vastes
contrées du nord, glacées et inhospitalières.

ASGARD
La nation des Æsir est située à L’Asgard est de sexe masculin. Ses
l’est du Vanaheim et des Montagnes habitants sont les Æsir (pour les deux
Bleues, à l’ouest de l’Hyperborée et de sexes). Le qualificatif est Æsir.
la rivière putative de la Mort Gelée, au Population : 630.000.
nord de la Cimmérie et des Monts Capitale : aucune.
Eiglophiens. Dirigeants : de nombreux rois.
L’Asgard et le Vanaheim forment Villes importantes : aucune
ensemble la région connue sous le nom (uniquement des villages).
de Nordheim, que l’on peut sans doute Ressources : produits de la chasse.
rapprocher de la mystérieuse Thulé des Importations : armes d’acier.
temps Pré-Cataclysmiques. La région, Alliés : Cimmérie.
fortement montagneuse, est en Ennemis : Hyperborée, Vanaheim.
permanence couverte de glace, et les Religion : Ymir.
glaciers s’étendent alors que le climat
21
EPIX CONAN
se refroidit encore. Dans les parties les plus au sud, des forêts de taïga couvrent
la majeure partie du terrain. Au nord se trouve la toundra, une plaine froide au
sous-sol gelé. Les Æsir, qui peuplent cette région inhospitalière, constituent un
peuple populeux et viril, à peine moins sanguinaire que ses voisins les Vanir. Ils
glorifient la guerre et la violence, portant leurs célèbres casques cornus et
manient de redoutables haches de bataille.
Pendant leurs moments paisibles, les Æsir subviennent à leurs besoins en
chassant le bison, le mammouth, l’ours, le rêne, l’élan, le renard et autres
animaux des régions froides. Ils enrichissent leurs repas en récoltant des baies et
d’autres fruits saisonniers. Ils ne pratiquent pas l’agriculture. Chaque tribu en
Asgard est dirigée par un roi, dont les quartiers sont une maison de bois appelée
le Grand Hall.
Il semble exister une sorte d’alliance entre l’Asgard et la Cimmérie, puisque
Conan a longtemps combattu le Vanaheim et l’Hyperborée en compagnie
d’Æsir.

Inspiration
Asgard correspond à la Scandinavie médiévale. Dans la mythologie nordique,
l'Ásgard est la résidence des Ases, des divinités.

22
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

HYPERBOREE
L’Hyperborée est un royaume
hyborien du nord-est, situé à l’est L’Hyperborée est de sexe féminin. Ses
d’Asgard, à l’ouest de Turan, au nord habitants sont les Hyperboréens et
de la Brythunie et du Royaume Hyperboréennes. Le qualificatif est
Frontière. On suppose que la frontière hyperboréen.
occidentale de l’Hyperborée avec Population : 910.000.
Asgard est la rivière de la Mort Gelée, Capitale : Haloga (pop. 115.000).
prenant sa source dans les Monts Dirigeante : Vammatar, la Reine-
Eiglophiens. Son cours est lent et Sorcière.
parcouru de débris glacés. De plus, sa Villes importantes : Sigtona (pop.
propension à geler complètement lors 90.000), Pohiola (pop. 65.000).
des longs hivers fait d’elle une Ressources : fruits de la chasse.
protection inefficace contre les Importations : esclaves des pays
invasions des Æsir. voisins.
La frontière orientale de Alliés : Stygie.
l’Hyperborée est également ouverte, Ennemis : Asgard, Cimmérie,
marquée seulement par des collines Vanaheim, Hyrkanie.
basses, quelques lacs et une petite Religion : Louhi, Bori.
rivière qui court vers le nord depuis les
Monts Graaskal ou la Rivière Frigorifiée. La principale percée dans le rempart
sud s’appelle la Passe de la Porte du Crâne.
Le climat de l’Hyperborée est assez doux et permet l’agriculture de base
aussi bien que l’élevage et la chasse. Les premiers dirigeants y ont construit des
forteresses. Les classes moins favorisées vivent dans des huttes ou des masures
en forme de cavernes, exploitant des champs à proximité des fortins protecteurs
et élevant quelques poneys et des rênes, ainsi que des bovins patauds.
Lorsque les petits seigneurs consolidèrent leurs positions, l’Hyperborée
devint un royaume, repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en une horde
d’envahisseurs dans les terres d’Achéron. C’est sans doute beaucoup plus tard
que l’Ancienne Hyperborée fut envahie par des vagues d’Æsir Mésolithiques,
sans doute après que le climat soit devenu moins clément et que l’économie fut
affaiblie par l’échec des plantations et la perte des animaux d’élevage.
Les Æsir se sont établis parmi les ruines, se sont mêlés aux survivants et ont
ainsi fondé une nouvelle nation, qui s’appela également Hyperborée. Elle a
prospéré et a atteint un très haut niveau culturel, prétendument alimenté par des
sorciers d’origine étrangère.
Au temps de Conan, les avancées esclavagistes de l’Hyperborée ont ajouté
les gènes hyrkaniens et zamoriens à ceux des tribus du nord. Le peuple y a la
peau pâle, est extrêmement grand, a les cheveux clairs et les yeux verts. Les
Hyperboréens doivent lutter non seulement contre les Æsir, mais aussi contre les
Vanir et contre les Cimmériens. Le climat n’a cessé d’empirer depuis et le

23
EPIX CONAN
pouvoir fut abandonné à une guilde de sorciers, la Main Blanche, qui a tenté de
s’allier les forces occultes de la Stygie, de la Némédie et de la très distante
Kambuja.

Inspiration
Le royaume disparu d'Achéron correspond à l'Empire romain. Son territoire
couvrait l'Aquilonie, la Némédie et Argos. Dans la mythologie grecque,
l'Achéron est l'un des quatre fleuves des Enfers.
L’Hyperborée correspond à la Finlande, la Russie et aux pays baltes.

24
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

VANAHEIM
La plus à l’ouest des nations du
Le Vanaheim est de sexe masculin.
Grand Nord, à l’ouest d’Asgard et au
Ses habitants sont les Vanir (pour les
Nord de la Cimmérie et de la
deux sexes). Le qualificatif est vanir.
Désolation Picte.
Population : 720.000.
C’est un pays sombre,
Capitale : aucune.
principalement couvert par la toundra
Dirigeant : petits rois et chefs.
qui se couvre de neige lors des longs
Villes importantes : aucune.
hivers. Une forêt marécageuse hérisse
Ressources : bois, pêche, fourrures et
les régions les plus au sud. Des
cuirs.
glaciers descendent des Monts
Importations : armes d’acier.
Eiglophiens au sud et des Montagnes
Alliés : aucun.
Bleues près de la frontière avec
Ennemis : Asgard, Cimmérie et
l’Asgard. Loin au nord se trouvent
Désolation Picte.
d’autres montagnes, couvertes de glace
Religion : Ymir.
en permanence.
De redoutables tempêtes naissent dans l’Océan Occidental et au nord. Les
seules régions habitables du Vanaheim en ce qui concerne les humains sont
celles de la côte occidentale. Il y a là de nombreux villages qui vivent de la
pêche, de la chasse et de l’élevage. Les enfants collectent les oeufs des oiseaux
marins le long des falaises de la côte. Le climat côtier est tempéré par la mer, au
contraire de celui qui règne à l’intérieur des terres.
Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont également peuplées, pour
réserver bon accueil aux raids des Cimmériens et des Æsir.
La légende prétend qu’Ymir, le Géant de Givre, vit dans les régions au nord
du Vanaheim. C’est un dieu populaire en ce pays.

Inspiration
Le Vanaheim correspond à la Scandinavie médiévale. Dans la mythologie
nordique, Vanaheim est la résidence des Vanes, des divinités.

25
EPIX CONAN

NORD-OUEST DE L’HYBOREE

CIMMERIE La Cimmérie est de sexe féminin. Ses


Une nation de tribus barbares habitants sont les Cimmériens et
située au nord de l’Aquilonie et Cimmériennes. Le qualificatif est
séparée de ce pays par la bande de cimmérien.
terre étroite des Marches Bossoniennes Population : 800.000.
et du Gunderland. La Désolation Picte Capitale : aucune.
s’étend à l’est de la Cimmérie. Les Dirigeants : de nombreux chefs et de
hauts Monts Eiglophiens séparent le petits rois (dans les clans des Faucons
pays du Vanaheim et de l’Asgard au des Neiges, des Ours Gris, des Loups
nord. Noirs, des Hiboux Noirs et des
La Cimmérie, patrie de Conan, est Léopards des Neiges).
un pays sombre fait de collines Villes importantes : aucune (seuls de
lourdement boisées, au ciel bas et gris petits villages).
et aux vents hurlant dans les vallées Ressources : bétail, fourrures, bois,
encaissées. Son peuple descend en fer et armes.
droite ligne des Atlantes. Les Importations : obtenues par des
Cimmériens sont grands et puissants, raids contre l’Asgard, le Vanaheim et
de cheveux sombres et d’yeux bleus ou l’Hyperborée. Principalement du
gris. Les tribus cimmériennes étaient bétail et des femmes.
contemporaines à Atlantis, et se sont Alliés : aucun.
mélangées aux colons atlantes sur le Ennemis : Asgard, Hyperborée,
continent de Thurian avant le Vanaheim et les Pictes.
Cataclysme. Religion : Crom.

26
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE
Les Cimmériens de l’époque de Conan sont restés des chasseurs et des
cueilleurs, vivant dans des villages enfoncés dans des forêts humides. Ce peuple
utilise des armes de fer et a emprunté d’autres éléments de cultures plus
civilisées du sud. Le dieu majeur des Cimmériens est Crom, qui retire peu
d’intérêt des affaires des hommes.
Conan n’est pas représentatif de son peuple dans le sens où les Cimmériens
sortent très peu de chez eux. Les Hyrkaniens se sont introduits par la force dans
tous les pays hyboriens, mais ont toujours échoué à prendre position dans les
collines cimmériennes.

Inspiration
La Cimmérie (du moins ses montagnes selon l'essai "the Hyborian Age" de
Howard) englobe -avec une connotation clairement celtique- l'Irlande,
l'Écosse et l'Angleterre et se morcellera justement en trois parties y
correspondant après le cataclysme marquant la fin de l'Âge Hyborien ;
Howard a écrit que les Cimmériens vivaient dans un pays fortement nuageux
au relief tourmenté et étaient les ancêtres directs des Gaëls.
Les Cimmériens (historiques) sont également un peuple semi-nomade de
l'Antiquité apparenté aux peuples iraniens, scythes et thraces , ayant habité
dans le Bosphore cimmérien et la Tauride , comprenant l'actuelle Crimée, ceci
étant attesté dès la deuxième moitié du 2e millénaire avant notre ère.

27
EPIX CONAN

DESOLATION PICTE
Aussi appelée le pays Picte, le La Désolation Picte est de sexe
Pictland ou encore les terres sauvages féminin. Ses habitants sont les Pictes
Pictes, c’est la région la plus à l’ouest (pour les deux sexes). Le qualificatif
du continent, à l’ouest de l’Aquilonie, est picte.
au nord de Zingara et au sud de Population : 600.000.
Vanaheim. La frontière aquilonienne Capitale : aucune.
avec la Désolation Picte semble avoir Dirigeant : plusieurs chefs et
fluctué entre la rivière Tonnerre à l’est shamans.
et la rivière Noire à l’est. La bande de Villes importantes : aucune (petits
terre comprise entre les deux, la villages).
Marche Occidentale, est de manière Ressources : produits de la chasse
très optimiste revendiquée par (os, ivoire et fourrures, etc.) et herbes
l’Aquilonie. rares.
La côte de la Désolation, longue Importations : armes d’acier.
de près de 1500 kilomètres, ne compte Alliés : aucun.
aucune cité portuaire. C’est le domaine Ennemis : Aquilonie, Zingara,
des Pictes des Mers, qui vivent dans de Cimmérie, Vanaheim.
petits villages et dont le niveau culturel Religion : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil.
est moindre que celui des Pictes de
l’intérieur. Ils ne prennent pas la mer mais parcourent les plages en chassant les
phoques et en dépeçant les cadavres de baleines, en retirant l’ivoire qu’ils
peuvent échanger.
L’intérieur des terres est décrit comme une « désolation hurlante ». Les
terres s’élèvent en pente douce depuis la côte, couvertes de forêts maritimes d’un
climat plutôt agréable en hiver, constituées d’arbres à feuilles larges au sud et de
conifères au nord. Sous le couvert des arbres prolifère une riche vie végétale et
animale.
Smilodons et autres grands carnassiers comme les panthères, les pythons
venimeux, les loups, les ours des cavernes et même des dragons rendent la vie
très intéressante pour les Pictes des forêts. Les terres boisées sont le pays des
éléphants, des antilopes et des daims. Les Pictes chassent pour se nourrir mais
aussi pour la fourrure qu’ils échangent avec les peuples civilisés de l’est.
Même si le Pays Picte est appelé Désolation, il ressemble fort à un paradis
pour ses habitants pratiquant la chasse et la cueillette, qui y vécurent pendant les
huit millénaires qui suivirent le Cataclysme.

28
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

ROYAUME FRONTIERE
Sorte de zone tampon entre la Le Royaume Frontière est de sexe
Némédie, la Brythunie et les peuples masculin. Ses habitants sont appelés
sauvages du nord, le Royaume les Frontaliers et Frontalières. Le
Frontière est probablement la dernière qualificatif est frontalier.
nation hyborienne a avoir été fondée.
Le pays sert aussi de route commerciale pour les marchands qui veulent
éviter de payer la taxe némédienne. C’est une lande désolée faite de terres
sauvages et marécageuses.

Inspiration
Le Royaume Frontière ou les Royaumes Frontaliers, comme on les appele
aussi, s’inspirent à la côte baltique allemande.

29
EPIX CONAN

OUEST DE L’HYBOREE

ARGOS
L’Argos est un royaume Hyborien
L’Argos est de sexe masculin. Ses
situé au sud-ouest d’Ophir, à l’ouest de
habitants sont les Argossiens et
Koth et de Shem et au sud de Zingara,
Argossiennes. Le qualificatif est
où un poste avancé argossien s’étend à
argossien.
l’ouest. Argos est avant tout une nation
Population : 1.400.000.
de marins, faite de cités cosmopolites
Capitale : Messantia (pop. 170.000).
réparties le long des côtes.
Dirigeant : le roi Milo.
Sa capitale, Messantia, est sise sur
Principales cités : aucune.
la côte à l’estuaire de la rivière
Ressources : bois, chantiers navals,
Khorotas. La région la plus fertile en
nourriture.
Argos est précisément la vallée de la
Importations : nourriture, objets de
Khorotas. Cette vallée est pleine de
loisirs, esclaves (qui sont ensuite
champs, de fermes et de forêts chenues
revendus aux autres nations
où la nation trouve son bois pour les
Hyboriennes).
chantiers navals.
Alliés : aucun.
Les provinces à l’intérieur de
Ennemis : Zingara.
terres ne bénéficient pas de la richesse
Religion : Mitra, Bel.
culturelle des côtes. Le long des
frontières zingariennes s’étendent des forêts hantées de goules et, plus au sud,
des vergers et des terres cultivées.
Le peuple argossien est un amalgame de races shémites et zingariennes. Les
Argossiens constituent de l’avis général les meilleurs marins du monde
Hyborien, et seuls les navigateurs zingariens prétendent le contraire.
Argos était anciennement partie intégrante d’Achéron. Il doit avoir été le
troisième royaume Hyborien dans l’histoire, après la Némédie et l’Aquilonie.

30 Inspiration
Argos est inspiré par les divers États commerçants de la Méditerranée. Ce
nom provient peut-être de l’Argo, navire des Argonautes, ou de la cité
grecque d'Argos.
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE
Argos nourrit une opposition farouche et ancestrale à Zingara, basée sur leur
rivalité maritime. Lorsque Conan était jeune, Zingara a tenté d’envahir Argos.
Sous le règne du roi Milo, les Argossiens ont repoussé les envahisseurs du roi
Ferdrugo.

31
EPIX CONAN

ZINGARA
Une nation non-hyborienne située
au sud des Marches Bossoniennes Le Zingara est de sexe masculin. Ses
d’Aquilonie et de la Désolation Picte, à habitants sont les Zingariens et
l’ouest de Poitain et d’Ophir et au nord Zingariennes. Le qualificatif est
zingarien.
des possessions argossiennes.
Les rivières Noire et Tonnerre Population : 2.300.000.
passent en Zingara et se déversent dans Capitale : Kordava (pop. 280.000).
l’Océan Occidental le long de ses Dirigeant : roi Ferdrugo.
côtes. La rivière Alimane forme la Villes importantes : Jerdia (pop.
50.000).
frontière avec le Poitain.
Le long de la frontière picte se Ressources : bateaux, sucre, vin,
trouvent des terrains boisés et un cuirs et étain.
éperon des Montagnes de Poitain. Les Importations : biens commerciaux
Monts Rabiriens courent le long de du continent entier.
l’Alimane et séparent l’est de Zingara Alliés : aucun.
du royaume d’Argos. Une forêt hantée Ennemis : Argos.
de goules et cachant une vielle cité en Religion : Mitra, Ishtar et Bel.
ruines sépare Zingara de l’Argos au sud. Il y a aussi des marais infestés de
monstres.
La nation fut fondée par des gens originaires de la Vallée de Zingg, des
Pictes et des tribus hyboriennes. La plupart des historiens placent les Zingariens
parmi les Hyboriens. Les Zingariens pratiquent l’agriculture, l’élevage mais
surtout le commerce maritime. Le régime est celui de petits princes qui se
querellent entre eux sous l’hégémonie de Kordava. Une guerre civile déchire le
pays.

Inspiration
Le Zingara s’inspire de la péninsule Ibérique. En italien, Zingara désigne
également une gitane, et il est possible que Howard ait confondu Zingara et
Zamora.

32
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

HYBOREE CENTRALE

Descendants des grandes invasions d’après le Cataclysme qui a modelé les


continents, les Hyboriens ont formé de grands royaumes prospères : Aquilonie,
Argos, Brythunnie, Corinthie, Némédie et Ophir. Leur civilisation a à ce point
marqué leur époque qu’elle porte leur nom : l’âge Hyborien.

AQUILONIE
L’Aquilonie est le plus en vue des
royaumes Hyboriens, situé à l’est de la L’Aquilonie est de sexe féminin. Ses
Désolation Picte, à l’ouest de la habitants sont les Aquiloniens et
Némédie, au nord de Zingara et Aquiloniennes. Le
d’Ophir et au sud de la Cimmérie. Elle qualificatif est aquilonien.
possède un climat tempéré. Les Monts Population : 5.800.000.
Frontières de Némédie délimitent Capitale : Tarantia (pop. 380.000).
naturellement ses frontières à l’est, les Dirigeant actuel : le roi Conan Ier.
collines forestières de la Cimmérie au Cités principales : Shamar, Tanasul.
nord, le large fleuve Tonnerre à l’ouest Ressources : bois, blé et céréales,
et le Tybor à l’est. Une autre région quelques mines de fer, d’étain et de
montagneuse émerge du sol dans la cuivre mais peu de ressources en
province du sud de Poitain, flanquée métaux précieux.
des rivières Alimane et Khorotas. Importations : les villes de
La région frontalière des Marches l’Aquilonie attirent des biens de tout
Orientales entre le fleuve Tonnerre et l’Occident et on peut virtuellement
le Fleuve Noir est peu habitée et est trouver de tout sur les marchés de
convoitée par les Pictes. Certains Tarantia.
barons financent ses provinces Alliés : aucun.
d’Oriskonie, de Conawaga et de Ennemis : Némédie, Koth, Ophir et
Schohira. Thandara est indépendante. les Pictes.
Religions : Mitra, Asura, Ibis.
33
EPIX CONAN
A l’est du fleuve Tonnerre et s’incurvant vers le nord près des terres de
Cimmérie se trouve une province étroite appelée les Marches Bossoniennes. Les
nobles d’Aquilonie n’ont semble-t-il pas été capables d’étendre leur domination
au-delà de cette région peuplée de quelques villages seulement.
Une autre enclave qui semble avoir résisté au pouvoir nobiliaire de
l’Aquilonie est le Gunderland, dans les collines du nord-ouest. Son peuple est
ancien, de pure souche Hyborienne, et ne s’est jamais considéré comme faisant
partie de l’Aquilonie.
La capitale d’Aquilonie est Tarantia, sise sur la Route des Rois, la principale
route reliant l’Orient à l’Occident à l’âge Hyborien. Les terres intérieures sont
irriguées par les rivières Shirki, Khorotas, Ossar, Furie et la Valkia. A l’est de la
Shirki et au pied des collines de Némédie s’étendent des plaines fertiles
entrecoupées de bosquets de mauvaise réputation.
Avant que Conan ne devienne roi, la plupart des récoltes étaient séquestrées
par l’aristocratie, forçant les populations à s’aventurer toujours plus loin dans les
Marches Occidentales. L’histoire d’Aquilonie est complexe. A l’époque
d’Achéron, les Aquiloniens ont échoué dans leur tentative d’envahir l’Hyborée
et ses terres devinrent Hyboriennes à leur tour. C’est à ce moment que ce pays
est devenu « le point de mire du monde occidental », le plus puissant d’un point
de vue commercial et militaire, mais qui ne vient qu’en deuxième place derrière
la Némédie du point de vue de la richesse culturelle.
Au temps de Conan, la maison royale d’Aquilonie avait atteint un niveau de
décadence extrême et les Marches Occidentales étaient au bord de la révolte.
C’est là que le héros barbare a pris le pouvoir, aidé par une faction de chevaliers
du Poitain qui lui permit de renverser le trône.

Inspiration
L’Aquilonie correspond à la France médiévale, avec quelques aspects
romains et anglais. Aquilonia est le nom d'une ville d'Italie du Sud et un
ancien nom de Quimper, une ville de Bretagne. Mais le nom Aquilonie
ressemble également à celui de l'Aquitaine.
Le Gunderland, région du nord de l'Aquilonie, correspond aux Pays-Bas ou à
l'Allemagne.
Les Marches bossoniennes correspondent au Pays de Galles, avec des
éléments de l'Amérique du Nord coloniale.
Le Poitain, région du sud de l'Aquilonie doit son nom à un mélange de Poitou
et d’Aquitaine. Les monts Poitaniens correspondent aux Pyrénées.

34
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

BRYTHUNIE
Un pays maladroitement unifié
constitué de cité-états, à l’est de la La Brythunie est de sexe féminin. Ses
Némédie, au sud de l’Hyperborée et du habitants sont les Brythuniens
Royaume Frontière, et au nord de (Brythuniennes). Le qualificatif est
Corinthie et de Zamora. Sa frontière brythunien.
avec la Némédie est représentée par la Population : 670.000.
Rivière Jaune. Une autre rivière, la Capitale : Pirogie (pop. 90.000).
Gelée, s’écoule vers l’est le long du Dirigeant : roi Eldran, fils de
côté brythunien des Monts Graaskal et Khullan.
marque la frontière au nord. Villes importantes : Sargosse, Leng.
Les hautes terres du nord-est sont Ressources : bétail.
percées de nombreuses passes à travers Importations : aucune significative.
lesquelles se glissent les occasionnels Alliés : aucun.
envahisseurs hyrkaniens. La Brythunie Ennemis : Némédie, Corinthie,
intérieure est un pays de prairies semi Zamora (tous ont des postes avancés
humides et fertiles parsemées de forêts en Brythunie mais aucune guerre
de conifères infestées de loups. n’est déclarée).
La Brythunie est principalement Religion : Mitra, Wiccana.
une puissance agricole, dont
l’aristocratie est constituée de riches propriétaires terriens qui établissaient leurs
quartiers dans des cités fortifiées. Les sols les plus fertiles se trouvent dans les
vallées où se déposent les alluvions fluviales, ainsi que dans les premiers
contreforts du sud.
L’origine de l’ethnie brythunienne est complexe. Le peuple est censé
provenir d’un mélange de réfugiés Hyboriens et d’envahisseurs zamoriens.
L’absence de gènes originels semble vouloir dire que le territoire brythunien
était autrefois inhabité, aux temps des premières migrations Hyboriennes vers le
sud. Celles-ci choisirent plutôt d’affronter les Némédiens d’Achéron plutôt que
de franchir les très dangereux Monts Graaskal.
Après la conquête Hyborienne de l’Achéron, des réfugiés des deux camps
établirent des cité-états en Brythunie, sous le charme des Æsir. Alors que les
Brythuniens s’établissaient plus au sud, ils se mélangèrent aux anciens
Zamoriens.
Il apparaît que ce pays dispose de deux capitales royales, Sargosse et
Pirogie. Sargosse est la capitale originelle, traditionnelle, mais à la première
visite de Conan en Brythunie, la capitale était déplacée à Pirogie. A sa seconde
visite, elle était revenue à Sargosse, probablement à cause des hostilités ouvertes
entre le pays et Corinthie.
Les seigneurs de Brythunie sont très indépendants de leur roi officiel.

35
EPIX CONAN
Selon la légende, les femmes brythuniennes sont souvent blondes,
intelligentes et belles, ce qui explique leur popularité auprès des marchands
d’esclaves.

Inspiration
La Brythunie correspondrait aux terres d'origines des Angles et des Saxons,
avant que ceux-ci n'envahissent la Grande-Bretagne ; la civilisation décrite
par Howard ressemble toutefois plus à celle de la Pologne médiévale. Le nom
Brythunie dérive du gallois Brython « breton ».
L'autre hypothèse, bien plus probable de par sa proximité phonétique et
géographique avec la région habitée par les cimmériens historiques de
l'antiquité, la Crimée, serait la Bythinie, province anatolienne bordant la rive
sud du Pont-Euxin.

36
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

CORINTHIE
L’un des royaumes Hyboriens les
moins importants (ou peut être même La Corinthie est de sexe féminin. Ses
une confédération), comprenant des habitants sont les Corinthiens et
cités-états plus ou moins alliées et Corinthiennes). Le qualificatif est
relativement montagneux. La corinthien.
Conrinthe s’étend au sud de la Population : 780.000.
Brythunie et de la Némédie, à l’ouest Capitale : Akbitana (pop. 75.000).
de Zamora, à l’est d’Ophir et au nord Dirigeant : les villes se soumettent à
de Koth. Les terres de l’ouest voient un roi mais chacune d’elles est
s’étendre des forêts aux pieds des dirigée par un sénateur et un Conseil.
Monts Karpash. La Route des Rois Villes importantes : Kamalla (pop.
traverse Corinthie de part en part. 11.000)
Corinthie semble avoir une origine Ressources : mines (dont
indépendante de l’antique Achéron, nombreuses sont celles qui produisent
bien qu’elle lui était soumise. Elle a à peine de quoi rester ouvertes).
regagné son indépendance à la chute Importations : la Route des Rois
de cet empire. Pendant les trois mille traverse Corinthie et amène un large
ans qui suivirent, elle se plaça sous trafic de caravanes qui passent par les
l’hégémonie grandissante des différentes cités-états.
Hyboriens. L’économie corinthienne Alliés : Aquilonie et Némédie.
est basée sur l’agriculture et l’élevage, Ennemis : aucun.
avec des industries très spécialisées Religion : Ishtar, Pteor et Bel.
dans les cités-états.

Inspiration
La Corinthie correspond à la Grèce antique. Le nom provient de celui de la
ville de Corinthe.
Les monts Karpash correspondent aux Carpates.

37
EPIX CONAN

NEMEDIE
Pilier central de la culture et de la
civilisation hyborienne, la Némédie La Némédie est de sexe féminin. Ses
défie quotidiennement son ennemi habitants sont les Némédiens et
héréditaire, l’Aquilonie. Les Némédiennes. Le qualificatif est
orgueilleux chevaliers némédiens sont némédien.
à juste titre fiers de leurs armées, aussi Population : 4.400.000.
diversifiées que mortelles. Deuxième Capitale : Belverus.
royaume le plus important des Dirigeant : Roi Nimed.
royaumes hyboriens, elle se tient à Villes importantes : Numalia,
l’est de l’Aquilonie, au sud du Hanumar.
Royaume Frontière, à l’ouest de la Ressources : Joaillerie, armures,
Brythunie et au nord de Corinthie et armes, grain.
d’Ophir. Les Monts Frontières font Importations : épices, gemmes, fer.
office de mur entre l’Aquilonie et la Alliés : Koth, Ophir.
Némédie. La plupart des passes vers Ennemis : Aquilonie.
l’Aquilonie s’ouvrent au nord-ouest. Religion : Mitra, Ibis.
Deux passages existent au sud. L’un est un trou bien défendu par où passe la
Route des Rois, l’autre est une gorge difficile, la Passe d’Oteron. A l’extrémité
sud de cette ouverture se tient le Trou de Tybor, une large vallée qui relie les
royaumes d’Aquilonie, de Némédie et d’Ophir. La chaîne impénétrable des
Karpash s’allonge sur la frontière sud de l’Ophir.
La capitale, Belverus, se trouve dans la partie occidentale du royaume, sur la
principale voie d’accès vers l’Aquilonie. Cette grande avenue, la Route des Rois,
continue à l’est vers les provinces orientales de la frontière némédienne, puis se
jette en Corinthie et traverse plus loin Zamora et le Désert Oriental. A l’est et à
l’ouest de Belverus croissent de riches prairies fertiles et des vergers. Les
baronnies du nord-ouest protègent la zone frontalière entre le Royaume Frontière
et la Némédie jusqu’au Grand Marais Salé. La Rivière Jaune, coulant vers le
nord, marque la frontière orientale lourdement boisée entre la Némédie et la
Brythunie, se vidant dans le Marais Salé. Deux autres rivières, la Rhyl et
l’Urlaub, naissent en Némédie et l’irriguent, car sans elles, le pays n’aurait été
qu’un vaste désert. La plupart des rivières némédiennes sont accompagnées de
bassins de drainage qui se déversent dans le Marais Salé.
La Némédie fit anciennement partie de l’Achéron. Les habitants des collines
némédiennes se revendiquent de ce sang. Les envahisseurs hyboriens détruisirent
Achéron et il semble juste de dire que la Némédie devint le premier des
royaumes hyboriens. L’être-éléphant de Yag la nomme en premier dans les
nations hyboriennes.
La Némédie mène des guerres intermittentes contre l’Aquilonie depuis des
siècles, mais ses voisins occidentaux n’ont presque jamais tenté l’invasion. Son
emblème est un dragon écarlate.

38
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE
La Némédie a une longue tradition d’érudition, peut être un héritage
d’Achéron. Les Chroniques Némédiennes sont l’une des sources historiques
principales de l’Age Hyborien.

Inspiration
La Némédie, rivale de l'Aquilonie, est un équivalent du Saint-Empire
romain germanique. Son nom rappelle celui de Nemed, qui conduisit des
colons scythes en Irlande selon la mythologie irlandaise.

39
EPIX CONAN

OPHIR
Un royaume de grande beauté, de
chevaliers étincelants et de cités aux L’Ophir est de sexe masculin. Ses
hautes tours, Ophir est protégé par des habitants sont les Ophiriens et
frontières naturelles telles que Ophiriennes. Le qualificatif est
montagnes et rivières de chaque côté ophirien.
sauf au sud, où les Ophiriens ont Population : 1.100.000.
concentré leurs fortifications. Mais le Capitale : Ianthe (pop. 140.000).
pays manque de volonté pour Dirigeant : Roi Amalrus.
s’attaquer à l’hégémonie de Koth et a Villes importantes : Carnolla,
donc préféré payer tribut à son Leucta, Pergona, Ronnoco et
Empereur. Vendishan.
Un des royaumes hyboriens, situé Ressources : or, gemmes et acier.
au sud de l’Aquilonie, de la Némédie Importations : aucune.
et de Corinthie, et au nord d’Argos et Alliés : Aquilonie, Koth.
de Koth. Près de la frontière Ennemis : Khoraja.
aquilonienne, délimitée par la rivière Religion : Anu, Ishtar, Bel.
Tybor, Ophir propose des prairies et quelques montagnes à hauteur du Poitain.
Des terres cultivées, des forêts et des forteresses couvrent le nord entre la Tybor
et la capitale, Ianthe. Sa cour royale est appelée le Ianthium.
L’Ophir du sud possède des régions frontalières rocailleuses, désolées et
désertiques, juste assez accueillantes pour des huttes de paysans. Des collines et
une petite rivière se trouvent entre Koth et Ophir alors que les infranchissables
Karpash longent la frontière némédienne et produisent de fortes quantités d’or et
de pierres précieuses, qui furent toujours liées à la destinée d’Ophir à travers les
âges. Les sommets sont élevés. On dénombre peu de passes et on les prétend
hantés par des vampires, des fantômes et de terribles orages.
Quelques exégètes prétendent qu’Ophir fut l’un des premiers royaumes
hyboriens. Sa position éloignée des terres natales hyboriennes, plus au nord,
semble contrarier cette théorie. Toutefois, c’est une charmante petite enclave,
facilement défendable sur toutes les frontières sauf celle de Koth, où des
châteaux s’élèvent en nombre. Les dirigeants kothiens semblent avoir assez de
problèmes internes que pour s’inquiéter d’une excellente armée ophirienne
équipée avec tout ce que l’argent peut payer.
Au début du règne de Conan, Ophir comptait une alliance avec l’Aquilonie,
rompue lors de la grande bataille sur les Plaines de Shamu, où Conan et ses
armées découvrirent Ophir frayant avec Koth contre eux. L’armée aquilonienne
fut vaincue et Conan fait prisonnier.
Inspiration
Dans l'Ancien Testament, Ophir est une région aurifère, peut-être sur les rives
de la mer Rouge ; mais Howard la situe clairement en Italie.

