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| 13ª ERA | SHADOWRUN | BELREGARD | AVENTURA SOLO | CONTO |

NEW ORDER WARRIORS

TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE UM DOS MAIS


NOVOS E INCRÍVEIS CENÁRIOS DO RPG NACIONAL

THE WITCHER
RPG E EDUCAÇÃO PARA 13ª ERA
Maldições e bruxaria em
Uma visão educacional da aplicação
uma adaptação incrível
do RPG em atividades escolares

CERCADOS
DEPOIS DO FIM POR MORTOS
Um conto inspirador Prelúdio da aventura
solo que será publicada
SEXTO MUNDO pela New Order
Atividades e Serviços de Inteligência
Governamental em Shadowrun 5 ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA
#2
Outubro
New Order Meeple Dicas imprescindíveis para
Conhecendo Shadowrun Crossfire preparação e improviso
2017
newordereditora.com.br/loja
Produo
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nesta edição...

Belregard 03 Bem-vindos à NOW #2


Cinzas de um mundo devastado
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Entrevista 11
As mentes por trás de Belregard

The Witcher 17 NEW ORDER WARRIORS


Adaptação para 13ª Era e Crônicas

New Order Meeple 35 TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE UM DOS MAIS
Conhecendo Shadowrun Crossfire NOVOS E INCRÍVEIS CENÁRIOS DO RPG NACIONAL

THE WITCHER

Cercado por Mortos 36 RPG E EDUCAÇÃO


Uma visão educacional da aplicação
do RPG em atividades escolares
PARA 13ª ERA
Maldições e bruxaria em
uma adaptação incrível

Aventura solo e mortos vivos famintos DEPOIS DO FIM


CERCADOS
POR MORTOS
Um conto inspirador Prelúdio da aventura
solo que será publicada
SEXTO MUNDO pela New Order

Especialização Narrativa 42
Atividades e Serviços de Inteligência
Governamental em Shadowrun 5 ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA
#2
Outubro
Dicas para mestres
New Order Meeple Dicas imprescindíveis para
Conhecendo Shadowrun Crossfire preparação e improviso
2017

Sexto Mundo 45 Quem iria imaginar que o público


Atividades e Serviços de Inteligência
iria amar a NOW? Fomos pegos de
Governamental
surpresa com a repercussão, e até
mesmo o nosso site não resistiu à
Depois do Fim 54 quantidade de downloads!
Um conto inspirador
Então, como agradecimento,
preparamos essa edição com muito
RPG e Educação 57 carinho, e a próxima, e a próxima depois
Uma visão educacional da aplicação do da próxima! Sim, serão muitas edições,
RPG em atividades escolares muitos artigos, aventuras, ideias e
trocas de experiêcias.
Colaboradores Chairim Arrais
Editores Continue a nos acompanhar, a dar
Jefferson Neves Alexandre Manjuba
Rafão Araujo
Pedro Borges
Anesio Vargas o seu apoio, e claro, suas sugestões.
Jorge Caffé Nosso caminho para a excelência
João Renato Fábio Silva
Gustavo Ramos
Thiago Leite
Thiago Rosa depende de sabermos onde podemos
Giovanni Pedroni Layout e Design de melhorar.
página Nessa edição, conheça Belregard
Capa: .Harijan e Thiago Motta Fábio Silva e seus criadores, jogue The Witcher
New Order Warriors em 13ª Era, explore o Shadowrun
Contato, críticas e sugestões Ano #1, Edição #2 Crossfire, sobreviva à invasão zumbi
neworder@newordereditora.com.br Outubro de 2017 numa aventura solo incrível, veja dicas
para narradores, novas ideias para
Uma Publicação New Order
www.newordereditora.com.br — neworder@newordereditora.com.br
Shadowrun 5, um conto inspirador
NOW — New Order Warriors Copyright © 2017 New Order Editora., Todos os Direitos Reservados Todos os e RPG na Educação. Nossa, é muita
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de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite
Os editores

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Belregard é um RPG, um jogo
onde se interpreta personagens e
vivencia-se histórias de horror em
um cenário medieval cru e brutal,
à imagem do que foi a idade média
europeia após a queda do império
romano. É um lugar escuro, envolto
por uma era de trevas e ignorância,
onde a única salvação da humanidade
parece residir na fé, no Tribunal do
Supremo Ofício, aos homens santos que
interpretam as misteriosas parábolas do
Criador, o Deus Pai. Não pense que esta
religiosidade os coloca à parte das trevas
que cercam o mundo. A bem da verdade,
não importa para onde você corra ou onde
tente se esconder, a escuridão não precisa te
alcançar, ela reside dentro de cada um de nós.
Todo homem e mulher de Belregard é capaz de
feitos incríveis, seja para o bem, seja para o mal.
São filhos abençoados do Criador, o que torna a
corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a
Sombra Viva.
Arrisque-se neste mundo derrotado, entregue-
se aos caprichos de uma força invisível que vive
dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas
imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os
inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de
batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais
que a mais pesada das lâminas. Permita-se descobrir o
monstro que existe dentro de você, quando perceber que
está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace
a loucura que é saber sobre pesadelos vivos, enclausurados
nos confins do mundo em covis que o próprio tempo tentou
esquecer. Liberte-se deste julgo sombrio acendendo à chama
divina deixada pelo Pai, torne-se um Arauto e combata a
Sombra Viva, mesmo sabendo que esta é uma luta perdida.
E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas
trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela
está vazia… Deus está MORTO!

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Gótico, Sombrio e Obscuro
Por Rafão Araújo

S audações, Cães! Nesta matéria para a revista NOW, nós, do Lampião Game Studios, vamos lhe dar
uma pequena dose do que esperar nesse futuro lançamento da New Order Editora.
Belregard é um RPG que vem sendo desenvolvido desde 2011, por Jefferson Neves e Rafão
Araújo, sendo posteriormente abraçado pela equipe do Lampião Game Studios e que atualmente está em
processo de diagramação pelas mãos do notável Igor Moreno. Abaixo você poderá conferir uma ideia geral
do que pode esperar encontrar no livro.

Como Será Organizado o Livro Um:Testtimus Homini


Este livro foi organizado pelo abade Tullus, que
Livro? supervisionou o trabalho de um jovem copista
chamado Maltus. Além disso, este copista possui
Belregard será escrito como um material “in game”, um amigo muito próximo, identificado apenas
de modo que os textos são apresentados do ponto de como “P”, com quem parece nutrir um afeto muito
vista de personagens dentro desse mundo ficcional. forte. O livro foi organizado por ordem de um
Isso ocorre para tornar a experiência mais imersiva, nobre de Parlouma, D. Augusto de Borgosa, que
além de ser um eterno lembrete de que podem desejava afinar seu próprio saber sobre a história
existir mentiras dentro daquele tratado, exageros, dos homens em louvor ao Criador. Dessa forma,
omissões, etc. O narrador só precisa se preocupar o trabalho de Maltus foi organizar conhecimentos
com o que lhe for conveniente, podendo dar o seu antigos, como “Uma Breve História dos Homens”,
próprio toque de verdade nesse mundo. escrito por Haskel no século X, onde traça as linhas
Belregard está dividido em 4 livros, cada um da história de Belregard desde o enaltecimento
deles com sua própria história e motivação. Eles por Deus no combate contra os bestiais até os dias
nunca seriam encontrados juntos dentro do mais recentes, conta ainda sobre os costumes mais
mundo do jogo, mas essa é uma comodidade que comuns entre os povos. Em seguida se utiliza da
o “mundo real” lhes oferece! Dessa forma, cada um obra de Técio de Villa, um estudante da Academia
destes capítulos tem um contexto interno, que será do Saber de Varning, contemporâneo do século
explicado abaixo. XIV, que lançou verbetes sobre a vida em Belregard,
indo dos sacramentos religiosos até questões
corriqueiras como alimentação, sexo e comércio.
Através das anotações feitas ao longo deste livro, é
possível perceber a relação entre Maltus e P, além da
linha dura, pulso firme, de Tullus.

Livro Dois:TractatusTerrae
O Tratado da Terra original está perdido. Tratava-se
de um livro contendo os limites de reinos, condados,
ducados, de todas as posses de casas nobres de
Belregard. Estava em posse do imperador quando
Virka caiu. Boa parte dos limites se mantiveram,
com um ou outro rompante de conquista surgindo
em castelanias mais caóticas. O Tribunal do
Supremo Ofício deseja traçar novamente estas
linhas, estes limites, descobrir como o mundo se
encontra nesses cinquenta anos depois da queda.
Esse foi o trabalho do Enviado Minus, que através

4 New Order Warriors Conheça Belregard


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de agentes coletou informações sobre a política,
cultura e economia das castelanias de Belregard.
Tirou dos textos impressões muito pessoais de
seus agentes e compilou para o conhecimento do
Eleito, o líder máximo da fé. Os comentários no

S
livro dois ficam por conta de oradores, um cargo
e ficou curioso com a organização
abaixo do Eleito, que certamente leram o livro
do livro, convidamos você a conferir
antes do próprio. É aqui que são tratadas as regiões
a nossa prévia de diagramação,
de Belregard, cidades, formações de destaque, além
mostrando o comecinho do trabalho, com
de pitacos e sugestões dos rumos que estas áreas
algumas páginas para saciar sua fome.
estão pra tomar nos próximos anos. Mostrando o
Confira neste link:
mundo dinâmico.
Belregard Prévia
LivroTrês: Mysterarcanum Mundi
Este livro é o mais obscuro. Trata-se do estudo feito Fiquei Curioso, Quero Jogar!
por um grupo secreto de Belghor, o Hakam. Aqui Não te deixaríamos apenas com essa
são discutidas verdades sobre os Puros que são a matéria pra dar vontade. Você pode juntar
base do Tribunal do Supremo Ofício, mostrando alguns amigos e já começar uma sessão em
ensinamentos destes homens santos que seriam Belregard. O que você receberá aqui é mais
evitados, até mesmo negados, pela igreja. É um uma amostra do que temos preparado,
livro que fala sobre um seguimento mais puro da você poderá experimentar um pouco dos
própria fé no Criador. É onde tratamos dos Arautos Torva Tabulatorum. O que são? Uma
como homens e mulheres despertos, capazes de coletânea de estruturas de aventuras prontas
enxergar o mundo como ele verdadeiramente para serem usadas como pontapé inicial
é; uma terra envolvida na Sombra, um mundo de uma campanha, ou simplesmente um
derrotado. Além disso, o último capítulo deste livro conveniente encaixe em alguma que já esteja
fala sobre as páginas negras de segredos reais; é um rolando. Os Torvas são escritos apenas com
momento onde lendas e rumores são lançados para linhas gerais, sem grandes detalhamentos,
uso do narrador. São ferramentas, plots e tramas para permitir uma adaptação por parte do
que ele pode experimentar em Belregard. É onde próprio narrador e assim deixar a criação
se conhece a Sombra em sua essência, os cultos e mais orgânica, fluída e até mesmo conjunta.
práticas pecaminosas. Para jogar, você vai precisar de algumas
coisas, mas todas elas são de graça!
Livro Quatro: Sacrum Codex
Primeiro: você pode pegar um resumo de
Por fim, no último livro, temos as regras. É regras do Crônicas RPG aqui:
nesse livro que saímos do on para o off e falamos
diretamente contigo, leitor. É onde a adaptação das Crônicas RPG — Guia Introdutório
regras para o Crônicas ocorrerá, com novidades, Segundo: para utilizar mais rapidamente,
modificações, para adequar melhor ao cenário, além caso não queira criar personagens do zero,
do resumo que torna possível jogar. Mas a cereja do você pode escolher alguns arquétipos prontos
bolo são as dicas. Percebemos, ao longo desses anos, de Crônicas que se encaixam na proposta do
que muitas vezes é difícil para alguém perceber ou jogo (exclua principalmente as fichas com
se encontrar em Belregard. O mundo é grande e personagens capazes de conjurar magias):
constantemente se questiona, “mas como eu jogo?
Sobre o que são as histórias?” e é exatamente pra Crônicas RPG — Elenco de Apoio
isso que esse capítulo existe. Bebemos de nossas
próprias influências em outros jogos pra ajudar os
narradores a encontrar seu próprio caminho dentro
de Belregard. Além, é claro, de falar bastante sobre
o horror e sobre o terror que são parte fundamental
desse cenário. Como utilizar, como envolver seus
jogadores nesse clima mais cru e pé no chão.

New Order Warriors Conheça Belregard 5


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Capturando o Espírito de Belregard
• Este é um mundo que já foi unificado por um
império, Virka, mas que ruiu e deixou o mundo
em isolamento;
• O poder que era centralizador, na mão do
imperador, passou a se tornar local;
• Senhores se cercaram em suas terras ou cuidaram
para anexar outras, já que não mais respondiam
ao trono imperial;
• Não existe magia em Belregard, pelo menos não
do jeito que estamos acostumados;
• Não existem raças não humanas em Belregard,
apenas etnias. A mais comum delas são os parlos
e você pode se inspirar em nomes italianos,
latinos e para criar personagens;
• A igreja, o Tribunal do Supremo Ofício, foi a
única instituição que se manteve firme e coesa;
• O criadorismo do Tribunal é a principal fé de
Belregard;
• O criadorismo acredita em três caminhos
(dos Puros): o da Sabedoria, da Força e da
Humildade;
• Estes sacerdotes e padres não são capazes de
realizar milagres;
• Não existe a noção, dentre os comuns, de que
Deus esteja morto. É do conhecimento geral
que ele se sacrificou, em carne, para proteger
os homens da Sombra Viva, o Inimigo. Mas
acredita-se que ele ainda esteja lá, na Abóbada
Celeste, olhando por todos.
Sem mais conversa fiada, vamos ao cenário! Você
perceberá rapidamente, levemente, o que citamos
da organização. Não se preocupe em detalhar muito
o local onde se passa a aventura, ela se basta muito
bem. É uma história que mostra o que há de podre
no homem, além de revelar, no seu final avassalador,
um pouco da verdade cruel de Belregard.
A estrutura dos Torva é muito leve, mostrando
como encaixar os personagens, como justificar
sua participação e dividindo a história em três
momentos, imitando um jogo de xadrez, o jogo da
nobreza: Preparação, Movimento e Xeque.

6 New Order Warriors Conheça Belregard


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A Besta daFome
“Preste atenção, minha aprendiz, fique atenta ao que lhe direi: os sentidos nos enganam, jamais poderão
plasmar a verdade do Único em nossa vista sem que sejamos tenazes ao compreender o que nos é apresentado.
Os camponeses cismam em dizer que o gado está sendo subtraído por uma besta feroz; mas sabemos bem
que uma besta não sequestraria uma ovelha. Um lobo a abateria ali mesmo. E mais, bestas não saqueariam
celeiros, não furtariam sacas de trigo. E quanto ao sangue e as mortes? Bem... precisamos de mais informações
antes de emitir qualquer conclusão...” — Bruno Xavier, abade lazlita convocado para investigar o caso.

Envolvendo os Personagens até a assunção deste enquanto vassalo do rival, em


virtude de sua fragilidade interna. Isto deve ser
O que se sabe comunicado aos jogadores, que deverão interpretar
suas personagens dando prosseguimento aos saques
• Em campos bem cultivados, há estranhos
e assaltos noturnos, sempre deixando marcas como
incidentes, morte de gado, sequestro de
se fossem de bestas.
alimentos;
Há uma fonte de tensão inicial. Eles devem
• A região é verdejante e rica, mas o medo faz
sair do encalço do recém-chegado abade Bruno
com que camponeses abandonem os campos às
Xavier, um parlo lazlita perspicaz que possui uma
ervas daninhas e pragas;
guarda vasta e bem armada. Bruno Xavier estará na
• Cria-se uma atmosfera de medo e suspeição, cola dos jogadores em cada uma das ações, sendo
uma monstruosidade seria responsável por isto; necessária perspicácia para o cumprimento das
• Inicialmente não havia vítimas humanas, porém missões. É importante ressaltar que os personagens
2 mortes adensaram o temor; estão hospedados na pequena e modesta hospedaria
da aldeia ou lá estão vivendo hospedados na casa
• Bruno Xavier, um abade lazlita foi chamado dos aldeões. A fuga ou sumiço dos mesmos seria
pelos senhores de terras para esclarecer notado facilmente e eles seriam incriminados. Logo,
definitivamente o caso. as missões devem ser cumpridas sem alterar a rotina
O que está em jogo diária dos mesmos, que encontram-se integrados
ao cotidiano da aldeia. E, sempre pela manhã, eles
• A segurança dos camponeses e o retorno à rotina serão interrogados pela equipe de Bruno Xavier, o
no campo; que deixará a narrativa bem tensa.
• A descoberta sobre o que está acontecendo na Mas a real fonte de tensão não será esta. Os
aldeia; jogadores acharão que não há besta alguma. Porém,
• O cumprimento dos acordos ou dívidas uma vez que a corrupção tomará conta da aldeia
previamente criadas. e o crescimento da mentira nutrirá o ventre negro
deste recinto, ao término de 3 movimentos bem
A Verdade porTrás dos Panos sucedidos, o Xeque será deflagrado, colocando os
jogadores contra uma fera felina e purulenta de
Não, este não é um cenário investigativo. Até 3 metros e presas de 30 centímetros: a Besta da
aqui parece que os personagens serão membros da Fome. Este ataque de assalto será brutal e rápido. E
equipe de Bruno Xavier ou moradores da aldeia. os jogadores apenas compreenderão o que ocorreu
Mas não, eles são os responsáveis pelo terror na no epílogo, que será o texto de Bruno Xavier que
aldeia. Eles roubaram as sacas de cereais, eles desvendará toda a trama. A intenção é fazer com
mataram e sequestraram o gado local e mataram 2 que os jogadores acostumam-se a praticar atos vis,
testemunhas que perambularam pelas noites. Por tragando-os para a corrupção. E isto fará com que
qual razão? Estavam em débito com um senhor de provavelmente eles cavem a própria cova.
terras rival do senhorio local e tiveram de fazer este
trabalho sujo, que visava minar as forças do senhorio

New Order Warriors Conheça Belregard 7


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Preparação movimentos a seguir e apresente como missão
terrorista desta noite. Ao término da mesma,
Este cenário poderá ocorrer durante campanhas, conduza a narrativa para o dia seguinte, com as
sobretudo após algum episódio desastroso ou repercussões da ação dos personagens na rotina
falha em uma missão. Um grupo de mercenários do vilarejo com a interpretação dos mesmos que
também aceitaria este “trabalho sujo”. Ainda seria devem ser inquiridos pelas forças do abade. E caso
possível que a vingança ao senhorio local seja uma a missão não tenha tido êxito, não há problemas,
motivação para os jogadores. Observe que não há narre normalmente o cotidiano da manhã até que
localização espacial em Belregard ou nomes para na noite seguinte ocorra uma próxima reunião com
as faces deste cenário, para além do abade Bruno o contratante, quando será informado uma próxima
Xavier. Isto facilita a adequação deste cenário a missão. Siga esta estrutura até que os personagens
campanha, particularizando a região geográfica e os consigam sucesso em 3 movimentos. A próxima
personagens de acordo com o que foi previamente reunião acionará o Xeque.
apresentado. Mas não se esqueça de consultar o
livro básico de Belregard para ter acesso a descrições
físicas das distintas regiões e particularidades
Movimentos
locais. E tenha em mente que a aldeia em questão Destruir o moinho de vento
é verdejante, logo provavelmente não teremos o Esta missão é simples: destruir o moinho. Mas
norte de Rastov como uma localidade possível para ele é alto e relativamente robusto. Será necessário
este cenário. planejamento, aquisição de materiais propícios ao
A primeira cena trata do contratante interagindo ataque e a distração de um mendigo que dorme ao
com os personagens em uma fogueira à beira da lado do moinho. Caso haja violência desnecessária,
estrada, um tanto distante da aldeia. Neste contato como a agressão ao mendigo, não se esqueça de
o contratante recorda os personagens do que fortalecer a Besta da Fome, uma vez que o Ventre
eles já fizeram (sequestraram gado, assassinaram Negro será alimentado. Caso as personagens
2 testemunhas, roubaram cereais) e indica-se incendeiem o moinho, matarão um casal que
a presença do grupo de Xavier, que investiga e fornicava em seu interior: ambos sairão em chamas
dá guarnição aos aldeões. Agora as ações serão e morrerão gritando de dor. Mais uma vez, aumente
mais complicadas que outrora. Escolha um dos o poder da Besta da Fome, buscando aumentar suas
características. Observe se eles deixam algum rastro
e faça com que Bruno Xavier os inquira no dia
seguinte.
Arrasar o gado
Nesta ação terrorista, será necessário matar 10
cabeças de gado que pastam no manso senhorial.
Porém, o pasto é vigiado por 3 capatazes do
senhor e por 3 homens de Xavier. Os capatazes
utilizam clavas improvisadas e os homens de Xavier
armaduras e lanças, uma vez que são membros da
Igreja do Único e possuem mais recursos. Cada vida
tirada aumenta a força da Besta da Fome (como
apresentado no primeiro movimento). E pistas e
rastros deixados serão utilizados contra os jogadores
na manhã seguinte.
Atear fogo no símbolo sagrado do topo da
capela
Uma blasfêmia que colocará personagens religiosos
em um conflito moral. Mas seriam marcas da Besta,
então devem fazer parte das missões de terrorismo.
Bruno Xavier está vivendo na capela como hóspede
do sacerdote local. Como chegar ao topo da capela
Bruno Xavier

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Xeque
Após o cumprimento de 3 “missões”, na reunião
noturna com o contratante às margens da estrada, a
Besta da Fome sairá do meio da mata e, em apenas
um ataque, matará o contratante. Ela atacará os
personagens de forma brutal. A Besta da Fome é
um felino do porte de uma onça ou tigre, mas com
suas características físicas dobradas ou triplicadas.
Aumente-as a cada ação cruel demonstrada pelos
jogadores. A Besta da Fome possui também uma
atmosfera de medo que imputará desafios de
coragem aos personagens de acordo com o sistema
de jogo utilizado.
Caso eles vençam o confronto, não terão mais
necessidade de manter-se agindo contra o vilarejo,
uma vez que eles mesmos difundirão o mito da
Besta da Fome aos quatro ventos. Porém, caso
sejam derrotados ou se simplesmente fujam, terão
no epílogo o registro de Bruno Xavier, que explicará
tudo o que ocorreu mediante uma visão religiosa,
indicando que houve o aumento da corrupção local
por ações degeneradas.

