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DAEMON - AVATAR

1- AVATAR

Avatar: A Lenda de Aang,​ é uma série de desenho animado, co-criada, e produzida por
Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko na Nickelodeon Animation Studios, em Burbank,
Califórnia. A série possui um total de 61 episódios que se passa em um universo completamente
diferente do nosso.

Em 21 de julho de 2010, Brown Johnson, presidente da Nickelodeon, anunciou que o canal


começou a produzir em seus estúdios, uma continuação da série. O sucessor a nova versão é ​A
Lenda de Korra,​ estreia nos Estados Unidos em 14 de abril de 2012 e já foi finalizada em 19 de
dezembro de 2014, contando com 4 temporadas.

A série passa-se em um mundo fictício influenciado pelas artes marciais e cultura asiática,
especialmente kung fu misturado com magia relacionada à Chakras, envolvendo os quatro elementos
e mitologia chinesa. O resultado foi uma mistura de elementos asiáticos, especialmente das culturas
japonesa e chinesa. A série conta a vida de Aang, o atual sucessor de uma longa linhagem de
Avatares.

2 - HISTÓRIA

Numa era perdida, a humanidade dividiu-se em quatro nações: os Nômades do Ar, as Tribo
da Água, a Nação do Fogo e o Reino da Terra. Dentro de cada nação, há uma ordem de homens e
mulheres notáveis, chamados de "Dobradores", que são capazes de manipular um dos quatro
elementos nativos, fazendo uma "dobra", que combina artes marciais variadas. Para manter o
equilíbrio entre estas nações, existe um único dobrador que é capaz de controlar os quatro
elementos. Esse dobrador é o "Avatar", um humano que possui um legado que se iniciou no início
das eras...
Quando o Avatar morre, o seu espírito reencarna noutra nação seguindo um ciclo milenar.
Começando com o domínio de seu elemento nativo, o Avatar tem de aprender a dominar os quatro
elementos em conjunto e se tornar o equilíbrio no centro de todas as nações.
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3 - Conceitos Básicos

Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder
jogar. O RPG não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu
Personagem, nós utilizaremos muitos termos que talvez você não esteja familiarizado. Esse
conceitos termos usados no sistema de Dobras e combates também são tratados neste capítulo.

Personagem: ​antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é
a representação deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador pode criar um Personagem Dobrador
ou Sem Dobra, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo
Jogador. Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o
Jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

Ficha de Personagem: ​planilha onde são anotadas as características de cada Personagem.

Mestre ou Narrador: ​É o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma
espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que
não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso
ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um
problema ou um mistério que os Jogadores tentarão resolver.

Aventura: ​Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido
pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa,
exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.

Campanha: ​Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a


primeira partida.

NPCs ​(Non Player Character), PErsonagens Não-Jogadores. Designa Personagens que são
controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens
coadjuvantes nas Aventuras.

Atributos: ​Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictício
e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu
Personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os Atributos físicos
são ​Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os mentais são ​Inteligência, Força de Vontade,
Percepção e Carisma.

Pontos de Aprimoramento: ​São pontos que um Jogador possui para “refinar” a história de
seu Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Dobra; e
depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores começam
com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador
pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar
Personagens muito poderosos.
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Perícia: ​determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou
ser um excelente Dobrador. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As
Perícias são representadas em porcentagem.

Perícia com armas: ​Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com uma arma. É
composta de dois números, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses números são utilizados
em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem está lutando com as armas. Também é
utilizado para Perícias de Combate, como as Artes Marciais.

Pontos de CHI: ​São os pontos que um Personagem dobrador possui, para indicar o quanto
de Dobras ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele
será. Personagens que não são Dobradores não possuem pontos de CHI.

Ponto de Focus: ​Focus é a unidade que indica o quão avançado um Dobrador está em
determinado Caminho e os limites que aquele dobrador pode possuir em cada Caminho que
escolher. Quanto mais Pontos de Focus um dobrador possuir, maior os poderes dele naquele
Caminho ou Forma.

Forma: ​São as divisões da forma de como o dobrador pode manipular os elementos.


Existem 3 formas de manipulação: Entender, Criar e Controlar.
Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Dobra, por exemplo, para
usar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para usar o Sentido sísmico, o dobrador de terra,
utiliza-se de Entender e Terra e assim por diante...

Caminhos de Dobra: ​São divisões das Dobras que um Dobrador pode escolher para
aprender. Existem 4 Caminhos de Dobra Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra. Além deles, existem os
Caminhos Secundários (Dobras especiais) que apenas 1% dos dobradores tem.

Nível: ​Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar
Personagens entre si. Saber o quão poderoso um Dobrador é ou se uma Aventura está bem
balanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema Daemon utiliza níveis para diferenciar os
Personagens. Os níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs, Personagens de níveis
diferentes podem ser colocados em uma mesma Aventura, pois o que os diferencia é a quantidade
de conhecimentos adquiridos e não apenas de poder. A cada nível, o Personagem fica mais sábio e
mais experiente, ganha 25 pontos de Perícia (Podendo Aumentar com Aprimoramentos) bem como 1
ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adicionar aos que já possui.

Dados: ​Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os
tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas
são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado
de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados,
sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100.
Um resultado de 00 significa 100.

Pontos de Vida, ou PV: ​É a forma como representamos a “energia” que um Personagem


possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Um Personagem recupera 1
PV por dia de descanso completo.
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Dano: ​Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu
dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até
chegar em -5, quando o Personagem morre.

Rodada: ​Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada para


marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e
Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação.

Cena: ​Medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário
para a narrativa de uma “cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos.

Teste: ​Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma
porta trancada, se encontram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o
corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100
com os modificadores e verifica-se se o número sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao
número de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.

Índice Crítico​​: Dívida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o
índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o
golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração, pulmão, garganta...). O dano, nesse
caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que possui
Espada 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de
ataque.

I​P (Índice de Proteção): ​A “armadura” que seu personagem está utilizando. Pode ser uma
armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra
um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)
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4 - Criação de Personagens

PASSO 1 - Determine Os Atributos:

Você tem 111 pontos para distribuir entre ​CONSTITUIÇÃO, FORÇA, DESTREZA,
AGILIDADE, INTELIGÊNCIA, WILL ​(Força de Vontade)​, CARISMA ​e PERCEPÇÃO (Mais abaixo
será explicado o que cada um dos Atributos fazem) , o mínimo é 5 e o máximo é 18 ( No Nível 1), os
testes serão feitos em porcentagem, peguem o valor do atributo multiplique por 4.

EX: O ​Jogador 1 distribui seus pontos assim: CON= 16 FOR= 18, DEX = 15, AGI= 11, INT=
11, WILL= 14, CAR= 10, PER= 16. Depois ele pega o resultado e multiplica por 4 e coloca como
porcentagem que fica: CON= 16(64%), FOR=18(72%), DEX= 15(60%), AGI= 11(44%) INT= 11(44%),
WILL= 14(56%), CAR=10(40%), PER= 16(64%),

PASSO 2 - Aprimoramentos,

O personagem recebe 5 pontos para gastar com aprimoramentos positivos e +1 para cada
aprimoramento negativo – até um máximo de 8 positivos. Não é vetado que os personagens pegue
mais do que 5 aprimoramentos negativos, mas, se o fizerem, não ganharão +1 positivo.
*obs: Os dobradores, precisam pegar o aprimoramento "Dobra" para poder usar seus poderes.

PASSO 3 - Perícias

Dependendo da época da campanha, tipo de aventuras e tipo de grupos, existem infinitas


possibilidades de Perícias para escolher. Nessa campanha, estaremos no Mundo de Avatar.

Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que você quiser (Desde, é claro não
atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros Personagens).

Os Pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:

Pontos = ( 50 + idade x 10 ) + ( inteligência x 7)

Por nível (a partir do nível 2), o personagem recebe 25 pontos de perícia para distribuir, de
modo que o máximo permitido para se aumentar uma perícia é 10% (Por nível).

Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia na criação de


Personagem, não importando sua idade ou INT.
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PASSO 4 - PVs, Pontos de CHI, IP e Iniciativa

Agora é só questão de matemática.

