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Le Manuel
D’instruction

Par François ALLARD

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Pas d’hésitation

Londres, le 24 décembre. 21h30.


Pendant que les gens s’embrassent et ouvrent leurs cadeaux, j'attends dans le froid, posté dans le
clocher d’une vieille église à moitié détruite lors du Blitz, et dont l'autre moitié n'allait pas tarder à
subir le même sort afin de laisser la place à un supermarché ou un fast-food, probablement. Je suis
fin prêt pour passer mon examen d’entrée : il consiste à tuer un homme de sang-froid.
La cible s’appelle Sterling. Robert Sterling. Marié. Deux enfants. Travaille pour le MI6 depuis 19 ans.
Depuis plusieurs mois, il livre aux chinois des informations classées top secret et par sa faute,
plusieurs dizaines d’agents de valeur ont été capturés ou tués.
Une enquête interne a révélé que Sterling collectionne depuis des années des dettes de jeu qui se
sont mystérieusement évaporées au cours des derniers mois, alors que des fuites importantes
d'informations sensibles ont été constatées. Des informations auxquelles Sterling a eu accès.
Il faut un exemple et cet homme sait parfaitement ce qu’il risque.
C’est du moins ce que je me répète depuis des heures qui semblent durer des jours. Je suis passé
par tous les stades psychologiques décrits durant la formation qui m'avait préparé à ce type de
mission. Durant le premier stade, le tueur est déterminé. Gonflé à bloc. C'est ce qu'on appelle « le
faux départ ».
Le tueur est convaincu que sa cause est juste et que sa future cible mérite son châtiment. Il n'a pas
encore eu de contact visuel avec sa cible, ce qui provoque chez lui le sentiment rassurant que la
personne qu'il va tuer est une simple abstraction. Mais une cible arrive rarement à l'heure et l'attente
est souvent longue pour le tireur embusqué. L'attente crée un stress. Le tueur commence à douter
de lui et se demande s'il n'a pas commis une erreur sur le lieu ou la date. En cherchant à anticiper sa
cible, le tueur commence à réfléchir un peu trop pour combler l'inaction et commence à s'identifier à
sa cible. On cherche alors à comprendre ses motivations à trahir le service, et inévitablement, à lui
trouver des excuses. C'est le stade du «transfert». A ce moment, le tueur doute de plus en plus et
dans la confusion, il culpabilise et tente de se raccrocher à tous les arguments possibles qui justifient
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sa mission. Puis vient enfin le contact visuel. Pour la première fois, le tueur voit sa cible, dans sa vie
quotidienne, le plus souvent. Sa confusion est grande et le stress arrive à son paroxysme.
Le tueur, dans un réflexe salvateur, rejette sa culpabilité sur sa cible et ressent pour elle une haine
profonde car il la juge responsable de la situation qui provoque chez lui son mal-être. C'est « l'état de
grâce ». L'instant idéal durant lequel le tireur est le mieux disposé psychologiquement pour tuer. Mais
cet état ne dure pas longtemps. Si le tueur tarde trop, il risque un retour à la phase du «transfert».
S'amorce alors un « yoyo mental» où le tueur passe du «transfert» à « l'état de grâce » plusieurs
fois jusqu'à voir sa détermination réduite à néant ou sa cible quitter la zone de tir.
Les mains crispées sur mon Dragunov SVD, je guette inlassablement les fenêtres de l'immeuble d'en
face qui correspondent à l'appartement de Sterling. Elle ne sont pas éclairées, ce qui veut dire qu'il
n'est pas encore rentré. Elles me donnent l'impression d'être imprimées sur mes pupilles à force de
les fixer. Je m'oblige de temps en temps à faire tournoyer mon regard afin de ne pas engourdir mes
yeux.
J'entends une voiture rentrer dans le parking souterrain. Une voiture familiale. C'est peut-être lui. Je
crois pouvoir me situer en pleine phase de « transfert » et passe en revue tous les arguments qui
doivent me motiver à tuer Sterling. En tête de liste figure un argument duquel les tueurs ne
bénéficient que rarement : cette mission d'assassinat est ma dernière chance.

Durant un bref instant, je repense à ce qui m'est arrivé ces six derniers mois, à cette époque
maintenant révolue, où j'étais commandant d'unité dans les commandos de marine de la Royal Navy.
Lors d'une mission sans couverture annoncée comme très dangereuse, moi et mes hommes avons
été envoyés en Afghanistan dans le but de détruire une importante base militaire talibane connue
depuis peu de nos services.
Dès le deuxième jour de la mission, mon groupe était tombé dans un embuscade qui n'avait pourtant
aucune chance de se produire à moins d'avoir été trahis, ce qui était fort possible. Peut-être même
que le but véritable de la mission était simplement de nous faire prendre, afin de satisfaire d'obscures
stratégies ou manœuvres diplomatiques dont nous autres militaires n'étions que les pions. Quoi qu'il
en soit, à l'exception de deux hommes tués, le reste de mon unité fut capturée et transférée dans la
base que nous devions attaquer. J'étais le seul membre du groupe encore opérationnel.
Désobéissant aux consignes qui m'avaient été donnés et qui réclamaient mon retour immédiat au
QG, j'estimais que l'abandon de mes hommes en territoire ennemi n'était pas acceptable et décidai

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de tenter une infiltration de nuit dans la base ennemie. Grâce à une série de diversions dont
l'explosion du dépôt d'armes et de quelques baraquements, je parvins à retrouver mes hommes dont
certains avaient déjà subi de violents interrogatoires.
Non sans difficultés, nous réussîmes à quitter la base au prix de deux autres vies et prîmes la fuite
dans le désert.
De retour à la base, malgré le caractère peu ordinaire des circonstances durant lesquelles mon unité
fut attaquée puis capturée, l'amirauté me rendit responsable de l'échec de la mission, ainsi que de la
mort de quatre de mes hommes, avec pour circonstance aggravante ma désobéissance aux
consignes supérieures. Le fait d'avoir libéré mes hommes n'a pas semblé avoir pesé lourd dans la
balance.

Je fus aussitôt relevé de mon commandement, transféré en Angleterre et traduit en cour martiale.
Alors que le déroulement du procès ne laissait planer aucun doute quant à mon avenir proche, le
destin allait pourtant en décider autrement.
Interné depuis le début de mon procès à la prison militaire de Colchester, partageant les murs avec
le genre d'individu que je combattais pourtant avec conviction, je reçus un jour une visite inattendue.
Deux gardes vinrent me chercher et me firent traverser un labyrinthe de couloirs entrecoupé
d'ascenseurs qui s'acheva par une immense salle géodésique dont les murs étaient tapissés
d'écrans qui projetaient des photos personnelles de moi, de l'enfance à l'adolescence. Toute ma vie
semblait mise à nu dans la salle de cette prison. Les deux gardes qui m'escortaient quittèrent les
lieux et une porte automatique se referma dans un bruit sinistre.
A l'autre bout de la salle, un homme, qui n'avait pas daigné se retourner ni même m'adresser la
parole à mon arrivée, me tournait le dos et semblait scruter une photo en noir et blanc de moi lorsque
j'étais élève à l'école de Eton, moins par intérêt que pour se donner une contenance.

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– Aucun gardes ici ? Engageai-je. Vous avez confiance.
– Vous vous méprenez. Je n'ai aucune confiance en vous. Répondit l'homme sèchement sans
même se retourner. Vous ne le voyez pas mais trois drones équipés de mitrailleuses sont
actuellement braqués sur vous. Les opérateurs qui les contrôlent n'hésiteront pas à faire feu à
la moindre manifestation d'agressivité de votre part.
– Je vois. Répondis-je en tentant de masquer mon malaise .
– Veuillez vous asseoir, prisonnier numéro 7.
– Je ne suis pas un numéro.
– Nous sommes tous des numéros dans une liste, mon cher. Pourquoi le nier ? Fit-il en se
retournant.
L'homme, âgé d'une cinquantaine d'année, semblait en bonne condition physique malgré la lenteur
calculée de ses gestes et l'économie de son expressivité. Il tenait ouvert dans ses mains le dossier
qui devait me concerner.
– Qui êtes-vous ?
– Dans ma profession, les noms ne veulent pas dire grand-chose. Disons que je suis
actuellement la personne qui peut changer le cours de votre existence et transformer vos
soucis actuels en mauvais souvenirs.
– Continuez.
– Votre dossier militaire fait état de capacités physiques exceptionnelles, d’un courage
indéniable, d’une extraordinaire force morale et d’un grand sens de l’initiative. Il mentionne
également qu’il y a 5 jours, vous avez héroïquement sauvé la vie de 12 de vos hommes dans
le cadre d’une mission secrète en Afghanistan. La Royal Navy vous aurait sans doute décerné
une médaille ainsi qu’une promotion si pour cela vous n’aviez désobéi à vos ordres, et mis en
péril toute l’opération.
– Si vous avez lu mon rapport, vous savez comme moi que …

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– Vous serez condamné pour haute trahison et risquez pour cela la prison à perpétuité. Fit-il en
refermant bruyamment le dossier. Vous avez encore la possibilité de faire appel, mais nous
savons l'un comme l'autre où cela vous mènera... Toutefois, je vous offre une alternative.
Actuellement, je suis en train de mettre sur pied une nouvelle section au sein du département
action du MI6. Elle sera composée d’une dizaine d’agents triés sur le volet qui n’auront de
compte à rendre qu’à moi seul. Si vous acceptez d’en faire partie, vous serez officiellement
mort. Vous devrez vivre le restant de vos jours sous une fausse identité. Il vous sera interdit
de revoir les gens que vous fréquentiez et votre visage sera modifié. Le danger sera votre
quotidien. Vous serez souvent amené à tuer.
– J’ai déjà tué.
– Je le sais. Sourit-il. Mais il s’agirait cette fois de le faire de sang-froid. Cela vous arrêterait-il ?
– Non.

Six mois plus tard, il fait bien froid, sur les ruines d'une église londonienne, le soir de Noël.
Pendant qu'un homme, auquel je ne ressemblerai sans doute jamais, ouvre ses cadeaux avec sa
femme et ses enfants à l'autre bout de la rue, j'arme mon fusil. J'attends patiemment le prochain
moment où Sterling cessera de bouger et de prendre ses enfants ou sa femme dans ses bras.
Durant les derniers instants de ma mission, je me résous mentalement à ne plus l'appeler Sterling,
mais « la cible », ou plutôt « le salaud ». Le femme du « salaud » quitte la pièce pour préparer le
repas de Noël et ses enfants vont jouer dans le salon. Le « salaud » se met juste en face d'une
fenêtre et regarde la rue. Il fait une cible idéale.
A cet instant, la réponse que je fis à mon agent recruteur six mois auparavant résonnait dans mes
pensées que je m'efforçais d'étouffer.
« - Cela vous arrêterait-il ? »
« - Non. »
Je positionne le réticule sur la tête du « salaud ».
« Non »
Je respire un grand coup puis retiens ma respiration.
« Non »
Mon doigt s'enroule autour de la détente.
« Non »
Maintenant, je suis prêt...

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AVANT- PROPOS
Cette aide de jeu récapitule en quelques dizaines de pages mes règles alternatives pour James Bond 007 le jeu de
rôle. Les règles d’origine ont été totalement repensées et simplifiées (notamment pour la création des personnages et le
système général) afin de rendre le jeu plus fluide. Néanmoins, l’ensemble reste totalement compatible avec les anciennes
caractéristiques de personnage et de matériel. Mon but n’était pas de faire un long catalogue de règles indigestes, mais
de donner envie de jouer et de s’amuser. Ainsi, les fans de l’ancien jeu devraient s’y retrouver (des règles additionnelles
ont même été ajoutées)
Quant aux néophytes, ils y trouveront un bon moyen de rentrer en douceur dans ce monde merveilleux qu’est le jeu de
rôle. Bon voyage !