O Protetor da Vila As Peças


Peões: Os personagens protagonistas.
e como fugir dos olhares dos homens de Xavier, que
insistem em se revesar vigiando o recinto? Siga o Bispo: Bruno Xavier, o abade lazlita.
apresentado nos últimos movimentos para adensar Rainha: A Besta da Fome.
as consequências possíveis aos jogadores mediante
suas ações.
Atacar a queijaria da aldeia
Diferentes tipos de queijos são feitos e curtidos em
uma construção subterrânea, relativamente bem
guardada. Será necessário traçar um plano ousado
pois há apenas uma pequena escotilha para descer
até a queijaria. Como chegar até lá, como provocar
grandes estragos internos e como sair sem deixar
pistas? Ao sair da queijaria, os personagens toparão
com 3 amigos bêbados que testemunharão a saída
deles pela escotilha. E então, o que fazer com eles?
Não se esqueça de pensar sempre no Ventre Negro
crescente com ações profanas.
Aterrorizar o orfanato
Há um pequeno orfanato ao lado da capela da
aldeia. O contratante apenas informou que seria
necessário aterrorizar o orfanato. Não falou de
violência ou vítimas. Este é um momento delicado
para a sessão de jogo. Não informe nada além
disso e não apresente qualquer guarda ou qualquer
oposição. O quão mais cruéis os jogadores forem,
mais forte será a Besta da Fome.
O Contratante

New Order Warriors Conheça Belregard 9


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S MENTES POR TRÁS DE
A

Quem são Jefferson Neves e Rafão


Araújo?
JNS – Bom, pergunta sempre difícil, mas Jefferson é um cara
comum, um professor de história com muitas ideias bizarras
na cabeça que encontrou no RPG, no Lampião, caminhos
para transformar isso em diversão.
RSA - Eu sou um cara que ama isso aqui. Mais até do que
devia; é um amor conflituoso :) Mas, pra quem sabe, estive
por anos capitaneando o Reduto do Bucaneiro, um blog
sobre Reinos de Ferro, depois comecei a fazer joguim. Agora
tamo aí frenético.

Jefferson Neves e Rafão Araújo


falam sobre sua trajetória no
RPG, como hobby e criadores.

Como vocês começaram a se


interessar por RPG? Quais foram seus
primeiros jogos?
JNS – Meu primeiro contato com RPG veio por meio de
Hero Quest, que está mais pra um board com elementos
de interação entre jogadores e um “mestre da masmorra”.
Depois tive uma peculiar experiência com Toon numa feira
de ciências da minha escola da época e acabei conhecendo
First Quest, AD&D, Vampiro e por aí vai.
RSA - Eu tinha uns amigos que jogavam, mas não explicavam
o que era direito. Então conheci Vampiro: A Máscara numa
sessão merda. Foi horrível, mas eu não dormi aquela noite.
Depois disso, nunca mais minha mente foi igual. Joguei
Vampiro por muitos anos, depois veio a fantasia medieval
e todo o resto. RPG foi desde o primeiro momento a coisa
mais incrível que já experimentei.

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Quando vocês começaram Quais foram suas principais
a desenvolver seu próprio influências para escrever
material? Belregard, em termos de RPG,
JNS — Se for falar lá do começo, na época do Hero literatura ou videogames?
Quest, eu e meus amigos criamos nossos próprios JNS — Bom, em termos de RPG não posso não negar
jogos derivados de tudo que experimentamos. A a influência bruta de Ravenloft. Quando comecei a
criação mais direta, porém, posso dizer que veio rascunhar o Bel, lá pra 2011, eu tinha acabado uma
quando tive contato com a galera da Conclave, que campanha longa e estava órfão, sem saber que outro
me abriu espaço pra contribuir na produção do jogo me traria aquele clima. Ao mesmo tempo eu
RPG da linha Vikings: Guerreiros do Norte e sou estava saturado da fantasia medieval, com elfos,
extremamente grato ao Cuty & Cia por isso. anões, magos e etc. Assim, a criação de algo que
RSA — Acho que eu sempre quis produzir. Lembro atendesse as minhas necessidades de momento, do
de criar pela primeira vez um jogo de Anjos contra meu jeito, acabou falando mais alto. Bel tem muito
Demônios lá em 2003. Depois vieram cenários de Karameikos também, que sempre me fascinou
menores, depois joguinhos independentes. Foi com um medievalismo mais aplicado e suas artes
somente em 2010, mais ou menos, que comecei ingame. Reinos de Ferro, que me fascinou na
com o Reduto e produzi muito para Reinos de época, influenciou no sentido de tentar construir
Ferro. Foi lá que conheci o Jefferson. um mundo coerente, coeso, verossímil. Posso
citar também, claro, Call of Cthulhu. Em termos
de literatura, apesar de não ser um jogo sword and
Belregard teve mais de uma sorcery, bebi de muita coisa vinda de lá, como HP
versão antes de chegar na atual. Lovecraft, Robert E. Howard, a própria literatura
O que os levou a escolher usar cortês medieval, Bernard Cornwell, George Martin,
Crônicas como base? Leonel Caldela, Clive Barker, Ken Follett e alguns
outros. Quanto a jogos, tem uma muito forte…
JNS — As versões anteriores do sistema de regras que Um joguinho de estratégia maravilhoso chamado
utilizamos pro Belregard podem ser divididas em Stronghold! Tenho todos! Existem influências
dois estilos, principalmente: um com foco narrativo curiosas também, como Berserk, por exemplo.
e um com foco mais tradicional. O com foco
narrativo, chamado GET na época, foi reformulado RSA — Quando eu entrei no projeto, eu via nele
e se tornou o Cave Cane, que algo profundo, singelo e
nós não abandonamos, mas Posso dizer que comecei cruel. Despejei nele minhas
reformulamos e logo estará aí quando tive contato com a experiências espirituais e
como uma amostra pra todo galera da Conclave, que me religiosas. Então, criamos
mundo, que prefere jogar abriu espaço pra contribuir os Arautos e tudo que cerca
nessa pegada. O Crônicas na produção do RPG da linha a fé. Mago: A Ascensão foi
entrou porque ele já atendia Vikings: Guerreiros do Norte. uma referência bem clara,
as necessidades que o Seis — JNS mas não se limita a ele. Acho
Faces, o outro sistema mais que muito da mitologia
tradicional, com progressão e judaica-cristã tá ali. Gosto
criação livre de personagem, cumpria e ainda tem de fazer isso, misturar até o ponto onde você não
a conveniência de ser praticamente um sistema identifique de onde vieram as coisas, assim como
aberto e também estar na nossa casa, a New Order. são os povos no mundo real. Quando pensei junto
Também sou grato ao Pedro Borges pela ajuda em com o Jefferson nos Arautos, no Deus morto e na
todas as adaptações que precisamos fazer e, em miséria… Pensei muito no filme O Corpo com
especial, na abertura que permite o Belregard ser Antonio Banderas. É inegável que Reinos de Ferro
um produto stand alone. tenha sido para mim, o que Ravenloft foi para o
Jefferson, uma escola sobre etnias e mistura de
povos em um mundo de RPG.

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Que tipo de música vocês acham
que evoca o clima de Belregard?
JNS — Bom, de modo geral uma música
atmosférica funciona, quando você está jogando,
mas se me perguntar o que eu escuto pra escrever,
ou que me inspira pra criar coisas pra Belregard…
complica. Eu escuto de tudo. Vou de Noel Rosa até
Jig-Ai em um dia sadio de trabalho. Mas muitos
elementos de Belregard vieram a minha cabeça
enquanto ouvia principalmente black metal,
especialmente Darkthrone, Sarcófago, Satyricon,
entre outros. Curioso que comentamos sobre isso
até no material de suporte ao narrador, sobre como
seria a trilha sonora de um combate, por exemplo, e
ela simplesmente não existe. O importante é ouvir
o som do metal, da dor e da merda.
RSA — Poderia citar muita coisa, mas acho que
Neto Síntese, cantor de RAP do interior de SP é
pra mim um claro poeta desperto em um mundo
de calamidade, falando sem parábolas e mistérios,
num culto espiritual não ortodoxo.

Belregard é um cenário que trata


do sofrimento humano. Como
vocês acham que isso interage
com jogadores que tenham
traumas psicológicos?
JNS — Eu, particularmente, gosto muito de
tocar em assuntos delicados dentro do Belregard.
Gosto de incluir personagens com situações
atípicas, comportamentos incomuns, condições
desfavoráveis na intenção de verdadeiramente mexer
um pouco com a cabeça de quem joga. Mas calma,
não faço isso pra causar nenhum sangramento. Em
jogos de eventos, estes elementos são suavizados,
exatamente por eu não saber com quem estou
jogando. Mas em jogos particulares, na segurança
do ambiente familiar, não quero me privar de
utilizar problemas e conceitos graves e sérios dentro
do jogo. Costumo brincar que Belregard está aí pra
mostrar um pouquinho do que há de podre dentro
de todos nós.
RSA — Eu uso muito a ideia de contrato social,
alinhamento de expectativas, delimitação de temas
e acima de tudo, uso toda minha capacidade poética
e teatral para lidar com temas pesados. Quando
uma cena fica séria, peço atenção especial da mesa,
sem risadas ou piadinhas. Neste momento, tento ter
mais controle, deixando uma cena tensa com todo

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o fino trato que merece. Assim como em filmes, Que espécie de poderes
mostro tudo sem mostrar nada, usando cortes de sobrenaturais existem em
cena, avanço de tempo, controle narrativo. Acho
que foi isso que a maioria dos grandes livros de
Belregard?
RPG e literatura nos ensinaram. JNS — O sobrenatural em Belregard tem duas
facetas: uma bem sutil e uma nem um pouco sutil.
Qual é a história do Lampião Você pode jogar uma campanha inteira utilizando
Game Studio? apenas a faceta sutil (subjetiva como utilizamos
JNS — Essa eu vou deixar o Rafão falar, porque ele no Crônicas) e interpretar todos os fenômenos
é o pai da criança. estranhos como sinais de um mau agouro e
superstição. Mas você também pode utilizar de
RSA — Quando Belregard sonhou pela primeira forma mais direta (que é mais legal!) e nesse caso a
vez em ser lançado, eu e o Jefferson achávamos balança sempre pende pro inimigo, afinal, Belregard
que tínhamos que ter um selo nosso, que indicasse é um mundo derrotado, a Sombra Viva já venceu!
nossa produção. Anos se passaram e no meio do E mesmo nesse caso, não teremos raios e bolas de
caminho apareceram outros loucos, dentre um fogo. Essa magia é ritualística, utiliza elementos
deles veio principalmente o Jorge Valpaços. Esse é bizarros, macabros, como uma vela vermelha feita
insano, tem sérios problemas, impossível gostar de com sangue de um bode de duas cabeças e três
nós de outro modo. Então, entre idas e vindas, o chifres parido numa noite de lua cheia de um céu
Lampião formou-se com nós 3, sendo que o quarto sem estrelas durante o verão de Parlouma. A única
mosqueteiro, Diego Bernard, entrou para formar forma dos personagens jogadores alcançarem essa
um time completo. O Lampião é mais que um magia é uma rua com bifurcação. Por um lado,
estúdio de jogos, pra nós, é a chama underground podem conseguir eles mesmos flertando com a
dando voz à imaginação. Sombra, mas haverá um limite; um preço. A outra
Em quais outros jogos vocês forma é quando eles passam, ao longo de suas vidas,
trabalharam? pelas três Marcas do Criador e acabam despertando
para a realidade cruel do mundo, eles despertam
JNS — O processo do Lampião, no começo, como Arautos e entendem que Deus está morto,
era basicamente o seguinte: éramos três, então que ninguém olha por eles e que a Sombra venceu.
dois trabalhavam no projeto e um terceiro, de Os Arautos não possuem poderes grandiosos, são
fora, lia o resultado final, pra manter uma mente sutis, eles passam a perceber a corrupção dos outros
sóbria e crítica. Esse ano, o Diego Bernard entrou e o próprio mundo, que pertence ao Inimigo,
oficialmente no nosso círculo interno e a produção começa a hostilizá-los. Então, aquele homem sujo
aumentou muito, mas ainda mantemos essa sacudindo uma placa na praça da cidade, gritando
dinâmica interna, com uma olhada de quem não que o mundo está acabando, aquele cara pode ser
participou diretamente do jogo. Então, podemos o maior Arauto, a última esperança, mas ninguém
dizer que todos contribuem, bem ou mal, na o leva a sério.
produção dos jogos ao longo de sua construção. Os
que levam meu nome diretamente, até o momento, RSA — Jefferson explicou bem, mas vou apenas
apenas o Belregard e o Saqueadores do Destino (e adicionar algo. Quando pensamos em poderes,
eu sempre morro um pouco por dentro quando pensamos no cara sendo desplugado da Matrix
preciso explicar a piada). e sendo caçado pelas máquinas. É um mundo
derrotista. Não há como evitar.
RSA — Seria quase impossível listar. Temos fartura
de criação, creio que temos mais de dez projetos
abertos, cada um com seu devido percentual de
avanço. Este ano, tivemos vários anúncios de jogos O Lampião é mais que
com nosso selo. um estúdio de jogos, pra
nós, é a chama underground
dando voz à imaginação.
— RSA

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Qual é o tipo de desafio mais ao Inimigo. Estes locais são chamados de Ventre
comum para os personagens dos Negro, onde a defesa é mais fraca e onde a Sombra
pode agir mais diretamente. Curioso? Jogue a Besta
jogadores em Belregard? da Fome, aventura presente nessa edição da NOW,
JNS — Uma coisa muito legal que acabou sendo e entenda melhor isso!
feita em Belregard, foi o que eu chamaria de um
RSA — Amo a aversão que os Arautos sofrem.
“design integrado”. Belregard é um jogo nos
Eles são um alvo, o mundo os odeia, quanto mais
moldes tradicionais, um cenário de campanha com
puros, mais separados do mundo, mais o mundo
informações sobre castelanias, instituições, ordens
trabalhará para matá-los. A Sombra os odeia e
e etc, mas ao mesmo tempo nós nos focamos no
fará de tudo para ferrar com suas vidas. Se algo de
micro. Nós mostramos o macro do jogo, do mundo,
errado acontecer em uma cidade, o Arauto poderá
mas o nosso foco na hora de jogar, é o no micro.
ser o primeiro acusado, julgado e morto sem direito
Não é no soldado, no cavaleiro, é no açougueiro,
a qualquer defesa, pelo simples fato de ser diferente
no alfaiate, no limpador de valas. Nesse sentido,
do resto. Além disso, amo as castelanias, cada uma
os desafios podem ser muitos, desde essa pequena
super diferente da outra, um mundo dentro de um
microfísica de poder interno até realmente encarar
reino.
jogos mais grandiosos, com intrigas de corte e
conquista de terras. Você pode seguir este enfoque Vocês narram frequentemente
de “A vida como ela é”, utilizando uma magia Belregard em eventos. Qual foi
sutil durante o processo, ou encarar algo mais a história mais interessante que
sobrenatural, colocando seus personagens como
cavaleiros mercantes de uma casa grandiosa que saiu dessas mesas?
acabou de descobrir sinais de corrupção interna, JNS — Muito difícil escolher só um momento.
com a suspeita do envolvimento de seu patrono na O mais legal é que as pessoas compram a ideia
utilização de crianças como mão de obra escrava. rapidamente e entram no clima do jogo. Isso é
RSA — Além de tudo que Jefferson falou, a base de importante nos eventos, afinal você precisa “vender”
Belregard está na mentira. Tudo é falho, calamitoso a experiência de forma rápida, direta e intensa.
e derrotado. Mesmo que um personagem faça tudo Pensando nisso, muitas aventuras nossas de eventos
que puder, ainda será muito pouco. Se você espera são bem mortais, pra atingir conclusões grandiosas
jogar Belregard ansioso por um final épico, estilo dentro daquele micro proposto na sessão. Nesse
Senhor do Anéis, com batalhas campais e dragões… ponto é muito bom quando personagens que
Este não é seu jogo. encaram o Evangelho do Cão se rendem à mesma
corrupção e blasfemam contra o que acreditavam,
Existe algum elemento do ou aqueles que ouvem os tambores e o cântico
cenário pelo qual vocês tenham para Popobawa e se livram das amarras tacanhas
um carinho especial? da vergonha e se entregam ao prazer orgiástico do
morcego. Enfim, as boas cenas aparecem quando a
JNS — Difícil escolher, mas eu diria que é o Ventre galera compra a ideia.
Negro. Dentro da lógica de Belregard, dentro das
verdades do mundo, é dito que o Criador, em Quais outros jogos vocês estão
seu sacrifício, criou uma proteção, um domo, ao jogando no momento?
redor do mundo para protegê-lo das influências JNS — Bom, temos uma campanha de Belregard
da Sombra. Certos lugares do mundo são mais rolando por aqui, mas também estou narrando
fracos nessa proteção. Locais em que ocorreram Ravenloft (pois é) e jogando um Dragon Age
assassinatos, torturas ou onde homens e mulheres quando possível.
deliberadamente ofereceram suas vidas, suas almas,

