Sie sind auf Seite 1von 14

INTRODUCCIÓN

El nacimiento y el desarrollo del universo es


el juego de un niño que mueve sus piezas
en el damero. El destino está entre las ma-
nos de un niño que juega. 1
HERÁCLITO

La madurez del hombre es haber vuelto a


encontrar la seriedad con la que jugaba
cuando era niño.
FRIEDRICH NIETZSCHE

:.Cómo re-pensar la infancia y sus problemas en la comple-


jidad del mundo actual?
Procuramos plantear la actualidad de la infancia, a partir
de mantener con ella una relación viva, de transformación, de
ruptura, que nos permita reflexionar no sólo sobre el valor
"Htructurante del acontecimiento infantil, sino también so-
bre éste como modo original de pensamiento que no deja de
III terrogarnos.
No nos ocuparemos de lo que la infancia fue, ni de lo que
\,110.será, sino de algunos aspectos de la experiencia contem-
poránea en la que están inmersos los niños desde su naci-
111 iento.

Los padres cotidianamente dan testimonio de los cambios


producidos en el universo infantil de sus hijos:

Pablo es muy torpe para todo lo manual. No sabe atarse los


cordones de las zapatillas, y tiene ya diez años. Con la letra,
es terrible, no se le entiende nada, pero con los jueguitos
electrónicos es rapidísimo, sabe hacer de todo. Él me enseña
a mí.
I Martin Heidegger, al reflexionar sobre esta frase, se pregunta: "¿Por
qlllí juega el niño al que Heráclito atribuye el destino del mundo?" y
runtesta: "Juega porque juega. El 'por qué' desaparece en el juego. El
11I1lf{O no tiene porqué. Jueg~ mientras juega".

9
poseen otro modo de jugar, imaginar, sufrir, pensar y cons-
Mi hija Rocío,de cinco años, no dibuja nada pero es genial con
la computadora. Ahí sí hace lo que ella quiere. truir su realidad infantil. Las experiencias y vivencias in-
María Esther se la pasa mirando televisión, ella no juega fantiles se estructuran y se desarrollan de un modo diferen-
mucho con los juguetes, la atrae más la imagen. No quiere te del de cualquier otra época. En ésta, la fascinación y la
leer ni que le leas un cuento, prefiere una película o que le soducción por la imagen ocupan un lugar central.
dejes la televisión encendida para poder dormir. Ella, con sus Cuando la realidad técnica de la imagen alcanza la perfec-
siete años, tiene muy buena memoria visual, pero cuando le ción, que captura y fascina tanto a los niños, ¿cuál es la
hablás muchas veces no te presta atención. frontera entre lo real y lo simulado, entre la presencia y la ilu-
Carlitos constantemente mira televisión en el tiempo libre o aión, entre la realidad y la apariencia?
juega a los videojuegos. Cuando se junta con sus amigos, La actual "realidad virtual", producida por la evolución
todos juegan a lo mismo. Si los dejás, no los podés parar. tr-cnológica, no necesita del exterior para crear imágenes,
onidos, colores, formas, volúmenes, figuras o espacios.
Los chicos comentan: l'odos ellos -por primera vez en la historia de la humani-
dad- no dependen del objeto representado, sino del código
Este juego es buenísimo -dice Matías, de cinco años-, salen
nléctrico de la máquina que los produce. Las representacio-
pinches por todo el piso, ahí tirás a tu enemigo. También
111'8 han cambiado: ya no se sostienen en el objeto externo,
podés hacer que trague una bomba y explote, le podés comer
11\0 en la nueva realidad computada, informatizada y digi-
el cuerpo o le prendés fuego cuando te transformás en un
terrible dragón. tnlizada.é ,
En estos juegos en red -explica Marcos, de once años- sos un En este nuevo mundo digital, ¿cómo se estructuran y
mafioso que tiene que ir matando gente. Cuando matás te c1(~Harrollanlas imágenes y el pensamiento en el universo
dan plata, te sirve para vivir más tiempo y podés seguir el infantil", ¿qué modificaciones sensoriales, psicomotrices y
juego. Hay sonidos de huesos rotos, sangre, tenés que ganar ufoctivas se producen en la primera infancia?, ¿cuáles son
más para pasar a otro nivel. IOH efectos de la sustitución y el desplazamiento del cuerpo
originados por los monitores?, ¿por qué se generan reaccio-
Patricia, de diez años, sonríe, se coloca el casco visor y IInH violentas en los niños?
exclama:
El progreso tecnológico nos lleva a diferenciar lo analógico de lo
¡Es lo máximo, las imágenes pasan a gran velocidad! Me dan d1llilal,la televisión de las computadoras como medios de producción de
vértigo cuando giro, parece que te caés, reaparecés o chocás, 1IJ1i'lg-cnes.Lo analógico mantiene una relación de semejanza o proporcio-
pero volvés a girar e intentás escapar. Cuando termina el nulidad directa con el objeto percibido. Ejemplo de ello es la clásica
juego, te sentís volar, transpirás, es una sensación rara, te r-nmnra fotográfica, Lo digital es el medio o instrumento por el cual, en
sentís extraño. luruin numérica, los datos se conservan, se combinan y transmiten en có-
Para mí -afirma Alan, de nueve años-lo más importante es dlf:O/ibinarios onlof], que representan el uno y el cero. Es el modo de
tuncionarnientc de las computadoras y las redes inforrnáticas, donde no
la televisión y los juegos de video.
1111 necesario el referente perceptivo, ya que todo puede resumirse en
plxnlA (acrónimo de picture elements) y en chips. La imagen digital es
El mundo y la cultura de los niños han cambiado. Las IIdlmoma respecto del mundo físico. Las interface s mixtas (analógicas/
expectativas y las exigencias en torno a ellos se han multi- dlj~iLales)confluyen e inundan el espacio infantil contemporáneo. Plan-
plicado. Los juguetes que se les ofrecen, con los cuales t 1'lImosintroducirnos en él para reconsiderar la nueva realidad de los
consumen su tiempo, son otros. Los niños en la actualidad 11111oS.

