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DAÑO MELEE REBELDE IMPERIAL MERCENARIO FUERZA PERCEPCIÓN TECNOLOGÍA

DAÑO TENSIÓN INCREMENTO ESQUIVAR EVADIR BLOQUEO ACCIÓN AMENAZA

Hemorragia Bloqueado
En tu activación si no descartas hemorragia con una acción Dos casillas separadas por un borde bloqueado no están adyacentes. Las
sufres uno de tensión (Daño si no puedes recibir tensión) figuras no pueden entrar en casillas de terreno bloqueado ni trazar líneas de
visión a través de éstas.
Aturdimiento
Difícil
No puedes atacar ni mover hasta descartar (una acción).
Una figura debe gastar un punto de movimiento adicional para entrar en una
Debilidad casilla de terreno difícil.
Al atacar aplica -1 incremento. Al defender aplica -1 esquiva. Infranqueable
Se descarta al final de la activación. Las figuras no pueden moverse a través de las líneas de puntos rojas. Dos
casillas separadas por terreno infranqueable están adyacentes y las figuras
Concentración
pueden trazar líneas de visión a través de terreno infranqueable.
Añade 1 dado verde a tu reserva de dados para ataques o
pruebas de atributo. Se descarta al uso. Muro
Oculto Dos casillas separadas por un muro no están adyacentes y las figuras no pueden
Mientras defiende aplica -2 de precisión. Atacando aplica +1 moverse o trazar líneas de visión a través de muros.
incremento. Después de que hagas un ataque se descarta.

DAÑO INCREMENTO PRECISIÓN


TOTAL MEDIA TOTAL MEDIA TOTAL MEDIA

13 2,17 1 0,17 0 0,00

7 1,17 2 0,33 19 3,17

8 1,33 3 0,50 11 1,83

5 0,83 5 0,83 6 1,00

BLOQUEAR EVADIR ESQUIVAR


TOTAL MEDIA TOTAL MEDIA TOTAL MEDIA

7 1,17 1 0,17 0 0,00

3 0,50 3 0,50 1 0,17


Diala Passi Fenn Signis Gaarkhan
SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 4 4