40
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

ZAMORA
Un royaume de l’est fondé par les
anciens Zhemri des millénaires avant La Zamora est de sexe féminin. Ses
l’âge Hyborien. La nation se trouve au habitants sont les Zamoriens et
sud-est de l’Hyperborée, à l’est de la Zamoriennes. Le qualificatif est
Brythunie et de Corinthie, au nord de zamorien.
Koth et à l’ouest de la steppe Population : 3.300.000.
turanienne. A sa frontière orientale se Capitale : Shadizar (pop. 410.000).
dressent les Monts Kézankiens, Dirigeant : Roi Mitratides.
derrière lesquels s’étendent des Villes importantes : Arenjun (pop.
marches apparentant à Zamora, mais 330.000), Yezud (pop. 110.000).
contestées par le Turan. Les Karpash Ressources : moutons, bétai, cuivre,
se dressent sur la frontière occidentale étain.
et une petite chaîne montagneuse Importations : nourriture, épices,
bloque l’accès par le sud. Les passes gemmes.
sont généralement bloquées par les Alliés : Turan.
chutes de neige et les pluies Ennemis : Hyperborée.
printanières. Des fortins occupent les Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal.
montagnes pour protéger le pays et prélever les taxes.
La capitale de Zamora, Shadizar, prospère sur la Route des Rois. Zamora est
un royaume ancien et particulier, placé sous un despotisme absolu, le roi étant
placé sous la gouverne d’un sorcier. Le culte majoritaire est celui du dieu-
araignée Zath, centré sur Yezud.
Zamora fut fondée par les Zhemri au temps où l’ancienne Hyperborée était
renversée par les Aesir. Les Hyboriens ont lancé des chasseurs d’esclaves sur
Zamora par le passé, mais n’ont jamais réussi à en déstabiliser le gouvernement.

Inspiration
Zamora s’inspire du peuple Rom. Le nom provient peut-être de la ville
espagnole de Zamora.

41
EPIX CONAN

HYBOREE MERIDIONALE

KOTH
Un royaume hyborien au sud
d’Ophir, de Corinthie et de Zamora, au Koth est de sexe masculin. Ses
nord de Shem et d’Argos et bordé à habitants sont les Kothiens et
l’est par Khoraja et le Khauran. Kothiennes. Le qualificatif est
Les terres de Koth sont un kothien.
véritable exercice de style Population : 5.700.000.
géographique. Les pics vertigineux des Capitale : Khorshemish (pop.
Monts Karpash sont une frontière 950.000 dont un tiers d’esclaves
efficace le long de Corinthie, et cette étrangers).
région n’est jamais traversée par les Dirigeant : Empereur Strabonus.
caravanes. Plus à l’ouest, les Villes importantes : Krosha,
montagnes adoucissent leur courbe Korveka.
pour former des collines sous la Ressources : grain, fruits, poterie, fer
frontière occidentale de l’Ophir, et sont et armes.
traversées par au moins deux passes. Importations : fourrures et esclaves.
Le long de la frontière argossienne, les Alliés : Ophir, Corinthie, Némédie.
Monts Pyrrhéniens dévient les courants Ennemis : Aquilonie, Khoraja.
aériens pour créer l’ouest des prairies Religion : Ishtar, Bel, Set.
semi-humides de Koth, se transformant vers l’est en désert à l’est de
Khorshemish. Ces montagnes s’incurvent vers le sud puis vers l’est au-dessus de

42
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE
Shem. Elles deviennent des collines rocailleuses, gagnant en hauteur et en
inviolabilité près des Monts Enflammés, une chaîne volcanique.
La route importante qui court vers le sud hors de Khorshemish traverse une
passe sur le chemin d’Eruk, en Shem. Un millier de kilomètres de hautes terres
culminent dans l’Escarpement Kothien, un haut mur qui court le long du Désert
Oriental avant de s’élever au sud des Monts Kézankiens. La région orientale de
ce royaume est décrite comme des terres fertiles. Cela présuppose que les
collines au sud de Zamora agissent comme un piège pour l’humidité de manière
à hydrater les terres et à former rivières et lacs. Un système de bassins et de
drainage artificiel occupe cette partie orientale de Koth. Il y a aussi un bassin
naturel d’eau salée au centre de Koth que l’on appelle le Lac Salé, entouré de
petits lacs d’eau pure.
Koth possède des prairies et des vergers dans ses régions occidentales et des
fermes dans les terres orientales plus élevées. L’étrange désert de Koth,
mentionné dans le Retour de Conan, est situé au centre du royaume.
Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre de la confection
d’armures qui fait la fierté de Koth. Tous les érudits qui traitent de l’histoire de
Koth en font le premier royaume hyborien. La géographie du continent et ses
effets sur les migrations des premiers Hyboriens rend cette théorie peu plausible.
Koth est très ancien, mais ne fut probablement pas établi par les Hyboriens. Des
réfugiés valusiens constituent sans doute une piste plus réaliste.
L’être-éléphant, Yag-Kosha, mentionne Koth entre la Némédie et
l’Aquilonie lorsqu’il parle des
royaumes hyboriens. Des bases historiques plus sérieuses rapportent que les
hyboriens de Koth repoussèrent les anciens Stygiens hors des prairies
occidentales de Shem dans les terres au sud du Styx. Les hôtes Kothiens durent
alors se retrancher derrière leurs ultimes frontières lorsque les cités-états
shémites grandirent en puissance.
Au temps de Conan, Koth était constamment au bord de la guerre civile. Son
roi, décrit comme indigent, était impliqué avec Ophir dans une aventure
désastreuse contre l’Aquilonie de Conan.

Inspiration
Le Koth correspond à l'État hittite. La capitale du Koth, Khorshemish,
correspond à la capitale hittite, Karkemish.

43
EPIX CONAN

SHEM
Un royaume du sud entouré à
l’ouest par l’Océan Occidental, à l’est Shem est de sexe masculin. Ses
par le Désert Oriental, au sud par la habitants sont les Shémites (pour les
Stygie et au nord par Argos, Koth et deux sexes). Le qualificatif est
Khoraja. shémite.
Le Shem occidental est une plaine Population : 6.300.000.
fertile ponctuée de cités-états dans les Capitale : Asgalun (pop. 410.000).
collines. Le pays devient de plus en Dirigeant : Roi Akhirom (reine
plus aride au fur et à mesure que l’ont Pelishtia).
suit les routes caravanières vers l’est, Villes importantes : Akhalat, Anakia,
mais les centres névralgiques Akkaria, Nippr, Eruk, Shumir,
continuent d’affluer. Sabatea, Ataku.
Il existe une tension militaire Ressources : bétail, moutons, vin,
permanente entre les cités des plaines raisins, fruits, grain, cuivre et or.
et celles du désert. Importations : miroirs, soies,
Anciennement, les terres de Shem armures et armes.
faisaient partie de l’ancien empire Alliés : aucun.
stygien. Des sauvages nomades des Ennemis : Koth, Stygie.
frontières orientales entre Shem et la Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal,
Stygie appelés les Fils de Shem Set, Ashtoreth.
acquirent au contact des Stygiens un degré de culture supérieur. Des migrations
se produisirent alors vers l’ouest et les deux ethnies se mélangèrent dans les
prairies côtières.
L’ancien empire styigien ne devait pas tenir ces terres en grande estime, si
ce n’est pour l’élevage ou pour une agriculture sommaire. Si la Stygie n’avait
pas prospéré dans la région opposée, elle aurait sans doute mieux défendu ces
terres lors des invasions des Kothiens venus du nord.
Les gènes des Hyboriens et des Stygiens combinés à ceux des Shémites ont
produit un peuple hybride qui s’est établi dans les cités-états de l’occident
shémite après avoir repoussé l’envahisseur kothien.
Les dieux des Shémites sont Ishtar, Ashtoreth, Derketo, Adonis et Bel. Le
peuple est essentiellement pastoral, élevant du bétail dans les plaines et des
moutons dans des endroits moins accessibles. Le pays se prête bien à
l’agriculture et les vignes comme les autres arbres fruitiers y donnent un
excellent résultat. Il y a aussi des gisements de cuivre et d’or.
L’intelligence et la vigueur des Shémites leur permettent de prospérer dans
d’autres secteurs commerciaux comme la production de textiles et de petites
manufactures. Ils ont également produit un clan de guerriers redouté, les Asshuri,
qui servent comme mercenaires dans presque toutes les armées du monde
hyborien. Ils furent probablement formés lors des premières invasions des
Kothiens.

44
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

Inspiration
Shem s’inspire de la Mésopotamie, la Syrie et l'Arabie. Dans la Bible, Sem ou
Shem, fils aîné de Noé, est l'ancêtre des Hébreux, des Arabes et des
Assyriens.

45
EPIX CONAN

STYGIE
Nichée dans sa retraite désertique,
protégée par le puissant Styx, se trouve La Stygie est de sexe féminin. Ses
la Stygie. L’ancienne culture stygienne habitants sont les Stygiens et
est en déclin, retournant sa Stygiennes). Le qualificatif est
malveillance contre elle-même. Maiis stygien.
elle est aussi la source d’un grand Population : 2.100.000.
savoir magique qui est toujours Capitale : Luxur (pop. 200.000).
susceptible d’asservir le monde Dirigeant : Pharaon Ctesiphon.
occidental. Villes importantes : Khemi (pop.
C’est un royaume du sud bordé 550.000), Kheshatta (pop. 70.000),
par l’Océan Occidental à l’ouest, le Harakht (pop. 86.000), Sukhmet
Styx au nord et à l’est, les royaumes de (pop. 34.000).
Kush, Darfar et Keshan au sud. Les Ressources : gemmes, médicaments
terres sont partiellement occupées par et charmes, bronze, ivoire, perles,
des forêts, des marais et on compte de peaux et esclaves.
nombreuses îles à l’ouest des côtés, Importations : bétail, grain et
mais le plus souvent, le centre du pays produits agricoles.
est recouvert par un désert aride, Alliés : Kush, Turan, Zembabwei.
hérissé de tombeaux et de sinistres Ennemis : Shem, Darfar, Keshan.
ruines. Au sud de la plaine herbeuse se Religion : Set, Derketo, Ibis.
trouvent les marais hantés dits du lotus pourpre. La forêt pluviale commence
près de la frontière du Darfar et de Keshan. Il y a plus d’herbe et une portion du
Désert Oriental à la frontière de Kush. Des terres cultivées se succèdent le long
du fleuve.
Les Stygiens constituent un peuple mystérieux, dont l’élite dirigeante est
grande et porte le nez aquilin alors que les classes inférieures sont un mélange de
Noirs, de Stygiens, de Shémites et d’Hyboriens variés. La Stygie est une nation
décadente et sa population est en déclin. Les seules terres cultivables se trouvent
le long du Styx. L’économie est basée sur l’élevage nomade, la pêche, la
manufacture, la joaillerie pour les amulettes et les talismans ainsi que la
production de drogues. La Stygie forme d’excellents sorciers.
Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain Khitai afin de
s’approvisionner en denrées magiques. Les routes commerciales sillonnent le
pays, apportant des biens divers aux Royaumes Noirs et en puisant les esclaves.
Il y a aussi un peu de tisserands et de forgerons.
La Stygie est une théocratie, contrôlée par les prêtres de Set, le dieu-serpent.
La capitale administrative et le siège du roi est Luxur, au centre et au sud du
Styx sur une route caravanière importante. Le plus grand port et principal siège
religieux est Khemi, sur l’estuaire du Styx.
Sukhmet et Kheshatta sont des cités caravanières qui reçoivent les
marchands des Royaumes Noirs.

46
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE
Depuis la côte, il est possible de suivre une caravane jusqu’à Sukhmet et au-
delà.
Après le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les survivants lémuriens
originaires de l’Orient. Ils détruisirent une race pré-humaine d’hommes-serpents.
Quelques survivants de cette race continueraient à vivre au sud. Le dieu
serpent de la nation serait un résidu culturel de cette période.

Inspiration
La Stygie correspond à l'Égypte. Son nom dérive de celui du Styx, un fleuve
des Enfers dans la mythologie grecque.
Le Styx correspond au Nil.

47
EPIX CONAN

SUD DE L’HYBOREE

Le Sud de l’Hyborée ne comprend pas vraiment de nations. On n’y trouve que


tribus et peuplades guerrières. Loin au sud, au-delà des terres de Stygie et des
prairies de Kush s’étend un pays de forêts et de jungles, de marais et de fleuves.
Ces contrées sauvages sont peuplées par une race d’hommes à la peau noire. Cs
tribus s’affrontent sans fin en de sanglantes guerres tribales, menées par des rois
et des chefs de guerre assoiffés de conquêtes et de sang. Les peuples noirs sont
indomptables. Ce sont des guerriers farouches, qui ne connaissent pas la peur.
Pour parachever ce tableau inquiétant, ils vouent des cultes à une multitude de
divinités plus étranges et plus sanguinaires les unes que les autres.

48
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE
AMAZONIE
L’Amazonie est un royaume noir L’Amazonie est de sexe féminin. Ses
du sud, dirigé par des femmes. Il est habitants sont les Amazones (un seul
situé à quelque distance au sud de sexe). Le qualificatif est amazone.
Kulalo et est probablement voisin Capitale : Gamburu.
d’Atlaia. La capitale en est Gamburu et Religion : Damballah (Set).
on y trouve quelques étranges arbres
kalamtu, réputés mangeurs d’hommes !

Inspiration
Mentionné dans un essai d'Howard, L'Âge Hyborien, le royaume des
Amazones fait référence à diverses légendes concernant des Amazones
africaines, notamment les Amazones du Dahomey. Dans la mythologie
grecque, l'Amazonie était le territoire d'une nation scythe de femmes
guerrières d'Asie mineure, rivale puis alliée de Troie face au péril des
Achéens.

49
EPIX CONAN

DARFAR
Un royaume noir de jungles
chaudes et humides s’étendant entre Le Darfar est de sexe masculin. Ses
Kush et le Keshan, au sud du marais habitants sont les Darfari (pour les
du lotus pourpre et de la Stygie deux sexes). Le qualificatif est
centrale. Il est habité par des darfari.
cannibales et parcouru par des Population : 890.000.
esclavagistes de Shem. Les hommes Capital : Gazal (pop. 34.000).
s’y coiffent en forme de corne avec de Dirigeants : petits chefs locaux et
la boue séchée. Leurs dents sont prêtres de Yog.
taillées en pointe. Les cannibales Villes importantes : Tibu (pop
vivent de la chasse car les préceptes de 11.000).
Yog les empêchent de toucher aux Ressources : aucune.
plantes. Leurs chasses sacrificielles Importation : armes de bronze.
visent surtout les faibles et les Alliés : les seigneurs esclaves de
malades, et quatre Darfari peuvent Ghanata et les tribus masquées de
s’attaquer à une même victime. Tibu.
Ils n’ont aucun animal domestique Ennemis : Stygie, Kush et Keshan.
et vivent dans des huttes sommaires Religion : Yog.
rendues étanches par l’usage de la boue, réunies en villages de 40 à 80 individus.
Ces villages sont occasionnellement attaqués par des esclavagistes stygiens qui
vendront leurs prises en Stygie, en Shem ou en Turan.
La vie sauvage est très diversifiée en Darfar. Les lions hantent la jungle ;
une variété de petites antilopes y est très fréquente également. Les arbres sont
remplis d’oiseaux, de singes et de paresseux géants. Un type de singe particulier,
le waguke, est très prisé pour sa forme humaine. Les cannibales apprécient
également consommer sa cervelle.
Les natifs du Darfar adorent le dieu-démon Yog. Les cannibales sont les
derniers à le vénérer. Les anciens temples de Khari sont toujours considérés
comme sacrés, même si l’impact spirituel de Yog s’est affaibli au fil des années,
jusqu’à ce que seule la soif de sang reste dans les mémoires. En Stygie, Yog est
perçu comme un démon subordonné à Set, et se voit assigner la tâche de brûler
les ennemis du dieu-serpent dans l’au-delà.

Inspiration
Le nom de Darfar provient du Darfour, région de l'ouest du Soudan.

50
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

KESHAN
Un royaume barbare au sud de la
Stygie, à l’ouest de Darfar et à l’est de Le Keshan est de sexe masculin. Ses
Punt, presque intégralement couvert habitants sont les Keshites (pour les
par une forêt pluviale tropicale. deux sexes). Le qualificatif est
C’est un royaume chaud et keshite.
vallonné, dont le centre est hérissé Population : 1.400.000.
d’escarpements rocheux qui en rendent Capitale : Keshia (pop. 59.000).
la traversée difficile. Serpents, tigres et Dirigeant : le roi dirige sous l’égide
autres animaux sauvages sont du Haut Prêtre de la Nation.
communs dans les jungles de Keshan, Villes importantes : Alkmeenon
et les montagnes abritent des chèvres, (une cité perdue dans la jungle et
des ours et d’autres bêtes. supposée inhabitée).
C’est un royaume barbare Ressources : bois, herbes, poisons
agrémenté de pratiques plus ou moins végétaux, chasse.
civilisées héritées de ses anciens Importations : gemmes, objets rares.
dirigeants shémites aujourd’hui Alliés : Zembabwei.
disparus. C’est l’ennemi héréditaire de Ennemis : Darfar, Punt, Stygie et
Punt et il subit également les raids Shem.
esclavagistes de la Stygie et de Shem. Religion : Gwahlur, Dagon, Derketa.
La population essentiellement négroïde est dirigée par une ethnie au lignage
plus complexe qui se prétend les descendants du peuple mythique d’Alkmeenon.
La capitale en est Keshia, un campement de huttes fragiles duquel émerge le mur
du boue du palais royal, fait de boue, de pierre et de bambous.

Inspiration
Le nom de Keshan provient de Koush, nom égyptien de la Nubie.

51
EPIX CONAN

KUSH
Le plus au nord des Royaumes
Noirs situés au sud de la Stygie. Il y a Kush est de sexe masculin. Ses
des villages kushites le long des habitants sont les Kushites (pour les
rivages de l’Océan Occidental, deux sexes). Le qualificatif est
précédant une bande forestière. kushite.
L’intérieur des terres est occupé par la Population : 1.800.000.
savane et finalement par des collines à Capitale : Meroê (pop. 85.000).
l’est. Dirigeant : Reine Tananda.
Avant cela, on trouve le Désert Villes importantes : Zabhela (pop.
Sud, compris de nom seulement dans 21.000).
le royaume. Ressources : or, ivoire, argent, copra,
Sa capitale est appelée Meroê, la perles, esclaves.
plus grande cité des Royaumes Noirs. Importations : perles, tissus, sucre et
Elle est basée sur des ruines stygiennes épées de bronze.
et ses anciens murs de pierre sont Alliés : Stygie.
souvent renforcés par des palissades de Ennemis : Darfar, Amazonie.
bois lorsque des attaques y laissent Religion : Set, Jullah.
leurs marques.
Kush a donné son nom à toute la partie du sud du continent. Les pirates
barachans furent les premiers nordistes à mener des raids et des échanges avec
Kush. Plus tard, Argos et Zingara y menèrent un trafic d’or, d’ivoire, d’argent,
de perles et d’esclaves. Kush importe des perles, des tissus, du sucre et des épées
de bronze.
Le royaume est dirigé par une race à la peau brune, d’essence stygienne qui
déprécie les classes noires inférieures.

Inspiration
Le Kush est inspiré du royaume de Koush, en Nubie.

52
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

PUNT
Un royaume noir à l’est de Keshan
et à l’ouest de Zembabwei. La rivière Le Punt est de sexe masculin. Ses
Styx forme les frontières sud et ouest habitants sont les Puntiens et
du royaume, et ses affluents charrient Puntiennes. Le qualificatif est
l’or des montagnes proches. Les puntien.
Puntiens récupèrent le précieux métal Population : 730.000.
de la rivière grâce à de petites caisses Capitale : Kassali (pop. 78.000)
spéciales. Dans les collines à l’est de Dirigeant : aucun.
Xuchotl se trouvent des gisements Villes importantes : aucune.
d’or, d’argent, de cuivre, de jade, de Ressources : or, gemmes précieuses
lapis lazuli et de marbre. L’or de Punt et semi précieuses, bétail.
est supposé venir de ces collines, Importations : soies, épices et armes
drainé par le Styx. d’acier.
A l’est de sa capitale, Kassali, Alliés : aucun.
s’étend une large savane puis la forêt Ennemis : Keshan, Stygie et
qui recouvre les hautes terres. Zembabwei.
Les esclavagistes des pays du nord Religion : Nebethet.
envahissent souvent Punt et emmènent tous ceux qu’ils
trouvent.
On sait peu de choses de la culture puntienne ou de l’économie du royaume.
Le peuple adore une idole d’ivoire et combine probablement la chasse et la
cueillette, se testant aux premières démarches agricoles et à la recherche de l’or.

Inspiration

Le Punt s’inspire du Pays de Pount, dans la Corne de l'Afrique.

53
EPIX CONAN

ZEMBABWEI
Aussi appelé Zimbabwe, il s’agit
d’un puissant royaume noir au sud et à Le Zembabwei est de sexe masculin.
l’est de Punt. Il est dirigé par des Rois Ses habitants sont les Zembabweyens
Jumeaux et possède des terres fertiles et Zembabweyennes. Le qualificatif
au nord devenant une jungle tropicale est zembabweyen.
au sud et à l’est. Le Styx supérieur Population : 3.200.000.
forme sa frontière occidentale, une Capitale : Vieille Zembabwei.
large rivière au nord-est et des plaines Dirigeant : Mbega et Nenaunir.
hostiles au sud forment d’autres Villes importantes : Capitale du
frontières alors qu’à l’est, les rives de Nord.
l’Océan Sud s’étendent. Ressources : herbes, poussière d’or,
Les guerriers de Zembabwei esclaves.
descendent des Kchaka, une puissante Importations : armes et bien
tribu des Royaumes Noirs. Lorsque les manufacturés.
Zembabweiens furent chassés de leurs Alliés : Stygie.
terres par une tribu plus puissante, ils Ennemis : aucun.
migrèrent vers l’est, atteignant les Religion : Damballah (Set).
ruines de la cité appelée Vieille Zembabwei. Les tribus proches considéraient la
région comme maudite, laissant l’endroit aux Zembabweyens, qui rebâtirent la
cité.
Pendant des millénaires, ils combattirent les wyvernes géants qui
émergeaient de la jungle et des niches des montagnes orientales. Un héros de la
tribu, Lumbeba, voyagea jusqu’aux niches pour s’emparer de quelques oeufs. Il
les amena à éclosion et découvrit qu’on pouvait dompter les wyvernes pour les
chevaucher. Cette force aérienne a permis aux Zembabweyens d’étendre leur
domination sur les tribus proches et de former le royaume actuel. Lumbeba en
devint le roi.
Lumbeba avait un frère jumeau et décida de partager le pouvoir avec lui.
Pour éviter les problèmes de succession, il fut décidé que lorsque l’un des frères
viendrait à mourir, l’autre se donnerait également la mort ou quitterait le
royaume. Une nouvelle paire de jumeaux monterait alors sur le trône.
Les Zembabweyens sont de grands commerçants et des bâtisseurs
d’empires. Leurs voisins se méfient de cette polyvalence.
Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de Damballah.

Inspiration
Le Zembabwei s’inspire de l'Empire Monomotapa. Le nom provient du Grand
Zimbabwe, une ville en ruines du Zimbabwe qui était la capitale de cet
empire.

54
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

EST DE L’HYBOREE

Les terres qui s’étendent à l’est appartiennent aux peuples du désert :


Hyrkaniens, Turaniens et zamoriens essentiellement. Se sont des régions arides
et inhospitalières, en perpétuelles guerres tribales. On peut néanmoins distinguer
quelques nations prépondérantes comme l’empire de Turan, le royaume de
Zamora ou les petits royaumes qui se sont développés à l’orée des étendues de
sable (Khauran, Khoraja, etc.)

HYRKANIE
Le fabuleux « pays des loups », des démons et des sorciers, l’Hyrkanie, est
une vaste prairie variant sur son étendue de semi-humide à semi-aride, une
steppe, un désert, une forêt de taïga et une toundra reliant l’est de la mer Vilayet,
à l’ouest de Khitai et au nord de Vendhya et de Meru.
La côte du nord de la mer Vilayet est décrite comme marécageuse, avec des
sommets enneigés loin au nord. Au sud des montagnes s’élèvent des collines,
pays des dangereux savarysk, les chevaux mangeurs d’hommes de la steppe
nordique.
Au temps de Conan, on y comptait de nombreuses cités-états, sous le
contrôle plus ou moins fort de l’Empire Turanien. Des régions autonomes sont
situées le long de la rive nord-est de la mer Vilayet et au plus profond des terres,
avec la localisation des vassaux de Turan le long de la côte sud-est et des routes
de caravanes à l’est.

55
EPIX CONAN
Les Hyrkaniens sont les
L’Hyrkanie est de sexe féminin. Ses
descendants des Lémuriens qui se
sont enfoncés dans le centre oriental habitants sont les Hyrkaniens et
Hyrkaniennes. Le qualificatif est
du continent longtemps après que
leurs îles aient sombré durant le hyrkanien.
Population : 1.800.000.
Cataclysme. Ils se libérèrent de la
Capitale : aucune.
servitude de l’ancien Khitai et
commencèrent à dominer les steppes Dirigeants : nombreux chefs tribaux
et khans.
et les déserts à l’ouest de la Grande
Muraille. Il est possible que des Villes importantes : Balkhana (pop.
23.000), Bukhrosha (pop. 25.000),
Lémuriens du nord aient envahi les
Khorbul (pop. 20.000), Lakmashi
terres occidentales du continent et
soient également les ancêtres des (pop. 31.000), Makkalet. (pop
50.000), Malikta (pop. 11.000), Pah-
Achéroniens.
Les autres restèrent dans la Disah (pop. 70.000), Sogaria (pop.
67.000).
steppe hyrkanienne, vivant
Ressources : chevaux dressés,
apparemment dans des enclaves
parmi les tribus aborigènes, jusqu’à nourriture (bétail, moutons et
chèvres), armes (arcs composites),
l’avènement des Royaumes
Hyboriens. Alors un clan hyrkanien artisanats divers.
Importations : de nombreuses
du sud a migré vers l’extrémité sud
caravanes venant du Khitai et de
de la mer Vilayet et y établit le
Vendhya passent à travers les steppes
royaume de Turan.
hyrkaniennes, apportant de l’encens,
Les autres Hyrkaniens mènent
des raids périodiques vers le nord de des épices et des soieries. Elles sont
parfois attaquées par les hyrkaniens.
la mer Vilayet pour tester les
Alliés : Turan et Kushan.
défenses des forts hyperboréens, mais
ceux-ci restèrent sans effets Ennemis : Vendhya, Kosala, Khitai.
Religion : Erlik et le Tarim Vivant,
jusqu’après l’ère de Conan. Au temps
de celui-ci, les citoyens de l’Empire adoration des ancêtres, le Ciel Sans
Fin et les Quatre Vents.
de Turan étaient fiers de leur
ascendance hyrkanienne et aimaient à s’appeler eux-même des Hyrkaniens.
La sorcellerie est admirée et respectée par ses habitants. Ils font de
redoutables cavaliers et de rudes marchands, défendant les cités commerçantes
contre toute attaque et dominent complètement la mer Vilayet. Ils maintiennent
des liens indissolubles avec les tribus hyrkaniennes de l’est de la mer Vilayet,
qui font d’ailleurs partie nominalement de l’Empire Turanien.

Inspiration
L’Hyrkanie correspond à l'Asie centrale. Le nom est inspiré de celui de
l'Hyrcanie, terme désignant les régions situées au sud-est de la mer
Caspienne.

56
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

KHAURAN
Un petit royaume frontalier entre
les terres orientales de Koth et le Le Khauran est de sexe masculin. Ses
Désert Oriental, terre des Zuagirs. habitants sont les Khauraniens et
On y trouve de riches prairies et Khauraniennes. Le qualificatif est
des champs fertiles. La caste khauran.
dominante est de souche hyborienne Population : 430.000.
alors que les soldats en sont Capitale : Khauran (pop. 110.000).
essentiellement shémites. La classe Dirigeant : Reine Taramis.
agricole est de souche aborigène. Villes importantes : Kandala (pop.
Des aventuriers de Koth ont fondé 13.000), Ketha (pop. 34.000).
le Khauran en un temps où de petites Ressources : pierres semi-précieuses,
principautés émergeaient grâce à la nourriture, bétail.
richesse du sol. Au temps de Conan, Importations : Khauran est un centre
seul le Khauran et Khoraja majeur du commerce entre l’est et
réussissaient à conserver leur l’ouest.
indépendance des griffes de Koth. Alliés : Khoraja.
Comme la Passe de Shamla en Ennemis : Koth (à qui Khauran paie
Khoraja, une autre faille dans les tribut).
Escarpements Kothiens se trouve en Religion : Ishtar, Bel.
Khauran, permettant au commerce essentiel des caravanes de passer sur les
routes du petit royaume, d’est en ouest. Malheureusement, la Route des Rois,
construite par les cités-états de Corinthie, a appauvri le passage en Khauran.
Le Khauran est dirigé par la dynastie matriarcale des Ashkauri. Cette lignée
de reines hyboriennes est maudite. Tous les siècles, une sorcière maléfique naît
dans la famille, marquée par un signe en forme de croissant de lune entre ses
seins.

Inspiration
Le Khauran correspond au royaume de Jérusalem, et éventuellement aux
autres États latins d'Orient. Le nom provient peut-être du Hauran, une région
syrienne.

57
EPIX CONAN

KHORAJA
Un royaume petit par la taille mais
important par la puissance, situé au Khoraja est de sexe masculin. Ses
sud-est de Koth et appelé par le nom habitants sont les Khorajans et
de sa capitale. La frontière sud de Khorajanes. Le qualificatif est
Khoraja est l’Escarpement Kothien, khorajien.
percé par la seule Passe de Shamla, sur Population : 400.000.
la principale route caravanière partant Capitale : Khoraja.
des royaumes hyboriens vers l’Est et le Dirigeant : la reine régente Yasmela
Sud. (roi Khossus).
Khoraja fit autrefois partie de Villes importantes : Meshken,
Shem. Des aventuriers kothiens Khanyria.
s’emparèrent de cette région hautement Ressources : bétail, acier et grain.
stratégique, en faisant l’une des petites Importations : c’est un carrefour
nations indépendantes situées à l’est de important des routes caravanières qui
la frontière kothienne. relient l’est à l’ouest. Soie, épices,
L’Escarpement Kothien est une animaux exotiques et armes
région située le long de la frontière sud exotiques.
de Koth, où les collines tombent Alliés : Khauran.
lentement vers l’est, créant Ennemis : Ophir, Koth.
étrangement l’image d’un mur de Religion : panthéon shémite (Ishtar).
pierre haut d’un kilomètre et demi presque parfait à la limite du Désert Oriental.
Son origine est inconnue et sa présence inexplicable. Une forêt pluviale prospère
à l’ombre de l’escarpement, née des poches d’air humide créées par les tempêtes
qui se brisent sans relâche sur le mur prohibitif. Au-delà de la forêt s’étend le
Désert Oriental.
Les guerriers zaheemi, un clan vivant à la limite sud de l’Escarpement
Kothien, sont chargés de tout temps de garder la route caravanière qui rejoint
Khoraja par la Passe de Shamla, depuis le haut des murs jusqu’à la forêt en
contrebas. Le mur s’étend le long de la frontière sud de Khoraja et le Koth du
sud sur plus de mille cinq cent kilomètres.
La Passe de Shamla, la seule percée majeure dans le rempart, est
fréquemment empruntée par les caravanes et parcourue par des vendeurs et des
marchands. Une branche nordique de l’escarpement s’érige entre Koth et
Khoraja. On parle en secret d’un autre passage dans le mur. Au nord-est se
trouverait une autre passe en Khauran.
Inspiration
Khoraja correspond peut-être au khanat khazar. Le nom s'inspire des
références faites par Sax Rohmer à la cité fictive de Khorassa dans son
romanThe Mask of Fu Manchu, et rappelle Khorasan, nom d'une province du
nord-est de l'Empire perse.

58
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

KUSAN
Le plus à l’ouest des royaumes
khitaniens, le très culturellement Le Kusan est de sexe masculin. Ses
avancé Kusan se repose sur ses habitants sont les Kusaniens et
excellents ambassadeurs et diplomates Kusaniennes. Le qualificatif est
(les adeptes politiques les plus en vue kusanien.
de cet âge) au moins autant que sur ses armées.

Inspiration
Le Kusan est inspiré de l'empire kouchan.

59
EPIX CONAN

TURAN
Également appelé l’Empire du
Soleil Levant, Turan est une nation Le Turan est de sexe masculin. Ses
dont les terres s’étendent le long des habitants sont les Turaniens et
rivages occidentaux de la mer Vilayet Turaniennes. Le qualificatif est
mais également plus à l’ouest à travers turanien.
les déserts et les steppes, rejoignant la Population : 12.400.000.
frontière de Zamora. Capitale : Aghrapur (pop.
Turan est le royaume le plus riche 1.350.000).
des royaumes à l’ouest de Khitai, à Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd.
l’exception de la Vendhya. Il compte Villes importantes : Sultanapur,
de nombreux ports le long des rivages Yaralet, Korunsun, Shanpur, Vezek,
est et ouest de la mer Vilayet et Akif, Khawarism, Secunderam.
maîtrise les eaux du large. Sa capitale, Ressources : Perles, gemmes
Aghrapur, possède un superbe et précieuses, tapis, armes et armures,
immense palais appelé la Cour du produits alimentaires.
Soleil Levant. Importations : Esclaves, épices,
Les ambitieux Turaniens (qui objets de loisir.
s’appellent souvent Hyrkaniens en Alliés : Hyrkanie.
fonction de leurs origines) lancent des Ennemis : Vendhya, Aquilonie,
attaques dans toutes les directions dans Stygie.
leur soif d’agrandir leur empire. Ils se Religion : Erlik, le Tarim Vivant.
sont emparés de la majeure partie des cités caravanières du Désert Oriental et
peuplé la frontière orientale de Zamora. Leur roi le plus puissant, Yezdigerd, a
même obtenu tribut de Shem et de la Byrthunie et a vaincu par endroits les
armées de l’Hyperborée et de la Stygie.

Inspiration
Le Turan est l’ancien nom persan du Turkestan. Il s’inspire de l'Empire
timuride, de l'Empire sassanide et de l'Empire moghol. Les noms des villes
turaniennes sont souvent en persan.
La mer Vilayet correspond à la mer Caspienne. Le terme vilayet désignait une
région administrative de l'Empire ottoman.

