Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
8
9
Maestría en Ingeniería
Facultad de Ingeniería
INFORMACION DE LA ESTUDIANTE
10
PROYECTO DE GRADO
Sistema interactivo virtual basado en gamificación para la instrucción básica militar en el área
del manejo del armamento por parte del Grupo de Seguridad y Defensa de Bases No. 10 de la
Escuela Militar de Aviación “Marco Fidel Suarez”
Director
Ing. ANDRES NAVARRO NEWBALL, PhD
11
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................21
2. TÍTULO DEL TRABAJO DE GRADO ...............................................................................................22
3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA .........................................................................................................23
3.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................................23
3.2. ALCANCE DEL TRABAJO DE GRADO ...................................................................................24
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO..........................................................................................................26
4.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................26
4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................................26
5. JUSTIFICACION DE TRABAJO DE GRADO..................................................................................27
6. MARCO DE REFERENCIA ................................................................................................................28
6.1 Marco Conceptual ..........................................................................................................................28
6.1.1 Juegos en la Educación ........................................................................................................28
6.1.2 Puzzle .......................................................................................................................................28
6.1.3 Juegos Serios..........................................................................................................................29
6.1.4 Gamificación ............................................................................................................................29
6.1.5 Realidad Virtual (VR) .............................................................................................................30
6.1.6 Realidad Aumentada (AR) ....................................................................................................31
6.1.7 Juegos de realidad alternativa (ARG) .................................................................................31
6.1.8 Modelo de proceso .................................................................................................................31
6.2. Marco Teórico ...............................................................................................................................32
6.2.1 Juegos en enseñanza, desarrollo de habilidades y áreas de la salud ...........................32
6.2.2 Uso de videojuegos en el área cultural ...............................................................................33
6.2.3 Herramientas tecnológicas para el aprendizaje a nivel de educación secundaria. .....34
6.2.4 Introducción de los juegos en la educación superior a estudiantes de Ingeniería de
Sistemas e Informática. ...................................................................................................................34
6.2.5 Juegos para entrenamiento militar.......................................................................................34
7. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION......................................................................................38
8. ARQUITECTURA DEL SISTEMA .....................................................................................................41
12
8.1 Atributos de Calidad ......................................................................................................................41
8.2 Escenario atributos de calidad .....................................................................................................42
8.3 Arquitectura del sistema ...............................................................................................................43
8.4 Arquitectura de información .........................................................................................................45
8.5 Escalabilidad...................................................................................................................................45
9. DESARROLLO MODELO ESPIRAL .................................................................................................47
9.1 Comunicación con el cliente. .......................................................................................................47
9.2 Planificación ....................................................................................................................................50
9.2.1 Funciones del Sistema ..........................................................................................................50
9 .2.2 Requisitos de alto nivel .........................................................................................................51
9.2.3 Requisitos detallados .............................................................................................................52
9.2.4 Cronograma desarrollo de fases ..........................................................................................57
9.3 Modelado.........................................................................................................................................58
9.3.1 Diagrama de contexto ............................................................................................................58
9.3.2 Diagrama de descomposición ..............................................................................................59
9.3.3 Diagrama de actividades .......................................................................................................60
9.3.4 Casos de uso ..........................................................................................................................61
9.3.5 Diagrama de secuencia .........................................................................................................66
9.3.6 Diagrama de clases................................................................................................................67
9.3.7 Selección alternativas del motor para el desarrollo del sistema .....................................68
9.3.8 Prototipo inicial ........................................................................................................................71
9.4 Construcción ...................................................................................................................................73
9.4.1 Movimiento de imágenes a través de paneles. .................................................................73
9.4.2 Movimiento de rotación y cambio de tamaño de la imagen 3D ......................................74
9.4.3 Realidad Aumentada..............................................................................................................76
9.4.4 Posicionamiento aleatorio de las imágenes en el terreno ...............................................78
9.4.5 Practica de tiro ........................................................................................................................80
9.5 Despliegue ......................................................................................................................................81
9.5.1 Identificación de los problemas de diseño del prototipo Fase 1. ....................................81
9.5.3 Identificación de los problemas de diseño del prototipo Fase 2. ....................................89
9.5.4 Diseño prototipo Fase 3 ........................................................................................................89
9.5.5 Pruebas ....................................................................................................................................90
13
9.6 Análisis de riesgos .........................................................................................................................93
10. DESARROLLO METODOLOGÍA SUM ..........................................................................................95
10.1 Concepto .......................................................................................................................................95
10.2 Planificación .................................................................................................................................95
10.2.1 Máquina de estado del Juego ............................................................................................95
10.3 Elaboración ...................................................................................................................................96
10.3.1 Iteración No. 1.......................................................................................................................96
10.3.2. Iteración No. 2......................................................................................................................97
10.3.2 Iteración No. 3.......................................................................................................................98
10.4 Beta................................................................................................................................................99
10.4.1 Primera prueba de usuarios ...............................................................................................99
10.4.2 Segunda prueba de usuarios .............................................................................................99
10.4.2 Tercera prueba de usuarios..............................................................................................100
10.5 Cierre ...........................................................................................................................................100
11. RESULTADOS .................................................................................................................................101
12. CONCLUSION .................................................................................................................................102
13. TRABAJO FUTURO ........................................................................................................................103
BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................................................104
ANEXO A .................................................................................................................................................108
ANEXO B .................................................................................................................................................110
ANEXO C .................................................................................................................................................111
ANEXO D .................................................................................................................................................112
ANEXO E .................................................................................................................................................113
ANEXO F .................................................................................................................................................114
ANEXO G.................................................................................................................................................116
ANEXO H .................................................................................................................................................126
ANEXO I...................................................................................................................................................127
ANEXO J..................................................................................................................................................128
ANEXO K .................................................................................................................................................129
14
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Resumen trabajos revisados 36
Tabla 2. Especificación atributos de calidad 42
Tabla 3. Escenario atributo de calidad 43
Tabla 4. Stakeholders 48
Tabla 5. Cronograma de desarrollo de fases 58
Tabla 6. Características generales motores de desarrollo 70
Tabla 7. Criterios de valoración y Calificación 71
Tabla 8. Resumen de calificación 71
Tabla 9. Barra de progreso 75
Tabla 10. Movimiento de rotación 76
Tabla 11. Cambio de tamaño 76
Tabla 12. Descripción scripts ARToolkit 77
Tabla 13. Posicionamiento aleatorio de objetos 80
Tabla 14. Minimapa 81
Tabla 15. Resultados encuesta tercera prueba 92
Tabla 16. Resultados evaluación de conocimiento 93
Tabla 17. Descripción de campos para administración de riesgos 94
Tabla 18. Clasificación de los riesgos 94
Tabla 19. Desarrollo de la Metodología SEI 95
Tabla 20. Iteración No. 1 - Especificaciones características 98
Tabla 21. Iteración No. 2 - Especificaciones características 99
Tabla 22. Iteración No. 3 - Especificaciones características 99
15
LISTA DE FIGURAS
Pág.
16
Figura 27. Malla inferior de la imagen 86
Figura 28. Procesamiento de malla 87
Figura 29. Presentación de los marcadores 88
Figura 30. Vista del terreno completo desde arriba 88
Figura 31. Vista del terreno desde punto de inmersión del inicio 89
Figura 32. Evaluación 89
Figura 33. Practica motivacional 90
Figura 32. Máquina de estado del juego 97
17
LISTA DE GRAFICOS
Pág.
Grafico 1. Cuestionario diagnóstico personal de Instructores Militares 49
Grafico 2. Cuestionario diagnostico personal de Soldados 50
18
Maestría en Ingeniería
Facultad de Ingeniería
Resumen
Facultad de Ingeniería
Departamento de Electrónica y Ciencias de la Computación
Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación
Durante los últimos años los avances tecnológicos han ayudado en gran medida en la
dinamización y evolución de la educación. Es por ello que la búsqueda del
conocimiento y desarrollo de habilidades han sido fortalecidas logrando una eficiencia
en el aprendizaje. Un ejemplo de estas tecnologías son: La gamificación, los juegos
serios y los rompecabezas en los cuales, a través de un juego se puede transmitir un
mensaje con propósito de aprendizaje a cualquier nivel de educación.
19
Maestría en Ingeniería
Facultad de Ingeniería
Abstract
Faculty of Engineering
Department of Electronics and Computer Science
Master of Computer and Systems Engineering
“Virtual interactive system based on gamification for basic military training in the area of
management of weapons by the Group of Security and Defense of Bases No. 10 of the
Military Aviation School. "
In recent years, technological advances have greatly helped in the revitalization and
development of education. That is why the pursuit of knowledge and skills development
have been strengthened achieving learning efficiency. An example of these
technologies are gamification, serious gaming and puzzles in which, through a game
you can convey a message purposeful learning at any level of education.
This project is subject to study the implementation of a virtual system for basic military
training in the area of land management weaponry. The aim is to achieve in students,
which in this case are soldiers of the Military Aviation School, to develop skills like
concentration, problem solving, decision making and memory, among others. As well as
motivation, attention and entertainment to ensure that the learning process is effective
through the applicability of the principles of gamification.