Gideon Argus Jyn Odan Mak Eshka'rey


SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 5 4

Bid Bodhrick Saska Teft Loku Kanoloa


SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 5 5

Mhd-19 Verena Talos Davith Elso


SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 4 4

Murne Rin Onar Koma Shyla Varad


SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 4 5

Vinto Hreeda Drokkatta Jarrod Kelvin


SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 4 4

Ko-Tun Feralo CT-1701 Tress Hacnua


SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA SPEED DEFENSA
4 4 4
PREPARACIÓN DE UNA MISIÓN
CAMPAÑA
1. Ensamblar el tablero de la misión, con el dial de amenaza (0) y ronda (1).
PREPARACIÓN DE CAMPAÑA 2. Despliegue/preparación: El jugador Imperial coge las cartas de Despliegue y
1. Elegir Héroes: Cada jugador Rebelde elige una hoja de Héroe y coge la figura y las ordena tal y como se indica en el cuadro de las reglas de la misión:
el mazo de Clase que correspondan a ese Héroe. Entonces, cada jugador Rebelde ‒ Grupos iniciales: Coge las cartas de Despliegue que se indican y colócalas boca
coge las cartas de Objeto básicas (las cartas sin un coste de puntos de arriba en la mesa. Las figuras se colocan en el tablero durante el paso 3.
experiencia) de su mazo de Clase y las coloca boca arriba en la mesa, frente a él. ‒ Grupos de reserva: El jugador Imperial coge y guarda en secreto las cartas de
‒ Partida con 2 Héroes: Cada Héroe recibe una carta de Recompensa reserva que se indican. Las figuras de estas cartas se colocan en el tablero
“Legendario”. Si sólo hay un jugador Rebelde en la partida, éste juega con dos cuando lo indiquen las reglas de la misión.
Héroes, controlando cada uno por separado. ‒ Grupos abiertos: El jugador Imperial elige en secreto cartas de Despliegue.
‒ Partida con 3 Héroes: Cada Héroe recibe una carta de Recompensa “Heroica”. Estas cartas forman una mano secreta de cartas de Despliegue que puede
2. Elegir Clase Imperial: El jugador Imperial elige un mazo de Clase Imperial. usarse para desplegar figuras en el tablero durante la fase de Estatus.
Entonces, coge la carta de Clase básica (la carta sin un coste de puntos de ‒ Preparación especial: Algunas misiones tienen una sección de “Preparación
experiencia) de su mazo y la coloca boca arriba, frente a él. especial”. Las instrucciones descritas en esta sección se siguen ahora.
3. El jugador Imperial despliega las figuras por el tablero según diagrama.
Nota sobre el Periodo Histórico: Durante la Preparación de una campaña, 4. El jugador Imperial lee en voz alta la sección de “Instrucciones para la misión”.
aparta todas las cartas de Misión secundaria y Plan Secreto cuyo rango de También deberá indicar a todos los jugadores las piezas del tablero que tengan
valores no incluya el número asociado a la campaña. nombre.
3. Planes Secretos: El jugador Imperial coge todas las cartas de Plan secreto y 5. Los Héroes pueden dar libremente cualquiera de sus cartas de Objeto, excepto
las ordena por conjunto (indicado en la esquina superior derecha de la carta). las cartas de Clase o Recompensas, a otros Héroes.
Elige seis conjuntos de cartas de Plan secreto y baraja estas 18 cartas para 6. Cada jugador Rebelde coloca su figura de Héroe en una casilla vacía que se
crear el mazo de Planes secretos. encuentre tan cerca de la ficha de Entrada como sea posible.
4. Misiones Secundarias: Los Rebeldes ordenan las cartas de Misión secundaria 7. Los jugadores Rebeldes pueden elegir desplegar un Aliado como máximo. Si un
según el color de la cara delantera de las cartas. Entonces, crean el mazo de aliado tiene una carta de elite y otra normal, solo se podrá usar la normal. Si se
Misiones secundarias con las siguientes cartas: recibiera mediante carta de recompensa o nueva misión el mismo aliado se
‒ Las cartas rojas correspondientes a sus Héroes. podría elegir cualquiera de ellas.
‒ Cuatro cartas verdes elegidas por los Héroes. A continuación, el jugador Imperial gana tanta amenaza como el coste de
‒ Cuatro cartas grises cogidas al azar (no se revelan a ningún jugador). despliegue indicado en la carta de Aliado y puede resolver de inmediato un
despliegue opcional.
A continuación, se baraja el mazo recién creado con estas cartas. 8. Cada Héroe recibe una ficha de Activación y la coloca preparada (con el lado
verde boca arriba) sobre su hoja de Héroe.

FASE DE MEJORA

BANDO REBELDE: GASTAR CRÉDITOS Y PUNTOS DE EXPERIENCIA


Los jugadores Rebeldes roban seis cartas del mazo de Objetos que se indica en el registro de campaña y las colocan boca arriba sobre la mesa.
Nota: Si el registro indica más de un mazo, roba 6 cartas de cada uno.
Los jugadores pueden vender cualquier carta de Objeto que ya tengan por un valor equivalente a la mitad del coste de la carta (o por 50 créditos si no tiene coste).
Entonces, se devuelve esa carta al mazo de Objetos correspondiente y se baraja.
Los jugadores Rebeldes deciden colectivamente qué cartas quieren comprar gastando los créditos correspondientes al coste de las cartas. Cada carta comprada se
entrega a un Héroe.
Después, devuelve todas las cartas de Objeto que no hayan sido compradas al mazo de Objetos correspondiente y barájalo.
Un jugador puede comprar cualquier carta de Clase de su mazo gastando los PE correspondientes al coste de la carta.

