Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
THE WITCHER
RPG E EDUCAÇÃO PARA 13ª ERA
Maldições e bruxaria em
Uma visão educacional da aplicação
uma adaptação incrível
do RPG em atividades escolares
CERCADOS
DEPOIS DO FIM POR MORTOS
Um conto inspirador Prelúdio da aventura
solo que será publicada
SEXTO MUNDO pela New Order
Atividades e Serviços de Inteligência
Governamental em Shadowrun 5 ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA
#2
Outubro
New Order Meeple Dicas imprescindíveis para
Conhecendo Shadowrun Crossfire preparação e improviso
2017
newordereditora.com.br/loja
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
nesta edição...
Entrevista 11
As mentes por trás de Belregard
New Order Meeple 35 TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE UM DOS MAIS
Conhecendo Shadowrun Crossfire NOVOS E INCRÍVEIS CENÁRIOS DO RPG NACIONAL
THE WITCHER
Especialização Narrativa 42
Atividades e Serviços de Inteligência
Governamental em Shadowrun 5 ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA
#2
Outubro
Dicas para mestres
New Order Meeple Dicas imprescindíveis para
Conhecendo Shadowrun Crossfire preparação e improviso
2017
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
Belregard é um RPG, um jogo
onde se interpreta personagens e
vivencia-se histórias de horror em
um cenário medieval cru e brutal,
à imagem do que foi a idade média
europeia após a queda do império
romano. É um lugar escuro, envolto
por uma era de trevas e ignorância,
onde a única salvação da humanidade
parece residir na fé, no Tribunal do
Supremo Ofício, aos homens santos que
interpretam as misteriosas parábolas do
Criador, o Deus Pai. Não pense que esta
religiosidade os coloca à parte das trevas
que cercam o mundo. A bem da verdade,
não importa para onde você corra ou onde
tente se esconder, a escuridão não precisa te
alcançar, ela reside dentro de cada um de nós.
Todo homem e mulher de Belregard é capaz de
feitos incríveis, seja para o bem, seja para o mal.
São filhos abençoados do Criador, o que torna a
corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a
Sombra Viva.
Arrisque-se neste mundo derrotado, entregue-
se aos caprichos de uma força invisível que vive
dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas
imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os
inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de
batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais
que a mais pesada das lâminas. Permita-se descobrir o
monstro que existe dentro de você, quando perceber que
está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace
a loucura que é saber sobre pesadelos vivos, enclausurados
nos confins do mundo em covis que o próprio tempo tentou
esquecer. Liberte-se deste julgo sombrio acendendo à chama
divina deixada pelo Pai, torne-se um Arauto e combata a
Sombra Viva, mesmo sabendo que esta é uma luta perdida.
E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas
trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela
está vazia… Deus está MORTO!
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
Gótico, Sombrio e Obscuro
Por Rafão Araújo
S audações, Cães! Nesta matéria para a revista NOW, nós, do Lampião Game Studios, vamos lhe dar
uma pequena dose do que esperar nesse futuro lançamento da New Order Editora.
Belregard é um RPG que vem sendo desenvolvido desde 2011, por Jefferson Neves e Rafão
Araújo, sendo posteriormente abraçado pela equipe do Lampião Game Studios e que atualmente está em
processo de diagramação pelas mãos do notável Igor Moreno. Abaixo você poderá conferir uma ideia geral
do que pode esperar encontrar no livro.
Livro Dois:TractatusTerrae
O Tratado da Terra original está perdido. Tratava-se
de um livro contendo os limites de reinos, condados,
ducados, de todas as posses de casas nobres de
Belregard. Estava em posse do imperador quando
Virka caiu. Boa parte dos limites se mantiveram,
com um ou outro rompante de conquista surgindo
em castelanias mais caóticas. O Tribunal do
Supremo Ofício deseja traçar novamente estas
linhas, estes limites, descobrir como o mundo se
encontra nesses cinquenta anos depois da queda.
Esse foi o trabalho do Enviado Minus, que através
S
livro dois ficam por conta de oradores, um cargo
e ficou curioso com a organização
abaixo do Eleito, que certamente leram o livro
do livro, convidamos você a conferir
antes do próprio. É aqui que são tratadas as regiões
a nossa prévia de diagramação,
de Belregard, cidades, formações de destaque, além
mostrando o comecinho do trabalho, com
de pitacos e sugestões dos rumos que estas áreas
algumas páginas para saciar sua fome.
estão pra tomar nos próximos anos. Mostrando o
Confira neste link:
mundo dinâmico.
Belregard Prévia
LivroTrês: Mysterarcanum Mundi
Este livro é o mais obscuro. Trata-se do estudo feito Fiquei Curioso, Quero Jogar!
por um grupo secreto de Belghor, o Hakam. Aqui Não te deixaríamos apenas com essa
são discutidas verdades sobre os Puros que são a matéria pra dar vontade. Você pode juntar
base do Tribunal do Supremo Ofício, mostrando alguns amigos e já começar uma sessão em
ensinamentos destes homens santos que seriam Belregard. O que você receberá aqui é mais
evitados, até mesmo negados, pela igreja. É um uma amostra do que temos preparado,
livro que fala sobre um seguimento mais puro da você poderá experimentar um pouco dos
própria fé no Criador. É onde tratamos dos Arautos Torva Tabulatorum. O que são? Uma
como homens e mulheres despertos, capazes de coletânea de estruturas de aventuras prontas
enxergar o mundo como ele verdadeiramente para serem usadas como pontapé inicial
é; uma terra envolvida na Sombra, um mundo de uma campanha, ou simplesmente um
derrotado. Além disso, o último capítulo deste livro conveniente encaixe em alguma que já esteja
fala sobre as páginas negras de segredos reais; é um rolando. Os Torvas são escritos apenas com
momento onde lendas e rumores são lançados para linhas gerais, sem grandes detalhamentos,
uso do narrador. São ferramentas, plots e tramas para permitir uma adaptação por parte do
que ele pode experimentar em Belregard. É onde próprio narrador e assim deixar a criação
se conhece a Sombra em sua essência, os cultos e mais orgânica, fluída e até mesmo conjunta.
práticas pecaminosas. Para jogar, você vai precisar de algumas
coisas, mas todas elas são de graça!