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Você (JNS) tem um texto famoso No começo é tudo muito fácil, você só vomita novas
sobre diários de campanha. ideias, mas chega num ponto que esse rompante
criativo precisa ser freado e apurado, porque você
Que dicas vocês dariam para já tem uma base. Ao mesmo tempo, é muito bom
quem deseja fazer um diário de perceber que criou uma base sólida quando a
campanha? Vocês acham que “história” do mundo começa a caminhar sozinha
essa prática pode aprimorar a e você consegue ver, claramente, caminhos que
experiência de Belregard? seguirão por conta própria, no fluxo do mundo.
JNS — Não sabia que o texto era famoso! Você RSA — A maior dificuldade é ler muitos jogos e
pode conferir esses textos aqui: Belregard: Entre tentar não se influenciar demais. Não por histórias
a Cruz; e a Espada e aqui: Relatos de Campanha. e personagens, mas por temas, mecânicas, detalhes.
Em todo caso, eu acho que os relatos de campanha Você olha muita coisa e diz “Nossa, isso ficaria
ajudam o grupo. E me mantenho fiel ao que disse bom”, mas aí percebe que pode estar se afastando
no texto, faça o diário para você e seu grupo, sem do núcleo. Sou mestre em fazer isso, aí vem o Jeff e
pensar que outros lerão ou não, isso é o de menos. manda eu quetar o faxo.
O diário é uma ferramenta fundamentalmente
interna, pra ajudar a galera se lembrar do que é
importante E, nesse sentido, ele pode ajudar em
O público brasileiro adora usar
Belregard também, especialmente por esse foco no jogos para coisas inusitadas.
micro que acaba se revelando como um foco em Quais formas vocês acham que
personagens, em pessoas. os jogadores vão encontrar de
O período de desenvolvimento transformar Belregard?
de Belregard foi bem longo JNS — Como nosso foco é no micro, eles
e com grande contato com o transformarão o tempo todo. O mundo deles,
sendo esse mundo pequeno, focado numa vila,
público. Como vocês acham que numa região, vai ser único e exclusivo. Além disso,
isso moldou o produto final? o conceito de Arautos é facilmente utilizável em
JNS — Muito! Desde o começo a recepção sempre outros ambientes, acho que da pra explorar muito
foi muito boa, mas é fato que o próprio tom do jogo esses pormenores de Belregard.
foi sendo apurado ao longo do tempo. Ainda que, RSA — Eu discuto com uns dois fãs quase sempre
até hoje, eu narre Evangelho do Cão (a primeira como seria jogar Belregard moderno, isso sempre
aventura pra Bel que eu escrevi) basicamente da bate em nossas cucas. Um mundo dominado pelos
mesma forma, com aqueles toque que representam Ímpios e os Arautos usando tecnologias e teoria
exatamente essa adaptação. compensatórias. A ideia ainda me martela vez ou
RSA — Eu estou fora do Eixo Rio-SP onde ocorrem outra...
a maioria dos eventos, onde estão nosso maiores fãs,
mesmo assim, é inegável que o jogo evoluiu muito
desde lá. Percebemos antes de tudo que estávamos
no caminho certo. Cada novo incremento que
fizemos ao jogo, como o método de inicio de
campanha chamado “Padre, eu pequei…”, foi
muito bem recebido por quem vem acompanhando
todo o processo de criação
Quais foram as maiores
dificuldades que vocês
encontraram na construção do
cenário?
JNS — Acho que a maior dificuldade na produção
de uma material assim, mais longo e que tenta ser
detalhado, é se manter fiel ao que você já escreveu.

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catarse.me/belregard

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THE
WITCHER
13ª ERA
Por Jorge Caffé

A
carreira de The Witcher começou em 1993 com o livro “O
Último Desejo”, escrito pelo polonês Andrzej Sapkowski, que
deu início à primeira de duas coletâneas de histórias curtas que
antecedem o enredo principal de The Witcher.
Com o lançamento do jogo eletrônico e dos quadrinhos, um
novo público foi alcançado, tornando o título um sucesso absoluto.
E não seria diferente com o nosso querido RPG. Jogar nesse universo
completo e complexo é o desejo de muitos fãs da série.
Apesar de o RPG oficial ter sido anunciado, e todos aguardarem
ansiosamente pelo dia de seu lançamento (em especial, se ele ganhar
vida nas terras brasileiras), nada melhor do que jogar uma adaptação
para um dos RPG mais populares do momento, no Brasil: 13ª Era.
Essa adaptação será dividida em duas partes, e nessa edição você
verá ideias para criação de personagens e informação sobre o cenário
de jogo, que lhe permitirá criar grandes aventuras usando apenas
essa edição da NOW e o livro básico de 13ª Era. Na próxima edição,
teremos um bestiário do universo de The Witcher.
18 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era
Os Editores
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Classe Básica Valores de Atributos
Muitos mistérios cercam os Bruxos. Lendas contam Seus Sinais são baseados em Carisma, portanto,
sobre roubos de crianças à noite, sequestros e pode ser muito importante ter um valor alto em tal
assassinatos de pais em suas casas. Hoje em habilidade. Por ser um caçador, confie mais em sua,
dia, muito sobre os Bruxos foi esquecido, ou é Destreza para evitar ser atingido e realizar golpes
superstição. mais precisos e eficientes, e em sua Constituição
A verdade é que na maioria das vezes, eles são para permitir a você resistir aos golpes que a vida de
vistos, no mínimo, como um mal necessário. um Bruxo poderá desferir contra você.
Alguém que espera-se que cumpra sua parte no
trato e suma o mais rápido possível. Raças
E os bruxos sabem bem disso. Andarilhos Apenas humanos são Bruxos, e apenas a Escola do
solitários, vagam pelo mundo à procura de serviços Gato permite mulheres entre eles.
para exterminar criaturas sobrenaturais que possam

Ícones
pôr em risco a raça humana, ou remover maldições.

GERAL Se estiver usando os Ícones do Módulo Básico, com


certeza o Arquimago é a melhor escolha.
Bruxos são caçadores de criaturas sobrenaturais.

O Bruxo
Exterminadores de pragas vindas de outros
mundos. Mas também podem simpatizar com uma
besta mágica que seja injustiçada. Ao escolher jogar
com um Bruxo, você optou por um personagem
mal visto pela sociedade à sua volta, temido por Ataque corpo a corpo
carregar o estigma de lendas e histórias que podem À vontade
ou não ser verdade.
Alvo: Um inimigo
Em termos de jogo, você busca a eficiência em
combate tanto através de magias quanto armas que Ataque: Força + Nível contra CA
venha a possuir em seu arsenal. Sua classe conta Acerto: Dano da Arma + Força
com a combinação de Sinais e golpes que devem ser Erro: Dano igual ao seu nível
aproveitados no momento certo, para resultados
satisfatórios. Aprenda a reconhecer a hora de aplicar Ataque à Distância
um bom golpe de espada e a hora de usar um Sinal
para atordoar seu oponente, por exemplo. À Vontade
Alvo: Um inimigo
Estilo de Jogo Ataque: Destreza + Nível contra CA
Geralt de Rívia, o mais famoso dos Bruxos, Acerto: Dano da arma + Destreza
já aparece em seus contos como um caçador
Erro: -
experiente e com uma boa dose de contatos.
Nos games, entretanto, vemos sua experiência
aumentar gradativamente à medida que ele
vence os desafios. Em 13ª Era apresentamos
uma versão mais parecida com os jogos Características de Classe
eletrônicos, já que o jogador vai evoluir os O Estigma do Bruxo: “Monstrum”
níveis ao longo da campanha. Nada impede
Até se tornar um Bruxo, um indivíduo passa por
ao mestre, entretanto, de permitir níveis
inúmeros testes e provações, que muitas vezes o
avançados logo no inicio.
leva aos limites da resistência de um ser humano
normal. Graças a esses ordálios, um Bruxo é imune
a doenças e ainda recebe uma visão no escuro até

New Order Warriors The Witcher para 13ª Era 19


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Bônus de
Nível Bônus de
Total de pontos Total de Talentos Atributo na
do dano por valor
de vida Proezas de Classe Mudança de
Bruxo de atributo
nível
Modificador
1 (7+Mod CON) X3 1 Aventureiro 3
de Atributo
Modificador
2 (7+Mod CON) X4 2 Aventureiro 3
de Atributo
Modificador
3 (7+Mod CON) X5 4 Aventureiro 3
de Atributo
+1 para três Modificador
4 (7+Mod CON) X6 4 Aventureiro 3
atributos de Atributo
2X
4 Aventureiro
5 (7+Mod CON) X8 4 Modificador
1 Campeão
de Atributo
2X
4 Aventureiro
6 (7+Mod CON) X10 4 Modificador
2 Campeão
de Atributo
2X
4 Aventureiro +1 Para três
7 (7+Mod CON) X12 4 Modificador
3 Campeão atributos
de Atributo
4 Aventureiro 3X
8 (7+Mod CON) X16 3 Campeão 5 Modificador
1 Épico de Atributo
4 Aventureiro 3X
9 (7+Mod CON) X20 3 Campeão 5 Modificador
2 Épico de Atributo
4 Aventureiro 3X
+1 Para três
10 (7+Mod CON) X24 3 Campeão 5 Modificador
atributos
3 Épico de Atributo

uma distância de 18 metros. Ele tem também uma após a natureza do Bruxo ter sido exposta, tem sua
longevidade maior que o normal, podendo, muitas CD do ambiente aumentada em +5.
vezes, não ser percebida devido a alta letalidade de O Medalhão
seu ofício. Devido a todos esses fatores, o Bruxo
tem um estigma, um traço a identificá-lo logo como Assim que completa seu treinamento um Bruxo
alguém, no mínimo, incomum. Pode ser um cabelo recebe um amuleto, um símbolo de sua filiação a
estranhamente branco, olhos de cores diferentes, ou Guilda a qual faz parte. Além disso, esse medalhão
outros traços sutis, porém visíveis. é também um instrumento de seu ofício, com
propriedades sobrenaturais usadas para auxiliar um
No passado, um tomo de autoria desconhecida Bruxo em sua caçada.
chamado ‘Monstrum: um retrato dos Bruxos”
criou sobre eles uma visão que, mesmo amenizada, Enquanto estiver sendo usado, o medalhão
perdura até hoje. Ele ou ela, portanto, são vistos garante a seu usuário a noção da presença de
como um mau augúrio, ou em determinados casos, criaturas sobrenaturais a 18 metros, sem entretanto,
um mal necessário que deve ser afastado tão logo indicar precisamente sua localização.
cumpra sua função. Impede também a seu portador ser alvo de
Toda vez que um teste de Antecedente com emboscadas e surpresas (mod básico p. 166).
base em Carisma for realizado, que não seja sobre Assim que entrar em uma área de 18 metros em
negociações para caçar criaturas sobrenaturais, e que alguém escondido planeja um ataque a ele ou a

20 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era


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Aard
O Medalhão em termos de Aard é o sinal do ar, e vêm de uma longa tradição
de telecinese. Seu uso é bem variado, podendo
jogo desarmar oponentes, derrubá-los ou causar dano
direto.
O Medalhão do Bruxo pode tornar as coisas
um tanto difíceis para o mestre, uma vez
Sinal de curta distância
que ele permite ao seu usuário praticamente
não ser pego de surpresa. Ele, entretanto, À vontade
não tem seu funcionamento tão impecável Alvos: Um inimigo
quanto seu dono gostaria que tivesse. Em
alguns lugares, épocas do ano ou contra Ataque: Carisma + Nível contra DF
certos inimigos, seus poderes funcionarão Acerto: Dano de energia de 1d6 + Nível
de modo adverso e muitas vezes, contra
produtivo. O mestre pode fazer proveito Sinal de 3º Nível: 1d8 + Nível
disso, desde que não abuse dessa ferramenta Sinal de 5º Nível: 2d8 + Nível
nem anule o medalhão apenas jogando o
Sinal de 7º Nível: 3d8 + Nível
personagem em situações cujo o aparato não
funcione. Quando precisar surpreender um Sinal de 9º Nível: 4d8 + Nível
jogador, deixe-o fazer uso dos poderes de seu
item algumas vezes na partida, para só então
surpreendê-lo com o mau funcionamento
do amuleto. Proeza de Aventureiro: Ao invés de causar dano,
você pode optar por desengajar um oponente de
Algumas criaturas são poderosas demais, você sem gerar ataque de oportunidade.
e podem se camuflar diante de certos meios
de identificação. Além disso, Solstícios e Proeza de Campeão: Além de causar dano, você
locais de poder geram uma aura mágica que pode desengajar um oponente de você sem gerar
pode confundir o medalhão. Nas cidades, a ataque de oportunidade.
concentração de pessoas e suas superstições
e pequenos rituais também atrapalham o Igni
funcionamento do medalhão
O Sinal da pirotecnia, das chamas a queimar seus
oponentes.
seus aliados, o Bruxo, e apenas ele, tomará ciência
da situação. Isso significa que ele também terá uma Sinal de curta distância
ação na rodada surpresa, podendo inclusive agir
antes de seu atacante, se tiver a iniciativa mais alta. À vontade
Além do Bruxo, um aliado com a iniciativa mais Alvos: 1d3 inimigos que estejam próximos
alta também poderá ser incentivado a agir com entre si.
uma ação livre de aviso do portador do amuleto. Ataque: Carisma + Nível contra DF
Sinais Acerto: Dano de fogo de 1d4 + Nível. Além
disso, qualquer coisa que seja inflamável
Os sinais dos Bruxos são suas magias. Mesmo não
entrará em chamas no momento em que for
sendo tão especializados como os Versados (magos),
atingida pelo Sinal.
eles possuem uma gama suficiente de poderes para
cumprirem suas missões. Essa magia porém, é Sinal de 3º Nível: 1d6 + Nível
limitada. Toda vez que um Bruxo utilizar um sinal Sinal de 5º Nível: 2d6 + Nível
em um encontro, para reutilizá-lo nesse mesmo
encontro, ele precisará realizar uma rolagem bem Sinal de 7º Nível: 3d6 + Nível
sucedida de 16+ em um d20. Sinal de 9º Nível: 4d6 + Nível

New Order Warriors The Witcher para 13ª Era 21


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Proeza de Aventureiro: Cause dano igual ao seu Quen
modificador de Carisma + nível em caso de erro.
É o sinal da proteção, que guarda seu usuário.
Proeza de Aventureiro: Aumenta a quantidade
de alvos para 1d4 ou soma seu modificador de À vontade
Carisma ao dano.
Alvo: Usuário
Proeza de Campeão: Aumenta a quantidade de Duração: Até que um acerto te atinja.
Alvos para 1d6 e soma seu modificador de Carisma
ao dano. O atacante precisa realizar uma segunda
rolagem de ataque, e ficar com o pior
resultado.
Yrden
Sinal de 3º Nível: Você ganha um bônus de
O Sinal do quinto elemento, da essência mágica.
+2 na CA contra os ataques enquanto esse
Usado para posicionar armadilhas que possam
sinal estiver ativo.
proteger o Bruxo ou imobilizar seus oponentes.
Sinal de 5º Nível: Esse efeito funciona
contra ataques realizados por armadilhas e
Sinal de Curta distância outras situações que tenham como alvo sua
À vontade DF.

Alvo: Uma área a sua escolha próxima. Sinal de 7º Nível: Seu bônus na CA
enquanto estiver ativo passa a ser +4.
Ataque: Assim que um inimigo pisar na área
escolhida, Carisma contra DF do alvo. Sinal de 9º Nível: Seu bônus na CA agora
é +6.
Acerto: Dano de energia de 1d6 + Nível
Sinal de 3º Nível: 1d8 + Nível
Sinal de 5º Nível: 2d8 + Nível
Sinal de 7º Nível: 3d8 + Nível
Sinal de 9º Nível: 4d8 + Nível

Proeza de Aventureiro: Ao invés de somar seu


nível como bônus de dano, você pode optar por
causar a condição Atordoado ( pág 334 do módulo
básico).

Proeza de Campeão: Você pode colocar um Sinal


adicional de Yrden ao mesmo tempo.

Proeza Épica: Role um d8 adicional após rolar o


dano, e o substitua pelo menor número da rolagem
anterior.

22 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era


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Proeza de Aventureiro: Ignore o dano de erro de
seus oponentes.
Talentos
Proeza de Campeão: Ignore o dano de acerto As escolas
responsável por desfazer o Sinal.
Dividimos muitas das habilidades
Proeza Épica: Sua Recarga agora é 6+. apresentadas nos games e nas histórias em
escolas. Se o mestre quiser deixar as coisas
mais rápidas, pode permitir aos seus jogadores
Axi apenas acesso aos talentos de uma única
O sinal da mente, da empatia e encantamento. escola.
Utilizado para melhorar a relação de alguém para Entretanto, além de reduzir as opções, isso
seu usuário. também poderia representar um certo entrave
aos jogadores, portanto, os talentos de escola
Sinal de longa distância podem também ser tratados como Talentos
de Classe, se o mestre assim preferir.
Alvo: Uma criatura próxima com até 40
pontos de vida. Esse sinal não pode ser usado
contra uma criatura que já tenha rolado a A escola do Grifo
iniciativa para combate ou que tenha sido
anteriormente alvo de uma ação hostil do A escola do grifo é especializada em amplificar os
usuário ou de seus aliados. poderes mágicos de um Bruxo. Além disso, também
se apresenta como uma escola com altos padrões de
Ataque: Inteligência + Nível contra DM. etiqueta.
Acerto: O alvo tem seus sentidos
momentaneamente confundidos, a Proeza de aventureiro: Uma vez por combate,
opinião dele em relação ao usuário muda, você pode usar um Sinal com seu efeito
impedindo-o de tomar atitudes ofensivas maximizado.
contra ele, a menos que seja alvo de ataques
do Bruxo ou seus aliados. Proeza de Campeão: Além do efeito maximizado,
seu erro ao usar um Sinal se transforma em acerto,
Sinal de 3º Nível: Inimigos com 45 pontos e um acerto em crítico.
de vida.
Sinal de 5º Nível: Inimigos com 50 pontos
de vida. A Escola do Gato
Sinal de 7º Nível: Inimigos com 55 pontos Conhecida por sua agilidade e movimentos
de vida. felinos, essa escola também é prestigiada entre os
outros Bruxos por ter sua moral mais flexível do
Sinal de 9º Nível: Inimigos com 65 pontos
que as demais. Focando seus estudos na precisão
de vida.
e velocidade, em detrimento da força bruta e do
uso de pesadas armaduras, esses Bruxos se mostram
Proeza de Aventureiro: Em caso de falha no perigosos adversários quando confrontados.
ataque, o alvo da magia fica atordoado por uma
rodada. Proeza de Aventureiro: Enquanto estiverem
usando armaduras leves e armas de uma mão, os
Proeza de Campeão: Recarregue esse Sinal com Bruxos da Escola do Gato somam seu bônus de
12+ sabedoria à suas jogadas de ataque e também a sua
CA.

Proeza de Campeão: Toda vez que um Bruxo


desta escola acertar um ataque com um crítico, ele
pode optar por causar dano normal, porém impor
a condição Confuso a seu oponente.

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Proeza Épica: Uma vez por combate você pode
converter um erro em acerto, e um acerto normal
em crítico.

Escola da Serpente
Pouco foi revelado sobre tal escola. Entretanto,
acredita-se que tenham um grande conhecimento
sobre os mais diversos campos de saber do Mundo.
Hoje, segundo rumores, a escola foi dissolvida, e
seus membros estão espalhados pelos reinos. Seu
treinamento os tornou temíveis assassinos.

Proeza de Aventureiro: Ao atingir um ataque, o


Bruxo pode optar por paralisar suas vítimas, seja
através de lâminas envenenadas ou por ter atingido
algum nervo. Em regras, o jogador opta por causar
ao alvo a condição Entorpecido, ao invés de dano.

Proeza de Campeão: Ao atingir seu oponente,


cause a ele as condições Entorpecido + Confuso.