BANDO IMPERIAL: GASTAR INFLUENCIA Y PUNTOS DE EXPERIENCIA


El jugador Imperial baraja su mazo de Planes secretos y roba cuatro cartas de Plan secreto, sin mostrarlas a los jugadores Rebeldes.
Puede gastar influencia para comprar una o más de estas cartas. Las cartas que decida no comprar se devuelven, sin ser reveladas a los jugadores Rebeldes, al mazo
de Planes secretos, que se baraja de nuevo.
Si la carta le indica que debe mantenerla en secreto, no se la muestra a los jugadores Rebeldes después de comprarla; la única información que estos conocerán sobre
la carta será su coste.
El resto de cartas de Plan secreto se muestran y se resuelven inmediatamente después de comprarse.
El jugador Imperial puede comprar cualquier carta de Clase de su mazo gastando los PE correspondientes al coste de la carta.
ETAPAS DE UNA MISIÓN - CAMPAÑA
FASE DE ACTIVACIÓN
En cualquier momento durante su activación, un Héroe puede ganar un punto de movimiento por cada (tensión) que sufra. Sólo los Héroes pueden sufrir (tensión) para
ganar puntos de movimiento. Un Héroe puede hacer esto hasta dos veces por activación sin gastar una acción.
REALIZAR ACCIONES (2 ACCIONES/FIGURA)
MOVER: Cuando una figura realiza un movimiento, gana tantos puntos de movimiento como indique su Velocidad (impresa en carta de Despliegue u hoja de Héroe).
Una figura puede moverse a una casilla adyacente gastando un punto de movimiento. Se permite el movimiento en las ocho direcciones posibles.
Los puntos de movimiento de una figura pueden gastarse en cualquier momento durante su activación, tanto antes como después de que realice una acción.
Una figura grande (ocupa más de una casilla) no puede mover en diagonal. Al mover, una figura grande puede rotar si gasta un punto de movimiento para hacerlo. Al
rotar, la figura grande debe ocupar al menos la mitad de las casillas que ocupaba antes de rotar.
Una figura puede moverse a una casilla ocupada por una figura amiga o neutral sin coste adicional. Una figura puede moverse a una casilla ocupada por una figura
enemiga, pero debe gastar un punto de movimiento adicional para hacerlo. Una figura no puede terminar su movimiento en una casilla que contenga otra figura.
ATACAR: Los Héroes pueden usar sus dos acciones para realizar ataques durante una misma activación.
Nota: Al realizar un ataque, un Héroe puede gastar hasta 1 incremento para recuperarse de 1 (tensión)
1. Declarar objetivos: Los ataques melee sólo pueden realizarse contra figuras adyacentes al atacante. Los ataques a distancia sólo pueden realizarse contra figuras con
las que se tenga línea de visión.
2. Tirar los dados: El atacante tira sus dados de ataque al mismo tiempo que el defensor tira sus dados de defensa.
3. Repetir tiradas: Cada dado sólo puede repetirse una vez por ataque.
4. Aplicar modificadores: Cualquier efecto que permita añadir o cancelar iconos o precisión se aplica ahora.
5. Gastar incrementos: El atacante puede usar cada capacidad de incremento una vez por ataque. Recuerda que cada icono de evadir cancela un incremento
6. Determinar precisión: Al realizar un ataque a distancia el valor total de precisión (la suma de los números en el dado) debe ser igual o superior al número de casillas
de distancia que hay entre el atacante y su objetivo. En caso contrario, el ataque falla.
7. Calcular daño. El objetivo del ataque sufre tanto (daño) como el número de iconos de daño que el atacante haya obtenido en la tirada menos el número de iconos de
(bloqueo) que haya obtenido el defensor.
INTERACTUAR: Una figura puede interactuar con una ficha en su casilla o en una casilla adyacente de la siguiente forma:
Contenedores: Un Héroe puede interactuar con un contenedor para robar una carta de Suministros. Coloca la carta de Suministros, boca arriba y cerca de la hoja del
Héroe. El Héroe puede usar la capacidad que se explica en la carta inmediatamente. A continuación, retira la ficha de Contenedor del tablero y colócala en la hoja de
Héroe.
Puertas: Una figura puede abrir una puerta retirándola del tablero y devolviéndola a la caja del juego.