11
10
estímulos de muy variada índole, inmersa en un seductor y
Los malestares y los síntomas de los niños se manifiestan
11 la vez perturbador universo de imágenes. Los medios de
con gran intensidad y frecuencia (asemejándose en algunos
comunicación, en sus diversas expresiones, invaden cada
casos a los de los adultos), como nunca antes había ocurrido:
aspecto y momento de la vida del sujeto, absorbiendo gran r;
trastornos en la alimentación, el aprendizaje, la actividad
parte de los intereses y el tiempo de la población infantil y !~

escolar, el desarrollo psicomotor, el lenguaje, la estructura-


ción subjetiva, a los que se suman signos de depresión, idulta.
Si tenemos en cuenta en particular la imagen virtual y
agresión, insomnio, tedio, adicciones, estrés, abulia, sobre-
eligital que se les ofrece a los niños en las pantallas, es
excitaciones, fatiga, inhibiciones, apatía, violencia, que son
posible caracterizarla como puntual, efímera, eléctrica, re-
motivo de constantes consultas y preocupaciones, tanto en el
currente, desechable, intercambiable e impalpable. Dura en
ámbito clínico como en el educativo.
111 fugacidad presente del instante visual. En sí misma, sin
Al mismo tiempo, no podemos dejar de pensar que un
n-lación con el otro, es su propio fin. Si la dejan sin control,
adulto no puede vivir sin haber sido un niño. La infancia, sin
t iende el señuelo para procurar consumir y agotar el deseo
duda, termina, finaliza sin retorno, pero lo infantil que allí
se instituye perdura en el tiempo. Los adultos, más preocu- iufantil.
Estas imágenes son fijas y han sido programadas para
pados por el final que por el principio, en vez de recuperar lo
crear la ilusión de los movimientos. A la máquina le corres-
infantil con ahínco, tienden a olvidarlo.
ponde hacer todo estereotipadamente para generar el efecto
En cambio, en la niñez, los pequeños al jugar construyen
dI' animación deseado. En esta realidad artificial, los niños
los recuerdos que andando el tiempo -en la hondura de la
I"l'l'cnque son ellos quienes dominan y manejan libremente
emoción- serán imperecederos. Es una memoria agazapada
lilAimágenes, cuando lo cierto es que son dominados por
aún en tenue vigilia.
1!lIas,en una experiencia individual y solitaria.
Los niños juegan e invierten las experiencias del tiempo
En este trayecto -al quedar identificados con la imagen-
-poseen esa singular y poética cualidad-; los efectos se
(' ncaba por trivializar el sufrimiento, la violencia, el peli-
anticipan a las causas, la proximidad e inmediatez devienen
expectación y los recuerdos no son algo que pasó en un c'ClIIRiuere.Cuando me refiero a la modernidad, lo hago en relación con la
pretérito ayer, sino en una efervescente historicidad que tl'llIporalidad actual, donde se estructura y desarrolla el universo del
vendrá. E!l este mapa temporal y conjetural, el futuro es ,11110. El implacable paso del tiempo y su estudio definirán si esta época
reminiscencia y el sensible pasado, un presente articulado jlllclrñ denominarse modernidad, posmodernidad, globalidad, mundiali-
IU'IÓO,o designarse con algún otro término que su~steriormente.
en el devenir íntimo de los acontecimientos infantiles. 1I"('ordemos que, entre otras acepciones, la pa1tilira "moderno" significa
Siempre hubo niños, pero no siempre infancia, al menos 11'111[\1", y los historiadores ubican la Edad Moderna como un tiempo
tal como hoy se nos presenta. Ella se ha "inventado" en el jI111'111do que transcurrió entre la caída de Constantinopla (1453) y la toma
transcurrir huidizo de los últimos siglos, hasta llegar a ser dn In Bastilla (1789). El paradigmático discurso actual deriva de una
no sólo el núcleo central de la institución familiar, sino IlI¡gll historia especulativa donde las ideas de P'r~so, poder, prosperi-
rhul, ciencia, éxito, singularidad, individualismo, iil.teñdad, indetermi-
también del consumo actual y de las pujantes expectativas IIIU'160,unidad, fragmentación, sexualidad, solidaridad, ética, libertad,
globales. ¡:Iolclllización, técnica, tecnología, producción, consumo, medios de co-
La infancia vive en nuestros días, en la actual civilización numicación, pantalla, virtualidad, realidad digital, entre muchas otras,
tecnológica," rodeada por un flujo incesante y multiforme de 11 hun ido entrecruzando, chocando y modificándo velozmente en una
c'clIllplejidad creciente, en la cual la infancia comienza a tener un papel
3 No me detendré aquí a definir la actualidad como un tiempo c'lIdn vez más preponderante, con todos los efectos que esto conlleva,
moderno, posmoderno o transmoderno, según el índice sociológico que se