PVs são iguais a soma de Força mais Constituição divididos por 2 e arredondado para cima
mais o nível.
[PV (Pontos de Vida) = (CON + FOR/2) + Nível]

Pontos de CHI é igual a Força de Vontade (Will) dividido por 2 e arredondado para baixo
mais o nível.
Chi = (Will/2) + Nível

A iniciativa é igual à sua agilidade, O Índice de Proteção (IP) depende das armaduras que o
Personagem estiver usando. Cada armadura possui IP e uma penalidade para Destreza e Agilidade.
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5 - Atributos

Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um


Personagem. Esses números dizem como o Personagem é se comparado a outros Personagens,
criaturas e até alguns objetos.
São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. Os Físicos são a Constituição, Força,
Destreza e Agilidade; os Mentais são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com um determinado número de
pontos, de acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. cujos Atributos
variam de 5 a 18 (No primeiro Nível, podendo aumentar nos níveis seguintes.)
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um Jogador um Teste de Atributo para
descobrir se ele é capaz de fazer alguma coisa.
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a maioria dos Personagens
eles ficam entre 10 e 30. Para testá-los é necessário encontrar o número de Teste. Esse número é
igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado em porcentagem, normalmente algo entre
40% e 120% (não há problemas em se passar de 100%). Esse será o número de Teste, em
porcentagem.

5.1 - Atributos Físicos

Constituição (CON)

Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem


com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma boa aparência
— ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o
Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais
PVs o Personagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores
climáticos e físicos.

Força (FR)

Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta
influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o
bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a
proeza.
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Vida. Quanto
maior a FR, mais PVs um Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar
com armas de combate corporal.
É o Atributo mais importante para os Dobradores de Terra, onde influencia ativamente em
sua Arte Marcial (Ba Gua).

Destreza (DEX)
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Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui
a agilidade corporal, apenas a destreza manual. É um dos principais atributos para Dobradores de
Fogo, onde influencia diretamente em sua Arte marcial (Shaolin do Norte)
Agilidade (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas
sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido,
equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante
fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
É um dos principais atributos para Dobradores de Água e Ar, onde influencia diretamente em
sua Arte marcial (Tai chi Chuan e Hung Gar).

5.2 - Atributos Mentais

Inteligência (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um


Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa
enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir
coisas novas.

Força de Vontade (WILL)

Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de


Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e
controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um
Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada
com a Dobra e seus pontos de CHI.

Carisma (CAR)

Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas
gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição 9 e baixo Carisma seria uma chata
insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de
amigos à sua volta.
O Carisma também define a Sorte de um Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas
em situações complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas,
pessoas de “alto astral” costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.

Percepção (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como


aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está
sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com
Percepção baixa é distraído e avoado.
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6 - Aprimoramentos

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o
Personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem
humano começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar.
Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam
fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os
pontos devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas serem “vantagens” e
“desvantagens”.

Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses


pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para
completar o valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo

​6.1 - Aprimoramentos Positivos

Alto QI. [Prerrequisito Int 14] Ambidestria

2pontos: ​Seu intelecto é bem maior do que a 2 pontos: ​o Personagem pode manusear
maioria das pessoas, mas você não é um armas e instrumentos tanto com a mão direita
gênio. quanto com a esquerda, com igual eficiência.
Assim sendo você recebe seu cálculo Também pode usar duas armas brancas ao
de perícia, passa a ser assim: mesmo tempo, se forem pequenas o bastante
para o uso com uma única mão.
Pontos = ( 75 + idade x 12 ) + ( inteligência
x 10) Estão fora dessa categoria arcos,
bestas, lanças, a maioria dos machados e
Além disso, você recebe 35 pontos de martelos e as grandes espadas. A ambidestria
perícia ao subir de nível ao invés dos afeta apenas Perícias baseadas em Destreza,
convencionais 25. não em Agilidade: boxe, artes marciais e
outras não recebem benefícios pela
Amigo Espírito ambidestria.

2 pontos: ​ O Personagem tem um espírito


amigo, que o acompanha e pode dar avisos
ao Personagem.
O jogador cria ele, mas quem
controla é o Mestre, Suas aparições para o
Personagem ocorrem quando forem
necessárias.
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Arma ou Amuleto Mágico Biblioteca

Possuir uma arma ou objeto mágico é O Personagem possui uma vasta


algo incomum. Existem poucas armas e biblioteca em seu refúgio, recebida como
objetos mágicos e menos ainda são os magos herança de seu mentor, roubada, adquirida,
que confiam tais armas a terceiros. Ao ou até criada por ele mesmo em seus bons
escolher este Aprimoramento, o Jogador deve tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver
definir o que especificamente deseja: em condições de consultá-la, a biblioteca
aumentará os conhecimentos do Personagem
1 ponto: o Personagem pode possuir uma em alguns assuntos. Uma biblioteca possui
arma mágica pequena ou média (adaga ou apenas conhecimentos estudados em livros.
espada curta), com bônus de +1 (+1 para Em termos de jogo, a biblioteca
dano e +10% para dividir entre ataque e triplicará, até um máximo de 90%, o valor de
defesa). alguns Subgrupos de Perícias, sempre
2 pontos: o Personagem pode possuir uma relacionados a conhecimentos. O Jogador
arma mais poderosa, com bônus de até +2 deve especificar durante a Criação do
(+2 para dano e +20% para dividir entre Personagem quais Subgrupos que a biblioteca
ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser dispõe. Podem ser Subgrupos de várias
um amuleto de sorte ou um amuleto de Perícias diferentes.
proteção contra um elemento
1 ponto: a biblioteca trata de 2
Subgrupos de Perícias.
2 pontos:​​ 6 Subgrupos
Aumento de Chi
3 pontos:​​ 10 Subgrupos
(1+): Você possui mais ​CHI ​que o normal.
Para cada ponto gasto você tem 1 de ​CHI a
mais. (Acumulativo)
Conhecimentos Arcanos

2 pontos: o Personagem conhece algum


método de prever a sorte relacionado à Roda
dos Mundos.
Boa Fama
Ele é capaz de interpretar
corretamente os sinais místicos capturados na
1 ponto: é parecido com Status, mas
aleatoriedade das cartas, runas, leitura do
serve para o público em geral.
Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta
Seu Personagem é conhecido por
ou búzios.
alguma característica que possua (nobreza,
O Jogador pode fazer uso desses
um estilo de luta, uma grande vitória contra
métodos uma vez por sessão de jogo,
um inimigo, etc.).
conseguindo até três respostas, do tipo S ​ IM,
Esse aprimoramento não garante
NÃO ou IRRELEVANTE.
fama entre seus iguais, apenas entre as
pessoas leigas.
Bom Senso
Boa Fama pode ajudar bastante um
aventureiro quando ele procurar por
informações, mas ao mesmo tempo, pode 1 Ponto​​: Todas vezes que um Personagem
dificultar sua vida se ele precisar agir que tenha bom senso for fazer alguma coisa
escondido ou disfarçado obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a
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ele que o que ele pretende fazer é uma


burrice.
Este Aprimoramento é muito útil para
Jogadores iniciantes,

Contatos e Aliados
Dobra Secundária.
Lembre-se que os aliados podem
Você pode desenvolver o poder de
morrer com o passar do tempo (bom, até
Dobra correspondente a seu Caminho
mesmo seres sobrenaturais podem morrer...).
secundário , porém nunca pode usar ele
Quando isso ocorrer, assume-se que
sozinho ou de outra maneira diferente do
o Personagem conseguiu outro aliado no
caminho secundário.
mesmo ramo, passou a conhecer os
descendentes dele ou seu sucessor.
2 Pontos: ​Metal (Terra) Eletricidade (Fogo)
O Mestre deve sempre se lembrar que
(Madeira/Plantas (Água e Terra) Lava (Fogo e
os contatos e aliados do Personagem também
Terra)
tem seus próprios problemas, não estando à
disposição de seu Personagem sempre que
4 Pontos: ​Vácuo (Ar ) Combustão (Fogo e Ar)
acontecer algum problema e que
Sangue (Água )
ocasionalmente também cobrarão favores ou
pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado
*​​Mestres e jogadores podem criar outras
como fonte de Aventuras pelo Mestre).
dobras secundárias.
Cada Ponto de Contato equivale a
alguns pequenos contatos (o Jogador deve
especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou
a um contato importante (um NPC), de acordo
Inocência
com os Pontos gastos.
Cada subgrupo deve ser comprado 1 ponto: ​o Personagem tem uma habilidade
separadamente. quase sobrenatural de passar a impressão de
ser inocente em qualquer acusação sem
1 ponto:​​ um aliado importante. testemunhas.
2 pontos:​​ dois aliados importantes. Ele consegue facilmente arrumar
3 pontos:​​ quatro aliados importantes. álibis, provar que “comprou aquela bolsa na
feira local” ou que outra pessoa arrombou a
porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a
anterior, mas desta vez até mesmo uma
Corpo Maleável testemunha pode se convencer de que se
enganou ao acusar o Personagem (para isso,
1 ponto: ​o corpo do seu personagem é deve passar em um Teste Normal de
maleável, podendo dobrar-se em posições Manipulação - Lábia).
que seriam consideradas estranhas pela Ele ainda torna todos os Teste de
maioria das pessoas sem, contudo, sofrer Manipulação - Interrogatório Difíceis.
danos por isso.
O Personagem recebe um redutor de Mente Elevada [Prerrequisito Int 14]
1d6 pontos de dano para todos os ataques e
danos que causem pontos por concussão
2 pontos: ​Sua capacidade de aprendizado é
(quedas, socos, golpes contundentes, etc.).
anormal. Você consegue aprender muito mais
Porém, devido à sua genética, o corpo
rápido do que o normal.
maleável é fraco, não podendo possuir FR
maior do que 12.
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Assim sendo você consegue graduar


até 15% ao invés dos 10% convencionais por
nível.
Toda vez que você sobe de nível você
pode transferir pontos de uma perícia para
outra em até 10%, até um máximo de 30%
transferidos.
Memória Expandida Regeneração