20
1. INTRODUCCIÓN
21
2. TÍTULO DEL TRABAJO DE GRADO
22
3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
La Fuerza Aérea Colombiana dentro del plan estratégico institucional describe en sus
procesos misionales la Seguridad y Defensa de Bases en el cual la Escuela Militar de
Aviación en concordancia con estas directrices tiene como objetivo incorporar personal
masculino que han tomado la decisión de definir su situación militar de forma voluntaria
y es aquí donde el Grupo de Seguridad y Defensa de Bases No. 10 (GRUSE-10) se
enlista en la labor de impartir instrucción al futuro Soldado con responsabilidad de sus
actividades y óptimo desarrollo de sus virtudes personales enfundado en los principios
y valores de la Fuerza Aérea Colombiana. Dentro la primera fase de instrucción básica
se contempla el proceso de conocer las partes del armamento y su manipulación, tema
que abordará este proyecto de grado. Sin embargo, el GRUSE-10 enfrenta 4
problemáticas importantes:
• Metodología: Para cumplir con esta misión el GRUSE-10 cuenta con un aula, un
videobean y diapositivas en Power Point, siendo estas las únicas herramientas
para brindar la capacitación, y de acuerdo a lo expresado por los instructores,
esta enseñanza en la etapa teórica es monótona, provocando que los alumnos
en ocasiones se dispersen o distraigan y a esto se suma el cansancio causado
por las jornadas de actividades diarias físicas.
23
• Seguridad: la manipulación de las armas es restringida por razones de
seguridad, ya que de primer impacto los jóvenes no están acostumbrados a las
armas, sus normas de uso ni a las recomendaciones que proporcionan
seguridad no solo a los usuarios, sino a las personas a su alrededor.
Por otra parte, se sabe que los videos juegos interactivos son una herramienta útil en
procesos de aprendizaje, debido a que fortalecen habilidades cognoscitivas que luego
pueden ser utilizadas en la vida real; son entretenidos y despiertan el interés [1] y
brindan autonomía, extendiendo el tiempo de estudio fuera de las aulas y reduciendo la
necesidad de instructores. De hecho, la gamificación es la integración de dinámicas de
juegos en una web para aumentar la participación de los usuarios [4]. Con lo anterior,
se evidencia la necesidad de crear una herramienta basada en tecnología que
contribuya a la formación en la instrucción básica militar en armamento terrestre. Sin
embargo, el desarrollo de esta herramienta que utiliza a los juegos como canal de
comunicación presenta retos técnicos y conceptuales como el representar la
información a transmitir en un escenario virtual tanto de manera abstracta como audio
visual; definir la mecánica de juego adecuada para hacer que el juego despierte el
interés de los participantes y que se logre la comunicación de información de manera
adecuada; definir una solución escalable que impacte el mayor número de estudiantes
y proponer un mecanismo de interacción usable que comprometa a sus usuarios [5].
24
La escalabilidad de la arquitectura hace referencia al número de estudiantes que
pueden acceder al sistema y a los mecanismos ofrecidos para incluir nuevas armas
terrestres. No incluirá implementaciones de redes de datos asociadas al sistema.
25
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO
26
5. JUSTIFICACION DE TRABAJO DE GRADO
Hoy en día se cuenta con gran variedad de herramientas tecnológicas como son la
realidad virtual y la gamificación, que propenden por el aprendizaje autónomo y
entretenido a través de la generación de conocimiento propio y pertinente.
Por otra parte, con el sistema propuesto, los alumnos podrán adquirir experiencia y
asunción de riesgos en el manejo de las armas. Se podrá realizar un fácil seguimiento
del aprendizaje y evaluación continua con la inclusión de una nueva herramienta que
ayude a la concepción de conceptos teóricos específicos.
Por tanto el Sistema virtual interactivo proporcionaría una cercanía con estos
elementos de forma segura. Se espera que los estudiantes adquieran los
conocimientos adecuados para sus prácticas en la realidad evitando posibles
accidentes al no tener la experticia suficiente con un arma. Así mismo se espera un
adiestramiento efectivo en las armas Galil y Pistola antes de realizar las prácticas
presenciales de modo seguro.
27
6. MARCO DE REFERENCIA
El sustento conceptual de este trabajo está dado por algunos de los elementos
relacionados con la incorporación de actividades lúdicas y las TIC’s en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
6.1.2 Puzzle
28
Los criterios que satisfacen el empleo de un puzzle en el ámbito de la educación son la
creación de independencia, sencillez, habilidad de resolución a problemas y factor de
éxito entre otros [13].
Los juegos serios permiten a los estudiantes experimentar entornos que no son
posibles en el medio real, ya sea por seguridad, costo o tiempo, pero su destinación no
es solo el entretenimiento, sino que tiene como resultado adicional la formación y
educación, a través del contenido en el cual se muestra el propósito para lo que fue
creado [14]. Por otro lado, los juegos serios se precisan como una aplicación lúdica con
un fin pedagógico, informativo, de comunicación o entretenimiento a través del uso de
avatares y mundos virtuales en un ambiente real [15].
Existe un elevado número de juegos serios que proporcionan un buen indicador que
esta metodología de aprendizaje ha sido asertiva a la hora de aumentar los saberes y
la autonomía de los estudiantes [3]. El uso de esta metodología de aprendizaje es
motivado por la necesidad de educar y entrenar, así como por la necesidad de creación
de una herramienta útil para el análisis [19].
6.1.4 Gamificación
A través de los videojuegos se logra que los usuarios puedan resolver problemas de
forma sencilla, partiendo de unas pistas o alternativas que debe seleccionar para llegar
a la meta o lograr el objetivo de ganar el juego. Esto se logra a través de un proceso
repetitivo que mejora en cada iteración las habilidades del jugador. Se ha demostrado
que en ámbito educativo los juegos han mejorado la motivación de los aprendices
donde el enfoque principal no es la diversión o el espectáculo sino el aprendizaje [2].
Esto se logra al mantener la atención de un estudiante al enfrentarse a nuevos retos
que ayudan a la solución de un problema.
29
El autor Lazzaro propone los siguientes aspectos a tener en cuenta a la hora de
mejorar la diversión en el juego [3]:
Investigaciones recientes han demostrado que la motivación de las personas que usan
el concepto de gamification es más alta que la de las que no [21]. Cabe recordar que el
enfoque principal del juego no es solo considerarlo divertido o que el entretenimiento
sea el espectáculo central ya que debe existir una relación con el entorno de la
enseñanza sin desviarse de los objetivos de aprendizaje [8].
30
comportamiento y módulo del medio ambiente responsable de la visualización y
simulación del vuelo [25].
Este concepto fue utilizado por primera vez para fines militares. Un piloto puede ver un
hermoso amanecer desde su cabina, si hay poca visibilidad del relieve del paisaje se
proyecta directamente en un casco especial u otro objeto de navegación. Los soldados
también usan monóculos especiales que son capaces de mostrar datos tácticos. La
mayor ventaja de la realidad aumentada es el gasto mínimo, ya que utiliza hardware
convencional. La realidad aumentada es algo que combina la realidad procesada
digitalmente con objetos añadidos digitalmente. Estos objetos también podrían ser
objetos planos en 2D aunque la mayoría de conceptos solo hacen referencia a los
objetos 3D [27].
Los estudios realizados han evidenciado la autonomía del estudiante frente al control
de su propio aprendizaje, así como muchas de las competencias están relacionadas
con la dinámica de funcionamiento que proponen los ARG: resolución de problemas y
toma de decisiones, trabajo en equipo, aprendizaje autónomo, empleo de las TIC,
capacidad para aplicar los conocimientos teóricos en la práctica o las habilidades de
comunicación [30].
A partir de la revolución que ha causado las tecnologías en las diferentes áreas del
entorno social, el área de la educación no podía verse apartada de esta evolución, es
por ello que dentro de los sistemas de educación y adentrando de forma más
específica dentro de los currículos, se han implementado diversas metodologías para
que el proceso de enseñanza/aprendizaje tenga un alto grado de motivación, atención,
transmisión de conocimientos de forma autónoma y divertida. Es así como los juegos
aparecen como alternativa para la formación disciplinar, en donde el estudiante es
capaz de explorar, analizar y construir su propio conocimiento [32].
Muchos desarrolladores han utilizado las herramientas que proporcionan los avances
tecnológicos como son la gamificación, realidad virtual, realidad aumentada, realidad
mixta, el uso de puzles, entre otras, para elaborar sistemas interactivos que permiten
complementar el aprendizaje. Sin embargo, sigue siendo difícil encontrar dentro de
estas herramientas una que se ajuste a necesidades particulares del aprendizaje como
es en este caso en la instrucción básica militar en el área de armamento terrestre. Por
otro lado, los altos costos de algunas tecnologías adicionan valores de mantenimiento y
actualización, lo que contrasta con la retribución al aporte educativo con respecto a la
enseñanza tradicional.
Entre las ventajas que presentan los videojuegos para ser aplicados en el proyecto
se presenta:
Hoy en día se puede decir que todas las instituciones de educación a cualquier nivel se
han visto en la necesidad de implementar algún tipo de tecnología, especialmente en la
educación secundaria en donde la necesidad del conocimiento se ha ido ahondando
por la curiosidad que causan las nuevas metodologías de aprendizaje. A esta edad
escolar, los jóvenes en su diario vivir ya tienen implementado cualquier dispositivo
tecnológico. Por tanto en lo que tiene que ver con videojuegos diseñados con propósito
educativo para la educación secundaria, se expone el trabajo de la implementación de
un juego para la educación física para el desarrollo de conductas saludables [35], en el
cual se logra evidenciar que a través de la gamificación se obtiene un alto porcentaje
de motivación, así como la movilización de conocimientos y la consolidación de
aprendizajes.