13
gro, el horror, el dolor, la muerte, la sexualidad, el pudor, el Esta realidad impone reconsiderar las bases a partir de
amor, hasta llegar a provocar, en algunos casos, la insensi- lns cuales hasta ahora comprendíamos los acontecimientos
bilidad inerte de los chicos, quienes viven en imágenes sin pHíquicos, psicomotores Y cognitivos de los chicos. Ellos,
depender de ninguna referencia externa al propio aparato desde el origen, comienzan a vivir y sentir en función de las
que las produce. Imágenes técnicas que los contemplan, rodean y abarcan.
¿Es posible acceder a la experiencia escénica de la niñez Podremos comprender la problemática de los niños y la
a través de la imagen digital? ¿Qué mutaciones y transfor- dl'manda que ella enuncia si nos introducimos en la nueva
maciones produce la realidad informática, tecnológica y \'('nlidad imaginaria, digital y virtual, en la que se estructu-
visual? ¿Cuáles son las nuevas modalidades y figuras del 1'11 y desarrolla el mundo de los chicos, encarándola funda-
pensamiento infantil? uu-ntalmente desde el punto de vista deljugar, como dimen-
Uno de los peligros que se presentan es que el uso indis- ron crucial de la vida infantil. Para los niños, jugar es sin
criminado de la pantalla consuma lo infantil-distorsionan- d \1 da imaginar, evocar y pensar. No es nunca una frivolidad,
do la experiencia corporal-, hasta hacerlo existir únicamen- I~H un acto estructural que crea la experiencia infantil origi-
te en la televisión, las computadoras, los videojuegos, la 11/' I'i a, aquella que en el mundo contemporáneo se encuentra
moderna vestimenta, los alimentos congelados, la inteligen-
I1II1H cuestionada.
cia artificial, el aprendizaje eficaz y toda la infinidad de 1)arlir de nuestra propia niñez para recuperar lo infantil
imágenes, objetos y propuestas que el mundo de los grandes di' la infancia, recobrarlo y don arlo al otro, tal vez sea el
prepara para los más pequeños. d"Hl'Osecreto de este libro. No se trata de recordar la
No se trata de juzgar, acusar, desconocer o prescindir de luluncia sino de mantener vivo, tras el olvido, el saber in-
los avances científicos, tecnológicos, informáticos, digitales. ¡'/llIti I que nos dejó el germen de lo que vendrá. Sin él, la
Por el contrario, son necesarios, incluso imprescindibles, luluncia como tal no tendría sentido.
para la creación y el descubrimiento del universo escénico de
la niñez. La cuestión consiste en ubicar el desarrollo actual
en función de las necesidades, deseos y problemas que los
niños nos plantean y no a la inversa, o sea que el impulso, la
imaginación, el pensar y la experiencia infantil estén en
función de la propia evolución y reproducción tecnológica,
como ha ocurrido hasta ahora.
En este trabajo pretendemos redimensionar la función
del universo imaginario de los niños, en el cual la riqueza de
las nuevas tecnologías y la revolución informática tienen un
papel central, convocándonos necesariamente a reubicar
nuestras conceptualizaciones acerca de la estructura, el
mundo y la cultura de la infancia. Al procurar hacerlo, nos
encontramos con otros problemas que, lejos de menoscabar
los avances tecnológicos, aumentan su complejidad y los
transforman en nuevos paradigmas y modos de pensar el
cuerpo, la imagen y los síntomas infantiles.

11 15
Capítulo 1
EL MUNDO DEL JUGUETE:
DEL OBJETO REAL
AL ESPACIO VIRTUAL
Los niños son muy literarios porque dicen
las cosas del modo que las sienten y no como
debe sentir quien siente según la opinión del
otro ...Una vez oí a un niño que dijo, querien-
do decir que estaba al borde del llanto, no
estúpidamente, como lo haría un adulto,
"tengo ganas de llorar", sino que dijo: "tengo
ganas de lágrimas". Sí, aquel niñito supo
definir su espiral.
FERNANDO PESSOA

.1 ilitoria e historicidad del juguete

NOH proponemos ahora realizar un sucinto análisis de diver-


oH sucesos históricos, sociológicos y antropológicos que han
d ••\imitado y enunciado lo que podríamos denominar "la
1,ixtoria viva y épica del juguete moderno". De este modo nos
i"t.roduciremos en el complejo territorio de la niñez y su
Ill'Ohlemática actual.
LIt historia del objeto-juguete no deja de hablamos del
universo infantil y de lo que el mundo adulto les fue propo-
uu-ndo y exigiendo a los más pequeños para promover su
ilotmrrollo.
\~:
Isentimiento de la infancia, que comienza a manifestar-
., 11 fines del siglo XVII, adquiere toda su fuerza hegemónica
l'" ('\ siglo xx, con las nuevas redes sociales y familiares
dOlido, según nuestra conjetura, el papel del hijo-niño ad-
qllwro un funcionamiento central en el nuevo andamiaje
t 1'('110\ÓgiCO actual.'
I l íifcrentes
indagaciones filosóficas, históricas y sociológicas acerca
ti,. lil función del niño y de la infancia a lo largo de las diversas épocas
«nuncia la importancia del desarrollo individual para
Philippe Aries, en sus estudios históricos, introduce la lograr triunfar. La educación y, con ella, el desarrollo de
conceptualización acerca del nacimiento del "sentimiento de 1" infancia adquieren, poco a poco, un nuevo estatuto
la infancia" en el período anterior a la Revolución Francesa. moral, científico y social: en este contexto el niño pasa a
Sabemos que en la Edad Media, con las sociedades agrarias ('1' objeto de conocimiento especializado y, con' él, los
y la estructura del sistema feudal -que hacía que el niño ubjetos y juguetes que se le ofrecen y rodean.
naciera y creciera en una red social y estatutaria ya decidida La diferencia contemppr.ánea entre niños y adultos conlle- )
y determinada por la escasa o nula movilidad, donde el que VII la nyeva construccióg "mercantil" de la infancia; esta
nacía vasallo terminaba su vida siéndolo-, el lugar de la rnvcnción cultural y socioeconómica generaliza y, a la vez,
infancia pasaba de algún modo inadvertido. I'Hpecializa el estatus del niño. A partir de allí, hay cada
Los primeros juguetes no fueron inventados y construidos \'(';1, mayor cantidad de "especialistas en la infancia" y