Especial: Una figura puede recuperar/interactuar con otras fichas del tablero, tal y como se indique en las reglas de la misión.
DESCANSAR: Un Héroe puede recuperarse de tanta (tensión) como indique su Resistencia. Si un Héroe recupera más (tensión) que la cantidad de fichas de Tensión que
tiene, se recupera de tanto (daño) como el valor de (tensión) sobrante.
ESPECIAL: Cada acción especial sólo puede realizarse una vez por activación.
FASE DE ESTATUS
Después de que cada figura haya resuelto su activación, los jugadores resuelven estos pasos antes de que empiece la siguiente ronda:
1. Aumentar amenaza: Según indique la Guía de campaña.
2. Preparar: El jugador Imperial prepara todas sus cartas de Despliegue y Clase agotadas. Cada Héroe prepara todas sus fichas de Activación en verde.
3. Desplegar y enviar refuerzos:
‒ Para desplegar un grupo abierto o derrotado, el jugador Imperial elige una carta de Despliegue de su mano y gasta tanta (amenaza) como indique el coste de
despliegue de la carta. Entonces, pone la carta boca arriba sobre la mesa y coloca tantas figuras en el tablero como indique el límite de grupo de la carta. Estas figuras
se colocan lo más cerca posible de uno de los puntos de despliegue verdes que se indiquen en el diagrama de la misión.
‒ Para enviar una figura como refuerzo, elige una carta de Despliegue que ya esté en la mesa y gasta tanta (amenaza) como indique el coste de refuerzo de la carta.
Entonces, coloca una figura de ese grupo lo más cerca posible de uno de los puntos de despliegue verdes.
4. Efectos de final de ronda
5. Avanzar el dial de ronda: Avanza el dial de ronda en uno. Entonces comienza una nueva ronda, empezando por la fase de Activación.
LIMPIEZA TRAS LA MISIÓN
Los jugadores Rebeldes consultan el registro de campaña para determinar su siguiente misión. Si indica “Misión secundaria”, eligen una de las cartas de Misión
secundaria activas*. Si indica “Misión de historia”, eligen una carta de Misión de historia activa.
*Si los jugadores acaban de completar la misión de introducción, barajan el mazo de Misiones secundarias, roban dos cartas y las colocan boca arriba en la mesa. Estas
son las misiones activas que los jugadores Rebeldes pueden elegir resolver durante futuras etapas de Misión.
Los Héroes se recuperan de todo su daño y tensión. Los Héroes heridos vuelven a colocarse por su lado sano.
Los Héroes devuelven todas las cartas de Suministro al mazo de Suministros y lo barajan.
Los Héroes ganan 50 créditos por cada ficha de Contenedor que tengan en sus zonas de juego y después descartan las fichas.
La carta de la misión actual se devuelve a la caja del juego.
Si los jugadores acaban de completar una misión secundaria activa que no fuera de Plan secreto, baraja el mazo de Misiones secundarias y roba una carta. Esa carta
es ahora una misión activa.
ESCARAMUZA IMPERIAL ASSAULT
CREANDO UNA ARMADA
1. CARTAS DE DESPLIEGUE (40 puntos)
Las cartas de despliegue determinan que figuras usará en la escaramuza y obedecen las siguientes restricciones:
- Coste de despliegue: El coste total de despliegue de sus cartas tiene que ser de 40 o menos puntos de despliegue.
- Restricción de afiliación: Todas las cartas de despliegue de una armada deben ser contener el mismo icono de afiliación
- Restricción de nombres: Cada armada está limitada tal como sigue:
o Un máximo de 1 de cada carta de despliegue Única.
o Un máximo de 2 cartas de cada carta de despliegue élite (rojas).
o Un máximo de 4 cartas de cada carta de despliegue normal (grises).
- Cartas de mejora de escaramuza: Algunas cartas de despliegue tienen la característica “Mejora de escaramuza”. Estas cartas proveen de habilidades especiales, pero
no tienen una figura que les corresponda.
2. CARTAS DE COMANDO (15 cartas y 15 puntos)
Las cartas de comando determinan los trucos y sorpresas que él puede lanzar a lo largo de la escaramuza con las siguientes restricciones:
- Tamaño del mazo: Cada mazo de comando de armada debe contener exactamente 15 cartas.
- Coste de comando: El coste total d de un jugador debe de ser de 15 puntos o menos
- Restricción sobre duplicados: Respetar icono de duplicidad con el número máximo de copias.