En la Tabla 1, se resumen los trabajos revisados, que implementan los videos juegos
como herramienta para el desarrollo de habilidades con sus correspondientes ventajas
y limitaciones:
35
Uso de videojuegos en el área cultural
• Se ha centrado la atención
Play the Game, tiene como
en herramientas en el área
objetivo principal aplicar la • El límite para la investigación
de ciencias básicas; a
frecuencia cardíaca saludable en cualquier ámbito cada vez
saber; matemáticas,
en la actividad física mediante la es más estrecho.
geometría, algebra, entre
consecución de retos • Uso de computadores, Tablet y
otras y poco al resto de
gamificados y organizados con servicios tecnológicos para el
áreas que se presentan en
un sistema de niveles, puntos y desarrollo de hábitos de vida
el ámbito del aprendizaje a
clasificaciones saludable.
nivel de educación
secundaria.
• El pensamiento sesgado
que los juegos son solo
• Las aulas se convierten en un
para entretener a los niños.
Juego de computador para la gran mundo del saber.
• Pocos estudios de
enseñanza y aprendizaje de • Diversidad de medios de
investigación sobre los
programación orientada a consulta para obtener
resultados que proporciona
objetos. habilidades y conocimientos de
el empleo de juegos de
forma eficiente.
computador en la educación
superior.
Fuente: Autora
36
Como se observa en la Tabla 1, los videos juegos se han empleado ampliamente en
procesos de formación en gran variedad de áreas, con resultados satisfactorios como
mejora en la memorización, asimilación de conceptos, toma de decisiones entre otros,
de una manera entretenida y motivada; es por esto que para este proyecto se extrae
los siguientes aspectos que ayudaran a proporcionar un sistema asertivo:
37
7. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
38
Además, para cada iteración del sistema se aplicarán principios de gamificación como:
El reconocimiento, la recompensa, el logro, la competencia, la autoexpresión y el
altruismo. Para cumplir con estos principios se utilizan cuatro elementos que son: La
mecánica en el cual se describe la meta del sistema, siendo los procesos que provocan
su desarrollo, la historia es la secuencia de los eventos que ocurren, la estética es la
forma como se va a ver, escuchar y a sentir y finalmente la tecnología es la selección
de los elementos que harán parte del sistema y en donde se unen los tres anteriores
con el fin de crear la experiencia del usuario y las retroalimentaciones a través de
evaluaciones basadas en instrumentos de la interacción humano computadora, como
cuestionarios, entre otros.
39
La metodología SUM es una adaptación entre las metodologías XP - Extreme
Programming y SCRUM, que por sus principios ágiles y por ser iterativas e
incrementales se complementan con la metodología espiral.
Fuente: Autora
40
8. ARQUITECTURA DEL SISTEMA
La arquitectura del sistema representa un alto nivel de abstracción que permite sea
utilizada como base para crear una visión clara sobre la comprensión de los
requerimientos, estrategias de implementación y riesgos potenciales [41]. Para lo cual
la arquitectura de SEMART - Sistema de Entrenamiento Militar en Armamento Terrestre
debe atender las características de un videojuego modalidad FPS/acción (ver Anexo
G).
Con base en la idea que el sistema contará con una partida independiente para cada
usuario, la aplicación tendrá inicialmente sus módulos en un solo computador, por tanto
se implementará una arquitectura Stand-alone de tres capas que se describe más
adelante.
41
8.2 Escenario atributos de calidad
Ingreso de
información y
Agregar Tiempo de
Modificabilidad Desarrollador Código evaluación de 5 horas
módulos diseño
una arma
terrestre
Luego de 3
Datos
Acceder a la Operación intentos se
Seguridad Estudiante dentro del Negar acceso
información normal bloquea el
sistema
usuario.
Fuente: Autora
42
8.3 Arquitectura del sistema
Capa Tecnológica: Está dada por la infraestructura y el soporte necesario para poner
en funcionamiento la arquitectura.
Fuente: Autora
43
Con el fin de crear un diseño extensible, fácil de comprender y basado en técnicas de
visión por computadora, se eligieron componentes y plataformas de desarrollo así:
44
8.4 Arquitectura de información
• Módulo de Serialización
• Módulo de Visualización
• Módulo de Interacción
Fuente: Autora
8.5 Escalabilidad
Fuente: Autora
Fuente: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/UNetConcepts.html
46
9. DESARROLLO MODELO ESPIRAL
Este modelo está dividido por un conjunto de actividades estructurales siendo cada una
un segmento de la trayectoria espiral. Para el desarrollo del software, se estableció
como primera espiral, el contacto con el cliente con el fin de constituir los
requerimientos de acuerdo a la solicitud planteada en la Sección de Investigación del
Grupo Académico, así como la realización del análisis y diseño del proyecto. En la
segunda espiral se crea el primer prototipo no funcional, el cual es evaluado por el
Director del proyecto con el fin de recrear la idea inicial de acuerdo a su experiencia.
Como tercera espiral se crea el prototipo 2 conformado por módulos con el fin de
establecer niveles de aprendizaje y avances y se realizan pruebas con los usuarios.
Para el cuarto espiral se realiza el tercer prototipo con la retroalimentación
proporcionada por los usuarios obteniendo el sistema final.
Así mismo con el fin de establecer la estructura del sistema se define el diseño de alto
nivel a través de una arquitectura de tres capas, que será descrita en profundidad en el
numeral 8.3 Arquitectura del sistema, que aunque no hace parte de las etapas del
modelo, pero se debe precisar luego de la definición de los requisitos.
Con el fin de poder tener claridad sobre el personal que proporcionará la información
necesaria en la Tabla 4 se identifican los Stakeholders.
Persona
Comandante
TC. Peláez gruse@emavi.edu.co GRUSE-10 Media Director responsable
GRUSE-10
del proyecto
MY. Edgar Segundo Persona
sepla.gruse@emavi.edu.
Quintero Comandante GRUSE-10 Alta Subdirector responsable
co
Medina GRUSE-10 del proyecto
TE. Carlos
Persona que
Andrés Coordinador Instructor
carlos.diaz@emavi.edu.co GRUSE-10 Alta presenta la
Díaz del Proyecto Militar
necesidad
Garavito
47
Nombre Rol E-mail Sitio Relevancia Experticia Intereses
CT. Persona
Comandante
Hermes Instructor responsable
Escuadrón esdae@emavi.edu.co GRUSE-10 Media
Hernández Militar del proyecto
Defensa
Herrera (Encargado)
Técnico
Persona que
David Elemento david.fernandez@emavi. Instructor
CECOSD Alta presenta los
Fernández CECOSD edu.co Militar
requerimientos
Caicedo
Evalúan el
Soldados Usuarios N/A GRUSE-10 Alta Usuario
sistema
Fuente: Autora
55%
Considera que la instrucción esta
28%
orientada a la utilización de tecnologías.
17%
Fuente: La autora
48
En resumen, se puede presentar como datos relevantes del Gráfico 1., que el personal
de Instructores Militares manifiesta que les gustaría el empleo de un sistema para el
aprendizaje autónomo de los Soldados debido a que en la actualidad la utilización de
las tecnologías no es suficiente y teniendo en cuenta que la disponibilidad y el tiempo
empleado para la instrucción es poco para el desarrollo óptimo del proceso de
enseñanza/aprendizaje.
Fuente: La autora
Dentro del Anexo D y E, se presentan los resultados por cada pregunta y análisis
detallado en gráficos circulares.
49
9.2 Planificación
Así mismo para establecer las actividades requeridas en el desarrollo del proyecto se
precisa la identificación de los requerimientos teniendo en cuenta la información
proporcionada por el personal interesado, por lo tanto se establecen los siguientes
requerimientos:
50
9 .2.2 Requisitos de alto nivel
a. Requisitos Funcionales
• Acceso al sistema.
• El sistema debe permitir seleccionar un arma para su consulta.
• El sistema debe permitir presentar información de antecedentes históricos del
arma seleccionada.
• El sistema debe mostrar la información táctica y técnica del arma
seleccionada.
• El sistema debe mostrar las partes y su descripción, del arma seleccionada.
• El sistema debe poder evaluar y retroalimentar el avance de la apropiación de
conocimiento del usuario.
• El sistema debe mostrar el procedimiento de arme y desarme del arma
seleccionada.
• El sistema debe evaluar el procedimiento de arme y desarme del arma
seleccionada.
• El sistema debe permitir el manejo de score y cálculo del mejor puntaje entre
las partidas del mismo alumno.
• El sistema debe permitir el almacenamiento y actualización sobre las
diferentes armas.
• Creación de perfiles de usuarios.
• Creación de usuarios, con información relevante; a saber; Apellidos y
Nombre, número de cedula, código militar, contingente o curso, fecha de
ingreso, dirección, record, score.
• Creación y actualización de archivos maestros; a saber Alumnos,
Contingentes o Cursos, Armas, Información de las armas, Score.
• Consulta del historial de los Score.