Proeza Épica: Ao atingir seu oponente, role um


segundo ataque contra a DF do alvo. Se atingir, ele
estará Indefeso por uma rodada.

A escola do Lobo
A escola original de Kaer Mohen, antiga sede dos
Bruxos. Sua especialização é controversa, pois
enquanto alguns juram que eles são peritos na arte
da sedução e se envolver em problemas, outros
acreditam que eles foram os responsáveis por
aprimorar a famosa esgrima dos Bruxos.

Proeza de Aventureiro: Como uma ação de


reação, quando um ataque contra sua CA for bem-
sucedido, você pode tentar se esquivar. O oponente
então deverá realizar uma segunda rolagem contra
sua DF.

Proeza de Campeão: Como uma ação de reação,


toda vez que o dado de Intensidade for par, quando
um ataque contra sua CA ou DF for bem sucedido,
você pode optar por contra atacar no mesmo
momento. Esse movimento pode ser utilizado
mesmo se seu oponente tiver acertado. Você ainda
recebe o dano causado pelo ataque dele, se for esse
o caso.

24 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era


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New Order Warriors The Witcher para Crônicas RPG
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O
Por Pedro Borges

Pedro Borges não deixou o Crônicas RPG de for a dessa adaptação e preparou algo
especial para você: The Witcher para Crônicas RPG. Prepare-se para mergulhar
nesse cenário em um dos RPGs nacionais mais queridos dos últimos anos.

U
m bruxo é alguém que Recrutados ainda crianças, os novatos
viveu a maior parte da vida consomem uma série de compostos mutagênicos
em treinamento extensivo, e vivem uma vida monástica até que se tornem
com um impiedoso perigosos e versáteis contra uma enorme gama
condicionamento físico e de oponentes, especialmente aqueles com
mental, moldado por rituais místicos e alquimia velocidade e força inumanas. O procedimento os
pesada para se tornar um caçador de monstros transforma em mutantes criados especificamente
de aluguel. Em combate, o bruxo utiliza uma para caçar e matar alvos sobrenaturais, mas
espada de aço contra alvos mundanos e uma apenas àqueles que conseguirem sobrevivem
espada de prata contra oponentes sobrenaturais. ao temido Julgamento das Gramíneas. Os
resultados dessas mutações incluem:

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◊ Capacidade de adquirir poderes dos Sinais
(veja ao lado); Aard (Ar)
◊ Condicionamento físico e expectativa de vida Deslocamento bruto de ar que pode derrubar
muito acima do normal (Agilidade, Força e até [Potência] objetos e indivíduos até [Potência]
Resistência no mínimo 3); metros do bruxo. Oponentes precisarão vencer
um teste de Agilidade ou Força (o que for
◊ Esterilidade; maior), com uma penalidade em Sucessos igual
◊ Imunidade a doenças comuns e resistência ao à Potência do bruxo, ou ficarão na condição
consumo de poções que em excesso matariam Caído.
outros humanoides;
Axii (Água)
◊ Olhos de gato amarelados;
Controla a mente de uma vítima humanoide até
◊ Regeneração acelerada que permite cancelar
[Potência] metros do bruxo, transformando-a em
um Nível de Ferimento por dia ou noite
aliado caso não vença um teste de Concentração
descansada;
(Vontade), com uma penalidade em Sucessos
◊ As Compensações obtidas junto com os igual à Potência do bruxo. O alvo fala e parece
poderes dos Sinais incluem as fraquezas: como se estivesse bêbado, intoxicado pelo poder
Atormentado, Compulsão, Delírio, do bruxo, até o final da cena ou antes se libertado
Marcado, Perturbado, Vício, Sanguinário e (Ação Mental Livre).
Sede de Sangue.
Além dos olhos do bruxo, outra forma de Igni (Fogo)
identificá-lo é pelo medalhão que carrega para Uma lufada de chamas que alcança até [Potência]
informar a escola de treinamento. Esses objetos metros e causa [Potência +3] de Dano em até
são bastante sensíveis à magia e costumam [Potência] alvos no caminho. Cada alvo precisa
tremer quando feitiços são lançados ou existem fazer um Teste de Destino para verificar se as
criaturas sobrenaturais por perto. chamas não se espalharam para as roupas ou
Bruxos não são bem vistos nos reinos do norte, outra parte inflamável, causando um ponto de
talvez porque não costumam ajudar aqueles que dano adicional por rodada até que o fogo seja
não têm como pagar pelos serviços prestados. extinguido.
Histórias mal interpretadas sobre o treinamento
a que são submetidos também costumam fazê- Quen (Terra)
los serem confundidos com os monstros que Escudo mágico em forma de globo invocado ao
juraram destruir. Alguns governantes os odeiam redor do bruxo. Com ele o personagem pode
e fazem o possível para que nenhum bruxo cruze realizar a ação menor Bloquear Ataque com
suas terras. Concentração (Vontade) no lugar do Ataque no
Nos reinos do norte há apenas o Clã do rolamento. O escudo irá desaparecer ao final da
Lobo entre as escolas de bruxos, cujo lar fica cena ou assim que o bruxo bloquear [Potência
em Kaer Mohen, em Kaedwen. É uma fortaleza +2] ataques.
protegida pelas montanhas, cuja conservação já
viu melhores dias. Mesmo depois de terminado Yrden (Espírito)
o seu treinamento, no inverno o bruxo costuma Um círculo mágico fixo é formado por [Potência
voltar para a fortaleza, para entregar os lucros +2] rodadas em volta do bruxo a [Potência]
dos trabalhos do último ano e receber novas metros a sua volta, obrigando os inimigos
orientações. dentro dele a vencer um teste de Concentração
(Vontade), com uma penalidade em Sucessos
Sinais igual à Potência do bruxo, do contrário ficarão
com -1 na Iniciativa e na Defesa, e -1D em no
Os bruxos não invocam feitiços, mas uma vez Ataque. Criaturas incorpóreas ali dentro não
por rodada podem com uma mão desenhar no sofrem este efeito, mas podem tomar Dano e
ar um dos cinco símbolos abaixo (Ação Menor) serem destruídas.
e ativar seu respectivo poder.

New Order Warriors The Witcher para Crônicas RPG


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Os Reinos do
Norte
The Witcher — 13ª Era
Por Jorge Caffé

As terras do norte são recheadas de perigos, tanto sobrenaturais


quanto mundanos.
Estriges, fetulhos, bestas amaldiçoadas e impérios em expansão
fazem destas terras um lugar, no mínimo, interessante para se exercer o
ofício de um Bruxo.

A História dos Reinos do


os humanos iriam refrear suas conquistas. Cidades
élficas foram usadas para fundar suas primeiras
cidades e lares.
Norte não
Porém, os conflitos enfrentados pelos humanos
se limitaram aos elfos, já que entre si mesmos
Contam as lendas que não foram os humanos os
primeiros a habitar estas terras. Esse papel recai para os governantes tinham suas próprias rusgas e
os gnomos, bobolacos e/ou os vrans. Depois disso, desentendimentos. Esses conflitos internos, ao
anões e elfos se uniram a essas raças, os últimos, longo de quatro séculos, levaram à formação dos
inclusive, acredita-se terem vindo de outro mundo, atuais Reinos do Norte.
assim como os humanos.
Os Reinos dos Homens
As coisas se tornaram mais complicadas para
Existe uma grande quantidade de reinos menores
o mundo com a Conjunção das Esferas, um
espalhados pelas terras do Norte, com seus nomes
fenômeno ocorrido a aproximadamente 1500 anos
e brasões diferentes. Duas guerras com um império
atrás e que foi responsável pela vinda de todo o tipo
ao sul, Nilfgaard (veja a caixa lateral, abaixo),
de desgraças para estas terras, sendo a principal
trouxeram a configuração política apresentada a
delas, os seres humanos.
seguir.
O Desembarque dos Exilados
Kovir e Poviss
Finalmente a raça humana havia chegado ao Norte.
De onde vieram, e se realmente eram ou não Antes antiga província Redaniana, distante e sem
exilados, é um fato desconhecido. A verdade é que brilho, hoje esses dois reinos ao extremo norte são
navios humanos atracaram no delta do Pontar e na prósperos graças à suas ricas minas e a seu forte
foz do Yaruga. comércio marítimo. Sua história recente envolve
uma doação de suas terras para o irmão do antigo
Logo se iniciaram conflitos entre elfos e Rei de Redânia, Radovid I, e gerações depois, uma
humanos, e os elfos, inicialmente em vantagem, guerra vencida com apoio de navios mercenários
logo perderam espaço. Eles se afastaram, deixando contra o Bisneto do antigo rei, Radovid III.
para trás suas terras, na tola esperança que um dia

28 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era


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pacificada, carrega o nome da capital de Caigorn,
Usando os Reinos do Norte em como a Liga de Hengeforns.

sua Campanha Redânia


Um dos maiores e mais tradicionais reinos,
Os Reinos do Norte, brevemente descritos Redânia traça sua história diretamente ao Primeiro
neste artigo, apresentam uma grande Desembarque, à foz do Yaruga. Fundada pelo
quantidade de pontos não explicados ou lendário Rei Sambuk, esse reino é extremamente
apresentados, mesmo nos livros da série leal a seu legado. Sua armada e exército é um dos
The Witcher. Isso serve muito bem a nosso maiores do Norte, dividindo o seu orgulho com
objetivo. Oxenfurt, devido a sua renomada Universidade. Sua
Ao usar o material desta edição em sua capital é Tretegor, e seus vassalos são Arcomerânia
campanha, sinta-se mais do que à vontade e Gelibol.
para criar, incluir ou modificar, ao modo que
preferir. Por ser uma série de sucesso, é bem Kaedwen
capaz que seus jogadores tenham um bom
conhecimento dos fatos ocorridos nos games Um dos reinos com mais aversão à elfos, Kaedwen
ou até mesmo nos livros. Tal conhecimento passou por duas guerras contra esse povo, sendo a
pode até mesmo ultrapassar o seu! Mas não se última há dois séculos e responsável pelas fronteiras
intimide com isso. Apesar do conhecimento atuais do reino. Suas terras verdejantes são famosas
ser necessário para conduzir suas histórias, as pelo fato de abrigarem a cidade de Ban Ard, onde se
informações aqui apresentadas serão mais do encontra uma célebre escola de feitiçaria.
que o suficiente para levar seus jogos adiante. Além do desdém para com os elfos, com seus
Lembre-se que o mais marcante em The vizinhos, principalmente Aerdin, ao sul.
Witcher, além do rico cenário, é a atmosfera
dos jogos e dos contos. O tom adulto e sombrio Teméria
que é sentido nas falas simples e sem firulas Dada a sua antiguidade, Teméria data dos tempos
dos personagens secundários. A exploração do Primeiro desembarque, a rivalidade com o reino
do interior e do medo do cidadão comum da Redânia é conhecida. Sua Capital é Vizíma,
tem do sobrenatural devem ser usados em seu e outras cidades importantes incluem Maribor,
jogo. A insegurança dos pontos afastados das Mayena e o porto de Gorns Velen.
cidades, que além de bandidos, podem ter as
mais terríveis criaturas. Aedirn
Crie personagens secundários, tabernas, Um reino relativamente recente, próspero graças
nobres... mas que diabos, crie até mesmo a seus campos férteis e minas abundantes. Gulet e
reinos! A mesa é sua. O mundo pode ser o de Eysenlaan, duas de suas cidades, são grandes centros
The Witcher, mas campanha é sua! metalúrgicos.
Entretanto, fatos recentes têm dificultado a vida
Hoje, o sucesso de seu comércio e minas permite
dos aedirnos. Além de uma constante disputa com
a Kovir manter ducados vassalos a ele, como Talgar,
Kaerdn, reino de quase a mesma idade, Aedirn foi
Velhad e Narok.
invadido durante a Segunda Guerra de Nilfgaard.
Como resultado dessa invasão, foi obrigado a
Liga de Hengefors assinar um tratado cedendo parte de suas terras, O
Com o uso sistemático de violência, opressão e Vale das Flores, aos elfos. Não sendo o suficiente,
guerras, o Rei Niedamir e Caigorn pacificou os após a morte do rei Demavend uma guerra civil
principados de Creyden, Malleore, Caigorn e eclodiu, com sicionistas querendo separar o Vale do
Holopole. Esses principados faziam parte de Kovir, Pontar.
na sua fronteira leste. Porém, uma secessão ocorreu
e eles conseguiram sua independência. Anos
de conflitos internos se seguiram até que hoje,

New Order Warriors The Witcher para 13ª Era 29


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Outros reinos e terras
Esses são os principais reinos do Norte, entretanto,
Ícones do Norte
não são os únicos. Existem outros reinos e pontos de Se você está planejando rolar uma campanha
interesse, que mesmo não tendo a mesma influência de The Witcher usando a classe de 13ª Era
política ou unidade organizacional, chamam a apresentada aqui, e as criaturas do bestiário,
atenção, senão por nenhum motivo especial, apenas pode querer também utilizar Ícones que
pela possibilidade de gerar uma boa história. estejam relacionados diretamente ao cenário.
Novigrad é uma das cidades mais cosmopolitas Diferente do mundo apresentando no
do Norte. Um grande centro comercial situado na módulo básico do 13ª Era, que possui
Foz do Pontar, essa é com certeza o maior porto personagens de poder expressivo, o Norte
do Grande Mar, e ponto de partida de grandes possui um traço bem mais sutil. Entretanto,
expedições mercantilistas. Lyria e Rívia já foram enquanto o poder reside em magia e força no
os mais leais aliados de Aedirn. Durante a invasão módulo básico, aqui ele está na influência e
Nilfgaardiana, se mostraram valorosos oponentes, política. Já que o grau de poder aqui é medido
principalmente na figura da Rainha Meve, que de forma diferente, os Ícones podem parecer
liderou a resistência e emboscadas aos invasores. mais fracos a uma primeira leitura, mas a
Já Skellige trata seus homens livres com direitos influência que eles exercem pelo mundo
quase iguais aos nobres que os governam. Os continua igual.
habitantes deste arquipélago são grandes e valentes Outra característica importante é que não
navegadores. Os reinos de Verden, Brugge e Kerack existem 13 Ícones no Norte, (Tudo bem, você
são protegidos de Brokilon, o Enclave das Dríades. pode até criar outros para completar) mas os
Isso não impede, entretanto, que Kerack seja uma que existem são o suficiente para preencher
das mais corruptas terras do Norte. Viraxas, rei seu jogo. No módulo básico era preciso cobrir
de lá, é descendente de um pirata que fundou o todas as possibilidades de um cenário do
reino. Verden agora está ocupado pelo império tamanho e abrangência que Jonathan Tweet e
Nilfgaardiano após trair seus aliados, e Brugge vive Rob Heinsoo imaginaram. The Witcher, além
sob a proteção da Teméria. de não ter sido criado sob essa perspectiva,
Nilfgaard, o Império ainda é muito mais específico com seu tom
sombrio e suas histórias e abordagens ao
Nilfgaard é o nome de uma cidade às margens do sobrenatural. Apenas pare se ter uma ideia,
Alba, localizado ao sul do continente. Duas guerras no Norte não deve ser nada comum encontrar
expansionistas levaram à fundação do poderoso um grupo composto por um humano mago,
Império que hoje carrega o nome de sua capital. um anão guerreiro e um elfo ranger. Aliás, para
Mesmo tendo um imperador, Nilfgaard possui ideias de como compor um grupo inclusivo,
um senado, com poder muito mais cerimonial do sem preconceito com anões barbudos e elfos
que político. Os reinos conquistados pelo império esnobes, veja mais a frente.
passam a ser províncias imperiais, e são governadas
por nomes indicados pelo imperador. Outros
reinos, curvados ao Império antes de um conflito, Dançante sobre as Tumbas de seus Inimigos.” (Se
mantiveram seus status de reino e até mesmo sua um cara com um título desses não merece o status
nobreza, apesar de serem vassalos do Império. de Ícone em sua campanha, vai ser difícil te agradar
daqui pra frente).
A força do império parece vir de sua altamente
treinada tropa, que graças a um decreto do pai do Citação:
atual imperador, Fergus var Emreis, possui uma
ferrenha igualdade de gêneros entre suas fileiras “Uma espada é apenas uma das muitas
ferramentas à disposição de um governante.”
O Imperador
Não, esse não é aquele Ícone. No Norte, o Imperador Localização costumeira: Nilfgaard, a capital do
é Emhyr Var Emreis, ou ainda Deithwen Addan yn Império.
Carn aep Morvudd que significa “A Chama branca

30 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era


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Conhecimento Comum: tendo o trono de Inimigos
seu pai, Fergus, sido usurpado, o jovem Emhyr
viveu em exílio nas regiões próximas a Citra, onde O termo Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd “A
conseguiu se livrar de uma maldição ao casar-se Chama branca Dançante sobre as Tumbas de seus
com Pavetta, a jovem princesa do reino. Alguns Inimigos” vem do fato dele ter utilizado as lápides
anos após isso, um profeta o visitou e ele decidiu de todos os seus inimigos durante sua ascensão ao
reclamar seu direito ao trono. E então começou sua trono como pavimento em seu salão. Acho que não
expansão, ou a Primeira Guerra Nórdica. preciso dizer mais nada sobre esse cara.
Em uma campanha expansionista, o Imperador História
Emry decidiu invadir o reino de Cintra. O
desfiladeiro de Marnadal foi atravessado e a armada A história é contada sempre sob a perspectiva do
cintrense derrotada na foz do Passo. Quando vencedor. Portanto, Emry vai fazer todo o possível
chegaram à capital o cerco ficou conhecido como para ele mesmo escrever sua história.
“O massacre de Cintra”. Após quatro dias de sítio
as tropas entraram na cidade e a rainha cometeu O Verdadeiro Perigo
suicídio. A campanha continuou até finalmente
enfrentar tropas conjuntas dos grandes reinos do Está mais perto que pensamos. Ele está
norte. planejando uma nova campanha, e apenas
precisa de uma desculpa para terminar o que
Ali o exército do imperador sofreu grandes baixas,
começou anos atrás.
e a campanha terminou. Entretanto,
todas as terras conquistadas
durante a expansão foram
mantidas. A Rainha Dríade
Senhora do Enclave das
Aventureiros e Dríades de Brokilon, a
o Ícone Dama Eithné é sábia,
porém inflexível em sua
Existem muitas posição com relação aos
missões a serem humanos. Sua floresta
realizadas sob está bem longe de
o comando do ser normal. Aqui, as
Imperador. Além árvores se emaranham
disso, sua vasta com a magia primordial
rede de contatos da terra, enquanto seus
pode trazer ou ares e plantas medicinais
levar informações possuem capacidades
preciosas para locais curativas sobrenaturais.
inóspitos ou diretamente
para sua corte. Citação:
Magos e feiticeiros são “A Rainha das dríades tem olhos de
constantemente empregados em suas prata fundida. E o coração de frio aço forjado”
campanhas, e eles até mesmo tiveram um papel
muito importante durante o Cerco à Cintra. Localização Costumeira: Brokilon. Sempre.
Conhecimento Comum: aua natureza
Aliados desconfiada e arredia torna difícil qualquer contato
com qualquer raça, exceto talvez com elfos. Todas
O Imperador não vai se esquivar de usar seus aliados as tentativas dos humanos de tentarem conquistar
para cumprir seus objetivos. Desde muito jovem ele Brokilon e suas terras terminaram em morte aos
aprendeu a impor sua vontade e determinação para invasores. Dizem que nas águas dessa floresta as
finalizar seus planos, e não está disposto a mudar Dríades podem ver o futuro, e por esse motivo,
isso. Se for preciso, ele irá fornecer os meios para parecem estar sempre prontas para a guerra.
que seus aliados possam ter sucesso e garantir a ele
sua próxima campanha de expansão.