2 pontos: ​sua memória é infalível e Seu personagem regenera ferimentos


gigantesca. Pode lembrar cenas, gestos, sons muito mais rapidamente que as outras
e odores perfeitamente. pessoas.
O personagem é capaz até de imitar
algum perícia que tenha visto alguém executar 1 ponto:​​ recupera 1 PV a cada 12 horas.
(até o limite de 25%), mesmo que nunca tenha 2 pontos: ​recupera 1 PV a cada 6 horas.
feito nada parecido antes. 3 pontos:​​ recupera 1 PV a cada 3 horas.
4 pontos:​​ recupera 1 PV a cada hora.
Poderes de Dobra
Obrigatório para Personagens dobradores. Sábio

1 ponto: ​aprendiz. Possui alguns 2 pontos: ​existe uma Perícia (​EXCETO


conhecimentos de efeitos de CHI. Possui 2 Perícias de combate​​) na qual seu
Pontos de Focus para dividir entre o Caminho Personagem conhece absolutamente tudo o
de Dobra que escolher (Água, Terra, Fogo, Ar) que existe a respeito.
e os Focus. Começa o jogo com 1 pontos de Considere que ele tenha 90% nessa
CHI. Perícia, além de experiência, contatos e
2 Pontos: ​Gênio. É um gênio em dobrar conhecimentos relacionados a essa área.
elementos. Começa o jogo com 3 pontos de Cada Personagem pode escolher este
Focus e 2 pontos de CHI. Aprimoramento somente ​UMA​​ vez.
Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar
o Personagem em questões relacionadas a
Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o
melhor procedimento a ser tomado.
Recursos e Dinheiro

É quanto de dinheiro, jóias e posses


Sedutor
seu Personagem conseguiu reunir ao longo de
seus anos de vida. Inclui propriedades e
1 ponto: seu Personagem recebe ​+25% em
outras fontes de renda que levam tempo até
qualquer Teste envolvendo sedução.
serem convertidas em dinheiro.
Além disso, ele exerce uma sedução
O Personagem possui ao todo cerca
natural em qualquer membro do sexo oposto
de 50 vezes o valor de sua renda.
(e em algumas pessoas do mesmo sexo
também!)
1 ponto:​​ renda de até US$ 2.000 mensais.
2 pontos:​​ renda de até US$ 4.000 mensais.
3 pontos:​​ renda de até US$ 8.000 mensai.
4 pontos:​​ renda de até US$ 16.000 mensais.
5 pontos:​​ renda de até US$ 32.000 mensais
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Senso de Direção Sono Leve

1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, 1 ponto: ​seu Personagem possui sono leve e
mesmo sem bases visuais — ele não precisa pode acordar com qualquer barulho,
de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos movimento brusco ou agitação próximo do
de referência para saber onde ficam os pontos local onde ele está dormindo.
cardeais. Muito bom para os que não querem
Sempre será capaz de lembrar-se de ser pegos de surpresa durante o descanso.
um caminho que tenha percorrido.

2 pontos - O mesmo que a habilidade acima,


mas funciona em importa em que plano de Sortudo
existência o Personagem esteja, mesmo até
mesmo no mundo Espiritual. 2 pontos: ​este Personagem é portador de
uma sorte incrível. Uma vez por sessão de
jogo, o Jogador pode Rolar novamente um
S​​enso Numérico dado caso tenha falhado em um Teste
(qualquer tipo de rolagem de dados).
1 ponto: o Personagem é capaz de Ele deve anunciar essa decisão
contar imediatamente grande quantidade de ANTES de rolar os dados (ou seja, se
objetos, com muita precisão. conseguir logo na primeira tentativa, assim
Pode contar cabeças de gado, mesmo terá gasto a “sorte” da sessão).
quantos palitos de fósforo caíram de uma
caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Sentidos Aguçados

1 ponto para cada sentido:


O Personagem possui sentidos mais
aguçados do que os outros Personagens. Sua
visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são
muito mais desenvolvidos.
Em Testes de Percepção que utilizem
esses sentidos, o Mestre deve reduzir a
dificuldade em um nível (um ​Teste Difíci​​l
torna-se Normal; um Teste Normal ​torna-se
Fácil; e para um ​Teste Fácil ​não é preciso
rolar os dados).
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6.2 - Aprimoramentos Positivos

Azarado

-1 ponto: ​as coisas dão errado para este


personagem com indesejável frequência. Uma
vez por sessão de jogo, um de seus Testes Complexo de Inferioridade
terá o pior resultado, sem a necessidade de
jogar os dados. Isso sempre acontecerá no -2 pontos: ​O Personagem se sente inferior
pior momento possível (momento escolhido aos outros, não importa o quão forte ou hábil
pelo Mestre​) ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca
parece ser superior a ele. Isso o impede de se
confrontar com qualquer um, ele já sabe que
Cleptomaníaco não pode vencer ninguém mesmo.
Para entrar em um desafio ou realizar
-2 pontos: se Personagem ​PRECISA roubar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser
alguma coisa de quase todos os lugares que bem sucedido em um Teste Difícil de ​WILL​​.
visita. Pode ser algum tipo específico de Mesmo que ele vença, o personagem ainda
objeto (apenas enfeites de geladeira, se julga inferior, atribuindo a derrota do
chaveiros, porta-retratos), coisas aleatórias ou adversário à sorte.
até mesmo objetos de muito valor.
Muitas vezes a cleptomania funciona C​​urioso
de forma inconsciente - o Personagem não se
lembra de ter surrupiado o objeto. -1 ponto: ​Você não sabe conter sua
curiosidade, se alguém falar algo em segredo
você fará de tudo para descobrir o que é, você
Código de Honra se nega a ir para missões cujo os assuntos
sejam confidenciais, e você vai sempre tentar
-1 ponto: seu Personagem possui um Código dar um jeitinho de descobrir o que é caso seus
de Honra que ele segue até a morte. Esse parceiros o obriguem a ir para essa missão
código inclui nunca atacar em vantagem
numérica, um adversário desarmado ou de
forma covarde, proteger os mais fracos e Defeito Físico
indefesos, honrar as mulheres, ser sempre
educado e respeitar os mais velhos. -1 ponto: Seu Personagem não tem um olho.
Ele não consegue julgar profundidades e
todos os seus Testes de PER envolvendo
visão são considerados ​DIFÍCEIS​​.
-2 pontos​​: Surdo. Seu Personagem não é
capaz de ouvir nenhum tipo de som.
-​1 ponto: ​Desajeitado. Seu Personagem é
extremamente desajeitado. Qualquer teste
envolvendo Agilidade é tratado como se fosse
15

DIFÍCIL. Além disso, fica complicado para ele esquecendo os limites e os princípios e você
esconder-se, passar por lugares apertados ou deixa a adrenalina de subir à cabeça e ataca
mesclar-se na multidão. sem hesitar.
-1 ponto: desfigurado. Seu Personagem Você recebe +10% de ataque corpo a
possui um rosto completamente destruído, corpo e 1 de dano, mas perde 20% de esquiva
seja por problemas de nascença, seja por e defesa.
tortura ou por alguma doença. O ​CAR não
pode ser maior do que 10.;
Dupla Personalidade Glutão