• Generar reporte de score de todos usuarios.
b. Requisitos No Funcionales
51
• El sistema debe cumplir con un procesamiento de información no mayor a 1
seg. para la creación y actualización de información de un alumno y entre 5 a
8 seg para la generación de reportes.
• Debe poder permitir almacenar la información en una sola base de datos
como información del jugador, puntaje, nivel, notas de calificación, misiones,
tipos de armas entre otros.
52
Módulo: ACCESO AL SISTEMA
53
Módulo: CONOCIMIENTO BÁSICO
54
Módulo: MOTIVACIONAL
Módulo: EVALUACIÓN
Módulo: EVALUACIÓN
55
Navegación
Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad
RI-011 Interfaz Vínculos para la navegación A
Descripción El sistema debe presentar o contener vínculos de navegación entendibles para el usuario.
Navegación
Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad
RI-012 Interfaz Imagen empresarial M
Descripción El sistema debe mantener la imagen empresarial en el contexto de una institución militar
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
Despliegue de la
Logos El formato de la
imagen en las Usuario estudiante
Colores No aplica imagen debe ser tipo
pantallas y
.jpg o .gif
colores de fondo
56
Código Tipo de Requerimiento
RNF-017 No Funcional
El ambiente de despliegue del sistema para su ejecución deberá
Descripción tener características de seguridad que evite el acceso a la
información.
Nro. Duración
Fase Descripción
Iteraciones (Días)
Fuente: Autora
57
9.3 Modelado
En esta fase se presenta el diseño del sistema teniendo como referencia los diagramas
de contexto general, secuencia, vista de despliegue y finalmente los casos de uso.
Posteriormente se presenta el análisis de la selección del motor de desarrollo del
sistema.
58
Figura 8. Diagrama de contexto del sistema
Fuente: Autora
59
Figura 9. Diagrama de descomposición
Fuente: Autora
Este diagrama hace referencia al flujo de las actividades que se realizan en general
dentro del sistema, desde el ingreso inicial, pasando por los niveles y finalizando en la
práctica de tiro motivacional, debido a que el usuario deberá completar y superar todos
niveles de principio a fin (ver Figura 10).
60
Figura 10. Diagrama de actividades
no
no
no
Fuente: Autora
En este punto se presentan los casos de uso diseñados para el sistema de acuerdo a
los requisitos funcionales, en los cuales se describe la interacción entre los usuarios y
actores con los diferentes módulos del sistema.
9.3.4.1 General del Sistema. En la Figura 11 se muestra el caso de uso general del
sistema, en el cual se identifican los módulos con los que el usuario tendrá interacción.
Entendiéndose como módulos los usos que los actores tendrán con el sistema como en
el caso del usuario en el cual inicia el juego, realiza la selección del arma y luego se
van cargando los niveles respectivos de forma progresiva, también accede a las
evaluaciones y finalmente se presenta el nivel de práctica que termina con el resumen
de los resultados obtenidos. En el caso del administrador su uso estará en la
modificación o actualización de la información presentada en el sistema.
61
Figura 11. Caso de uso general del sistema
Fuente: Autora
Identificador CU-01
Nombre Sistema General
Actor Participante Usuario
Administrador
Condiciones Iniciales (precondición) El sistema debe estar instalado
correctamente
Descripción:
62
Flujo del escenario Principal:
9.3.4.2 Inicio del Sistema. Luego que el usuario conozca la pantalla inicial del sistema
podrá tener acceso a las opciones del menú principal para acceder al inicio del sistema
de acuerdo a lo graficado en la Figura 12.
Fuente: Autora
63
Especificación del Caso de Uso Inicio del Sistema
Identificador CU-02
Nombre Inicio del sistema
Actor Participante Usuario
El usuario debe haber presionado el
Condiciones Iniciales (precondición)
botón de continuar
Escenario:
9.3.4.3 Adiestramiento del arma. En este caso de uso se muestra los módulos que el
sistema debe contener con el fin de lograr el adiestramiento de los estudiantes frente al
arma seleccionada (ver Figura 13).
Fuente: Autora
64
Especificación del Caso de Uso adiestramiento del arma
Identificador CU-03
Nombre Adiestramiento del arma
Actor Participante Usuario
Condiciones Iniciales (precondición) El usuario debe haber seleccionado
un arma
Escenario Principal:
1. Se ingresa al módulo de reseña histórica en el cual se presenta información
sobre la trayectoria del arma seleccionada.
2. Seguido a este se presenta la información específica del arma.
3. El sistema presenta formulario de evaluación de conocimiento teórico.
4. El sistema indica puntaje obtenido de la evaluación.
5. Luego se muestra los componentes y descripción de cada uno.
6. El sistema presenta un ejercicio para la identificación de los componentes.
7. El sistema genera puntaje obtenido del ejercicio.
8. El sistema muestra el procedimiento de desarme y arme
9. El sistema presenta ejercicio de tiro
Relación con otro caso de uso CU-02
• Si el usuario no supera alguna de las
Requerimientos especiales evaluaciones debe volver al módulo
correspondiente.
Fuente: Autora
Fuente: Autora
65
Especificación del Caso de Uso información del arma
Identificador CU-04
Nombre Información del arma
Actor Participante Usuario
Condiciones Iniciales (precondición) El usuario debe haber seleccionado
un arma
Escenario Principal:
1. El sistema muestra la información técnica y táctica del arma
2. El usuario puede rotar la imagen 360○
3. El usuario puede cambiar el tamaño de la imagen hasta un 50%
Relación con otro caso de uso CU-02
Requerimientos especiales • Para interactuar con la rotación y tamaño de
la imagen, el usuario debe seleccionar el
botón deseado.
Fuente: Autora
El diagrama de la Figura 15, modela la interacción entre objetos del sistema a través
del tiempo. Por lo general, estos diagramas se realizan por cada caso de uso; sin
embargo, para este estudio se generó un diagrama de secuencia que representa el
sistema completo para visualizar los procesos y los resultados de éste.
Fuente: Autora
66
Luego que el usuario presiona doble click para cargar el sistema, ingresa al formulario
de presentación inicial, en seguida accede al menú principal en el cual debe
seleccionar el arma de instrucción con el fin de cargar los niveles 1 y 2, en este último
muestra una evaluación, que debe alcanzar el puntaje exigido para continuar con el
nivel 3, este nivel también debe ser superado o de lo contrario en cualquiera de los dos
casos debe repetir el nivel no superado; posteriormente logrará llegar a la motivación
en donde tendrá la posibilidad de realizar una práctica de tiro al blanco.
Para el diseño del almacén de datos se utiliza una herramienta basada en Mysql
llamada Workbench, que es una herramienta visual unificada para el desarrollo y
administración de arquitecturas de base datos. Así mismo en la Figura 16 se visualiza
el diseño del almacén de datos realizado para este proyecto, el cual contiene la
información concerniente a las evaluaciones de acuerdo al tipo de arma, también
permite que el usuario pueda realizar varios intentos que permite obtener un mejor
puntaje.
En primer lugar se define las diferentes armas terrestres, que a su vez estas están
conformadas por partes o conjuntos de partes y poseen unas características
específicas, que se articulan a un grupo de preguntas tanto de la información general
del arma como de la técnica y táctica; que generan las diferentes evaluaciones
asociadas a los niveles, estas evaluaciones podrán tener varios intentos con el fin de
lograr el puntaje total o el más alto, que posteriormente serán registradas en un usuario
en particular con el fin llevar un historia de progreso.
67
Figura 16. Diagrama de clases
Fuente: Autora
Para la selección del motor gráfico para el desarrollo del sistema se realizó una
investigación sobre los existentes en el mercado con el manejo de imágenes en 3D y la
implementación de realidad virtual a través de marcadores; encontrándose tres
alternativas: Unreal, Unity y Lumberyar.
En la Tabla 6., se presentan las características generales de cada uno de los motores,
en la Tabla 7., se establecen las calificaciones por cada criterio, los cuales oscilan en
un rango de 1 a 5, donde 1 es el menor valor y 5 el mayor, y la Tabla 8., presenta el
resumen de calificaciones, dando como resultado que la mejor alternativa es Unity. Así
mismo, la Tabla 8 resume las calificaciones asignada en cada característica y
proporciona la calificación total.
68
Tabla 6. Características generales motores de desarrollo
Criterio / Motor
LUMBERYARD
Plataformas 2D 3D 2D 3D 3D
IOS - Android
IOS - Android IOS - Android
PS3 - XBOX 360
Sistema PS3 - XBOX 360 Xbox One
Wii
Operativo Sony PlayStation 4
Windows
Windows Windows
Mac
Pago por
Restricciones regalías 5% Versión personal Usar servidores
en licencia después de USD gratuita AWS
$3000
C++ - C#
Assembly JavaScript C++
Lenguajes
GLSL Cg HLSL C# Lua
UnrealScript
Soporta AR Si Si No
Facilidad de
Medio Alto Bajo
uso
Fuente: https://www.unrealengine.com/en-US/features
https://unity3d.com/es/unity
https://aws.amazon.com/es/lumberyard/
69
Tabla 7. Criterios de valoración y Calificación
Criterio Valoración Calificación
2D 2
Plataformas 3D 3
2D-3D 5
<3 2
Sistema Operativo 4-5 3
>6 5
Pago 3
Licenciamiento
Gratis 5
Desconocido 3
Lenguaje de programación
Conocido 5
No 3
Soporta VR
Si 5
Bajo 1
Facilidad de uso Medio 3
Alto 5
Bajo 1
Comunidad Medio 3
Alto 5
Fuente: Autora
Plataformas 5 5 2
Sistema Operativo 3 5 3
Restricciones en licencia 3 5 3
Lenguajes 5 5 3
Soporta VR 5 5 3
Facilidad de uso 3 5 1
Comunidad 5 5 3
TOTAL CALIFICACION 29 35 18
Fuente: Autora
70
9.3.8 Prototipo inicial
El primer prototipo es el más difícil debido a que puede estar cerca o lejos a la solución
deseada, pero es el más indispensable en el proceso de diseño ya que es la primera
materialización de la idea, es el paso entre la abstracción y la concreción, y conlleva a
las críticas o aceptación que lograran un avance más rápido o la presentación de una
nueva propuesta.