LE JEU DE RÔLE

Un jeu de rôle n'a rien à voir avec certains jeux vidéos appelés abusivement "jeux de rôle" et qui ne font qu'entretenir
l'isolement social et la surconsommation technologique, alors qu' un vrai jeu de rôle ne nécessite aucun matériel coûteux
à part une table, des chaises, de l'imagination, de quoi écrire, quelques dés et des joueurs prêts à s'amuser pendant une
longue soirée.
A une époque où la compétition est devenue une véritable obsession, le jeu de rôle reste un jeu de groupe où il n'y a ni
gagnant, ni perdant, mais uniquement le plaisir de jouer.
Le nombre de participants va de trois à six (à deux, c'est possible mais pas très amusant). On peut jouer évidemment à
plus de six participants mais cela devient vite difficile à gérer.
Parmi ces participants, il y a celui qu'on appelle le meneur (appelé aussi maître de jeu, conteur, master, chef vénéré,
votre sublime seigneurie...). Son rôle est extrêmement important dans la mesure où c'est lui qui gère toute la partie.
Sa tâche première est de raconter une histoire de son invention dans laquelle les autres joueurs pourront chacun leur
tour interférer par l'intermédiaire de leur personnage, et inévitablement modifier le cours du récit. Cela peut être une
enquête à résoudre, une mission, une quête...
Le personnage que chaque joueur devra s'inventer avant le début de la partie est totalement imaginaire. Il est représenté
par une simple fiche qui résume par des valeurs numériques ses aptitudes physiques, intellectuelles, ses connaissances
et même sa personnalité. Les capacités du personnage sont le plus souvent choisies par le joueur qui répartit selon ses
désirs un nombre de points attribués par le meneur avant la création du personnage.
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Lorsqu'un joueur joue son tour, il accomplit par l'intermédiaire de son personnage des actes qui s'inscrivent dans le récit
du meneur. Ses actes, uniquement décrits oralement, sont purement imaginaires et sans conséquence réelle.
Avant la partie, le meneur doit donc passer du temps à inventer des intrigues, des personnages, des lieux auxquels les
joueurs seront confrontés à travers les descriptions orales du meneur.
Préparer une partie prend beaucoup de temps et ce travail est souvent ingrat car beaucoup d'éléments narratifs que le
meneur inventera ne serviront pas (les joueurs ont la fâcheuse habitude de ne jamais faire ce que le meneur avait prévu).
Puisque la tournure d'un scénario reste toujours assez imprévisible, le meneur doit aussi être capable d'improviser à
partir de ce que les joueurs décident de faire au cours de la partie.
Par ailleurs, le meneur joue aussi le rôle d'arbitre. En effet, si le personnage d'un joueur entreprend une action un tant
soit peu difficile au cours de la partie, le meneur appliquera des règles, définies dès le départ (dans un manuel de jeu le
plus souvent) et qui va généralement impliquer une ou plusieurs caractéristiques du personnage correspondant à l'action.
En plus de ces paramètres, on demandera le plus souvent au joueur de réaliser un jet de dés (représentant le facteur
aléatoire de l'intrigue) qui déterminera suivant les règles si l'action réussit ou non.
Lorsque les personnages des joueurs rencontreront d'autres personnages (non joueurs), le meneur devra également les
faire vivre en parlant ou en agissant pour eux dans le récit. Il faut donc que le meneur ait aussi des talents de comédien
et crée des fiches de personnages non joueurs pour lesquels il appliquera les mêmes règles que pour les personnages
joueurs et lancera également les dés.
Au terme d'un scénario, qui peut s'étaler sur plusieurs parties (une partie dure au moins deux heures et peut durer une
demi-journée ou plus encore), le fait que le groupe de joueurs ait atteint son objectif ou non importe peu car seul compte
le plaisir de jouer et d'agir dans une histoire entièrement interactive.
Comme dans la vraie vie, un personnage joueur peut mourir au cours de la partie ou bien acquérir de l'expérience au fil
des histoires.
Un personnage peut donc, selon les règles appliquées par le conteur, augmenter ou gagner des caractéristiques. Dans
ce sens, le plaisir du joueur est d'améliorer les capacités de son personnage
Contrairement à une idée reçue qui a décidément la peau dure, le jeu de rôle n'implique pas uniquement des univers
médiévaux-fantastiques peuplés de trolls, de gobelins, de preux chevaliers, ou de princesses prisonnières de la tour. Les
univers de jeux sont très variés et se divisent en des dizaines de catégories et sous-catégories qui offrent aux joueurs la
possibilité d'incarner un pirate, un chevalier jedi, un enquêteur du paranormal, un détective privé, un aventurier de
l'espace, un mousquetaire du roi, un espion, un policier, un cow-boy, un légionnaire romain, un vampire, un fantôme ou
bien... Un chat. Les possibilités de jeu sont infinies.
Bien sûr, certains diront que les manuels de base (indispensables pour jouer) sont de plus en plus chers et incitent à
acheter d'autres livres, ce qui est vrai. Nous vivons hélas dans une société où tout doit rapporter un maximum de
bénéfices pour un minimum d'investissements. L'industrie du loisir n'y échappe pas. Cependant, Internet a radicalement
changé la donne et l'on trouve maintenant, en téléchargement libre, énormément de livres de base (amateurs ou semi-
amateurs) dont la qualité et l'originalité surpassent très souvent les livres vendus sur support papier. Mis à part les dés
spécifiques à certains systèmes de jeu (certains sont à 4, 8, 6, 10, 20, ou 40 faces) qui ne coûtent que quelques euros
dans les bonnes boutiques, je maintiens que le jeu de rôle est une activité qui ne coûte quasiment rien pour celui qui ne
veut pas dépenser son argent à tort et à travers.
Bien sûr, le jeu de rôle demande un effort intellectuel de la part du meneur et des joueurs et ne pourra jamais
concurrencer le plaisir immédiat du jeu vidéo.
Mais éprouver la joie de faire rentrer ses amis dans une histoire interactive, ou bien celui d'avoir une liberté d'action totale
dans la peau d'un personnage imaginaire au cours d'une aventure partagée avec des amis, c'est autre chose que de
rester seul devant son écran d'ordinateur durant des heures... Si cette petite introduction vous fait déjà bailler d'avance,
alors laissez tomber. Le jeu de rôle n'est pas pour vous. Si au contraire vous êtes prêt à tenter l'aventure, la suite du
document vous donnera les bases pour commencer à jouer.
Comme toujours, si vous-même ou l'un de vos joueurs étiez capturés ou tués durant la mission, le département d'état
niera avoir eu connaissance de vos agissements. Bonne chance.

PRINCIPE DU JEU
Pour jouer, vous avez besoin d’au moins deux dés de couleurs différentes à dix faces numérotés de 0 à 9 pour simuler le
dé de 100 (un dé pour les dizaines et un autre pour les unités. Un double 00 équivaut à 100), d’un dé à quatre faces
numéroté de 1 à 4, ainsi qu’un dé à six faces ordinaire.

Les joueurs utiliseront la plupart du temps le « dé de 100 » (D100) afin de déterminer la réussite d’une action entreprise.
Pour cela, le maître de jeu doit attribuer à l’action une difficulté, c'est-à-dire un facteur compris entre ½ et 10 (le 0 ne
compte pas) pouvant subir, en fonction des circonstances, des modifications (malus ou bonus) et qui définie le degré de
la difficulté. Plus le chiffre de la difficulté est bas, plus l’action est difficile. En général, le coefficient d’une action
moyennement difficile est 5.

Ensuite, le joueur doit multiplier la difficulté par son potentiel, c'est-à-dire le nombre qui représente à quel point son
personnage est fort dans un domaine (celui concerné par l’action en cours) et qui doit figurer dans sa feuille de
personnage. Le Potentiel est toujours lié à un savoir-faire du personnage et un ou deux attributs.

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Le produit de la difficulté et du potentiel va déterminer la probabilité du personnage, c’est-à-dire le score qu’il ne doit pas
dépasser en réalisant son jet de D100 afin de réussir l’action.

Le joueur lance alors son dé de 100. Si le score est inférieur ou égal à la probabilité, l’action est réussie. Si le score est
supérieur à la probabilité, ou si le résultat est 100 (échec automatique, même si la probabilité est bien supérieure à 100),
l’action a raté.

Mais une action n’est pas juste ratée ou réussie car le système prévoit également des degrés de réussite qui permettent
de nuancer le succès en quatre niveaux (1 : Excellent, 2 : Très bon, 3 : Bon, 4 : Passable).

Il faut donc déterminer le niveau de réussite en lançant le dé de 4 car certaines actions particulières nécessitent un
niveau de réussite plus élevée que « Passable » pour être considérées comme acceptables. De même, le résultat de
certaines actions peut s’en trouver modifié.
Hormis certains cas particuliers, plus le résultat du dé de 4 est élevé, moins l’action est donc efficace.
Si le joueur n’est pas satisfait de son niveau de réussite, il peut relancer le dé de 4 une fois si la probabilité de son action
est comprise entre 50 et 99, deux fois si elle est comprise entre 100 et 149, trois fois si elle est comprise entre 150 et
199…
Seul le meilleur résultat compte.

Le dé de 6 (D6), quant à lui, servira pour les jets d’initiative au combat.

Exemple : James, le personnage de David, entreprend de crocheter une serrure. James a un potentiel de 22 dans le
savoir-faire « sécurité ». Le maître de jeu décide que l’action est moyennement difficile et estime la difficulté à 5.
Finalement, il la rabaisse à 4 car la scène se passe la nuit et l’obscurité rend donc plus difficile l’action (donc, un malus
de -1 est ajouté à la difficulté). David multiplie alors son potentiel (22) par la difficulté fixée par le maître de jeu (4), ce
qui donne une probabilité de 88.
Si David fait 100 ou en tout cas plus de 88 avec son dé de 100, il rate.
Les dés indiquent 52. Ca marche. Il lance ensuite son dé de 4 pour déterminer le niveau de réussite et obtient 4
(passable).
Mais comme la probabilité de David (88) est comprise entre 50 et 99, cela l’autorise à relancer son dé de 4 une seconde
fois, ce qu’il fait.
Manque de chance, il fait encore 4 (passable). Son niveau de réussite ne change donc pas.
Le maître de jeu considère donc que James parvient à ouvrir la porte crochetée, puisque le jet de dé de 100 a réussi,
mais décide que le faible niveau de réussite affectera l’action (par exemple, le crochetage peut avoir laissé des traces
très visibles sur la porte et ainsi compromettre une couverture).

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LA GESTION DU TEMPS
Le temps du récit n’est évidemment pas le temps de la partie. Un combat entre deux personnages ne durera peut-être
que quelques secondes dans le récit mais mettra plusieurs minutes à être joué (jets de dés, recherche des règles,
concertation entre les joueurs et le meneur…).
Pour des raisons pratiques, le temps se déroule selon 3 vitesses :
- La vitesse normale, où chaque tour équivaut à un laps de temps allant de 30 secondes à quelques minutes et
correspond à une action ordinaire (inspecter un tiroir, fouiller une veste…). Le découpage du temps y est moins
rigoureux.
- La vitesse ralentie, qui correspond aux scènes d’action (cascades, bagarres, fusillades) dont l’unité est le tour d’action
et qui représente environ six secondes dans le récit. Le découpage du temps doit être assez carré dans la mesure où
l’issue d’un combat ou d’une cascade peut se jouer en quelques secondes seulement.
- La vitesse accélérée, qu’on attribue en général pour les actions longues (un long voyage dans le désert, ascension
d’une montagne…) où un jet de dés n’est nécessaire que toutes les demi-heures, heures ou jour du récit. L’action, peu
intéressante, est donc accélérée.

En règle générale, seules les scènes d’action (combats et cascades) demanderont au meneur d’être rigoureux avec les
joueurs. A l’exception des scènes d’action, soumises à des règles particulières, aucune règle ne précise combien
d’actions peut mener un joueur dans un tour. C’est donc au maître de jeu de décider si un joueur peut accomplir plusieurs
actions dans le même tour selon la situation et les actions entreprises.