Livro Quatro: Sacrum Codex
Primeiro: você pode pegar um resumo de
Por fim, no último livro, temos as regras. É regras do Crônicas RPG aqui:
nesse livro que saímos do on para o off e falamos
diretamente contigo, leitor. É onde a adaptação das Crônicas RPG — Guia Introdutório
regras para o Crônicas ocorrerá, com novidades, Segundo: para utilizar mais rapidamente,
modificações, para adequar melhor ao cenário, além caso não queira criar personagens do zero,
do resumo que torna possível jogar. Mas a cereja do você pode escolher alguns arquétipos prontos
bolo são as dicas. Percebemos, ao longo desses anos, de Crônicas que se encaixam na proposta do
que muitas vezes é difícil para alguém perceber ou jogo (exclua principalmente as fichas com
se encontrar em Belregard. O mundo é grande e personagens capazes de conjurar magias):
constantemente se questiona, “mas como eu jogo?
Sobre o que são as histórias?” e é exatamente pra Crônicas RPG — Elenco de Apoio
isso que esse capítulo existe. Bebemos de nossas
próprias influências em outros jogos pra ajudar os
narradores a encontrar seu próprio caminho dentro
de Belregard. Além, é claro, de falar bastante sobre
o horror e sobre o terror que são parte fundamental
desse cenário. Como utilizar, como envolver seus
jogadores nesse clima mais cru e pé no chão.
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
Quando vocês começaram Quais foram suas principais
a desenvolver seu próprio influências para escrever
material? Belregard, em termos de RPG,
JNS — Se for falar lá do começo, na época do Hero literatura ou videogames?
Quest, eu e meus amigos criamos nossos próprios JNS — Bom, em termos de RPG não posso não negar
jogos derivados de tudo que experimentamos. A a influência bruta de Ravenloft. Quando comecei a
criação mais direta, porém, posso dizer que veio rascunhar o Bel, lá pra 2011, eu tinha acabado uma
quando tive contato com a galera da Conclave, que campanha longa e estava órfão, sem saber que outro
me abriu espaço pra contribuir na produção do jogo me traria aquele clima. Ao mesmo tempo eu
RPG da linha Vikings: Guerreiros do Norte e sou estava saturado da fantasia medieval, com elfos,
extremamente grato ao Cuty & Cia por isso. anões, magos e etc. Assim, a criação de algo que
RSA — Acho que eu sempre quis produzir. Lembro atendesse as minhas necessidades de momento, do
de criar pela primeira vez um jogo de Anjos contra meu jeito, acabou falando mais alto. Bel tem muito
Demônios lá em 2003. Depois vieram cenários de Karameikos também, que sempre me fascinou
menores, depois joguinhos independentes. Foi com um medievalismo mais aplicado e suas artes
somente em 2010, mais ou menos, que comecei ingame. Reinos de Ferro, que me fascinou na
com o Reduto e produzi muito para Reinos de época, influenciou no sentido de tentar construir
Ferro. Foi lá que conheci o Jefferson. um mundo coerente, coeso, verossímil. Posso
citar também, claro, Call of Cthulhu. Em termos
de literatura, apesar de não ser um jogo sword and
Belregard teve mais de uma sorcery, bebi de muita coisa vinda de lá, como HP
versão antes de chegar na atual. Lovecraft, Robert E. Howard, a própria literatura
O que os levou a escolher usar cortês medieval, Bernard Cornwell, George Martin,
Crônicas como base? Leonel Caldela, Clive Barker, Ken Follett e alguns
outros. Quanto a jogos, tem uma muito forte…
JNS — As versões anteriores do sistema de regras que Um joguinho de estratégia maravilhoso chamado
utilizamos pro Belregard podem ser divididas em Stronghold! Tenho todos! Existem influências
dois estilos, principalmente: um com foco narrativo curiosas também, como Berserk, por exemplo.