72
Una vez alcanzado la ejecución de todas las actividades programadas el estudiante
podrá conocer su score total, si este es aprobado podrá realizar una actividad de tiro al
blanco de lo contrario deberá iniciar el proceso de nuevo.
Fuente: Autora
9.4 Construcción
Así mismo se hace uso de algunos scripts predeterminados por el motor de desarrollo
Unity para los eventos de realidad virtual proporcionados por la librería de ARToolkit
[45].
Cuando se presenta la reseña histórica de las armas se utilizan paneles que muestran
diferentes imágenes presionando los botones con flechas de siguiente y anterior. En la
Tabla 9, se describe el pseudocódigo y el diagrama de flujo establecido para la clase
que muestra el progreso de las imágenes.
73
Tabla 9. Barra de progreso
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Procedimiento inicio
tipo_panel //Identificación panel
container //Cantidad de páginas
posición_actual //Posición actual de página
Procedimiento Rotar()
{ //evalúa si se ha presionado el botón de
rotar
if (start)
{
start = false; }
else {
start = true; }
}
//Cada fotograma ejecuta esta función
Funcion Actualizar()
{
if (start) {
//inicio de la rotación del objeto
gun.Rotate (new Vector3 (0f, 30f, 0f)
* Time.deltaTime);
}
}
}
Fuente: Autora
Procedimiento Zoom() {
if (count==3) //evalúa el tamaño actual
{
count=0;
}
count++;
x = 0.002f * count; //aumenta tamaño
y = 0.002f * count;
z = 0.002f * count;
//asigna el nuevo valor a x,y,z para
mostrar el nuevo tamaño
x = x;
y = y;
z = z;
gun.localScale = new Vector3 (x, y, z);
}
}
Fuente: Autora
75
9.4.3 Realidad Aumentada
Por lo anterior se utilizó los scripts que el paquete ARTollkit proporciona, ilustrados en
la Figura 18, luego de la instalación cuando se desempaqueta e importan en un
proyecto de Unity. Estos complementos tienen como objetivo integrar ARToolkit y las
funciones de Unity para lograr la realidad aumentada. En la Tabla 12, se describe la
funcionalidad de cada script.
76
Representa el marcador como se rastreado en el espacio. El contenido
relevante para el marcador se adjuntará a este objeto.
• Etiqueta: el nombre único del marcador del que debe tomar la
cámara.
• Permanecer visible: la duración en segundos de cuánto tiempo la
ARTrackedObject cámara debe permanecer activa después de perder el seguimiento
del marcador.
• Marcador obtenido: simplemente muestra si la etiqueta ingresada
coincide con un Marcador existente.
• Marker ID: la identificación del marcador que está vinculado a esta
cámara a través de la etiqueta.
Fuente: https://www.artoolkit.org/documentation/doku.php?id=6_Unity:unity_scripts
Fuente: Autora
77
Figura 20. Archivo de datos del marcador
Fuente: Autora
Para lograr que el usuario interiorice la identificación de las partes correctas del arma,
en el sistema se implementa un reto que consiste en encontrar las partes del arma
seleccionada para que posteriormente la pueda armar. Estos componentes aparecerán
de forma aleatoria dentro de un terreno diseñado, en donde se establece un algoritmo
de posicionamiento aleatorio descrito en la Tabla 13; inicialmente se definen unos
valores máximos y mínimos en los ejes X y Z y un valor estándar para el eje Y que
corresponde al área específica en que se desea que las partes se muestren, el valor de
Y se establece fijo con el fin que cuando los elementos caigan y al tocar la superficie
puedan separarse a esta altura y rotar en su eje manteniéndose a esta distancia para
que el usuario pueda realizar una identificación de la parte con una visión completa de
360◦. Finalmente en la función Update actualiza la posición del objeto de acuerdo a los
parámetros antes mencionados.
78
Tabla 13. Posicionamiento aleatorio de objetos
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Clase posición
{
//declaración de variables
x_max = 190; x_min = -190;
y_std = 25; z_max = 450; z_min = 50;
booleana run=true;
Fuente: Autora
Así mismo para que el usuario pueda tener una ubicación más precisa dentro del
terrero se introdujo un mini mapa. Con esta forma de ver el terreno se crea una
perspectiva más amplia, por tanto lo que principalmente interviene es una cámara
adicional que se complementa con el FPC (First Person Controller), en este caso es el
jugador, para obtener la ubicación en tiempo real; ver Tabla 14.
79
Tabla 14. Minimapa
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Clase Camera_Follow
{
objeto destino;
Fuente: Autora
Con el fin de motivar al usuario con un premio por haber superado los niveles de
aprendizaje y reconocimiento, se creó una práctica de tiro en el cual se establece un
escenario en el cual se presenta cuatro pedestales con un cubo en su cima, los cuales
deberán ser derribados con el empleo de un arma, siendo equivalente a un tiro al
blanco con varios obstáculos, en la pantalla se muestra el puntaje y tiempo límite para
tirar los cubos de los pedestales. A continuación se presenta el algoritmo que desarrolla
esta escena.
void start() {
int pos_x = Random.Range (pos_x_min, pos_x_max);
int pos_y = pos_y_std;
int pos_z= Random.Range (pos_z_min, pos_z_max);
}
80
void Update() {
if (!stop) {
float step = speed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
if (transform.position.x == target.position.x) {
stop = true;
GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
Debug.LogWarning ("x1: "+transform.position.x);
Debug.LogWarning ("x2: "+target.position.x);
}
}
}
}
9.5 Despliegue
Una vez diseñado el primer prototipo no funcional y presentado al Director del Proyecto
se evidencia el surgimiento de recomendaciones sobre la identificación aterrizada de lo
que se pretende mostrar con el proyecto al utilizar la tecnología como herramienta de
enseñanza/aprendizaje.
Teniendo en cuenta que ya se han definido algunos aspectos sobre los requerimientos
iniciales del proyecto, en esta fase se presenta un sistema funcional con el manejo de
imágenes 3D y la aplicabilidad de la realidad aumentada con la herramienta ARToolkit.
A continuación, se muestran las escenas que se han implementado.
Fuente: Autora
82
Figura 22. Menú principal de opciones
Fuente: Autora
Fuente: Autora
83
Figura 24. Especificación técnica y táctica
Fuente: Autora
Fuente: Autora
84
casos en conjuntos de partes para la visualización y finalmente se exportan en formato
.fbx para ser reconocidas en Unity.
Fuente: Autora
Fuente: Autora
85
En la Figura 28 se evidencia la separación de la malla del arma completa en una parte
como en este caso el proveedor y la corredera, y así sucesivamente se van derivando
de la imagen completa cada una de las partes.
Fuente: Autora
Como se explicó en el punto 9.4.3 Realidad Aumentada - AR, estas imágenes para ser
implementadas en AR, cada una debe estar asociada a un marcador diferente en cada
escena o subproyecto como se denomina en Unity; que en el caso de la pistola Beretta
son cinco partes, de esto se deriva que cada marcador debe estar impreso el cual se
expone frente a la cámara para su identificación; en este caso las opciones planteadas
fueron (ver Figura 29):
86
Figura 29. Presentación de los marcadores
a. b.
c.
Fuente: Autora
Fuente: Autora
87
Figura 31. Vista del terreno desde punto de inmersión del inicio
Fuente: Autora
Fuente: Autora
88
• Práctica de tiro al blanco. Para lograr compensar los retos superados, el usuario
podrá ingresar a realizar una práctica de tiro al blanco, en donde deberá derrumbar
cuatro cubos en un tiempo récord de 20 segundos con un total de doce tiros; esta
escena finaliza cuando cualquiera de las dos condiciones se cumplan, es decir el
tiempo o la cantidad de tiros se agoten. (ver Figura 32).
Fuente: Autora
Dentro de los problemas presentados para el diseño de esta fase se identifican los
siguientes:
• Las imágenes en 3D deben ser procesadas en otro software, en este caso Blender
debido a que no se tienen sus partes sino un todo de cada arma y sus mallas son
muy densas.
• La ubicación de los elementos en cada escena, específicamente en las escenas de
realidad aumentada, ya que no se cuenta con la experticia suficiente.
• La interacción entre el terreno diseñado y las imágenes en 3D, para que aparezcan
de forma randómica y a la altura media al suelo.
89
Dentro de la prueba de búsqueda en el laberinto se establece el giro en su propio eje
de cada componente para el usuario pueda tener una mejor apreciación de la misma y
su selección sea la acertada.