Avec de la pratique, j’ai constaté de nombreuses fois que le passage du temps à plusieurs vitesses pouvait entraîner des
situations illogiques. Par exemple, si vos joueurs se séparent (et ça ne manquera pas d’arriver, vous pouvez me croire!),
il peut arriver qu’un groupe de joueurs se bagarrent (vitesse ralentie) alors qu’au même moment, un autre groupe est en
train de fouiller un appartement (vitesse normale) et qu’un autre joueur, lui, escalade une falaise (vitesse accélérée).
Que faire dans ce cas pour gérer les tours de jeu et le temps sans commettre d’injustice?
Si vous laisser tout le monde jouer traditionnellement chacun son tour, le temps se déroulera différemment selon qu’un
joueur sera impliqué dans une action rapide ou de longue haleine.
Ma solution est simple. Gérer en priorité l’action la plus rapide afin de ne pas créer des « paradoxes temporels ». Dans
l’exemple que je viens de citer, ne faites pas jouer le groupe qui fouille l’appartement tant que le groupe qui se bagarre
n’a pas fini son combat et ne repasse donc en vitesse normale. Pour le joueur qui escalade la falaise, si le meneur a
décidé de ne lui faire lancer les dés que toutes les trente minutes du récit jusqu’à la fin de son action, ce joueur devra
probablement passer son tour de nombreuses fois.
Ce ne sera pas très drôle pour certains, mais c’est la seule façon pour moi d’éviter de grosses incohérences difficiles à
rattraper.

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NOM : TAILLE : SEXE :

AGE : POIDS : CICATRICES :

RANG / PROFIL : APPARENCE : FAILLES :

ATTRIBUTS
VOLONTÉ INTELLECT FORCE ADRESSE PERCEPTION

     APTITUDES
VITESSE COURSE/NAGE LEVAGE RÉSISTANCE DOMMAGES

    
CONSCIENCE CHANCE NOTORIÉTÉ PARADE CONSTITUTION

    SAVOIR-FAIRE NIVEAU POT. SAVOIR-FAIRE NIVEAU POT.

CHAMPS DE CONNAISSANCE :

+ Barre de santé +
Egratignure/
Niv Blessure légère Blessure moyenne Blessure grave Blessure fatale
Contusion
MP 0 -1 -2 -3 Incapacité
Etat Stable Stable Stable Instable Instable
PB
CRÉATION D’UN PERSONNAGE
Lors de la création du personnage, le maître de jeu va demander au joueur d’effectuer quelques jets de dés afin de
déterminé au hasard certaines caractéristiques de son personnage. Parfois, le joueur aura le choix et pourra répartir un
certain nombre de points dans une catégorie de caractéristiques et pourra ainsi définir les points forts et les points faibles
du personnage.
Il faut suivre scrupuleusement chaque étape de la création dans l’ordre indiqué en respectant bien les barèmes de
valeur. Enfin, il est fortement conseillé d’avoir la feuille de personnage sous les yeux durant toutes les étapes de création
afin de noter au fur et à mesure les caractéristiques.

1. Nom
Tout le monde a un nom. Il faut en trouver un qui, de préférence, ne fasse pas ridicule car un nom mal choisi ou
grotesque peut rapidement casser l’ambiance d’une partie. Il est préférable aussi de choisir un nom un peu plus
recherché que Pierre Cardin ou William Saurin…

2. Rang
Le rang, attribué par le maître de jeu, représente la puissance globale du personnage et aura une influence directe sur sa
création (notamment sur les attributs et les savoir-faire).
Ainsi, il y a trois échelles de valeur (1- Agent, 2 - Agent spécial, 3 - Agent secret) qui permettront au meneur d’équilibrer
la partie par rapport au nombre de joueurs et à la force des personnages non joueurs.
Par exemple, il convient de faire affronter à un joueur une opposition de force équivalente. Un joueur seul de rang Agent
affrontera donc des ennemis de rang Agent.
Si on a deux joueurs de rang Agent, il conviendra de leur opposer des ennemis de rang Agent spécial (car un Agent
Spécial vaut deux Agents). De la même façon, 4 joueurs Agents valent un Agent secret, deux Agents spéciaux valent un
Agent secret, un Agent spécial et deux Agents valent un Agent secret…

3. Profil
Afin d'éviter d'avoir une équipe de personnages trop ressemblants (le plus souvent moyens partout mais excellents nulle
part), les joueurs devront choisir un profil parmi les quatre proposés. Ce profil déterminera quels seront les savoir-faire et
les champs de connaissance que le joueur développera en priorité et dans lesquels il aura l'occasion de briller.

Le tueur: vous êtes un militaire, un tueur à gages ou un mercenaire. La mort n'a pas de secret pour vous et vous savez
comment l'infliger quel s que soient les moyens mis à votre disposition.
Le casse-cou: vous aimez le sport, la vitesse et les émotions fortes. Vous savez à peu près tout piloter, du skate-board à
l'avion de chasse et maîtrisez tous les déplacements individuels comme le saut en parachute, la plongée sous-marine ou
l'alpinisme.

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Le génie: technicien hors paire, vous savez tout bricoler et êtes capable d'améliorer n'importe quel appareil, pour peu
que vous ayez les bons outils.
Le roublard: escroc, voleur, dragueur, acteur, baratineur, vous maîtrisez à la perfection l'art de cacher et de simuler les
émotions. Pour vous, embobiner votre prochain est très facile car votre fine observation de la nature humaine fait que
vous savez exactement ce que les gens veulent entendre.

4. Age
Le personnage est censé débuter à 30 ans mais il peut encore vieillir de quelques années. Lancez le dé de 10,
additionnez le résultat à 30 et vous aurez l'âge de votre personnage.

5. Le physique (Sexe, taille, poids et apparence).


Comme dans la vie, on ne choisit pas son physique qui sera déterminé par le hasard. Chaque joueur doit lancer son dé
de 100 une fois pour chacune des 4 caractéristiques et repérer à chaque fois son score dans le tableau ci-dessous afin
d’appliquer les éventuelles modifications qui en découleront. A chaque jet, les éventuels points de notoriété se
cumuleront.
Le résultat aura une certaine importance dans la mesure où ce sont en grande partie les caractéristiques physiques du
personnage qui détermineront la facilité avec laquelle on le reconnaîtra. Plus le physique sera banal, plus le personnage
sera « passe-partout ». Plus le physique sera hors norme, plus le personnage sera reconnaissable. Cependant, une
apparence avantageuse augmentera le potentiel de séduction du personnage (cela peut être parfois très utile).

TABLE DU PHYSIQUE
Points de
Résultat du
1. Sexe du personnage notoriété
dé de 100
supplémentaires
01-50 Homme 0
51-100 Femme 20
Points de
Résultat du 2. Taille en mètre 3. Poids en Kg
4. Apparence notoriété
dé de 100 (homme/femme) (homme/femme)
supplémentaires
01 1,60 m 1,50 m 60 40 Hideuse 40
02-04 1,65 m 1,55 m 65 45 Mauvaise 20
05-12 1,70 m 1,60 m 70 50 Difficile 10
13-25 1,75 m 1,65 m 75 55 Stricte 5
26-75 1,80 m 1,70 m 80 60 Normale 0
76-88 1,85 m 1,75 m 85 65 Bonne 5
89-96 1,90 m 1,80 m 90 70 Attirante 10
97-99 1,95 m 1,85 m 95 75 Appétissante 20
100 2m 1,90 m 100 80 Sculpturale 40

6. Cicatrices
Comme les caractéristiques physiques, des cicatrices (acquises pendant la création ou durant un scénario) peuvent
rendre plus facilement reconnaissable. Chaque cicatrice éventuelle rajoutera des points de notoriété supplémentaires au
personnage. Afin de savoir si le personnage a des cicatrices, combien il en a et où elles sont situées, il faut lancer le dé
de 100 une fois pour chaque niveau constituant le rang du personnage. Par exemple, si vous êtes de rang Agent secret
(Niveau 3), il faut lancer trois fois le dé de 100.
Si le personnage a plus de 30 ans, relancez le dé de 100 pour chaque année supplémentaire (ex :un personnage ayant
32 ans relancera donc son dé deux fois de plus).

TABLE DES CICATRICES


Résultat du dé de 100 Conséquence (points de notoriété supplémentaires)
1-50 Pas de cicatrice (0)
51-60 Cicatrice sur une jambe (+3)
61-70 Cicatrice sur le dos (+5)
71-85 Cicatrice sur le torse (+10)
86-94 Cicatrice sur un bras (+15)
95-100 Cicatrice au visage (+30)

17
7. Attributs
Les attributs sont les fondements d’un personnage. Divisés en cinq catégories (Force, Adresse, Perception, Intellect,
Volonté), les attributs ont une influence directe sur les savoir-faire s et les aptitudes. Même si les attributs peuvent être
améliorés avec le temps grâce à l’expérience que va acquérir le personnage, ils représentent son aspect latent.
Suivant votre rang, le nombre de points de création à répartir entre les attributs n’est pas le même. Le tableau ci-dessous
montre à quoi donne droit chaque niveau. A la création, un attribut doit au moins s’élever à 5 et ne peut dépasser 12.

Rang Points d’attributs à la création


Agent 36
Agent spécial 50
Agent secret 65

8. Failles
Si un joueur le désire, il peut obtenir un bonus (un point supplémentaire dans un attribut, ou un niveau supplémentaire
pour un savoir-faire déjà existant ou un nouveau champs de connaissances) en échange d’une faille.
Les failles se divisent en deux catégories : Les phobies (claustrophobie, vertige, agoraphobie, nécrophobie…) ou les
vices (alcoolisme, toxicomanie, addiction au sexe, perversité, folie du jeu, démon de la vitesse, cupidité…).

De plus, l’intensité de ces failles est variable et c’est pourquoi elles sont classées en trois niveaux (trois étant le niveau le
plus critique).
Plus une faille sera puissante, plus le personnage aura de difficulté à lui résister mais plus le bonus lié à cette faille sera
intéressant (gagner un point d’attribut est plus intéressant qu’un champ de connaissance).

La phobie entraîne généralement un malus lors d’un jet de dés car elle cause une gêne pour le personnage.
Un vice entraîne plutôt un choix forcé pour le joueur.

Lorsque le maître de jeu estime qu’une faille entre en jeu dans une scène, il demandera au joueur de faire un jet de
volonté dont la difficulté, modifiée par un éventuel malus, est fixée par défaut à 7.

Si le jet rate, le joueur sera soit affublé d’un malus de -3 qui pénalisera tous ses jets de dés et qui durera toute la scène
s’il s’agit d’une phobie, soit il verra sa liberté de décision diminuer temporairement au point parfois de commettre une
action qui ira contre ses intérêts si c’est une manie (seul le maître de jeu fait autorité). Dans ce denier cas, le joueur perd
temporairement le contrôle de son personnage

Table des failles


Niveaux Gains Malus au jet de volonté
1 1 point de savoir-faire et 2 champs de connaissance 0
2 3 points de savoir-faire -1
3 3 points d’attribut et deux points de savoir-faire -3

18
Note : Le joueur ne peut demander qu’un seul bonus à la création. Il choisit le niveau de sa faille mais c’est le meneur qui
décide la nature de la faille.

9. Aptitudes (Course, Nage, Levage, dommage, vitesse…)


Les aptitudes représentent les performances physiques du personnage. Le joueur ne peut pas les choisir en répartissant
des points. Elles sont attribuées en fonction des valeurs d’attributs. Pour les connaître, il suffit de consulter le tableau des
équivalences situé après les définitions et de reporter les valeurs sur la fiche de personnage. Il est important de savoir
que toutes les aptitudes s’amélioreront à mesure qu’augmenteront les attributs.
Les aptitudes comprennent :

Nage/Course : indique le nombre de minutes durant lesquelles le personnage peut courir ou nager.