e um com foco mais tradicional. O com foco
narrativo, chamado GET na época, foi reformulado RSA — Quando eu entrei no projeto, eu via nele
e se tornou o Cave Cane, que algo profundo, singelo e
nós não abandonamos, mas Posso dizer que comecei cruel. Despejei nele minhas
reformulamos e logo estará aí quando tive contato com a experiências espirituais e
como uma amostra pra todo galera da Conclave, que me religiosas. Então, criamos
mundo, que prefere jogar abriu espaço pra contribuir os Arautos e tudo que cerca
nessa pegada. O Crônicas na produção do RPG da linha a fé. Mago: A Ascensão foi
entrou porque ele já atendia Vikings: Guerreiros do Norte. uma referência bem clara,
as necessidades que o Seis — JNS mas não se limita a ele. Acho
Faces, o outro sistema mais que muito da mitologia
tradicional, com progressão e judaica-cristã tá ali. Gosto
criação livre de personagem, cumpria e ainda tem de fazer isso, misturar até o ponto onde você não
a conveniência de ser praticamente um sistema identifique de onde vieram as coisas, assim como
aberto e também estar na nossa casa, a New Order. são os povos no mundo real. Quando pensei junto
Também sou grato ao Pedro Borges pela ajuda em com o Jefferson nos Arautos, no Deus morto e na
todas as adaptações que precisamos fazer e, em miséria… Pensei muito no filme O Corpo com
especial, na abertura que permite o Belregard ser Antonio Banderas. É inegável que Reinos de Ferro
um produto stand alone. tenha sido para mim, o que Ravenloft foi para o
Jefferson, uma escola sobre etnias e mistura de
povos em um mundo de RPG.
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
THE
WITCHER
13ª ERA
Por Jorge Caffé
A
carreira de The Witcher começou em 1993 com o livro “O
Último Desejo”, escrito pelo polonês Andrzej Sapkowski, que
deu início à primeira de duas coletâneas de histórias curtas que
antecedem o enredo principal de The Witcher.
Com o lançamento do jogo eletrônico e dos quadrinhos, um
novo público foi alcançado, tornando o título um sucesso absoluto.
E não seria diferente com o nosso querido RPG. Jogar nesse universo
completo e complexo é o desejo de muitos fãs da série.
Apesar de o RPG oficial ter sido anunciado, e todos aguardarem
ansiosamente pelo dia de seu lançamento (em especial, se ele ganhar
vida nas terras brasileiras), nada melhor do que jogar uma adaptação
para um dos RPG mais populares do momento, no Brasil: 13ª Era.
Essa adaptação será dividida em duas partes, e nessa edição você
verá ideias para criação de personagens e informação sobre o cenário
de jogo, que lhe permitirá criar grandes aventuras usando apenas
essa edição da NOW e o livro básico de 13ª Era. Na próxima edição,
teremos um bestiário do universo de The Witcher.
18 New Order Warriors The Witcher para 13ª Era
Os Editores
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
Classe Básica Valores de Atributos
Muitos mistérios cercam os Bruxos. Lendas contam Seus Sinais são baseados em Carisma, portanto,
sobre roubos de crianças à noite, sequestros e pode ser muito importante ter um valor alto em tal
assassinatos de pais em suas casas. Hoje em habilidade. Por ser um caçador, confie mais em sua,
dia, muito sobre os Bruxos foi esquecido, ou é Destreza para evitar ser atingido e realizar golpes
superstição. mais precisos e eficientes, e em sua Constituição
A verdade é que na maioria das vezes, eles são para permitir a você resistir aos golpes que a vida de
vistos, no mínimo, como um mal necessário. um Bruxo poderá desferir contra você.
Alguém que espera-se que cumpra sua parte no
trato e suma o mais rápido possível. Raças
E os bruxos sabem bem disso. Andarilhos Apenas humanos são Bruxos, e apenas a Escola do
solitários, vagam pelo mundo à procura de serviços Gato permite mulheres entre eles.
para exterminar criaturas sobrenaturais que possam
Ícones
pôr em risco a raça humana, ou remover maldições.
O Bruxo
Exterminadores de pragas vindas de outros
mundos. Mas também podem simpatizar com uma
besta mágica que seja injustiçada. Ao escolher jogar
com um Bruxo, você optou por um personagem
mal visto pela sociedade à sua volta, temido por Ataque corpo a corpo
carregar o estigma de lendas e histórias que podem À vontade
ou não ser verdade.
Alvo: Um inimigo
Em termos de jogo, você busca a eficiência em
combate tanto através de magias quanto armas que Ataque: Força + Nível contra CA
venha a possuir em seu arsenal. Sua classe conta Acerto: Dano da Arma + Força
com a combinação de Sinais e golpes que devem ser Erro: Dano igual ao seu nível
aproveitados no momento certo, para resultados
satisfatórios. Aprenda a reconhecer a hora de aplicar Ataque à Distância
um bom golpe de espada e a hora de usar um Sinal
para atordoar seu oponente, por exemplo. À Vontade
Alvo: Um inimigo
Estilo de Jogo Ataque: Destreza + Nível contra CA
Geralt de Rívia, o mais famoso dos Bruxos, Acerto: Dano da arma + Destreza
já aparece em seus contos como um caçador
Erro: -
experiente e com uma boa dose de contatos.
Nos games, entretanto, vemos sua experiência
aumentar gradativamente à medida que ele
vence os desafios. Em 13ª Era apresentamos
uma versão mais parecida com os jogos Características de Classe
eletrônicos, já que o jogador vai evoluir os O Estigma do Bruxo: “Monstrum”
níveis ao longo da campanha. Nada impede
Até se tornar um Bruxo, um indivíduo passa por
ao mestre, entretanto, de permitir níveis
inúmeros testes e provações, que muitas vezes o
avançados logo no inicio.
leva aos limites da resistência de um ser humano
normal. Graças a esses ordálios, um Bruxo é imune
a doenças e ainda recebe uma visão no escuro até
uma distância de 18 metros. Ele tem também uma após a natureza do Bruxo ter sido exposta, tem sua
longevidade maior que o normal, podendo, muitas CD do ambiente aumentada em +5.