60
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

SUD -EST DE L’HYBOREE

GHULISTAN
Une région habitée par des tribus
montagnardes au sud des Himéliens, Le Ghulistan est de sexe féminin. Ses
au nord de Kosala et à l’ouest de habitants sont les AfGhuli (les deux
Vendhya. On ne doit pas la confondre sexes). Le qualificatif est AfGhuli.
avec l’Afghulistan, la part sud du Ghulistan où les Afghuli vivent. Des vallées
tortueuses et étroites séparent les montagnes abruptes. Il y a toutefois des routes
commerciales à travers ce décor dont la plus connue est la Passe d’Amir Jehun,
une large vallée s’étendant des terres hyrkaniennes à la Vallée de Gurashah. De
même, au sud-est, l’étroite crevasse de la Passe de Zhaibar fournit un accès en
Ghulistan aux Vendhyens.
- L’Afghulistan est la région au sud-ouest des Monts Himéliens habitée par
les tribus afghuli. Les célèbres Nez Rouges, une espèce de vipères, vit là.

Inspiration
L’Afghulistan désigne les régions habitées par diverses tribus des monts
Himéliens, correspond à l'Afghanistan. Le nom est un mélange de Ghulistan
et Afghanistan.
Les monts Himéliens correspondent à l'Himalaya.

61
EPIX CONAN

IRANISTAN
Une nation au sud de la mer
Vilayet et des Montagnes Ilbars, à L’Iranistan est de sexe masculin. Ses
l’ouest de Venjipur et de Vendhya. habitants sont les Iranistani (pour les
C’est le principal rival de Turan. deux sexes). Le qualificatif est
Sa capitale est Anshan. Il pratique iranistani.
intensément le commerçe Population : 1.700.000.
avec Vendhya et avec les Capitale : Anshan (pop. 113.000)
Royaumes Noirs, et probablement avec Dirigeant : Kobad Shah.
les royaumes hyboriens aussi. Villes importantes : Denizkenar
On trouve des puits de pétrole (pop. 46.000), Kasfir (pop. 44.000),
dans ses régions centrales. L’Iranistan Kushaf (pop. 34.000), Qum (pop.
est un pays chaud où tombent des 17.000).
pluies modérées, principalement dans Ressources : nourriture (poisson, blé,
les régions côtières. Le pays, toutefois, fruits), textiles (tapis, laine),
reste à l’intérieur rocailleux et médicaments (herbes, drogues, huiles
impropre à la culture, et la plupart des et sels), métaux (cuivre, fer), pierres
Iranistani améliorent leur quotidien précieuses et semi-précieuses,
grâce à la chasse et à la pêche dans les commerce d’esclaves.
régions sauvages du pays. Importations : aucune.
Les Montagnes Ilbars sont arides, Alliés : Shem, Kosala (sur
avec quelques sentiers, quelques l’opposition à Turan seulement).
canyons encaissés et des gorges Ennemis : Turan.
tortueuses. Dans les portions les plus Religion : une myriade de déités
septentrionales des Ilbars, on trouve de tribales et de héros mélangées à
petits plateaux où des tribus d’Ilbarsi d’anciennes sectes de dieux hyboriens
mènent une existence axée sur la et vendhyens.
chasse et la survie. Dans le Drujistan, les terres sont plus souvent arrosées et il y
a quelques endroits où l’on peut habiter. Le Drujistan passe pour être un « pays
de démons » auprès des Iranistani.
Il n’y a aucune religion d’état en Iranistan. Le quartier des temples
d’Anshan est un labyrinthe confus de petites huttes entourant de vastes bâtisses
de pierre. La force d’un culte dépend de l’inclinaison religieuse qui jouit de la
faveur du roi en place.

Inspiration
L’Iranistan est un pays oriental correspondant à l'Iran moderne. Son nom est
formé par l'assemblage d'Iran + le suffixe -stan, « pays ».

62
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

KOSALA
Les Kosalans sont une ancienne
race, décadente mais pas faible. Ils Le Kosala est de sexe masculin. Ses
sont dévoués à l’adoration du dieu habitants sont les Kosalans et
Yajur et leurs armées sont les bras de Kosalanes. Le qualificatif est
leur organisation religieuse. Les kosalan.
Kosalans sont aidés par d’anciennes Villes importantes : Yota-Pong.
magies et par une population aussi Alliés : Vendhya.
fanatique que peu entraînée mais Religion : Yajur.
désireuse de mourir au combat. Kosala est lié au Vendhya par le sang et un traité
et ne craint aucune invasion de ce côté.

Inspiration
Le Kosala correspond à l'ancien royaume indien de Kosala

63
EPIX CONAN

MERU
Meru est un pays isolé au coeur
des Monts Himéliens, dont l’origine La Meru est de sexe féminin. Ses
serait légendaire. Son peuple est dirigé habitants sont les Méruviens et
par des prêtres en robes rouges et aux Méruviennes. Le qualificatif est
yeux bridés vénérant le roi-démon méruvien.
Yama. Population : 760.000.
C’est un royaume peu connu au Capitale : Shamballah (pop.
sud des Montagnes Talakma et au nord 160.000).
des Monts Himéliens. C’est un vaste Dirigeant : Jalung Thongpa.
bassin montagnard contenant un lac Villes importantes : Throana,
saumâtre, le Sumeru Tso, sur les rives Paliana, Issedon, Auzakia, Thogara,
duquel furent édifiées les Sept Cités Shondakor.
Sacrées. Ressources : or et jade.
Sa capitale est Shamballah, la Cité Importations : aucune.
des Crânes. Meru est chauffée par Alliés : aucun.
l’activité volcanique qui s’y déroule en Ennemis : Turan.
profondeur et malgré son enclavement, Religion : Yama.
bénéficie d’un climat tropical.
Plusieurs des animaux des Royaumes Noirs peuvent donc vivre en Meru.
Un roi-dieu, ou Rimpoche, dirige Meru, connu sous le nom de Jalung
Thongpa, la Terreur des Hommes et l’Ombre des Cieux, la réincarnation
éternelle du fils de Yama. Lorsque Jalung Thongpa meurt, les prêtres se mettent
en quête d’un enfant en Meru qui est né au moment même de la mort du
Rimpoche. Cet enfant, sans distinction de santé ou de malformation, est déclaré
nouvelle incarnation de Jalung Thongpa.
Meru a peu de contacts avec le monde extérieur. Quelques tribus
hyrkaniennes font du commerce avec ce pays en échange d’or et de jade, mais la
plupart évitent soigneusement le Meru.
La légende prétend que si le peuple défiait l’autorité des prêtres, Meru
s’élèverait dans les cieux et deviendrait une terre gelée.

Inspiration
Le Meru correspond au Tibet. Le nom provient de Meru, une montagne
sacrée dans la mythologie hindoue. Il est à noter que ce royaume n'a pas été
inventé par Howard, mais par ses « continuateurs », L. Sprague de Camp et
Lin Carter.

64
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

UTTARA KURU
Considéré comme un mythe dans
la plupart des régions du monde, Uttara Kuru est de sexe masculin. Ses
Uttara Kuru est un pays d’anciennes habitants sont les Kurusans et
magies, de montagnes brumeuses, de Kurusanes. Le qualificatif est
forêts côtières denses et de ruines inconnu.
hantées de l’ancienne cité d’Uttara Kuru. Le peuple de ce pays défend
farouchement ses frontières et est un ancien ennemi de Vendhya.

Inspiration
Le nom d’Uttara Kuru provient de celui du royaume médiéval d'Uttara Kuru,
dans le nord de l'Inde.

65
EPIX CONAN

VENDHYA
Un royaume ancien et prospère de
l’est, bénéficiant d’un climat tropical. La Vendhya est de sexe féminin. Ses
Au nord se dressent les massifs Monts habitants sont les Vendhyens et
Himéliens et leur partie peuplée Vendhyennes. Le qualificatif est
appelée le Ghulistan. A l’ouest se vendhyen.
trouve Kosala, dominé par son puissant Population : 14.000.000.
voisin. A l’est se trouvent les Capitale : Ayodhya (pop.
mystérieux pays de Uttara Kuru et de 2.700.000).
Kambuja. Au nord-est, au-delà des Villes importantes : Khorala, Jhelai,
montagnes et des jungles, s’étend le Bakharus, Peshkhauri.
Khitai. Ressources : agriculture, textiles,
La Vendhya possède de vastes minéraux, bois, jade, perles, herbes,
étendues forestières où peu d’hommes épices, drogues (lotus).
se risquent et dont peu reviennent. Importations : aucune.
C’est un pays autonome de grande Alliés : Kosala, Iranistan.
richesse. Son agriculture est très Ennemis : Turan, Ghulistan.
développée, tout comme son industrie Religion : Asura, Kali, Hanuman.
textile, ses mines de minerais précieux, ses cultures d’épices, de drogues et de
cosmétiques.
Les jungles de Vendhya regorgent d’une vie fascinante. Eléphants, tigres,
panthères, singes, gazelles et gorilles peuvent y être trouvés. Des oiseaux colorés
et rares peuplent les cimes des arbres. Yaks et bouquetins peuplent les régions
montagneuses au nord et certains ont été domestiqués par les habitants des
contreforts.

Inspiration
La Vendhya s’inspire de l'Inde. Les monts Vindhya sont une chaîne
montagneuse du centre de l'Inde.

66
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

EXTREME EST DE L’HYBOREE

Très loin à l’est, au-delà du Turan et de l’Hyrkanie, par delà le grand désert se
dresse l’empire mystérieux du Kithaï. On ne sait que peu de choses sur cette
terre lointaine. Elle n’entretient que peu de relations avec les royaumes
Hyboriens. Il arrive pourtant que l’on croise un de ces guerriers à la peau jaune,
armé d’un étrange sabre et d’un arc au bois finement ciselé, ou un mage aux
mains griffues et au regard moqueur. Le Kithaï est totalement inconnu pour les
Hyboriens, une terre légendaire en laquelle peu croient.

67
EPIX CONAN
KAMBUJA
Le royaume de Kambuja est
contenu en entier dans la seule cité Le Kambuja est de sexe masculin. Ses
entourée de jungles d’Angkhor et est habitants sont les Kambujans et
dirigé par un roi-dieu du Cercle Kambujanes. Le qualificatif est
Ecarlate. kambujan.
Les Kambujans sont enfermés pour toujours dans une guerre contre leurs
voisins khitaniens, dont les grands sorciers, les Fils du Dragon, prétendent à un
égal niveau de pouvoir. Kambuja élève des éléphants de guerre qu’il emploie sur
le champ de bataille contre le Khitai.

Inspiration
Le Kambuja ou Kambulja correspond au Cambodge (« Kampuchéa »).

68
L’AGE HYBORIEN - PETIT PRECIS GEOGRAPHIQUE

KHITAI
Un royaume important du lointain
Orient, protégé des invasions Le Khitai est de sexe masculin. Ses
occidentales par une Grande Muraille. habitants sont les Khitaniens et
Ses gens s’appellent des Khitaniens, et Khitaniennes. Le qualificatif est
se regroupent en cités-états dans le Khitanien.
nord, dont la plus grande a pour nom Population : 24.600.000.
Paikang. Capitale : Paikang (pop. 3.200.000).
Pendant des siècles, les cités-états Dirigeant : Yah-Chieng, Maître du
divisées de Khitai ont prospéré comme Cercle Écarlate.
des corbeaux sur un cadavre, se Villes importantes : Shu-Chen (pop.
prévalant chacune de la représentation 1.370.000) et Rou-Gen (pop.
de l’ancien empire déchu de Khari. 670.000).
Périodiquement, un dirigeant Ressources : produits alimentaires,
ambitieux se lève pour rassembler sous animaux domestiqués, or, argent,
sa bannière quelques cités-états, et le pierres précieuses, soie, épices,
tant attendu Royaume du Milieu de drogues, poudre de lotus, charmes et
Khitai est alors temporairement rétabli. amulettes, objets exotiques (plumes
Mais les grandes distances nécessaires de paons, jade gravé, porcelaine).
à la traversée de cette étendue, Importations : aucune.
combinées à la soif d’indépendance Alliés : Kusan.
qui témoigne de l’ancienne révolte des Ennemis : Kambuja, Hyrkanie.
esclaves qui s’y est déroulée, ont Religion : Yun.
toujours mené ces tentatives à une fin tragique.
Khitai a étendu son hégémonie sur une vaste région du lointain Orient, Des
forêts de taïga du nord jusqu’aux limites de la jungle kambujane.
Son influence s’affaiblit au-delà du royaume satellite de Kusan, mais Khitai
prétend dominer tous les pays à l’est des Montagnes de la Nuit.
Khitai a une économie variée. Les cités-états sont des centres de
manufacture et de commerce. Les artisans produisent indubitablement
d’excellents objets d’art ou sophistiqués. La nourriture, produite dans une
myriade de petites fermes ne manque pas. Des mines produisent de l’or, de
l’argent, d’autres métaux et des pierres précieuses. Des textiles de soie, des
drogues rares, des épices et des ingrédients magiques sont revendus à l’ouest.
Le peuple khitanien est très ancien et son origine remonte sans aucun doute
aux temps Pré-
Cataclysmiques. Après le Cataclysme, des réfugiés lémuriens entrèrent en
Khitai et furent promptement réduits en esclavage. Plus tard, les Lémuriens se
rebellèrent et renversèrent l’ancienne civilisation khitanienne avant de migrer
plus à l’ouest.
Pour l’hyborien moyen, le Khitai est presque légendaire, même si les
populations les plus orientales (comme les Turaniens et les Vendhyens)

69
EPIX CONAN
maintiennent un commerce considérable avec les royaumes de Khitai. Des
caravanes traversent régulièrement la steppe hyrkanienne pour atteindre le
royaume de Kusan et les cités-états du centre. Quelques marchands ont même
approché Kambuja, espérant conquérir les faveurs de Pra-Eun avec leurs percées.
Certains occidentaux prennent cependant garde à ne pas trop pactiser avec
les Khitaniens, craignant que des contacts trop familiers n’incitent ces derniers à
migrer vers l’ouest comme le firent avant eux les Hyrkaniens.

Inspiration
Le Khitai correspond à la Chine. Le nom dérive de Khitan ou Khitai, nom
d'un peuple mongol qui conquit la Chine et fonda la dynastie Liao (937-
1125).

70
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE

VIE QUOTIDIENNE
LANGUES
Les langues sont nombreuses et variées sur le continent Hyborien. D’autant
plus qu’aux langues vivantes viennent parfois se mêler les langues mortes, dont
l’usage est réservé aux seuls initiés mais qui prévalent encore en matière d’art,
d’enseignement ou de pratiques occultes. Il n’existe de surcroît aucune langue
commune, même si le Shémite tend à le devenir en raison des nombreuses
transactions commerciales impliquant des représentants de Shem.
Il n’est cependant pas rare qu’une personne à l’éducation moyenne maîtrise
deux ou trois langues à un degré suffisant pour faire passer des messages
simples. Ces langues dépendant bien entendu des échanges culturels entre les
nations et il est rare de comprendre ou de pratiquer une langue dont on n’aurait
aucune utilité directe. Les habitants d’une région vont ainsi parler leur langue
natale, la langue de l’occupant, du voisin, du partenaire, mais pas les autres.
L’alphabétisation est chose rare à l’âge Hyborien, même s’il n’est pas
difficile de trouver un scribe. On ne trouve une proportion respectable de lettrés
que dans la noblesse ou parfois auprès d’une certaine catégorie de marchands.

Voici un récapitulatif des langues parlées à l’âge Hyborien. Les langues


suivies d’un astérisque sont des langues mortes. Toutes ces langues ont une
forme écrite, à l’exception du Barachan, du Vieux Kushite et du Vilayet.

Achéronien (*), Aquilonien, Argossien, Atlante (*), Barachan, Brythunien,


Cimmérien, Himélien (parlé en Meru, en Ghulistan et en Afghulistan),
Hyperboréen, Hyrkanien, Iranistani, Kambujan, Keshani, Khitani, Kothian,
Lémurien (*), Némédien, Nordheimr, Picte, Shémite, Stygien, Turanien,
Valusien (*), Vendhyen , Vieux Kushite (pratiqué dans les Royaumes Noirs),
Vieux Stygien (*),Vilayet (forme simplifiée du Turanien), Zamorien,
Zembabwan, Zhemri (ou Vieux Zamorien), Zingarien, Zuagir (dialecte,
amalgame de Shémite et de Turanien).

Pour plus de précisions sur les pays et royaumes qui les emploient, il faut se
reporter au chapitre sur les origines des personnages.

71
EPIX CONAN

RELIGION ET DIVINITES
Le monde Hyborien n’a peut être pas été créé par les dieux. La chose reste
nébuleuse et incertaine, mais le fait est que certaines entités parviennent à se
manifester, parfois de manière terrible, et sont vénérées par de nombreuses
personnes. Il y a une infinité de dieux, à l’âge Hyborien, mais tous ne
connaissent pas la même réussite auprès des croyants. Il faut distinguer trois
types de divinités lorsque l’on s’intéresse au panthéon Hyborien, même si le
terme de panthéon est mal choisi car certaines divinités se révèlent mutuellement
exclusives. Il y a les grands dieux, comme Mitra et Set, pour ne citer qu’eux, qui
sont adorés dans de nombreux pays. Viennent ensuite les dieux locaux, comme
Crom, que l’on ne respecte qu’en Cimmérie. En dernier viennent les démons, qui
peuvent être considérés comme des dieux car ils sont adorés de la même manière
et peuvent se manifester par l’invocation.

AHRIMAN
Plus ancien et plus maléfique que le serpent, Arhiman fut chassé de notre
univers par les rois-dieux de Stygie, avec le pouvoir du dieu Set. Le Grand
Ahriman est le Seigneur de la Destruction, l’Exterminateur de Mondes. Partout,
les temples de ce terrible dieu furent détruits et son clergé anéanti. Ahriman est
l’ennemi de tous, dieux et hommes confondus. Il est la négation de la vie.

AL’KIIR
Al’Kiir est le dieu de la concupiscence, de la douleur et de la mort. Il est
initialement prié en Ophir. On le représente armé d’une dague et d’un fouet. Il
possède un corps massif, plus grand qu’aucun homme, affublé de six doigts
crochus à chaque main et pied. Il apparaît sous la forme d’un démon hideux,
avec quatre cornes, trois yeux noirs cruels et une bouche garnie de dents
pointues.
Dans les temps anciens, Al’Kiir demanda le sacrifice de toutes les femmes
d’Ophir. Un groupe de mages, aidés par Mitra et Azura, mit en échec le démon
sanguinaire. Ils l’enfermèrent alors sous une montagne connue aujourd’hui sous
le nom de « Tor Al’Kiir ».

BEL
Bel est le dieu des voleurs dans le royaume de Zamora.

CROM
Crom est le dieu tout-puissant des Cimmériens. Il vit sur une haute
montagne. Dédaigneux, il ne s’intéresse que très peu aux affaires humaines. A sa
naissance, chaque homme reçoit de lui la rage et la force de vaincre ses ennemis.
Et c’est tout ce qui importe aux Cimmériens. Il n’est nul besoin de prier ou
d’implorer Crom. Crom ne s’intéresse pas aux hommes et ne répond jamais.
72
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE
A sa mort, le barbare sait qu’il ira au royaume de Crom, un univers
nébuleux et froid de plaines glacées où il errera pour l’éternité.
Il n’est pas bon d’attirer l’attention de Crom, qui peut tout autant bénir que
maudire celui qui invoquerait son nom.

DAGOTH
Dagoth est un sombre démon endormi, prié dans le royaume de Zamora. Ses
fidèles attendent son retour sur terre. A ce moment là, Dagoth détruira le monde
et récompensera ses fidèles.

ERLIK
Erlik est le dieu du Feu, prié dans le nord de l’Hyrkanie par les tribus
nomades. On le vénère également dans le royaume de Turan. Certaines légendes
affirment que le prophète Tarim, fervent d’Erlik, serait à l’origine même du
royaume de Turan.

ILAS
Ilas est le dieu protecteur des joueurs de harpe, et par extension, protecteur
des artistes et des poètes.

ISHTAR
Déesse bienfaisante des royaumes Hyboriens, alliée de Mitra.

MITRA
Mitra, le Seigneur de la Lumière, est un dieu bienveillant. Il est prié dans la
plupart des royaumes Hyboriens : Aquilonie, Argos, Corinthie, Némédie,
Zingara et Ophir. On trouve aussi quelques temples isolés dans d’autres contrées.
Mitra est partout, veillant sur ses fidèles. Il est intemporel et n’a pas de forme
définie. Les fidèles le représentent pourtant sous les traits d’un patriarche au
regard bon, à la longue barbe de sage. Son symbole est une hache lumineuse,
signe de son pouvoir et de sa force.
Mitra ne demande aucun sacrifice, à la différence de nombreuses autres
divinités. Les prêtres de Mitra s’abstiennent de boire de l’alcool et de
consommer des drogues. Ils font également vœu de célibat.
Mitra est l’ennemi ancestral du dieu serpent Set. Nombreuses sont les
légendes faisant référence à d’impitoyables combats entre Mitra et le dieu
serpent des Stygiens.

NEBETHET
Elle est la déesse du Punt, une contrée au sud des royaumes Hyboriens. Elle
possède un temple quelque part dans l’extrême sud du Punt où elle est
représentée par une statue d’ivoire à l’image d’une femme au corps parfait. Les
fidèles viennent la consulter car elle est détentrice d’un savoir universel.

73
EPIX CONAN
SET
Le dieu serpent Set domine l’ancien royaume de Stygie. Là-bas, aucune
autre religion n’est tolérée. Y prier une autre divinité que Set est considéré
comme un crime grave, puni par la mort.
Les prêtres de Set proclament que le dieu serpent est le plus grand de tous,
un allié puissant et un ennemi redoutable. Le désir de Set est que le monde le
serve. En échange d’une soumission complète, Set offre à ses serviteurs la vie
éternelle au sein de tombeaux obscurs, partageant de sinistres secrets et
d’infâmes connaissances issues du fond des âges. Certains prêtres parmi les plus
puissants obtiennent ainsi de leur dieu d’immenses pouvoirs, comme celui de se
métamorphoser en d’ignobles serpents.
Set est l’ennemi de Mitra depuis la nuit des temps. Il est aussi connu dans
les Royaumes Noirs sous le nom de Damballah et est vénéré par de nombreuses
tribus.

THOG
Prié dans le pays de Xuthal, Thog est une créature tentaculaire qui rampe
dans les ténèbres et tue tout être vivant qui passe à sa portée.

VRAIS DIEUX (LES)


Issues de la religion d’Imalla (un antique culte des montagnes
Kezankiennes) ces divinités représentent tout ce qui existe, et prennent
l’apparence des quatre éléments : Terre, Vent, Eau et Feu.
Les Vrais Dieux exigent la mort de tous les incroyants. Ceux-ci sont
sacrifiés au démon Imalla, incarnation du dieu du Feu. Les fidèles des Vrais
Dieux renoncent à certaines choses, telles que l’or et les plaisirs de la chair.

YMIR
Ymir, le Géant du Gel, vit dans un château loin à l’extrême nord du
Nordheim. C’est le Seigneur de la Tempête et de la Guerre.
D’après les croyances des shamans nordiques, les vaillants guerriers tombés
au combat rejoignent Ymir dans son palais glacé du Valhalla, guidés par Attali,
la fille du Géant du Gel.

XOTLI
Xotli, le Seigneur de la Terreur, est un dieu démoniaque issu des temps
anciens. Il apparaît à ses fidèles sous la forme d’une nuée malfaisante et
ténébreuse, un vortex de malignité, d’une froideur boréale. Il se nourrit des âmes
des suppliciés que ses prêtres mettent à mort du haut de grandes pyramides.

74
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE
ZATH
L’une des divinités les plus connues du royaume de Zamora est Zath, le dieu
araignée de Yezud. Les fidèles de Zath croient que le grand dieu araignée
marchera un jour sur la terre

75
EPIX CONAN

COMMERCE
A l’âge Hyborien, le commerce est fortement lié aux conquêtes militaires et
aux alliances politiques. Les échanges de masse s’effectuent principalement
entre les nations alliées ou, à tout le moins, neutres. Les pays conquérants
ouvrent également des voies commerciales vers les pays conquis et arrangent à
leur avantage la balance des prix, achetant pour trois fois rien des produits aux
vaincus et en leur vendant trois fois le prix des biens produits par leurs propres
artisans.
Le commerce s’effectue aussi à l’échelle des particuliers et n’a alors aucune
frontière. Des caravanes sillonnent quotidiennement le monde pour acheminer
des denrées d’un endroit à un autre et traversent parfois le continent de part en
part avant d’arriver à destination, renouvelant leurs stocks en cours de route.
Certaines denrées ne sont produites qu’en des endroits bien précis et tous les
pays ne disposent donc pas naturellement de tous les biens. Mais globalement, il
existe dans toutes les cités prospères la possibilité de trouver tout ce que l’on
cherche, à condition que les routes des caravanes soient restées dégagées et que
les chariots n’aient pas été attaqués.
Les conflits étant fréquents, il n’est en effet pas rare que les guerres locales
ou de plus grande échelle dévient le cours des caravanes, plongeant ainsi
certaines régions habituées à y trouver des biens de première nécessité dans la
précarité.

MONNAIE
Il n’existe pas de monnaie unique, même si certaines devises valent plus aux
yeux des marchands que d’autres. Le shekel shémite, par exemple, est
relativement prisé, tout comme la couronne, ou luna, aquilonienne. On peut
toutefois estimer que les pièces acquièrent une certaine valeur en fonction de la
matière qui les constitue. Le shekel, monnaie la plus courante, existe en deux
modèles : le shekel d’or et le shekel d’argent. Le rapport de valeur est de dix
pour un. La couronne aquilonienne équivaut à peu de choses près au shekel
d’argent. D’autres monnaies valent nettement moins que ces trois-là.
Lorsqu’ils sont à l’étranger, les marchands aiment à se faire payer en shekels
d’or ou d’argent. Petit à petit, cette monnaie shémite devient celle du commerce
Hyborien. Des pays comme le Khitai utilisent des pièces d’or pur, qui valent plus
ou moins dix shekels d’or. A partir du moment où il s’agit d’or, n’importe quel
marchands acceptera sans aucun doute une transaction. Il faut aussi garder à
l’esprit que le troc est encore très répandu dans la plus grande part du continent,
tant et si bien qu’il n’est pas toujours fait appel aux pièces lors des transactions.
On échange parfois un esclave contre une jarre de bon vin. Non que l’on estime
mal la vie humaine, mais parce que l’on apprécie les cuvées raffinées. Il n’existe
bien entendu aucun guide des valeurs dans le domaine du troc et cela dépend
donc de la valeur qu’ont les objets proposés aux yeux des intervenants.

76
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE

VOYAGES ET TRANSPORTS
Dans les régions les plus civilisées, où la sédentarisation n’est pas chose
récente, la plupart des gens ne voyagent que de leur domicile à la ville la plus
proche, pour y acheter certains biens ou au contraire pour vendre le produit de
leur labeur. Là où les cultures nomades subsistent, les populations voyagent
selon une tradition établie et dans les limites du territoire qu’elles connaissent,
suivant peut être la migration d’un
troupeau ou les rives d’un fleuve.
Seuls le commerce et la guerre permettent réellement aux Hyboriens de
voyager sur de
longues distances. Le commerce les mène souvent sur les routes des
caravanes et leur permet de traverser les principales régions civilisées du
continent. La guerre oppose rarement des pays aux frontières éloignées, sauf
sous la forme de détachements prêtés à un allié afin de faire plier un ennemi
commun.
Lorsque l’on voyage plus loin que sur une dizaine de miles, on se choisit
souvent une monture. C’est par défaut et pour une grande partie du monde le
cheval. Le chameau est parfois
préféré dans les régions
désertiques sablonneuses.
L’équitation n’est cependant
pas un art connu de tous, même
en Hyrkanie, car il faut encore
être en mesure de posséder un
cheval. Les chariots de
différents types sont légion sur
les routes du monde Hyborien.
La navigation fluviale est
parfaitement maîtrisée par la
plupart des civilisations, mais
en mer, c’est une autre histoire.
Seules quelques nations se
risquent à dompter les flots des
océans qui bordent le continent
ou à défier les eaux de la mer
Vilayet. Il est rare que les
navigateurs perdent les côtes de
vue, mais si cela se produit,
Argossiens et Zingariens sont
les meilleurs marins qui soient.

77
EPIX CONAN

CALENDRIER
Aussi étrange que cela puisse paraître, il n’existe aucun véritable calendrier,
à l’âge Hyborien. Ou plutôt, il en existe une telle quantité qu’il est virtuellement
impossible de dresser une ligne de temps des principaux événements, quelle que
soit leur nature. Chaque nation compte plus ou moins comme année de départ de
sa chronologie un événement du passé, la fondation des premiers colons
Hyboriens, une éclatante victoire, la naissance d’un roi, etc. Mais cela peut
changer dès que le nom du dirigeant change. Certains villages possèdent un
comptage différent des années qui passent, rythmées par les productions, les
pénuries et les catastrophes naturelles. On compte les saisons plutôt que les
années. Dans les villes, la noblesse a commencé à créer des arbres généalogiques
remontant au plus loin de ses possibilités, afin d’asseoir sa domination en vertu
d’un lignage éloquent ou de falsifier une naissance, se rapprochant ainsi de la
famille régnante. Ce mouvement revendique une chronologie plus approfondie et
on assiste donc à la naissance des premiers véritables calendriers, encore
embryonnaires. Pour ainsi dire, seuls les Stygiens comptent les années à partir
d’un événement fixe, la création de leur propre nation, mille ans après le premier
Cataclysme. Selon ce comptage, l’année actuelle serait à porter aux alentours de
l’an 1500. Si l’on prend le parti de pénétrer dans le monde Hyborien au moment
où le roi Conan règne sur l’Aquilonie, l’année en question sera probablement
1544.
Les années du calendrier stygien se rapprochent des nôtres. Elles comptent
douze mois de trente jours et chaque année compte donc 360 journées. Il est à
noter que ceci est un artifice permettant de simplifier la vie de ceux qui
arpenteront par le jeu le monde Hyborien, mais qu’en réalité, il y a de fortes
chances pour que ce calendrier n’ait pas même vu le jour. N’en abusez donc pas
et ne vous en servez que pour établir une chronologie sur le long terme.

78
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE

GUERRES, CONFLITS ET DANGERS


Le précédent petit précis géographique traite des alliances et des animosités
entre peuples et entre nations. Les conflits ouverts sont fréquents à l’âge
Hyborien. Et qui parcourrait le continent de part en part, d’est en ouest et du
nord au sud, croiserait certainement quantité d’armées faisant route vers des
destinations diverses. Aux frontières des pays en guerre, les combats de masse ne
sont cependant pas si fréquents. Aucune nation ne se lancerait dans un conflit
d’envergure qui déstabiliserait ses propres défenses. On se contente bien souvent
de fortifier ses frontières et d’alimenter ses garnisons en équipement et en
hommes. Des escarmouches se produisent alors de manière hebdomadaire, mais
les avancées ne sont que très rarement spectaculaires. Un fort tombe un jour aux
mains de l’ennemi pour souvent être repris la semaine suivante.
Cette façon de faire développe finalement le côté stratégique des batailles.
Les objectifs sont clairement définis et ne dépassent pas l’entendement des
soldats. Sauf, bien entendu, lorsque la magie vient brouiller les cartes. Le désir
de ne pas s’engager seul dans un conflit massif pousse les nations en guerre à se
trouver des alliés et donc à faire des concessions sur d’autres fronts potentiels.
Ces mouvements donnent souvent lieu à des traîtrises et des perfidies diverses,
mais sont nécessaires à la survie des royaumes et des empires.

DANGERS
Le monde Hyborien est un monde dangereux. Comme les mouvements de
troupes sont fréquents, il en va de même pour les pillages, les viols et les tueries.
Les routes commerciales les plus importantes sont généralement bien défendues,
mais ce n’est pas aussi vrai pour les routes secondaires ou les chemins de
traverse. Bandits et pirates sont la hantise des voyageurs avertis.
Au-delà de ce péril que l’on peut qualifier d’humain réside celui de la
nature. La faune et la flore Hyboriennes réservent parfois de redoutables périls.
Loups, ours, tigres, lions, requins, singes carnassiers, plantes carnivors, etc. Les
dangers ne manquent pas. Mais cela serait supportable sans les monstres. Dans
les forêts sombres, sous le couvert des arbres, sur les versants des hautes
montagnes ou dans l’obscurité des ruines vivent d’étranges créatures issues des
âges immémoriaux du monde ou de quelque sorcellerie insensée.
Dragons, démons, vampires, goules assoiffées de sang, hommes-singes ou
hommes-serpents, animaux géants… Quel villageois ne tremble pas à la
narration d’une vieille légende ? Qui laisse s’éteindre le feu lorsqu’il est
contraint de dormir à la belle étoile ? Dans le monde Hyborien, les craintes les
plus profondes de l’esprit humain trouvent parfois écho dans la réalité.