-3 pontos: ​Conhecido na psicologia como


-2 ponto: ​o Personagem é desesperado por
Síndrome de Caim, seu Personagem possui
comida. Não participará de nenhuma aventura
duas os mais personalidades diferentes
ou esforço físico se não for recompensado
habitando um mesmo corpo.
com fartos banquetes.
Podem ser pessoas violentar, calmas,
Caso não coma pelo menos algum
covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio
doce a cada três horas, ficará fraco (perda de
por alguma coisa. São pessoas diferentes,
-3 FR e CON) até que coma qualquer coisa.
com suas próprias lembranças.
O jogador pode construir um
Personagem para uma. A mudança de uma Hiperativo
personalidade para outra NÃO é controlada
pelo Jogador -1 ponto: Você não aguenta esperar por
nada, toda vez que for fazer um teste de
furtividade você deve fazer um teste de
Fobia Grave Hiperativo -1 Você não aguenta esperar por
nada, toda vez que for fazer um teste de
-1 ponto cada​​: Seu Personagem morre de furtividade você deve fazer um teste de will
medo de alguma coisa. Não é apenas medo, normal para não ir lá e dar as caras e resolver
mas pânico total, um horror irracional e logo o problema. ​WILL ​normal para não ir lá e
inexplicável dia do objeto de sua fobia. As dar as caras e resolver logo o problema.
fobias mais comuns são:
Inimigos
*Acrofobia (medo de altura),
*Agorafobia(medo de espaços abertas), -1 ponto cada​​: Seu Personagem pode ter
*Belonofobia(medo de agulhas), arrumado encrencas “da grossa” com algum
*Claustrofobia(Medo de espaços fechados), NPC. Pode ser um chefe da quadrilha, um
*Demofobia(Medo de estar com muitas dobrador poderoso, o Inimigo pode e SERÁ
pessoas) usado pelo Mestre.
*Entomofobia(medo de insetos).

Para evitar uma fuga alucinada ou


Maníaco-Depressivo
crise de histeria. Um Personagem confrontado
com o objeto da fobia deve ter sucesso em um
-2 pontos: O Personagem sofre mudanças
teste difícil de WILL.
drásticas de humor, indo do entusiasmo
flamejante ao desejo de morrer e vice versa.
Já tentou suicídio antes.
Preocupa-se com facilidade e
Fúria constantemente pondera sobre a vida e a
morte, tendendo para a morte.
-2 pontos: ​Você jamais foge de uma luta. Sua
única opção em um combate é vencer,
16

Mau Humor Perda Terrível

-1 ponto: ​O personagem parece sempre -1 ponto: ​o Personagem teve os pais, irmãos,


acordar com o pé esquerdo, o que faz com amigos ou mesmo toda a família assassinada,
que ele sempre esteja irritado, zangado, talvez em um ritual. Ele presenciou o ato,
nervoso e de mau humor. Quando alguém fala investigou ou apenas encontrou os corpos ao
com o personagem, ele só responde chegar em casa, sua sanidade foi
grosserias. Ao longo do tempo as pessoas despedaçada naquele momento terrível,
procuram ficar longe do seu personagem diante da visão de partes daqueles que amava
dispostas no chão no centro da sala da sua
casa, Depois disso, nunca voltou a ter uma
noite de sono decente.
Mentiroso Compulsivo
Ao se deparar com uma cena ou
situação semelhante á que o traumatizou
-1 ponto: O pior mentiroso, dizem, é aquele
deixa o Personagem perturbado, tornando
que acredita na própria mentira. Esse é um
todos dos Testes Difíceis.
dele. O Personagem mente por prazer e
compulsão. Acredita no que diz e pensa estar
enganando todos. Não consegue dizer meia
Vontade Fraca
dúzia de frases sem introduzir nelas uma
mentira descarada. -2 pontos: ​O Personagem é extremamente
suscetível à desistência e passividade.
Sempre que uma tarefa parecer muito difícil,
ele logo a abandonará (ou nem tentará
Obsessão
realizá-la). Também é facilmente manipulado
e controlado pelos outros. Acrescente uma
-1 ponto: ​seu Personagem tem fixação
penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer
doentia por uma pessoa, um animal ou
Teste envolvendo Resistência mental (​WILL​​).
mesmo um objeto. A obsessão pode ser um
sentimento positivo (apaixonado por uma
amiga ou colega) ou negativo (ódio por um
rival ou ex-colega).
Todas as ações e acordos feitos pelo
Personagem em quaisquer assuntos e
circunstâncias são planejados tendo em vista
se aproximar da pessoa amada ou prejudicar
o adversário.
17

7 - Perícia

Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas
chances de fazer direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula-se quantos pontos de
Perícias ele terá para gastar. Esses pontos de Perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias
deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.

Pontos de Perícia

Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para
distribuir entre as Perícias. Isso vai depender, de sua idade e sua Inteligência.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia na criação de
Personagem, não importando sua idade ou INT.

• Cada ponto de Inteligência significa 7 pontos de Perícia.


• Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia.
• Todos recebem 50 pontos bônus.

Pontos = ( 50 + idade x 10 ) + ( inteligência x 7)

Subgrupos

Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas Perícias são, na verdade, grandes
grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos.
Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu
Personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia
(aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos
Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia ​Idiomas​​: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma
específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada
subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.

Valor Inicial

Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo básico serve como ponto de
partida, pois tratam-se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos
18

conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam
em 0%), pois tratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o
valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos
de Perícia mais o valor inicial (mais tarde, com o aumento de nível, esse limite pode ser
ultrapassado).
Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem
conhecimento naquela área.
Se você tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se
nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro
ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido
Artes Plásticas - Desenho.

Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus


subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma
pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o ​SUBGRUPO Pistolas para
25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à Perícia
Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela!

IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova Perícia


escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender
e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá la corretamente.

7.1 - Lista de Perícias

A lista de Perícias está apresentada no seguinte formato:

Grupo*

Subgrupos

Observação: o símbolo * só aparecerá em casos nos quais a Perícia tiver subgrupos. Quando isso
ocorrer, você deve escolher apenas ​UM​ dos subgrupos correspondentes.

Agricultura (INT):
​Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação, sabe como
estocar os produtos, como combater pragas e etc.
19

Artes Marciais * :
As Artes Marciais no mundo de Avatar, constituem a perícia mais importante, tanto para
dobradores, tanto para não dobradores. Isso porque o Teste de ataque e defesa com dobra é feito
baseado na arte marcial da dobra, Shaolin do Norte para dobra do Fogo, Tai Chi Chuan para dobra
da Água, Hung Gar para dobra da Terra e Ba Gua para dobra do Ar. Você também tem que dividir o
que você gasta na perícia entre Ataque e Defesa, como na perícia “Armas Brancas”.

Shaolin do Norte (DEX) : A Dobra de Fogo tem seus movimentos baseados no estilo
Shaolin do Norte, do Kung Fu, que se caracteriza por ataques rápidos e ferozes, e vem da
respiração, não dos músculos. O ar, quando entra no corpo, se transforma em energia, e essa
energia é liberada na forma de fogo pelos dobradores desse elemento.

Ba Gua (AGI) : Uma arte marcial de origem das tribos nômades do Ar. Uma de suas
principais características é o movimento circular, que possibilita se esquivar ao invés de atacar. Os
Dobradores de Ar podem criar de leves brisas à fortes tornados e vendavais, mas geralmente eles
usam sua dobra para impedir seu inimigo de atacar, e não para feri-lo. Eles podem também, para
evitar a batalha, usar o ar como impulso para correr em altíssima velocidade, ou pular grandes
altitudes. Por causa disso, os Dobradores são ágeis e têm reações rápidas.

Hung Ga (For)​​: O Hung Ga é baseado em posições baixas e fortes, deslocamentos estáveis


e penetrações diretas; com ênfase na força dos membros superiores da resistência ao esforço, e em
fortes técnicas de mão, sendo notáveis a mão de ponte e a versátil garra de tigre.

Tai Chi Chuan (AGI)​​: Tem como fundamento movimentos lentos combinados com explosões
de energia (“fa jing”). O Tai Chi busca seus princípios no taoísmo, procurando nunca utilizar ataques,
apenas usando a energia do oponente contra ele mesmo. É uma técnica que procura desenvolver a
energia interna o Chi.

Animais*
​Ao contrário da Zoologia, que lida com conhecimentos mais teóricos, a perícia Animais e
seus subgrupos são ligadas ao trato direto com animais.
​Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de animais (0), Montaria (AGI), Doma (0),
Veterinária (0).

Armadilhas (PER)
A capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada
para desarmar armadilhas,
20

Armas Brancas* (DEX)


É a habilidade de lutar com armas de combate corporal. A perícia Armas Brancas e seus
subgrupos, assim como a perícia Artes Marciais são um pouco diferentes das demais perícias. Elas
têm duas porcentagens em vez de uma: o valor de ataque e o valor de defesa.

Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes,


Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas, Lanças, nunchakus, baleadeiras, redes, armas orientais
bizarras. Cada arma será considerada um subgrupo próprio.