vezes, não ser percebida devido a alta letalidade de O Medalhão
seu ofício. Devido a todos esses fatores, o Bruxo
tem um estigma, um traço a identificá-lo logo como Assim que completa seu treinamento um Bruxo
alguém, no mínimo, incomum. Pode ser um cabelo recebe um amuleto, um símbolo de sua filiação a
estranhamente branco, olhos de cores diferentes, ou Guilda a qual faz parte. Além disso, esse medalhão
outros traços sutis, porém visíveis. é também um instrumento de seu ofício, com
propriedades sobrenaturais usadas para auxiliar um
No passado, um tomo de autoria desconhecida Bruxo em sua caçada.
chamado ‘Monstrum: um retrato dos Bruxos”
criou sobre eles uma visão que, mesmo amenizada, Enquanto estiver sendo usado, o medalhão
perdura até hoje. Ele ou ela, portanto, são vistos garante a seu usuário a noção da presença de
como um mau augúrio, ou em determinados casos, criaturas sobrenaturais a 18 metros, sem entretanto,
um mal necessário que deve ser afastado tão logo indicar precisamente sua localização.
cumpra sua função. Impede também a seu portador ser alvo de
Toda vez que um teste de Antecedente com emboscadas e surpresas (mod básico p. 166).
base em Carisma for realizado, que não seja sobre Assim que entrar em uma área de 18 metros em
negociações para caçar criaturas sobrenaturais, e que alguém escondido planeja um ataque a ele ou a
Alvo: Uma área a sua escolha próxima. Sinal de 7º Nível: Seu bônus na CA
enquanto estiver ativo passa a ser +4.
Ataque: Assim que um inimigo pisar na área
escolhida, Carisma contra DF do alvo. Sinal de 9º Nível: Seu bônus na CA agora
é +6.
Acerto: Dano de energia de 1d6 + Nível
Sinal de 3º Nível: 1d8 + Nível
Sinal de 5º Nível: 2d8 + Nível
Sinal de 7º Nível: 3d8 + Nível
Sinal de 9º Nível: 4d8 + Nível
Escola da Serpente
Pouco foi revelado sobre tal escola. Entretanto,
acredita-se que tenham um grande conhecimento
sobre os mais diversos campos de saber do Mundo.
Hoje, segundo rumores, a escola foi dissolvida, e
seus membros estão espalhados pelos reinos. Seu
treinamento os tornou temíveis assassinos.
A escola do Lobo
A escola original de Kaer Mohen, antiga sede dos
Bruxos. Sua especialização é controversa, pois
enquanto alguns juram que eles são peritos na arte
da sedução e se envolver em problemas, outros
acreditam que eles foram os responsáveis por
aprimorar a famosa esgrima dos Bruxos.
Pedro Borges não deixou o Crônicas RPG de for a dessa adaptação e preparou algo
especial para você: The Witcher para Crônicas RPG. Prepare-se para mergulhar
nesse cenário em um dos RPGs nacionais mais queridos dos últimos anos.
U
m bruxo é alguém que Recrutados ainda crianças, os novatos
viveu a maior parte da vida consomem uma série de compostos mutagênicos
em treinamento extensivo, e vivem uma vida monástica até que se tornem
com um impiedoso perigosos e versáteis contra uma enorme gama
condicionamento físico e de oponentes, especialmente aqueles com
mental, moldado por rituais místicos e alquimia velocidade e força inumanas. O procedimento os
pesada para se tornar um caçador de monstros transforma em mutantes criados especificamente
de aluguel. Em combate, o bruxo utiliza uma para caçar e matar alvos sobrenaturais, mas
espada de aço contra alvos mundanos e uma apenas àqueles que conseguirem sobrevivem
espada de prata contra oponentes sobrenaturais. ao temido Julgamento das Gramíneas. Os
resultados dessas mutações incluem:
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
◊ Capacidade de adquirir poderes dos Sinais
(veja ao lado); Aard (Ar)
◊ Condicionamento físico e expectativa de vida Deslocamento bruto de ar que pode derrubar
muito acima do normal (Agilidade, Força e até [Potência] objetos e indivíduos até [Potência]
Resistência no mínimo 3); metros do bruxo. Oponentes precisarão vencer
um teste de Agilidade ou Força (o que for
◊ Esterilidade; maior), com uma penalidade em Sucessos igual
◊ Imunidade a doenças comuns e resistência ao à Potência do bruxo, ou ficarão na condição
consumo de poções que em excesso matariam Caído.
outros humanoides;
Axii (Água)
◊ Olhos de gato amarelados;
Controla a mente de uma vítima humanoide até
◊ Regeneração acelerada que permite cancelar
[Potência] metros do bruxo, transformando-a em
um Nível de Ferimento por dia ou noite
aliado caso não vença um teste de Concentração
descansada;
(Vontade), com uma penalidade em Sucessos
◊ As Compensações obtidas junto com os igual à Potência do bruxo. O alvo fala e parece
poderes dos Sinais incluem as fraquezas: como se estivesse bêbado, intoxicado pelo poder
Atormentado, Compulsão, Delírio, do bruxo, até o final da cena ou antes se libertado
Marcado, Perturbado, Vício, Sanguinário e (Ação Mental Livre).
Sede de Sangue.