79
EPIX CONAN

MAGIE ET SORCELLERIE
Bien que difficiles d’accès, demandant beaucoup d’études ou, parfois,
d’ingrédients, la sorcellerie, la magie ou même le shamanisme sont choses
tangibles à l’âge Hyborien. Des évènements surnaturels se produisent réellement
et ne sont pas le seul fait de l’imaginaire des gens crédules abusés par quelques
charlatans. A l’âge Hyborien, le monde est encore jeune et sauvage, habité par
cette magie primordiale.
La perception de la magie dans le monde Hyborien ne peut être considérée
comme une constante. Dans certains pays, l’Art est globalement accepté. A tout
le moins est-il respecté et ses pratiquants secrètement enviés. En Stygie et en
Hyrkanie, les Arts Noirs ne se terminent pas souvent sur des bûchers. Partout
ailleurs, c’est à la fois une question de bon sens et de civilisation. La magie sert
rarement des causes louables et ses pratiquants sont le plus souvent des égoïstes
qui ne rêvent que de pouvoir à une autre échelle que celle des hommes.
Bien souvent, un sorcier se montrera distant et préférera la solitude d’un
château ou d’une vieille tour pour pratiquer ses rites, loin des regards
inquisiteurs. Pourtant, certains dirigeants ont recours aux services des magiciens.
Pour eux, le calcul est simple : autant mettre toutes les chances de leur côté et
compter sur quelqu’un qui peut lire dans les étoiles. Cependant, les monarques
du monde Hyborien ne sont pas tous naïfs et ils paieront souvent grassement des
hommes de confiance pour surveiller les faits et gestes des sorciers.
La quête d’un savoir occulte change souvent profondément la personnalité
des pratiquants, transformant de jeunes idéalistes en misanthropes égocentriques.
Les sacrifices sont grands pour arriver à un certain niveau de pouvoir et si le
physique ne se dégrade pas de manière terrifiante, c’est l’esprit qui devient plus
sombre que le gouffre de l’espace. Il arrive cependant que les deux se produisent
à grande échelle. Ceci explique sans doute pourquoi peu de gens apprécient les
magiciens dans le monde Hyborien.
Dans certaines régions, toute démonstration de savoir occulte équivaut à une
condamnation à mort ou à l’exil dans le meilleur des cas. Les sorciers eux-
mêmes parlent de jalousie, mais c’est plutôt de crainte dont il est question. Une
crainte sourde et infantile mais également une certaine forme d’instinct de
survie.

80
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE

FLEURS DE LOTUS
Il existe quantité de fleurs exotiques et de plantes médicinales sur le
continent Hyborien. Mais les plus recherchées des plantes sont sans aucun doute
les nombreuses variété du lotus.

LOTUS BLANC
Le lotus blanc est une herbe salutaire qui guérit des blessures et traite la
maladie. Pour certains, elle serait cultivée dans un endroit secret en Vendhya.
Pour d’autres, elle provient de Keshan et du nord des Royaumes Noirs.

LOTUS DORE
Le jus du lotus doré traite la folie et la maladie. On prétend même que ce
breuvage magique peut sauver un homme empoisonné par le lotus noir.
Le lotus doré est extrêmement rare et on ne sait pas où il fleurit, même s’il
provient des caravanes commerciales qui viennent de Khitai.

LOTUS GRIS
Le lotus gris est une drogue qui, sous sa forme liquide ou en poudre, cause
la folie, et qui se trouve dans des marais de l’est de Khitai. Cette folie rend la
victime incontrôlable, et elle attaque toute personne à proximité.

LOTUS JAUNE
Le lotus jaune est un narcotique utilisé pour favoriser des transes et des
visions. Il fleurit seulement dans certaines régions éloignées de Khitai.
Les mages et les prêtres s’en servent régulièrement sous forme d’encens
pour favoriser leur concentration et leur méditation.

LOTUS NOIR
Quand de la poudre de lotus noir est brûlée dans une cuvette d'encens, elle
produit une fumée verte. Le lotus noir est un poison mortel, bien que certaines
légendes disent que certains sorciers maléfiques, tels que Thoth-Amon, respirent
volontairement ses vapeurs pour regagner de la force.
Le lotus noir fleurit uniquement en Khitai, où seuls les prêtres d'Yun
peuvent le moissonner.
Sous forme de poudre, liquide ou fumée, le lotus noir est considéré comme
un puissant poison.
Le lotus noir semble pousser en Stygie, dans quelques marais maléfiques et
jungles. La plante elle même est maléfique, son parfum narcotique et puissant.

81
EPIX CONAN
LOTUS POURPRE
Le marécage au lotus pourpre situé dans le centre sud de la Stygie est
l’unique lieu où l’on peut trouver cette plante. On dit que le marais est hanté par
d’étranges fantômes.
Sous les effets du lotus pourpre, l'esprit peut tout ressentir mais il ne peut
plus commander le corps qui se retrouve paralysé. Une potion à base de lotus
pourpre est similaire à de l’eau claire, aucune odeur particulière ne s’en dégage,
il est donc indétectable.

82
L’AGE HYBORIEN - VIE QUOTIDIENNE

83
EPIX CONAN

LE SYSTEME DE JEU
PRINCIPES DE BASE
LE PERSONNAGE
Un personnage est défini par plusieurs éléments :

• Dix-huit Compétences qui représentent ses attributs fondamentaux,


ses caractéristiques, ses savoir-faire généraux et ses capacités.

• Des Outils qui représentent ce qu’il possède et ce qu’il utilise pour


réussir les actions.

• Des Aspects qui représentent ce qu’il est, ce qui le différencie


intimement des autres personnages.

• Enfin, un personnage possède aussi des Points Épiques qui l’aident


à accomplir des actions extraordinaires, réservées aux héros ainsi
que des Niveaux de Santé qui traduisent son état de santé. Pour
finir, il a aussi des Points d’Expérience qui traduisent son
évolution.

Ce sont tous ces éléments qui composent un personnage.

84
LE SYSTEME DE JEU - PRINCIPES DE BASE

MECANIQUE RAPIDE
Le résultat des actions entreprises par les personnages, quand il ne relève
pas du simple bon sens (une action impossible à rater est toujours réussie ou, au
contraire, une action irréalisable ne peut qu’échouer), est déterminé en partie par
le hasard. Dans Epix Conan, ce hasard prend la forme d’un jet de dé.
Le système utilise des dés classiques à 6 faces. Trois dés devraient suffire à
couvrir toutes les situations de jeu.

Si le résultat d’une action doit être testé, cela se fait de la manière suivante :

• 2D6. Le joueur lance 2 dés à 6 faces (2D6) et ajoute les deux valeurs
obtenues.

• 2D6 + Compétence. Le Meneur de Jeu détermine la Compétence à


utiliser en fonction de l'action et l’annonce au joueur. Le score de
cette Compétence est ajouté au résultat des dés.

• 2D6 + Compétence + Outil. Le joueur vérifie dans la liste des


Outils de son personnage si l’un d’eux peut être utilisé. Il est tout à
fait possible qu'il n'y en ait aucun. S’il y en a un, le score de l'Outil
utilisé est également à ajouter au résultat des dés et à la
Compétence.

• 2D6 + Compétence + Outil ≧ Difficulté. Le Meneur de Jeu


détermine une difficulté pour l'action entreprise. Cette difficulté
déterminera le score minimum à obtenir pour réussir l'action.

Cette mécanique de base permet de résoudre toutes les situations.

85
EPIX CONAN

LE PERSONNAGE
Avant de commencer à jouer, il faut créer des personnages, un par joueur.
La description de chaque personnage est conservée sur une feuille nommée
« feuille de personnage », que chaque joueur remplira et gardera avec lui, le
temps de la partie. Cette fiche contient tout ce que peut faire le personnage, ce
qu’il est et ce qu’il possède.
Avant de commencer à déterminer toutes ses caractéristiques chiffrées, il est
bon de se demander ce que l’on veut jouer et incarner car cela influera sur les
choix qui seront faits.

CREER UN PERSONNAGE
Les Compétences et les Outils possèdent un score. Ce score est défini à la
création du personnage et évolue au fil des aventures, en fonction de
l’expérience engrangée.

• L’origine : En discutant avec le Meneur de Jeu, choisir la nation


d’origine du personnage. Cela influencera ses rapports sociaux dans
le jeu et déterminera les langues qu’il parle, sa religion, etc. Mais
surtout, cela lui donnera une « teinte » et aidera à incarner le
personnage. En termes de jeu, cela permet de bénéficier d’un +1 à
une Compétence, d’un Aspect et d’avoir un Mentor imposé ;

• Les Mentors : Choisir deux Mentors, en plus du Mentor imposé par


l’origine. Cela fait donc 3 Mentors pour un personnage. Les Mentors
sont les maîtres dans leur art, les professeurs, qui ont enseigné un
métier au personnage durant sa vie. Chacun de ces Mentors lui
donnera un +1 dans trois Compétences ainsi que des Outils ;

• Les Outils : Les Outils que possède le personnage sont également


donnés par les Mentors.

• Les Aspects : Choisir trois Aspects au personnage.

• La bourse : Si un des mentors n’a pas fourni l’Outil Bourse,


l’ajouter à 0. C’est toute la fortune du personnage...

• Les Points Épiques : A la création, les Points Épiques sont


égaux à 6 ;

86
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE
• Les Niveaux de Santé : Le nouveau personnage est en parfaite
santé. Le nombre de Niveaux de Santé qu’il peut perdre avant de
mourir est à son maximum, soit 6 ;

87
EPIX CONAN

SON ORIGINE

AQUILONIEN
L'Aquilonie est le principal royaume Hyborien. C'est la première puissance
militaire et économique à l'ouest de la mer Vilayet. Issus du métissage entre les
populations locales et les conquérants Hyboriens , les Aquiloniens se distinguent
par leur aspect civilisé. Que ce soit par l’art de la diplomatie ou celui de la
guerre, ils ont conquis bon nombre de leurs voisins.
- Les Gundérans (de la province du Gunderland) à la chevelure toujours
fauve et aux yeux invariablement gris, descendent presque directement des tribus
Hyboriennes originelles. Farouchement indépendants malgré leur annexion à
l’Aquilonie, ils sont aussi reconnus comme les meilleurs soldats d’infanterie
lourde d’Hyborée. Il n’en faut pas moins pour protéger le royaume des
incursions Cimmériennes.
- Les habitants des marches Bossoniennes sont connus pour leur maîtrise de
l’arc et leur art de la guerre défensive, des talents développés par les attaques
incessantes des Pictes sur leurs terres. Ils sont de taille moyenne et leur peau
n’est ni claire, ni vraiment foncée. Leurs cheveux sont bruns et leurs yeux gris.
- Les nobles Poitainiens (de la province du Poitain), anciens adversaires des
Aquiloniens, ont depuis juré allégeance à l’Aquilonie. Maintenant ces fiers
chevaliers au code d’honneur strict servent leur royaume en toute circonstance.
- Les Tauraniens (de la province du Tauran), peuple de forestier situé au
nord ouest de l’Aquilonie sont parfaitement adaptés à leur environnement
sauvage. Mais ils passent pour des incultes auprès des Aquiloniens plus civilisés.

Noms féminins : Adalae, Adalwar, Adelhaide, Adria, Alba, Alberada, Alicia, Audria, Bava,
Beatrix, Berchta, Bernildis, Bescela, Brigitta, Brunihilt, Caecilia, Caelia, Catalina, Constans,
Diana, Dire, Dulcia, Duva, Elena, Elftrud, Etrele, Eua, Fida, Florens, Gherwina, Gisla,
Guinevra, Gullint, Helena, Ideca, Isabella, Jana, Juliana, Juna, Katalina, Megina, Ostina, Oza,
Peta, Petronilla, Rita, Rosa, Scientia, Silke, Sophia, Thiada, Trina, Valeria, Yolanda, Zelata.
Noms masculins : Adrianus, Altraban, Amalric, Amelric, Arpello, Artoldo, Athaluin,
Athemides, Baldo, Balthus, Baraccus, Bernher, Bertold, Betek, Degher, Dion, Dirk, Drago,
Ebald, Eoban, Ernan, Esulf, Falko, Flavius, Folcker, Fromir, Gaiko, Galter, Garhelm, Gault,
Gelt, Gerbald, Godefrid, Gummar, Haderic, Hadrathus, Hagar, Haldulfo, Harnod, Ioannes,
Josias, Karlus, Lucian, Namedides, Nestor, Numedides, Otho, Pallantides, Petrus, Peregrinus,
Popolin, Rinaldo, Scavonus, Servius, Strom, Tiberias, Tobias, Tomas, Valerian, Vilerus,
Volcram.
Langue maternelle : Aquilonien.
Langues optionnelles : Argossien, Cimmérien, Némédien, Picte, Shémite, Zingarien.
Religion : Mitra, Asura, Ibis.
Mentor imposé : Soldat pour les Gundérans, Archer pour les Bossoniens, Chevalier pour les
Poitainiens, Bûcheron pour les Tauraniens et Noble pour tous les autres Aquiloniens.
Compétence : +1 en Manipulation.
Aspect : L’Aquilonie est la nation la plus puissante !

88
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

ARGOSSIEN
Argos est le royaume sous influence Hyborienne le plus au sud et le seul
contact de l'expansion Hyborienne avec l'Océan Occidental. Entouré sur trois
côtés par des pays plus puissants, les machinations politiques sont légions. Les
argossiens ont la peau basanée et leurs cheveux fins sont noirs. Leur corps est
taillé pour la navigation : ils sont petits et minces, avec des muscles tout en
longueur. Tournés vers la mer ils sont avant tout des marins et des marchands
d’exception.

Noms féminins : Albissima, Alcee, Alcina, Cadera, Ceres, Dafne, Dalila,


Duccia, Elenna, Faustina, Hilda, Ileana, Isotta, Ivanna, Larissa, Livia, Mara,
Marissa, Polyxene.
Noms masculins : Bonamente, Demetrio, Drago, Falcone, Fausto,
Ferruccio, Grimaldo, Ilario, Nestore, Ortho, Palla, Renaldo, Servio, Tito,
Tranicos, Tybald, Vettorio, Voglia, Yuri, Zuanne.
Langue maternelle : Argossien.
Langues optionnelles : Barachan, Kothien, Shémite, Zingarien.
Religion : Mitra, Bel.
Mentor imposé : Marin.
Compétence : +1 en Navigation.
Aspect : Les tempêtes me font rire !

89
EPIX CONAN

AESIR
Le peuple d’Asgard est habitué aux températures froides et aux territoires
hostiles de sa patrie. Bien bâtis, les cheveux clairs et les yeux bleus, on l’associe
aisément à l’image du Viking. Les Aesir ne sont pas aussi civilisés que les
populations du sud, mais vivent tout de même en petites communautés. La
plupart sont sédentaires. Comme leurs ennemis les Vanirs, ils vénèrent Ymir le
géant du Gel.

Noms Féminins : Ailsa, Arikka, Arselma, Astridr, Brita, Eda, Eyra, Freya,
Frigga, Helga, Inginn, Jaldrud, Keirstin, Norna, Olve, Rika, Siegrid, Sif.
Noms masculins : Balder, Bern, Erek, Frey, Garth, Glum, Grimnir, Heimdall,
Ingmar, Kjarr, Loki, Odhinn, Odur, Radorm, Sven, Thorr, Tyr, Ulfr.
Langue maternelle : Nordheimr.
Langues optionnelles : Cimmérien, Hyperboréen.
Religion : Ymir.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Endurance.
Aspect : Le froid est mon allié.

90
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

AFGHULI
Le Ghulistan s'étend sur les contreforts sud-ouest des montagnes
Himéliennes, au nord de Kosala et à l'ouest de la Vendhya. Il est habité par des
tribus de guerriers montagnards, qui lancent des raids sur les étendues nord de
Vendhya pour se servir en or et en épices. Les hommes des tribus Afghuli sont
grands et robustes avec de larges épaules, la peau cuivrée, les cheveux frisés et
de longues barbes. Ces hommes rudes sont les seuls à connaître les méandres des
montagnes du Ghulistan ce qui leur permet de tendre des embuscades aux
marchands Vendhyens qui passent par là.
- Les Himeliens sont un peuple rude vivant dans les hautes montagnes dont
ils portent le nom. Les Afghulis descendent de ces hommes grands et habitués à
un environnement hostile.
- Rivaux des Afghuls, les Wazulis se différencient par leur mode de vie. Ces
hommes des montagnes vivent la nuit, profitant de la pénombre pour piller les
voyageurs imprudents.

Noms féminins : Abida, Aisha, Amina, Anahit Anahita, Daliya, Deki,


Dokola, Duma, Faïza, Farishta, Faryaal, Ghezal, Kanti, Khadija, Kamilak,
Maryam, Nadira, Rama, Samirah, Shamina, Yasmina, Zakia, Zubida.
Noms masculins : Abdul, Ahmad, Ali, Amadjaï, Amin, Asad, Bakar, Barati,
Bashir, Dorzi, Dost, Faiz, Farid, Hakeem, Hussein, Imram, Jaffar, Kamal,
Khodka, Mohammad, Mohan, Nawang, Paljor, Paneru, Shujah, Taraki, Yar
Afzal, Yateli, Zemar.
Langue maternelle : Himélien.
Langue optionnelle : Shémite.
Religion : Asura, Kali, Hanuman.
Mentor imposé : Chasseur.
Compétence : +1 en Athlétisme.
Aspect : Sûr de moi en montagne.

91
EPIX CONAN

AMAZONE
Les Amazones sont une ethnie originaire du sud des Royaumes Noirs.
Dirigées par une reine, elles n’autorisent pas les hommes à porter des armes.
Elles les sacrifient même au besoin pour leurs rites cruels.

Noms féminins : Achta, Akana, Amo, Asminia, Dyese, Iras, Karimala,


Kemba, Nandjina, Ninga, Numba, Qalhata, Salambo, Shaknete.
Noms masculins : Akamidad, Alara, Bomilcar, Cazembe, Chonga, Gulusa,
Iampsa, Kaladi, Keshta, Naravas, Shakoba, Silko, Syphax.
Langue maternelle : Vieux Kushite.
Langues optionnelles : Shémite, Zembabwan.
Religion : Set, Jullah.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Tais toi, homme ! Une femme commande !

92
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

BRYTHUNIEN
La Brythunie est constituée en réalité de deux pays. L'un rassemble les
plaines et les forêts des territoires du centre, et l'autre est composé des plateaux
arides du nord-est. La Brythunie est habitée par les descendants des primitifs
pré-Hyboriens et par des réfugiés hyperboréens. Les montagnes kézankiennes, à
l'est de la Brythunie, sont occupées par les hommes des collines. Ces tribus
proviennent de la même souche que celles qui vivent en Zamora.
Peuple de petite taille aux cheveux blonds et à la peau claire. Leur
civilisation pastorale les amène à se rassembler en villages et en cités. Les
femmes Brythuniennes, réputées pour leur beauté et leur intellect, font des cibles
de choix pour les esclavagistes.

Noms féminins : Astrid, Berdine, Burga, Dagmar, Eldora, Ermelinde,


Fredrika, Ide, Lulita, Minka, Natala, Sunhilde, Verena, Wendeline, Wilmet.
Noms masculins : Adelric, Alvan, Ancil, Aratus, Arvin, Berton, Bertok,
Clayton, Dedric, Delwin, Dolph, Egbert, Emric, Garek, Garret, Guilerme,
Griswald, Gervasio, Halbert, Hart.
Langue maternelle : Brythunien.
Langues optionnelles : Hyperboréen, Némédien, Shémite.
Religion : Mitra, Wiccana.
Mentor imposé : Fermier.
Compétence : +1 en Animaux.
Aspect : On me dit d’une grande beauté.

93
EPIX CONAN

CIMMERIEN
La Cimmérie se trouve au nord de l'Aquilonie. C'est la terre d'origine de
Conan. Les plateaux cimmériens ont été occupés pendant plus de 4000 ans mais
leurs habitants sont demeurés des barbares dans l'âme.
Les Cimmériens descendent des Atlantes de l’Antiquité, dont ils ont gardé la
chevelure sombre et les yeux bleus ou gris. Leur allure sombre et farouche
rappelle les collines brumeuses de leur pays. Leur force et leur qualité de
grimpeur sont légendaires. Ils vénèrent le cruel Crom et son panthéon mais
méprisent ceux qui attendent trop des Dieux.

Noms féminins : Aideen, Ana, Badb, Briana, Caillech, Caireann, Colleen,


Credhe, Deirdre, Doireann, Druantia, Eithne, Ernine, Moina, Morrigan,
Muirin, Niamh, Nora, Shannon, Tullia.
Noms masculins : Adrian, Aidan, Artúr, Bran, Cael, Callaghan, Caolán,
Conall, Conan, Conn, Cormac, Devlin, Diarmaid, Duncan, Eoghan, Erin,
Fingal, Kane, Kern, Kieran, Owain, Rónán.
Langue maternelle : Cimmérien.
Langues optionnelles : Aquilonien, Nordheimr, Picte, Shémite.
Religion : Crom.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Athlétisme.
Aspect : J’ai la vie chevillée à la colonne vertébrale !

94
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

CORINTHIEN
La Corinthie est un état Hyborien s'étendant entre la Brythunie et Koth. La
Corinthie faisait partie de l'ancien Achéron, tout comme la Némédie. Ce
royaume est tombé directement sous le contrôle némédien. A l'inverse de la
Némédie et d'Ophir, la Corinthie n’a jamais bénéficié véritablement d'une
indépendance totale. Elle a toujours été vassale de l'une ou l'autre des grandes
puissances: Aquilonie, Némédie, Zamorie et Koth.
Le trait le plus caractéristique de la Corinthie (et l'une des oeuvres les plus
importantes de l'Ouest) est la route des rois. Cette voie s'élance vers l'ouest
depuis la cité d'Aghrapur sur le rivage de la mer Vilayet, à travers Arenjun et
Shadizar, le long de la Corinthie, à travers Belverus et Tarantia, et au sud à
travers le Poitain jusqu'à la vallée du fleuve Khorotas et Messantia.
La route fournit un chemin de caravane ininterrompu depuis l'Océan
Occidental jusqu'aux rivages de la mer Vilayet.
Les Corinthiens sont un peuple regroupé en cités-états entourées de hautes
montagnes. Ils ont la peau sombre, résultante d’un métissage avec les zamoriens.
Extrêmement civilisés, ils font de redoutables orateurs.

Noms féminins : Adeodata, Anastasia, Antonina, Catella, Consolantia,


Faustina, Honorata, Leocadia, Nicasia, Palatina, Proseria, Sophia, Valeria,
Vitula.
Noms masculins : Armatus, Athicus, Callistus, Cosmas, Florentius, Helias,
Ivanos, Kalanthes, Murilo, Nabonidus, Petreus, Petronas, Theon, Tullianus,
Varazes, Vetranis.
Langue maternelle : Némédien.
Langues optionnelles : Brythunien, Kothian, Shémite, Zamorien.
Religion : Ishtar, Pteor et Bel.
Mentor imposé : Noble.
Compétence : +1 en Manipulation.
Aspect : Tu vas entendre raison...

95
EPIX CONAN

DARFARI
Peuple d’hommes puissants et de grande taille à la peau noire. Ces hommes
féroces aux dents pointus vénèrent Yog, le dieu des déserts et du néant, qui leur
impose de manger régulièrement de la viande humaine.

Noms féminins : Asiya, Bititi, Dafina, Hafidha, Latifa, Mahbuba, Mvita,


Nafisi, Naima, Shani, Siri, Tahiya, Tete, Yasmin, Zaida, Zenabu, Zina.
Noms masculins : Abubakar, Baha, Dahab, Haamid, Imbalayo, Mabruke,
Mahdi, Nubu, Pandu, Rashad, Ridha, Simai, Simba, Solon, Tiifu, Yakubu,
Yasini, Yusuf, Zahur, Zula.
Langue maternelle : Vieux Kushite.
Langues optionnelles : Keshan, Shémite, Stygien, Zembabwan.
Religion : Yog.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Athlétisme.
Aspect : Toute cette viande délicieuse est à toi ?

96
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

HYRKANIEN
L’Hyrkanie couvre une gigantesque plaine herbeuse qui s'étend depuis la
mer Vilayet jusqu'à Khitai. Sans conteste, les Hyrkaniens au nez crochus, au
teint mat et aux petits yeux noirs sont des maîtres de l’équitation. Sur les steppes
couvrant leur territoire qu’ils parcourent toujours à cheval, ils ont développé un
art de vivre particulier. Chasse, guerre, courses, tout se fait sur un cheval.

Noms féminins : Anda, Davaa, Khultulun, Isparana, Magsa, Mandughai,


Orqina, Sirin, Tenga, Tikha, Yaba.
Noms masculins : Amurath, Aram Baksh, Arslan, Buqa, Chagan, Delger,
Ghaznavi, Gurban, Idekü, Jungir Khan, Kerim Shah, Khosrun Khan, Mathar,
Mongo, Nachin, Than, Ulagan, Vachir, Yar Afzal.
Langue maternelle : Hyrkanien.
Langues optionnelles : Iranistani, Khitani, Shémite, Turanien, Vilayet.
Religion : Erlik et le Tarim Vivant, adoration des ancêtres, le Ciel Sans Fin et
les Quatre Vents.
Mentor imposé : Archer.
Compétence : +1 en Animaux.
Aspect : Je ne fais qu’un avec mon cheval.

97
EPIX CONAN

HYPERBOREEN
L'Hyperborée est l'un des deux « empire du mal » de l’âge Hyborien, une
terre mystérieuse et fouettée par les vents, dirigée par de puissants sorciers.
Descendants d’une tribu Hyborienne ayant conquis les terres du nord, ils ont
perduré grâce à la sorcellerie. Aujourd’hui dégénérés par leur immortalité, ils
comblent leur existence oisive grâce aux innombrables esclaves capturés chez
leurs voisins du Nordheim ou de Brythunie.

Noms féminins : Annukka, Åsa, Heli, Henriikka, Ingria, Jaakkina, Kaari,


Kaija, Leena, Meeri, Nelma, Paeivi, Rute, Saara, Saimi, Sanni, Taina, Tuula,
Vappu, Venla.
Noms masculins : Aleksi, Eikki, Erno, Hannes, Hessu, Ilkka, Ilmari, Jani,
Miika, Paaveli, Panu, Petri, Riku, Sakari, Samuli, Stig, Tyko, Väinö, Vihtori,
Yrjö.
Langue maternelle : Hyperboréen.
Langues optionnelles : Brythunien, Cimmérien, Nordheimr, Shémite.
Religion : Louhi, Bori.
Mentor imposé : Érudit.
Compétence : +1 en Volonté.
Aspect : Le mal n’est qu’un passe-temps pour combler l’ennui.

98
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

IRANISTANI
L'Iranistan est une confédération de tribus au sud de la mer Vilayet,
repoussées à présent au sud de Turan. Les Iranistanis sont un peuple à la peau et
aux cheveux sombres. De leurs cousins Shémites ils gardent un talent pour
l’équitation et la guerre. Mais contrairement à eux, les Iranistanis demeurent
austères et très pieux.

Noms féminins : Badri, Darya, Elaheh, Farah, Farida, Fatima, Habibeh,


Kokab, Laleh, Mahta, Nanaia, Nazgol, Nissa, Parishad, Ramesh, Sabah,
Samina, Suri, Tahereh, Talayeh, Zhila, Zora.
Noms masculins : Amar, Ardalan, Arman, Assad, Balash, Fareed, Farouq,
Hakhmanni, Haroun, Hassan, Jaafar, Khalid, Mazdak, Nouri, Parviz, Rahim,
Sadri, Saeed, Sanjar, Shervin.
Langue maternelle : Iranistani.
Langues optionnelles : Shémite, Turanien, Zembabwan.
Religion : Une myriade de déités tribales et de héros mélangées à d’anciennes
sectes de dieux hyboriens et vendhyens.
Mentor imposé : Mercenaire.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : La vie n’a de sens que pieuse.

99
EPIX CONAN

KAMBUJAN
Peuple trapu à l’intellect vif et proche de leurs voisins Kithaniens, les
Kambujans sont dirigés par un sorcier maléfique.

Noms féminins : Achabi, Boupha, Butri, Chao-fa, Chen-li, Chintana, Hansa,


Kalliyan, Lanala, Ma-dee, Mei, Mekhala, Non-suon, Phara, Sien-Sok, Siriki,
Sumana-ying, Toanna, Vanna, Veata, Wipa.
Noms masculins : Arun, Chankrina, Chan, Heng, Kinan, Meng, Meth-Prak,
Nghor, Phirua, Samrin, Sovann, Sutshakan, Thoï, Varin, Yukantor.
Langue maternelle : Kambujan.
Langues optionnelles : Khitani, Lémurien (*), Shémite.
Religion : Yun.
Mentor imposé : Scribe.
Compétence : +1 en Connaissances.
Aspect : La connaissance est Mère du pouvoir.

100
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

KESHITE
Keshan est l'un des royaumes noirs du nord. Il s'étend au sud de la Stygie, à
l'est de Kush et de Darfar, et à l'ouest de Punt. C'est un royaume barbare, dont les
quelques coutumes plus civilisées ont été implantées par ses anciens dirigeants
Shémites, démis de leurs fonctions. Le Keshan s’étend dans l’arrière-pays
oriental du Kush, où les vastes pâturages rencontrent les forêts ondoyantes du
sud, et est gouverné par une race mêlée. Tous ont la peau noire, la caste
dirigeante à la peau plus claire du fait de ses origines shémites. Ils se battent
quotidiennement contre leurs voisins ennemis de Punt.

Noms féminins : Alem, Amara, Ayana, Chara, Desta, Fana, Latifa, Luam,
Makda, Meteke, Nishan, Qwara, Semira, Tapanga, Yelaya, Yenee, Yeshi,
Zahabu, Zena.
Noms masculins : Ajaga, Alemu, Amare, Amboola, Bombaata, Desta,
Ephrem, Hagos, Jima, Lemma, Makannen, Menelik, Selassiee, Seyoum,
Shakeb, Shukeli, Takalin, Tamirat, Tariku, Tegene, Tes, Tewelde.
Langue maternelle : Keshani.
Langues optionnelles : Shémite, Stygien, Zembabwan.
Religion : Gwahlur, Dagon, Derketa.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Prompt au combat.

101
EPIX CONAN

KHAURANIEN
Les Kothians ont fondé ce royaume encaissé dans une vallée fertile. Les
Khauraniens sont pacifiques, n’ont aucun entraînement militaire ou affinité
martiale et sont composés essentiellement de fermiers, de pêcheurs et d’éleveurs.
La protection du royaume est garantie par des mercenaires venus de tous
horizon.

Noms féminins : Aaminah, Daya, Galiah, Harika, Larisa, Lissa, Mahara,


Na’ilah, Najibah, Rabiyah, Rafiqa, Salome, Selena, Sephira, Shayna, Tajah,
Tarana, Temirah, Thalia, Taramis, Yosifa.
Noms masculins : Ashkhaur, Bahir, Constantius, Demosthenes, Kashif,
Khalid, Khossus, Krallides, Lucinus, Maajid, Pelias, Ridha, Sergius, Valerius,
Volusian, Yanni, Zacharias, Zang, Zorathus.
Langue maternelle : Kothian.
Langues optionnelles : Shémite, Turanien, Zamorien, Zhemri.
Religion : Ishtar, Bel.
Mentor imposé : Fermier.
Compétence : +1 en Perception.
Aspect : J’ai peur des armes.

102
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

KHORAJAN
La nation de Khoraja s’est développée sur le modèle Kothien. Ils doivent
lutter constamment contre leurs voisins Shémites et Kothiens pour conserver leur
indépendance.

Noms féminins : Daya, Galiah, Harika, Larisa, Lissa, Mahara, Na’ilah,


Najibah, Rabiyah, Rafiqa, Salima, Selena, Sephira, Shayna, Tarana, Temirah,
Thalia, Vateesa, Yasmela, Yemina, Yosifa.
Noms masculins : Almulric, Bahir, Constantius, Kashif, Khossus, Lucinus,
Maajid, Pelias, Ridha, Sergius, Shupras, Strabonus, Taurus, Tsotha-Lanti,
Volusian, Yanni, Zacharias, Zorathus.
Langue maternelle : Kothian.
Langues optionnelles : Shémite.
Religion : panthéon shémite (Ishtar).
Mentor imposé : Chasseur.
Compétence : +1 en Volonté.
Aspect : Serrons nous les coudes.

103
EPIX CONAN

KHITANIEN
Khitai est la mystérieuse terre de l'est, foyer de sorcelleries puissantes et de
mystères anciens. Khitai est une terre légendaire pour les Hyboriens, bien que les
peuples les plus à l'est (tels les Turaniens et les Vendhyens) entretiennent un
commerce important avec les royaumes de Khitai. Les forêts épaisses de
l’immense royaume de Khitai cachent encore les vestiges d’anciennes
civilisations et cultes oubliés. Les bibliothèques de ce mystérieux royaume font
rêver les érudits de tous royaumes. Mais les Khitaniens, petits hommes jaunes
aux yeux bridés qui peuplent ces régions sont aussi les détenteurs d’un art du
combat qui fait de leurs mains des armes à part entière.

Noms féminins : Bao, Chen, Ci-xi, Dao-ming, Fei, Feng, Hsiu-feng, Huang,
Hu-lan, Mei-lin, Miao-yin, Pao-pao, Pei-pei, Shan-lee, Sung-lee, Tsao-lin,
Xiang, Ya-ping, Yasha, Yin, Yongmei, Yuan.
Noms masculins : Baio, Cai-fei, Chang, Chao, Cho-yun, Dao-zi, Hark, Hsi-
chuen, Huan, Kang, Kuei-lin, Li-chi, Pao-tzu, See-tong, Shan, Sushun, Wei-
fang, Xian, Yu-bao, Yun-fat, Zhang, Zhemin.
Langue maternelle : Khitani.
Langues optionnelles : Hyrkanien, Kambujan, Lémurien (*), Shémite.
Religion : Yun.
Mentor imposé : Érudit.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Le raffinement est la quintessence terrestre.

104
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

KOSALAN
Kosala est le plus grand des états satellites vendhyens, qui maintient son
indépendance envers la Vendhya par une alliance avec son voisin de l'ouest,
l'Iranistan. Pris entre le Ghulistan, la Vendhya et l’Iranistan, le peuple de Kosala
survit péniblement sous le joug de leurs frères de Vendhya. Peuple à la peau
sombre, les Kosalans sont raffinés à l’instar de leurs voisins Vendhyens. Mais
leur apparence fine et joyeuse ne doit pas faire oublier qu’ils vénèrent Yajur, un
dieu qui exige des sacrifices par strangulation.

Noms féminins : Amina, Astha, Bakula, Chandi, Daliya, Dhanna, Deviki,


Faïza, Indira, Khadija, Kamilak, Kamma, Meena, Nadira, Nisha, Rajni,
Rama, Seeta, Shamina, Yasmina, Zakia.
Noms masculins : Bhadresh, Darshan, Harimedhas, Ijya, Japesh, Najibh,
Padmesh, Pushkal, Ranesh, Ravi, Shan, Virmash, Yavisth.
Langue maternelle : Vendhyien.
Langues optionnelles : Iranistani, Shémite.
Religion : Yajur.
Mentor imposé : Courtisan.
Compétence : +1 en Tromperie.
Aspect : Toujours souriant.