Résistance : cette aptitude représente le nombre d’heures durant lesquelles le personnage peut rester éveillé. Au-delà, le
personnage subira des pénalités (à la discrétion du meneur) sur ses jets de dés.

Levage : indique approximativement la charge maximale que peut porter le personnage durant un temps (en minutes)
égal à sa Volonté. Passé ce délai, le personnage est épuisé.

Dommages : sert durant les combats rapprochés et détermine la puissance combative du personnage, sa capacité à
blesser ou détruire à mains nues.

Vitesse : allant de 0 à 3, c’est le nombre d’attaques que l’on peut accomplir en un tour d’action (c’est l’unité de temps
durant les scènes d’action. Elle équivaut à 6 secondes de temps réel). 0 signifie en réalité une action tous les deux tours
d’action.

La vitesse sert aussi lors des jets d’initiative, afin de savoir dans quel ordre les personnages agissent lors d’un combat le
plus souvent.
Enfin, la vitesse multipliée par 3 indique la distance maximum que peut parcourir un personnage joueur au pas de course.

19
EQUIVALENCES
VOLONTE DU PERSONNAGE NAGE/COURSE (en minutes)
1-5 10
6-10 25
11-13 40
14 45
15 55
VOLONTE DU PERSONNAGE RESISTANCE (en heures)
1-5 24
6-10 28
11-13 30
14 32
15 36
FORCE DU PERSONNAGE LEVAGE (en Kg)
1-5 25-45
6-10 46-70
11-13 71-95
14 96-125
15 126-160
FORCE DU PERSONNAGE DOMMAGES
1-8 A
9-13 B
14-15 C
PERCEPTION + ADRESSE VITESSE
2-7 0
8-15 1
16-23 2
24-30 3

10. Savoir-faire
Contrairement aux attributs qui représentent l’aspect latent d’un personnage, les savoir-faire expriment des
caractéristiques acquises grâce à l’apprentissage.
Un savoir-faire qui reste au niveau 0 est considéré comme non développé (ou non acquis, ou désactivé).
Il peut quant même servir durant le jeu mais il est, par défaut, juste constitué d’une formule associant un ou deux attributs
selon les cas. Lorsque le savoir-faire est développé, on va alors ajouter à cette formule le niveau du savoir-faire
développé pour obtenir le potentiel que l’on multiplie, pendant le jeu, à la difficulté d’une action précise.
Voici ci-dessous un tableau où figurent les 28 savoir-faire du jeu accompagnés de leur description, de leur formule et de
leur base temps (temps moyen nécessaire pour accomplir l’action).

Savoir-faire Définition du savoir-faire Formule Base temps courante


Concerne les déplacements à pied. Peut
Un tour d’action (6
Agilité également servir pour les déplacements en ( FOR + ADR ) / 2
secondes)
chute libre ou le ski.
Sert à faire bonne impression. L’action affecte
Charisme les réactions des personnages non joueurs ou VOL 10 minutes
aide à persuader quelqu’un.
Concerne tous les affrontements utilisant un Un tour d’action (6
Combat éloigné ( ADR + PER / 2 )
projectile. secondes)
Combat Concerne tous les affrontements directs (mains Un tour d’action (6
FOR
rapproché nues, armes blanches). secondes)
Concerne les déplacements en véhicule Un tour d’action (6
Conduite ( ADR + PER ) / 2
terrestre. secondes)
Concerne le codage ou le décodage de
Cryptographie INT 1 heure
messages.
Concerne les connaissances du personnage
Culture générale INT Non applicable
dans des domaines très variés.
Création, entretien, réparation, examen, mise
Electronique en place ou sabotage de matériel électronique ( ADR + INT ) / 2 1 heure
divers.
Concerne toute action impliquant un animal à Un tour d’action (6
Equitation ( VOL + PER ) / 2
monter. secondes)
Techniques permettant de procurer ou d’obtenir
Erotisme (VOL+PER+ADR)/3 30 minutes
un maximum de plaisir durant un acte sexuel.
Ascension d’une paroi verticale avec ou sans 30 minutes pour 60
Escalade ( VOL + FOR ) / 2
matériel. mètres
20
Explosifs Concerne le maniement des explosifs. INT 12 minutes
1 minutes pour 15
Furtivité Sert à se déplacer sans se faire remarquer. ( PER + ADR ) / 2
mètres.
Capacité à pirater un système, concevoir un
Informatique INT 1 heure
virus.
Sert à réparer, truquer, piéger, améliorer ou
Gadget créer un objet utile à une mission. Cette ( ADR + INT ) / 2 Variable
compétence sert aussi à désenrayer une arme.
Interrogation Sert à obtenir des renseignements sans torture. INT 18 heures
Sert à détecter instinctivement une anomalie,
un danger. Ce jet est fait en secret par le
Intuition ( INT + PER ) / 2 Non applicable
meneur qui ne révèle l’information au joueur
qu’en cas de réussite.
Pratique des jeux de casino. Sert à jouer ou à
Jeux d’argent PER Non applicable
repérer les tricheurs
Connaissance de la population locale, la
Milieu ( INT+ PER ) / 2 Non applicable
débrouillardise.
Un tour d’action (6
Nautisme Contrôle des véhicules marins ou sous-marins. ( DEX + PER ) / 2
secondes)
Subtiliser un petit objet sur quelqu’un
Pickpocket ADR Non applicable
discrètement.
Un tour d’action (6
Pilotage Contrôle des véhicules aériens. ( ADR + INT ) / 2
secondes)
Concerne les déplacements individuels sous- Un tour d’action (6
Plongée ( FOR + ADR ) / 2
marins. secondes)
Premiers Sert à stabiliser et améliorer l’état d’un blessé
( INT + PER ) / 2 20 minutes
secours avec les moyens du bord.
Concerne l’ouverture des serrures et des 3 minutes pour une
Sécurité coffres, mais aussi la neutralisation des ( ADR + INT ) /2 serrure. 15 minutes pour
systèmes de sécurité et de surveillance. un coffre-fort
Manipulation visant à créer artificiellement un ( VOL + Niveau en
Séduction 5 minutes et plus
lien affectif. Charisme ) / 2
Sert à obtenir des renseignements par l’usage
Torture de sévices corporels. Permet aussi de mieux ( INT+VOL ) / 2 10 heures
résister à la torture.
Sert à modifier son apparence, soit pour cacher 2 heures pour une
son identité ou bien pour usurper celle d’un identité précise. 10
Travestissement INT
autre. Le résultat du jet est tenu secret par le minutes pour un
meneur. déguisement général.

A la création du personnage, les points à répartir entre les savoir-faire et le nombre de savoir-faire pouvant être
développés sont soumis à des restrictions.
Un joueur ne peut développer, au commencement, que les 7 savoir-faire qui correspondent à son profil (+1
savoir-faire hors profil pour les personnages de rang « agent », +2 savoir-faire hors profil pour les personnages
de rang « agent spécial » et +3 savoir-faire hors profil pour les personnages de rang « agent secret »).
Le niveau d'un savoir-faire ne peut dépasser 14 à la création (profil ou hors profil).

Profils Savoir-faire liés


Combat éloigné, combat rapproché,
Tueur explosifs, furtivité, milieu,
intuition, premiers secours.
Conduite, pilotage, nautisme, agilité,
Casse-cou
équitation, plongée, escalade.
Électronique, culture générale,
Génie sécurité, cryptographie, torture,
informatique, gadget.
Séduction, charisme, jeux d'argent,
Roublard pick-pocket, interrogation,
travestissement , érotisme.

21
Le nombre de points à répartir entre les savoir-faire dépend du rang du personnage:

Points de savoir-faire s à la
Rangs
création
Agent 70
Agent spécial 100
Agent secret 130

11. Champs de connaissances


Les champs de connaissances que possède un personnage lui évitent d’avoir à faire un jet de culture générale (un
savoir-faire) lorsqu’une situation requiert des connaissances sur un sujet pointu. Le succès est donc automatique.
La liste des connaissances est vaste car il concerne tous les domaines de connaissance possibles.
Toutefois, le choix des champs de connaissances est limité par le profil du personnage. Un joueur possède d'office six
champs de connaissance liés à son profil et peut en choisir d'autres parmi la liste des champs de connaissances neutres
(1 pour les agents, 2 pour les agents spéciaux et 3 pour les agents secrets).
Si le personnage a plus de 30 ans, chaque année supplémentaire donne droit à un champ de connaissances de plus.

Profils Champs de connaissances


Balistique, armée, anatomie, survie,
Tueur
toxicologie, géopolitique.
Mécanique, météo, géographie,
Casse-cou
aviation, marine, monde animal.
Génie Balistique, technologie,
mathématiques, physique,
télécommunication, chimie.
Roublard Psychologie, savoir-vivre, art et
littérature, mode, théâtre, collections
rares.
Musique classique, cinéma, golf,
escrime, archéologie, histoire du
monde, danse, faits divers, échecs,
Neutre
vins, architecture, droit, finances,
commerce, océanographie,
sociologie.

14. Notoriété
La notoriété représente la trace que le personnage laisse dans milieu de l’espionnage, son niveau de popularité. Plus ce
niveau sera élevé, plus ses ennemis le reconnaîtront facilement, ce qui n’est pas dans son intérêt.
Ce niveau, d’abord déterminé par le physique (poids, taille, sexe et apparence) et les éventuelles cicatrices, va
augmenter au fil des scénarii pour chaque mission effectuée, chaque ennemi blessé ou tué, mais encore pour chaque
nouvelle cicatrice reçue à la suite de blessures (voir rubrique « soins et blessures»).
A la création, le niveau de notoriété s’obtient en additionnant les points qu’ont apporté le physique et les cicatrices,
auxquels vont s’ajouter les points issus du passé du personnage dans la profession (plus le niveau du rang est élevé,
plus votre passé est chargé. C’est logique). Ainsi, le rang Agent vous pénalise de 20 points de notoriété
supplémentaires, le rang Agent spécial de 40 points et le rang Agent secret de 70 points.
Enfin, le personnage gagne 3 points de notoriété en plus pour chaque année dépassant la barre des 30 ans.

16. Chance
Le « facteur chance » d’un personnage est symbolisé par une quantité de points que le joueur peut dépenser au moment
opportun. Lorsqu’il vient d’être créé, un personnage n’a encore aucun point de chance. Pour connaître le rôle exact des
points de chance, reportez-vous à la rubrique « Points de chance » située plus bas dans les règles de base.

17. Barre de santé


La barre de santé représente l’état dans lequel se trouve un personnage. Elle change à mesure qu’il reçoit des blessures.
La barre est la même pour tous les personnages. Son utilisation est détaillée plus bas dans le chapitre « Blessures et
guérison ».

18. Parade
C’est l’indice permettant d’évaluer la valeur défensive d’un personnage, pour le combat rapproché uniquement. On
l’évalue en se basant sur le niveau de savoir-faire du personnage en combat rapproché (voir tableau). Lors d’un combat
rapproché, cet indice s’ajoutera à la difficulté de l’adversaire.
Plus l’indice sera bas, plus le personnage sera donc en mesure de bloquer les coups dirigés contre lui.

22
Combat rapproché (niveaux de savoir-faire ) Parade
0-3 0
4-8 -1
9 - 13 -2
13 - 15 -3

Note : la parade ne marche pas si le personnage est attaqué par surprise ou si celui-ci a atteint le stade « blessure
grave ».