'-.: por fabricantes especializados; en realidad, nacieron de los


diferentes oficios: en talleres de tallistas en madera, de
fundidores de estaño, en confiterías como figuras de paste-
lero, en casas de fabricantes de velas como muñecos de cera,
I.unbién seductores objetos y juguetes técnicamente per-
I•• dos acordes con las necesidades de ella.
No hay duda de que el lugar privilegiado del niño en la
~'cl\llafamiliar y social,\hrprlvatizaCion Cultural de la fami-
en el taller del tornero -donde se adquirían soldados de liu, 'a situación de lo escolar y de la enseñanza infantil, el
plomo-, en lo del calderero. Walter Benjamin deduce de ello rhimdono de la vida campestre y de las actividades rurales
que los precursores de la industria del juguete propiamente 11 beneficio del espacio y la vida urbana e industrial, fueron
dicha fueron "los vendedores de artículos de tornería, de dl'lineando el papel de la infancia, así como el del juguete y
hierro, papel y fantasía y, en ciudades y ferias, los buhone- InHobjetos especialmente dedicados a los más pequeños.
ros"." !\. fines del siglo XIX ya comienzos del xx, los juguetes con
Con el advenimiento del capitalismo, la industria, la IIlHque jugaban los niños eran producciones de madera,
burguesía y el proletariado, el cambio social, determinado 1III'c!ra,trapo, barro y cartón. Con estos materiales se confec-
por el individualismo emergente del incipiente consumo, I'llItluban artesanalmente caballos, muñecas (para la clase
«lincrada, de porcelana), títeres, pelotas, canicas, aros,
r fueron desarrolladas por numerosos autores, entre los cuales menciona- II'('OS,objetos de arrastre, cocinitas, étcetera.
remos a Philippe Aries, Lloyd de Mause, Linda Pollock, Neil Postman, Poco a poco, estos objetos-juguetes adquieren m~o~ con-
Walter Benjamin, Franeoise Dolto, Paul Hazard, Giorgio Agamben, etc. i~t('ncia por la aplicación de la denominada hojalata, on la
Desde el punto de vista de la historia de la infancia, la tesis de Philippe "lIltllos objetos toman cierta autonomía de movimIento,' que
Aries, quien postulaba que el concepto de infancia no existía antes del
í! incrementa con el reporte y )a "cuerda", antecedente
siglo XVII -sobre la base de estudios iconográficos-, es objeto de críticas
y debates entre los historiadores especializados. Virtual de lo que serán l~s pilas. Estas anularán, posterior-
2 Walter Benjamin, Escritos, Buenos Aires, Nueva Visión, 1989, p. 80. uu-nte, la función del antiguo resorte y de los clásicamente
El autor afirma: "En un principio, los juguetes de todos los pueblos tl.unados "juguetes a cuerda't.'
fueron producto de la industria doméstica. El primitivo caudal de formas
del bajo pueblo, de campesinos y artesanos, constituye, hasta el día de , Entre 1910 y 1912 se presenta el primer modelo de juguete con
hoy, una base segura para el desarrollo del juguete infantil". Sobre la nu-runismo de resorte fabricado en España: un cochecito. En dicho país,
construcción, fabricación y función del juguete de origen indígena y IfU. I'mpresarios Palouzié y Borrás fundaron las primeras empresas
precolombino, véase Raquel Altam, "Brincando na história", en História d""tinadas a la creación de juguetes (1891-1894), si bien pueden remon-
das criancas no Brasil (org. de Mary del Priore), San Pablo, Contexto, 1,1"He los antecedentes a la década de 1830. La empresa "Payá Herma-
1999.