Além dos olhos do bruxo, outra forma de Igni (Fogo)
identificá-lo é pelo medalhão que carrega para Uma lufada de chamas que alcança até [Potência]
informar a escola de treinamento. Esses objetos metros e causa [Potência +3] de Dano em até
são bastante sensíveis à magia e costumam [Potência] alvos no caminho. Cada alvo precisa
tremer quando feitiços são lançados ou existem fazer um Teste de Destino para verificar se as
criaturas sobrenaturais por perto. chamas não se espalharam para as roupas ou
Bruxos não são bem vistos nos reinos do norte, outra parte inflamável, causando um ponto de
talvez porque não costumam ajudar aqueles que dano adicional por rodada até que o fogo seja
não têm como pagar pelos serviços prestados. extinguido.
Histórias mal interpretadas sobre o treinamento
a que são submetidos também costumam fazê- Quen (Terra)
los serem confundidos com os monstros que Escudo mágico em forma de globo invocado ao
juraram destruir. Alguns governantes os odeiam redor do bruxo. Com ele o personagem pode
e fazem o possível para que nenhum bruxo cruze realizar a ação menor Bloquear Ataque com
suas terras. Concentração (Vontade) no lugar do Ataque no
Nos reinos do norte há apenas o Clã do rolamento. O escudo irá desaparecer ao final da
Lobo entre as escolas de bruxos, cujo lar fica cena ou assim que o bruxo bloquear [Potência
em Kaer Mohen, em Kaedwen. É uma fortaleza +2] ataques.
protegida pelas montanhas, cuja conservação já
viu melhores dias. Mesmo depois de terminado Yrden (Espírito)
o seu treinamento, no inverno o bruxo costuma Um círculo mágico fixo é formado por [Potência
voltar para a fortaleza, para entregar os lucros +2] rodadas em volta do bruxo a [Potência]
dos trabalhos do último ano e receber novas metros a sua volta, obrigando os inimigos
orientações. dentro dele a vencer um teste de Concentração
(Vontade), com uma penalidade em Sucessos
Sinais igual à Potência do bruxo, do contrário ficarão
com -1 na Iniciativa e na Defesa, e -1D em no
Os bruxos não invocam feitiços, mas uma vez Ataque. Criaturas incorpóreas ali dentro não
por rodada podem com uma mão desenhar no sofrem este efeito, mas podem tomar Dano e
ar um dos cinco símbolos abaixo (Ação Menor) serem destruídas.
e ativar seu respectivo poder.
A certeza da hostilidade e do poder de Ethné deveria Localização Costumeira: a Câmara dos Magos
ser o suficiente para manter afastados os tolos e a Suprema Loja Arcana, não tem sua localização
humanos de suas terras. Entretanto, as conhecida pelo povo comum.
ruínas de Craag An, que dizem estar Conhecimento Comum: é conhecido por todos
em algum lugar oculto em Brokilon, os conjuradores que são iniciados da magia. Seus
atrai mais e mais interessados em primeiros usuários se reuniram e estabeleceram
testar os verdadeiros o Conclave dos Magos, com o intuito de criar as
limites do poder normas e regulamentos para legislar sobre o uso da
da senhora da magia. Após uma rixa ter levado à morte de um de
Floresta. seus fundadores, um novo corpo foi criado dentro
da Irmandade: o Supremo Conselho dos Feiticeiros,
composto por cinco membros.
As artes negras são proibidas para os Versados que
façam parte da Irmandade. Qualquer um que ouse
desafiar essas regras é considerado um renegado, e
será punido assim que houver a oportunidade.
Aventureiros e o Ícone: A Irmandade dos
Feiticeiros é uma organização teoricamente
neutra, voltada a regular as práticas arcanas no
Norte. Entretanto, o estado de alerta causado pela
guerra contra o Império pode levá-los a tomar
uma posição com relação aos assuntos mundanos.
Agentes e espiões não apenas trazem informações
sobre renegados que praticam as artes ocultas, eles
agora também trazem notícias sobre novos ventos
de guerra.
Aliados
Os aliados mais comuns da Irmandade são os
conjuradores arcanos. Os Magos, Feiticeiros,
Bardos e Bruxos. Os três primeiros por terem uma
v i n d o s
Bem-
ao E
o C A L I P S
A p
c
ercado por mortos é a primeira da série de
aventuras solos, publicadas na NOW. Ela é,
na verdade, a introdução para sucessão de
livros jogos, com a temática apocaliptica dos
canibais mortos-vivos, que serão lançados
pela Editora New Order.
Aqui você pode ter um gostinho do que esperar,
e tecer suas espectativas nessa nova fase, tanto da
editora, como da revista. Sim, isso será recorrente
e teremos aventruras solos em temas, períodos e
frequências diferentes, de acordo com o retorno que
recebermos de vocês. Isso mesmo; não somos nós
que fazemos a NOW, mas sim, vocês. Os mortos estão
Por isso, sua opinião é importante; fale conosco
em nossas redes sociais ou canais de comunicação, e
caminhando,
nos diga o que está achando e o que gostaria de ver você sobreviverá?
com mais frequência.
Agora, apague as luzes, coloque aquela música
ambiente sinistra e abrace essa aventura (alias, não
abrace ninguém, por segurança).
Os Editores
V
ocê e seu pai estão voltando do cemitério, onde foram visitar os túmulos de seus antepassados.
Embora seja um ritual que se repete todo ano, a sensação de melancolia que ambos carregam
pelo restante do dia nunca diminui. Basta rever os nomes escritos no granito, para as tristezas
voltarem com toda força.