Artes*
Alguns subgrupos possíveis: ​Arquitetura (0), Atuação (CAR), Canto (CAR), Crítica de Arte
(PER), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura
(DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX), Joalheria (DEX),
Prestidigitação (DEX), Redação (INT).

Artífice* (DEX)
É a habilidade de se trabalhar com um material específico. Pode-se construir ou consertar
roupas, móveis, caixas, utensílios em geral, ferramentas, potes, casas ou até armas.. Porém, ser um
artífice dá apenas o conhecimento para utilizar um material escolhido.

Avaliação de Objetos* (PER)


Esta perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto.

Alguns subgrupos possíveis: Antigüidades, Gemas, Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.

Camuflagem (PER)
​Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos,
esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de perícia bem-sucedido esconde o Personagem de
alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de perícia
Camuflagem vs. Perícia Procura.
21

Ciências* (INT)
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses
conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta.

Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia,


Botânica, Direito ou Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia,
Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia,
Química, Sociologia, Teologia ou Religião, Ufologia, Zoologia.

Condução* (AGI)
O Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo é
considerado um subgrupo da perícia. Pilotagem, Condução e Navegação estão agrupadas em
uma mesma perícia.

Alguns subgrupos de Condução: Automóvel, Ônibus, Caminhão, Empilhadeira, Guindaste,


Carruagem, Motocicleta.

Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta de Corrida, Helicóptero, Avião


Comercial, Avião Militar, Ônibus Espacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa
Delta.

Disfarce (INT)
​É a habilidade de parecer-se com outra pessoa -ou, pelo menos, ocultar a própria aparência.

Escudos (DEX)
O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um
escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui um IP
próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.

Escutar (PER)
​Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir diferentes
sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim. Personagens
que não possuam esta perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da Percepção como
perícia.
22

Esquiva (AGI)
​Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos
arremessados contra ele.

Esportes*
​Os subgrupos da perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos
práticos e, até mesmo, combates.

Outros subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo (AGI), Arremesso (DEX), Basquete
(DEX), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON),
Pesca (PER), Natação (AGI), Salto (AGI), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX) e Voleibol (DEX).

Etiqueta (CAR)*
​Esta perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se
educadamente de acordo com a situação.

Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza,


Submundo. Explosivos (0)

Falsificação* (INT)
Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais
objetos.

Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DEX)
​É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.

Furtividade (AGI)
​A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao
Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem
23

Geografia (INT):
Estuda a superfície da Terra, Seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. O
Personagem sabe reconhecer lugares através de paisagem.

História (INT)
Estudo de fatos notáveis ocorridos na história da humanidade. No Mundo de Avatar,
a História teve inicio em 312ACS (Antes do cometa Sozin).

Manuseio de Fechaduras (DEX)


​O uso desta perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos
modelos de fechaduras.

Manobras de combate*
Esta categoria de perícia é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras
especiais de combate. Elas não são utilizadas como perícias, na medida em que não se faz Teste de
:Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la.
Luta com Duas Armas (25)​​: o Personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que
sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Teste individualmente cada arma.
Luta às Cegas (20):​​ capacidade de lutar sem ver, de olhos fechados ou na escuridão.
Refém (15): o Personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situações de
crise. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica ou uma pistola na cabeça. Se um
Personagem com esta Manobra estiver com um refém e for decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de
ação que o impeça.
Manobras para Impressionar (20)​​: o Personagem pode realizar efeitos com uma arma
visando chamar a atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza um ataque. Se for um acerto, a
manobra será conforme o descrito. Uma falha crítica colocará o Personagem em uma situação
embaraçosa frente ao inimigo ou quem mais estiver vendo a luta. De qualquer maneira, uma
Manobra para Impressionar NUNCA causar dano a ninguém.
Imobilização (20): o Personagem é capaz de, como próprio corpo, manter o adversário
imóvel. É muito utilizada quando se quer capturar alguém sem machucá-lo.
Chaves de Membro (20): as chaves de braço e de perna servem para dominar o oponente
torcendo o membro escolhido. Com um ataque bem sucedido, pode-se segurar um membro do
adversário de tal modo que, se ele se mover, quebrará o membro preso. Para escapar de uma
chave, é preciso um Teste de Esquiva contra a perícia que o adversário usou no ataque.
Quebramentos (+10)​​: complemento da Chave de Membro, mas com técnicas especiais para
quebrar os ossos do oponente (a vítima faz um Teste de CON vs. FR por rodada para evitar) .
24

Medicina*
Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT) Especialidades (INT)

Negociação*
​Este grupo de perícias permite ao Personagem sair-se bem '110 mundo das finanças e evita
que faça maus negócios

Alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR), Burocracia (INT), Contabilidade (INT),


Marketing (INT).

Pesquisa ou Investigação (PER)


Pesquisa ou Investigação é a perícia relacionada à obtenção de informações.

Procura (PER)
Procura parece apenas uma variante de um Teste de Percepção. A verdade é que existem
técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos.

Rastreio (PER)
​Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida,
é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista:

Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva

Sobrevivência (PER)*
​O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da
civilização

Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva


25

8- Dobra
A ​Dobra funciona como um Aprimoramento. Caso seu Personagem gaste pontos de
Aprimoramentos em ​Poderes de Dobra​​, ele será capaz de realizar habilidades de dobra de acordo
com os Focus que escolheu. Para isto começará o jogo com pontos de Focus para escolher entre
Formas e as Dobras.
.

8.1 - Formas e Dobra

Cada Personagem dobrador começa o jogo com determinado número de Pontos de Focus
(Ele ganha pontos de Focus a cada Nível e com aprimoramentos) para distribuir como desejar e
Pontos de CHI, que serão explicados mais adiante.
Os Personagens começar com todas as Formas em ​ZERO e Dobra em ​NULO e distribuem
os Focus como desejarem.

Mas qual a diferença entre ​ZERO​​ e​ NULO​?


Essa distinção funciona na hora de somar as Formas + Caminhos. Quando seu Personagem
possui 1 ponto de Focus na Dobra Elemental da Água, ele possui automaticamente Criar Água 1,
Entender Água 1 e Controlar Água 1 (pois o Focus em Formas é igual a Zero). Já um caminho ​NULO
não existe! Se o seu Personagem possuir apenas criar 2 e nenhum Ponto em Água​​, Ele NÃO pode
realizar nenhum efeito que envolva Água.
*OBS: A maioria das dobras usam apenas controlar, apenas ​Fogo que pode usar criar (Passando em
um teste normal de Força de Vontade) e ​Terra​ que pode usar entender (Usando a Habilidade Sentido Sísmico)

A primeira Dobra Elemental que seu Personagem aprender será considerado seu Caminho
Principal (Podendo aprender uma Dobra Especial através de Aprimoramentos). Após essa escolha, o
Personagem não pode mais aprender outra Dobra Elemental.
Ex: Hung-Lu possui 11 Pontos de Focus, sendo um grande dobrador. Ele decide que seu Personagem
Possuirá 4 pontos na Dobra do Fogo, 2 pontos na Dobra Especial da Combustão e escolhe criar 4 e controlar 1.
Sua Dobra Elemental é o Fogo, com uma Dobra Especial da combustão.
26

8.2.1 - Dobras

As Dobras são divididas entre 4 Caminhos principais, ​ÁGUA, TERRA, FOGO ​e AR, ​um
personagem Dobrador que tenha escolhido o Aprimoramento “​Poderes de Dobra” ​pode escolher
APENAS ​ um desses caminhos para distribuir seus pontos de Focus.