19. Constitution
La constitution est déterminée par le poids du personnage et représente sa résistance aux blessures. C’est une réserve
de points que le joueur peut dépenser pour atténuer ses blessures. Au-delà de 60 Kg pour les hommes et de 40 Kg pour
les femmes, le personnage gagnera définitivement 1 point de constitution par fraction de 5 Kg (exemple : un personnage
masculin de 85 Kg aura une réserve de 5 points de constitution).
Chaque fois qu’un personnage reçoit des points de blessure (au moins deux) durant un combat ou un accident, le joueur
peut dépenser ses points de constitution pour faire annuler un nombre équivalant de points de blessure.
Cependant, une blessure ne peut être totalement effacée. Quel que soit le nombre de points de constitution que possède
le joueur, il devra toujours rester d’une blessure au moins un point. C’est la raison pour laquelle la constitution ne peut
rien contre une blessure d’un seul point.
Ainsi, un personnage ayant 3 points de constitution et qui reçoit une blessure de 3 points ne pourra éliminer que deux
points de blessure maximum.
Les personnages non joueurs ne bénéficient pas des points de constitution.
Lorsque les points de constitution sont tous utilisés, les personnages devront attendre le prochain scénario pour les
recouvrer en totalité. La réserve de points de constitution est immuable et ne peut donc évoluer par l’expérience.
Enfin, les points de constitution sont à utiliser dès que la blessure est subie. Un joueur n’a pas le droit d’utiliser ses points
de constitution sur une blessure vieille d’un tour d’action ou plus.

EVOLUTION DU PERSONNAGE
Les caractéristiques du personnage augmenteront bien sûr au fil des scénarii selon certaines conditions précisées plus
bas dans la rubrique « En fin de partie ».

23
24
25
UTILISATION DES SAVOIR-FAIRE
Le plus souvent, les savoir-faire se jouent toujours de la même façon.
1) Le joueur tente une action.
2) Le meneur évalue la difficulté de l’action suivant le contexte et propose une difficulté sous la forme d’une valeur
numérique.
3) Le joueur multiplie ce facteur par le potentiel du savoir-faire concerné par l’action et obtient sa probabilité.
4) Le joueur lance le dé de 100. Si le résultat est supérieur à la probabilité ou si le dé fait un 100 (échec automatique,
même dans les cas où la probabilité dépasse 100) l’action rate. Elle réussit dans le cas contraire.
5) Le joueur lance ensuite le dé de 4 pour connaître son niveau de réussite afin que le meneur applique des éventuelles
nuances au résultat de l’action.

Néanmoins, les savoir-faire liées au déplacement (conduite, nautisme, plongée, agilité…), au combat (combat éloigné,
combat rapproché) ou au relationnel (persuasion, séduction, charisme, …) nécessitent des règles plus complexes qui
seront détaillées ci-après.

COMBATS
A – L’initiative
Une situation de combat (rapproché ou éloigné) comprend différentes étapes. Dans les deux cas, il faut d’abord
déterminer dans quel ordre les personnages vont agir. On fait alors un jet d’initiative. Chaque joueur engagé dans un
combat lance son dé de 6 et additionne le score à sa vitesse. Le personnage dont le résultat est le plus fort commence à
jouer en premier et peut effectuer autant d’actions que lui permet sa vitesse. Les autres joueurs suivent par ordre
décroissant. Le jet d’initiative doit être refait à chaque tour d’action.
Si un personnage est attaqué par surprise, il ne peut pas faire de jet d’initiative car il n’a pas conscience du combat.
Note : si un personnage souhaite utiliser une arme (arme à feu ou arme de contact) durant le tour d’action, il doit
appliquer à son résultat d’initiative un modificateur (négatif ou positif) appelé « dégainé » qui est indiqué dans les
caractéristiques de l’arme. Si l’arme est encore dans sa gaine, le personnage subit un malus supplémentaire de -2.

B - Combat éloigné
Le combat éloigné comprend toutes les attaques impliquant un projectile (pistolet, arbalète, grenade, lance-roquettes,
javelot…). Il se joue en effectuant un jet avec le dé de 100 en utilisant le savoir-faire « combat éloigné ». Le meneur
appliquera au potentiel du joueur la difficulté qu’il jugera adéquat afin d’obtenir la probabilité, c’est-à-dire le nombre à
ne pas dépasser durant le jet de dé de 100. Si le tir réussit, il faut utiliser le niveau de dommages de l’arme pour désigner
le niveau de blessure du personnage dans la table des blessures (plus bas).

26
Vous trouverez ci-dessous tout ce qu’il faut savoir au sujet du combat éloigné.

1) Caractéristiques d’une arme à feu.


Puisque le combat éloigné concerne essentiellement les armes à feu, voici deux exemples de caractéristiques :

Walther PPK (pistolet)


MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 2 6 E 0-12 36-54 -2 98-99 +1 1

MP5 (pistolet mitrailleur)


MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 2 30 G 0-36 135-210 +3 99 -2 1
2x3 H
6 I

MP : La caractéristique MP signifie « Modificateur de Performance ». Cela représente la maniabilité de l’arme. Le MP


allant de -3 à +3 (0 est la moyenne) influencera directement le coefficient de difficulté en bien ou en mal.

C/R : Cela signifie « coups par round » et donne le nombre de coup que l’on peut tirer en un tour d’action. Dans le cas du
Walther PPK, le pistolet ne peut pas tirer plus de 2 coups par tour d’action, même si son utilisateur à un vitesse de 3.
Pour certaines armes automatiques, la caractéristique peut comporter plusieurs lignes correspondant à des cadences
différentes. Pour le MP5, on peut tirer 2 fois au « coup par coup », ou 2 fois en rafale de 3, ou une fois en rafale de 6.

Mun : Cela veut dire « Munition ». Cette caractéristique exprime la capacité du chargeur. Lorsqu’il est vide, il faut
recharger.
CD : La « capacité de dommages » représente la puissance destructrice de l’arme et s’exprime au moyen de lettres (de A
à L). Plus la lettre est loin dans l’alphabet, plus l’arme est dangereuse. Dans le cas des armes à sélecteur de tir (MP5), il
y a en général une CD différente pour chaque C/R.

CP : La « Courte Portée » indique une gamme de distances qui entraîne un bonus de +1 au coefficient de difficulté et
réhausse d’un niveau la classe de dommages de l’arme (ex : une classe E devient F).

27
LP : La « Longue Portée » indique une gamme de distances qui entraîne un malus de -1 au coefficient de difficulté et
rabaisse d’un niveau la classe de dommages de l’arme. Au-delà de la LP, l’arme devient inefficace. On peut néanmoins
augmenter le malus si le joueur veut tirer.

Dis : La « Dissimulation » indique le modificateur applicable lorsqu’un jet de Perception est tenté pour savoir si un
personnage parvient à dissimuler son arme aux yeux des autres.

Enr : « Enrayage » indique le score ou la gamme de scores sur lesquels le dé de 100 ne doit pas tomber au risque de
provoquer l’enrayage de l’arme. Dans ce cas, l’arme ne peut plus tirer et le personnage doit réussir un nouveau jet de
combat éloigné (difficulté 6) afin de la désenrayer (l’action prend deux tour d’actions complets). Si l’action rate, l’arme est
hors d’usage.

Dgn : « Dégainé » indique le modificateur au jet d’initiative.

Rch : « Rechargement » indique le nombre de tour d’actions nécessaires afin de recharger l’arme lorsque les munitions
sont épuisées.

2) Les différents types de tirs.


Tir normal : Le tireur attaque une cible unique (au « coup par coup » ou en rafale) autant de fois que lui permet sa
vitesse et la C/R de l’arme, sans modificateur particulier.

Tir visé : Dans ce cas de figure, le tireur prend son temps pour viser. Il consacre un tour d’action pour ajuster son tir
durant lequel il ne peut rien faire d’autre. Le tour d’action suivant, il peut tirer avec un bonus de +3 uniquement pour ce
tour d’action et pour la cible désignée.

Tir d’arrosage : Le tireur fait feu sur plusieurs cibles dans le même tour d’action. Si son arme ne peut tirer qu’au « coup
par coup », le joueur subit un malus de -1 pour le deuxième tir et -2 pour le troisième (si bien sûr sa vitesse et la C/R de
l’arme le permettent).
Si l’arme tire en rafale automatique, il n’y a pas de malus. Il faut simplement que les cibles soient situées à peu près dans
la même zone, sachant qu’il faut dépenser une balle pour chaque mètre qui sépare les cibles. Le tireur répétera son jet
de dés (sans malus) pour chaque cible.
Le nombre de cibles est limité en fonction du nombre de coups (ou de rafales) que peut tirer l’arme, mais aussi à la
réaction du personnage. Par exemple, même si une arme peut tirer 3 coups, un personnage ayant 2 en réaction ne
pourra toucher que deux cibles.
Dans tous les cas, la classe de dommages de l’arme qui prévaut dans le tir d’arrosage est celle du coup par coup.

Tir spontané : Ce tir n’est possible qu’après l’avoir signalé avant la résolution du jet d’initiative. Il donne un bonus de +2
à l’initiative mais apporte un malus de -2 lors du tir qui se fera toujours en normal. Ce tir ne peut être effectué que lors du
premier tour d’action du combat.

Tir ciblé : Le tireur vise une partie précise de la cible. Ce tir entraîne un malus de -2 sur le tir, mais augmentera les
dommages de deux classes sur une personne (ou atteindra l’objectif que s’est fixé le tireur).

Tir silencieux : Ce tir ne peut se faire qu’avec certains pistolets qui doivent être obligatoirement équipés d’un tube creux
appelé « silencieux » (qui absorbe l’échappement violent des gaz), et chargés de munitions subsoniques (la faible charge
de poudre évite ainsi le bruit dû à la vitesse du projectile). Ce tir ne peut être tenté qu’une fois par tour d’action (afin de
laisser le temps au silencieux d’évacuer le gaz). Le tireur subira un malus de -3 sur son jet de Combat à distance et la
classe de dommage de l’arme perd 2 niveaux. L’idéal est de tirer à courte distance.

Tir avec une arme dans chaque main sur une cible : Ce type d’attaque n’est valable que si les deux armes sont
braquées sur la même cible. L’arme qui sert de référence est celle tenue par la main droite du tireur. Le tir subit un malus
de -2 à la difficulté et les dommages s’estiment en prenant l’arme ayant la Classe de dommages la plus élevée à laquelle
on rajoutera un nombre de niveaux égal à 6 divisé par la niveau de réussite du tir.

Tir avec une arme dans chaque main sur deux cibles : Ce double tir n’est possible que si les deux cibles sont dans le
champ de vision du tireur. Pour accomplir cette double attaque, le joueur effectuera deux jets de combat à distance (une
pour chaque arme). Les deux jets subiront un malus de -3 et le niveau de réussite devra être déterminée pour les deux
tirs.

Lancer : le combat éloigné comprend également l’utilisation d’armes de jet (shurikens, couteaux, javelots…). De manière
générale, on considère que la portée maximale de ce type d’attaque est égale en mètres à la Force du personnage
multipliée par trois. La classe de dommages est égale à celle du personnage à laquelle on ajoute le modificateur de
l’objet lancé. Un personnage peut lancer un nombre d’objets égal à sa vitesse.

3) Des exemples de modificateurs pour le combat à distance.

28
Selon les circonstances où aura lieu le combat, la difficulté d’un tir (fixé par défaut à 5) subira des bonus ou des malus
dont voici quelques exemples. Ces modificateurs peuvent, selon la situation du combat, se cumuler.

Modificateurs de
Circonstances
difficulté
Performance de l’arme (MP) Entre -3 et +3
La cible est en mouvement -2
Le tireur est en mouvement -2
La cible court -4
Tir ciblé -2
Tir visé -2
Tir spontané -2
Tir normal 0
Cible agenouillée -2
Cible couchée -4
Portée normale 0
Portée courte +1
Portée longue -1
A bout portant (moins de 2 m) +2
Deuxième tir dans un même tour d’action -1
Troisième tir dans un même tour d’action -2
Pénombre, zone enfumée, contre-jour… -2
L’arme doit être dégainée -2
Une arme dans chaque main (1 cible) -2
Une arme dans chaque main (2 cibles) -3 (x2)
Tir silencieux -3
Le tireur est sous l’emprise d’une faille -3

29
Un combat rapproché n’est possible que si les adversaires se trouvent à deux mètres de distances tout au plus.
Il comprend le combat à mains nues, mais aussi l’usage d’armes blanches (épées, couteaux…) ou non létales (gourdin,
kendo, nunchaku…).
Le savoir-faire qui sera utilisée pour le jet de dés sera « Combat rapproché ». En un tour d’action, un personnage peut en
principe effectuer autant d’actions qu’il a de niveaux en vitesse. La difficulté est fixée par défaut à 5.