New Order Warriors The Witcher para 13ª Era 31


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Aventureiros e os Ícones História
Existe uma grande chance de humanos e anões Os elfos perderam muitos dos seus territórios
terem uma relação no mínimo conturbada quando os humanos desembarcaram aqui no
com a Dama Ethné. Mesmo sendo de classes de passado. Anteriormente, as Dríades viviam em
adoradores da natureza, a dama é desconfiada de todas as florestas e matas desta terra. Agora, isso é
todos os que não sejam da floresta, então vai ser diferente, mas em Brokilon, eles não pisarão.
preciso muito esforço para conquistar sua amizade.
Já os elfos podem ter uma relação mais próxima, O verdadeiro Perigo
principalmente se forem Scoia’tael.
Existirá para aqueles que tentarem invadir a
Aliados floresta do Enclave das Dríades.
Aqueles poucos que podem ter a chance de
considerar a senhora do Enclave de Brokilon como
sua amiga têm acesso pela floresta. Seria uma coisa A Irmandade dos Feiticeiros
boa, se não fossem tão raros. A mais antiga organização de usuários de magia
Os elfos extremistas conhecidos como “Esquilos”, no Norte, ela hoje controla todos os conjuradores
ou Scoia’tael, por suas táticas de guerrilha, tem a e organizações utilizadas para orientar magos
proteção da senhora da floresta. na região. Aretuza, Ban Ard e Rissberg, as mais
conhecidas academias arcanas, respondem à
Inimigos irmandade.

A certeza da hostilidade e do poder de Ethné deveria Localização Costumeira: a Câmara dos Magos
ser o suficiente para manter afastados os tolos e a Suprema Loja Arcana, não tem sua localização
humanos de suas terras. Entretanto, as conhecida pelo povo comum.
ruínas de Craag An, que dizem estar Conhecimento Comum: é conhecido por todos
em algum lugar oculto em Brokilon, os conjuradores que são iniciados da magia. Seus
atrai mais e mais interessados em primeiros usuários se reuniram e estabeleceram
testar os verdadeiros o Conclave dos Magos, com o intuito de criar as
limites do poder normas e regulamentos para legislar sobre o uso da
da senhora da magia. Após uma rixa ter levado à morte de um de
Floresta. seus fundadores, um novo corpo foi criado dentro
da Irmandade: o Supremo Conselho dos Feiticeiros,
composto por cinco membros.
As artes negras são proibidas para os Versados que
façam parte da Irmandade. Qualquer um que ouse
desafiar essas regras é considerado um renegado, e
será punido assim que houver a oportunidade.
Aventureiros e o Ícone: A Irmandade dos
Feiticeiros é uma organização teoricamente
neutra, voltada a regular as práticas arcanas no
Norte. Entretanto, o estado de alerta causado pela
guerra contra o Império pode levá-los a tomar
uma posição com relação aos assuntos mundanos.
Agentes e espiões não apenas trazem informações
sobre renegados que praticam as artes ocultas, eles
agora também trazem notícias sobre novos ventos
de guerra.
Aliados
Os aliados mais comuns da Irmandade são os
conjuradores arcanos. Os Magos, Feiticeiros,
Bardos e Bruxos. Os três primeiros por terem uma

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ligação direta com a organização, enquanto os Levados pelas promessas de garantia de liberdade e
últimos por serem próximos às criaturas mágicas e terras, os elfos seguiram Francesca em sua aliança
assuntos arcanos destas terras. com o imperador durante a guerra, e em troca,
Outras classes, entretanto, também podem no término da guerra, ele impôs a cláusula nos
se ligar à Irmandade se for interessante a ela. termos garantindo as terras de Dol Blanthanna a
Notícias sobre usuários renegados e outros assuntos rainha. Em troca, entretanto, ele a fez entregar um
pertinentes podem levar a uma relação relutante terço dos oficiais élficos para serem julgados pelos
com o Ícone. reinos do norte por crimes de guerra. Eles foram
condenados à morte como criminosos entre os
humanos, e considerados heróis pelos elfos, o que
Inimigos acirrou a rixa entre esses povos e criou a sensação de
Qualquer conjurador que seja usuário das artes traição pelo Império.
negras: Necromancia e Demonologia. Além disso,
assuntos políticos parecem estar sendo cada vez mais Aliados
do interesse da Irmandade. Alguns até arriscam
dizer que existe ao menos um par de olhos deles A Ascenção da Senhora Élfica e a existência da
sobre o Imperador. Irmandade podem entrar em conflito na sua
campanha, se você seguir à risca a linha temporal.
Com a participação de Francesca no golpe contra a
História Irmandade, o imperador garantiu a ela o trono, mas
É preciso ser sempre vigilante. Muitos dos males seus pedidos a levaram a divergir dela.
do mundo já tem origem sobrenatural sem estarem Porém, ela fez parte da fundação da Morada das
diretamente ligados a nós ou nossos subordinados. Feiticeiras, uma contra parte a Irmandade que é
composta inteiramente de mulheres e tem o mesmo
objetivo da Irmandade: Garantir a existência da
A Senhora Élfica magia.
Francesca Findabair para os humanos, e Enid An
Gleana para os elfos, é a senhora de Dol Blathanna, Inimigos
atual rainha dos elfos. Ela não morre de amores pelo imperador, uma vez
Citação: que se sente traída por ele, com os termos impostos
na trégua. Humanos também não são bem vistos
“Não deixe minha beleza ofuscar seu alvo.” por ela. A Irmandade dos Feiticeiros sofreu ou
sofrerá (dependendo do momento em que colocar
Conhecimento Comum: no passado, os elfos
sua campanha) um forte golpe no qual ela teve
viviam por todas as terras do norte. Isso foi até a
participação fundamental.
chegada dos humanos no Primeiro Desembarque.
Desde então, eles têm se retirado e se direcionado
cada vez mais para os ermos e lugares distantes de História
seus antigos lares. O antigo senhor de Dol Blathana, Tudo o que ela fez, foi pensando no bem estar
Filavandrel Aín Fidaíl não foi capaz de fazer certos dos elfos. Se precisasse, faria novamente. Uma
acordos e tomar certas atitudes que Francesca governante forte não pode se dar ao luxo de ter uma
parece apta a realizar. consciência.

Aventureiros e o Ícone O Verdadeiro perigo


Elfos são os maiores agraciados pela senhora élfica,
Não sabemos de verdade quem são nossos
obviamente. Outras classes entretanto também
aliados. Os reinos vizinhos parecem dispostos a
podem encontrar serviços sob a proteção de
nos exterminar no primeiro sinal de chance.
Francesca, principalmente se forem capazes de
realizar feitos favoráveis a Dol Blathanna.
Essa foi a primeira parte da adaptação de The
História Witcher para 13ª Era. Fiquem ligados nas próximas
edições, para mais ideias de tirar o fôlego!

New Order Warriors The Witcher para 13ª Era 33


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New Order
Meeple
B
em-vindo ao emocionante universo dos jogos de tabuleiro, cartas e estratégia! Sim meu querido
Warrior, você que acompanha de perto a New Order, e agora a NOW, terá a oportunidade de
imergir nesse universo, explorar suas possibilidade e, de quebra, se divertir muito no meio do
caminho, conhecendo jogos que podem proporcionar partidas divertidas e emocionantes. A
sessão New Order Meeple, que agora integra essa publicação, aparecerá cada vez mais com frequência
nessas páginas.
Aqui você encontrará resenhas, novas ideias e possibilidades para um dos segmentos de jogos que mais
tem crescido no Brasil. Então aperte o sinto, ou segure-se bem onde quer que seja pois agora teremos fogo
cruzado com Shadowrun Crossfire como abertura dessa nova fase.
Os Editores

Corra Chummer, corra!


Não pare! Faça o que puder, mas não pare por nada! Os inimigos estão chegando cada vez mais numerosos
e poderosos. Tem algum contato no mercado negro? Ótimo, não economize e compre algo útil, mas não pare,
Hackeie algum sistema, use sua lábia, use um relâmpago para romper o obstáculo à frente ou use uma boa e
velha Katana para derrotar quem quer fique na sua frente, mas Chummer, não pare!

Por Thiago Leite

34 New Order Warriors New Order Meeple


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S
hadowrun Crossfire é a versão para jogos personagem, especialidade do Face e finalmente
de tabuleiros do conhecido jogo de RPG Marca, de cor verde, que representa as habilidades
cyberpunk misturado com fantasia que do personagem em invadir e subverter sistemas
chegou no final do ano passado em eletrônicos, especialidade do Decker. Os jogadores
terras brasileiras. É um jogo onde 1 a 4 começam a partida com uma carta de cada cor e
jogadores, representando os chamados Runners, uma de sua especialidade.
que enfrentam de forma cooperativa, inimigos e Em uma dada missão os personagens lutarão
dificuldades impostas pelo jogo. E que dificuldades! contra obstáculos normais e difíceis. Cada obstáculo
Neste jogo, você sempre vai ter a sensação de estar estará engajado com um personagem, porém ele
com tudo perdido e que vai ser impossível passar pode ter mais de um obstáculo engajado com
pelo obstáculo, respire fundo, converse com seus ele. Cada obstáculo causará dano no personagem
colegas eles podem ter a solução, mas nem sempre! que está engajado. E é bom avisar: eles batem
Mas quem disse que isso é um passeio no parque? forte! A trilha de dano dos heróis não tem muitos
Cada jogador comanda um personagem que é pontos de vida, mas abaixo de um ponto de vida o
a junção de uma raça e um classe. A raça define personagem não morre, porem fica atordoado; ele
parâmetros como vida máxima e inicial, dinheiro ainda consegue jogar, mas com bastante restrição.
inicial e quantas cartas começa na sua mão no início Se receber mais dano, ele atinge o estado crítico, e
de cada partida. As raças disponíveis são: Humano, quando a missão é abortada e os jogadores tentam
Elfo, Anão, Ork e Troll. sobreviver para fugir, em um último turno. No
Já a classe define como será seu baralho inicial. começo pode apostar que isso vai ocorrer um
Shadowrun Crossfire é um jogo de construção bocado!
de baralhos onde cada jogador começa com um Para derrotar um obstáculo, ao longo dos
deck simples e único, e ao longo da partida tem turnos, os jogadores têm que causar danos em uma
a oportunidade de adicionar novas cartas ao seu sequencia estabelecida pela carta de obstáculo.
baralho, deixando ele mais poderoso, facilitando a Nem sempre você poderá começar a causar dano
forma que cada um vai superar o desafio de cada no obstáculo à sua frente, pois você não possui a
cena de uma determinada missão. cor necessária. Mas você pode começar a causar
Existem 4 tipos de cartas básicas: Tiro Rápido, dano, ou causar dano adicional em um obstáculo
de cor preta, representa o uso de armas, que é a que está engajado com outro personagem. E é
especialidade do Samurai Urbano; Mana, de cor aqui que o jogo começa a apresentar uma de suas
azul, representa como o personagem lida com características marcantes: a sensação de resolver
magia, especialidade do Mago; Malicia das Ruas, quebra-cabeças, pois você quer usar o que tem na
de cor vermelha, representa a manha e lábia do sua mão da melhor maneira possível, pensando que
pode retirar mais níveis de dano de um inimigo
que nem está engajado com você, porém o dano
dele é maior e ele pode atordoar seu aliado. E isso
acaba sendo outra caraterística: a cooperação. Os
jogadores tentarão usar seus turnos de maneira
otimizada, sempre. A cada inimigo derrotado, cada
jogador vai ganhar uma quantia de neo-ienes, o
dinheiro do jogo, para gastar mais tarde.
Além disso outro fator que contribui para
o quebra-cabeça: alguns obstáculos possuem
habilidades que podem atrapalhar o personagem
que está engajado com ele ou as vezes o grupo todo.
E, conforme o jogo avança, obstáculos difíceis
começam a surgir, com habilidades avançadas,
causando mais dano e oferendo menos recursos
quando derrotado.
Calma! Ainda tem mais coisa para dificultar
a vida dos Runners, que são as cartas de Evento
Crossfire! São eventos que podem modificar a regra

New Order Warriors New Order Meeple 35


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daquela rodada, ou atrapalhar muito os planos dos
jogadores (como causar dano direto ou fazer os comprar melhorias, que podem aumentar alguma
jogadores descartarem cartas), e quanto mais carta caraterística inicial (como aumentar sua vida)
Crossfire no descarte, maior a chance de um efeito ou alguma habilidade extra. Assim o jogo ganha
mais grave! Eu avisei, é pra você correr! Enrolou – já elementos semelhantes aos jogos Legacy, pois as
era, Chummer! melhorias são adesivos que você cola na ficha dos
No final de cada turno, os jogadores poderão personagens.
comprar 2 cartas do topo do seu baralho (se sua A evolução de personagens em Shadowrun
mão possuir menos de 3 cartas), e adquirir uma das é lenta. Não espere que em 3 partidas seu Anão
6 cartas do mercado negro – pagando neoienes é Decker vai conseguir peitar um Dragão sozinho!
claro! – as cartas adquiridas no mercado negro vão Fora a colagem das melhorias, o resto sempre
direto para sua mão, ao contrário do que é usual volta ao início: dinheiro, vida e baralhos sempre
para jogos de construção de baralho, tornando começam da mesma forma, exceto se você colocou
a decisão de compra, às vezes, baseada no turno uma melhoria em determinado personagem!
seguinte, ou pensando na evolução do baralho mais
a longo prazo. Outra caraterística interessante e que As missões
não se vê muito em jogos de construção de baralho
é que algumas cartas podem ser jogadas fora de Elas podem alterar alguma regra do jogo e ainda
seu turno para ajudar outro Runner, muitas vezes ditam as condições de vitória e derrota. Jogar uma
com poderes distintos ao que se você usasse no seu mesma missão se fará necessário, para evoluir
próprio turno. Pronto, adicione aí mais elementos seus personagens, mas não tem problema, pois,
de quebra-cabeça ao fator cooperação. os baralhos de evento Crossfire, de obstáculo e de
mercado negro sempre proporcionarão diferentes
Se sair tudo como planejado, vocês saem quase interações durante a partida. Algumas partidas
todos inteiros... Cada missão tem, em geral, 3 oferecerão oportunidades de se abortar a missão. A
cenas, mais precisamente 3 ondas de inimigos missão não foi bem-sucedida, mas ao menos vocês
cada vez mais poderosos e numerosos. Se nenhum escaparam para lutar outro dia, mas ganham uma
dos jogadores ficar no estado crítico, e se foram menor quantia de Karma. Mesmo com muitas
atingidos os objetivos, os jogadores vencem a falhas, você vai evoluindo. Ah e eu mencionei que a
missão ganhando pontos de Karma, que são pontos versão nacional tem o Dobro de sofrimento... digo
de experiência. o dobro de missões já na caixa base, se comparado
E esta é mais um dos fatores que diferencia de com a versão americana!
um jogo de construção de baralhos convencional: Finalizando, Shadowrun Crossifire é um jogo
estes pontos de Karma podem ser utilizados para bastante desafiador, que pode emular a sensação de

36 New Order Warriors New Order Meeple


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uma campanha de RPG, sem precisar de um mestre, Variante “eu não quero
e com regras bem únicas, se você já está acostumado esperar”
com jogos de construção de baralho. Porém se você
não possui nenhum contato com jogos assim antes, Comece um personagem com 50, ou qualquer
pode ser seu primeiro tranquilamente. quantia de Karma. Pode ser considerado trapaça,
mas se todos da mesa concordarem, o importante
Para quem já gosta do jogo, a boa notícia é é se divertir!
que a Expansão High Caliber Opd logo chegará ao
mercado brasileiro. Nela, mais cartas de mercado Bom, então por hora é isso.
Negro, mais obstáculos, mais cartas de evento Até a próxima!
Crossfire são adicionadas dando mais variedade em
uma mesma missão. Além de, é claro, mais missões
e melhorias. Também, há duas classes novas: que
focam em 2 cores em detrimento de não ter uma
das 4 iniciais, mas isso é papo para outro texto!
E esta foi meu primeiro texto para a NOW,
nas próximas edições iremos trazer ainda mais
informações sobre os jogos da New Order, com
conteúdo exclusivo, como missões variantes!
Errata
Até a próxim...
Parece que um decker invadiu
Já quer variantes? Vamos a uma bem simples nosso sistema e bagunçou um pouco nosso
então: banco de dados. Mas conseguimos pegar ele,
e seu estrago foi notado, eis aqui uma correção
Variante para jogar seu Shadowrun Crossfire!
“não quero gastar meus Erratas:
adesivos”
Olha sabemos que muita gente não quer colar Carta de Obstáculo
adesivos nas fichas, mas ainda dá pra aproveitar Entregador, 36/80
o jogo, basta imprimir as fichas que nosso amigo
Alisson Vitórino fez e anotar nela: só ir neste site: Cartas Crossfire
Fichas Personagens Shadowrun Crossfire Chega de Brinquedos, 34/50
(pode ir tranquilo, garantimos que é um local a
salvo de Deckers... bem, da maioria deles...) Cartas de mercado negro
Relampago, 8/28
Variante
Negociação, 10/28
“Experiência ao jogador e não Espírito guia, 20/28:
ao personagem” Em todas as cartas listadas acima: Onde está
Ao final da partida, anote quanto de Karma você, escrito comprar, leia-se adquirir.
como jogador, ganhou. Quando for jogar outra
missão, compre as melhoria que você teria Karma
para obter. Dessa forma, se não gostou de uma
melhoria, é só apagar e usar outra. Assim, você pode
ter a sensação de campanha, mas de uma forma
flexível (você pode usar o link acima novamente,
para isso).

New Order Warriors New Order Meeple 37


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CeprOcrado
mo r t O S
Por Gustavo V. Ramos

Você tem o que é necessário


para sobreviver à invasão zumbi?
O cheiro da morte chega até você — um
zumbi, erguido entre os mortos, que apesar
de estar desarmado, parece forte o suficiente
para lhe matar...

v i n d o s
Bem-
ao E
o C A L I P S
A p
c
ercado por mortos é a primeira da série de
aventuras solos, publicadas na NOW. Ela é,
na verdade, a introdução para sucessão de
livros jogos, com a temática apocaliptica dos
canibais mortos-vivos, que serão lançados
pela Editora New Order.
Aqui você pode ter um gostinho do que esperar,
e tecer suas espectativas nessa nova fase, tanto da
editora, como da revista. Sim, isso será recorrente
e teremos aventruras solos em temas, períodos e
frequências diferentes, de acordo com o retorno que
recebermos de vocês. Isso mesmo; não somos nós
que fazemos a NOW, mas sim, vocês. Os mortos estão
Por isso, sua opinião é importante; fale conosco
em nossas redes sociais ou canais de comunicação, e
caminhando,
nos diga o que está achando e o que gostaria de ver você sobreviverá?
com mais frequência.
Agora, apague as luzes, coloque aquela música
ambiente sinistra e abrace essa aventura (alias, não
abrace ninguém, por segurança).
Os Editores

38 New Order Warriors Cercado por Mortos


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Cercado por mortos
Prelúdio

V
ocê e seu pai estão voltando do cemitério, onde foram visitar os túmulos de seus antepassados.
Embora seja um ritual que se repete todo ano, a sensação de melancolia que ambos carregam
pelo restante do dia nunca diminui. Basta rever os nomes escritos no granito, para as tristezas
voltarem com toda força.
Ao passarem pelo portão de entrada do grande condomínio onde moram, você lembra do mais insólito
que ocorreu este ano: enquanto vocês rezavam, inesperadamente, um estranho mendigo saiu de trás de
um túmulo e mordeu o braço de seu pai. O instinto os fez fugir em busca de proteção; não encontrando
nenhum guarda nem ninguém mais no cemitério, decidiram voltar para casa. Fariam uma denúncia
depois. A mordida não parecia séria.
Logo após se verem em segurança, como é comum ao se escapar de um perigo, vocês começaram a rir
descontroladamente. Que mendigo estranho! Era um homem velho, feio e fedia horrores. Devia estar
muito bêbado, para fazer uma coisa daquelas – ou com fome.
O bom humor, porém, não durou. Na metade do caminho ambos já estavam taciturnos novamente.
Chegando perto da casa, seu pai não falava mais nada. Parecia até estar dormindo.
Agora, siga para 1 e comece a aventura.