105
EPIX CONAN

KOTHIEN
Koth est l'un des pays les plus anciens de l'ouest, antérieur aux invasions
Hyboriennes. Il est gouverné par un avare despote du nom de Strabonus de Koth,
dont les activités sont une menace constante pour ses voisins d'Argos, de Shem
et d'Ophir. Bien que ses habitants soient issus de multiples brassages de
population, le Royaume de Koth existait déjà au tout début de l’ère Hyborienne.
Les Kothiens sont métissés, la plupart ayant les cheveux sombres. C’est aussi un
peuple d’aventuriers et on retrouve beaucoup de Kothiens de par le monde…

Noms féminins : Aaminah, Celina, Daya, Galiah, Harika, Larisa, Lissa,


Mahara, Na’ilah, Najibah, Rabiyah, Rafiqa, Salima, Selena, Sephira, Shayna,
Tajah, Tarana, Temirah, Thalia, Yemina, Yosifa.
Noms masculins : Almulric, Bahir, Constantius, Demosthenes, Kashif,
Khalid, Khossus, Lucinus, Maajid, Pelias, Ridha, Sergius, Strabonus, Tsotha-
Lanti, Volusian, Yanni, Zacharias, Zorathus.
Langue maternelle : Kothian.
Langues optionnelles : Shémite.
Religion : Ishtar, Bel, Set.
Mentor imposé : Mercenaire.
Compétence : +1 en Endurance.
Aspect : Chaque pas est le début d’une grande aventure.

106
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

KUSHISTE
Kush est le royaume noir le plus au nord, s'étendant sur la côte de l'Océan
Occidental, au sud de la Stygie. Les marchands et les explorateurs Hyboriens
découvrirent Kush alors qu'ils voguaient vers le sud après la Stygie. Ils firent
ensuite souvent (sans que cela ne soit correct) référence à tous les Royaumes
Noirs sous le même nom de Kush.
Les kushites, hommes robustes à la peau noire sont réputés pour faire
d’excellents gladiateurs et esclaves.

Noms féminins : Amara, Chara, Derartu, Fana, Latifa, Luam, Makda,


Meteke, Miniya, Nishan, Selam, Semira, Tsega, Yenee, Zahabu, Zena.
Noms masculins : Abeba, Afari, Ajaga, Amare, Amboola, Bombaata,
Ephrem, Ghe’le, Hagos, Iyasu, Juma, Menelik, Meseret, Ras, Selassie,
Shakeb, Shubba, Shukeli, Tariku, Tewelde.
Langue maternelle : Vieux Kushite.
Langues optionnelles : Barachan, Shémite, Stygien, Zembabwan.
Religion : Set, Jullah.
Mentor imposé : Esclave.
Compétence : +1 en Athlétisme.
Aspect : Puissamment bâti.

107
EPIX CONAN

NEMEDIEN
La Némédie est le deuxième des royaumes Hyboriens et le premier rival, en
prestige et en puissance, de l'Aquilonie.
Alors que l'Aquilonie a toujours entretenu une tradition d'indépendance, qui
a souvent mené ses provinces extérieures à la révolte, la Némédie repose sur une
structure féodale visible dans tous les aspects du royaume.
La Némédie est peuplée d’hommes et de femmes à la peau claire et à
l’attitude austère. Les Némédiens sont célèbres pour leurs savants, parmi les plus
cultivés d’Hyborée. Mais ils comptent aussi parmi les chevaliers et arbalétriers
les plus dangereux.

Noms féminins : Alicia, Berdina, Diana, Doralia, Inah, Inesa, Jocasta,


Kalika, Lelia, Leora, Nysa, Octavia, Olina, Pelopia, Teresina, Terrian, Vanna,
Yalene, Zenaide, Zenobia, Zephyra, Zeta.
Noms masculins : Amalric, Astreas, Bragoras, Brocas, Delphinus, Demetrio,
Ixion, Kalanthes, Kallian, Numa, Orastes, Pello, Posthumo, Publico,
Tarascus, Taurus, Vasilis, Zarek.
Langue maternelle : Némédien.
Langues optionnelles : Aquilonien, Shémite.
Religion : Mitra, Ibis.
Mentor imposé : Scribe.
Compétence : +1 en Connaissances.
Aspect : La vraie puissance est le savoir.

108
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

OPHIRIEN
Ophir est le royaume le plus florissant de l'âge Hyborien. Il ne possède pas
la population ou la base culturelle de l'Aquilonie ou de la Némédie mais il recèle
une grande richesse : des mines d'or. Les nobles ophiriens ne manquent donc pas
d’argent et occupent leur temps à étudier les sciences ou à conspirer les uns
contre les autres.

Noms féminins : Amia, Campana, Eudoxia, Evantia, Ianuaria, Leocadia,


Livia, Moriae, Moyna, Nafeesah, Najibah, Nereida, Olivia, Rafiqa, Salima,
Shayna, Tarana, Tina, Vigilia.
Noms masculins : Amalrus, Baduaruis, Chelkus, Eupatarius, Euphemius,
Fronto, Gasparus, Kashif, Leolinus, Lucinus, Majorian, Omari, Rushdam,
Theteles, Urbicus, Volusian, Waseem.
Langue maternelle : Kothian.
Langues optionnelles : Aquilonien, Argossien, Némédien, Shémite.
Religion : Anu, Ishtar, Bel.
Mentor imposé : Noble.
Compétence : +1 en Tromperie.
Aspect : Chaque chose à un prix.

109
EPIX CONAN

PICTE
La terre sauvage picte, la désolation Picte ou encore Pictland est le dernier
vestige du grand ouest non civilisé qui demeure après l'invasion Hyborienne.
Cette région, qui s'étendait autrefois depuis l'Océan Occidental jusqu'aux
frontières de l'ancien Achéron, est maintenant réduite à une bande inhospitalière
mesurant environ le dixième de sa taille originelle.
Les sauvages Pictes sont les habitants de ces contrées les plus
septentrionales d’Hyborée. Ils sont guidés par leurs shamans et leurs croyances
envers leurs « Dieux-bêtes ». Ils vivent à demi-nus dans d’immenses forêts
peuplés d’animaux féroces et gigantesques tel que le python géant ou les grands
singes.

Noms féminins : Alawa, Cara, Genesee, Kanti, Kimi, Nahcomis, Oheo,


Onatah, Orenda, Pauwau, Sokanon, Sooleawa, Takhi, Tayanita, Tekakwitha.
Noms masculins : Aweri, Deskaheh, Ehsa, Ennahson, Erihkowa, Jebhal,
Kenakore, Kiesas, Okara, Ona’ke, Onaseta, Onehta, Ose’kowa, Otokenha,
Pajackok, Sagayetha, Sotar, Tarakwi, Tekekhas, Teyanoga, Tsorahsa, Zogar
Sag.
Langue maternelle : Picte.
Langues optionnelles : Aquilonien, Cimmérien.
Religion : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Endurance.
Aspect : La sauvagerie est l’état naturel de l’Homme.

110
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

PUNTIEN
Situé à l’est des royaumes noirs de Kush, le Punt est un royaume riche et
fertile. Cependant ce petit royaume est perpétuellement en guerre avec son
voisin, le Keshan.

Noms féminins : Alem, Amara, Ayana, Chara, Desta, Fana, Kebedech,


Lakech, Latifa, Luam, Makda, Miniya, Nishan, Qwara, Semira, Tabari,
Timnit, Yenee, Yeshi, Zahabu, Zena.
Noms masculins : Ajaga, Alem, Amare, Assefa, Belyal, Bombaata, Desta,
Ephrem, Hagos, Juma, Makannen, Menelik, Meseret, Selassie, Seyoum,
Shukeli, Tegene.
Langue maternelle : Vieux Kushite.
Langues optionnelles : Keshani, Shémite, Zembabwan.
Religion : Nebethet.
Mentor imposé : Chasseur.
Compétence : +1 en Tromperie.
Aspect : La Déesse d’Ivoire veille sur moi.

111
EPIX CONAN

SHEMITE
Shem est la nation centrale de l'ouest, qui fait office de zone tampon entre
les nations hyboriénnes, la Stygie et Turan. C'est une terre de cités-états en
guerre, où les mercenaires avides d’or et conquêtes font la loi. Ces guerres
incessantes qui opposent les royaumes de l’est (Hyrkannie, Turan, etc.) voient
s’affronter d’immenses armées dont la majeure partie est composée de
mercenaires. La puissance militaire de nombreux royaumes de l’âge Hyborien
s’appuie souvent sur un contingent important de mercenaires étrangers et
notamment des shémites. Ils sont réputés pour leur maîtrise des armes et leur soif
d’or. Archers émérites, marchands habiles, nomades infatigables, tels sont les
Shémites. Les adorateurs d’Ishtar, Adonis et Bel sont présents bien au-delà des
frontières de leur terre. Ces dernières forment d’avantage un ensemble de
royaumes dirigés par différents cheiks qu’un état à part entière.
- Le peuple Pelishtim vit au coeur des contrées fertiles de l’ouest de Shem.
Ils ont érigé une culture sédentaire dans de grandes cités. Moins sauvages que
leurs frères nomades, les Pelishtim n’en sont pas moins de redoutables soldats ou
marchands.

Noms féminins : Bêlit, Delilha, Hanita, Illana, Jamila, Kelyn, Malika, Mara,
Marissa, Mirjam, Nadia, Rafia, Rehana, Seraya, Shaina, Tabitha, Tarisa,
Vanni, Yael, Yordana, Zalia, Zehira.
Noms masculins : Arvad, Azarael, Barach, Bît-Yakin, Daegan, Damir,
Djebal, Efrat, Gebal, Hagai, Hiram, Hyam, Noam, Orane, Shamir, Uri, Yadid,
Yamine, Yossil, Zackari, Zargheba.
Langue maternelle : Shémite.
Langues optionnelles : Keshani, Stygien, Zingarien, Zuagir.
Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set, Ashtoreth.
Mentor imposé : Marchand.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Tout s’achète ou se vend.

112
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

STYGIEN
La Stygie est le second « empire malveillant » de l'ouest. Ses habitants, qui
sont des descendants des Kharis, sont l'objet d'une haine profonde. Leurs propres
politiques font très peu pour encourager des relations amicales. Guerriers nobles
ou mages ténébreux, corrompus par le pouvoir de Set le dieu serpent de la
Stygie, les stygiens sont baignés depuis leur naissance dans la magie et les
puissances maléfiques. Autrefois une région puissante et respectée, ces terres
désertiques ne contiennent plus que tombeaux ténébreux, effrayants et
repoussants. Dans l’ombre des temples de Set, les prêtres stygiens rendent leur
culte hideux pendant que la noblesse stygienne entretient encore une tradition
militaire héritée de leur gloire passée.
Grands et minces à la peau cuivrée, les Stygiens sont considérés comme un
peuple de sorciers et de manipulateurs. Cette théocratie est cependant plus
complexe que cela mais reste dangereuse grâce aux connaissances accumulées
au cours des siècles.

Noms féminins : Addaya, Akivasha, Ankhesenamun, Enehy, Hebeny, Imiu,


Isetnophret, Kiya, Netikerty, Sadeh, Thalis, Yunet.
Noms masculins : Apophis, Bak, Hapu, Haremakhet, Henuka, Horhotep,
Ikeni, Imhotep, Kanakht, Khonshu, Menmet-Ra, Merka, Mokhtar,
Neferhotep, Rahotep, Ramses, Seti, Shabaka, Thothamon, Thothmekri,
Thugra-Khotan, Thutmekri, Thutothmes, Totrasmek, Tuthmes.
Langue maternelle : Stygien.
Langues optionnelles : Achéronien (*), Keshani, Lémurien (*), Vieux
Stygien (*).
Religion : Set, Derketo, Ibis.
Mentor imposé : Érudit.
Compétence : +1 en Volonté.
Aspect : Pour la plus grande gloire de Set !

113
EPIX CONAN

TURANIEN
D’origine Hyrkanienne, les Turaniens ont troqués leur yourte pour le confort
de cités, comme Ahgrapur. Ils ont pourtant conservés leur férocité et, sous
l’autorité de leur roi, ont conquis les rives ouest de la mer Vilayet. Shemites,
Kothiens, Iranistanis et mêmes leurs frères Hyrkanien ont fait les frais de leur
soif de conquête.

Noms féminins : Aasima, Bahiga, Ghayda, Habiba, Hafza, Jana, Khadija,


Latifa, Lili, Na’ilah, Najia, Qadira, Raabia, Rashida, Takkia, Yemena.
Noms masculins : Ahmaad, Amurath, Azhar, Gamall, Jelal Khan, Kahlill,
Najib, Naiym, Ousama, Usman, Yezdigerd, Yildiz, Youssef, Zafar.
Langue maternelle : Turanien.
Langues optionnelles : Brythunien, Hyperboréen, Hyrkanien, Shémite,
Vilayet, Zamorien, Zuagir.
Religion : Erlik, le Tarim Vivant.
Mentor imposé : Archer.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Inépuisable, comme le vent du désert.

114
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

VANIR
Les Vanirs, peuple roux de Vanaheim, vivent sur les terres septentrionales
du Nordheim. Les raids de ces cruels et farouches guerriers sont redoutés dans
tous les royaumes du nord tant leur férocité est légendaire.

Noms féminins : Brunhilde, Erda, Eyra, Freya, Frigga, Geira, Hetha, Holda,
Idony, Jofrid, Katla, Maerta, Mista, Oluva, Osla, Sif, Thara, Vaetild.
Noms masculins : Balder, Bragi, Eigil, Frey, Galar, Gorm, Heimdall,
Holvast, Horsa, Loki, Magni, Modor, Niord, Odhinn, Ogmund, Olen, Orn,
Thorr, Tyr, Ulfkil, Vali, Wulfhere, Yngvar.
Langue maternelle : Nordheimr.
Langues optionnelles : Cimmérien.
Religion : Ymir.
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Rien n’arrête le givre.

115
EPIX CONAN

VENDHYEN
Vendhya est un vieux royaume, peuplée de dieux anciens et de joyaux. En
son coeur siège une civilisation extrêmement codifiée. Chaque Vendhyen est
défini selon sa caste et ne peut pas en changer. Cette stabilité sociale a permis au
royaume de devenir riche et raffiné.

Noms féminins : Astha, Bakula, Chandi, Dhanna, Deviki, Gupti, Indira, Indu,
Jasarani, Kamma, Meena, Nisha, Purna, Rajni, Seeta, Yasmina.
Noms masculins : Bhadresh, Darshan, Harimedhas, Ijya, Japesh, Najibh,
Padmesh, Pushkal, Ranesh, Ravi, Shan, Virmash, Yavisth.
Langue maternelle : Vendhyen.
Langues optionnelles : Barachan, Shémite.
Religion : Asura, Kali, Hanuman.
Mentor imposé : Courtisan.
Compétence : +1 en Interprétation.
Aspect : Dans l’univers, chaque chose à une raison et une place.

116
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

ZAMORIEN
La Zamora est une terre mystérieuse, une zone tampon entre les nations
Hyboriennes de l'ouest et les Hyrkaniens de Turan. Sa culture s'apparente à
chacune des deux nations, mais c'est aussi une culture considérée comme «
malveillante de nature » par les Hyboriens.
Petits, bruns, aux teints basanés, le peuple zamorien descend d’une race déjà
installée à l’avènement d’Acheron. Peuple de citadins aux moeurs fortement
libérées, l’esclavagisme, le rapt et le vol font partie des activités courantes chez
eux.
- Dans les montagnes, on trouve également le peuple Kenzak. Descendant
de la même lignée que les zamoriens, les Kenzankiens n’ont pas évolué de la
même façon et sont restés à la vie sauvage dans leur montagne. Leurs « Imalas »
(shamans) leur apprennent que seuls les dieux totémiques qu’ils vénèrent
existent tandis que les dieux zamoriens sont de fausses idoles.

Noms féminins : Amelia, Bella, Bogdana, Darya, Irina, Ivanna, Kalyna,


Luba, Masha, Oksana, Olga, Renata, Selena, Sofia, Svetlana, Tatiana.
Noms masculins : Andrey, Demian, Harpagus, Ivan, Mykhail, Nestor, Oleg,
Petro, Sergius, Serguei, Shevatas, Stahir, Vanko, Yara, Zoltan.
Langue maternelle : Zamorien.
Langues optionnelles : Brythunien, Kothian, Shémite, Turanien, Zhemri.
Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal.
Mentor imposé : Voleur.
Compétence : +1 en Tromperie.
Aspect : Mentir est on ne peut plus naturel.

117
EPIX CONAN

ZEMBABWEYEN
« La légende signale que la pierre d'angle trempée dans le sang du Vieux
Zembabwei a été posée par les inquiétants Hommes-Serpents... » Le Zembabwei
est la partie la plus éloignée des royaumes Noirs. Dirigés par deux Rois jumeaux
adorateur de Shemballa, Dagon et Derketo, ce peuple noir porte fièrement
plumes, sagaies et boucliers de bois. Ils commercent avec leurs voisins de Punt
et d’Iranistan.

Noms féminins : Alem, Ayana, Derartu, Eskadar, Fana, Latifa, Makda,


Meteke, Miniya, Nishan, Nyasha, Seble, Semira, Tsega, Zahabu, Zena.
Noms masculins : Abeba, Afari, Ajaga, Ashanafe, Assefa, Bombaata,
Ephrem, Ghe’le, Hagos, Jima, Menelik, Ngone, Ras, Selassiee, Tariku,
Tegene.
Langue maternelle : Zembabwan.
Langues optionnelles : Shémite, Vieux Kushite.
Religion : Damballah (Set).
Mentor imposé : Barbare.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Deux valent mieux qu’un.

118
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

ZINGARIEN
Célébrés pour leur chevalerie les Zingariens sont autant des courtisans que
des pirates féroces. Tous cependant sont connus pour leur maîtrise de l’épée et
les écoles d’escrimes de Kordava sont célèbres dans toute l’Hyborée. Marins,
bretteurs, marchands, les Zingariens sont célèbres pour leurs manières bravaches
et raffinées.

Noms féminins : Allin, Aloise, Belisa, Catalina, Dina, Estrella, Jezabella,


Kasandra, Milena, Paloma, Ramonda, Sabana, Shantala, Vittoria.
Noms masculins : Alejo, Arturo, Benicio, Fausto, Galbro, Iago, Inacio,
Octavio, Rodrigo, Severo, Tiburcio, Valenso, Zapayo, Zaporavo, Zarono.
Langue maternelle : Zingarien.
Langues optionnelles : Aquilonien, Argossien, Barachan, Shémite.
Religion : Mitra, Ishtar et Bel.
Mentor imposé : Marin.
Compétence : +1 en Combat.
Aspect : Fier comme un paon !

119
EPIX CONAN

SES MENTORS
Les chemins de vie des personnages sont tous différents. Certains auront
repris le commerce ou l’artisanat de leur père, d’autres auront vécu dans la rue,
d’autres encore auront été soldats aux confins du continent. Les possibilités sont
quasiment infinies et font que deux personnages sont différents et forgés par
leurs expériences de vie.
Dans Epix Conan, la création des personnages se base sur cette idée. Chaque
personnage a connu trois mentors qui ont influencé son personnage jusqu’à l’âge
adulte. Cela peut être ses parents, ses professeurs, des compagnons, etc. tous
ceux qui ont pu lui donner une éducation pratique.
Les chapitres qui suivent offrent une liste de mentors spécialisés dans
certains domaines. Ceux que le joueur choisira auront appris des compétences à
son personnage mais lui auront également donné des outils pour poursuivre sur
cette voie par lui même.
Attention à respecter une cohérence dans le choix des mentors. Ce choix va
donner le parcours de vie du personnage, son histoire. Il ne faut pas choisir les «
meilleurs » mentors sous prétexte d’avoir les compétences les plus « utiles » et
avoir un personnage totalement incohérent et peu crédible dans son histoire. Par
contre, il est possible de choisir un même mentor plusieurs fois. Même trois fois,
si un joueur le désire.
Chaque mentor choisi permettra au joueur d’ajouter un +1 dans chacune des
compétences que ce mentor a appris à son personnage. Les compétences
commencent toutes à 0.

ACROBATE
Les acrobates sont des saltimbanques qui vont de ville en ville et se
produisent devant les notables, les puissants comme aux coins des rues ou dans
les tavernes. Ils vivent des piécettes que l’on veut bien leur donner, si leur
spectacle a plu. Il leur arrive également de mettre leur talent à d’autres services.
Il est certaines situations où être acrobate est utile, comme s’introduire
subrepticement dans un lieu interdit.

Acrobate • +1 en Acrobatie • Bandages pour les mains (+1)


• +1 en Tromperie • Costume de scène (+1)
• +1 en Réflexes

ALCHIMISTE
Les alchimistes, parfois proches des sorciers dans l’esprit des gens ou par
leurs pratiques, sont une sorte d’érudits, des scientifiques. Ils sont lettrés et

120
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE
fabriquent toutes sortes de potions, de parfums, de poisons ou de remèdes. C’est
un métier qui exige de la patience et du temps pour faire des recherches.

Alchimiste • +1 en Perception • Éprouvettes (0)


• +1 en Connaissances • Alambic (+1)
• +1 en Végétaux • Ingrédients alchimiques (+1)

ARCHER
Les Archers sont le plus souvent des guerriers, mais ce n’est pas une
obligation. Ils sont réputés pour leur habileté à envoyer des projectiles de
manière précise et, la plupart du temps, mortelle.

Archer • +1 en Visée • Arc ou Arbalète, type à choisir en


• +1 en Athlétisme fonction de l’origine du personnage.
• +1 en Perception • Carquois de flèches (+3)
• Armure de cuir (0)

ARTISAN
Les artisans sont ceux qui vivent de leur habileté manuelle. Ce sont ceux qui
fabriquent les objets de la vie de tous les jours de leurs contemporains. Ils sont
également réputés pour leur capacité à innover ou réparer.

Artisan • +1 en Endurance • Boite à outils (+1)


• +1 en Manufacture • Bourse (+1)
• +1 en Perception

ASSASSIN
Que seraient les terres d’Hyborée sans les assassins ? Dans l’ombre, à l’aide
de poisons ou par des moyens plus directs, les assassins oeuvrent à frapper leur
cible au moment où elle est le plus vulnérable. Ils louent leurs services et font et
défont les puissants de ce monde, au gré des caprices ou des intérêts de leurs
commanditaires.

Assassin • +1 en Acrobatie • Dague empoisonnée (+1)


• +1 en Tromperie • Habits (sombres) (+1)
• +1 en Visée • Chaussures (semelle fine) (+1)

121
EPIX CONAN
BARBARE
Les barbares sont ceux qui vivent dans les étendues sauvages en marge de la
« civilisation », qu’ils viennent des lointains déserts brûlants du sud ou des terres
glacées du nord. Ils sont souvent craints par les autres peuples, plus civilisés. On
ne peut pas dire que le statut de barbare soit un métier en soi. Mais il conditionne
tellement leur nature, leur rage combative, leur capacité à survivre, leur courage,
leur instinct, etc. qu’il était nécessaire de les faire apparaître dans les Mentors.

Barbare • +2 en Athlétisme • Épée ou Cimeterre, à choisir selont


• +1 en Endurance l’origine du personnage.
• Habits (rudimentaires) (+1)
• Bottes (+1)

BATELEUR
Comme les acrobates, les bateleurs sont des saltimbanques qui vont de ville
en ville et se produisent devant les notables, les puissants, comme aux coins des
rues ou dans les tavernes. Ils vivent des piécettes que l’on veut bien leur donner,
si leur spectacle a plu. Mais les bateleurs ont également l’oeil et la main sûrs. Ce
qui est très utile quand il s’agit d’envoyer des projectiles.

Bateleur • +1 en Acrobatie • Bâtons ou couteaux (de lancer) ou


• +1 en Visée boules de jonglage (+1)
• +1 en Réflexes • Costume de scène (+1)

BUCHERON
Les bûcherons ont une force hors du commun, et sont des personnages
proches de la nature et des milieux sauvages qu’ils connaissent bien. Autant
taciturnes que prompts à une franche camaraderie, ils ont un caractère souvent
entier.

Bûcheron • +1 en Athlétisme • Hache (+2)


• +1 en Perception • Chaussures (semelle épaisse) (+1)
• +1 en Végétaux

CHASSEUR
Les chasseurs sont des personnages rudes, habiles dans l’art de suivre une
piste, retrouver une personne ou une proie et la traquer jusque dans sa tanière. Ils
savent se fondre dans le décor, se montrer discret et survivre dans des conditions
difficiles.
122
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

Chasseur • +1 en Visée • Arc (+1)


• +1 en Animaux • Carquois de flèches (+3)
• +1 en Tromperie • Pièges (+1)

CHEVALIER
Les chevaliers sont les combattants à cheval, issus d’une certaine noblesse
guerrière, qui compose l’élite des armées des pays les plus civilisés. Ils
répondent souvent à un code de comportement ou d’honneur mais restent très
efficaces, une arme à la main.

Chevalier • +1 en Combat • Casque (à nasal) (0)


• +1 en Volonté • Cheval (+4)
• +1 en Animaux • Armure de maille (Hyperboréenne)
(+2)
• Bouclier (écu) (+2)
• Épée (+2)

COMEDIEN
Un peu comme les acrobates, les bateleurs ou les danseurs, les comédiens
vivent de leur art et se produisent le plus souvent de ville en ville. Mais savoir
jouer la comédie est également très utile pour manipuler les gens et se faire
passer pour quelqu’un d’autre.

Comédien • +1 en Manipulation • Habits (riches) (+1)


• +2 en Interprétation • Masque de théâtre (+1)

COMMERÇANT
Les commerçants sont les boutiquiers qui possèdent une petite ou une
grande échoppe en ville. Leurs talents vont de la négociation à la persuasion. Ils
peuvent appartenir à une guilde leur fournissant de nombreux contacts, parfois à
l’échelle d’une nation.

Commerçant • +1 en Endurance • Produits à vendre (+1)


• +1 en Manipulation • Bourse (+1)
• +1 en Perception

123
EPIX CONAN

COURTISAN
Les courtisans sont les nobliaus plus ou moins riches, en quête de plus de
pouvoir, de puissance, d’influence ou d’argent qui évoluent dans les grandes
cours et auprès des puissants. Un esprit retors les caractérise souvent.

Courtisan • +1 en Manipulation • Habits (riches) (+1)


• +1 en Interprétation • Bourse (+1)
• +1 en Tromperie

DANSEUR
Le plus souvent des danseuses, invariablement exotiques, jeunes, nubiles,
gracieuses et dynamiques, ces personnages charment et séduisent leur auditoire
en vue de lui soutirer toutes sortes de choses, protection, argent, informations,
etc.

Danseur • +1 en Acrobatie • Costume de scène (+1)


• +2 en Interprétation • Chaussures (de danse) (+1)

ÉRUDIT
De l’histoire ancienne aux langues mortes en passant par la géographie,
l’économie, la politique ou des matières techniques aux sciences naturelles, les
érudits accumulent une somme de connaissances importantes. Ils ont besoin d’un
esprit clair afin d’accomplir leurs tâches laborieuses et, surtout, de savoir lire et
écrire.

Érudit • +2 en Connaissances • Encre et stylet (+1)


• +1 en Perception • Somme encyclopédique (+1)

ESCLAVE
Que ce soit par la naissance ou par un revers de fortune, l’esclavage est
toujours subi et involontaire. Mais en plus de rendre plus hautes en couleur
l’histoire d’un personnage, ce choix permet d'acquérir certaines capacités comme
se montrer humble et discret et ainsi savoir fouiner aux portes et écouter sans
attirer l’attention.

Esclave • +1 en • Habits (pauvres) (+1)

124
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE
Chasseur ● +1 en ● Arc (+1) Endurance
Visée ● Carquois • +1 en
● +1 en de Perception
Animau flèches • +1 en
x (+3) Tromperie
• +1 en • Pièges
Trompe (+1)
rie

FERMIER
Les fermiers vivent dans les terres arables entourant les cités. Ils produisent
et récoltent les légumes, fruits et animaux qu’ils iront ensuite vendre au marché.
Cela leur offre de nombreuses compétences utiles, liées aux plantes et animaux
mais aussi aux saisons et à la météo.

Fermier • +1 en Animaux • Un outil agricole au choix (+1)


• +1 en Végétaux • Chaussures (semelle épaisse) (+1)
• +1 en Perception

FORGERON
Les forgerons sont les maîtres métallurgistes, plébiscités à l’âge Hyborien.
Ils savent fabriquer, réparer et évaluer armes et armures ainsi que tout ce qui est
fabriqué en métal, quel qu’il soit. Le plus souvent, ils sont également dotés d’une
grande force acquise par des heures de maniement du marteau.

Forgeron • +2 en Athlétisme • Marteau de forgeron (+2)


• +1 en Manufacture • Enclume (+1)

FORAIN
Les forains sont les manoeuvres qui accompagnent les cirques,
saltimbanques et ménestrels. Ils dressent les campements, les tentes, animent des
jeux et haranguent et rabattent la foule vers les attractions. Parfois, ils participent
aux spectacles mais en profitent le plus souvent pour commettre de petites
rapines.

Forain • +1 en Acrobatie • Dés truqués (+1)


• +1 en Manufacture • Cartes à jouer (+1)
• +1 en Tromperie

125
EPIX CONAN
GARDE
Les gardes sont les soldats dévolus à la surveillance et à la protection d’un
lieu, d’une porte ou d’une personne. Ils se doivent de savoir estimer une
situation, d’inspirer une certaine crainte et d’être efficaces et prêt au sacrifice si
la situation l’exige.

Garde • +1 en Perception • Lance (+2)


• +1 en Combat • Bouclier (targe) (+1)
• +1 en Volonté • Armure de cuir (0)
• Casque nasal (0)

GLADIATEUR
Quelle que soit la nation, les spectacles de combat font recette. Les Hommes
ont toujours aimé assister aux démonstrations de force, de fureur, d’habileté
guerrière et aux effusions de sang. Les gladiateurs n’existent que pour répondre à
ce besoin. Guerriers accomplis, ils aiment également assurer le spectacle et
avoir l’adulation de la foule. Certains gladiateurs sont de vraies vedettes et
peuvent tirer de grands revenus de leur « art », tant qu’ils survivent...

Gladiateur • +1 en Athlétisme • Armure de cuir (0)


• +1 en Combat • Casque (à nasal) (0)
• +1 en Interprétation • Lance (courte) (+1)
• Sabre (+1)

GUERISSEUR
Les guérisseurs, ou Médecins, interviennent dès qu’il faut soigner
quelqu’un, dès qu’il s’agit de réduire une fracture, d’utiliser des potions et
médicaments, de faire un peu de chirurgie ou même d’aider à un accouchement.
La connaissance des plantes, des premiers soins et des maladies fait également
partie de leurs attributions.

Guérisseur • +1 en Manipulation • Outils (chirurgicaux) (+1)


• +1 en Médecine • Herbes médicinales (+2)
• +1 en Végétaux

JOUEUR
Qu’ils soient compulsifs ou professionnels, les joueurs passent leur journée
à écumer les tripots et à tenter d’alléger la bourse des autres joueurs. Bien
souvent, ils sont à la limite de l’honnêteté, usant d’artifices ou de leur
126
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE
connaissance de la nature humaine pour s’assurer la victoire et ramasser le
pactole.

Joueur • +1 en Perception • Dés truqués (+1)


• +1 en Manipulation • Bourse (+1)
• +1 en Tromperie

MARCHAND
A l’inverse des commerçants qui sont des boutiquiers sédentaires, les
marchands sont des voyageurs à la recherche de nouveaux biens à vendre. Cela
leur donne une grande variété de talents comme la négociation, l’estimation, la
persuasion, la connaissance de villes et d’endroits éloignés ainsi que
l’appartenance éventuelle à une guilde.

Marchand • +1 en Connaissances • Chariot (+2)


• +1 en Manipulation • Mule (+3)
• +1 en Perception • Bourse (+1)

MARIN
Les marins sont les voyageurs intrépides affrontant les grandes étendues
marines ou fluviales, ceux qui tentent de dompter l’élément liquide pour amener
personnes et biens à bon port. Ils savent naviguer, diriger un bateau, connaissent
les ports, les côtes et les îles.

Marin • +1 en Bagarre • Outils de navigation (+1)


• +1 en Navigation • Carte (+1)
• +1 en Perception • Corde (+1)

MENDIANT
Les mendiants sont les manants qui, par choix ou malchance vivent en
marge, sans vraiment de métier ou de compétences à faire valoir. Ils n’ont pas de
toit ni de refuge et vivent de mendicité. Mais cette vie dans la rue leur donne
souvent une bonne connaissance des milieux urbains, des ragots, comment
passer inaperçu et être débrouillard.

Mendiant • +1 en Bagarre • Habits (pauvres) (+1)


• +1 en Tromperie • Chaussures (trouées) (+1)
• +1 en Endurance

127
EPIX CONAN

MENESTREL
Un peu comme les acrobates, les bateleurs, les danseurs ou même les
comédiens, les ménestrels vivent de leur art, la musique et le chant et se
produisent de ville en ville. Leur goût pour le voyage et le contact humain leur
permet de tout apprendre, des légendes les plus anciennes aux ragots les plus
récents.

Ménestrel • +1 en Tromperie • Flûte, Lyre, Harpe, Luth ou Tambour


• +1 en Manipulation (+2)
• +1 en Interprétation • Costume de scène (+1)
• Divers accessoires (0)

MERCENAIRE
Les mercenaires sont des guerriers de métier, parfois anciens soldats
réguliers, n’ayant d’allégeance que pour l’argent. Ces combattants ne travaillent
que pour ceux qui peuvent se les payer. Leur vie est une vie dure, sans attaches,
ponctuée de batailles, de beuveries et de maladies vénériennes.