1) Caractéristiques d’une arme de contact


Lors d’un combat rapproché, un personnage peut se battre à mains nues. Il utilisera donc le savoir-faire « combat
rapproché » et sa classe de dommages à mains nues pour évaluer les dommages de son attaque. Si le même
personnage décide d’utiliser une arme de contact (un poignard, par exemple), il devra procéder de la même façon en
rehaussant simplement sa classe de dommages à mains nues d’un certain nombre de niveaux.

Poignard
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 na na +1 na na -5 na +1 na

Si par exemple un personnage, ayant une classe de dommages à mains nues de C, utilise un poignard, celle-ci montera
à D car la CD d’un poignard est de +1. Les caractéristiques d’une arme de contact se présentent de la même façon que
celles qui concernent les armes à projectiles à la différence près que certaines, comme l’enrayage ou la recharge, sont
non applicables (na).

2) Les différents types d’attaques pour le combat rapproché.


Coup de poing / attaque de base (coup) : Ce type d’attaque n’apporte aucun malus, ni bonus particulier (sauf pour
certaines armes blanches).

Coup de pied (coup) : Ce type d’attaque apporte un malus de -1 à la difficulté mais augmente d’un cran les dommages.

Knock Out (coup) : Action qui consiste à assommer l’adversaire d’un seul coup. La difficulté subit un malus de -3. Si le
jet réussit, l’adversaire fait un jet de force dont la difficulté est le niveau de réussite du Knock Out. Si son jet échoue, il
perd connaissance pour 3 D10 minutes.

Briser les vertèbres (coup) : ce type d’attaque permet de tuer un adversaire sur le coup. Il ne peut être tenté qu’une fois
sur la personne au cours du combat. En raison de sa complexité, le malus à la difficulté est de – 5.

Projection / Balayage (coup) : Consiste à faire chuter l’adversaire (-2 à la difficulté). Si l’action réussit, l’adversaire subit
des dommages de classe B. Aucune autre action ne peut être tentée durant le tour d’action.

Désarmement (manoeuvre) : Consiste à faire lâcher une arme (-2 à la difficulté). Aucune autre action ne peut être tentée
durant le tour d’action.

Frappe multiple (coup) : C’est l’équivalent du « tir d’arrosage » pour le combat rapproché. Il permet de frapper plusieurs
adversaires dans le même tour d’action. A chaque coup supplémentaire, ôtez toujours 1 à la difficulté.

Rétablissement (manoeuvre) : lorsqu’un personnage tente de se relever après une chute, il tente l’action dont la
difficulté subit un malus de -2. Si l’action échoue, le personnage se relève quand même mais il n’a plus de parade et ne
peut plus agir jusqu’au tour d’action suivant.

Etreinte (manoeuvre) : Consiste à immobiliser son adversaire en vue de le ligoter ou de le faire frapper plus facilement.
La difficulté du jet subit un malus de -2 et seule cette action peut être tentée dans le tour d’action.

Délivrance (manoeuvre) : Consiste à se libérer d’une étreinte. La difficulté est le niveau de réussite de l’étreinte
multipliée par 2. Une seule action supplémentaire peut être tentée durant le même tour d’action.

Feinte (manoeuvre) : Manœuvre destinée à désorienter l’adversaire dans le but d’affaiblir sa défense durant l’action
suivante uniquement. La difficulté d’une feinte est de -3. Si elle réussit, l’adversaire voit sa Parade réduite à 0 pour le
coup suivant.

Attaque totale (option de combat) : Lorsqu’un personnage se met en attaque totale, il choisit de se battre en privilégiant
l’agressivité de l’attaque, sans se soucier de sa défense. Il perd durant tout le tour d’action le bénéfice de la parade, mais
les dommages qu’il inflige augmentent d’un niveau.

Défense totale (option de combat) : Lorsqu’un personnage se met en défense totale, celui-ci ne peut attaquer qu’une
seule fois dans le tour d’action et les dommages qu’il infligera baissent d’un niveau. Sa parade, en revanche, est doublée
durant tout le tour d’action.

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3) Quelques exemples de modificateurs pour le combat rapproché
Fixé par défaut à 5, la difficulté peut être modifié par divers bonus et malus qui varient selon les circonstances.

Modificateurs à la
Circonstances
difficulté
Parade de l’adversaire Entre 0 et -6
Utilisation d’une arme de contact (MP) Entre 0 et +1
Frappe multiple (pour chaque coup
-1
supplémentaire)
Etreinte -2
Feinte -3
Rétablissement -2
Désarmement -2
Projection/Balayage -2
Coup de pied -1
KO -3
Prendre par surprise +4
Déplacement nécessaire avant l’attaque -2
Arme à dégainer -2
Briser les vertèbres -5
Autre coup spécial -2

D - Estimation des dommages.


Lorsqu’une attaque a réussi, qu’il s’agisse de combat à distance ou rapproché, il faut ensuite estimer les dommages qui
sont exprimés par des lettres.
Pour une arme à projectiles ce sera sa CD. Pour un personnage, c’est son niveau en dommages (sa capacité de
dommages à mains nues).
Lorsqu’un personnage utilise une arme de contact, il doit rehausser sa capacité de dommages à mains nues d’un certain
nombre de niveaux (variable selon la CD de l’arme de contact). Si un personnage utilise une arme explosive (grenade,
bombe, roquette, missile…), il faut consulter le tableau des dommages de zone (le niveau de réussite détermine la
distance entre la cible et l’épicentre de l’explosion).
Chacune de ces lettres représente un nombre de points à retrancher de la barre de santé du personnage atteint par le
coup. Ces points varient selon le niveau de réussite du jet d’attaque.
Il est donc indispensable d’avoir constamment sous les yeux les tableaux ci-dessous lors des scènes de combats.
32
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Niveau de réussite Capacité de dommages (armes et mains nues)
A B C D E F G H I J K L
4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Dommages explosifs
Capacité de Distance de l’épicentre (en mètres)
dommages de zone 0-3 4-6 7-9 8 - 12
I 16 13 7 1
J 22 17 13 3
K 25 23 18 7
L 27 25 24 8

Cas particulier : En ce qui concerne les dommages causés par une chute accidentelle, on considère que chaque mètre
constituant la hauteur de la chute vaut un point de blessure. Dans le cas d’une chute volontaire, un jet d’agilité s’impose.
Le niveau de réussite du jet déterminera le nombre de points de blessure que le personnage peut « absorber » ( 8 divisé
au tiers inférieur par le niveau de réussite du jet )

E – Modificateurs de classe de dommages


Les dommages peuvent subir des modifications dues à l’emploi de gilets pare-balles, de blindages, ou de tout élément
faisant obstacle aux dommages.
Le tableau suivant résume les modificateurs les plus courants.

Modificateurs de
Circonstances classe de
dommages
Gilet pare-balle 0
Blindage de véhicule (niveau 1) -1
Blindage de véhicule (niveau 2) -1
Valable pour
Blindage de véhicule (niveau 3) -2
les
Mur de béton -2
explosions
Porte en bois 0
Porte en acier -2
Voiture 0
Gilet pare-balle -1
Blindage de véhicule (niveau 1) -1
Blindage de véhicule (niveau 2) -2
Blindage de véhicule (niveau 3) -3
Valable pour
Mur de béton -10
les armes
Porte en bois 0
à projectiles
Porte en acier -6
Voiture -1
Tank -13
Tir visé +3
Coup de pied +1
Vêtements épais (protection) -1
Valable pour
Attaque totale +1
le combat
Combat sous-marin -1
rapproché
Défense totale -1
Arme de contact Entre +1 et +4

Exemple : Si un personnage vêtu d’un gilet pare-balle se fait tirer dessus avec un Walter PPK, la classe de dommage de
l’arme (E) sera réduite à D. Si le niveau de réussite du tir était de 2, le personnage gagnera donc 6 points de blessure
(PB).

Remarques : les attaques à distance de basse vélocité (jet d’objets, lancer de couteau, tir d’arbalète…) deviennent
nulles dès lors que le jet rencontre un obstacle solide comme un mur, un gilet pare-balle, ou un simple panneau de bois.
Pour les explosions, le maître de jeu peut décider, malgré une absence de modificateur, que certaines protections
peuvent néanmoins alléger le nombre de points de blessure (voire plus bas).

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F - Les blessures
Une fois les modificateurs appliqués et les dommages chiffrés, il n’y a plus qu’à cocher les points de dommages dans la
barre de santé du personnage en commençant par la gauche. Chaque point de dommages vaut un point de blessure.
Le joueur peut aussi utiliser des points de constitution (s’il en a) pour diminuer ses blessures (voir règles au chapitre
création de personnage).
+ Barre de santé +
Niv Egratignure/contusion Blessure légère Blessure moyenne Blessure grave Blessure fatale
MP 0 -1 -2 -3 Incapacité
Etat Stable Stable Stable Instable Instable
PB

Niv : Niveau de blessure ; MP : Modificateurs de performance ; PB : Points de blessure.

G - Jouer les blessures


Afin de simuler les effets des blessures, chaque modification de l’état de santé du personnage entraîne une baisse des
capacités du personnage.

A chaque blessure reçue à mains nues supérieure à 5 points, le personnage doit effectuer un jet de force de difficulté 7.
Si le jet réussit, le personnage a encaissé le coup et continue à jouer. En cas d’échec, le personnage passe son tour et
réessaie au tour d’action suivant jusqu’à ce qu’il revienne à lui. Si le personnage est frappé à nouveau avant d’être
parvenu à encaisser le premier coup, il perd alors connaissance pour 2 D10 minutes.

A chaque blessure reçue à l’aide d’une arme, le personnage doit faire un jet de volonté de difficulté 7. En cas d’échec, il
passe son tour car il ne parvient pas surmonter la douleur et réessaie au tour d’action suivant.
Dans les deux cas, il faut appliquer le Modificateur de performance (MP) dû au niveau de blessure (Niv).
De plus, même si le personnage surmonte sa douleur ou reste conscient, le MP s’applique encore à toutes les actions du
personnage.

Par ailleurs, si le personnage atteint le Niveau de blessure « Blessure grave », son état va empirer tant qu’il ne sera pas
soigné. Il gagnera un point de blessure toutes les demi-heures. Si l’état « blessure fatale » est franchi, le personnage ne
peut plus bouger jusqu’à ce qu’il soit secouru. Si le personnage a sa barre de santé remplie de points blessure, il est
considéré comme mort.

Note : Chaque blessure causée par une arme tranchante ou perforante entraîne un jet de dé de 100 à reporter dans la
table des cicatrices (voir rubrique « création de personnage »)

H – Soins et guérison
Tant que l’état « Blessure grave » n’est pas atteint, un personnage blessé perd un point de blessure par jour grâce à la
guérison naturelle.
Si un personnage utilise son savoir-faire « premiers secours », il peut stabiliser l’état du blessé et lui faire perdre un
nombre de points blessure égal à 4 moins le niveau de réussite du jet.
Le difficulté du jet « premiers secours » est égale à 2 + Modificateur du niveau de blessure (Egratignure = 5, Blessure
légère = 4, Blessure moyenne = 3, Blessure grave = 2, Blessure fatale = 1).
Un échec fera gagner un nouveau point de blessure au blessé. Le jet de premiers secours ne peut être tenté qu’une fois
sur un blessé.
Un séjour à l’hôpital fera perdre 1D4 points de blessure par jour. Le jet de dé est à refaire pour chaque jour passé à
l’hôpital.