19
18
l';!)aquella época, vivaz y pujante, el auge de la tecnolo- Estos juegos son un antecedente de lo que llegarán a
gla, la revolución industrial y la aparición de las nuevas (Ir los juegos de armado, desarmado Y encastre de
maquinarias -tranvía, automóvil, trenes, motocicletas, pluatico. Por ejemplo, los juegos "Lego", que en sus
etc.- repercutieron masivamente en el mundo de los micios eran fabricados de madera, y los llamados "Pla-
juguetes provocando, entre otros fenómenos, la pérdida y vrnobil", que al comienzo se hacían con piezas de metal."
desestimación del juguete tradicional." HI.' destacembién como juguete característico de ese
Los juguetes "mecánicos" de hojalata adquieren funda- ruo mento is- órico .los denominados soldaditos de ~lo-
mental importancia en ese período. Se destacan, por ejem- 11111, con s spectivas poses, atuendos, colores y actitu-
plo, el automóvil, los trenes y juegos-de. construcción y dl'H, más inclinados a los desfiles que a las guerras.
armado manual como el famoso 'lmecano", nacido en Gran I';ntre las muñecas.s las que más se usaban eran aquellas
Bretaña en 1901. Con él, a partir de distintas piezas de {I'U' las niñas,podían manipular, ya que el materialdel que
metal con sus respectivos ensambles y encajes, se procuraba t "han hechas lo permitía. Al jugar con ellas, las más
realizar construcciones y representaciones de objetos. III'qucñas ponían en escena el acervo y la capacidad
iuuu-mal, pues siempre la figura de la muñeca era menor
nos" superaba el centenar de trabajadores en 1912, aunque no sólo se [¡lit' la niña que jugaba, y se le atribuía el papel de hija. El
dedicaba a la fabricación de juguetes, sino también al ramo de la di,It'IIO y la confección de la muñeca se podían acomodar
cuchillería. Los juguetes de "Payá" evolucionaron de acuerdo con los lll.fl'rentes clases y edades, nunca fijas y menos estanda-
avances tecnológicos del mercado. En la década de 1950 se los recordaba
fundamentalmente por la creación de trenes en miniatura. A partir de d?lIdas.
1970, la imagen de la firma se asoció a la producción de vehículos de trans-
porte por carretera. Los trenes eléctricos, luego de una época de esplen-
dor, comienzan poco a poco una lenta decadencia. Véanse José R. Valero
Escandell, Historia social de una industriajuguetera, Valencia, Genera-
litat Valenciana, 1991, pp. 46 Y 165, YJosé Corredor Mateos, Eljuguete
en España, Madrid, Espasa-Calpe, 1989. La riqueza cultural, étnica VÚII8C Juguete y siglo xx, Barcelona, Ediciones Just, 200l.
e histórica de los juguetes en México es rescatada por Carlos Espejel 01 ¡IIO de los juguetes más antiguos y tradicionales es la muñeca. Su
en Juguetes mexicanos, México, Secretaría de Educación Pública, ¡jlltl" rcmoto nos remite seguramente a los ídolos y dioses de la
1981. ,rlllf!lIodo.d, algunos de los cuales, a lo largo del tiempo, se han
4 Los juguetes tradicionales, actualmente casi en desuso, no sólo t'l1l1l11lo rmado en las primeras muñecas y juguetes de la humanidad.
enunciaban una tradición cultural, social y política, sino también religio- 11""111 M('llalaCristina Von, en el Museo de Historia Natural de Viena
sa. En diferentes contextos, las muñecas, marionetas y títeres tuvieron 1'111 nont.ra una de las figuras humanas más antiguas: la Venus de
un papel sagrado. Según Juliette Grange, "el inocente sonajero de las 11I.,,,dorr (25-20.000 a. C.), una pequeña estatua de formas re don-
cunas modernas pone en estado de delirio a los iniciados en el culto de ,,1"101, considerada un símbolo de la fertilidad. La transición de las
Baco. La matraca anuncia en la Edad Media los oficios religiosos cris- 111111"'('118 de la condición de ídolos a la de juguetes ocurrió probable-
tianos durante la cuaresma, en ausencia de campanas. [...] Las cuadrí- lelll l' 1'1\Egipto, hace alrededor de cinco mil años. De ahí en adelante,