Ao passarem pelo portão de entrada do grande condomínio onde moram, você lembra do mais insólito
que ocorreu este ano: enquanto vocês rezavam, inesperadamente, um estranho mendigo saiu de trás de
um túmulo e mordeu o braço de seu pai. O instinto os fez fugir em busca de proteção; não encontrando
nenhum guarda nem ninguém mais no cemitério, decidiram voltar para casa. Fariam uma denúncia
depois. A mordida não parecia séria.
Logo após se verem em segurança, como é comum ao se escapar de um perigo, vocês começaram a rir
descontroladamente. Que mendigo estranho! Era um homem velho, feio e fedia horrores. Devia estar
muito bêbado, para fazer uma coisa daquelas – ou com fome.
O bom humor, porém, não durou. Na metade do caminho ambos já estavam taciturnos novamente.
Chegando perto da casa, seu pai não falava mais nada. Parecia até estar dormindo.
Agora, siga para 1 e comece a aventura.
1 3
Sendo o condomínio bastante grande, você leva um Você sai da casa correndo. A rua está vazia. O que
tempo guiando o carro até a entrada de sua casa. Ao fazer?
chegarem, batendo levemente no ombro de seu pai, Se quiser buscar ajuda com um dos vizinhos, vá
você tenta despertá-lo. Ele vira o rosto para você: para 17.
está suando, os olhos vermelhos, a voz tremendo.
Se quiser entrar novamente no carro e sair
— Filho, não estou me sentindo bem. Não daquele condomínio antes que tudo piore ou que
consigo nem me levantar. você seja dominado pelo medo, vá para 6.
O que você irá fazer?
22.
Se quiser carregá-lo para dentro da casa, vá para 4
Suando aos cântaros, você chega em casa. Seu corpo
Se preferir continuar dirigindo e levá-lo a um dói como nunca. Olhando para os lados, parece que
hospital, vá para 10. você não foi seguido. O melhor a fazer é ligar para a
polícia, vizinhos, bombeiros, quem quer que seja, e
2 falar o que está acontecendo com seu pai.
Você fica feliz pela ajuda, e nem se espanta ao sentir Mas acontece que, ao entrar em casa, um
o corpo dormente. Não custa nada dar um cochilo... cansaço enorme o domina. Você decide se sentar
no sofá, só por um minutinho, para descansar. E
E foi seu último pensamento em vida. Pois, acaba dormindo.
quando acorda, seu corpo já está tomado pela
infecção. Você é um zumbi irracional. Seu Ao acordar, você percebe que sua mão está
primeiro ato é atacar seus amigos, que não estavam inchada. O lugar onde você foi mordido pelo seu
preparados. Depois, você sai da casa e se junta aos pai parece estar gangrenando. Estranhamente, isto
outros, espalhando uma onda de morte. não o assusta o bastante para fazê-lo levantar – você
continua sentado no sofá, que é tão confortável... e
Você está morto. volta a dormir.
6 9
Durante esta noite, você foi mordido pelo seu pai? Você está entretido consultando o Dr. Google
Se sim, vá para 15. Se não, siga para 25. – pode ser ébola, peste negra, insolação... – você
não nota seu pai esgueirando-se pelo quarto e
7 atacando-o com selvageria. Ele morde o seu pescoço
e sangue jorra pela sua artéria como se fosse uma
A cozinha está vazia. Enquanto procura na lavanderia, cachoeira. Em breve você despertará e, sendo um
você ouve um barulho vindo de outro aposento da zumbi, caminhará pelas ruas atrás de vítimas...
casa. Pela porta da sala você enxerga seu pai saindo
Você está morto.
do quarto de casal. Ele caminha lentamente, de
uma forma estranha, como se estivesse arrastando
uma das pernas. Está extremamente pálido e, de
sua boca, saem sons guturais. Quanto mais ele se
10
aproxima, mais o medo toma conta de você. Aquilo Você dá a volta com o carro e segue até o hospital
não parece um ser humano, mas um monstro. O mais próximo; o chato é ter de fazer todo o caminho
que você fará? de volta pelo condomínio. Seu pai não está falando
mais nada e você pensa que ele está dormindo
Se quiser se entregar ao instinto de sobrevivência novamente; mas ao olhar para o lado, você vê que
e fugir, saia da casa indo para 3. ele está, embora imóvel, de olhos bem abertos. É
Se quiser vencer o medo, se aproxime de seu pai, como se você estivesse vendo um morto...
indo para 14. Se você quiser parar o veículo para tentar
reanimá-lo, vá para 18.
8 Se preferir acelerar o máximo que puder, para
chegar quanto antes ao hospital, vá para 20.
Recuperando o fôlego, você explica com mais
clareza o que ocorreu. A história pareceria insólita,
se não pelo fato de, alguns minutos depois, o zumbi
do que era o seu pai aparecer à janela. Vocês fazem
11
uma barricada em todos os pontos de saída, e Você não é nenhum piloto de Fórmula 1, e no
aparentemente o zumbi se afasta. desespero você vira o volante de um lado para o
outro, perdendo o controle. O veículo se desgoverna
As horas passam. Ligando para outros amigos do e atinge um muro em cheio. Você não sobrevive ao
condomínio, vocês descobrem que o caso é sério. impacto...