9.5.5 Pruebas
Para la tercera prueba se logró una muestra de 10 Soldados que utilizaron el sistema y
posteriormente se aplicó un cuestionario de 5 preguntas (ver Anexo J), calificadas del 1
al 5, donde 1 es la calificación más baja y 5 la más alta. En la Tabla 15 se muestra el
promedio de calificación de los encuestados y el promedio general. Las características
90
de los equipos en que se realizaron las pruebas son: Procesador: Core I7, Memoria:
4Gb, Sistema Operativo: Windows 7 Service Pack 1 y D.D: 1Tb
Por lo anterior se puede decir que el uso del sistema logra en los Soldados durante el
proceso de aprendizaje un aumento del conocimiento en la instrucción básica del
armamento terrestre con respecto a los Soldados que utilizaron la cartilla. Así mismo se
detectó que la motivación frente al uso de las dos metodologías era más alta con el
sistema que con la cartilla, situación que conllevo al deseo de revisar la información en
más de dos ocasiones con el sistema mientras que en la lectura de las 6 páginas no
presenta una actitud de interés.
92
9.6 Análisis de riesgos
93
Estos riesgos son generados en la empresa u
• Recursos
Riesgos organización a cargo del proyecto, y suelen
• Financiación
Organizacionales comprometer al proyecto debido a temas como la
financiación, recursos, prioridades, normativas • Prioridades
internas, entre otros.
• Estimación
El origen de los riesgos de administración es la
• Planificación
Riesgos gestión del proyecto, y están relacionados con
de Administración errores o mejoras en los apartados de planificación, • Control
estimaciones, gestión de las comunicaciones, etc. • Comunicación
Fuente: Autora
94
10. DESARROLLO METODOLOGÍA SUM
Con el fin de poder establecer una metodología para el desarrollo del sistema en su
contexto de un juego serio, se implementan las siguientes fases, las cuales están
contenidas en el desarrollo de SUM.
10.1 Concepto
10.2 Planificación
Así mismo para tener una visión más aterrizada en la estimación del tiempo para el
desarrollo del proyecto se elabora el documento del diseño en cual podemos encontrar
las máquinas de estado, mecánicas del juego e story board, entre otros aspectos
relacionados con el documento (ver Anexo G. Documento de diseño).
95
Figura 34. Máquina de estado del juego
Fuente: Autora
10.3 Elaboración
96
Tabla 20. Iteración No. 1 - Especificaciones características
Fuente: Autora
Esta iteración es crucial en el desarrollo del sistema debido a que luego de cumplir con
las especificaciones generales, se procede al desarrollo particular como se muestra en
la Tabla 21, en el cual se incluye las animaciones, iluminación, coordinación de los
elementos auditivos y la presentación de los puntajes en los niveles requeridos.
97
Tabla 21. Iteración No. 2 - Especificaciones características
Fuente: Autora
Fuente: Autora
98
10.4 Beta
En esta fase se evalúan y ajustan los aspectos del sistema proporcionados por las
pruebas presentadas en las entregas preliminares con el fin de eliminar la mayor
cantidad de errores detectados y sugerencias y/o observaciones presentadas por los
usuarios.
• El nivel de conocimiento básico presenta mucho texto que el usuario podría omitir
debido a que se cuenta dentro de la misma escena un grupo de imágenes que
llamaron más la atención.
• Permitir más tiempo durante el nivel del laberinto para poder explorar más área.
• Buscar música diferente.
• Aumentar más tiros y tiempo en el nivel del polígono.
Así mismo se presentan observaciones positivas como:
• Es muy entretenido
• Es muy chévere
• Llama mucho la atención
• Es muy bueno y tiene aspectos por mejorar
• Ayudaría mucho en el aprendizaje de las armas
99
10.4.2 Tercera prueba de usuarios
10.5 Cierre
En esta etapa se desplegó los aspectos pertinentes al Post mortem, los cuales
proporcionan una visión clara de lo realizado, los inconvenientes, aspectos por mejorar
para un próximo proyecto, entre otros.
• Recapitulación
Dentro de los problemas presentados fue la poca experiencia en el manejo de la
herramienta que con la práctica e investigación sobre el tema se fue superando,
a saber:
- Manejo de paneles móviles
- Implementación de la realidad aumentada con ARToolkit
- Manejo de la cámara para situar los objetos
• Lecciones aprendidas
En todos los casos de diseño de software se entiende que el ensayo y error hace
parte del enriquecimiento de las experiencias de aprendizaje del desarrollador y
el logro de los objetivos propuestos.
Se creó un nuevo modelo del aprendizaje en la instrucción básica militar para el área
teórica del armamento terrestre con el empleo de un sistema de información
conformado por niveles de conocimiento, a través de una técnica de entretenimiento
como es la gamificación, lográndose de igual forma la sistematización del proceso de
entrenamiento militar.
Se identificó que para el desarrollo del sistema era necesario el uso de un motor de
juego que proporcionara la facilidad de implementar no solo los principios de
gamificación sino la interacción con el usuario a través de la realidad aumentada, la
inmersión del jugador dentro de un terreno, el reto de tiro al blanco y un entorno visual
atractivo y de alto interés para el usuario.
Se logró implementar un sistema para la instrucción básica militar en el área teórica del
armamento terrestre con el fin de motivar a los estudiantes a establecer como
mecanismo de adquisición de conocimientos una forma autónoma y entretenida. El
sistema consta de tres niveles y uno adicional de práctica, el primer nivel trata sobre la
historia del arma y presenta las características técnicas y tácticas acompañado de una
evaluación teórica, el segundo muestra los componentes de forma individual del arma y
permite su identificación a través de un reto de búsqueda. Finalmente, el tercero ilustra
el proceso de desarme y arme; al concluir este nivel el usuario podrá ingresar a una
práctica de tiro al blanco como premio por haber superado los niveles de aprendizaje.
Por otro lado, el sistema se desarrolló con el motor de juego Unity 3D, herramienta que
fue seleccionada entre un grupo de tres motores de juego por ser de un ambiente
amigable para el desarrollador, proporcionar las herramientas necesarias para la
implementación de la realidad aumentada y principios de gamificación, su versión para
el desarrollo personal de videojuegos es gratuita y se puede exportar a varias
plataformas sin tener que realizar cambios significativos.
Dentro del proceso de validaciones se pudo establecer que en promedio el 97% de las
personas que usaron el sistema quedaron motivadas para volverlo a usar por ser
entretenido, innovador e interesante; así mismo el promedio general de los usuarios
que lograron calificarlo fue de 4.5, obteniéndose mayores puntajes en lo atractivo con
un 4.7 y un 4.8 a me gusta el sistema.
Así mismo la muestra de participantes evaluados reporta que el sistema logro una
mejor asimilación de la información por parte de los Soldados con respecto a la
metodología actual, ya que la calificación promedio de la evaluación de conocimientos
sobre el fusil Galil de los Soldados que utilizaron el sistema fue de 4.2 y los que usaron
la cartilla, obtuvieron un promedio de 3.3.
101
12. CONCLUSION
• Por otro lado, que se cumplieron las expectativas y se dieron los resultados
esperados de acuerdo a los requerimientos planteados; las pruebas con los
usuarios arrojaron resultados favorables con un 97% de aceptación, pues se pudo
constatar su funcionamiento normal, y los usuarios manifestaron su aprobación al
manifestar con nivel de muy de acuerdo y de acuerdo que el aplicativo si le ayuda a
mejorar su conocimiento durante el entrenamiento del armamento terrestre. Así
mismo en la evaluación sobre los saberes adquiridos con el sistema se obtuvo un
promedio de calificación de 4,5 mientras que los Soldados que no lo usaron
obtuvieron una calificación promedio de 3,3 demostrándose que cuando se está
motivado se logra una mejor asimilación del conocimiento.
102
13. TRABAJO FUTURO
A partir de este proyecto de Maestría surgen las siguientes líneas de trabajo futuro:
103
BIBLIOGRAFIA
[2] Herbert, B., Charles, D., Moore, A., & Charles, T. An Investigation of Gamification
Typologies for Enhancing Learner Motivation. InInteractive Technologies and Games
(iTAG), 2014 International Conference on October 2014, pp. 71-78. IEEE.
[4] Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado,
A., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. Gamificación y Docencia: Lo que la
Universidad tiene que aprender de los Videojuegos, 2011,
[5] J. Banfield, B. Wilkerson, Increasing Student Intrinsic Motivation and Self- Efficacy
Through Gamification Pedagogy, Contemporary Issues in Education Research (CIER),
7(4), 2014, pp. 291-298.
[6] Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. A Systematic
literature review of empirical evidence on computer games and serious games.
Computers & Education, 59(2), 2012.pp. 661-686.
[7] J. F. M. San José, M.-Carmen Juan, I. Seguí, I. García García, The effects of
computer-based games and collaboration in large groups vs. collaboration in pairs or
traditional methods, Computers & Education, Volume 87, September 2015, pp. 42-54.
[8] Wong Yoke Seng, Maizatu Hayati, Mohamad Yatim, Computer Game as Learning
and Teaching Tool for Object Oriented Programming in Higher Education Institution,
Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 123, 20 March 2014, pp. 215-224.