1 3
Sendo o condomínio bastante grande, você leva um Você sai da casa correndo. A rua está vazia. O que
tempo guiando o carro até a entrada de sua casa. Ao fazer?
chegarem, batendo levemente no ombro de seu pai, Se quiser buscar ajuda com um dos vizinhos, vá
você tenta despertá-lo. Ele vira o rosto para você: para 17.
está suando, os olhos vermelhos, a voz tremendo.
Se quiser entrar novamente no carro e sair
— Filho, não estou me sentindo bem. Não daquele condomínio antes que tudo piore ou que
consigo nem me levantar. você seja dominado pelo medo, vá para 6.
O que você irá fazer?

22.
Se quiser carregá-lo para dentro da casa, vá para 4
Suando aos cântaros, você chega em casa. Seu corpo
Se preferir continuar dirigindo e levá-lo a um dói como nunca. Olhando para os lados, parece que
hospital, vá para 10. você não foi seguido. O melhor a fazer é ligar para a
polícia, vizinhos, bombeiros, quem quer que seja, e
2 falar o que está acontecendo com seu pai.

Você fica feliz pela ajuda, e nem se espanta ao sentir Mas acontece que, ao entrar em casa, um
o corpo dormente. Não custa nada dar um cochilo... cansaço enorme o domina. Você decide se sentar
no sofá, só por um minutinho, para descansar. E
E foi seu último pensamento em vida. Pois, acaba dormindo.
quando acorda, seu corpo já está tomado pela
infecção. Você é um zumbi irracional. Seu Ao acordar, você percebe que sua mão está
primeiro ato é atacar seus amigos, que não estavam inchada. O lugar onde você foi mordido pelo seu
preparados. Depois, você sai da casa e se junta aos pai parece estar gangrenando. Estranhamente, isto
outros, espalhando uma onda de morte. não o assusta o bastante para fazê-lo levantar – você
continua sentado no sofá, que é tão confortável... e
Você está morto. volta a dormir.

New Order Warriors Cercado por Mortos 39


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Quando acorda, não é mais você dentro daquele Muitas pessoas parecem ter contraído a doença. A
corpo, mas uma criatura insana e demente que irá polícia foi chamada, mas até agora não apareceu.
percorrer o condomínio buscando novas vítimas – Durante a noite, vocês decidem se alternar na
um zumbi. vigília. Você suporta as horas acordado sem que
Você morreu. nenhum incidente sério ocorra. Vendo pela janela
do segundo andar, a quantidade de monstros nas
ruas só aumenta. Na televisão, a maioria dos canais
5 está fora do ar.
O jeito é pedir ajuda ao Dr. Google. Você digita Em determinado momento, você não aguenta
os sintomas que seu pai apresenta, e descobre mais o cansaço e, despertando um de seus amigos,
que o problema dele pode ser desde indisposição decide dormir por um momento. E que sono curto,
estomacal até AIDS. É por isso que as pessoas pois logo você é despertado pelos próprios zumbis
consultam especialistas... que, pela grande quantidade, conseguiram derrubar
Você pode continuar afinando a busca, na a barricada improvisada. Seus amigos já estão sendo
esperança de encontrar algo mais específico, indo devorados, e agora é a sua vez. Logo você fará parte
para 9. Ou desistir da internet e buscar um remédio, daquela turba de criaturas...
seguindo para 12. Você está morto.

6 9
Durante esta noite, você foi mordido pelo seu pai? Você está entretido consultando o Dr. Google
Se sim, vá para 15. Se não, siga para 25. – pode ser ébola, peste negra, insolação... – você
não nota seu pai esgueirando-se pelo quarto e
7 atacando-o com selvageria. Ele morde o seu pescoço
e sangue jorra pela sua artéria como se fosse uma
A cozinha está vazia. Enquanto procura na lavanderia, cachoeira. Em breve você despertará e, sendo um
você ouve um barulho vindo de outro aposento da zumbi, caminhará pelas ruas atrás de vítimas...
casa. Pela porta da sala você enxerga seu pai saindo
Você está morto.
do quarto de casal. Ele caminha lentamente, de
uma forma estranha, como se estivesse arrastando
uma das pernas. Está extremamente pálido e, de
sua boca, saem sons guturais. Quanto mais ele se
10
aproxima, mais o medo toma conta de você. Aquilo Você dá a volta com o carro e segue até o hospital
não parece um ser humano, mas um monstro. O mais próximo; o chato é ter de fazer todo o caminho
que você fará? de volta pelo condomínio. Seu pai não está falando
mais nada e você pensa que ele está dormindo
Se quiser se entregar ao instinto de sobrevivência novamente; mas ao olhar para o lado, você vê que
e fugir, saia da casa indo para 3. ele está, embora imóvel, de olhos bem abertos. É
Se quiser vencer o medo, se aproxime de seu pai, como se você estivesse vendo um morto...
indo para 14. Se você quiser parar o veículo para tentar
reanimá-lo, vá para 18.
8 Se preferir acelerar o máximo que puder, para
chegar quanto antes ao hospital, vá para 20.
Recuperando o fôlego, você explica com mais
clareza o que ocorreu. A história pareceria insólita,
se não pelo fato de, alguns minutos depois, o zumbi
do que era o seu pai aparecer à janela. Vocês fazem
11
uma barricada em todos os pontos de saída, e Você não é nenhum piloto de Fórmula 1, e no
aparentemente o zumbi se afasta. desespero você vira o volante de um lado para o
outro, perdendo o controle. O veículo se desgoverna
As horas passam. Ligando para outros amigos do e atinge um muro em cheio. Você não sobrevive ao
condomínio, vocês descobrem que o caso é sério. impacto...

New Order Warriors Cercado por Mortos 41


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Porém, o zumbi ao seu lado irá começar a devorar você levou foi o bastante para que seu corpo fosse
o seu corpo. O que sobrar dele irá novamente se infectado. Você sai do carro e passa a andar sem
levantar e andar em busca de novas vítimas. rumo, buscando outras vítimas...
Você está morto. Você morreu.

12 16
Entre os remédios que estão no armário do banheiro Com paciência, você vigia o sono de seu pai. No
de seu quarto você procura algum antitérmico ou início a mudança é sutil, mas com o passar dos
analgésico que possa vir a aliviar as dores de seu pai. minutos o rosto dele vai se tornando cada vez mais
Mas, ao voltar à sala, o sofá está vazio! Você olha pálido. Ele, inclusive, para de suar e de tremer.
para os lados: ninguém. Você chama em voz alta e Temendo pelo pior – que seu pai tenha morrido –
não ouve resposta. Aonde ele foi? você levanta a mão para levar à sua testa, quando
Se quiser ir à cozinha, vá para 19. Preferindo seus olhos se abrem, amedrontadores, e um som
checar o outro quarto, volte para 7. odioso sai daqueles lábios ressecados. Sua primeira
reação, instintiva, é afastar a mão. E a segunda?
Se o medo for tamanho que a fuga é a única
13 opção, volte para 3.
Você sai do carro e corre sem olhar para trás. Mas Se você conseguir controlar o medo e quiser
para onde ir? Se quiser voltar para sua casa, volte ajudar o seu pai, vá para 23.
para 4. Se quiser pedir por ajuda em uma casa
próxima, vá para 17.
17
14 Exasperado, você bate na porta de um casal de
vizinhos que você conhece, sempre atento para ver
Você pensa que, apesar dos pesares, aquele homem se foi seguido ou não. Quando eles abrem a porta,
é o seu pai. O melhor é conversar com ele, tentar você quase se joga para dentro da casa. Enquanto
acalmá-lo... recupera o fôlego, você tenta explicar o que
Ou não. Pois a criatura à sua frente, aquele aconteceu, mas mal consegue pronunciar uma frase
monstro, não quer nada além do seu mal. Aquilo coerente. Percebendo sua aflição, eles o levam até
já ocupou o lugar de seu pai faz algum tempo... uma cadeira e buscam um copo de água para você.
e enquanto você tenta dialogar, a criatura o ataca Você havia sido mordido pelo seu pai? Se sim, vá
brutalmente, mordendo e arranhando você. E ele é para 2. Se não, volte para 8.
muito forte – não há como escapar daquele abraço.
Logo o seu corpo, guiado por uma força
sobrenatural, caminhará novamente. Mas você está 18
morto. Você estaciona o veículo e fala com seu pai.
Nenhuma resposta. Colocando a mão em seu
ombro, você o sacode levemente. Desta vez ele
15 reage, mas mais rapidamente do que você esperava.
Você dirige para fora do condomínio, ainda Como se fosse um ato automático, ele morde a sua
confuso por tudo que está ocorrendo. Seu plano mão! Seus olhos parecem os de um homem insano.
inicial é ir ao centro da cidade, até o apartamento Lembram inclusive os olhos daquele mendigo... O
de algum amigo. Porém, no meio do caminho você que você irá fazer?
começa a sentir uma forte tontura... um cansaço Sair do carro e fugir? 13
indescritível... e para o carro ao lado da pista. É
impossível manter os olhos abertos por muito mais Tentar conversar com seu pai? 21
tempo... e você dorme.
…para acordar minutos depois como um
monstro irracional – um zumbi. A mordida que

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19 23
Num primeiro momento, entrando no quarto de Usando palavras carinhosas, você leva novamente
casal, você não vê nada diferente. Mas acontece que a mão até a testa de seu pai. E que susto quando
seu pai – ou o cadáver andante de seu pai – está ele segura a sua mão e a morde! Você se levanta
às suas costas. Você só vem a notar isso quando os rapidamente, mal podendo acreditar no que está
dentes da criatura são cravados em seu pescoço. acontecendo. Você está ferido, e isso não é tudo –
Você tenta gritar, mas tudo que consegue é um seu pai está se levantando, querendo novamente
engasgo pesado, pois o sangue já está saindo pela mordê-lo! O que você fará?
sua boca, nariz... Para fugir dali, vá para a rua em 3.
Você morreu. Para conversar com seu pai, tentando acalmá-lo,
volte para 14.
20
Acelerando o máximo possível, concentrado na 24
pista, você não nota quando seu pai desperta – mas Você mantém o controle do veículo o suficiente para
nota quando ele morde com violência o seu braço não bater em nenhum poste ou muro, freiando-o
direito. O susto e a dor o fazem perder o controle de qualquer maneira no meio da rua. Você desce do
do veículo. carro e se afasta o mais rápido possível daquilo que,
Se você tem carteira de habilitação há mais de até momentos antes, era o seu pai. Seu braço dói.
cinco anos, vá para 24. Se tiver a menos tempo, ou Para onde ir agora?
não tiver, volte para 11. Para a sua casa? Volte para 4.
Buscar ajuda na casa de algum vizinho? Volte
21 para 17.
Não é possível que aquele homem que você tanto
ama tenha perdido a razão. Apesar da dor em sua
mão, você pergunta com uma voz calma o que está
25
acontecendo. Mas o seu pai – ou o que quer que Você sai do condomínio e dirige sem pensar duas
vezes. Você dirige até o centro da cidade, buscando
se seja a criatura à sua frente – não lhe dá ouvidos:
ir à casa de algum amigo, mas tudo está fora do
ela se joga em cima de você e continua a mordê-lo.
lugar – as ruas estão caóticas, há acidentes, pessoas
Você tenta escapar, mas o abraço é forte demais.
fugindo de criaturas horríveis, a polícia parece
Não demora para o sangue começar a escorrer pelo
seu corpo, você ficar fraco... e desmaiar. incapaz de impedir aquela onda de destruição.
Então você dá meia volta e pega a estrada, para bem
Quando acordar, será mais uma criatura longe.
irracional, andando pelo condomínio e buscando
devorar outras pessoas. Pelo rádio você vem a saber sobre o que está
ocorrendo, a legião de zumbis que aumenta mais e
Você está morto. mais... mas por hora, você está seguro.
Você sobreviveu.
22
Seu pai se apoia em seu ombro e você o leva até o
sofá da sala. Ele deita e logo adormece. Parece estar Esta é uma prévia do livro-jogo Cercado por
sofrendo muito. O que você quer fazer? Mortos, que será lançado em breve pela New Order.
No livro, você é um visitante que foi a uma festa no
Buscar na internet alguma informação sobre o mesmo condomínio desta introdução. Mas então o
que possa estar acontecendo com ele? (5) problema não será apenas escapar dos monstros –
Pegar algum remédio que tenham na casa? (12) mas conseguir sair do próprio condomínio.
Ficar ao seu lado, atento às mudanças que Fique ligado.
possam ocorrer? (16)

New Order Warriors Cercado por Mortos 43


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44 New Order Warriors Conheça Belregard
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Planejamento e Improvisação

ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA Por Pedro Borges

Dicas que levarão seu


jogo ao próximo nível

G
eorge R. R. Essa distinção também acontece
Martin, o autor no RPG.
das Crônicas de Narradores arquitetos gostam
Gelo e Fogo, de investir no preparativo de
famoso pela série suas aventuras, fazendo notas
de TV Game of Thrones, uma ou simplesmente pensando em
vez já comentou em entrevista como serão as cenas da próxima
que acredita existir dois tipos sessão de jogo. Geralmente são
de autores: os arquitetos e os elogiados por criar uma história
engenheiros. O primeiro tipo cheia de elementos interessantes,
tem tudo planejado e muito bem mas também caem com mais
amarrado, no entanto encontra frequência na armadilha de
certa dificuldade quando algo preparar demais e não contar
sai do controle. O segundo tipo com respostas inesperadas dos
permite que a narrativa siga o seu jogadores. Apesar de todos
próprio fluxo, explorando melhor os esforços para criar sessões
o que surgir de forma mais divertidas, precisam aceitar que o
espontânea, mas a longo prazo resto do grupo de jogo também
tende a perder a objetividade.

New Order Warriors Especialização Narrativa 45


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representa um grande papel na caminho para tentar conseguir.
história que irá se desenrolar Não se esqueça que, no RPG,
durante as partidas. geralmente cada jogador traz Costuma preparar as sessões?
Já os narradores jardineiros não uma expectativa própria sobre as Não exagere nos detalhes.
precisam de muitos preparativos sessões, e é responsabilidade do
e são capazes de começar uma narrador apresentar uma história
aventura a qualquer hora. que agrade a todos ou a maioria.
Apresentam um cenário inicial Dicas de planejamento: faça
para que os jogadores possam anotações antes e depois da sessão Gosta de improvisar?
interagir e depois apenas reagem de jogo, juntando ideias, de mais Cuidado com os detalhes sem sentido.
à interpretação dos personagens ou menos uma frase cada, tanto
dos jogadores. Nesse sentido, para não esquecer de nada como
respondem melhor a imprevistos para lembrar de aproveitar as
do que os narradores arquitetos, pontas soltas em algum momento
mas nas narrativas mais longas adiante. E acima de tudo, tente
costumam deixar os heróis criar menos histórias prontas
perdidos dentro da história, sem e mais situações para os heróis
o sentimento de uma causa maior lidarem, não apenas para que
que os mantenha unidos. os jogadores tenham liberdade
Os dois tipos possuem suas para interpretar, mas porque
vantagens e desvantagens, essas tramas fluem com mais
portanto não é possível dizer facilidade.
Permita que os jogadores tenham
qual dos dois é melhor. Mas se Dicas de improvisação: crie liberdade para agir e pensar
um narrador sabe exatamente a inicialmente situações simples de
qual dos dois tipos ele representa, interação, para que os jogadores
fica a sugestão de que podem se possam se acostumar na pele de
tornar mestres mais dinâmicos seus personagens. Depois, vá
se inserirem elementos do outro explorando as consequências de Explore as consequências das decisões
tipo. Ou seja, se sabe que o seu suas falas e ações, para o bem e dos personagens dos jogadores
melhor é o planejamento, treinar para o mal. Preste atenção no que
a improvisação pode ajudá-lo a os jogadores estão trazendo para
amadurecer como narrador, e o a história e, se possível, incorpore
mesmo funciona para o outro na narrativa. E acima de tudo,
tipo. Quem sabe improvisar evite criar mudanças radicais e
pode se interessar em ser mais que possa gerar indignação por
objetivo e planejar alguns pontos parte dos jogadores apenas por
de amarração na história. que a ideia é boa.
Numa aventura em que o
mestre só impõe situações com
pouca ou nenhuma opção de
ação, os jogadores podem se
sentir guiados demais e tentados
a desafiá-lo, recusando-se a seguir
as orientações dos coadjuvantes
e tentando impor suas próprias
decisões, às vezes malucas. Isso
não acontece apenas por rebeldia Evite forçar a barra com ideias radicais
ou vontade de contrariar o e que mudem completamente a
narrador, mas porque eles têm o proposta do jogo ou da sessão
direito de puxar a narrativa para
esse ou para aquele lado, e se isso
não for oferecido, podem forçar

46 New Order Warriors Especialização Narrativa


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Atividades e
Serviços de
Inteligência
Governamental no
Sexto
Mundo
Por
João Renato Paulon

O
conceito de ‘atividade de inteligência’ abrange a ‘espionagem’: quando se fala
espionagem não significa apenas coletar informações, mas a realização de todas as tarefas
realizadas pelos serviços de inteligência, conceitualmente definidas pelo suplemento
Spy Games, como Serviço Secreto. Um agente é alguém apto à realizar algo, seja obter
informações ou provocar alguma situação de interesse. A contra-inteligência é a atividade
de neutralização da inteligência inimiga, seja estrangeira ou corporativa.

O conceito de ‘Interesse Nacional’: é preciso ter militares, tecnológicos, espaciais, sociais, legais etc).
em mente que os governos dos países do Sexto No âmbito internacional, as pessoas encarregadas
Mundo possuem diversos interesses específicos de fazer valer os interesses dos países ao exterior
dentro e fora de suas fronteiras. Assim como uma são de duas formas: ou pela força (através da guerra
corporação tem interesses internos (diminuir ou da ameaça) ou política (através da diplomacia).
impostos, aumentar mercado consumidor, pagar A terceira forma, intermediária, utiliza-se das
menos salários, conseguir licenças paras as atividades, habilidades do poder do conhecimento com a
a proteção de suas unidades fabris) e externos astúcia do poder político, no caso pelos serviços
(conseguir novas fontes de matérias primas, novos de inteligência, genericamente chamados de
mercados ao mesmo tempo em evitar a edição de espionagem.
leis protecionistas nos países que querem ampliar o
mercado consumidor), as nações do Sexto Mundo O que é ser um agente do
também têm vários interesses internos (manter a serviço de inteligência
ordem interna, o que inclui impedir revoluções,
promover a economia, o cumprimento da lei e bem A vida de um agente é preenchida com paranoia,
estar social, enfraquecer ou fortalecer empresas de intriga e perigo. Agentes secretamente trabalham
acordo com o interesse vigente) e externos (disputas para promover a agenda do seu governo ou
territoriais sejam militares ou políticas, melhorar a organização. Eles podem infiltrar-se em uma
exportação de produtos, ter maior influência nos corporação rival ou do governo para obter segredos.
organismos internacionais, conseguir a preferencia Alguns agentes gostam de agir de ambos os lados,
de parcerias com outros países em projetos trabalhando como agentes duplos, ou mesmo
econômicos, comerciais, políticos, turísticos, agentes triplos.