Mercenaire • +1 en Athlétisme • Armure de maille (Hyperboréenne)


• +1 en Réflexes (+2)
• +1 en Combat • Casque (à cornes) (+1)
• Épée (courte) (+1)
• Lance (+2)
• Bouclier (targe) (+1)
• Bottes (+1)

NOBLE
Les Nobles ne résident que dans des cités d’importance où ils incarnent la
caste dirigeante, l’élite. Ce sont eux qui possèdent fortune et puissance. Ils ont
autorité sur les gens du commun et sont capables d’obtenir de l’argent plus
facilement, d’avoir des contacts en haut lieux, savent se tenir en société et
maîtrisent même l’art délicat de la politique, l’art ou les dernières tendances de la
mode.

Noble • Manipulation • Habits (riches) (+1)


• Volonté • Cheval (+5)
• Connaissances • Bourse (+2)

128
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE
PELERIN
Les pèlerins sont les adeptes d’une divinité qui, en quête de rédemption,
d’une faveur ou par fanatisme religieux, vont entreprendre un long voyage pour
se rendre en un lieu saint quelconque, voir une relique, etc.

Pèlerin • +1 en Athlétisme • Cape de voyage (+1)


• +1 en Volonté • Chaussures (semelle épaisse) (+1)
• +1 en Animaux

PIRATE
Les pirates, tout comme les marins, savent naviguer, diriger un bateau, et
connaissent les ports, les côtes et les îles. Mais ils ne le font que pour détrousser
d’autres navires, piller les autres bateaux et les alléger de leurs richesses et
cargaisons, qu’elles soient monnaie, biens ou esclaves...

Pirate • +1 en Combat • Corde (+1)


• +1 en Navigation • Couteau (0)
• +1 en Perception • Sabre (d’abordage) (+1)

PROSTITUEE
Certains l’appellent le plus vieux métier du monde. Pas une cité, pas une
rue, pas une taverne ou une armée qui n’ait sa prostituée. Elles donnent du plaisir
et les faveurs de leur corps contre argent sonnant et trébuchant. Elles sont
évidemment passées maîtresses dans l’art de séduire mais aussi comment vider
une bourse (ou deux…) et ont une bonne connaissance des milieux urbains.

Prostituée • +1 en Endurance • Tenue provocante (+2)


• +1 en Manipulation • Chaussures (talons hauts) (+1)
• +1 en Interprétation • Herbes du lendemain (+1)

SCRIBE
Les scribes sont très proches des érudits, dans la mesure où ils sont lettrés et
éduqués. On loue leurs services pour rédiger des lettres et des actes, parfois dans
des langues étrangères.

Scribe • +2 en Connaissances • Encre et stylet (+1)


• +1 en Manipulation • Parchemin (0)

129
EPIX CONAN
SOLDAT
Les soldats sont les guerriers de métiers, qu’ils fassent partie de l’armée
d’une nation, d’une milice ou même de la garde d’un riche noble. Ils ont en
général, en plus de leurs talents martiaux, une bonne connaissance de leur cité ou
pays, quelques talents pour l’intimidation et une autorité limitée
(particulièrement les officiers).

Soldat • +1 en Combat • Lance (+2)


• +1 en Athlétisme • Bouclier (écu) (+2)
• +1 en Perception • Épée (courte) (+1)
• Armure de cuir (0)
• Casque à nasal (0)

VOLEUR
Les voleurs sont des hors-la-loi, passés maîtres dans l’art de s’approprier les
biens les plus précieux d’autrui ou à s’introduire dans les lieux les mieux gardés.
Ils appartiennent parfois à une organisation locale de malfaiteurs.

Voleur • +1 en Acrobaties • Habits (sombres) (+1)


• +2 en Tromperie • Outils de crochetage (+1)
• Chaussures (semelle fine) (+1)

130
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

SES COMPETENCES
Un personnage est défini par dix-huit compétences – dix-huit domaines
d’action, dix-huit champs de compétences – qui permettent de définir ses points
forts et ses points faibles.
Pour un humain, les Compétences sont généralement comprises entre 0 et 6.
Évidemment, certaines créatures peuvent avoir des scores plus élevés ainsi que
certains personnages particulièrement extraordinaires.
L’échelle suivante permet de mesurer le niveau d’un personnage par rapport
à son score.

SCORE DE LA COMPÉTENCE NIVEAU DU PERSONNAGE

0 Incompétent

1 ou 2 Amateur

3 ou 4 Professionnel

5 ou 6 Expert

Dans ce chapitre apparaîtront aussi les Dons Surnaturels. Ce sont des


Compétences particulières qui seront utilisées en tant qu’Outil pour faire de la
magie et en tant que Compétence pour avoir des connaissances ésotériques.

COMPETENCES DU CORPS

Acrobaties
Sert lorsqu’il faut faire preuve d’agilité, s’avancer sur une corniche, sauter
au dessus du vide entre deux maisons, tomber de haut et se réceptionner sans
blessures, etc.
Exemples : Se contorsionner, Jongler, Se réceptionner après une chute,
Marcher sur un toit, etc.

Athlétisme
Sert pour grimper à une corde ou tirer dessus, soulever un objet à bout de
bras, le pousser ou le lancer le plus fort possible, porter une personne sur ses
épaules, courir vite, sauter haut et loin, etc.
Exemples : Escalader, Courir, Sauter, Nager, etc.

Endurance
Sert lorsqu’un personnage doit courir sur une longue durée, retenir son
souffle, résister aux infections, aux maladies, faire fonctionner son système
immunitaire, etc.
131
EPIX CONAN
Exemples : Résister, Courir longtemps, Ne pas tomber malade, Survivre à
un poison, etc.

Perception
Sert lorsqu’un personnage doit utiliser l’un de ses sens : voir, entendre,
goûter, sentir et toucher.
Exemples : Voir, Entendre, Sentir, Goûter, Toucher, Deviner, Trouver,
Ressentir, etc.

Réflexes
Sert à un personnage à réagir rapidement et correctement. Il s’agit ici des
réflexes physiques qui permettent de frapper le premier, d’éviter un projectile,
etc.
Exemples : Éviter, Réagir, Être rapide, etc.

Volonté
Sert lorsqu’un personnage veut contrôler ses émotions, garder son sang-
froid, se concentrer et, pour les sorciers, shamans ou prêtres, à contrôler les dons
et manipuler la magie.
Exemples : Vouloir, Résister mentalement, Maîtriser la magie, Lancer un
sort, etc.

COMPETENCES DU CHEF (LA TETE)

Animaux
Sert quand un personnage est au contact d’animaux, pour les élever, les
dresser, les comprendre, les connaître, les chevaucher, les diriger, etc.
Exemples : Monter à cheval, Chasser, Dompter, Élever, Soigner,
Reproduire, Connaître un animal et ses réactions, Conduire un attelage, etc.

Connaissances
Sert quand il faut déterminer si le personnage possède des connaissances
érudites spécifiques sur des détails de l’Histoire, un domaine scientifique précis,
etc.
A chaque +1, cette compétence permet d’acquérir, et donc de parler, une
langue optionnelle (consulter le chapitre « Origine du personnage »). Le joueur
est libre de choisir cette langue optionnelle.
A partir de +3, on considère que le personnage est un lettré et sait donc lire
et écrire.
Exemples : Langues, Lire et Écrire (à partir de +3), Mécanique,
Philosophie, Théologie, Astronomie, Astrologie, Géographie, Histoire, Politique,
Géométrie, Rhétorique, Grammaire, etc.

132
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE
Manufacture
Sert lorsqu’il faut déterminer si le personnage possède des connaissances
pratiques spécifiques, pour réaliser des objets de ses mains, faire de l'artisanat,
etc.
Exemples : Fabriquer, Confectionner, Cuisiner, Forger, etc.

Médecine
Sert au personnage à soigner, guérir, connaître les maladies et les remèdes,
comment intervenir sur une blessure, pratiquer un acte chirurgical, etc.
Exemples : Soigner, Guérir, Réduire une fracture, administrer un
médicament, faire un bandage, etc.

Navigation
Sert au personnage à connaître les navires, manier et diriger un bateau, mais
aussi se repérer sur une carte et aux étoiles, etc.
Exemples : Diriger un bateau, Se repérer aux étoiles, Remonter un fleuve,
Faire des noeuds de cordage, Prévoir la météo, etc.

Végétaux
Sert au personnage à connaître les plantes, les faire pousser, utiliser leurs
propriétés, etc.
Exemples : Planter, Faire pousser, Connaître une plante et ses propriétés,
Cultiver, etc.

COMPETENCES DE LA DEXTRE ET DE LA SENESTRE

Bagarre
Sert au personnage pour se battre à mains nues, sans règles ou entraînement
spécifique.
Exemples : Se battre sans règles, Boxer, Survivre dans la rue, S’imposer
dans une bagarre de taverne, etc.

Combat
Sert au personnage pour se battre, frapper et se défendre au corps à corps en
utilisant une arme de contact ou des techniques apprises et répétées, issues d’un
entraînement.
Exemples : Pratiquer les arts martiaux, Maîtriser des techniques de combat
ou des armes spécifiques, Connaître les stratégies guerrières, Suivre les ordres
et les mouvements de troupe, etc.

Interprétation
Permet à un personnage de se donner en spectacle, jouer un personnage, se
faire passer pour un autre, divertir une audience, etc.

133
EPIX CONAN
Exemples : Jouer la comédie, Chanter, Jouer de la musique, Danser, Se
faire passer pour quelqu’un d’autre, etc.

Manipulation
Sert au personnage à argumenter, se justifier, commander, intimider, obtenir
des autres quelque chose qu’ils n’étaient pas prêts à donner spontanément.
Exemples : Commander, Charmer, Ordonner, Intimider, Séduire, etc.

Tromperie
Sert lorsqu’un personnage veut se monter discret, être silencieux, passer
inaperçu, voler une bourse bien remplie, etc.
Exemples : Duper, Dissimuler, Se cacher, Se glisser, Fureter, Dérober,
Assassiner, Tricher, etc.

Visée
Sert au personnage à viser, toucher une cible à distance, tirer avec un arc,
une arbalète, lancer une corde pour qu’elle s’agrippe, etc.
Exemples : Tirer avec précision, Viser, etc.

134
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

SES OUTILS
Les Outils sont l’équipement, les gadgets, les armes qu’un personnage va
utiliser dans ses aventures. Tous les personnages possèdent évidemment les
habits ou objets de base nécessaires. Les Outils ne sont alors que les objets
importants et intéressants pour l’histoire, qu’ils possèdent.
Pour plus de détails, l’utilisation des Outils notamment, se référer au
chapitre « Les Outils et leur utilisation ».

SES ASPECTS
Un Aspect est un mot ou une phrase qui décrit quelque chose de particulier à
propos du personnage. Il peut être le Meilleur navigateur d’Argos ou encore,
peut-être est-il Terrifié par les morts-vivants depuis une mauvaise rencontre dans
son enfance ou encore peut-être est-il un Ami du chef de la milice de Tarantia,
après des classes faites ensembles ou encore a-t-il Besoin de boire de l’alcool
régulièrement, etc.
Les Aspects caractérisent un personnage, lui donnent une personnalité
propre mais, aussi, lui permettront de modifier le cours de l'histoire de façon à
refléter ses tendances, ses compétences ou ses problèmes. Les Aspects décrivent
des traits de sa personnalité, des détails importants de son passé, des talents qui
ne peuvent être décrits dans une compétence, des spécialisations, les relations
qu’il a avec les autres, des problèmes qu’il a du surmonter, des addictions, des
phobies, des objectifs qu’il tente d'atteindre, des tranches de sa vie passée, des
réputations, des handicaps et des défauts ou des obligations. Ces Aspects
changent seulement dans des circonstances très particulières. La plupart ne
changeront jamais.
Les joueurs ne doivent pas hésiter à choisir des Aspects qui peuvent paraître
des défauts ou des handicaps. Tous auront leur utilité et contribueront à
l’histoire. Les meilleurs Aspects sont ceux qui peuvent être positifs ou négatifs
en fonction de la situation et du contexte. Un Noble pédant peut se trouver à son
aise à la cour ducale et totalement désarçonné si les circonstances l'amènent dans
les bas-fonds de Shadizar.
Pour finir, les Aspects peuvent s’écrire en un mot, un adjectif ou en une
phrase alambiquée, selon le choix des joueurs ou la couleur qu’ils souhaitent
donner à leur personnage. Une femme peut ainsi être Attirante ou La plus belle
perle du palais de Belverus. Avouez cependant que dans le second cas, ça
enflamme beaucoup plus l’imagination et ouvre des perspectives pour l’histoire
et l’aventure…
Néanmoins, si les joueurs n’ont pas d’idées, des adjectifs suffiront.
Toutefois, ils devront toujours vérifier avec le Meneur de Jeu que les aspects
qu’ils ont choisi évoquent bien la même chose pour lui et pour eux.

135
EPIX CONAN
Quelques exemples : Capitaine du navire « La Téméraire », Déteste les petits, A
la recherche de son fils, Ne fais confiance à personne, Boite de la jambe droite,
Dernier debout à la taverne, A passé 6 mois en captivité, Se fond dans
l’obscurité, sale comme un pot de chambre, Unique survivant de la bataille des
grands champs, etc.

Les joueurs devront présenter les trois Aspects qu’ils auront choisi pour leur
personnage au Meneur de Jeu. Ce dernier s’assurera qu’ils collent à l’ambiance,
à l’univers et à l’aventure qu’il compte leur faire vivre.
Le Meneur de Jeu doit absolument connaître les Aspects de tous les
personnages des joueurs. Parce que lui aussi sera amené à les utiliser. Les
Aspects sont des choses que les joueurs aimeraient voir se produire. Pour
qu’elles se produisent dans la partie, il faut l’aide du Meneur de Jeu. Et un
Meneur de Jeu astucieux fera en sorte qu’elles se produisent souvent…
Pour plus de détails, l’utilisation des Aspects notamment, se référer au
chapitre « Les Aspects et leur utilisation ».
SES POINTS ÉPIQUES
Le propre des héros est de réussir là où un personnage commun devrait
échouer. On pourrait croire que c'est de la chance ou un don, non, c'est juste
qu'ils sont braves et prêts à prendre tous les risques. Les personnages des joueurs
ne dérogent pas à cette règle. Les Points Épiques leur permettent de réussir
quand ils auraient dû rater, de survivre aux pires blessures et de tenter le diable.
Toutes les utilisations possibles de ces points sont plus bas, dans le chapitre «
Les Points Épiques et leur utilisation».
SES NIVEAUX DE SANTE
Les Niveaux de Santé mesurent l’énergie d’un personnage, son état de santé,
ses blessures, sa force vitale. Au cours des combats, lors d’un accident ou à
cause d’un danger quelconque, le personnage peut voir son niveau diminuer. Il
peut alors être blessé ou même tué.
Les niveaux de Santé remontent avec du repos et des soins (cf. Chapitre «
La santé »).

136
LE PERSONNAGE - CREER UN PERSONNAGE

137
EPIX CONAN

LA MECANIQUE DE JEU
RESOUDRE UNE ACTION
Une action simple ou facile à exécuter ne requiert aucun jet de dés : le
personnage réussit automatiquement son action. Par contre, dès que le Meneur
de Jeu estime que l’action est risquée, son issue incertaine, il doit demander au
joueur de lancer les dés. Le Meneur de Jeu lui indique alors quelle Compétence
est liée à l’action désirée. Il ne reste plus au joueur qu’à lancer les dés.

● Le joueur jette 2D6.

● Le Meneur de Jeu détermine la Compétence à utiliser en fonction de


l'action. Le joueur l’ajoute au résultat du jet de dé.

● Si le personnage possède un Outil qui semble approprié à l’action, le


joueur le signale au Meneur de Jeu et l’ajoute également au total
précédent.

● Le résultat ainsi obtenu doit être supérieur au niveau de difficulté de


l'action, déterminé par le Meneur de Jeu.

Exemple : Alrik a +1 en Interprétation. Il vaut


réaliser sa plus belle prestation Devant l’assemblée
de la cour de Shadizar. Il fait son jet de 2D6 et
obtient 5 et 4. A cela, il ajoute le +2 du Luth,
l’instrument de musique qu’il utilise. Cela lui
donne un total de 12 (5 et 4 des dés, +1 en
Interprétation, +2 avec l’Outil Luth).

138
LA MECANIQUE DE JEU - ÉCHELLE DE DIFFICULTE

ÉCHELLE DE DIFFICULTE
Comment savoir si l'action est réussie correctement ? Le Meneur de Jeu lui
affecte une difficulté. Cette difficulté, à choisir dans le tableau suivant,
correspond au résultat que le joueur doit obtenir au minimum.
Le Meneur de Jeu n’est pas tenu de révéler le niveau de la difficulté au
joueur. Cela peut d’ailleurs entretenir une part de mystère et laisser libre champ à
l’interprétation et à la narration.

ACTION À RÉALISER DIFFICULTÉ À DÉPASSER


Habitude 3
Passe-temps 6
Challenge 9
Épreuve 12
Prouesse 15
Exploit 18

Exemple : Dans notre exemple précédent, le Meneur de Jeu avait estimé que
charmer cette assistance prestigieuse était une épreuve (12 nécessaire). Alrik, a
donc réussi de justesse...

Pour ne pas alourdir le jeu de jets de dés permanents, il est vivement


conseillé au Meneur de Jeu de ne demander de résolutions que pour les actions
supérieures ou égales à un challenge (ou même à une épreuve) et de considérer
comme automatiquement réussies celles qui sont inférieures.
Les Meneurs de Jeu qui n'ont aucune idée de la difficulté d'une action ou qui
trouvent subjectif d'en fixer une peuvent aussi laisser le joueur faire son jet et
déterminer la qualité de la réussite en fonction de la difficulté à laquelle
correspond le jet. En règle générale, on peut dire qu'à partir de 9 l'action devrait
réussir.

139
EPIX CONAN

LES SUBTILITES
La mécanique de jeu présentée jusque là est fonctionnelle et se suffit à elle
même. Mais certaines subtilités peuvent être ajoutées pour gérer quelques cas
particuliers ou rendre le système plus intéressant.
DEGRES DE PERFORMANCE
Dans certains cas, il peut être utile d'évaluer la performance d'un personnage
en termes plus précis ou plus nuancés qu'une simple réussite. Il suffit pour cela
d'observer l'écart entre la difficulté à ne pas dépasser et le résultat obtenu. Plus
cet écart est important, plus la performance du personnage est spectaculaire,
brillante ou inspirée. Ainsi, un écart de plus de 6 points pourra être interprété
comme une réussite exceptionnelle, tandis qu'un résultat exactement égal au
seuil requis indiquera que l'action n'est réussie que de justesse.

ÉCART MINEUR
Un Écart Mineur est un écart de moins de 3 points entre la difficulté à
battre et le résultat du jet. Il correspond bien souvent à une réussite de justesse ou
sans fioritures particulières.

ÉCART SIGNIFICATIF
Un Écart Significatif est un écart de plus de 3 points entre la difficulté à
battre et le résultat du jet. Il correspond à une réussite remarquée, indubitable,
pouvant apporter un avantage significatif.

ÉCART EXCEPTIONNEL
Un Écart Exceptionnel est un écart de plus de 6 points entre la difficulté à
battre et le résultat du jet. Il correspond à une réussite exceptionnelle, presque
l’équivalent d’un double 6.
ÉCHEC ULTIME (FUMBLE)
N'obtenir que des 1 aux dés est une catastrophe. Le Meneur de Jeu résout
l’action de la pire façon possible et le personnage (si le joueur accepte ce jet, et
surtout ses conséquences, sans le modifier) gagne 1 Point Épique.
REUSSITE SUBLIME (CRITIQUE)
A l’opposé de l’échec ultime, n’obtenir que des 6 aux dés est une réussite
extraordinaire. L’action se déroule de manière fabuleuse et inespérée.
En combat cela permet au personnage de bénéficier gratuitement d’une
tactique et d’infliger les dégâts d’un Écart Exceptionnel s’il est attaquant.

140
LA MECANIQUE DE JEU - LES SUBTILITES
UTILISER LE D+ ET LE D-
Nous avons vu jusqu’à présent qu’il fallait lancer 2D6. Dans certains cas, le
Meneur de Jeu peut demander de lancer un dé supplémentaire, augmentant ou
diminuant ainsi les chances de succès.

S’il s’agit du D+, le joueur lance 3D6 et additionne les deux dés les plus
élevés. On appelle cela bénéficier du D+.

A l’inverse, s’il s’agit du D-, le joueur lance 3D6 mais n'additionne que les
deux dés les plus faibles. On appelle cela subir le D-.

141
EPIX CONAN

LES OUTILS
D’une certaine manière, les Outils sont également des Compétences du
personnage. Mais il n’est pas toujours nécessaire de les déclencher pour les
utiliser.
Un Outil à 0 signifie qu’un objet est en la possession du personnage, qu’il
peut l’utiliser lors d’une action, même s’il ne lui octroie aucun bonus. Dans
certains cas, sans cet Outil, l’action n’aurait tout simplement pas pu être
possible...

UTILISER LES OUTILS


Quand un des outils du personnage est utilisable pour une action, il suffit au
joueur de le signaler et d’ajouter le bonus à son jet de dé. C’est aussi simple que
cela.
Si plusieurs outils peuvent être utilisés, le joueur n’ajoute que le bonus de
l’Outil le plus élevé. Son personnage n’utilise en fait que le plus efficace.

DECLENCHER UN OUTIL SUPPLEMENTAIRE


Si un joueur souhaite utiliser d’autres outils en plus du premier, c’est à dire
bénéficier d’autres bonus, ou encore utiliser un Outil non adapté (imaginons une
chaise de taverne, en combat), le joueur doit déclencher un autre Outil et donc
dépenser un des Points Épiques de son personnage.
Ceci est utile notamment dans le cas d’une défense
en combat, si le joueur souhaite bénéficier du bonus
d’un casque et d’un bouclier en plus de celui d’un
haubert de maille, par exemple.

SUBIR UN OUTIL
Dans certains cas, un des Outils du
personnage peut l’handicaper. On dit
alors qu’il le subit. Imaginons qu’il
veuille traverser une étendue d’eau, à
la nage, mais avec son haubert de
maille. Il va de soi que le haubert va le
gêner pour nager et l'entraîner vers le
fond. Dans ce cas, le bonus de l’Outil
devient un malus au jet de dés du
joueur. Au lieu de l’ajouter, il doit le
retrancher.
Mais le personnage gagne
alors un Point Épique.

142
LES OUTILS - OUTILS PARTICULIERS

OUTILS PARTICULIERS
LES MUNITIONS
Dans le jeu, les munitions sont représentées par un carquois de flèches, de
carreaux d’arbalète, une poche de cailloux ou de billes, etc. Les règles d’Epix
Conan évitent une gestion fastidieuse des munitions. Inutile d’enlever une flèche
de votre équipement dès que vous l’avez tirée. Il n’est pas du tout amusant de
tenir ce genre de comptabilité.
Un personnage possède normalement un Outil qui représente ses munitions.
Son bonus ne reflète que son niveau de remplissage.
Après chaque utilisation de l’arme à distance d’un personnage, le joueur
lance les dés en utilisant ce bonus pour voir combien il reste de munitions. S’il
obtient un chiffre supérieur ou égal à 9, le niveau de munitions n’a pas
sensiblement baissé. S’il obtient moins, son bonus de munitions se voit réduit de
1.
Si les munitions tombent à -1 un jour, c’est le signe que le personnage n’en
a plus. Le joueur devra alors les retirez des Outils de son personnage…
LA BOURSE
Comme pour la gestion des munitions, il est inutile dans le jeu de
comptabiliser chaque pièce, pierre ou bijou. Chaque personnage possède un
Outil nommé Bourse. Son bonus est la quantité de monnaie qu’il possède.
Quand un personnage désire acheter un objet, le joueur doit faire un jet de
dés en utilisant le bonus de la Bourse. Le Meneur de Jeu fait un jet de son coté
en utilisant le bonus de l’objet, l’Outil que le personnage souhaite acquérir. Si le
joueur fait mieux que le Meneur de Jeu, le personnage achète l’objet et sa Bourse
n’a pas souffert. Si le joueur fait moins que le Meneur de Jeu, l’objet peut être
acheté, mais en diminuant le niveau de la Bourse de 1.
Si la Bourse tombe à -1, il faut la retirer des Outils du personnage. Ce
dernier est maintenant sans le sou…
Avec cette méthode, on voit bien qu’il est difficile d’acheter un navire ou
une maison, en utilisant sa bourse. Ce qui, d’ailleurs, reflète la réalité. Il faudra
alors que Meneur de Jeu et joueurs trouvent une autre solution. Peut être juste
acheter un passage sur un bateau en partance ?

143
EPIX CONAN

QUELQUES EXEMPLES D’OUTILS

ANIMAUX BONUS

Âne +3

Cheval +4

Chien (de chasse) +2

Chien (de garde) +2

Faucon (de chasse) +2

Mule +3

Poney +4

ARMES BONUS

Bâton +2

Cimeterre +2
Arme orientale

Couteau 0

Couteau (Ghanata) +1
Couteau du Ghanata, dans le Kush

Couteau (Zhaibairi) +1
Arme courante au Ghulistan

Dague 0

Dague empoisonnée +1

Épée (courte) +1
Arme Hyborienne

Épée +2
Arme Hyborienne

Épée (longue) +3
Arme Hyborienne

Espadon +4

144
LES OUTILS - QUELQUES EXEMPLES D’OUTILS
Arme à deux mains Cimmerienne.

Fouet +1
Dans les contrées esclavagistes (Shem, Turan, Stygie, etc.).

Hache +1

Hache (de bataille) +2

Hallebarde +2
Arme Hyborienne

Lance (courte) +1

Lance +2
Arme Hyborienne

Marteau (de guerre) +2


Arme Hyborienne

Masse d’armes +2

Matraque / Gourdin +1

Sabre +1
Arme orientale.

Sabre (d’abordage) +1

Tulwar +3
Arme à deux mains orientale.

ARMES À DISTANCE BONUS PORTÉE PORTÉE PORTÉE


COURTE MOYENNE LONGUE

Arbalète +3 15 30 60
Très rare en dehors de la
Némédie.

Arc +1 12 24 48

Arc (Bossonien) +2 15 30 60
Rare en dehors de la Bossonie.

Arc (Shémite) +1 12 24 48
Utilisable à cheval.

Arc (Turanien / Hyrkanien) +2 12 24 48


Utilisable à cheval.

145
EPIX CONAN
Arc (Stygien) +2 12 24 48
Rare.

Billes de fronde (sac de) +3 - - -

Carreaux d’arbalète (carquois de) +3 - - -

Couteau/Dague (de lancer) 0 3 6 12

Flèches (carquois de) +3 - - -

Fronde 0 4 8 16

Hache (de lancer) +1 3 6 12

Javeline +2 3 6 12

BIENS BONUS

Alambic +1

Boules de jonglage 0

Bandages 0

Bannière +1

Bâtons de jonglage 0

Baume 0

Bijou fin 0

Boucles d’oreille +1

Bougie 0

Bouteille d’Alcool +2

Bouteille de vin +1

Boussole +1

Briquet à amadou +1

Canne à pêche (avec fil et hameçon) +1

Carte +2

Chapelet de prière 0

146
LES OUTILS - QUELQUES EXEMPLES D’OUTILS
Chariot +2

Corde +1

Crampons d’escalade +1

Enclume +1

Échelle +2

Éprouvettes 0

Fétiche protecteur +1

Fil et aiguille +1

Filet de pêche +2

Flûte +2

Gourde +1

Grimoire à potions +1

Grimoire à sortilèges +1

Herbes du lendemain +1

Herbes hallucinogènes

Herbes médicinales +1

Harpe +2

Ingrédients alchimiques +1

Lampe +2

Livre vierge 0

Livre relié et enluminé +1

Longue-vue +1

Luth +2

Lyre +2

Marteau de forgeron +2

Matériel de survie +1

Outils (boite à) +1

147
EPIX CONAN
Outils (de crochetage) +1

Outils (de navigation) +1

Outils (chirurgicaux) +1

Pièges 0

Sainte relique +1

Somme encyclopédique +1

Tambour +2

Torche +1

Rations séchées 0

PROTECTIONS BONUS

Armure de cuir 0
Armure la plus courante.

Armure de cuir (Zamoréen) +1


Armure qui protège le torse, les bras, et les jambes.

Armure de maille (Turanienne) +1


Armure qui protège le torse, les bras, et les jambes.

Armure de maille (Hyperboréenne) +2


Armure très rare qui protège le torse, les bras, et les jambes.

Armure de plaque (Aquilonienne) +2


Armure qui protège le torse.

Armure de plaque (Poitainienne) +3


Armure très rare qui protège le torse, les bras et les jambes.

Armure (Nordheimir) +1
Ensemble de fourrures et de plaques métalliques typique aux Aesir et
Vanir. Ne convient pas aux climats chauds. Mais protège le torse, les bras
et les jambes.

Bouclier (bois) 0

Bouclier (écu) +2

Bouclier (targe) +1

Bouclier (pavois) +3

148
LES OUTILS - QUELQUES EXEMPLES D’OUTILS
Casque (à nasal) 0

Casque (à cornes) +1

SERVICES BONUS

Alchimiste +2

Entourage de partisans bien vêtus +3

Artisan +1

Artiste +1

Artiste reconnu +2

Garde du corps +3

Homme de loi +1

Navigateur +2

Prostitué(e) +1

Scribe +1

Serviteur +1

VÊTEMENTS BONUS

Bottes +1

Cape de voyage +1

Cape sombre +1

Chaussures (de danse) +14

Chaussures (inconfortables) +1

Chaussures (semelle épaisse) +1

Chaussures (semelle fine) +1

Chaussures (talons hauts) +1

Chaussures (trouées) +1

149
EPIX CONAN
Costume de scène +1

Déguisement +1

Dés truqués +1

Habits (de qualité) +1

Habits (pauvres) +1

Habits (riches) +1

Habits (rudimentaires) +1

Habits (sombres) +1

Robe (de Prêtre) +1

Tenue provocante +1

150
LES ASPECTS - UTILISER LES ASPECTS

LES ASPECTS
A la différence des Compétences et des Outils, les Aspects n’ont pas de
valeur numérique. Un personnage possède ou ne possède pas un Aspect mais il
ne peut pas être plus ou moins fort dans cet Aspect.

UTILISER LES ASPECTS


Les Aspects sont des avantages et des inconvénients qui vont influencer les
actions du personnage. Mais pas seulement. En effet, les aspects ne servent pas
uniquement à infléchir le hasard dans les jets de dés. Ils ont aussi une haute
valeur dans le jeu lorsqu’il s’agit d’interpréter ou d’incarner le personnage.
Même s’ils ne sont pas déclenchés, les Aspects reflètent en permanence le
personnage. Certains aspects lui donnent une connaissance, une spécialité ou une
capacité particulière qui n’a rien à voir avec les dés.

DECLENCHER UN ASPECT
Un joueur peut décider de déclencher un des Aspects de son personnage, s’il
pense que la situation s’y prête et que c’est à son avantage.
Il lui faudra dépenser un Point Épique. Mais il bénéficie alors du D+ au jet
de dé.
Il lui reste à justifier que cet Aspect peut être utilisé et à l’inclure dans la
description qu’il fait de la situation.

SUBIR UN ASPECT
A l’inverse, un personnage, peut subir un de ses Aspects, comme un
handicap, dans une situation où il s’applique mais où cela ne l’arrange pas du
tout. Cela peut être déclenché par le joueur ou par le Meneur de Jeu. Le joueur
doit alors subir le D- à son jet de dé. Mais en contre partie, le personnage gagne
un Point Épique qui pourra être bien utile plus tard.

151
EPIX CONAN

LES POINTS ÉPIQUES


La jauge de Points Épiques quantifie les ressources d’un personnage pour se
dépasser, pour survivre et s’accrocher face aux événements, aux embûches d’un
monde hostile.
S’il est possible d’en utiliser autant qu’un joueur le souhaite d’un coup, ils
sont définitivement perdus une fois utilisés.
Un personnage regagne des Points Épiques de diverses manières, décrites
plus loin. Par ailleurs, s’il estime que la situation y est propice, le Meneur de Jeu
peut attribuer des Points Épiques à chacun des personnages pour simuler
l’excitation et la motivation suite à une découverte ou une réussite.
De la même manière, un personnage peut perdre des Points Épiques à cause
d’un échec particulièrement cuisant et lorsque le Meneur de Jeu souhaite illustrer
la fatigue physique et mentale du personnage.

Durant la partie, les Points Épiques vont permettre aux personnages de


modifier le cours de l’histoire, de réaliser des exploits, de grandes actions
héroïques, de rendre l’aventure épique !

UTILISER LES POINTS ÉPIQUES


Les Points Épiques peuvent être utilisés de plusieurs façons.
Pour signifier ses intentions et son choix, le joueur peut utiliser la phrase :

Je voudrais < type d’utilisation des Points Épiques >

ANNULER LES DERNIERS DEGATS


En dépensant 2 Points Épiques, un joueur peut décider d’ignorer la dernière
perte de niveaux de Santé de son personnage. Ceci est à annoncer dès la perte
des points, que ce soit en combat ou non, et pas plus tard. Attention toutefois,
ceci ne s’applique pas lors de l’utilisation de la sorcellerie.

BENEFICIER D’UNE TACTIQUE DE COMBAT GRATUITE


En dépensant 1 Point Épique, un joueur peut faire bénéficier son
personnage d’une tactique d’attaque ou de défense à appliquer, sans prendre de
risques. Cette utilisation est limitée à une par tour de combat.
Ceci est à utiliser uniquement en combat.

DECLENCHER UN ASPECT
Le joueur peut déclencher un des Aspects de son personnage et bénéficier
alors du D+. Cela se fait en dépensant 1 Point Épique.

152
LES POINTS ÉPIQUES - UTILISER LES POINTS ÉPIQUES
ÊTRE PLUS COMPETENT
En dépensant 2 Points Épiques, le joueur peut ajouter un +3 lors du jet de sa
prochaine action.