12 16
Entre os remédios que estão no armário do banheiro Com paciência, você vigia o sono de seu pai. No
de seu quarto você procura algum antitérmico ou início a mudança é sutil, mas com o passar dos
analgésico que possa vir a aliviar as dores de seu pai. minutos o rosto dele vai se tornando cada vez mais
Mas, ao voltar à sala, o sofá está vazio! Você olha pálido. Ele, inclusive, para de suar e de tremer.
para os lados: ninguém. Você chama em voz alta e Temendo pelo pior – que seu pai tenha morrido –
não ouve resposta. Aonde ele foi? você levanta a mão para levar à sua testa, quando
Se quiser ir à cozinha, vá para 19. Preferindo seus olhos se abrem, amedrontadores, e um som
checar o outro quarto, volte para 7. odioso sai daqueles lábios ressecados. Sua primeira
reação, instintiva, é afastar a mão. E a segunda?
Se o medo for tamanho que a fuga é a única
13 opção, volte para 3.
Você sai do carro e corre sem olhar para trás. Mas Se você conseguir controlar o medo e quiser
para onde ir? Se quiser voltar para sua casa, volte ajudar o seu pai, vá para 23.
para 4. Se quiser pedir por ajuda em uma casa
próxima, vá para 17.
17
14 Exasperado, você bate na porta de um casal de
vizinhos que você conhece, sempre atento para ver
Você pensa que, apesar dos pesares, aquele homem se foi seguido ou não. Quando eles abrem a porta,
é o seu pai. O melhor é conversar com ele, tentar você quase se joga para dentro da casa. Enquanto
acalmá-lo... recupera o fôlego, você tenta explicar o que
Ou não. Pois a criatura à sua frente, aquele aconteceu, mas mal consegue pronunciar uma frase
monstro, não quer nada além do seu mal. Aquilo coerente. Percebendo sua aflição, eles o levam até
já ocupou o lugar de seu pai faz algum tempo... uma cadeira e buscam um copo de água para você.
e enquanto você tenta dialogar, a criatura o ataca Você havia sido mordido pelo seu pai? Se sim, vá
brutalmente, mordendo e arranhando você. E ele é para 2. Se não, volte para 8.
muito forte – não há como escapar daquele abraço.
Logo o seu corpo, guiado por uma força
sobrenatural, caminhará novamente. Mas você está 18
morto. Você estaciona o veículo e fala com seu pai.
Nenhuma resposta. Colocando a mão em seu
ombro, você o sacode levemente. Desta vez ele
15 reage, mas mais rapidamente do que você esperava.
Você dirige para fora do condomínio, ainda Como se fosse um ato automático, ele morde a sua
confuso por tudo que está ocorrendo. Seu plano mão! Seus olhos parecem os de um homem insano.
inicial é ir ao centro da cidade, até o apartamento Lembram inclusive os olhos daquele mendigo... O
de algum amigo. Porém, no meio do caminho você que você irá fazer?
começa a sentir uma forte tontura... um cansaço Sair do carro e fugir? 13
indescritível... e para o carro ao lado da pista. É
impossível manter os olhos abertos por muito mais Tentar conversar com seu pai? 21
tempo... e você dorme.
…para acordar minutos depois como um
monstro irracional – um zumbi. A mordida que
ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA Por Pedro Borges
G
eorge R. R. Essa distinção também acontece
Martin, o autor no RPG.
das Crônicas de Narradores arquitetos gostam
Gelo e Fogo, de investir no preparativo de
famoso pela série suas aventuras, fazendo notas
de TV Game of Thrones, uma ou simplesmente pensando em
vez já comentou em entrevista como serão as cenas da próxima
que acredita existir dois tipos sessão de jogo. Geralmente são
de autores: os arquitetos e os elogiados por criar uma história
engenheiros. O primeiro tipo cheia de elementos interessantes,
tem tudo planejado e muito bem mas também caem com mais
amarrado, no entanto encontra frequência na armadilha de
certa dificuldade quando algo preparar demais e não contar
sai do controle. O segundo tipo com respostas inesperadas dos
permite que a narrativa siga o seu jogadores. Apesar de todos
próprio fluxo, explorando melhor os esforços para criar sessões
o que surgir de forma mais divertidas, precisam aceitar que o
espontânea, mas a longo prazo resto do grupo de jogo também
tende a perder a objetividade.
O
conceito de ‘atividade de inteligência’ abrange a ‘espionagem’: quando se fala
espionagem não significa apenas coletar informações, mas a realização de todas as tarefas
realizadas pelos serviços de inteligência, conceitualmente definidas pelo suplemento
Spy Games, como Serviço Secreto. Um agente é alguém apto à realizar algo, seja obter
informações ou provocar alguma situação de interesse. A contra-inteligência é a atividade
de neutralização da inteligência inimiga, seja estrangeira ou corporativa.
O conceito de ‘Interesse Nacional’: é preciso ter militares, tecnológicos, espaciais, sociais, legais etc).
em mente que os governos dos países do Sexto No âmbito internacional, as pessoas encarregadas
Mundo possuem diversos interesses específicos de fazer valer os interesses dos países ao exterior
dentro e fora de suas fronteiras. Assim como uma são de duas formas: ou pela força (através da guerra
corporação tem interesses internos (diminuir ou da ameaça) ou política (através da diplomacia).
impostos, aumentar mercado consumidor, pagar A terceira forma, intermediária, utiliza-se das
menos salários, conseguir licenças paras as atividades, habilidades do poder do conhecimento com a
a proteção de suas unidades fabris) e externos astúcia do poder político, no caso pelos serviços
(conseguir novas fontes de matérias primas, novos de inteligência, genericamente chamados de
mercados ao mesmo tempo em evitar a edição de espionagem.