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Agentes se engajam em uma variedade de personagem, se seu histórico, em algum momento,
operações abrangendo desde operações secretas, passar por instrução ou trabalho em algum órgão
a missões de recuperação, campanhas de contra- governamental, já é potencialmente um candidato
insurgência, campanhas de desinformação, e — se para as atividades dos serviços secretos.
necessário — assassinatos. Eles geralmente possuem Não pense que o personagem irá engessar a
aptidões de combate com armas leves e são mestres campanha, isso porque, os agentes infiltrados em
em combate corpo a corpo, têm treinamento um outro país não são acionados imediatamente
extenso em vários assuntos, incluindo (mas não para missões secretas, e nem passam 100% de seu
se limitando) contraterrorismo, espionagem e tempo “arapongando”. Eles ficam “encubados”, no
interrogatório. Eles usam essas habilidades para país alvo, por grandes períodos, levando sua vida
proteger e promover os interesses do governo e normal, o que inclui realizar corridas nas sombras
corporações às quais eles devem lealdade ou que com os demais personagens do grupo. Somente
arcam com aquilo que lhes interessa, geralmente quando for conveniente ao mestre do jogo, o Serviço
neoienes, proteção etc. Secreto contata o agente para a realização de uma
missão de interesse governamental, que na maioria
Como inserir em seu jogo das vezes pode ser necessária a ajuda dos demais
elementos de espionagem sem jogadores para realizá-la. É óbvio que o agente não
transformar totalmente o chegará para os demais personagens e dirá: “Oi,
modo de jogo eu sou um agente e tenho uma missão secreta!”. É
recomendável um pouco de discrição; por exemplo,
É interessante criar personagens e alguns PNJs
dizer que recebeu uma mensagem do Sr. Johnson
com uma porta aberta para ganchos de aventuras
que pagará 30 mil neoienes para um incursor, cujos
relacionadas ao Serviço Secreto, pois amplia as
detalhes serão discutidos em reunião.
possibilidades de Incursões e envolvimento com
o cenário cyberpunk inserindo os Governos à É necessário dizer também que o Mestre não é
relação Corporações-Shadowrunners forma-se obrigado a usar o histórico do agente secreto para
um interessante “triângulo amoroso”. Diz-se que criar a aventura ou mesmo uma missão, caso ele
os governos do Sexto Mundo são fracos, mas não ache interessante. O jogador e o Mestre podem
os interesses verdadeiramente nacionais estão conversar sobre as possibilidades do histórico do
enfraquecidos pelos interesses corporativos, não personagem ser utilizado na mesa de jogo, mas nada
o Estado. As próprias corporações, muitas vezes, impede que o Metre crie a missão inicial em um local
necessitam manipular um governo para os seus diferente da origem do personagem. Por exemplo,
interesses, pois este tem maior legitimidade com a imagine um personagem russo que é recrutado pelo
população, por isso, teoricamente, faz muito mais Serviço Secreto e tem que se muda para Seattle
sentido um Estado forte chantageado e manipulado com a missão de infiltrar o maior numero possível
constantemente pelos interesses corporativos do de armas produzidas pela Rússia, para dentro
que um Estado fraco. Um Estado fraco estaria no dos USA. O transporte é realizado através de um
precipício para revoluções e disputas de poder entre submarino militar que vai até a costa da América.
facções armadas, e para o fluxo dos mercados esse O personagem se torna uma ponte de interesse
é o pior dos cenários para as Mega Corporações. entre o crime organizado dos dois países. Ou seja,
As Mega Corporações necessitam de uma massa o personagem, estava localizado inicialmente em
adestrada para o consumo e os Estados fortalecidos um pais (Rússia), mas a história se passa em outro
garantem que tal situação prevaleça. (USA). Perceba que esse estilo de jogo não significa,
necessariamente, que a campanha vai girar em
As atividades de inteligência no Sexto Mundo
torno de espionagem.
se inserem num contexto de busca dos interesses
nacionais ou corporativos transvestidos de interesses Outra forma de inserir essa modalidade de jogo
nacionais. Até que ponto a CIA (Serviço Secreto está no tópico Formas de Recrutar Agentes. Se
dos EUCA) não é controlada por grandes figurões nenhum personagem possuir um histórico com
corporativos? ligações com o Serviço Secreto, faça um enigmático
encontro com um Agenciador (pessoa que recruta,
A forma mais fácil é fazer com que o personagem
treina e controla os agentes), que passa uma missão
tenha um “senso de dever” para a sua terra natal.
aos personagens, mas sem dar muitas informações.
Se o patriotismo não for uma característica do
O grupo então parte para a missão, mas sem saber

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ao certo para quem estão trabalhando. No decorrer psicologia, história, sociologia, politica, geografia,
da aventura, algumas coisas podem acontecer para economia, lei, software, hardware, demolição,
mostrar quem está por trás da contratação dos engenharia, eletrônica e conhecimentos industriais
personagens, quais os seus reais interesses, e assim entre outros. É basicamente a TECHINT que
por diante. Os jogadores precisam estar atentos a enumera as prioridades dos serviços de inteligência
esses detalhes durante a aventura. e a forma com que cada agente deverá agir, que
tipo de disfarce adotar, como criar um perfil de
Formas de Recrutar Agentes disfarce, como abordar uma pessoa à cooperar,
quem deve contatar, etc. Esse tipo de personagem
Um agente recrutado para uma missão secreta
é mais adequado para os PNJs, pois eles é que
não é necessariamente um cidadão do próprio
treinam os agentes e subsidiaram as missões com
país movido por sentimentos patrióticos.
os conhecimentos técnicos ou prévios, a serem
Muitos serviços secretos empregam, contratam,
passados através de um resumo e, é claro, que nada
subornam ou chantageiam colaboradores de
impede que os especialistas façam parte de alguma
quaisquer nacionalidades, contanto que seu perfil
missão para dar um apoio direto aos agentes.
se enquadre no trabalho a ser realizado. Quanto
menos o agente parecer um “James Bond” do
futuro, melhor. Quando melhor o disfarce, menor Centros de Treinamento Militar
comprometimento político do governo caso a Centros de treinamento militar instruem militares
operação seja malsucedida. Um Serviço Secreto no manejo de armas e táticas militares além
pode oferecer em troca de um serviço, a liberdade de promoverem um condicionamento físico
para um processado ou condenado a passar muito adequado. Os serviços de inteligência têm acesso às
tempo na cadeia. É possível que o Serviço Secreto fichas funcionais atualizadas de todos os militares
simule um acidente para declarar como morto e podem requisitar o perfil do militar que mais se
um agente com nova identidade, pronto para ser encaixa para uma missão secreta que seja necessário
enviado em alguma missão pelo mundo. Uma conhecimento adequado. É geralmente dos centros
qualidade que pode representar esse apagão no de treinamento militar que se recrutam oficiais para
banco de dados do governo é a Identidade Falsa a IM (Inteligência Militar), pois ninguém é melhor
(SR5 Livro Básico, pág. 367). que os militares para identificar e interpretar as
As formas mais comuns de recrutamento são: movimentações militares inimigas. Como várias
atividades de inteligência requerem conhecimentos
que são produzidos no meio militar, muitas das
Especialistas em Universidades e vezes o agente secreto não necessariamente atuará
Academias somente na IM.
Muitas vezes é necessário recorrer a universidades
para recrutar especialistas em áreas analíticas que Shadowrunners
formam a Inteligência Técnica, isto é: a estrutura Os governos do Sexto mundo tem muito interesse
dentro do Serviço Secreto para se analisar e na contratação de shadowrunners para a realização
interpretar os relatórios de inteligência produzidos de atividades de interesse de Estado, que muitas
pelos agentes de campo. Essa equipe não vezes não conseguem ser resolvidas da maneira
necessariamente precisa se infiltrar em politica ou pelo direito internacional. A maioria das
um pais ou funcionar missões são secretas porque nenhum governo pode
como um “funcionário oficialmente se envolver, se a missão falha, ocorre um
administrativo” em Burn, que significa, na linguagem da comunidade
uma Embaixada, de inteligência, a eliminação de conexões entre o
a menos que a Serviço Secreto e o colaborador. Sim, no final é
operação demande um você sozinho que arcará com as consequências por
conhecimento específico suas falhas; e fique satisfeito se a única coisa que
que não possa ser te acontecer for um Ping (ser declarado persona
suprido remotamente. non grata, o que significa ser expulso do país) Em
A Inteligência alguns, casos ocorre a própria queima de arquivo.
Técnica é formada
por especialistas em Isso acontece porque o governo exposto por

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uma falha pode ser chantageado para não ser
exposto publicamente e isso pode causar graves
Bioeletrônicos
consequências aos interesses nacionais, visto que Sugeridos
a exposição à opinião pública do governo causa Focar em qualidades e que possam melhorar a
problemas no âmbito interno (p. ex. manchetes percepção do personagem é algo interessante
de jornal, protestos, perda de cargos) e externo — como possuir uma audição ou visão aguçada.
(p. ex. chantagens comerciais, retaliações em Você também pode pensar em algo que amplie a
organismos internacionais). Assim, é natural que capacidade do personagem de armazenar dados,
apenas Shadowrruners com uma boa reputação nas bem como sua interação com outros — em especial,
sombras sejam recrutados pelos serviços secretos. algo que melhore sua capacidade de comunicação.
Tudo isso pode fornecer uma boa versatilidade para
Habilidades Sugeridas os personagens durantes suas missões.
Não existe padrões de colaboradores e agentes dos
Serviços de Inteligência. Tudo dependerá do posto Equipamentos
que ele pertence na hierarquia e a função que o Um equipamento primário são certamente as
oficial ou agente ocupar. Por exemplo um Chefe de identidades falsas, descritas no Módulo Básico.
Estação que tem a função de coordenar os demais Devido ao tráfego do agente nas embaixadas, é
agentes no país alvo terá níveis altos em habilidades usual ter uma identidade de Oficial Disfarçado, que
sociais com ênfase em Protocolo, Liderança, confere, ao seu portador, imunidade diplomática.
Negociação, além de idiomas, política local. Um Uma falsa identidade comum é chamada pela
Agente do Governo é um bom referencial para os comunidade de inteligência como NOC (Disfarce
oficiais e agentes de posto mais elevado. O membro Não Oficial). Enquanto as atividades de contra-
da equipe de inteligência que realizar o serviço inteligência se dedica às contramedidas de
de “entrada” usará mais Disfarce, Negociação e vigilância, os equipamentos do Serviço Secretos será
Furtividade. O agente que for da Proteção Executiva mais variável devido a gama de missões envolvidas.
da equipe terá que ter boa Percepção e habilidades de Ou seja, eles possuirão as ferramentas básicas de
combate. O agente responsável pela interceptação espionagem: ferramentas para trabalhos noturnos
de comunicação inimiga certamente terá que ter (visão noturna e infravermelho), equipamentos de
altos níveis em perícias técnicas (Cibercombate, vigilância, infiltração, invasão, operações secretas,
Cibertecnologia, Computadores, etc). etc.
O básico é: o idioma do pais que o agente irá
se infiltrar e, na maioria dos casos, habilidades Contatos
sociais como Etiqueta e Negociação. Perícias úteis:
Percepção, Disfarce bem como habilidade com Não há atividade de Inteligência se o agente
veículos e navegação. não puder contatar com uma rede de contatos
e informantes. Políticos, Oficiais do Governo
ou de agências de segurança, departamentos de
Qualidades polícia, figurões empresariais, X-9, Membros de
Como a atividade de espionagem envolve várias organizações são recomendáveis, inclusive seus
especialidades, tudo pode ser útil. Porém há assessores subalternos como escravos empresariais
qualidade que podem ser bem úteis. Qualquer devidamente motivados podem rechear o agente
uma que possa eliminar registros ou para vincular de informações frescas. O agente deverá investir
a identidade do personagem ao banco de dados pontos tanto na conexão quanto na lealdade para
de outra pessoa (como uma falsidade ideológica). obter os melhores resultados, sem contar estar
Qualidades que ampliem os testes de percepção e disposto a gastar parte do dinheiro das missões nas
testes de memória (como Memória Fotográfica ou redes de informações.
Mente Analítica) ou a qualidade Bilíngue favorecerá
idiomas. Qualidades que amplifiquem a interação Embaixadas e Consulados
com a cidade e rede de contatos do personagem O termo “embaixada” é usado, sobretudo, para
também é bastante útil como é o caso de Terreno se referir às instalações físicas da representação
Familiar. diplomática de um estado ou organização instalado
na cidade capital de outro estado ou sede de uma

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organização. Em 1963 foi celebrada a Convenção
de Viena sobre Relações Consulares que estabelece
regras seguidas pelo Sexto Mundo, tais como
imunidade e inviolabilidade dos funcionários
consulares e locais (residência do embaixador,
embaixada, inclusive veículos utilizados) não
podem sofrer quaisquer violações, sejam físicas,
mágicas ou cibernéticas. A imunidade diplomática
garante também à missão diplomática imunidade
de jurisdição penal, cível e administrativa, ou seja,
quem tem imunidade basicamente só pode ser
punido pelo país de origem, apenas quanto aos atos
oficiais praticados no desempenho de suas funções.
A imunidade também isenta de impostos.
Como a embaixada é um local juridicamente
inviolável, trata-se de um local ideal para
estabelecimento de um escritório de inteligência
disfarçado de funções de chancelaria (local da
embaixada onde são exercidas funções tipicamente
administrativas).
É o local onde tudo começa. Como nem todas as
pessoas e governos respeitam a lei, toda a embaixada
possui segurança e sistemas de contra vigilância
e intrusão de dados. Sendo um local seguro, é
ideal para reuniões das atividades de inteligência.
Assim, poucas suspeitas recaem sobre um agente
infiltrado NOC disfarçado de empresário indo para
a Embaixada tratar de “comércio exterior”, ou um
Chief of Station disfarçado de oficial de chancelaria
OC que trabalha em funções administrativas.
É claro, algumas atividades de infiltração não
permitirão qualquer contato com a Embaixada sob
pena de se levantar suspeitas.
Por estarem guardando grandes segredos, pelo
material coletado pelas atividades de inteligência,
muitos países tentam infiltrar agentes da contra-
inteligência para espiar e descobrir o que cada país
sabe sobre o outro, através de serviços terceirizados
como os de limpeza ou médico, por exemplo.
Devido a todos os riscos de infiltração de agentes
nas embaixadas, é comum a utilização de drones
ciborgues para atividades administrativas.
Os serviços de inteligência podem emitir SINs
diplomáticas para que o agente tenha imunidade
diplomática. A concessão de identidades
diplomáticas excessivas pode acabar gerando
suspeitas para a contra-inteligência inimiga. O pais
acreditante (quem recebe a delegação diplomática
estrangeira) pode acionar agentes de contra-
inteligência para acompanhar de perto as atividades
dessas pessoas com identidades diplomáticas,
especialmente se ele estiver fazendo contatos com pessoas suspeitas. Porque alguns membros do

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Ministério do Interior russo estão se encontrando pessoas importantes. Exemplo de coisas: uma
no subúrbio de Seattle com membros da Vory V maleta, um chip, um computador, um foco
Zakone, sob forte escolta de drones de combate e mágico. Equipamentos uteis para essas missões.
vigilância? Fusores poderiam fazer o acompanhamento de tais
objetos através de drones ou veículos. Magos podem
Missões típicas dos usar magias de detecção (indivíduo e objetos) além
de utilizar a viagem Astral bem como feitiços
Serviços Secretos de Clarividência, Clariaudição, Invisibilidade e
Objetivos: Os Serviços Secretos, na maioria das Invisibilidade Aprimorada.
vezes, são subordinados ao Poder Executivo dos
países que direcionam as agência para colher 3 - Recrutamento operacional
informações baseado nos seus interesses sobre É a ação de busca que visa angariar uma determinada
atividades militares estrangeiras (inteligência pessoa e tentar persuadi-la a colaborar com o órgão
militar), comercio, finanças públicas, políticas, de inteligência, seja para trabalhar no próprio
investimentos em tecnologia (cibernética, militar, órgão, quanto para o fornecimento de informações
industrial, espacial e até extraplanares). A inteligência necessárias aos trabalhos de inteligência. É uma
militar tem como objetivo o conhecimento referente técnica da busca sistemática que visa a cooptação
às possibilidades, vulnerabilidades e linhas de ação de colaboradores e de informantes, como os X-9.
prováveis das nações estrangeiras. Na maioria das vezes, é necessário dinheiro para
1 - Reconhecimento obter tais informações, mas o serviço pode ter
controle do informante de outras formas, como
É o ato de examinar atentamente as pessoas e uma chantagem desde que o Serviço Secreto saiba
o ambiente, por meio da correta utilização dos como manipular. Talvez o X-9 cometeu algum
sentidos e equipamentos adequados, olhando com crime que não passou desapercebido pelo Serviço
atenção todos os detalhes e circunstâncias. Após Secreto. Talvez por ameaça de morte do X-9 ou sua
a coleta da maior quantidade possível de dados, é família. Esse tipo de trabalho é geralmente realizado
realizado um relatório, geralmente com o uso de por personagens com boas habilidades sociais.
desenhos (croquis descritivos). Muitos serviços Equipamento necessário: neoienes, manipulação
secretos trabalham para obter informações de locais e discrição! Feitiços de manipulação dos magos
protegidos, rotas de fuga, rotas de trafico, segurança também podem ser utilizados para angariar atenção
de instalações corporativas, industriais, militares e dos informantes.
espaciais. Uma instalação poderia ser sobrevoada
por drones ou veículos tripulados especializados em 4 - Infiltração
vigilância e mapeamento. Magos poderiam utilizar
de Viagem Astral, Clarividência, Clariaudição. Infiltração é a introdução de agente,
Operações Secretas poderiam utilizar instrumentos dissimuladamente quanto à finalidade em empresas,
ópticos de vigilância. órgãos governamentais, forças armadas, forças
paramilitares, gangues, organização criminosa ou
2 - Vigilância associação criminosa [shadowrunners], terroristas,
associações ativistas, ou, ainda, no âmbito social,
É a ação de busca que visa manter determinado profissional de um alvo a fim de obter informações.
“alvo” em constante observação. Este alvo pode O agente se faz parecer acreditar nos objetivos do
ser uma pessoa, um objeto, um veículo, uma casa, alvo para ter aceitação. Uma vez o personagem
ou edifício, ou seja, tudo aquilo que se deseja inserido na cúpula desses órgãos, é possível obter
ficar em constante observação. A vigilância pode informações desejadas pelo Serviço Secreto.
ser fixa, móvel ou técnica; esta última é realizada Como visto não é uma infiltração física, o foco
com o auxílio de equipamentos próprios. Exemplo desta infiltração é social. O uso de sedução ainda
de serviços de vigilância de pessoas: Diplomatas, é um fator relevante para conseguir informações
pessoas de altos cargos empresariais, oficiais do e confiança do alvo. Um infiltrado pode facilitar
governo, outros agentes. Exemplo de lugares: uma ação de entrada, vigilância, reconhecimento
Safehouses, empresas, bases militares, instalações ou até interceptação de sinais e dados. Imagine o
empresariais, porto. Exemplo de veículos: um que pode resultar se um agente se infiltrar no alto
comboio, um protótipo, um carro utilizado por escalão de um órgão de comunicações do governo