MODIFIER LES EVENEMENTS


Le joueur est dans une impasse. Il ne sait plus comment sortir son
personnage de la situation dans laquelle il est. En dépensant 2 Points Épiques, il
peut proposer quelques changements à la scène ou à la situation au Meneur de
Jeu sans que cela ne modifie radicalement le scénario. son personnage est arrêté
mais a fait ses classes avec le sergent qui dirige l’escouade et une vieille amitié
les unit. Le personnage est enfermé mais une pierre est descellée dans le mur de
sa cellule et permettra plus tard d’y faire un trou. Etc. Le joueur peut proposer ce
qu’il veut. Au Meneur de Jeu d’accepter ou pas et même éventuellement de fixer
un prix en Points Épiques plus élevé ou d’imposer la perte à chaque personnage
qui en bénéficie.

RELANCER LES DES


Le résultat du jet de dé ne convient pas au joueur ? Il peut les relancer en
dépensant 1 Point Épique.

SIMPLIFIER L’ ACTION
Un joueur peut diminuer d’un cran la difficulté de l’action en dépensant 2
Points Épiques. Cette dépense est possible plusieurs fois afin de vraiment
réduire la difficulté.
Ceci est à annoncer avant de lancer les dés.

UTILISER UN OUTIL
SUPPLEMENTAIRE
En dépensant 1 Point Épique, un
joueur peut déclencher un Outil
supplémentaire (en plus du premier qui est
gratuit) ou utiliser un Outil non adapté à
l’action en cours (tout en restant
cohérent). Son personnage bénéficie
alors du bonus de cet Outil pour ce jet de
dés. Cela est également utilisable en
combat avec les armes et armures...

153
EPIX CONAN

REGAGNER DES POINTS ÉPIQUES


Pour regagner des Points Épiques en cours de partie, il faut les mériter et les
gagner. Pour cela, il existe plusieurs possibilités.
Pour signifier ses intentions et son choix, le joueur (seul ou sous l’influence
du Meneur de Jeu pour certains) peut utiliser la phrase :

Il m’arrive d’/de < type d’utilisation des Points Épiques >

AVOIR LA POISSE
Un personnage gagne de 1 à 3 Points Épiques lorsque le Meneur de Jeu lui
impose une situation frustrante – ou un coup de malchance – afin de faire
avancer l’histoire. Le personnage perd un objet important, il est capturé, il perd
la trace du méchant qui parvient à s’enfuir, il tombe inconscient après avoir été
sonné, etc.

ÊTRE HEROÏQUE
Le joueur a volontairement mis en danger son personnage pour sauver
d’autres personnes ou pour mener à bien la mission. Son personnage gagne 3
Points Épiques.

FAIRE UN DOUBLE 1 AU JET DE DES


Un personnage gagne 1 Point Épique si les dés jetés par son joueur n’ont
donné que des 1 et si le joueur accepte le résultat de cet échec ultime, sans
chercher à relancer le jet.

PRENDRE SOIN DU MENEUR DE JEU


Avant le début de la partie, le joueur a pensé à amener une friandise au
Meneur de Jeu, un paquet de ses cacahuètes enrobées de sucre et de chocolat
préférées, par exemple. Son personnage gagne alors 1 Point Épique.

SUBIR UN ASPECT
Un personnage gagne 1 Point Épique pour le déclenchement négatif d’un de
ses Aspects. Le joueur subit alors le D- à son jet de dés.

SUBIR UN OUTIL
Un personnage gagne 1 Point Épique pour le déclenchement négatif d’un
de ses Outils. Le bonus de cet Outil devient un malus au jet de dés du joueur.

TENIR LE JOURNAL DE CAMPAGNE


Un personnage gagne 2 Points Épiques si son joueur a rédigé le compte-
rendu de la partie précédente.
154
LES POINTS ÉPIQUES - REGAGNER DES POINTS ÉPIQUES

155
EPIX CONAN

LA SANTE
LES NIVEAUX DE SANTE
En pleine santé, un personnage possède 6 Niveaux de Santé. Ils diminuent
lorsqu’il est blessé. En pleine santé, ce compteur indique donc 6 et il diminuera
chaque fois qu’il sera blessé.

La santé d’un personnage se compose de sept niveaux différents :

NIVEAUX DE SANTÉ ÉTAT DU PERSONNAGE

6 Le personnage est en pleine forme

5 Le personnage est fatigué ou sonné

4 Le personnage souffre de contusions

3 Le personnage souffre de blessures sérieuses.


Les jets se font avec un malus de -1.

2 Le personnage souffre de blessures très importantes.


Les jets se font avec un malus de -2.

1 Le personnage est en péril.


Les jets se font avec un malus de -3.

0 (ou moins) Le personnage est inconscient. Son joueur doit


effectuer un jet d’Endurance contre une Épreuve (12)
pendant 1D6 tours. Dans ce cas, il est impossible
d’utiliser des Points Épiques. Si aucun jet n’est réussi
d’ici le nombre de tours (ou si aucun premier secours
n’est apporté), le personnage meurt. Par contre, un jet
réussi le « sauve ». Il reste alors inconscient jusqu’à être
soigné. S’il est à nouveau blessé alors qu’il est
inconscient, il meurt.

156
LA SANTE - LES SOINS ET LA RECUPERATION

LES SOINS ET LA RECUPERATION


Dans l’heure qui suit la perte de Niveaux de Santé, un personnage peut
recevoir des soins. Le soigneur effectue un jet de Médecine. La difficulté de cette
action est un Challenge (9) moyenne, sauf en cas de grosses blessures. Sur une
réussite, le blessé récupère 1 Niveau de Santé. Par contre, il ne pourra plus être
soigné par ce biais que s’il perd de nouveau des niveaux.
Un personnage peut aussi guérir naturellement. Mais son rythme de guérison
dépendra de son état de santé :

NIVEAUX DE SANTÉ RÉCUPÉRATION DU PERSONNAGE

6 Aucune récupération, le personnage est en pleine forme.

5 1 Niveau de Santé regagné après 1 heure de repos.

4 1 Niveau de Santé regagné après une demi-journée de


repos (12 heures).

3 1 Niveau de Santé regagné après une journée de repos (24


heures).

2 1 Niveau de Santé regagné après deux jours de repos (48


heures).

1 1 Niveau de Santé regagné après une semaine de repos (7


jours).

Lorsqu’un personnage récupère la totalité de ses 6 Niveaux de Santé, il est


remis sur pied. Il est amoché, meurtri, marqué, mais il est en bonne santé.

157
EPIX CONAN

QUELQUES SOURCES DE BLESSURES


L’ASPHYXIE ET LA NOYADE
Au bout de 30 secondes (5 actions) sans oxygène ou sans possibilité de
respirer pour un personnage, son joueur doit effectuer un jet d’Endurance. La
difficulté est alors un Challenge (9) et les dégâts d’1 Niveau de Santé si le jet est
raté.
À chaque tour supplémentaire, la difficulté augmente de +1. Chaque jet
précédemment raté augmente également la difficulté de +1.

LA CHUTE
Si un personnage tombe de plus de 3 mètres, le joueur doit effectuer un jet
d’Acrobaties pour qu’il tente d’amortir la chute. La difficulté est un Challenge
(9) et les dégâts de +1. Pour chaque tranche de 3 mètres supplémentaire, la
difficulté et, les dégâts augmentent de +1.

LA FAIM
Après deux jours sans alimentation, un personnage va voir sa condition
physique décliner rapidement. Cela va se traduire par une augmentation de la
difficulté de +1 à tous les jets d’actions par jour de jeune.
Le personnage encaissera aussi +1 de dégâts tous les deux jours et aucune
récupération naturelle ne sera possible. Tout reviendra à la normale après un bon
repas.

LE FEU
Un personnage perd des Niveaux de Santé en fonction de l’intensité et de la
taille du feu :
• +1 pour une torche ;
• +2 pour un feu de camp ;
• +3 pour une bombe incendiaire ;
• +4 pour un incendie.
Tant que le personnage continu d’être exposé au feu, il subit des dégâts
similaires à chaque tour.

LA MALADIE
Un grand nombre de maladies peuvent affaiblir un personnage. En général,
les symptômes sont une perte de Niveaux de Santé régulière et une augmentation
de la difficulté à réussir les actions.
Si son personnage est en contact avec une maladie, un joueur doit réussir un
jet d’Endurance, éventuellement assorti d’un niveau de difficulté lié à l’hygiène
ou à la maladie, pour résister et ne pas en subir les effets.

158
LA SANTE - QUELQUES SOURCES DE BLESSURES
LE POISON
Si un personnage absorbe un poison, son joueur doit réussir un jet
d’Endurance dont la difficulté est un challenge (9) plus le niveau du poison. En
cas d’échec, le personnage perd un nombre de Niveaux de Santé égal au niveau
du poison. Sur une réussite, ses actions se font malgré tout à -2 pendant 1D6
minutes.

LA SOIF
Après deux jours sans avoir bu d’eau douce, un personnage sent son état de
santé général se dégrader rapidement. Presque comme pour la faim, il subira une
augmentation de la difficulté de +1 à ses jets d’actions par jour sans boisson et il
perdra +1 de dégâts par jour.

159
EPIX CONAN

LES FIGURANTS, ACTEURS


ACTEURS
ET CREATURES
LES FIGURANTS ET ACTEURS
Il existe deux types de Personnages Non Joueurs que peuvent rencontrer les
personnages des joueurs. Pour bien comprendre leur différence, nous
emprunterons des termes du cinéma. Ainsi, il y a les Acteurs et les Figurants.
LES FIGURANTS
Les Figurants représentent les personnages secondaires, le menu-fretin, les
sbires du méchant, la horde des pirates lors d’un abordage, une mauvaise
rencontre en taverne, un voleur à la tire, bref, tous les anonymes qui n’ont qu’un
rôle mineur dans le scénario.
Ce sont les personnages sur lesquels il n’est normalement pas nécessaire de
s’arrêter et qui présentent peu d'intérêt pour l’histoire.

Ils sont définis de manière plus légère que les personnages des joueurs par :
• Les Compétences Athlétisme, Perception, Connaissances, Bagarre,
Combat, Visée et une moyenne pour les autres Compétences.
• Une liste d’Outils.
• Pas d’Aspects ni de Niveaux de Santé.

Cette notion de Figurants peut être optionnelle. Le Meneur de Jeu peut tout
à fait décider de n’avoir que des Acteurs dans les aventures qu’il propose.
LES ACTEURS
A l’opposé des Figurants, du menu-fretin, les Acteurs sont des points
culminants de l’aventure, le méchant que les personnages ont poursuivi tout un
scénario, des obstacles difficiles, sources de fierté et de gloire quand on en vient
à bout.
Les Acteurs sont définis par les mêmes scores, Compétences, Aspects et
Outils que les personnages. Il revient au Meneur de Jeu de les préparer avant la
partie, comme il créerait un personnage de joueur.
TABLE GENERIQUE DES F IGURANTS ET ACTEURS
Nous conseillons aux Meneurs de Jeu ayant le besoin de créer un Figurant à
la volée pendant une partie, d’utiliser la table générique de la page suivante. De
même, un Meneur de Jeu qui ne voudrait pas s’embarrasser d’une création trop
précise de Figurants ou même d’Acteurs peut aussi tout à fait utiliser cette table.

160
INCOMPÉTENT MINABLE AMATEUR PROFESSIONNEL SPÉCIALISTE EXPERT LÉGENDE

SANS OUTIL 0* +1 +2 +3 +4 +5 +6
0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
OUTIL +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
MOYEN
+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
BON OUTIL +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
+3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
OUTIL +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
SUPÉRIEUR
+5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
OUTIL +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
EXCELLENT
+7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
OUTIL +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
LÉGENDAIRE
+9 +10 +11 +12 +13 +14 +15

* : En gras, la valeur à utiliser sur un jet de compétence. En non gras, la valeur à utiliser sur un jet de combat.
EPIX CONAN

LES ANIMAUX, MONSTRES ET CREATURES


Les animaux, les monstres et les créatures sont définis par :
• Les Compétences Athlétisme, Acrobatie, Endurance, Réflèxes,
Perception, Volonté, Bagarre, Combat et Tromperie.
• Une liste d’Outils qui correspond souvent aux particularités
physiques de l’animal (peau épaisse, griffes, etc.).
• Des Niveaux de Santé, en fonction de la taille de la créature.

TABLE GENERIQUE DES ANIMAUX, MONSTRES ET CREATURES


Comme pour les Figurants et les Acteurs, nous conseillons aux Meneurs de
Jeu ayant le besoin de créer des créatures à la volée pendant une partie, d’utiliser
la table générique suivante.
De même, un Meneur de Jeu qui ne voudrait pas s’embarrasser d’une
création trop précise des créatures de son histoire, peut aussi tout à fait utiliser
cette table.

TAILLE BONUS DE BONUS DE NIVEAUX DE


COMPÉTENCE COMBAT SANTÉ

MINUSCULE 0 +1 (Figurant)
(INSECTE)

TRÈS PETITE +1 +1 (Figurant)


(COLIBRI)

PETITE +2 +2 (Figurant)
(RAT)

MOYENNE +3 +3 (Figurant)
(CHIEN)

GRANDE +4 +4 6
(LION)

TRÈS GRANDE +5 +6 7
(SINGE GÉANT)

GÉANTE +6 +8 8

MASSIVE +7 +10 9
(TYRANOSAURE)

ÉNORME +8 +12 10

162
LES FIGURANTS, ACTEURS ET CREATURES - LES ANIMAUX, MONSTRES ET
CREATURES

GIGANTESQUE +9 +14 12
(SERPENT DE MER)

IMMENSE +10 +16 14

MONSTRUEUSE +11 +18 16


(POULPE GÉANT)

163
EPIX CONAN

LES OPPOSITIONS
Nous avons vu jusqu’à présent que pour déterminer si un personnage
réussissait une action, le joueur devait réaliser un jet de dés (en utilisant ses
Compétences, Outils et éventuellement Aspect) et dépasser une difficulté. Mais
dans le cas où il se mesure à d’autres personnages ou créatures, les règles sont un
peu différentes. Il s’agit là de jets d’opposition.

LES OPPOSITIONS CLASSIQUES


Quand deux personnages s’opposent simultanément (bras de fer, lutte,
concours de boisson, etc.), le Meneur de Jeu demande à chacun un jet sous la
Compétence la plus appropriée (avec éventuellement l’utilisation d’un Outil
et/ou un Aspect, bien sûr). Le vainqueur de l’opposition est celui qui obtient le
plus grand résultat.
En cas d’égalité, les deux opposants finissent ex-aequo. S’il faut
nécessairement déterminer un vainqueur, le personnage victorieux est celui qui
possède le plus haut niveau dans la Compétence utilisée puis celui qui possède le
meilleur Outil puis finalement celui qui est à l’initiative de l’opposition.

LES COMBATS
Parmi toutes les actions que peut accomplir un personnage, les combats ont
une place à part. Même si les combats ne sont que
des cas particuliers d’oppositions, la manière de
les gérer est plus détaillée car ils déterminent
souvent sa mort ou sa survie.
Afin de ne pas pénaliser le rythme
d’une partie et d’en garder la portée
dramatique et épique, les combats se
décomposent à leur tour en deux
sortes.

164
LES OPPOSITIONS - LES COMBATS

LE COMBAT CONTRE LES F IGURANTS


Nous l’avons vu, les Figurants représentent les personnages secondaires, le
menu-fretin, les sbires du méchant, la horde des pirates lors d’un abordage, une
mauvaise rencontre en taverne, un voleur à la tire, bref, tous les anonymes qui
n’ont qu’un rôle mineur dans le scénario. Nous savons tous que les personnages
des joueurs vont en venir à bout car ils sont de véritables héros. En venir à bout
veut autant dire neutraliser que semer, par exemple. Il s’agit donc de s’en
débarrasser rapidement. Mais ce qui est intéressant, c’est de savoir de quelle
manière cela va se passer. Est-ce que ce sera en recevant un mauvais coup
malgré tout ? Combien de temps cela va-t-il prendre ? Car le temps est souvent
un facteur important. Est-ce que le personnage sera gêné pour la suite ? Aura-t-il
abîmé un de ses Outils ? Perdu le message important qu’il transportait ? Sera-t-il
fatigué ? Blessé ? Diminué physiquement ? Etc.
Pour résoudre un combat contre un Figurant, le joueur doit faire un jet de
Combat (ou Bagarre) avec éventuellement un Aspect, en ajoutant son meilleur
Outil « arme » et son meilleur Outil « protection ». Le Figurant (incarné par le
Meneur de Jeu) en fait autant. Il n’y a pas ici de notion d’initiative, de qui frappe
le premier. Les jets sont simultanés et un seul jet suffit à résoudre le combat dans
son intégralité. Charge alors au Meneur de Jeu de décrire de manière imagée et
épique comment il s’est déroulé.
Pour connaître la conclusion du combat, il suffit ensuite d’utiliser le tableau
ci-dessous.

RÉSULTAT DE RÉSULTAT DU COMBAT


L’OPPOSITION
Le joueur fait Victoire rapide et facile.
MIEUX que le
Meneur de Jeu.
Le joueur fait Victoire mais avec un effet secondaire léger (une perte de
AUTANT que le temps, un Outil abîmé, le bruit attire du monde, etc.)
Meneur de Jeu.
Le joueur fait Victoire difficile et pénible avec un effet secondaire
MOINS que le important au choix du Meneur de Jeu. Cela peut être 1
Meneur de Jeu. Niveau de Santé en moins, une grosse perte de temps, un
objet précieux perdu, tout le quartier est réveillé, un Outil
diminué de 1, un Aspect de blessure ajouté, etc.

En théorie, le personnage d’un joueur ne devrait pas pouvoir mourir ou être


trop grièvement blessé face à un Figurant.
Cette gestion des combats contre des Figurants peut être optionnelle. Elle
rend le jeu plus pulp, plus rapide et plus héroïque. Mais un Meneur de Jeu peut
tout à fait décider que tous les combats de son aventure se feront contre des
Acteurs.

165
EPIX CONAN

LE COMBAT CONTRE LES ACTEURS


A l’opposé des Figurants, du menu-fretin, les Acteurs sont des points
culminants de l’aventure, le méchant que les personnages ont poursuivi tout un
scénario, des obstacles difficiles sources de fierté et de gloire quand on en vient à
bout. Les combats contre les Acteurs sont donc gérés différemment car ils
doivent être héroïques, épiques et difficiles. Le personnage va donner et recevoir
de nombreux coups, le joueur va vivre chaque instant du combat, mettre en place
une stratégie et, surtout, son personnage peut mourir ou être grièvement blessé…
Les Acteurs sont définis par les mêmes scores, Compétences, Aspects et
Outils que les personnages. Il revient au Meneur de Jeu de les préparer avant la
partie.
Le combat est divisé en tours, appelés ainsi en raison du tour de table que
l'on fait, qui ne durent que quelques secondes dans la réalité du jeu, le temps
nécessaire pour un personnage de tirer à l’arc, frapper ou se défendre avec son
arme, faire quelques pas, etc.

TOUR ET ACTIONS
Comme pour les combats contre les figurants, il n’y a pas ici de notion
d’initiative, de qui frappe le premier. Cela n’a pas de sens dans un combat
médiéval. Frapper le premier n’offre pas un avantage. Parfois même, au
contraire, cela force à se découvrir et fourni une opportunité de contre-attaque à
l’adversaire. Les combattants cherchent en permanence la faille, l’ouverture. Ils
frappent peu, mais pour tuer. La technique est aussi importante que les
protections ou l'arme. Les frappes sont rapides, fulgurantes et souvent
simultanées. Pour illustrer tout cela, les jets sont simultanés entre les deux
adversaires. Mais contrairement aux combats contre des Figurants, un seul jet ne
suffit pas à résoudre le combat dans son intégralité.
Si le combat implique plusieurs joueurs de la table, chaque joueur joue alors
à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, donc en commençant à la
gauche du Meneur de Jeu. Cet ordre peut évidemment être modifié à la
discrétion du Meneur de Jeu, en fonction des circonstances, d’une position
favorable, d’une prise de risques, etc.
Au cours d’un tour, lorsque c’est à lui d’intervenir, un personnage peut
réaliser :

• Une action courte et simple – attaquer, soigner quelqu'un, se


défendre, etc. C’est son action principale du tour.
• Un court déplacement. Pour un déplacement plus important, un
personnage pourra devoir abandonner son attaque et, éventuellement,
faire un jet sur une Compétence appropriée en fonction des
circonstances.

166
LES OPPOSITIONS - LES COMBATS
• Des actions mineures à la discrétion du Meneur de Jeu – parler ou
crier, sortir un objet de sa poche, etc.
• Rien. Un joueur peut également décider, quand vient le tour de son
personnage, d’attendre et de garder son action pour plus tard, pour
avoir deux actions le tour suivant ou pour voir ce que va faire son
adversaire.

Certaines actions peuvent occuper un personnage tout le tour et l’empêcher


de se déplacer ou d’effectuer des actions mineures.

COMBATS AU CORPS A CORPS


Comme lors d’une Opposition classique, le vainqueur d’un affrontement est
celui qui obtient le plus grand résultat.
Pour les armes de corps à corps (les couteaux, les épées, les gourdins, etc.)
l’échange de coups est résolu par une opposition de la Compétence Combat des
différents antagonistes. Chaque joueur ajoute le score du meilleur Outil d’attaque
de son personnage, le score du meilleur Outil de défense et fait son jet, avec
éventuellement des Aspects utilisés. Les Outils à utiliser sont uniquement la
meilleure arme et la meilleure protection, ou ceux que le joueur décide, ou ceux
que le personnage possède à ce moment là. Il est possible d’en ajouter d’autres et
donc d’ajouter les bonus associés, multipliant ainsi les chances de réussite au jet.
Mais cela se fait en dépensant des Points Épiques, comme pour tout objet
supplémentaire.

Le Meneur de Jeu peut décider d’ajuster la difficulté s’il estime que


l’environnement influe sur le combat (en plein jour, en pleine nuit, en étant au-
dessus de l’adversaire, etc.). Un jet d’opposition normale se fait sans malus.
Mais les circonstances peuvent changer cela et apporter une vraie difficulté. Il
faut alors retrancher un malus du résultat du jet, avant de le comparer à celui de
l’adversaire. Le tableau suivant propose quelques exemples.

CIRCONSTANCES BONUS / MALUS AU JET

Le personnage adverse est surpris +2

La visibilité est réduite (combat dans le -1


noir)

Risques et tactiques
Les risques et les tactiques sont des petits avantages et désavantages que les
joueurs peuvent utiliser au cours d’un tour de combat. Ils servent à épicer les
situations, à donner quelques choix tactiques. Ce sont des effets au service du jeu
et de l’amusement.

167
EPIX CONAN
Les joueurs peuvent choisir de ne pas s’en servir s’ils ne sont pas à l’aise
avec. Ils auront l’occasion d’en choisir quand ils obtiendront des réussites
sublimes (jet critique de double 6) et ils s’habitueront alors progressivement au
concept.
Pour les utiliser, à son tour de combat, il suffit à un joueur de choisir une
tactique (un avantage particulier), à condition de prendre un risque (un
désavantage). La tactique est à choisir, le risque est déterminé en lançant 1D6. Il
est possible cependant de prendre une tactique sans choisir de risque en
dépensant un Point Épique.
Pour plus de commodités, on appellera par la suite l’attaquant, celui qui a
remporté le jet d’opposition à ce tour de combat et le défenseur, celui qui l’a
perdu.
Certaines tactiques réussissent automatiquement, d’autres ne réussissent que
si le personnage remporte le jet d’opposition, d’autres encore que s’il le perd.
Les risques, par contre, s’appliquent toujours, que la tactique ait porté ses fruits
ou non…
Pour signifier ses intentions et son choix, le joueur peut utiliser la phrase :

Je voudrais < Tactique choisie > mais < Risque determiné par les dés >

Les tactiques
Affaiblir son armure (Automatique)
Le coup du personnage vise à affaiblir l’armure de son adversaire en
diminuant définitivement (jusqu’à réparation) cet Outil de 1. Cela peut être
utilisé plusieurs fois durant un même combat mais l’armure ne pourra jamais
descendre en dessous de +1.
Contourner ses protections (Automatique)
L’attaque du personnage cherche à passer outre la protection de l’adversaire.
Le jet de ce dernier subit un malus de -2.
Émousser son arme (Automatique)
Cette tactique vise à émousser l’arme de l’adversaire en diminuant
définitivement (jusqu’à réparation) cet Outil de 1. Cela peut être utilisé plusieurs
fois durant un même combat mais l’arme ne pourra descendre en dessous de +1.
Esquiver totalement (Automatique)
Si un joueur décide de ne faire aucune autre action lors d'un tour de combat
et que son personnage se concentre uniquement sur sa défense, ce dernier peur
réaliser une esquive totale. Le personnage se contente d’esquiver l’attaque de son
adversaire. Ce qui signifie qu’à ce tour de combat, personne ne se touche. C’est
une opération nulle qui peut laisser penser qu’elle apporte peu d’intérêt au
combat. Pas forcément. Le personnage peut ainsi temporiser et attendre de
l’aide...
168
LES OPPOSITIONS - LES COMBATS
L’assommer (Attaque)
Le personnage maîtrise la puissance de son coup. Son adversaire est
assommé. Inutile de calculer les dégâts, il perd conscience mais ne pourra pas
mourir à cause de ce coup.
Le désarmer (Attaque)
Le but de cette tactique est de désarmer l’adversaire. En cas de réussite sur
le jet, plutôt que de calculer les dégâts, les deux combattants font un jet
d’opposition entre leurs Compétences d'Athlétisme. Si l’attaquant l’emporte
également, il parvient à s’emparer de l’arme de son adversaire ou à lui faire
tomber des mains en fonction de l’action.
Le feinter (Automatique)
Le personnage réalise une feinte consistant à faire croire à son adversaire
qu’il le vise à un endroit alors qu’il le le touche en réalité ailleurs. Cela lui
octroie un bonus de +2 au jet d’attaque.
Lui infliger plus de dégâts (Attaque)
Cette tactique permet à l’arme du personnage de produire un maximum de
dégâts. Le défenseur ajoute 2 Niveaux de Santé supplémentaires aux dégâts qu’il
subit.
Réduire les dégâts (Défense)
D’une parade inespérée, le personnage réduit l’efficacité des dégâts de son
adversaire. Il n’encaisse que la moitié des niveaux de Santé, arrondie à
l’inférieur.

Les risques
Les risques s’appliquent à chaque fois qu’un joueur décide d’utiliser une
tactique. En effet, pour réussir à placer une tactique, il faut impérativement
prendre un risque. Le risque se choisit en lançant un dé en prenant le risque
désigné par les dés.
01 - Je suis maladroit
Le personnage prend un gros risque et commet une maladresse. Un incident
survient, l’équivalent d’une catastrophe – le meneur de jeu doit le déterminer en
fonction de la situation et de l’action.
02 - Je me blesse
Le personnage fait un faux mouvement et il se blesse. Il reçoit l’Aspect
Douleur lancinante.
03 - Je recule
Le personnage abandonne une position avantageuse. Il aura un malus de -3 à
son prochain jet.

169
EPIX CONAN
04 - Je ne mesure plus le danger
Le personnage agit au mépris de sa sécurité. Son Outil de protection est
réduit de 1, le temps du combat.
05 - Je prends mon temps
Le personnage prend son temps, il s’applique, cherche une ouverture. Son
prochain jet aura un malus de -2.
06 - Je deviens enragé
Le personnage perd automatiquement ce tour. On considère que son
adversaire le touche avec un Écart Significatif (le personnage perd 2 Niveaux de
Santé)... Mais il pourra, en contrepartie, choisir deux tactiques au lieu d’une au
tour suivant et ce, sans prendre de risque...

170
LES OPPOSITIONS - LES COMBATS

COMBATS A DISTANCE
Les combats à distances ne se gèrent pas comme une opposition classique.
La cible du tir ne peut pas esquiver. Il est impossible d’éviter une flèche ou un
carreau, leur vélocité étant bien plus importantes que les capacités corporelles
d’un personnage.
Dans le cas, d’un tir de combat, le joueur doit jeter les dés comme pour
remporter une Épreuve (difficulté à battre : 12) en utilisant la Compétence Visée,
un Outil approprié et éventuellement un Aspect. Le Meneur de Jeu peut affecter
des bonus / malus au résultat du jet s’il estime que l’environnement influe sur le
tir (en plein jour, en pleine nuit, en étant au-dessus de l’adversaire, etc.). Si la
cible ne peut esquiver le tir, elle peut toutefois le rendre plus compliqué. Le
tableau suivant propose quelques exemples.

CIRCONSTANCES BONUS / MALUS AU JET

Le personnage adverse est surpris +1

La visibilité est réduite (combat dans le noir) -1

La cible est en partie cachée -1

La cible est presque totalement cachée -2

Tir à bout portant +2

Tir à portée courte de l’arme +1

Tir à portée moyenne de l’arme 0

Tir à portée longue de l’arme -2

Tir au delà de la portée longue de l’arme -3

La cible est petite -2

La cible est moyenne 0

La cible est grande +2

La cible marche -1

La cible court -2

La cible zigzague -3

171
EPIX CONAN
REUSSITE ULTIME
N’obtenir que des 6 aux dés, permet au joueur de choisir gratuitement une
tactique. C’est à dire sans prendre de risque. De plus, cela permet aussi d’infliger
les dégâts d’un Écart Exceptionnel si le personnage est attaquant.

172
LES OPPOSITIONS - LES COMBATS

LE CALCUL DES DEGATS

LES DEGATS DU COMBAT AU CORPS A CORPS


Le personnage qui a emporté le jet d’opposition est désigné attaquant.
L’autre, le défenseur, se voit infliger des dégâts. Le plus souvent une perte de
Niveaux de Santé, pouvant entraîner sa mort.
Il faut alors utiliser le degré de performance du jet et la table des dégâts.

LES DEGATS DU COMBAT A DISTANCE


Si le tireur a réussi son jet d'Épreuve (difficulté à battre : 12) avec les bonus
et malus décidés par le Meneur de Jeu, la cible est touchée. S’il est besoin de
calculer des dégâts, il faut alors utiliser le degré de performance du jet et la table
des dégâts.

TABLE DES DEGATS


C’est l’écart obtenu par l’attaquant qui détermine le nombre de Niveaux de
Santé perdus par le défenseur :

ÉCART OBTENU SUR NIVEAUX DE SANTE NIVEAUX DE SANTE


LE JET D’OPPOSITION PERDUS AU COMBAT PERDUS AU COMBAT
AU CORPS A CORPS A DISTANCE

ÉCART MINEUR 1 2
(- DE 3)

ÉCART SIGNIFICATIF 2 4
(+ DE 3)

ÉCART 3 Tué sur le coup


EXCEPTIONNEL
(+ DE 6 OU DOUBLE 6)

LES ASPECTS DE BLESSURES


Au moment d’encaisser les dégâts et donc de perdre des Niveaux de Santé,
un joueur peut décider de convertir ces dégâts en Aspects. Ainsi, s’il ne souhaite
pas voir les Niveaux de Santé de son personnage descendre encore plus bas, le
personnage se mettre en péril, il peut demander au Meneur de Jeu d’encaisser un
Aspect à la place.

ÉCART OBTENU SUR ASPECT DE BLESSURE


LE JET D’OPPOSITION

173
EPIX CONAN
ÉCART MINEUR Aspect mineur (des ecchymoses, etc.), qui
(- DE 3) pourra disparaître assez rapidement, même sans
soin et qui sera peu déclenché par le Meneur de
Jeu.

ÉCART SIGNIFICATIF Aspect modéré (foulures, douleurs musculaires


(+ DE 3) gênantes, blessures demandant des soins, etc.), qui
pourra disparaître à la fin de la partie si la blessure
a été soignée.
Cet aspect sera déclenché régulièrement par le
Meneur de Jeu

ÉCART EXCEPTIONNEL Aspect sévère (mâchoire brisée, côtes cassées,


(+ DE 6 OU DOUBLE 6) poumon perforé, etc.), qui ne disparaîtra qu’à la fin
du scénario si la blessure a été soignée et que le
Meneur de Jeu pourra déclencher très souvent.

Exemple : Alric encaisse le coup d’épée d’un adversaire particulièrement


fort, avec un Écart Exceptionnel du à un double 6 obtenu par le Meneur de Jeu.
Cela lui ferait perdre 3 Niveaux de Santé. Mais il ne lui en reste que 2. Plutôt
que de mourir, il propose au Meneur de Jeu d’ajouter un Aspect à son
personnage. Il ajoute donc l’Aspect Bras gauche en charpies. Il ne mourra pas
de cette blessure mais nulle doute qu’elle sera handicapante pour la suite de
l’aventure.

174
LES OPPOSITIONS - LES COMBATS

175
EPIX CONAN

RECOMPENSES
Une fois arrivés à destination et après avoir surmonté nombres d’épreuves,
les personnages doivent être récompensés pour leurs exploits. Les aventuriers ne
risquent pas leur vie pour rien ! Ils ont tous des motivations, des objets de
convoitise, des soifs à assouvir…

D’AMBITION EN DECHEANCE
Tous les aventuriers ne cherchent pas forcément la richesse. Ils peuvent
aussi courir après l’amour, le pouvoir, la renommée, un statut, des possessions,
etc. Chaque joueur doit déterminer quelle sera la convoitise de son personnage,
ses aspirations, qui peuvent également changer en cours de jeu.
L’objet de convoitise pourra être obtenu jusqu’à satiété, le personnage
comblé, s’il s’est donné les moyens d’y pervenir bien sûr. Qu’il en
profite d’ailleurs… Parce qu’il va tout perdre ! C’est là le sel de toutes les
bonnes histoires de Sword & Sorcery, ce qui pousse les aventuriers à reprendre
la route…

L’EXPERIENCE ET
L’EVOLUTION
Les personnages s’améliorent au fur et à
mesure de leurs aventures. Les dangers qu’ils
côtoient, les énigmes qu’ils doivent
résoudre, leur physique qu’ils doivent
travailler, leur renommée grandissante, etc.
sont autant de choses qui les font
progresser.
Mais ils doivent néanmoins mériter
cette progression. Souvenez-vous de la
convoitise qu’ils ont mis tant d’énergie
à assouvir. Des trésors qu’ils
viennent d’amasser. De
l’amour adultère
qu’ils ont conquis.
De cette place enviée
dans la hiérarchie
sociale. Etc.
Dans les
histoires de ce type,
les aventures se
jouent en feuilleton
et les héros perdent

176
RECOMPENSES - L’EXPERIENCE ET L’EVOLUTION
régulièrement les acquis de leurs précédentes aventures.
Les joueurs peuvent faire des propositions, mais c’est au Meneur de Jeu
d’expliquer pourquoi ils sont à nouveau sur les routes et comment ils ont tout
perdu. Cela fait parti du jeu et du postulat de base. On demande aux joueurs
d’avoir des personnages plein d’ambitions, qu’ils se donnent les moyens de les
réaliser mais d’accepter qu’ils vont tout perdre, et qu’ils seront compensés de
cette perte par l’occasion de faire évoluer leur personnage.

