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Hemorragia Bloqueado
En tu activación si no descartas hemorragia con una acción Dos casillas separadas por un borde bloqueado no están adyacentes. Las
sufres uno de tensión (Daño si no puedes recibir tensión) figuras no pueden entrar en casillas de terreno bloqueado ni trazar líneas de
visión a través de éstas.
Aturdimiento
Difícil
No puedes atacar ni mover hasta descartar (una acción).
Una figura debe gastar un punto de movimiento adicional para entrar en una
Debilidad casilla de terreno difícil.
Al atacar aplica -1 incremento. Al defender aplica -1 esquiva. Infranqueable
Se descarta al final de la activación. Las figuras no pueden moverse a través de las líneas de puntos rojas. Dos
casillas separadas por terreno infranqueable están adyacentes y las figuras
Concentración
pueden trazar líneas de visión a través de terreno infranqueable.
Añade 1 dado verde a tu reserva de dados para ataques o
pruebas de atributo. Se descarta al uso. Muro
Oculto Dos casillas separadas por un muro no están adyacentes y las figuras no pueden
Mientras defiende aplica -2 de precisión. Atacando aplica +1 moverse o trazar líneas de visión a través de muros.
incremento. Después de que hagas un ataque se descarta.
FASE DE MEJORA
PREPARACIÓN DE LA ESCARAMUZA
Cada jugador pone sus cartas de despliegue a la vista y baraja su mazo de comando. Durante el último paso de la preparación, cada jugador roba tres cartas de su mazo
y mantiene estas cartas en secreto.
1. Determinar iniciativa: El jugador cuyo coste de cartas de despliegue sea menor elige que jugador empezará el juego con el marcador de iniciativa. En caso de empate,
se ha de decidir aleatoriamente.
2. Elegir misión de escaramuza: Normalmente se elegirá al azar pudiéndose pactar el escenario.
3, Desplegar unidades: El jugador que tiene la iniciativa elige la zona de despliegue roja o azul y despliega todas sus figuras en esa zona de despliegue. Después, su
oponente despliega todas sus figuras en la otra zona de despliegue.
4. Robar cartas de comando: Cada jugador roba tres cartas de su mazo de comando Los jugadores ya están listos para empezar a jugar la partida.
JUGANDO UNA ESCARAMUZA.
Un jugador puede jugar cada carta de comando cuando se especifica en la carta. Para jugar la carta, la revela a su oponente, resuelve su habilidad, y luego la descarta.
No hay límite al número de cartas de comando que un jugador puede jugar cada turno, igual que no hay límite al número de cartas que un jugador puede tener en su
mano. Si no quedan cartas en el mazo de comando de un jugador, no puede robar cartas de comando.
1. Fase de activación: Los jugadores resuelven primero cualquier habilidad que se active al principio de una. Luego, empezando por el jugador que tenga la iniciativa, los
jugadores toman turnos alternativos activando grupos de despliegue y realizando acciones con las figuras correspondientes. 2. Fase de estado:
1. Preparar cartas: Los jugadores preparan todas sus cartas de despliegue.
2. Robar cartas de comando: Cada jugador roba una carta de su mazo de comando, más una carta adicional por cada terminal que controle.
3. Efectos de final de ronda: Resolver cualquier habilidad o reglas de misión que se activen al final de una ronda.
4. Pasar iniciativa: El jugador que tenga el marcador de iniciativa lo pasa a su oponente. Entonces los jugadores empiezan una activación.