[9] R. Schiff, E.Vakil, Age differences in cognitive skill learning, retention and transfer:
The case of the Tower of Hanoi Puzzle, Learning and Individual Differences, Volume
39, April 2015, pp. 164-171
[10] Oei, A. C., & Patterson, M. D. Enhancing cognition with video games: A multiple
game training study. PLoS ONE, 8(3), e58546, 2013.
[11] Oei, A.C., Patterson, M.D. Playing a puzzle video game with changing
requirements improves executive functions. Computers in Human Behavior, 37, 2014,
pp. 216-228.
[12] Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. Neural bases of selective
attention in action video game players. Vision Research, 61, 2012, pp. 132–143.
104
[13] Melero, J. Hernandez, D. A, model for the design of puzzle-based games including
virtual and physical objects, Educational Technology and Society, 17 (3), 2014, pp. 192-
207.
[14] Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. Serious games: An overview, Technical
Report HS- IKI -TR-07-001, School of Humanities and Informatics University of Skövde,
Sweden, (2007), pp 1-21.
[15] J. I. Bueno, G. Chabert and S. Allain. Serious games: New media in a public
institution?. Revista Latina Social Communication, (69), pp. 125-134. 2014
[16] Navarro Newball, A. A., Loaiza, D., Oviedo, C., Castillo, A., Portilla, A., Linares, D.,
& Álvarez, G. (2014). Talking to Teo: Video game supported speech
therapy. Entertainment Computing, 5(4), pp. 401-412.
[17] Moreno, I., Prakash, E. C., Loaiza, D. F., Lozada, D. A., & Navarro-Newball, A. A.
Marker-less feature and gesture detection for an interactive mixed reality avatar.
[19] Gonzalo Pereira, António Brisson, Rui Prada, Ana Paiva, Francesco Bellotti, Milos
Kravcik, Ralf Klamma, Serious Games for Personal and Social Learning & Ethics:
Status and Trends, Procedia Computer Science, Volume 15, 2012, pp. 53-65.
[20] Cheng, M. T., Lin, Y. W., & She, H. C., Learning through playing Virtual Age:
Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-
game behaviors, and the use of in-game characters. Computers& Education, 86, 2015,
pp.18-29.
[22] Abásolo Guerrero, M. J., Manresa Yee, C., Más Sansó, R., & Vénere, M. (2011).
Realidad virtual y realidad aumentada.
[23] Carvalho, B., Soares, M., Neves, A., Soares, G., & Lins, A. (2014). The state of the
art in virtual reality applied to digital games: a literature review. In 5th International
Conference on Applied Human Factors and Ergonomics AHFE.
[24] Danakorn Nincarean, Mohamad Bilal Alia, Noor Dayana Abdul Halim, Mohd
Hishamuddin Abdul Rahman, Mobile Augmented Reality: The Potential for Education,
105
Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 103, 26 November 2013, pp. 657-
664
[25] Aslandere, T., Dreyer, D., Pankratz, F., & Schubotz, R. (2014). A generic virtual
reality flight simulator. In Virtuelle und Erweiterte Realität, 11. Workshop der GI-
Fachgruppe Tagung Band (pp. 1-13). Shaker Verlag.
[26] Gikas, J. & Grant, M.M. Mobile Computing Devices in Higher Education: Student
Perspectives on Learning with Cell - phones, Smartphones & Social Media. The Internet
and Higher Education, 19, 2013, pp.18-26.
[31] Tinoco Gómez, Oscar, Pedro Pablo Rosales López, and Julio Salas Bacalla.
"Criterios de selección de metodologías de desarrollo de software." Industrial Data 13.2
(2010).
[32] García Peñalvo, F. J., & Vicent Safont, L., Computers in education pedagogical
issues. TESI, 14(2), 2013, pp. 317-512.
[33] Gallego, F. J., Villagrá, C. J., Satorre, R., Compan, P., Molina, R., & Llorens Largo,
F. Panorámica: Serious games, gamification y mucho más. Revision, 7(2), 2014, pp 13-
19.
106
[36] B. Goldberg, J. Cannon-Bowers, Feedback source modality effects on training
outcomes in a serious game: Pedagogical agents make a difference, Computers in
Human Behavior, Volume 52, November 2015, pp 1-11.
[40] Acerenza, N., Coppes, A., Mesa, G., Viera, A., Fernández, E., Laurenzo, T., &
Vallespir, D. (2009). Una Metodología para Desarrollo de Videojuegos.
[41] Cervantes, H., Velasco, P., Castro L., Arquitectura de Software. Conceptos y ciclo
de desarrollo, Cengage Editores, 2016, pp. 3-7.
107
ANEXO A
Versión No: 02
Implementación: 14-Enero-2016
FORMATO ACTA GENERAL Código: DE-FR-004
Tipo de Documento: Formato
Entrevista con el señor TE. Carlos Andrés Díaz con el fin de tener claridad sobre la solicitud
de propuesta de proyecto de investigación.
Desarrollo:
Se realiza la entrevista inicial con el señor Carlos Andrés Díaz, quien fue la persona que se
registra dentro del listado del banco de proyectos como Coordinador del proyecto con el
nombre de Software interactivo para Instrucción Básica Militar según Plan Centenario, con el
fin de obtener información más detallada sobre la necesidad.
1. ¿Me puede proporcionar una descripción más detallada sobre lo que desea el GRUSE con
el proyecto?
R/: Lo que se quiere es un software que apoye la instrucción básica militar en el área teórica
para el armamento terrestre, que es con lo inicia la formación de los Soldados recién
incorporados.
Sería bueno un software con que ellos puedan interactuar para que sea más entretenido,
pues en la actualidad solo contamos con unas diapositivas y a la larga se vuelve algo
monótono para los estudiantes.
R/: Por ahora lo que nos interesa es la instrucción básica militar en donde se da conocer los
conceptos básicos de las armas terrestres del GRUSE. Esta temática es proporcionada
por el GRUEA cada vez que se inicia el proceso de entrenamiento de los Soldados.
108
3. ¿Usted me puede proporcionar algo esta información?
R/: Si, cuando los soldados inician el proceso de entrenamiento, tienen una fase que es
donde ellos deben conocer toda la información técnica y táctica del arma, así como sus
componentes, también deben conocer los pasos que deben seguir para desarmar y armar
el arma de dotación.
R/: En el Grupo de Seguridad y Defensa de bases todos somos instructores militares y todos
estamos en la capacidad de brindar esta capacitación, además tenemos muchas
actividades que demandan tiempo y por eso es que necesitamos un sistema en el que los
jóvenes puedan instruirse solos y que el instructor solo supervise el aprendizaje en un
momento determinado y listo.
5. Con la experiencia que usted ha tenido me puede dar a conocer información adicional
sobre el proyecto solicitado.
R/: Claro, en la actualidad ingresan aproximada mente entre 150 a 120 Soldados como
aspirantes a su servicio militar los cuales en la I Fase deben tener un entrenamiento en
Orden Cerrado, Orden Abierto y Especialistas, pero este entrenamiento se ha reducido en
tiempo por lo tanto debe ser más dinámico.
El lugar que se utiliza para la instrucción es un aula dentro de las instalaciones del
GRUSE-10, con elementos de audiovisuales como el videobean y diapositivas.
109
ANEXO B
110
ANEXO C
111
ANEXO D
13 12
15
10
4
5
0
Bastante Suficente Poco
13 14 14
15 15
10 10 6
2 3
5 5
0 0
Muy Suficientes Pocas Me gustaria Esta bien No me
buenas gustaria
Considera que las herramientas proporcionadas Le gustaría que la Instrucción Básica Militar tuviese
para la instrucción basica militar en el área teórica algún tipo de sistema que le permita a los Soldados
son aprender de forma autónoma?
25 21
20
15
10 6
2
5
0
Bastante Suficiente Poco
112
ANEXO E
19
20 30 22
12
15
20
10 8
5 10 1
0 0
Muy buena Buena Regular Bueno Regular Poco
Como considera que la metodología utilizada en la Que tipo de conocimiento considera que usted posee
actualidad para la instrucción basica militar sobre el uso de la tecnologia
19 18
20 20
10
15 9 10 3
10
3
5 0
0 Bastente Poco No se usa
Muy buena Suficiente Regular
Teniendo en cuenta los avances tecnológicos en la
Las herramientas utilizadas para la I.B.M. en el área actualidad, considera que esta instrucción está
teorica son: orientada a la utilizacion de las tecnologías
14 16
30 23 20
20 10
1
6
10 2 0
Me gustaria Esta bien No me
0 gustaria
Bastante Suficiente Poco
Le gustaría que la instrucción básica militar en el área
El tiempo empleado en la I.B.M. En el área armamento teórica tuviese algún tipo de sistema que le permita
terrestre espelcificamente en los aspectos teóricos ses: aprender de forma autónoma?
113
ANEXO F
Versión No: 02
Implementación: 14-Enero-2016
FORMATO ACTA GENERAL Código: DE-FR-004
Tipo de Documento: Formato
Desarrollo:
MY. Quintero, informa que las misión cumplidas por este armamento es:
Fusil Galil Sirve para prestar la Guardia Perimetral dentro de la Unidad en las garitas y las
torres que se encuentran alrededor de la Unidad, siendo estos los puestos de guardia. La
Patrulla Externa, es a 3Km. de profundidad del entorno de la Unidad a 306○, como defensa de
la Unidad en la patrulla (camioneta y moto), y finalmente los Puestos Avanzados
correspondiente a las zonas descentralizadas de seguridad como Cerro Pan de Azúcar y la
pista de aterrizaje ubicada en Tuluá.