C’est le cycle naturel de toute bonne histoire de Sword & Sorcery :


• Les héros ont soif (de pouvoir, de richesse, d’amour, etc.)
• Ils y parviennent souvent mais le perdent invariablement et s’en
servent d’expérience.
• Ils poursuivent toujours leur soif.

Une fois que les personnages ont perdu l’objet de leur convoitise, ils
gagnent des points d’expérience. Le montant dépend de la manière dont ils ont
essayé d’obtenir cet objet de convoitise. Habituellement le Meneur de Jeu donne
2 Points d’Experience (XP). Mais si leurs actions ont été particulièrement
convaincantes, amusantes ou inventives, ils reçoivent un 1 XP de plus, surtout si
elles donnent au Meneur de Jeu une piste pour l’aventure suivante. En revanche,
si le personnage a joué « petits bras », il ne reçoit qu’1 XP.

Les joueurs peuvent choisir de conserver ces Points d’Expérience pour plus
tard ou les dépenser immédiatement. Mais ils ne peuvent les dépenser que durant
une fin de partie ou avant le début de la suivante, jamais en plein milieu d’une
aventure.

Leurs utilisations possibles sont :

• 4 XP pour augmenter une Compétence d’un +1.

• 2 XP pour choisir un nouvel aspect ou en perdre un. Dans tous les


cas, il faut évidemment que le Meneur de Jeu soit d’accord et que ce
changement soit justifié par les évènements récents du personnage
ou de la partie.

• 2 XP pour augmenter un Outil d’un +1. Comme pour les Aspects, il


faut évidemment que le Meneur de Jeu soit d’accord et que ce
changement soit justifié par les évènements récents du personnage
ou de la partie. Dans le cadre d’un Outil, cela peut être difficile...

177
EPIX CONAN

LA SORCELLERIE
S ORCELLERIE
A l’âge hyborien, la magie semble omniprésente. Pourtant les véritables
magiciens sont rares en Hyborée et la plupart de ces derniers ne sont que des
escrocs cherchant à duper les crédules ou des prêtres prétendant faire tomber la
pluie grâce aux prières correctement formulées, et dûment payées, à leurs dieux
ingrats.
Les véritables magiciens sont des sorciers sans âge vivant reclus dans des
forteresses imprenables ou des shamans invoquant leurs dieux-bêtes dans des
forêts millénaires.
L’usage de la magie est quelque chose de dangereux, réclamant de longues
années de pratique, une soif de connaissance et de savoir occulte mais offrant en
contre-partie un pouvoir puissant et redoutable. C’est affaire d’études souvent
longues et fastidieuses. Certaines connaissances ne s’acquièrent qu’après un
déchiffrement difficile, comme en témoignent les tablettes de Skelos, œuvre
mythique laissée par les civilisations préhumaines d’avant le Grand Cataclysme.
Ainsi, au terme d’une lecture éprouvante et d’années d’études, le sorcier peut
enfin espérer tirer un avantage de son art.
Bien que certains sorciers soutiennent que la magie est affaire de volonté et de
concentration, le fait est que nulle puissance magique, ou presque, ne peut
exister sans qu’un pacte ne soit passé avec certaines entités surnaturelles, issues
des mondes extérieurs.
Les rituels et les sortilèges inscrits sur les parchemins poussiéreux de l’antique
Stygie ou les tablettes de pierre de cités en ruines permettent d’invoquer ces êtres
surnaturels, parfois divins, parfois démoniaques, et de signer un pacte avec eux.
En échange de sacrifices ou d’âmes, certaines entités offrent à l’invocateur une
parcelle de pouvoir. La magie est ainsi le souvenir d’une puissance perdue et le
fruit d’études et de sacrifices terribles. Les sorciers, shamans, et certains prêtres
lancent alors des sorts à leurs risques et périls mais avec l’assurance de pouvoir
abattre une armée d’un seul geste. On ne s’étonne donc pas que si les candidats à
la puissance magique sont légions, bien peu arrivent à un niveau de maîtrise
suffisant et beaucoup sont victimes des forces qu’ils ont libéré…

JOUER LES SORCIERS


Les véritables Sorciers ou Shamans sont rares, puissants, connus, et ont
acquis leur puissance après des siècles d’étude (des millénaires pour certains) et
en pratiquant les rituels cosmiques les plus noirs et les plus vils, et ayant leur
âme corrompue.
Pour cela, nous suggérons au Meneur de Jeu de limiter ces personnages aux
Acteurs. Le Meneur de Jeu est libre de jouer ses personnages hauts en couleurs
et puissants, en restant dans l’esprit des livres. Et sans oublier toutefois que

178
LA SORCELLERIE - JOUER LES SORCIERS
l’acier tranchant se moque de la magie et que chaque Sorcier a un point faible,
souvent lié à un artefact de pouvoir, jalousement gardé…

Mais les joueurs étant ce qu’ils sont, Epix Conan fournie également des
règles pour utiliser la sorcellerie. Cependant, il ne faudrait pas permettre à un
plus d’un joueur dans le groupe d’incarner un tel personnage. Ce serait
déséquilibrer l’histoire, l’aventure et prendre le risque de modifier l’esprit de
l’univers de R.E Howard.

UTILISER LA SORCELLERIE
Seuls les personnages ayant eu pour Mentor un Prêtre, un Sorcier ou un
Shaman peuvent utiliser la magie et lancer des sorts.

La Compétence utilisée pour lancer des sorts est la Volonté. Il n’y a pas
d’Outil proprement dit, sauf éventuellement un objet magique possédé par le
sorcier et trouvé lors d’une longue quête.

Les sortilèges sont divisés en quatre catégories : charmes, sortilèges des


premiers, seconds et troisièmes
cercles. Sortilèges affectant l’esprit
Les sortilèges qui interfèrent
Les sorciers (également appelés
nécromants, magiciens ou sorcières) directement avec la psyché d’un
sont toujours affublés d’anneaux, individu ou ses perceptions comme le
d’amulettes et de talismans qu’ils contrôle mental ou la télépathie
ajoutent à leur difficulté le score en
utilisent pour leurs tours les plus
simples. Sans eux, le coût des Volonté de leur cible.
sortilèges est augmenté d’un point.
Soigner a l’aide de la
Une fois qu’un personnage Sorcellerie
La sorcellerie n’est pas une discipline
Sorcier commence à travailler ses
pouvoirs, tous les niveaux de destinée à secourir les blessés et les
sortilèges sont accessibles, même les calamiteux. Les sorciers ne peuvent
plus puissants – mais c’est un bon pas guérir les blessures infligées aux
moyen de se brûler que de chercher à créatures vivantes, mais ils peuvent
en revanche réparer les objets inanimés
les déclencher. En fait, sa puissance
ou enchantés.
n’est que la mesure du contrôle qu’un
personnage aura sur ses capacités : une fois la boîte de Pandore ouverte, il n’a
pas d’autres choix que d’assumer sa puissance potentielle. Le risque de
corruption réside dans l’attrait des pouvoirs les plus puissants alors qu’il ne sera
pas en mesure de les contrôler.
Pour utiliser la sorcellerie, le joueur doit décrire l’effet qu’il désire obtenir
au Meneur de Jeu. Ce dernier détermine alors s’il s’agit d’un Charme ou d’un

179
EPIX CONAN
Sort et de quel niveau. Tout cela pour déterminer la difficulté du jet et le nombre
de Niveaux de Santé à dépenser
La résolution se fait alors par un jet de dés sur la Compétence Volonté. Si le
joueur trouve que des Aspects ou Outils de son personnage sont adaptés, il peut
évidemment les utiliser.
Que le jet réussisse ou non, le personnage perdra des Niveaux de Santé ou
des des Points Épiques. Mais si le jet échoue, il devra effectuer un Jet de Contre-
coup. La sorcellerie est chose bien dangereuse et aléatoire…
DIFFICULTE DES SORTILEGES
Les sortilèges, les plus simples sont faciles à déclencher, sans trop de
risques. Mais les sortilèges les plus complexes deviennent difficiles à obtenir et
dangereux...
Dans Epix Conan, il n’y a pas de points de magie ou d’équivalent. Le sorcier
pioche directement dans son énergie vitale pour altérer la réalité…
La table ci-dessus indique le coût et la difficulté pour chaque niveau.

SORTILÈGES DIFFICULTÉ COÛT


(NIVEAUX DE SANTÉ)
CHARMES Passe-temps (6) 0à1
SORTS DU PREMIER Challenge (9) 1à2
CERCLE
SORTS DU DEUXIÈME Épreuve (12) 2à3
CERCLE
SORTS DU TROISIÈME Exploit (18) 3à5
CERCLE

Le coût des sorts est en Niveaux de Santé. Mais un Sorcier peut très bien
décider de dépenser plutôt des Points Épiques. La conversion se fait alors à
raison de 2 Points Épiques pour 1 Niveau de Santé. C’est cher payé, mais cela
pourra peut être permettre à un Sorcier de survivre à son sort…

180
LA SORCELLERIE - JOUER LES SORCIERS

JET DE CONTRE -COUP


La magie, à l’âge hyborien est chose vraiment dangereuse et ceux qui ne
maîtrisent pas les immenses pouvoirs qu’ils invoquent peuvent en subir les
conséquences.
Pour cela, en cas d’échec sur le lancement d’un sortilège, un Sorcier devra
également faire un Jet de Contre-coup. Le joueur lance alors 2D6 puis consulte
la table ci-dessous.

2D6 EFFET

2 Le lanceur de sort a dérangé une entité du dehors. Il doit immédiatement


réussir une Épreuve de Volonté sous peine de perdre définitivement 1
Niveau de Santé.
Il ne peut plus utiliser ses pouvoirs avant 2D6 jours.

3 Le lanceur de sort perd un Niveau de Santé supplémentaire.


Il ne peut plus utiliser ses pouvoirs avant 1D6 jours.

4-7 Le lanceur de sort ne peut plus utiliser ses pouvoirs avant une journée
complète (24h). Il perd 1 Point Épique.

8-10 Le lanceur de sort est secoué et ne peut plus utiliser ses pouvoirs avant 1D6
heures.

11 Le lanceur résiste bien au contre-coup et se ressource dans cette vague de


pouvoir. Il perd 1 Point Épique mais bénéficie d’un +1 à ses jets de
Sorcellerie durant 6 heures.

12 Le lanceur se connecte involontairement à une source puissante de pouvoir.


Il gagne 2 Points Épiques et bénéficie d’un +2 à ses jets de Sorcellerie
durant 24 heures.

181
EPIX CONAN

LES SORTILEGES
CHARMES
Coût : 0 à 1 Niveau de Santé
Difficulté : Passe-temps (6)

Il s’agit de sortilèges très simples permettant à un Sorcier de faire apparaître


une lumière intense, le son d’un rire lointain ou l’étincelle suffisante au
lancement d’un feu. Les charmes peuvent être utilisés pour réparer des objets
usuels, rendre une bière aigre ou créer l’illusion d’un objet banal. Un Sorcier
peut ainsi faire disparaître une pièce de monnaie, faire monter une corde le long
d’une muraille ou distraire un garde à l’aide d’un son imaginaire.
Ces sorts coûtent rarement un Niveau de Santé et ne requièrent un jet de dé
que lorsque la cible est un être doué d’intelligence ou si le sorcier est dépourvu
de ses talismans (dans ce cas, augmentez également le coût du sort).

182
LA SORCELLERIE - LES SORTILEGES

SORTS DU PREMIER CERCLE


Coût : 1 à 2 Niveaux de Santé
Difficulté : Challenge (9)
Obligations : -1 par obligation remplie
Difficulté minimum : Passe-temps (6)

Ces sorts sont les plus susceptibles d’être utilisés au cours d’une aventure.
Ils sont avant tout utilitaires : ils permettent à un Sorcier d’accomplir des actions
qu’une personne avec l’entraînement et l’équipement adéquat aurait pu réaliser.
Il peut ainsi léviter le long d’une paroi et arriver au même résultat qu’une
personne équipée de matériel d’escalade (la fatigue en moins).
Les sorts d’attaques infligent généralement la perte d’1D6 Niveaux de Santé
à la cible.
Ces sorts ont une difficulté de 9, mais pour chaque obligation que le sorcier
s’impose, il peut en réduire le coût d’un point. La difficulté minimum d’un sort
du premier cercle est 6.

OBLIGATIONS POSSIBLES POUR LES SORTS DU PREMIER CERCLE


• Objet specifique : un ouvrage ancien, une tablette de marbre ou un
parchemin fragile sont requis. Ils sont néanmoins faciles à trouver (un
peu de marchandage, un court voyage ou une dépense mineure)
• Contact visuel : la cible du sorcier doit se trouver dans son champ de
vision.
• Temps d’incantation : le lancement du sort nécessite 1d6x30 minutes
de méditation (ou de chant, de danse...) de la part du sorcier.
• Focus : un objet lié à la cible est requis (dans le cas d’un bâtiment, il
peut s’agir d’un élément de construction comme une brique par
exemple).
• Connaissances : le sorcier doit faire de longues recherches afin de
pouvoir trouver les informations nécessaires au lancement du sort.
• Frime : Le lancement du sort doit être accompagné par des gestes
précis, un chant, une danse ou une formule ostentatoire.
• Heure precise : le sort ne peut être lancé qu’à une heure spécifique de
la journée.
• Toilette rituelle : le sorcier doit prendre un bain d’eau pure, être oint
d’huiles essentielles et être entièrement rasé et/ou épilé.

183
EPIX CONAN

SORTS DU SECOND CERCLE


Coût : 2 à 3 Niveaux de Santé
Difficulté : Épreuve (12)
Obligations : -1 par obligation remplie
Difficulté minimum : Challenge (9)

Ces sorts sont puissants et il n’est possible de les lancer que si des
recherches appropriées ont été menées entre deux aventures. Ils permettent de
contrôler les esprits, d’abattre des bâtiments et de réduire de puissants guerriers à
l’état de loques gémissantes.
Les effets de ces sorts seraient irréalisables par une personne seule.
Défoncer une porte est un sort du premier cercle, abattre une muraille est en
revanche un sort du second cercle.
Ces sorts ont une difficulté de 12, mais pour chaque obligation que le sorcier
s’impose, il peut en réduire le coût d’un point. La difficulté minimum d’un sort
du deuxième cercle est 9.

OBLIGATIONS POSSIBLES POUR LES SORTS DU SECOND CERCLE


• Objet important : la bague d’un ancien roi, des écrits disparus...
Quelque soit l’objet, il sera toujours difficile à obtenir. Le
personnage ne pourra le trouver que dans une terre lointaine ou au
sommet de la tour d’un autre sorcier gardé par des créatures
démoniaques.
• Ingrédients rares : une expédition est nécessaire pour trouver les
ingrédients nécessaires au lancement du sort. Elle durera 1D6
semaines et ne coûtera pas moins d’une bourse d’or bien remplie (un
sorcier digne de ce nom aura toujours quelques aventuriers sous la
main prêts à trouver ses composants rares pour lui).
• Tatouage : le sorcier doit se faire tatouer sur le corps des runes
nécessaires au lancement du sort.
• Temps d’incantation : le lancement du sort nécessite 2d6 heures de
méditation (ou de chant, de danse, etc.) de la part du sorcier.
• Sacrifice rituel : un animal (au moins de la taille d’un agneau) doit
être sacrifié avant que le sort ne soit lancé.
• Cycle de la lune : le sort ne peut être lancé qu’à une phase
spécifique de la lune.
• Jeûne rituel : le sorcier doit jeûner pendant 2d6 jours.

184
LA SORCELLERIE - LES SORTILEGES

SORTS DU TROISIEME CERCLE


Coût : 3 à 5 Niveaux de Santé
Difficulté : Exploit (18)
Obligations : -1 par obligation remplie
Difficulté minimum : Épreuve (12)

Ces sorts sont extrêmement rares, capables de provoquer des catastrophes


naturelles ou de lancer des malédictions s’étendant sur plusieurs générations.
Leur difficulté est de 18, mais pour chaque obligation que le sorcier
s’impose, il peut en réduire le coût d’un point. La difficulté minimum d’un sort
du troisième cercle est 12.

OBLIGATIONS POSSIBLES POUR LES SORTS DU TROISIEME CERCLE


• Epreuve : le sorcier doit s’infliger des scarifications rituelles ou des
mutilations pour parvenir à l’état de transe nécessaire au lancement
du sort.
• Sacrifice rituel : un être doué d’intelligence doit être tué afin de
renforcer le sort (une belle jeune femme vierge est le choix idéal,
mais elles sont souvent suivies par des barbares hirsutes qui prennent
très à coeur toutes ces histoires de sacrifices).
• Les astres sont propices : le sort ne peut être lancé que lorsque
certaines étoiles et planètes sont correctement alignées.
• Lieu de pouvoir : le sort ne peut être lancé qu’à un seul endroit et ce
dernier n’est souvent pas dans les environs !
• Transformation démoniaque : le lancement du sort donne au corps
du sorcier (peut être de façon permanente) une apparence
démoniaque. Le tout accompagné d’un rire dément encore plus
exagéré que d’habitude.

185
EPIX CONAN

LES LOTUS
Les diverses fleurs de lotus (cf. Chapitre L’âge Hyborien) ont des propriétés
extraordinaires, tantôt bénéfiques, tantôt maléfiques selon la préparation et
l’usage. Ces plantes dangereuses se collectent dans des endroits inhospitaliers
(marais, jungles profondes) et sont encore plus difficiles à préparer. Il n’est pas
un sorcier digne de ce nom qui ne possède quelques échantillons de lotus. Et bon
nombre d’assassins professionnels enduisent leur lame de nectar de lotus noir. La
ville portuaire de Khémi est connu pour ces prostituées qui conserve sous leurs
ongles des traces de lotus rouge afin de revigorer leur client. Quand aux
marchands malins ils abusent bien souvent de la crédulité de certains sorciers
pour leur vendre du lotus jaune sous l'appellation de lotus noir.
Dans Epix Conan, les préparations de Lotus sont considérées comme des
Outils et, à ce titre, possèdent un bonus.

PREPARER UN LOTUS
Un personnage désirant préparer une potion ou poudre à partir de lotus
devra tout d’abord réussir à se procurer la matière première (ce qui inclut
généralement un voyage dans la région d’origine). En cas d’achat à un (rare)
marchand possédant du lotus brut, comptez un coût de 25% du bonus de la
préparation voulue.
Le personnage devra ensuite préparer la décoction. La durée de préparation
est de (Bonus de la préparation + 1) semaines. A l’issue de cette durée de
préparation le joueur effectue un jet de Végétaux de difficulté 6 + bonus de la
préparation. En cas d’échec la préparation est ratée, sans effet, et les matières
premières perdues.
Un échec ultime signifie que l’alchimiste a fait une fausse manoeuvre durant
sa préparation et subit les effets de la préparation sur lui-même.

PRÉPARATIONS DE LOTUS
PRÉPARATION BONUS FORME DURÉE EFFETS

Nectar de Lotus +5 Liquide - Guérit des venins et poisons,


Doré doré. mais aussi des somnolences,
paralysies et folies provoquées
ou non par les autres
préparations de Lotus.
Redonne le maximum de
Niveaux de Santé et peut
éliminer certains Aspects de
Blessure.

186
LES LOTUS - PREPARATIONS DE LOTUS
Nectar de Lotus +4 Liquide - Poison mortel et rapide.
Noir visqueux. A considérer comme un poison
de Virulence 4.

Nectar de Lotus +3 Liquide 1D6 Paralysie consciente.


Pourpre incolore. heures

Pollen de Lotus +3 Pollen - Le personnage qui inhale cette


Blanc duveteux et poudre guérit immédiatement
farineux des effets de toute préparation à
base de Lotus Noir.

Poudre de pétales +4 Poudre 10mn Le personnage entre dans une


de Lotus gris grise. rage meurtrière et s’en prend à
toutes les personnes autour de
lui, amis ou ennemis.

Poudre de pétales +3 Poudre gris 1D6 Le personnage tombe dans un


de Lotus Noir noire. heures profond sommeil plein de rêves
et de cauchemars. Ces visions
sont très souvent
prophétiques...

Poudre de pétales +5 Poudre - Souvent confondue avec le


de Lotus Vert jaune-verte Lotus Noir, cette poudre est un
poison foudroyant (de
Virulence 5) pour celui qui
l’inhale.

Poudre de fleur +2 Poudre 1D6 Octroie l’Aspect Amant(e)


de Lotus Rouge rouge heures exceptionnel(le).

Poudre de fleur +3 Poudre 1D6 Poudre à brûler comme de


de Lotus Noir d’un noir heures l’encens. Son parfum fouette le
profond. sang des sorciers et leur octroie
l’Aspect Ma sorcellerie est
puissante et réduit de moitié le
coût de lancement des sorts.

Résine de Lotus +2 Résine 2D6 Sorte de Lotus Noir du pauvre,


Jaune d’un heures cette résine provoque
marron hallucinations et visions et
jaunâtre octroie l’Aspect Je l’ai vu ! En
vérité je vous le dis... et réduit
de moitié le coût de lancement
des sorts.

Vin de Lotus Noir +2 Liquide 1D6 Réduit de 2 toutes les


noir. heures Compétences physiques de la
victime.

187
EPIX CONAN

RESISTER AUX LOTUS


Un personnage qui subit les effets d’une préparation de Lotus doit réussir un
Jet d’Endurance comptant comme un Challenge, en subissant le bonus de la
préparation (ajouté à la difficulté de 9).
S’il réussit, il prendra l’Aspect de blessures Empoisonné pendant quelques
heures et ses actions se feront à -2 pendant 1D6 minutes.
S’il échoue, il subit pleinement les effets du Lotus.

188
« Et enfin, Ô Prince, se produisit ce que les conspirations d’Ascalante le
Renégat n’avaient pu réussir, et pour lesquelles l’ombre sinistre de Xaltotun fut
invoquée en vain depuis son tombeau tombé en décrépitude, et que même les
sorciers issus de l’enfer de Yah Chieng, le Sorcier Jaune, n’avaient pas réussi à
accomplir ; Alors Conan d’Aquilonie abandonna la couronne et le trône du
plus puissant royaume de tout l’Ouest pour s’aventurer dans l’inconnu, où il
disparut pour toujours. »

- Les Chroniques Némédiennes


CREDITS
Auteur : Denis Pouchain

Relecteurs : Denis Pouchain

Joueurs testeurs abusivement malmenés : Sandrine Pouchain, Sébastien


Lerisson, Jean-Christophe Boulicaud et Estelle Posnic.

Mes remerciements à Alban Le Collen, Jeepee et Genseric Delpâture.


Chacun d’eux m’a aimablement autorisé à utiliser ses travaux sur l’univers de
Conan.

Alban Le Collen est l’auteur de Savage Conan, l’adaptation de l’âge


Hyborien au système de jeu Savage Worlds. Quelques éléments d’Epix Conan
(Origine des personnages, Armes et Protections, Lotus), sont dérivés de son
travail.
Savage Conan peut se trouver sur le site
http://lesbonsremedes.overblog.com/.

Jeepee est l’auteur de Basic Conan, l’adaptation de l’âge Hyborien au


système de jeu Basic. Des éléments d’Epix Conan (Histoire, Divinités, Origine
des personnages) en sont fortement inspirés.
Basic Conan est disponible sur le site http://www.jeepeeonline.be/.

Genseric Delpâture est l’auteur de Conan R.P.G, l’adaptation de l’âge


Hyborien à son propre système de jeu, R.P.G. (Rapide, Petit et Générique).
De nombreux éléments d’Epix Conan (Introduction, Géographie, Langues,
Divinités, Commerce, Voyages et transports, Calendrier, Conflits et dangers,
Lotus) sont directement issus de ses travaux.
Conan R.P.G est disponible sur le site http://jdra.eklablog.net/.

Mes remerciements aussi à la communauté Wikipedia. Je leur dois


notamment les inspirations « historiques » de chaque pays.

Pour finir, mes remerciements vont également à Mongoose Publishing pour


son excellent travail sur la version D20 du monde de Conan. Leurs livres sont
une source inépuisable d’idées, de personnages, de lieux, d’illustrations ou de
scénarii.
L’univers d’Epix Conan s’appuie sur les récits imaginaires de Robert Ervin
Howard. Pour mieux découvrir son oeuvre originale, je vous conseille de lire les
intégrales Conan aux éditions Bragelonne : http://www.bragelonne.fr/.

Inspiration pour les règles : Les règles d’Epix sont originales dans leur
assemblage, leur équilibre et leur fonctionnement mais comportent cependant
des idées, concepts ou petits morceaux pillés dans de nombreux autres jeux
comme Barbarians of Lemuria (Simon Washbourne, traduction française de
Kobayashi), Chronica Feudalis (Jeremy Keller), Corpus Mechanica Plus
(Anthony « Yno » Combrexelle), FATE (Robert Donoghue et Fred Hicks), Les
Mille-Marches (John Grümph), Metal SRD (John Grümph et Rafael Colombeau,
François Lalande et Pierrick May), Sable Rouge (Willy Favre), Savage Conan
(Alban Le Collen), Savage Worlds (Jodi Black, Clint Black, Matthew Cutter,
John Goff, Shane Lacy Hensley, Joel Kinstle, Piotr Korys, Simon Lucas,T.
Jordan Peacock et Teller), Tranchons & Traquons (John Grümph et Kobayashi)
et Uchronia 1890 (Zaïdin Amiot, Olivier Legrand et Mathieu Tortuyaux).

Cas particulier de la Sorcellerie : J’avoue, pour la Sorcellerie, les règles


de Barbarians of Lemuria m’ont paru tellement limpides, adaptées et conformes
à l’esprit de la Sword & Sorcery que je n’ai pas su trouver mieux et que je les ai
repoduites à peu près telles qu’elles en un honteux repompage.

Les icônes utilisées, notamment sur la fiche de personnage, ont été réalisées
par Lorc, Delapouite, John Colburn, Felbrigg, John Redman, Carl Olsen et Sbed.
Elles sont disponibles sur le site http://game-icons.net et sont soumises aux
conditions de la licence Creative Commons BY 3.0.

Les illustrations utilisées appartiennent à leurs auteurs ou ayants droits.

Illustrations utilisées avec accord et autorisation de l’auteur :


• Couverture, « Savage Sword of Conan » par Achérion (http://archerion.
deviantart.com/art/Savage-Sword-of-Conan-453008574).
• Page 18 et 19, Carte d’Hyborée, « Thurian Map » par Vagner Silva (htt
p://vathelos.deviantart.com/), traduite en Français par Denis Pouchain.

Illustrations utilisées sans accord ni autorisation de l’auteur :


• Page 6, Joe Jusko (http://joejusko.deviantart.com/art/CONAN-Convention-
Sketch-2-123141909)
• Page 11, Dean Kotz (http://deankotz.deviantart.com/art/Conan-commission-
419636313)
• Page 20, Mirko Colak ( http://colakmirko.deviantart.com/art/Conan-panel-
329470486)
• Page 22, Dean Kotz (http://deankotz.deviantart.com/art/Conan-and-Red-
Sonja-468579561)
• Page 24, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/FROST-
GIANTS-2-123758945)
• Page 27, Ben McSweeney (http://inkthinker.deviantart.com/art/PUMMEL-
10-Sonja-partial-168317189)
• Page 29, Mattias or Muady (http://muady.deviantart.com/art/Red-Sonja-
and-mr-monster-96027475
• Page 31, Ronald Salas ( http://ronsalas.deviantart.com/art/Twart-Belit-
159535317)
• Page 36, James (devgear) (http://devgear.deviantart.com/art/Red-Sonja-Inks-
177862795)
• Page 39, Dean Kotz (http://deankotz.deviantart.com/art/Kull-on-the-
Valusian-Throne-317134007)
• Page 45, Benito Galego (http://benitogallego.deviantart.com/art/CONAN-
AND-VALERIA-126804285
• Page 47, Di Amorim ( http://amorimcomicart.deviantart.com/art/10-
377678991)
• Page 49, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/THE-
THING-IN-THE-CRYPT-126804123)
• Page 51, Ronald Salas ( http://ronsalas.deviantart.com/art/Conan-6x6-
210522597)
• Page 59, Dan Panosian (http://urban-barbarian.deviantart.com/art/King-and-
Horse-264620771)
• Page 63, Di Amorim ( http://amorimcomicart.deviantart.com/art/Amorim12-
371332633)
• Page 65, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/WINGED-
APE-126803846)
• Page 68, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/THE-
TOWER-OF-THE-ELEPHANT-129932402)
• Page 70, Di Amorim ( http://amorimcomicart.deviantart.com/art/red-sonja-
prissioneira-132569275)
• Page 75, Ronald Salas ( http://ronsalas.deviantart.com/art/Twart-Frank-
Frazetta-Tribute-164355952)
• Page 77, Dean Kotz (http://deankotz.deviantart.com/art/Conan-Comes-to-
Town-469727199)
• Page 82, Di Amorim ( http://amorimcomicart.deviantart.com/art/conan-vs-
red-sonja-168880937)
• Page 83, Mike S Miller (http://underdogmike.deviantart.com/art/Red-Sonja-
96003415)
• Page 84, Sasa Arsenic (http://aldagon.deviantart.com/art/Drinking-Conan-
62573789)
• Page 87, Dan Panosian (http://urban-
barbarian.deviantart.com/art/Cimmerian-417318137)
• Page 90, Dean Kotz (http://deankotz.deviantart.com/art/Conan-176394762)
• Page 92, Di Amorim ( http://amorimcomicart.deviantart.com/art/red-sonja-
vs-belit-171463263)
• Page 94, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/CONAN-
IN-THE-SNOW-123634500)
• Page 97, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/CONAN-
AND-THE-TOWER-178618226)
• Page 102, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/LOST-
CITY-inks-122776772)
• Page 105, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/CONAN-
AND-GORILLA-121837302)
• Page 107, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Red-Sonja-
After-Killed-The-Ork-100710276)
• Page 109, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Conan-ink-
43372076)
• Page 115, Mattias or Muady (http://muady.deviantart.com/art/Red-Sonja-4-
118223603)
• Page 119, Joe Jusko (http://joejusko.deviantart.com/art/CONAN-Con-
Sketch-160426331)
• Page 130, Victor Marshal Charlie (http://fishpicker.deviantart.com/art/Rexo
r-WIP-274510056)
• Page 134, Joe Jusko (http://joejusko.deviantart.com/art/CONAN-
Convention-Sketch-118490212)
• Page 137, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Red-Sonja-
and-Conan-63027906)
• Page 138, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Red-
Sonja02-62295379)
• Page 141, Mattias or Muady (http://muady.deviantart.com/art/Red-Sonja-
with-a-spear-92659491)
• Page 142, Joe Jusko ( http://joejusko.deviantart.com/art/CONAN-2-Sketch-
Megacon-2010-157347892)
• Page 150, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Conan-
Commission-178420645)
• Page 153, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Red-Sonja-
3-79000853)
• Page 155, Ken Hunt (http://kenhunt.deviantart.com/art/Morgana-pin-up-
283186062)
• Page 157, Mirko Colak ( http://colakmirko.deviantart.com/art/Panel-from-
Conan-13-330358662)
• Page 159, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Conan-
Drinking-63524638)
• Page 163, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/SWORD-
5-inks-130179728)
• Page 164, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Red-Sonja-
killed-a-Ork-64679525)
• Page 170, Mattias or Muady (http://muady.deviantart.com/art/Sonja-in-the-
woods-90532669)
• Page 172, Rodney Buchemi (http://buchemi.deviantart.com/art/Conan-2-
55912932)
• Page 174, Robert (http://theopticnerve.deviantart.com/art/Red-Sonja-
177988564)
• Page 175, James (devgear) (http://devgear.deviantart.com/art/Red-Sonja-
Inks-284068395)
• Page 176, Julius M Gomez ( http://acts2028.deviantart.com/art/conan-
75438422)
• Page 182, Benito Galego ( http://benitogallego.deviantart.com/art/KULAN-
GATH-126804557)
• Page 188, Di Amorim ( http://amorimcomicart.deviantart.com/art/red-sonja-
part-1-191908765)

• Fiche de personnage (Femme), Walter Geovani (http://wgpencil.deviantart


.com/art/Red-Sonja-sketch-for-a-fan-199620615)
• Fiche de personnage (Homme), Dan Panosian (http://urban-
barbarian.deviantart.com/art/Cimmerian-417318137)
LICENCE D’UTILISATION
D’UTILISATION

Les textes et illustrations composant les éléments de background d’Epix


Conan sont la propriété de Denis Pouchain et de leurs auteurs respectifs.

Les textes composant le système de jeu, baptisé Epix, sont la propriété de


Denis Pouchain. Ces règles se veulent rapides, simples et particulièrement
adaptées aux ambiances pulp et furieuses où les personnages incarnent de vrais
héros, donnant au final un système agréable, simple, ludique et rapide avec des
velléités narratives.

Epix (en dehors des illustrations, du logo et des icônes) est mis à disposition
selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation
Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/fr/).

Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer ces règles

Vous êtes libres de modifier ces règles.

Vous devez citer le nom de l’auteur et le site internet où trouver Epix :


http://www.misterdenix.com

Vous n’avez pas le droit d’utiliser Epix à des fins commerciales.

Si vous modifiez, transformez ou adaptez ces règles, vous n’avez le droit de


distribuer votre création que sous une licence identique ou similaire à celle-ci.

Das könnte Ihnen auch gefallen