leis protecionistas nos países que querem ampliar o
mercado consumidor), as nações do Sexto Mundo O que é ser um agente do
também têm vários interesses internos (manter a serviço de inteligência
ordem interna, o que inclui impedir revoluções,
promover a economia, o cumprimento da lei e bem A vida de um agente é preenchida com paranoia,
estar social, enfraquecer ou fortalecer empresas de intriga e perigo. Agentes secretamente trabalham
acordo com o interesse vigente) e externos (disputas para promover a agenda do seu governo ou
territoriais sejam militares ou políticas, melhorar a organização. Eles podem infiltrar-se em uma
exportação de produtos, ter maior influência nos corporação rival ou do governo para obter segredos.
organismos internacionais, conseguir a preferencia Alguns agentes gostam de agir de ambos os lados,
de parcerias com outros países em projetos trabalhando como agentes duplos, ou mesmo
econômicos, comerciais, políticos, turísticos, agentes triplos.
11 - Distração
A distração pode ser contra outros países (nesse
caso se torna semelhante à desinformação)
ou efetuada tendo a população como alvo.
Exemplo: um determinado país resolve ameaçar
newordereditora.com.br/loja
Robert Oppenheimer
após a detonação de Trinity em Los alamos
— Novo México
Produo
tdesn
itadoamase
trabvdEm
- aK
:lio
lnoes@gmac
.liom
A
o lembrar-se dessas palavras, o Físico condecorado Marcelo Correia
se emociona. Todo dia ao acordar ou em sonho, os inúmeros
antidepressivos parecem não surtir mais efeito; ele os engole como se
fossem confetes.
A dor é amplificada com a saudade de sua esposa Letícia e de seu casal
de filhos, Helen de 7 e Rodrigo de 5. A culpa a cada dia ecoa mais forte,
acompanhada de demasiado sofrimento. Ele puxa um lenço de seu bolso e
enxuga as lágrimas que há muito não caiam tanto; esta noite o fez lembrar
o ocorrido como se fosse ontem. Hoje, faz 17 anos que ele se encontra em
quarentena com outros 543 sobreviventes de um atentado nuclear; sua família
não pôde ser salva, e seus filhos seriam adultos, nos dias atuais. Ele liga a TV de
seu quarto, pendurada na parede como se fosse uma janela, levanta as persianas
e vê a imagem da praia de Itacoatiara, em Niterói, lotada de banhistas jogando
futevôlei, mulheres e homens se bronzeando, castelos de areia construídos por
um artista local, um grupo de amigos canta alto, tocando a clássica Itapuã
de Vinicius de Moraes no violão, em companhia de um isopor com cerveja,
estrategicamente posicionado entre eles.
Em seguida, a imagem muda para um pomar com árvores frutíferas. Ele
adorava maçã, jambo, jamelão... enquanto escuta o canto dos pássaros, lembra-se
do sabor com ternura, do cheiro; essas eram suas frutas prediletas. No formigueiro
avermelhado, ele observa o trabalho das formigas, carregando pedacinhos de
frutas e folhas em fila indiana e adentrando o formigueiro organizadamente.
Ele tenta lembrar em vão o cheiro de terra molhada. Se aproxima da televisão,
esquecendo que é apenas uma imagem artificial, e acaricia o cachorro vira-lata
que se abriga da chuva ao pé da macieira. Aos poucos, recorda-se que aquela é
apenas uma imagem que ele já assistiu milhares de vezes, durante dias inteiros,
quase sempre em transe com seus pequenos olhos de contas, fitando as imagens,
imóvel, sentado em uma poltrona confortável.
Ele seca as lágrimas com as mãos. Digita uma senha e traz à tona uma
imagem que mostra o atual Rio de Janeiro, do lado de fora do abrigo. A câmera
está içada a 900 metros de altura e é ajustável. Ele observa o centro da cidade,
como uma cidade fantasma; um enorme cemitério de prédios e casas sem vida.
Ele está em um abrigo nuclear construído no subterrâneo do centro do
Rio de Janeiro. Na época fora construído com a desculpa da construção de
um metrô supermoderno, que convenientemente não vingou. Nessa prisão,
como ele o chama, os outros sobreviventes contam os dias para repovoar a terra
novamente. Mas não ele. No abrigo, houve 13 casos de suicídio. Ele pensa
por alguns segundos, sobretudo que pode ser útil também para o bem, cerra
forte o punho e balbucia com a voz embargada, mas ainda assim exprimindo
confiança: “não eu, não eu, NÃO EU!!!”
Respira fundo e observa atento a câmera girar e capturar imagens de ondas
de 10 metros de altura. O mar está sempre revolto. Fragmentos da Ponte
Rio-Niterói ainda podem ser vistos; uns poucos alicerces ainda estão de pé. A
maresia parece ter potencializado seu efeito sob os objetos de metal e alumínio;
ele atentou a isso, pois observou um ônibus escolar se transformar em ferrugem
em poucas semanas, de uma maneira jamais possível anteriormente. A salina
do mar parece ter triplicado apesar do clima, às vezes é possível até enxergá-la.
Neva bastante e os olhos doem ao observar o Rio de Janeiro assim. É dezembro.
É o inverno nuclear. Não há o menor sinal de vida. Nada será como antes. O
céu é sempre acinzentado e o sol sempre fraco demais para penetrar as nuvens
carregadas que flutuam no céu.
Já está no forno, a
próxima edição da NOW
NEW
ORDER
Edição
#3
Novembro EDITORA
NEW
2017 ORDER
WARRIORS
Aguardem!