culas de los juegos del tipo de la rayuela, que ilustran la asunción del 1 pUlIC'I'cionamiento de los muñecos no ha tenido límites. La existen-
alma al cielo, se encuentran grabadas en las piedras de las calles y las ilr 11" muñecas programadas electrónicamente Y conectadas con
plazas de la Roma antigua y en el sub suelo de las catedrales ..." El origen l'ill'4 programas en Internet nos señala el futuro horizonte del
~ religioso y mítico es indudable en rondas, canciones, juegos de azar y de i":I!!!III r o interactivo entre la pantalla y los muñecos. En esta reali-
pelota, entre otros. Véase Juliette Grange, "Historia del juguete y de una 1[101, ¡,I'lln\ será el espacio del ya antiguo jugar con muñecos? Véase
industria", en Robert Jaulin (comp.), Juegos y juguetes, México, Siglo j'i'illlillll Von, A hist6ria do brinquedo, San Pablo, Editora Alegro,
XXI, 1981, pp. 137-189 (lo citado en pp. 178-179). 1101,
La tendencia actual
IIlquisiciones que, supuestamente, debería conseguir y te-
11t'1" el niño. El juguete se convierte en el resultado de
uunuciosos tests y de conocimientos científicamente com-
A partir de la segunda mitad del siglo xx se produce un
probados para desarrollar acertadamente las distintas acti-
drástico cambio, de alcance mundial, en la producción in-
dustrial de los juguetes: comienza la hegemonía del mate- I udes corporales, motrices y cognitivas.
1Al tendencia actual lleva a ubicar todo el conocimiento en
rial plástico, coincidiendo con los procesos mundiales y
tecnológicos de industrialización.
n, nción del objeto, con lo cual ya no será necesario que el niño
rI"Hcubray encuentre azarosamente el mundo que lo rodea
El plástico -luego de superar diversas dificultades de
1110, simplemente, que juegue con el objeto-juguete para
orden técnico- fue sustituyendo progresivamente a la arci-
I'IIlIocery aprender, respondiendo a todos los estímulos que
lla, la masa de pan, la tela, el papel, la hojalata y la madera,
111 i HC encierran. Sin duda, a partir de ese momento, el objeto
transformándose en el material esencial para los distintos
I rivializa la búsqueda, el azar y la aventura infantil.? -
tipos, formas y colores de juguetes. Muñecas, muñecos,
A. comienzos de la década de 1930 el juguete comienza a
soldaditos, animalitos, automóviles y todo tipo de figuras de
plástico se extienden y difunden por todo el mundo. ¡':n cambio, un objeto juguete artesanal como el yo-yó, en su ir y venir,
La producción industrial en serie adquiere un auge inusi- , I'IIU¡Lasorprendente, sugiere incluso extravagancias del sinsentido. Su
tado, alterando la relación entre la oferta de juguetes y la ,'ui¡¡l't1 se remonta a la antigüedad. Hace aproximadamente tres mil
1111114, en la China, ya existían yo-yós de marfil. En Grecia se los
demanda infantil al respecto. El mundo industrial, en cons-
"III'lItlLraba hace dos mil quinientos años, confeccionados en piedra.
tante transformación, modifica el mundo del niño y le da la ¡tll'HO, en las cortes europeas, fueron decorados con joyas y atractivas
posibilidad de reproducir fielmente en miniatura, a otra I1lllll'OS geométricas. En el siglo XVI fueron usados como armas para
escala, el mundo de los grandes, de los adultos. El material I'jl/,U!", al estilo de los bumerangs australianos. En el siglo XIX los niños
plástico posibilita reproducir e imitar modelos en poco tiem- I1llplI1osjugaban con ellos, demostrando asombrosa destreza. En las
po y a un costo muy bajo. rll nueras décadas del siglo xx este juguete se extendió ampliamente por
¡':uropa, luego entró en los Estados Unidos y, de allí en más, se propagó
Los nuevos inventos y creaciones de la revolución técnica , ihforentes países. ¿Por qué el yo-yó se ha mantenido vigente durante
industrial se reproducen en juguetes para todas las edades: 1IIIItosaños? ¿Cuál es su secreto? Conjeturamos que se debe al placer en
aparecen entonces aviones, trenes, automóviles especiales, 1,1 rr-alización psicomotriz, que, como un espejo, confirma en el hacer una