Pistola Beretta Es utilizada como arma de Asalto, es el arma secundaria para los escoltas
que brindan seguridad a dignatarios fuera de la Unidad dentro del esquema de seguridad.
Deseo expresar que sería bueno que adicionalmente el software pudiese mostrar el Decálogo
de seguridad con las armas de fuego, principios básicos de tiro, Instrucción de preparación de
tiro, Seguridad en el polígono entre otros.
114
Versión No: 02
Implementación: 14-Enero-2016
FORMATO ACTA GENERAL Código: DE-FR-004
Tipo de Documento: Formato
Desarrollo:
El Capitán Hernández presenta interés en el proyecto para lo cual pone a disposición el tiempo
requerido para la realización de 50 cuestionarios por parte de los Instructores Militares y 80
copias para el personal de Soldados que se encuentran en la I Fase de la instrucción militar.
Así mismo entrega información del decálogo de seguridad con las armas de fuego y dos
archivos en flash sobre armamento terrestre, el cual lo usa en sus clases teóricas.
Así mismo propone al Águila Arpía como mascota de ayuda dentro del proyecto, debido a que
es el ave insignia de la Fuerza Aérea Colombiana.
115
ANEXO G
Documento de Diseño
1. LOGO:
2. TITULO
SEMART
Sistema de Entrenamiento Militar en Armamento Terrestre
3. VERSION: 1.0
6. HISTORIAL DE VERSIONES
116
7. FORMATO: Web
14. OBJETIVO PRINCIPAL: Proporcionar una herramienta con la que los Soldados de la Fuerza Aérea
Colombiana logren establecer una familiaridad, manejo y entrenamiento de dos armas terrestres como
son Pistola Beretta 9mm y Fusil Galil.
NIVELES: Los niveles se presentan de forma secuencial en el que el jugador deberá superar cada uno
para poder continuar con el siguiente hasta llegar a la meta final.
I. El primer nivel del sistema está enfocado básicamente a la socialización y aprendizaje de las
descripciones, utilización, características y componentes de las armas y para lograr la
superación del nivel se debe presentar una evaluación de los conocimientos interiorizados.
II. El segundo nivel presenta el reto de Identificación de las partes o componentes del arma a
través de un juego de selección y descubrimiento en un ambiente propicio.
III. El tercer nivel proporciona las partes identificadas exitosamente para armar el arma de
acuerdo a los parámetros establecidos para este fin. El jugador deberá cumplir con la
articulación adecuada para lograr un ensamble perfecto.
SECCIONES:
1. Conocimiento y exploración
En esta sección el jugador debe familiarizarse con el arma, conocer sus características, sus
componentes y lograr identificarlas de forma autónoma.
2. Prueba de conocimiento
Esta sección consta de una prueba de los conocimientos básicos del primer nivel.
3. Identificación:
Luego de interiorizar los conocimientos básicos del arma el jugador deberá poder establecer los
componentes de cada una a través de un primer acertijo o laberinto.
117
4. Entrenamiento para el arme y desarme
Aquí el jugador deberá establecer los pasos y mecanismo para armar y desarmar el arma.
5. Prueba de entrenamiento.
16. PERSONAJES:
Secundario: Narrador
Características: Será la voz que permita dar las instrucciones necesarias para guiar al Jugador durante
todo el sistema
17. MECANICA:
Recompensas:
• La adquisición de punto se realizará en la medida que se obtenga el un menor tiempo en el
primer nivel.
• En la evaluación los puntos se obtendrán por cada respuesta buena de las preguntas
presentadas. Este nivel solo se superará hasta cuando se obtenga un puntaje mayor a 80
puntos.
• En el nivel de entrenamiento el juego proporcionará puntaje por cada pieza correcta selecciona,
para superar el nivel debe completar el total de piezas necesarias para armar el arma.
Desafíos:
• En el segundo nivel el jugador debe encontrar el total de las partes del arma seleccionada en un
tiempo límite.
• En el tercer nivel el jugador deberá armar el arma de acuerdo a las condiciones de orden
requeridas para que pueda funcionar bien.
18. MISIONES:
118
19. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO:
Nivel 0: En este nivel se pretende ambientar al usuario con el sistema. Se presenta las instrucciones,
manejo y exploración de los escenarios así como una descripción en general de las técnicas,
ingreso y manipulación.
Nivel 1: Aquí el usuario entra en el mundo del aprendizaje en el cual debe seleccionar un arma y su
misión será entregada. Para cumplir con este nivel debe interiorizar y aprender toda la
información concerniente al arma seleccionada, sus características generales, partes e
información táctica. El usuario podrá descubrir las características de cada una de las partes
de forma secuencial o presionando click sobre la parte que desee conocer. Así mismo debe
presentar una evaluación de los conocimientos adquiridos. Este nivel debe ser superado
para poder avanzar al siguiente respondiendo TODAS las preguntas asertivamente de forma
individual.
Nivel 2: En este nivel el jugador deberá explorar todo el escenario buscando las partes del arma que
seleccionó para su aprendizaje, si logra encontrar el total de partes en un tiempo limité,
podrá pasar al siguiente nivel.
Nivel 3: Con las partes encontradas, El jugador tendrá a disposición todas las partes del arma
encontrada con las cuales deberá ensamblarla en el orden y tiempo establecido.
20. MAPA:
21. ELEMENTOS
119
FUSIL GALIL
Cuando un ciudadano de Santiago de Cali voluntariamente decide enlistarse para prestar el servicio
militar en la Escuela Militar de Aviación se le es encomendada la misión de cuidar las torres de
comunicación principal en dicha ciudad que en este caso es nuestro majestuoso Cerro Pan de Azúcar
ubicado en la cordillera Occidental.
Nivel 1.
Nos han proporcionado información de inteligencia en el cual se evidencia que un grupo de guerrilleros
tienen planeado tomar posesión de la estación militar ubicada en el Cerro Pan de Azúcar, para lo cual
debes adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para defenderlo.
Nivel 2.
Ya has superado la prueba de conocimiento, pero ahora debes implementar el artefacto con el cual
defenderás la Guarnición militar y a tu Escuadrón y para ello primero debes encontrar las partes del
arma indicada para dicha misión.
Nivel 3.
Se ha iniciado la toma del Cerro Pan de Azúcar, ahora debes demostrar tu competencia y patriotismo
para defenderlo y apoyar a tus compañeros, se ha llegado la hora de demostrar de que estas hecho.
Ensambla tu arma y repite “Así se va a las alturas”.
Nivel 1.
Para cumplir la misión de escolta de personal Distinguido se debe emplear otro tipo de arma que sea
más fácil de encubrir, para lo cual es asignada la Pistola Bereta 9mm, que debes conocer tanto general
como cada una de sus partes.
Nivel 2.
Vas a realizar un simulacro interno en el cual debes encontrar e identificar las partes que te servirán
para emprender tu misión. La escolta del General fue emboscada y eliminada y usted fue el único que
queda con el conocimiento necesario para salvarlo por tanto debes encontrar las partes
Nivel 3.
La misión se completará a partir del momento en que logres armar el arma para escoltar al General
hacia un sitio seguro para salvar su vida y donde esperaran los refuerzos.
120
23. MÁQUINAS DE ESTADO:
121
23.3 Máquina de estado de NPC (Personaje No Jugador) – El Arma
122
23.4 Máquina de estado del Nivel 2
123
24. STORY BOARDS
En el story board anteriormente diseñado se muestra una serie de actividades que el estudiante
podrá interactuar con el sistema durante todo el proceso de aprendizaje. Por tanto se describe
en el punto inicial No.1 el inicio de un día de entrenamiento de los Soldados que desde muy
temprano inician sus actividades, posteriormente en el punto No. 2 se presentan a formación
para recibir la instrucción sobre lo que se espera lograr con los conocimiento que se van a
adquirir. En el punto No. 3 se debe seleccionar el arma de uso preliminar, en el punto No. 4 se
procede a la consulta de la información general y específica del arma seleccionada y luego en el
punto No. 5 se realiza la evaluación de esta información. Como complemento del conocimiento
apropiado se realiza un ejercicio de identificación a través de la búsqueda de las partes del
arma mediante un escenario como un laberinto, punto No. 6, al finalizar y aprobar esta
búsqueda se procede a la capacitación del procedimiento de desarme y arme en el punto No. 7,
luego de haber superado esta etapa pasa al ejercicio de desafío en el punto No. 8, que consiste
en utilizar el arma que ha explorado y aprendido en una prueba de tiro al blanco y finalmente
se muestra un resumen del puntaje obtenido en el punto No. 9. Dentro de las expectativas que
tendrá nuestro se sistema se propone el uso de realidad virtual en algunos de los escenarios
planteados con el fin de dar un poco más de inmersión del estudiante en el sistema a través de
esta interacción humano-computador.
124
25. BOSQUEJOS (escenarios, personajes, mapas, etc.):
125
ANEXO H
126
ANEXO I
Resultados encuesta segunda prueba.
3. El sistema es entretenido
20
15
10
0
Totalmente De acuerdo En
de acuerdo desacuerdo
127
ANEXO J
Tercera encuesta usuario final.
128
ANEXO K
Evaluación de conocimiento
129
130