Água: ​O povo das Tribos da Água utilizam este tipo de dobra. Por sua vez, as tribos da
água são divididas entre a Tribo da Água do Sul, a Tribo da Água do Norte, e a menos conhecida
Tribo da Água do Pântano, situada no Reino da Terra. A água é o elemento da mudança; a lua é a
fonte de poder da dobra d'água, e os primeiros dobradores de água aprenderam a técnica
observando como ela empurra e puxa as marés.
Dobradores de água lidam com o fluxo de energia, permitindo que sua defesa se torne o
próprio ataque e redirecionando a força do oponente contra ele.
A Arte Marcial, Tai Chi Chuan é o meio que os Dobradores da Água, usam para fazerem sua
dobra. Então todo Dobrador de Água é ​OBRIGADO ​a ter essa perícia.
Os Dobradores, conseguem manipular a água em todos seus estados, LíquIdo, Gasoso e
Sólido, cabe ao mestre decidir se vai ser fácil ou não, essa manipulação. Eles também precisam de
uma fonte de água para poder usar seus poderes, eles não conseguem criar água do nada.
Além disso, eles têm o poder da Cura pela Água, onde ao invés de usar seu valor de artes
marciais ele tem que usar seu valor de medicina para poder usar essa habilidade

Terra: ​Dobra de terra, uma das quatro Artes de Dobra, é a habilidade geocinética para
manipular a terra e a rocha em todas as suas formas, prevalece no Reino da Terra e na República
Unida.
A Terra é o elemento da substância, enquanto as pessoas do Reino da Terra são diversas,
fortes e duradouras. Depois da decisão das tartarugas leões de renunciarem ao seu papel como
protetoras da humanidade, Oma e Shu foram os primeiros a aprenderem a dobra de terra a aprender
esta arte das Toupeiras-Texugo.
A chave para o dobra de Terra é a utilização do jing neutro, que envolve esperar e ouvir o
momento certo para atacar e, quando esse momento chegar, agir decisivamente. Em outras
palavras, os dobradores de terra geralmente sofrem os ataques de seus inimigos até que a
oportunidade certa de contra-atacar se revele.
A Arte Marcial, Hung Gar é o meio que os Dobradores de Terra, usam para fazerem sua
dobra. Então todo Dobrador de Terra é ​OBRIGADO ​a ter essa perícia.
Os Dobradores de Terra, tem uma habilidade, chamada “​Sentido Sísmico​​” Esta habilidade
permite que os Dominadores detectem vibrações no solo para perceber objetos, pessoas e outros
aspectos de seu ambiente, essencialmente atuando como sonar, mas através da terra. Para usar
essa habilidade, é preciso ter a Forma ​Entender.
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Fogo: É ​uma das quatro Artes de Dobra, a capacidade para criar e controlar o fogo. O povo
da Nação do Fogo, e os menos conhecidos Guerreiros do Sol, fazem uso deste tipo de dominação.
No Reino da Terra há uma minoria dobradora de fogo.
O fogo é o elemento do poder, constituído por uma força avassaladora temperada pela forte
vontade de realizar tarefas e desejos. No entanto, os militares da Nação do Fogo dominam o fogo
geralmente guiados pelo ódio e pela raiva. A Dobra de Fogo extrai seu poder do sol, e os primeiros
dominadores de fogo aprenderam suas técnicas com os dragões. Portanto, dobradores de fogo
possuem mais poder durante o dia, quando são banhados pela luz do sol. Mas de século em século,
os dobradores de fogo experimentam um poder gigantesco, quando o cometa de Sozin aparece e
aumenta em cem vezes o poder da Dobra de Fogo, como citado pelo Senhor do Fogo Ozai. Porém,
em contrapartida, os dobradores desse elemento perdem todo o poder durante os breves minutos de
um eclipse solar.
A Dobra de Fogo é notável por seu estilo de ataque intensivo e falta generalizada de
movimentos de defesa adequada, embora alguns dominadores de fogo notáveis utilizem de
movimentos defensivos criativos; por exemplo, Jeong Jeong pode criar paredes de fogo e Zuko pode
bloquear e derrubar objetos facilmente.
A Arte Marcial, Shaolin do norte é o meio que os Dobradores de Fogo, usam para fazerem
sua dobra. Então todo Dobrador de Fogo é ​OBRIGADO ​a ter essa perícia.
Os Dobradores de Fogo, são os únicos que podem criar um elemento do “nada”, eles podem
usar sua força de vontade para fazer seu calor interior se materializar como fogo, mas para isso eles
tem que passar em um teste de ​WILL (​​Força de Vontade) e usam a Forma ​Criar.

Ar: ​A Dobra de Ar é uma das quatro Artes de Dobra, ela consiste na capacidade para
controlar e manipular as correntes de ar. Os Nômades do Ar utilizam este tipo de dobra no seu
dia-dia.
Ar é o elemento da liberdade. Dobradores o procuram continuamente para a iluminação
espiritual, e o resultado é que todos os Nômades do Ar são dobradores. Os primeiros dobradores
aprenderam com os bisões voadores.
A chave para a dobra de ar é a flexibilidade, encontrar e seguir o caminho de menor
resistência. Ela consiste em deixar o adversário atacar primeiro, esquivar-se e, quando o adversário
estiver de costas para você, atacá-lo sem erros ou riscos. Dobra de Ar é notável por ser quase
totalmente defensiva; no entanto, tem reputação de ser a mais dinâmica das quatro artes de dobra.
Dobradores de Ar podem lidar com muitos oponentes de uma vez com grandes e poderosos ataques
que poderiam ser fatais, entretanto, devido à natureza pacifista dos Nômades do Ar, tais ataques são
usados raramente. Devido à sua espiritualidade acima mencionada, muitas vezes se adaptam à
situação que os rodeia e empregam jing negativo, preferindo manobras evasivas em oposição ao
confronto direto​.
A Arte Marcial, Ba Gua é o meio que os Dobradores de Ar, usam para fazerem sua dobra.
Então todo Dobrador de Ar é ​OBRIGADO a ​ ter essa perícia.
28

8.2 - Pontos de Focus

Focus é a medida de energia de dobra que seu Personagem tem e é utilizada para medir o
poder das dobras. O valor de Focus Indica o quão complexo e difícil de realizar uma Habilidade de
Dobra é. Quando maior o valor do Focus de uma Habilidade, mais difícil é sua realização. Uma
Habilidade de Focus 1 é considerado básico e pode ser conjurado por dobradores iniciante, enquanto
aqueles que usam Habilidades de Focus dez ou maior são verdadeiros prodígios da dobra.

As Formas, são - Criar, Entender e Controlar, a maioria dos dobradores, usam apenas
controlar, mas os Dobradores de Fogo podem usar Criar e os de Terra Entender.

Via de regra, o valor total de uma Habilidade em ​Focus é a soma das Formas + Caminhos
necessários para realização daquela Habilidade não importa como o Dobrador combine esses
valores.
EX: Hung-Lu, quer soltar uma Habilidade com poder de F ​ ocus 5. Para conseguir realizar essa
habilidade corretamente, o dobrador pode combinar criar 1 + Fogo 4; Criar 2+Fogo 3; Criar 3 + Fogo 2 ou Criar 4
+ Fogo 1. TODAS essas combinações permitirão ao dobrador realizar a Habilidade que deseja. Basta que a
soma da Forma + Caminho seja igual ou superior ao Focus do Ritual.

8.3 - Como a Dobra é realizada

Uma ​Dobra possui os seguintes componentes: o canalizador (Dobrador), utilizando a arte


marcial da sua dobra, irá impor sua força de vontade sobre a natureza (Habilidade).

É composta de Três fases:

Em primeiro lugar, o dobrador se concentra e mentaliza o efeito que deseja fazer. Com a
concentração e o treinamento de sua mente, ele consegue criar uma Forma-Pensamento muito forte.
Nesta etapa da ​Dobra​​, ele ainda está reunindo energias. Depois, ele utiliza sua ​Arte Marcial​​, para
forçar o seu ​CHI se materializar no mundo físico. Finalmente, A Forma-Pensamento rasga o tecido
da realidade, materializando-se no plano físico e criando o efeito desejado.

Existem mecanismos de jogo capazes de verificar se cada uma dessas etapas foi cumprida,
Vamos a elas:

Mentalização do Efeito​​: O Jogador anuncia o que seu Personagem está fazendo. A


Habilidade de ​Dobra ​precisa ser conhecida pelo Personagem.

Focus e Artes Marciais​​: Nesta etapa; verifica-se se o Personagem possui Focus suficientes
para realizar a Habilidade que ele deseja. Quando você for usar uma Habilidade, deve comparar os
efeitos máximos com os dados na tabela logo abaixo. Nela você encontrará o máximo de efeito por
Focus. Em Seguida, o Jogador tem que passar em uma rolagem da ​Arte Marcial da ​Dobra​​. Se não
29

passar é impossível canalizar CHI através do seu corpo e não consegue materializá-lo no mundo
físico.

Pontos de CHI​​: Por último é verificado se o Personagem possui ​Pontos de CHI ​suficiente
para realizar o efeito. Os pontos são subtraídos do total disponível e gastos na canalização da Dobra.
Cada vez que um Personagem desejar realizar uma Dobra, ele deve se concentrar enquanto seu
corpo age como uma bateria de descarga, reunindo esta energia e dissipando na forma de um efeito
através da Arte Marcial. Dobra realizadas com Focus 1 não custam pontos de CHI, dobras com
Focus 2 requer 1 Ponto de CHI, aumentando 1 CHI a cada nível de Focus. Esta Energia chamada
CHI ​fica no corpo do Dobrador, que atua com bateria, Quando gasta, a energia se dissipa e o
Dobrador precisa reuni-la novamente. Esse é um processo natural, que demora cerca de 30 minutos
por Ponto de CHI.