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inimigo. Ou então que prevenção pode ter Tír na modifique seus procedimentos de rotina e execute
nÓg contra as ações paramilitares se infiltrar bons algo desejado pelo Serviço Secreto, sem que o
agentes na Ulster Revolutionary Force (organização alvo desconfie da ação. Exemplo: uma operação
oposicionista). comercial envolvendo bilhões de neoienes entre a
Aztechnology irá causar um desequilíbrio de forças
5 - Desinformação militares de Conselho Corporativo Pueblo que não
está nos planos da Estado Livre da California que,
A desinformação consiste em confundir um objetivando causar a não realização desse contrato
determinado alvo com o intuito de induzir estes alvos irá tomar uma ação provocativa em posições de
ao cometimento de erros de apreciação, bem como fronteira em disputa entre Aztlan e Conselho
levá-los a uma execução de um comportamento Corporativo Pueblo para que a opinião pública
previamente determinado, sendo comumente desses dois países entenda como uma hostilidades
utilizada no campo da contra-inteligência, estando e force o governo a rever essa contratação com o
presente no cerne das medidas ativas. Baseia-se no país agressor, que dificilmente terá como atribuir a
interesse do adversário em determinado assunto ou responsabilidade do ato a quem cometeu a operação.
fato. Para ser bem-sucedida, o patrocinador precisa As provocações fazem parte de um rol refinado de
estimular o interesse do alvo, alimentando-lhe maquinações dos Serviços Secretos, muitas vezes
todas as suposições falsas, para viabilizar o engodo. utilizando de ressonância da mídia para manipular
Faz parte deste tipo de trabalho a falsificação de a opinião pública e forçar os governos e instituições
evidências e documentos e a criação de meios a tomarem posturas que normalmente não se faria.
para a inteligência inimiga ter interesse e buscar
tais informações. Se for algo muito evidente, a
inteligência inimiga desconfiará. Exemplo: alguns 7 - Entrada
agentes se infiltraram em gangues no subúrbio Entrada é uma ação de busca, à qual possibilita o
de Seattle, que chamaram a atenção da divisão acesso a dados protegidos por meio de mecanismos
investigativa da Cavaleiro Errante, isso pode fazer de entrada e fechamento, colhendo aquelas
fracassar a missão de manter esses agentes infiltrados informações necessárias para os trabalhos da
nessas organizações criminosas. A solução então é atividade de inteligência, sem deixar vestígios dos
utilizar de desinformação através de falsas pistas trabalhos realizados. As “entradas” também podem
para fazer a Cavaleiro Errante investigar outra ser indispensáveis para a colocação de uma escuta
gangue. Um jornalista pode ser recrutado pelos ou para ter acesso a material secreto. Para essas
agentes para descobrir “furos de reportagem” em operações, são requisitados personagens Tecnautas.
novas vertentes das investigações. A desinformação Fusores podem garantir um melhor acesso para
também é muito empregada no meio militar: a intrusão e fuga. Tecnomantes podem anular os
para cada ordem militar sistemas de vigilância do local.
dada às tropas, uma
grande parte de 8 - Entrevista
medidas é executada
para confundir o Entrevista é uma situação de comunicação
inimigo. É comum vocal, num grupo de duas ou mais pessoas,
também os Serviços mais ou menos voluntariamente reunidas, num
Secretos destacarem relacionamento progressivo, entrevistador e
agentes disfarçados respondente, com o propósito de elucidar fatos
de agentes duplos inerentes à situação investigada, de cuja revelação
para vender espera tirar certo benefício. Consiste em obter do
informações entrevistado, ostensiva ou veladamente, dados do
erradas para induzir interesse das informações, através de uma conversa
em erro o inimigo. pessoal. Em geral a Entrevista é planejada e o
entrevistador assume atitudes diversas, segundo as
circunstâncias, todas com o objetivo de conseguir
6 - Provocação a máxima cooperação do entrevistado. Um
É a ação realizada trabalho tipicamente, que pode ser realizado por
para fazer com que um Face, que se faz de repórter ou jornalista e, por
uma pessoa/alvo meio de uma dinâmica de entrevista, tenta obter

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informações. Um personagem com bons contatos um ataque preventivo em uma nação que está
pode ser o mais adequado de conseguir uma desenvolvendo algum programa militar, ou existem
entrevista e uma SIN de uma corporação da mídia fatores geopolíticos importantes (cabeamentos,
para dar maior credibilidade. Magos podem fazer infraestrutura de gás, petróleo por exemplo).
que o alvo “colabore” com o entrevistador com suas Ocorre que uma potencia aliada diz, pelos meios
magias de manipulação. É necessário insistência diplomáticos, se houver ataque a este país haverá
e poder de convencimento para fazer com que a retaliação. Imagine que este país não só disse que vai
agenda de pessoas importantes sejam dedicadas à retaliar como também posiciona esquadras navais,
sua entrevista. inclusive para impedir que o ataque se realize. A
imprensa começa alardear o movimento de apoio
9 - Interceptação de Sinais e de militar que pode ser devastador com a população e
os próprios militares. O pais que ameaçou precisa
Dados agora de uma operação de distração para confundir a
Ação de busca realizada através do uso de opinião pública mundial e nacional porque desistiu
equipamentos, na procura de um dado indisponível. de atacar o país, assim resolve fazer ou simular um
Os Serviços Secretos, desde os escândalos da Agência atentado interno, para desviar a atenção das redes
Nacional de Segurança no século XXI, sabem que de notícias mundiais.
as formas eletrônicas aglutinam os maiores fluxos
Recomendo a leitura de Spy Games, pois a ênfase
de dados. Simplesmente não há Serviço Secreto
do livro é o jogo de espionagem em Denver que é
que se prese que não se dedique a intrusão e
uma cidade cheia de intrigas, divida e controlada
proteção de dados na Matriz. Muitas comunicações
por quatro setores de seus respectivo países.
militares passam por links de satélites. Assim
Tecnautas e especialistas em Segurança Eletrônica O próximo artigo para a NOW serão três
protagonizam tais atividades de inteligência. Como personagens que agem nas sombras e possuem
a interceptação de sinais e dados ocorre por entre conexões com os serviços secretos: Lapi Lazuli, uma
dispositivos de entrada e saída de dados, uma dríade agente da Direction Generale de la Securite
coalizão de esforços de inteligência será necessária, Exterieure (França); Wopila Badhand, um ex-
aproximação de diferentes formas de instalações recruta da Gatos Selvagens e agente do Agência de
físicas e pessoas com credenciais para uma operação Inteligência Militar (Nação Sioux); e Dimitri, um
mais bem sucedida. ex-tanquista do Exército Vermelho e ex-membro
do FSB russo.
10 - Proteção e Escolta Até lá.
O Serviço Secreto pode determinar que algumas
pessoas do governo ou pessoas importantes que
mereçam uma melhor proteção especializada, além
de sua segurança normal. Dependendo do nível de
ameaça, essa escolta pode ser secreta até para o alvo
e sua segurança. Exemplo de pessoas: autoridades
políticas ou diplomáticas, chefes de delegações,
CEO de empresas que irão realizar grandes negócios
relevantes para a indústria nacional. Fusores
podem dar alerta antecipado das ameaças com os
sensores apropriados e oferecer suporte de fogo.
Magos poderão ajudar com detecção, combate e
defesa astral. Tecnautas podem fornecer proteção
cibernética contra ameaças provenientes da Matriz.

11 - Distração
A distração pode ser contra outros países (nesse
caso se torna semelhante à desinformação)
ou efetuada tendo a população como alvo.
Exemplo: um determinado país resolve ameaçar

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DEPOIS DO

Por Anesio Vargas

“Sabíamos que o mundo não seria o mesmo. Algumas pessoas riram,


algumas pessoas choraram, a maioria ficou em silêncio. Recordei-me de
uma passagem das escrituras hindus, o Bhagavad-Gita. Vishnu tenta
persuadir o príncipe de que deve fazer o seu dever, e para impressioná-
lo, assume sua forma de múltiplos braços e diz: ‘Agora me tornei morte,
o destruidor de mundos’.”

Robert Oppenheimer
após a detonação de Trinity em Los alamos
— Novo México

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A
o lembrar-se dessas palavras, o Físico condecorado Marcelo Correia
se emociona. Todo dia ao acordar ou em sonho, os inúmeros
antidepressivos parecem não surtir mais efeito; ele os engole como se
fossem confetes.
A dor é amplificada com a saudade de sua esposa Letícia e de seu casal
de filhos, Helen de 7 e Rodrigo de 5. A culpa a cada dia ecoa mais forte,
acompanhada de demasiado sofrimento. Ele puxa um lenço de seu bolso e
enxuga as lágrimas que há muito não caiam tanto; esta noite o fez lembrar
o ocorrido como se fosse ontem. Hoje, faz 17 anos que ele se encontra em
quarentena com outros 543 sobreviventes de um atentado nuclear; sua família
não pôde ser salva, e seus filhos seriam adultos, nos dias atuais. Ele liga a TV de
seu quarto, pendurada na parede como se fosse uma janela, levanta as persianas
e vê a imagem da praia de Itacoatiara, em Niterói, lotada de banhistas jogando
futevôlei, mulheres e homens se bronzeando, castelos de areia construídos por
um artista local, um grupo de amigos canta alto, tocando a clássica Itapuã
de Vinicius de Moraes no violão, em companhia de um isopor com cerveja,
estrategicamente posicionado entre eles.
Em seguida, a imagem muda para um pomar com árvores frutíferas. Ele
adorava maçã, jambo, jamelão... enquanto escuta o canto dos pássaros, lembra-se
do sabor com ternura, do cheiro; essas eram suas frutas prediletas. No formigueiro
avermelhado, ele observa o trabalho das formigas, carregando pedacinhos de
frutas e folhas em fila indiana e adentrando o formigueiro organizadamente.
Ele tenta lembrar em vão o cheiro de terra molhada. Se aproxima da televisão,
esquecendo que é apenas uma imagem artificial, e acaricia o cachorro vira-lata
que se abriga da chuva ao pé da macieira. Aos poucos, recorda-se que aquela é
apenas uma imagem que ele já assistiu milhares de vezes, durante dias inteiros,
quase sempre em transe com seus pequenos olhos de contas, fitando as imagens,
imóvel, sentado em uma poltrona confortável.
Ele seca as lágrimas com as mãos. Digita uma senha e traz à tona uma
imagem que mostra o atual Rio de Janeiro, do lado de fora do abrigo. A câmera
está içada a 900 metros de altura e é ajustável. Ele observa o centro da cidade,
como uma cidade fantasma; um enorme cemitério de prédios e casas sem vida.
Ele está em um abrigo nuclear construído no subterrâneo do centro do
Rio de Janeiro. Na época fora construído com a desculpa da construção de
um metrô supermoderno, que convenientemente não vingou. Nessa prisão,
como ele o chama, os outros sobreviventes contam os dias para repovoar a terra
novamente. Mas não ele. No abrigo, houve 13 casos de suicídio. Ele pensa
por alguns segundos, sobretudo que pode ser útil também para o bem, cerra
forte o punho e balbucia com a voz embargada, mas ainda assim exprimindo
confiança: “não eu, não eu, NÃO EU!!!”
Respira fundo e observa atento a câmera girar e capturar imagens de ondas
de 10 metros de altura. O mar está sempre revolto. Fragmentos da Ponte
Rio-Niterói ainda podem ser vistos; uns poucos alicerces ainda estão de pé. A
maresia parece ter potencializado seu efeito sob os objetos de metal e alumínio;
ele atentou a isso, pois observou um ônibus escolar se transformar em ferrugem
em poucas semanas, de uma maneira jamais possível anteriormente. A salina
do mar parece ter triplicado apesar do clima, às vezes é possível até enxergá-la.
Neva bastante e os olhos doem ao observar o Rio de Janeiro assim. É dezembro.
É o inverno nuclear. Não há o menor sinal de vida. Nada será como antes. O
céu é sempre acinzentado e o sol sempre fraco demais para penetrar as nuvens
carregadas que flutuam no céu.

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“O que fizemos?!”, ele pensa por um instante e sente que por pouco não
consegue enxergar o próprio oxigênio que respira, talvez até tocá-lo.
O ar parece palpável, pesado. Não restam dúvidas ao Doutor Marcelo
Correia. Ele contempla o apocalipse de um lugar privilegiado e seguro.
Deposita fé na humanidade como maneira de aliviar a sua culpa e acredita
que, mesmo com todo o mal que trouxe, ela se reerguera novamente, mas tem
total ciência de que nada será como um dia foi.
Nunca mais.
Recorda a citação do escritor americano Charles Bukowski: “que tempos
difíceis eram aqueles: ter a vontade e a necessidade de viver, mas não a
habilidade”. Ele vislumbra os próximos 10 anos que virão, quando os
sobreviventes precisarão abandonar os abrigos em busca de alimentos, explorar
e encontrar um novo local para viver. Ele sabe que as provisões não irão durar
muito mais que isso e que o mundo naturalmente será mais uma vez habitado
e repovoado por seus algozes; o que restou da humanidade. Os moradores do
abrigo foram rigorosa e estrategicamente selecionados, em grau de importância,
na nova sociedade que está por vir.
“Como era de se esperar de uma seleção essencial para um futuro
repovoamento e reconstrução de um novo estado, cada um terá seu papel no
tempo certo; eu terei o meu”, ele pensa, enquanto acende um cigarro e imagina
em como sair dali. Sente a presença do guarda atrás de si, o observando e
protegendo, como o faz todos os dias.

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A
RPG e
Educação
Por Luciano Tardock

revista NOW agora tem uma coluna dedicada ao


RPG e Educação onde a proposta é de se pensar
como o hobby preferido dos leitores da revista
pode ser usado de maneira a incentivar um melhor
desenvolvimento dos jovens e, pedagogicamente,
para a própria vida destes. E, como professor
há alguns anos, acabo naturalmente tendo
a percepção de como os jogos de RPG, que
estiveram tão presentes durante o avanço da
minha adolescência, poderiam ajudar a moldar
um pouco esses jovens também.
Em tempos onde a virtualidade é cada vez
mais presente no cotidiano das pessoas, crianças e
adolescentes acabam sendo suas principais vítimas.
Nesse aspecto, cabe aos responsáveis buscarem
alternativas e, nesse caso, uma vida cada vez mais
“offline”, desplugada de tanta modernidade,
para um aproveitamento adequado de toda a potencialidade dessa tecnologia. Mas,
e quando os jovens já se encontram completamente ligados, literalmente conectados,
com aquele conjunto de ferramentas para um mundo cada vez menos físico?
E essa questão da virtualidade dentro do universo da sala de aula, quando não
trabalhada de maneira adequada, ao invés de se tornar uma ferramenta positiva, se
torna uma bomba que muitos professores não conseguem lidar da maneira ideal. Tudo
isso por que, de maneira geral, a aula tradicional não atrai mais o aluno. A técnica
antiga do quadro negro, giz, caderno e livros que trazem tanto a cara do século XIX de
uma aula normal, não soam, nem de perto, tão amigáveis quanto um celular de última
geração cheio de aplicativos mais interessantes/interativos.
A proposta, então, é de levar para dentro de sala de aula os jogos de RPG, os
jogos narrativos. Mas essa iniciativa não é recente. É possível de se encontrar textos
que falem do uso do RPG na educação desde o início dos anos 90, com os trabalhos
pioneiros da professora Sônia Rodrigues e da Pedagogia da Imaginação. Desde então,
um sem número de artigos, dissertações, monografias e teses vêm sendo escritos.
Grupos inteiros se debruçam sobre as diferentes formas de se usar os jogos de RPG em
sala de aula. A comunidade LARP (Live Action Role Play), voltada para a educação,
acaba sendo bastante ativa fora do Brasil. Mas talvez ainda exista alguma resistência
dentro do universo educacional para que, os jogos de RPG, não entrem de maneira
definitiva como ferramenta que auxilie no processo educacional.

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Mas por que o RPG? Em artigo publicado por Flávio Andrade, um dos
primeiros autores de livros de RPG com temática
Afinal de contas, o RPG não é tão um jogo assim. nacional, o autor relaciona os jogos narrativos com
Não quando comparamos com outros jogos um estímulo ao raciocínio globalizante, muito mais
com que costumamos nos divertir. Ele tem suas dinâmico que o raciocínio linear da maioria dos
características bem definidas e uma dinâmica que jogos e algo que, desde a Revolução Industrial, era
vai muito além do óbvio. Uma das colocações mais incentivado. O raciocínio globalizante tem como
interessantes sobre o RPG vem de Steve Jackson, característica básica uma leitura de mundo, onde
autor do sistema genérico GURPS. Em seu livro o aluno, uma vez ligado a esse modelo de exercício
básico ele define o RPG em algumas linhas básicas: mental, estabelece relações muito maiores que o
modelo aplicado cotidianamente nas escolas onde
Um RPG não é um jogo no sentido nato,
um tema vem em sequência do outro, raramente
é um método para criação de histórias dentro
estando conectados uns nos outros, como o são por
de universos ficcionais que vão sendo explorados
natureza.
coletivamente. As pequenas e grandes batalhas,
as verdadeiras emoções, se dão no desenrolar de Outro aspecto destacado pelo autor é o incentivo
uma história, uma aventura, criada e vivida a ação em conjunto. Elementos colaborativos dentro
pelo grupo de jogadores. É no desenrolar destas dos jogos de RPG vão de encontro ao pensamento
histórias que surgem as derrotas e vitorias, individualista das sociedades capitalistas, tão
altos e baixos que somados ao fim garantem ao arraigados na natureza humana, expansão do
participante a satisfação de ter atuado como capital, que muitas das vezes nem se percebe. Na
um viajante dos caminhos que a imaginação da contramão disso, os jogos narrativos dão conta
equipe resolveu trilhar. da importância da colaboração, do convívio entre
jogadores/personagens.
Método de criação de histórias, coletividade,
histórias, garantia de satisfação, desenvolvimento
da imaginação e trabalho de equipe, são alguns
dos pontos destacados nessa colocação de Jackson.
O RPG em si é apenas um suporte para que os
jogadores desenvolvam suas próprias aventuras e,
Destaque especial
sendo assim, podem inserir quaisquer debates que para o grupo
tenham curiosidade ou se encontrem representados.
“Estudos sobre RPG”
Mas quais as vantagens do RPG? no facebook. Nesse
Walter Benjamim destaca que vivemos em uma
época em que parece faltar uma “faculdade que
grupo, os membros
nos parecia segura e inalienável: a faculdade de compartilham
intercambiar experiências”. Os jogos de RPG são
uma troca constante. Um teatro sem roteiro pré- diversos textos,
estabelecido, mas que as iniciativas dos jogadores
trazem mudanças na dinâmica da história e, sobre
debates, experiências
esse aspecto, os jogos de RPG destacam uma e eventos com foco
característica importante para seus jogadores, uma
vez que os interpreta como entidades autônomas, nas diversas práticas
sem estarem presos a parâmetros rígidos de regras,
os jogadores de RPG têm total independência em
ligadas ao RPG, em
seus universos de jogo, sempre buscando novas especial, na área da
alternativas, sempre pensando em soluções. O
jogador de RPG não apenas acompanha a história, educação.
como durante uma aula comum. Durante os jogos,
eles participam ativamente da história, são parte
dela, vivenciam a mesma e isso muda o contexto do
espectador para o protagonista.

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Esses elementos criam um espaço lúdico onde o Mas e aí?
jovem inicia seus primeiros passos na vida adulta,
preparando-o para a interação dentro da sociedade, Existem registros de trabalhos envolvendo o RPG
de maneira profissional, quanto também da social. ligados a educação no Brasil desde a década de 90.
Isso ainda porque nem consideramos aspectos Eventos aconteceram em diversas cidades do Brasil,
como o resgate de valores éticos e morais (justiça, mas não ficaram só nisso. Também surgiram eventos
igualdade, democracia, certo e errado, bem e mal), ligados a educação observando as características
o raciocínio, cooperação, interação, auxílio no únicas do RPG. Depois de um período de baixa
desenvolvimento mental e social dentro dos espaços no cenário dos jogos narrativos na primeira década
de educação. do nosso século, um novo boom vem acontecendo.
Mas não só quanto à publicação de novos jogos,
mas principalmente, de trabalhos acadêmicos
buscando inserir novas mecânicas educacionais para
a molecada pensar cada vez mais fora da caixinha,
observando o mundo ao redor com nova atenção e
aprende que socialização e respeito às diferenças é
a cada dia algo mais importante num mundo tão
complicado.

Já está no forno, a
próxima edição da NOW
NEW
ORDER
Edição

#3
Novembro EDITORA
NEW
2017 ORDER

WARRIORS
Aguardem!

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