CASCADES
Une cascade est une scène d’action impliquant toujours un danger lié à un déplacement, qu’il se fasse à pied, en voiture,
en bateau, en avion, à cheval, ou sous l’eau.
Selon le type de cascade, un personnage devra employer la savoir-faire qui correspond le mieux à la situation (si le
personnage tente de poursuivre en voiture un PNJ, ce sera la savoir-faire « conduite », s’il tente à pied de semer un PNJ
à ses trousses dans une rue, ce sera la savoir-faire « agilité »…).
Note : un combat peut être joué en même temps qu’une cascade. Néanmoins, un personnage qui tente dans un tour
d’action une cascade subira un malus de -3 s’il tente d’autres actions n’ayant aucun lien avec son déplacement.

A - Caractéristiques d’un véhicule

Lotus Esprit (voiture)


MP LR Crois Max Auto For Str
+1 3 150 225 350 2 5

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MP : C’est le modificateur de performance du véhicule. Il représente la maniabilité du véhicule et s’applique à chaque jet
de savoir-faire qui implique le véhicule.

LR : La limite risquée est la difficulté minimum, lors d’une cascade, en dessous de laquelle un jet d’accident (voir plus
bas) est nécessaire.

Crois : C’est la vitesse de croisière du véhicule, exprimée en Km/h.

Max : C’est la vitesse maximum du véhicule, exprimée aussi en Km/h.

Auto : Distance que peut effectuer le véhicule entre deux pleins. Son autonomie.

For : La force représente le poids du véhicule.

Str : La structure représente la quantité d’installations supplémentaires (blindage, armes, gadgets) que peut recevoir le
véhicule.

B – L’initiative
Comme durant les combats, un jet d’initiative est nécessaire pour déterminer l’ordre dans lequel les joueurs vont agir.
Chacun lance un dé de 6 et additionne son score à sa vitesse. Si le joueur utilise un véhicule, il rajoute le MP.

C - Les types de cascades


Semer un poursuivant / rattraper un fuyard : Action durant laquelle un personnage cherche à se débarrasser d’un
suiveur. Si la vitesse maximum du fuyard n’est pas au moins égale à la vitesse de croisière du poursuivant, la manœuvre
est impossible (règle valable uniquement pour les poursuites motorisées).

Pour semer son poursuivant, le fuyard doit réussir un jet « fausser compagnie » (la savoir-faire est Conduite s’il conduit,
Agilité s’il est à pied…) dont la difficulté est fixée au départ à 0. Pour améliorer la difficulté du jet « fausser compagnie » le

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fuyard devra d’abord réussir une série ininterrompue de jets « gagner du terrain » (utilisant le même savoir-faire que pour
le jet « fausser compagnie »).

Le jet « gagner du terrain » ne peut être tenté qu’une fois par tour d’action (par le fuyard et le poursuivant). La difficulté du
jet (fixé par défaut à 5) s’améliore d’un niveau par tranche de 50 km/h si la vitesse maximum est supérieure à celle de
votre poursuivant. En revanche, il baisse d’un niveau par tranche de 50 km/h si la vitesse maximum lui est inférieure. En
mode « piéton » les malus ou bonus sont déterminés par les différences de vitesse des personnages. Il faut bien sûr tenir
compte des autres facteurs qui peuvent modifier la difficulté (comme le climat, la difficulté du terrain…).

On considérera que le fuyard aura réussi un jet « gagner du terrain » si son poursuivant n’arrive pas à lui opposer un
meilleur score durant son tour (si les niveaux de réussite sont égaux, le jet ne compte pas).

Chaque fois que le fuyard réussit un jet « gagner du terrain », il capitalisera un niveau supplémentaire pour la difficulté de
son futur jet « fausser compagnie ». Si le poursuivant réussi un jet « gagner du terrain » (un seul suffit) avant que le
fuyard n’ait réussi son jet « fausser compagnie », ce dernier doit tout reprendre depuis le début. Pour cela, le poursuivant
doit réussir son jet « gagner du terrain » en utilisant la même difficulté que le fuyard mais en ajoutant autant de niveaux
de malus que le fuyard a réussi de jets « gagner du terrain ».

Lorsque le fuyard estime que sa difficulté est suffisante, il peut tenter un jet « fausser compagnie ». Si le jet réussit, le
fuyard a semé son poursuivant. Si le jet rate, le fuyard peut le retenter le tour d’action suivant, mais dans ce dernier cas,
le poursuivant peut retenter aussi un jet « gagner du terrain » pour le rattraper.

De manière générale, chaque fois qu’un fuyard « gagne du terrain », la distance qui le sépare de son poursuivant
augmente de 20 mètres. Au début d’une poursuite ou après un jet d’opposition réussi du poursuivant, on estimera que les
adversaires sont séparés de moins de 10 mètres. Il faut en tenir compte en cas de fusillade. En mode piéton, le
poursuivant peut alors tenter une attaque rapprochée ou un plaquage au sol.

Provoquer un accident (non applicable pour les véhicules aériens ou les piétons): Pour un véhicule, cela consiste à
envoyer dans le décor un adversaire en lui faisant une queue de poisson ou du tamponnement. Le modificateur du jet est
la différence de force qui sépare les véhicules adversaires. Si l’action réussit, la victime doit faire un jet d’accident.

Manœuvre délicate : il existe tellement de situations différentes qu’il serait stupide de toutes les recenser. Cela peut aller
de faire un dérapage contrôlé, à réaliser un vol plané, éviter des obstacles, sauter… La table des modificateurs (plus bas)
vous donnera un ordre d’idée mais rien ne remplacera le bon sens d’un maître de jeu.

C – Accidents
Lorsqu’un personnage a accompli une action motorisée dont la difficulté était inférieure à la LR du véhicule, ou rate
simplement l’action entreprise, il doit faire un jet d’accident en utilisant le savoir-faire concerné par l’action et appliquer
une difficulté de 2+1D4.
Si la ligne rouge est dépassée et que l’action échoue, il faut faire deux jets d’accident.
Si le jet d’accident résulte d’une action « provoquer un accident » dirigée contre un personnage, celui-ci doit utiliser
toujours le savoir-faire adéquat et appliquer une difficulté égale au niveau de réussite de son adversaire lors de sa
dernière action.
S’il réussit le jet d’accident, rien ne se passe. S’il le rate, l’accident se produit. Dans ce cas, le personnage, ainsi que ses
éventuels passagers, subissent des dommages physiques.
En divisant 30 par la difficulté du jet d’accident, on obtient le nombre de points de blessure applicables pour chaque
personnage accidenté.
Si la difficulté de l’accident est inférieure ou égale à 2, le véhicule est hors d’usage.

D – Modificateurs aux jets de cascade et d’accident

Modificateurs à la
Circonstances
difficulté
MP du véhicule Variable (de -3 à +3)
Mauvais temps (pluie, brouillard, vent) -1
Nuit -2
Tempête -2
Terrain familier +1
Terrain difficile (forêt, rase campagne) -1
Terrain très difficile (dunes, montagnes) -2
Manœuvre dangereuse -2
Manœuvre très dangereuse -3

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Relationnel

A - Persuasion
La persuasion permet de faire changer d’avis un personnage, mais uniquement lorsque le meneur estime que ce
personnage est prédisposé à changer d’opinion. Le savoir-faire concerné est le charisme. La difficulté est de 1 s’il s’agit
d’un ennemi, de 4 si c’est un personnage neutre, et de 7 si c’est un allié.
Note : un jet de persuasion peut être facilité si vous réussissez au préalable un jet de séduction sur la personne.

B - Séduction
Sert à améliorer les chances de réussir une persuasion en provoquant le Modificateurs
désir. Il faut soustraire au niveau de savoir-faire en séduction du Le séducteur a une
pour son jet de
personnage qui tente l’action, le niveau d’intellect du personnage qui apparence :
séduction
subit l’action. Le résultat, qu’il soit positif ou négatif, représente le Hideuse -4
modificateur qui s’appliquera à la difficulté du jet de séduction, fixée par Mauvaise -3
défaut à 5. Difficile -2
Stricte -1
Si le personnage subissant la séduction possède la faille « addiction au Normale 0
sexe », le séducteur bénéficie alors d’un bonus correspondant au niveau Bonne +1
de la faille (ex : un niveau 1 en faille entraîne un bonus de +1). Attirante +2
De plus, la difficulté du jet sera également modifiée en fonction de Appétissante +3
l’apparence du personnage. Sculpturale +4
Si le jet réussit, lancez le dé de 4. Le résultat indiquera le bonus du futur
jet de persuasion.

Note : Chaque nouvelle tentative de séduction suivant un échec est sanctionné d’un malus de -1 pour la difficulté.

C - Interrogation
La technique de l’interrogatoire consiste à arraché des informations à quelqu’un par l’usage de sévices mentales.
L’interrogateur tente un jet d’interrogation dont la difficulté est égale à 15 moins la volonté de la victime. Le niveau de
réussite déterminera la quantité d’information recueillie.

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Note : La base temps d’une interrogation est de 18 heures. A chaque nouvelle tentative, l’interrogateur bénéficie d’un
bonus de +1, -2 si l’interrogateur est épuisé, et +2 si la victime est épuisée.

D - Torture
C’est le moyen le plus ancien et le plus brutal pour extorquer des informations. Toutefois, les espions sont formés pour
résister à la torture grâce à une technique permettant de sombrer dans l’inconscience avant de « cracher le morceau ».
Chaque tentative de torture dure 10 heures (si le supplicié possède un niveau en torture supérieur au tortionnaire,
aujoutez 1 heure par niveau supplémentaire).
Si la volonté de la victime est inférieure au niveau de savoir-faire en torture du tortionnaire, celui-ci obtient
automatiquement les informations au bout des 10 heures.
Dans le cas inverse, le niveau de savoir-faire en torture du tortionnaire doit être ôtée du niveau de volonté de la victime
afin d’obtenir la difficulté permettant à la victime d’accomplir son test « d’inconscience » (probabilité = Volonté x difficulté).
Si la victime réussit son test, la tentative de torture échoue. 1D4 heures seront nécessaires pour réanimer le supplicié.
Note : à chaque tentative de torture (échouée ou réussie), la victime perd 1D6 points de santé et doit lancer son dé de
100 dont le résultat devra être interprété dans le tableau des cicatrices au chapitre « création de personnage ».

E - Notoriété
Lorsqu’un joueur est susceptible d’être démasqué, le meneur lance en secret deux dés de 100 dont il additionnera les
résultats. Si le total est inférieur ou égal au niveau de notoriété du personnage, celui-ci est reconnu et sa couverture est
alors éventée.
Note : Un déguisement réussi permet d’éviter un jet de notoriété.

F - Erotisme
Le savoir-faire « érotisme » ne peut servir que lorsque le personnage se retrouve seul avec un autre personnage déjà
sous l’emprise d’une séduction. Si le jet « érotisme » réussit, le niveau de réussite en détermine la durée des effets (1 :
une journée, 2 : une demi-journée, 3 : deux heures, 4 : une demi-heure).
Il permet pour celui qui en fait usage d’éprouver du plaisir afin d’oublier temporairement ses problèmes de conscience
(c’est une règle optionnelle décrite plus bas). Dans ce cas précis, le personnage pourra ignorer tous les malus dus à son
niveau de conscience aussi longtemps que le permet le niveau en réussite.
La deuxième façon d’utiliser l’érotisme consiste à faire éprouver un plaisir si intense à un partenaire que celui-ci accepte
de faire tout ce que l’on veut de lui. Dans ce cas, le partenaire doit obligatoirement posséder la faille « addiction au
sexe » et avoir un intellect inférieur. Si le jet réussit, le personnage qui en est la victime est totalement sous le contrôle de

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son amant aussi longtemps que le permet le niveau en réussite. En termes de jeu, le joueur qui en est le bénéficiaire peut
donc continuer à jouer avec les deux personnages, le sien et celui qu’il vient de « dominer ».
Un jet d’érotisme ne peut être tenté qu’une fois par partie. Les deux usages du jet d’érotisme ne peuvent se cumuler.