muñecas a la moda con vestimenta y bijouterie especialmen- 'l'pI'Lición, un ir y venir del objeto, semejante pero siempre diferente. El
111 y6 nunca vuelve igual, por lo tanto, nunca parte del mismo punto
te diseñadas, revólveres, ametralladoras, carros de comba-
iI"Hdc el cual se lanzó antes; cada recorrido muestra otro camino impre-
te, armas con municiones, balines. Todos, de juguete ... II.tU. Como una de sus características distintivas, Buytendijk señala la
La diferencia entre un juguete hecho de plástico y uno más vruculación de la pieza giratoria con el jugador: "La relación, que se
artes anal no radica solamente en la materialidad del objeto- ,••"Le en la cambiante tensión del hilo y que se percibe visualmente,
juguete sino, fundamentalmente, en el soporte representa- d"pl'nde tanto de la actividad propia del que juega como de la autonomía
vivrda de la pieza. Parece que posee una existencia, una vida propia.
cional, pues éste forma parte de la representación. El mate-
Huhe hacia el jugador, en aparente contradicción con las leyes físicas.
rial plástico, cada vez más refinado y elaborado, comienza a Ilnvora su hilo como una araña; es imprevisible, casi caprichosa, y
determinar losjuegos y las actividades de los niños, aplacan- I ,'quiere por lo mismo atención y cuidado. Tiene 'posibilidades' que sólo
do, impensadamente, el afán inventivo que los caracteriza. 1'11 ('1 juego salen a relucir". Como vemos, el yo-yó enuncia tanto la
Poco a poco, el juguete se transforma en un medio privile- uh-ntidad del jugador como la diferencia que eljugar produce al realizar-
", Véase F. J. J. Buytendijk, El juego y su significado, Madrid, Revista
giado para realizar fines predeterminados y orientados a las
.1•• Occidente, 1935, pp. 136-137 Y ss.