Efeito​​: Finalmente, cria-se o efeito escolhido, dentro dos limites possíveis. Nesta etapa, as
vítimas podem tentar contra-atacar com dobra o efeito, ou tentar escapar dele de alguma forma.

Duração​​: A duração de um Efeito de ​Dobra depende da capacidade do Dobrador de se


concentrar e manter a forma-Pensamento da Habilidade no plano físico, essa duração é efémera,
pois as forças que agem entre os planos são muito intensas. Para Efeitos de jogo vamos usar ​3d6
para determinar o número de rodadas que a dobra ficará no mundo físico (Isso só será usado com
dobras que demorem para serem desfeitas, como prender o oponente no chão com dobra de terra ou
deixa um pequeno fogo acesso na palma da mão para iluminar lugares escuros).

Dano e Força​​: Existem dois tipos de dano em dobra: o dano único e o dano contínuo.

Dano único: é aquele causado uma vez em um ataque. O dano único realizado por Dobras
é ​1d6​​ por Nível de Focus da habilidade e no máximo ​6d6​​.
Ex: Hung-lu utiliza a bola de fogo (Criar/Controlar Fogo 5). Ele dá um soco no ar fazendo com que uma
bola de fogo vá em direção do oponente causando 5d6 de dano e dissipando-se em seguida.​

Dano Contínuo​​ é um pouco mais complicado. Ele é dado pelo Focus da Dobra, de acordo
com a tabela de danos, até um máximo de 1 ponto de dano por Focus por rodada, mas o dano total
causado por uma Dobra continua nunca pode ser maior do que 6x o Focus da Dobra. Note que este
dano total inclui as proteções devidas a Testes de Resistência.
Ex: Hun-lu é atacado por uma serpente de Fogo (Criar/ fogo 6), que o abraça em fogo. A cada rodada
a serpente causará 6 pontos de dano (Que Hung-Lu pode resistir com um teste de C ​ ON,​ que reduzirá o dano
para 3). O Abraço de fogo continuará até que Hung-lu consiga escapar de alguma maneira; até que os 30
pontos de dano sejam feitos ou até o tempo da Dobra (3d6 rodadas) se esgote.

​Ataque e Defesa ​Cada tipo de artes marciais possui dois valores a serem considerados: o
valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como Perícia.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e
Iniciativa abaixo), o Mestre deve verificar o valor de ataque da artes marciais do Personagem ou NPC
que fará o ataque.
30

Depois, é preciso saber o valor de defesa da artes marciais ou esquiva do oponente. Caso o
oponente esteja usando escudo, o valor de defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso ele esteja
apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia Esquiva no caso dele ter
esse treinamento) como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles não costumam mudar de
uma rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e o
valor de defesa como fonte passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor, some o valor
da Artes marciais da Fonte Ativa (Ataque) e subtraia o valor da Fonte Passiva (Defesa. Se o
resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos então um sucesso automático.
Ex: Hung Lu tem 60% de ataque em Shaolin do Norte e vai atacar Hania que tem 50% de defesa em
Tai chi chuan. para saber quanto Hung Lu tem que tirar para acertar, some 50% ao 60% dele = 110%, depois
subtraia pelo valor de defesa de Hania, 110-50= 60. Então Hung Lu, precisa tirar 50 no d100 para acertar hania.

8.4 - Limites da Dobra

Existem poucas regras a respeito da Dobra e do uso dos efeitos. Os limites para cada Dobra
são os Seguintes:

Primeira regra​​: Uma Habilidade de dobra ​NUNCA poderá fazer mais do que 1d6 pontos de dano
para cada Pontos de Focus do efeito e no máximo 6d6, mesmo que tenha diversos Caminhos de
Dobra, Formas e Efeitos combinados.

Segunda regra​​: Toda Dobra necessita de uma ​Arte Marcial para fazer com que o ​CHI se manifeste
no mundo físico.

Terceira regra​​: Uma Habilidade não poderá exceder os seguintes efeitos, dados na Tabela abaixo.

​Tabela de Efeitos Máximos

Focus CHI Alcance Dano Cura Proteção Raio de Efeito Pessoas Afetadas

1 0 10m 1d6 1d6 IP - 1 1m 1 (Pessoal)

2 1 20m 2d6 1d6 IP - 2 1m 1 (Pessoal)

3 2 30m 3d6 1d6 IP - 3 1m 1

4 3 40m 4d6 2d6 IP - 4 2m 1

5 4 50m 5d6 2d6 IP - 5 3m 2

6 5 60m 6d6 2d6 IP - 6 4m 2

7 6 70m 6d6 3d6 IP - 7 5m 3


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8 7 80m 6d6 3d6 IP - 8 10m 3

9 8 90m 6d6 3d6 IP - 9 20m 4

10 9 100m 6d6 4d6 IP - 10 40m 4

8.5 - Dobra Especial

São dobras que apenas 1% dos dobradores tem, são mais fortes que as dobras normais (Ar,
Fogo, Terra, Água), mas são mais perigosas, fazendo com que muitas vezes seus dominadores
fiquem loucos ou coisas piores, ​cuidado ao usar essas dobras especiais.

Para dobras que custam 2 ponto de aprimoramento, elas funcionam igual as Dobras normais,
mas tem algumas habilidades extras, Eletricidade (Paralisar os inimigos); Metal ( Aumenta o IP dado
por cada Focus em +1); Lava (Aumenta o Dano direito dado por cada Focus em +1 por Focus).

Para colocar pontos de Focus nas dobras especial que custaram 4 pontos de
aprimoramentos custam o dobro de pontos de Focus. Podendo gastar até um máximo de 8 pontos de
Focus

Para pode usar uma dobra especial que custam 4 pontos de aprimoramentos você precisa
passar em um teste de artes marciais, mas dessa vez tem que ser um Teste difícil, dobrando sua
dificuldade.

Para dobras Especial que custam 4 pontos de aprimoramentos depois de passar em um


Teste Difícil de Artes Marciais, precisam fazer um teste de força de vontade normal aqueles não que
passarem além de aumentar a dificuldade do próximo teste, irão ter consequências. Elas também
causam o dobro de efeito do que uma dobra normal (Dano,defesa e etc...), menos as dobras que
custam 1~2 pontos de aprimoramento que causam a mesma coisa que dobras normais.

As consequências, por falhar no teste de ​Força de Vontade, varia de Dobra Especial, cabe
ao mestre e o jogador que criou sua Dobra Especial chegar em um consenso de como isso será feito,
darei um exemplo de consequência, usando a Dobra Especial do Sangue.
Ex: Hania, está tentando usar a sua Dobra de Sangue, ela passa no Teste de Artes Marciais, mas falha
no teste de Força de Vontade, depois disso ela começa a ter sentimentos assassinos, não só contra seus
inimigos mas principalmente contra seus amigos. Ela tenta novamente usar sua Dobra de Sangue, mas falha
novamente, as sensações assassinas só aumentam. Na terceira tentativa e terceira falha, ela perde
completamente o controle.

A perda completa de controle, pode resultar em perda total do personagem.

Os Exemplos dados aqui são apenas poucas variantes, você mesmo pode criar sua Dobra Especial,
respeitando as regras aqui impostas.
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9 - Equipamentos

Armas Brancas
Estes são os valores de jogo de algumas armas brancas.

Arma Dano Iniciativa Alcance

Faca 1d3 -3 15/30

Punhal 1d3+1 -3

Adaga 1d3 -2

Espada Curta 1d6 -4

Rapieira 1d6+2 -3

Sabre 1d6+2 -6

Espada Longa 1d10 -5

Espada Longa (2 mãos) 2d6 -9

Machado 1d6+2 -7

Machado (2 mãos) 1d10 -10

Mangual 1d6+1 -6

Maça 1d10 -5

Porrete 1d3+1 -2

Martelo de Guerra 1d6 -5

Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100

Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200

Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60

Lança 1d6+2 -7
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IP Específico

Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas à danos cinéticos (resultado de golpes)


e balísticos (resultado de projéteis).
Existem outros tipos de vestimentas apropriadas à outras situações. Estas vestimentas
providenciam IP contra determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupas
possuem IP específico. Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo, Eletricidade, frio,
máscaras de gás entre outras, protegendo apenas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um
colete à prova de balas com IP balístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela ao lado) mas NÃO reduz um
ponto de dano sequer de uma queda de escada, por exemplo.