POINTS DE CHANCE
A la base, un personnage débute son premier scénario sans point de chance. Il en gagnera petit à petit à chaque fois
qu’il réussira une action importante en obtenant une niveau de réussite de 1 sans utilisation d’autres points de chance (ça
ne compte pas sinon !).
Les points de chance servent ponctuellement au joueur qui le dépense à faire basculer miraculeusement une situation
défavorable à son avantage. Dans beaucoup de films d’action, le héros se retrouve fréquemment sauvé in extremis d’une
situation désespérée grâce à énorme coup de chance. Cette règle est donc là pour simuler cet aspect aléatoire.

La dépense de points de chance permet, avec l’autorisation du meneur, de trouver le bon objet ou de provoquer le bon
événement au bon moment. Si un personnage se fait tirer dessus, la dépense d’un point de chance peut permettre
d’éliminer la blessure (on dira que la balle a ricoché sur un bouton de veste, que l’arme s’est enrayée subitement, ou que
la balle a pris l’humidité…).
Un point de chance peut faire miraculeusement apparaître une série de auvents qui amortiront la chute d’un personnage
tombant d’un immeuble, ou une porte dérobée. Un personnage ligoté peut faire apparaître grâce à la chance le petit bout
de verre qui lui permettra de couper ses liens. Lors d’une poursuite en voiture, un point de chance peut faire apparaître le
car de touristes chinois qui bloquera vos poursuivant…

Un point de chance peut également servir à transformer un test de savoir-faire en un succès automatique (la niveau de
réussite sera déterminée par un unique jet de dé de 4).

Dans tous les cas, le joueur propose au maître de jeu un dénouement chanceux à l’action en cours. Ce dernier peut
accepter ou refuser s’il estime que c’est abusé ou que le « coup de chance » n’est pas crédible.
La dépense d’un point de chance compte comme une action.
Enfin, un point dépensé est un point définitivement perdu.

LES CHAMPS DE CONNAISSANCE


Posséder un champ de connaissance évite au joueur d’avoir à faire un jet de Culture générale. Tout simplement.

EN FIN DE PARTIE…
La notoriété du personnage
Plus un personnage agira dans le monde de l’espionnage, plus sa notoriété augmentera.
Voici le barème :
+ 15 points pour chaque méchant principal tué.
+ 10 points pour chaque complice du méchant tué.
+ 5 points pour tout autre personnage tué.
+ 3 points pour chaque mission effectuée.
+ 6 points si la mission réussit.
+ 20 points pour chaque nouvelle cicatrice visible.

Expérience
A la fin de chaque scénario, des «bonus d’amélioration» sont attribués aux joueurs que ces derniers pourront utiliser à
leur guise pour améliorer les caractéristiques de leur personnage. C’est une façon de simuler l’expérience que peut tirer
un personnage d’une aventure.
Ainsi, tout personnage ayant participé à l’aventure gagnera automatiquement un nombre de niveaux supplémentaires de
savoir-faire égal à son niveau actuel d’intellect moins 1D4. Le joueur pourra répartir les niveaux supplémentaires dans
les savoir-faire de son choix (sans pouvoir toutefois en cumuler plusieurs dans un seul savoir-faire), à condition que ces
savoir-faire aient servi durant le scénario.
Si le joueur désire plutôt activer un nouveau savoir-faire, il peut « transformer » deux niveaux supplémentaires de savoir-
faire en un nouveau savoir-faire (un seul). Ce savoir-faire devra avoir servi au cours du scénario.
Si le joueur désire plutôt augmenter un attribut, il devra alors capitaliser au cours de ses aventures 5 niveaux
supplémentaires de savoir-faire convertibles en un niveau supplémentaire d’attribut.

Mise à jour
Lorsque les attributs (ou certains savoir-faire) d’un personnage s’améliorent, le joueur ne doit pas oublier ensuite de
mettre à jour les éventuels savoir-faire et aptitudes qui pourraient indirectement bénéficier de ce changement. Rappelez-
vous que tous les savoir-faire et aptitudes découlent des attributs.
Pour effectuer ces mises à jour, il suffit de suivre les tableaux déjà utilisés lors de la création du personnage.

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REGLE OPTIONELLE : LA CONSCIENCE
Comme l’a écrit Ian Fleming dans l’un de ses romans, la capacité d’un homme à tuer ses semblables est une ressource
limitée qui varie selon les individus. Tôt ou tard, elle fini par s’épuiser, à force de servir, plongeant l’esprit dans les affres
destructrices de la culpabilité.

La Conscience du personnage est un nombre de points équivalant à son niveau en Volonté (la conscience augmente en
même temps que la Volonté du personnage). Elle symbolise l’endurance latente aux chocs psychologiques, la capacité à
accomplir des actes moralement répréhensibles, ce qui ne manque pas d’arriver dans la carrière d’un espion.
A chaque fois que le personnage torture quelqu’un ou provoque une mort (volontairement ou pas), celui-ci perd à chaque
fois et de façon définitive un point de Conscience.

Deux exceptions : le personnage perd tous ses points d’un coup si la personne qu’il a fait mourir est très proche, et perd
quatre points au lieu d’un s’il tue de sang froid et non par légitime défense.

Lorsque le personnage a perdu tous ses points de Conscience, il atteint son « point de rupture » et sombre aussitôt dans
un état dépressif (il passera le restant de sa mission, ravagé par le doute et les remords). En termes de jeu, le
personnage perd un niveau sur sa vitesse (en outre, il perd une attaque par tour d’action) et se verra atteint d’une
nouvelle faille (au niveau 1) ou d’un niveau supplémentaire dans une faille au choix du meneur (alcoolisme, toxicomanie,
paranoïa, sadisme…)

Pour retrouver un état normal, le personnage pourra tenter entre deux missions une psychothérapie. Le joueur fera, à la
fin de la partie, un jet de Volonté de difficulté 5. La Niveau de réussite du jet ôtée de 6 indiquera le nombre de points de
Conscience que récupérera le personnage pour sa future mission.

Dès que le personnage aura retrouvé au moins un point de conscience, celui-ci perdra le malus affectant sa vitesse.
Par contre, tant que le personnage n’aura pas retrouvé son niveau normal de Conscience (la totalité des points), celui-ci
conservera la faille qu’il a acquise après avoir perdu tous ses points.

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Si avant d’avoir récupéré son niveau normal de Conscience, le personnage reperd une nouvelle fois tous ses points, il
gagne une nouvelle faille en fin de partie et doit recommencer le chemin de la guérison.

Enfin, si le personnage parvient à retrouver toute sa Conscience, alors toutes ses failles disparaîtront car on considérera
qu’il a vaincu ses démons et retrouvé la paix intérieure.
Il est à noter que certains personnages (les méchants) n’ont aucun scrupule à tuer ou faire souffrir autrui. La règle sur la
Conscience ne s’applique donc pas pour eux.

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EPILOGUE
Londres. Trois heure du matin.
Je garais l'Aston Martin devant mon appartement de Chelsea. Peu après avoir fait claquer la portière qui produisit un son
mat, j'observais le reflet de mon visage en réajustant mon nœud papillon, ce qui était assez stupide puisque j'allais
bientôt l'enlever avant d'aller me coucher.
Ca allait. Les cicatrices de ma chirurgie plastique avaient quasiment disparu et mon visage me tirait de moins en moins.
En plus, je commençais à m'y habituer. J'étais un peu décontenancé au début car mon nouveau visage, moins avenant
que l'ancien, me faisait plus ressembler à une brute qu'à un dandy mais la charmante rencontre que j'avais faite ce soir
au casino m'avait rassuré de ce point de vue-là. Heureusement, ma récente blondeur ne nécessiterait qu'un traitement au
laser mensuel dont la séance ne dure qu'une heure et le département scientifique m'avait promis qu'une thérapie génique
la rendrait prochainement permanente.
Chelsea, les casinos, les voitures de sport, les costumes sur mesure, les mets raffinés... Tout ce luxe était si nouveau
pour moi. « Vous devez adopter le mode de vie de vos futurs adversaires et vous y sentir comme chez vous. » m'avait
ordonné mon nouveau patron. « Dans les limites de votre budget, bien sûr !» avait-il précisé. Pour l'instant, ça me
convenait tout à fait, me dis-je en souriant dans le noir.
Mon smoking empestait l'odeur de cigarette mais cela ne me découragea pas d'allumer ma trente deuxième cigarette de
la soirée. En traversant la rue, je m'aperçus également que je m'habituais assez bien à mon nouveau nom et que mon
temps de réaction devenait presque normal lorsqu'on m'appelait. Ce nom, je l'avais choisi moi-même en l'empruntant à
un ornithologue dont j'avais repéré le livre sur une étagère. Un nom simple et court. Sans fioriture.
En quelques secondes, je montai les marches en pierre du perron et ouvris la porte vitrée après avoir tapé mon mot de
passe « G-O-L-D-E-N-E-Y-E ». Ce mot faisait référence à un souvenir de vacance en Jamaïque : c'était le nom d'une villa
de location ayant jadis appartenu à un obscur romancier, m'avait dit l'agence.
Après avoir pénétré dans le hall, un reflet dans le grand miroir sans teint du concierge me fit prendre conscience qu'un
homme armé se cachait derrière le coin que formait le couloir plongé dans le noir qui partait sur ma droite.
La cible ne pouvait être que moi car j'étais à ma connaissance le seul agent du SIS habitant l'immeuble. Pour qui roulait
ce type ? Al Quaïda ? La Mafia ? Les renseignements chinois ? Le CRANE ? Je m'étais fait tellement d'ennemis en si
peu de temps que je n'avais que l'embarras du choix.
Peu importait. Ce type me tenait à sa merci. Il lui suffisait de sortir de sa cachette et de me cribler comme une passoire
avec ce que je croyais être un Samopal 61. Le genre de pistolet mitrailleur qui ne laisse aucune chance à cette portée.
Une chose que j'avais déjà constatée en Afghanistan : lorsque votre vie est en danger, le temps semble magiquement
s'étirer comme si un dieu ralentissait l'action rien que pour vous aider à y voir plus clair.
Si le tueur m'avait vu faire demi-tour, il aurait ouvert le feu. C'était certain. Ma seule petite chance était de miser sur l'effet
de surprise : continuer à marcher vers l'ascenseur comme si je n 'avais rien vu et dégainer mon Walter PPK dès qu'une
ligne de tir se présenterait, en priant pour que le tueur se prenne les pieds dans ses lacets...

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Rythmé par les battements de mon cœur, j'approchais de l'ascenseur en évitant de penser que c'était peut-être la
dernière fois que j'empruntais ce couloir. Deux mètres plus loin, le tueur était à ma portée. Sans le regarder, ni m'arrêter,
je plongeai le plus vite possible ma main dans mon veston, saisis mon arme et la dirigeai sur ma droite. Je ne regardai le
tueur qu'au dernier moment. Mon arme était déjà pointée sur lui. Je n'avais pas le temps d'ajuster mon tir. J'appuyai deux
fois sur la détente et fit deux trous dans la poitrine de l'assassin, dont la surprise lui fit perdre la seconde qui aurait pu le
rendre victorieux, et surtout vivant. Hors de danger, je respirai un grand coup. Après m'être assuré que personne d'autre
ne m'attendait, je fouillai le cadavre mais je ne trouvai rien. Aucun papier ni effet personnel. Un tueur professionnel.
Je sortis mon portable et appelai pour la première fois « l'équipe de nettoyage », sur la ligne sécurisée, qui allait faire le
nécessaire avec la police. A ce moment, un locataire encore effrayé par les détonations m'aborda prudemment dans le
hall tout en fixant avec dégoût le corps qui baignait dans son sang.
« Qu'est-ce qui se passe ? » me dit-il.
« Ce voisin faisait du tapage nocturne. Nous avons réglé le problème à l'amiable.» répondis-je.
N'ayant pas apprécié mon humour, il rétorqua sur un ton réprobateur : « je vais appeler la police. Quel est votre nom ? »

FIN

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