PREPARACIÓN DE LA ESCARAMUZA
Cada jugador pone sus cartas de despliegue a la vista y baraja su mazo de comando. Durante el último paso de la preparación, cada jugador roba tres cartas de su mazo
y mantiene estas cartas en secreto.
1. Determinar iniciativa: El jugador cuyo coste de cartas de despliegue sea menor elige que jugador empezará el juego con el marcador de iniciativa. En caso de empate,
se ha de decidir aleatoriamente.
2. Elegir misión de escaramuza: Normalmente se elegirá al azar pudiéndose pactar el escenario.
3, Desplegar unidades: El jugador que tiene la iniciativa elige la zona de despliegue roja o azul y despliega todas sus figuras en esa zona de despliegue. Después, su
oponente despliega todas sus figuras en la otra zona de despliegue.
4. Robar cartas de comando: Cada jugador roba tres cartas de su mazo de comando Los jugadores ya están listos para empezar a jugar la partida.
JUGANDO UNA ESCARAMUZA.
Un jugador puede jugar cada carta de comando cuando se especifica en la carta. Para jugar la carta, la revela a su oponente, resuelve su habilidad, y luego la descarta.
No hay límite al número de cartas de comando que un jugador puede jugar cada turno, igual que no hay límite al número de cartas que un jugador puede tener en su
mano. Si no quedan cartas en el mazo de comando de un jugador, no puede robar cartas de comando.

1. Fase de activación: Los jugadores resuelven primero cualquier habilidad que se active al principio de una. Luego, empezando por el jugador que tenga la iniciativa, los
jugadores toman turnos alternativos activando grupos de despliegue y realizando acciones con las figuras correspondientes. 2. Fase de estado:
1. Preparar cartas: Los jugadores preparan todas sus cartas de despliegue.
2. Robar cartas de comando: Cada jugador roba una carta de su mazo de comando, más una carta adicional por cada terminal que controle.
3. Efectos de final de ronda: Resolver cualquier habilidad o reglas de misión que se activen al final de una ronda.
4. Pasar iniciativa: El jugador que tenga el marcador de iniciativa lo pasa a su oponente. Entonces los jugadores empiezan una activación.

Diferencias con la campaña


- Sufriendo estrés: Si una figura sufre estrés en una escaramuza, esa figura sufre daño en su lugar, puede elegir descartar una carta de comando de la parte superior
de su mazo para prevenir que la figura sufra el daño resultante. Las figuras no pueden recuperar estrés en una escaramuza.
- Descansando: Las figuras no pueden descansar
- Atacando: Las figuras sólo pueden usar una de sus acciones para atacar. Esto incluye el uso de acciones especiales,
- Héroes: Las fichas de héroe no se utilizan en escaramuzas.
- Sin cartas de Suministro: Las figuras no pueden interactuar con los marcadores de caja para robar cartas de suministro.
GANANDO UNA ESCARAMUZA.
El juego finaliza a los 40 puntos de victoria (PVs). El jugador con más PVs gana la partida. Los PVs se obtienen principalmente de dos formas:
- Derrotando figuras: Cuando la última figura de un grupo es derrotada, el jugador oponente obtiene PVs igual al coste de la figura.
- Efectos de cartas de misión: Cada carta de misión de escaramuza lista formas especiales en las que los jugadores pueden ganar PVs. Adicionalmente, algunas cartas
de comando o despliegue pueden listar formas adicionales en las que los jugadores pueden ganar PVs.
- Si todas las figuras de un jugador son derrotadas, pierde la partida inmediatamente, sin contar los puntos de victoria.

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