Armadura IP Penalidade
(DEX/AGI)

Roupa Comum 0 0/0

Corselete de Tecido 1 -1 / 0

Corselete de Couro 1 -1 / 0

Armadura de Couro Reforçado 1 -1 / -2

Armadura de Anéis 2 -1 / -2

Armadura de Escamas 2 -1 / -2

Cota de Malha 3 -4 / -3

Manto de Ferro 4 -2 / -4

Armadura de Placas 5 -2 / -4

Armadura de Batalha 5 -3 / -6

Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7


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10 - Regras e Testes
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham,
em algum momento da Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é
necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.
As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste jogo é privilegiada a resolução de
enigmas e problemas e não quem tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os
Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os novatos em Força e
Constituição).

Testes
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabeça de um
inimigo, é necessário um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou não e
continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.
Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação no cronômetro),
onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor
que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.
Em ​QUALQUER​​ situação, independentemente do valor que está sendo testado, um
resultado nos dados superior a 95 significa falha, SEMPRE.

Teste de Atributo
Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem é submetido a uma
provação simples e direta, o Mestre pede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste
deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de
dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.

Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O
Mestre pede para que o Jogador faça um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante para
essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio
e cai no chão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valor menor que
60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A
Aventura continua a partir dessa ação.

Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se não há alguma
Perícia que poderia ser usada na situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de
Perícia. Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns Testes são simples e o
Personagem tem uma chance grande de passar no Teste. Outras são complexas e as chances
deveriam ser mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar modificadores. Os
modificadores podem ser valores a serem somados/subtraídos do valor de Teste ou
divididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste Fácil
Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado muito simples. Nesse caso, o
Teste é feito com o Dobro do valor da Perícia ou Atributo respectivo.
35

Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso
automático.
Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo,
iluminação e ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria
12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso
automático.

Teste Difícil
Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do que de costume. Falta de luz,
pressão (um demônio se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito
labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões configuram um Teste Difícil.
Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.

Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo, mas como
está muito escuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas
como o Mestre julgou o Teste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

Caso especial : Força


A Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, há uma tabela que relaciona pesos
(em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa
situação deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100 kg,
ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.

Atributo vs. Atributo


Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já foi citado o caso de um
Personagem tentando levantar um peso. Há diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um
braço de ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para testar qual Personagem
consegue ficar mais tempo embaixo d’água sem respirar (CON).
Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a
Fonte Ativa; o outro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos.
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo, caso contrário, será
negativado. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de Teste final.

Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro
caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da
Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a
disputa.
Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferença de
FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= - 15% e a chance de Andreas vencer é de 35%.
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobre sua mochila. O peso de 100Kg
é equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1.
A chance será 50%-5% = 45%.

Sucesso e Fracasso automáticos


Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece quando a diferença entre os
Atributos é igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo
desnecessário jogar dados.
36

Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vários Personagens estão tentando fazer algo juntos? Antes
de mais nada é importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir
na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma
porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas.
Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o
valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por
2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse é o que
chamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e
8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado). Agora
somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantaram a
estátua são boas: 75%.

10.1 - Teste de Perícia

O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é
preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem tem na Perícia.

Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da Perícia​ Furtividade​.


Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.

Teste de Perícia com modificador


Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o
mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores
que somem/ subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.

Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como se trata de um prato complexo que ele
nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o modificador, suas
chances caem ainda mais: apenas 14%.

Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro
representando o rosto de sua esposa. Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita
muito as chances: 90%.

Perícia vs. Perícia


Existem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagens estão se enfrentando
utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução
também é bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado será a
Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor, some o valor da Perícia da Fonte
Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%,
teremos então um sucesso automático.
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Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airton tem [Condução - Automóveis 40] e Alain
tem [Condução - Automóveis 30]. Assumindo Airton como Fonte Ativa, sua chance de vitória será
50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que
dá no mesmo.

Perícia vs. Atributo


Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo. Quando isso ocorrer,
proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do
Atributo.

Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendo torturado por um clérigo de Tenebra. O clérigo
possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela,
o clérigo possui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.

10.2 - Combate

No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos
dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as
quatro fases acontecem nesta ordem:

1- Os Jogadores anunciam suas intenções.


2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
4- Calcula-se os acertos e os danos.

Intenções
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o quê, quando, como e de que maneira pretendem
realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores
anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento
do jogo.
O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os
Jogadores não consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não
farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não um jogo de xadrez). O Mestre
também deve decidir o que os NPCs irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve
anunciar para eles suas decisões.

Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam
1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da
iniciativa de cada Personagem.
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de
iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas).
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Ataques ou ações
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Dobras,
de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais
adiante, neste capítulo.

Calcula-se os acertos e danos

Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e proteções


serão discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os Personagens
sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

O que fazer em uma rodada?


Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito
de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer
mais de uma ação por rodada em períodos curtos).
Uma ação pode ser:
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras de combate que o
Personagem possui).
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Dobra.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos. - Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mão.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro.

Valor de Ataque e Defesa


Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de
defesa. Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas armas
não proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ataque.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e
Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do
Personagem ou NPC que fará o ataque.
Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o
oponente esteja usando escudo, o valor de defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso ele esteja
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apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia Esquiva no caso dele ter
esse treinamento) como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles não costumam mudar de
uma rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e o
valor de defesa como fonte passiva.

Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O
valor de ataque de Luther é 40 e o valor de defesa do Chefe Orc é 30. Sua chance de acertar é 50%+40%- 50%
= 40%. Basta rolar 1d100.
O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30 e o valor de defesa de Luther é
25. As chances do Orc acertar são melhores: 50%+30%-25%=55%

Importante:​​ Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que seja, permita a um Personagem usar
a Perícia Esquiva para escapar de flechas ou armas de distância.

Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua descrição esse valor pode
ser encontrado. O dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor
do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe.

Acerto Crítico
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia com arma em ataque ​dividido por 4​​,
arredondado para cima.
Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um
acerto crítico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um
pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais força ou em um ponto fraco.
Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é rolado ​duas vezes​​ e somado. Note que
bônus mágicos ou de Força NÃO são somados duas vezes!

Luther possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
menos do que 10, Luther causará 2d10+2 pontos de dano no zumbi.

Observação: ​Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o
Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.

Índice de Proteção (IP)


O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. Na Idade
Média, existiam armas dos mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e magos que
lançavam seus encantamentos sobre os inimigos.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser
absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de
impacto e balística. Outros IPs incluem fogo,gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras.
Uma Dobra que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo.
O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto
de um prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o
mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real.
40

11 - Tabela de Avanço de Nível

Exp Nível PVs Atributos Aprimoramento Perícia CHI Focus

0 1 +1 Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial

5 2 +2 +1 +1 +25 +1 +1

15 3 +3 +2 +1 +50 +2 +2

30 4 +4 +3 +1 +75 +3 +3

50 5 +5 +4 +2 +100 +4 +4

80 6 +6 +5 +2 +125 +5 +5

120 7 +7 +6 +2 +150 +6 +6

180 8 +8 +7 +3 +175 +7 +7

250 9 +9 +8 +3 +200 +8 +8

400 10 +10 +9 +3 +225 +9 +9

550 11 +11 +10 +4 +250 +10 +10

800 12 +12 +11 +4 +275 +11 +11

1.100 13 +13 +12 +4 +300 +12 +12

1.600 14 +14 +13 +5 +325 +13 +13

2.200 15 +15 +14 +5 +350 +14 +14

* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de CHI e


Pontos de Focus estão ACUMULADOS (ao chegar ao 7o nível, o Personagem ganha
apenas 1 Pontos de Vida e não outros 6!!!).
41

12 - Considerações Finais e Agradecimentos


● Meu nome é Pablo Henrique, também conhecido como ​PH ou ​Pridde​​. Meu E-mail:
pridde14@gmail.com​. podem mandar qualquer tipo de dúvida.
● Um exemplo de regras sendo usadas, você pode encontrar no ​Canal do Casavelha
*As regras podem ter mudado.
● Se você tem alguma dúvida, tem alguma sugestão ou algo do tipo, podem mandar no Post
que ficará no blog do ​Casavelha RPG,
● Ao Uzury (Lívio Tupinambá), a ideia original da adaptação era dele e usei várias de suas
ideias aqui.
● Um agradecimento especial ao ​Casavelha RPG ​e todos seus integrantes por terem me
recebido de braços abertos.
● E a todos meus jogadores que me ajudaram a montar essa Adaptação. Pablotq; Glaucia
Cristina; Wesley Viana; Livio Tupinambá; Andreza Silveira; Cláudia Alcântara; Icaro
Henrique; Rodrigo Jorge e Gustavo Victor.

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