2 23
ser concebido como un material didáctico programado, con lince unos años, la empresa Sony lanzó al mercado del
el objetivo de realizar actividades homogéneas aplicables III..:ucte un perro robot -cachorro cibernética- capaz de
para cualquier niño de una determinada edad correspon- uxtituir en todas sus funciones a un animal. Sólo es nece-
diente con un supuesto desarrollo "armónico" y equilibra- uio colocar las baterías adecuadas para que el chip realice
do. De este modo, se "normalizan" el niño y el juguete y, ludo lo programado. Actualmente se comercializa una mu-
con ellos, se establece la universalización uniforme del nC'tll bebé que crece de verdad (el cálculo estimado es de 12
desarrollo infantil. 1-") parte del estadio psicomotor del gateo y evoluciona
El objeto-juguete se perfecciona cada vez más, hasta II/lIIladar los primeros pasos. El desarrollo psicomotor está
llegar a completarse a sí mismo. La fascinación creciente IHI'gllrado y estructurado en un chip.
que ejerce lo transforma en un objeto para ver los increíbles No nos extraña la afirmación del presidente de Mattel,
detalles, para escuchar los desbordantes y atrayentes soni- mpruaa fabricante de los juguetes Fisher-Price: "Hace
dos, ritmos y ruidos, para contemplar los movimientos ¡ 01'1;11 de tres años, solamente el 10% de nuestros productos
flexibles, ágiles, innovadores, graciosos, seductores, para 1'1111 t'lectrónicos y contenían algún tipo de chip. Hoy -el
admirar las destellantes destrezas y piruetas. Es el apogeo I tlport,uje fue realizado en el año 2000, durante la feria anual
técnico del juguete. !nljlll'.\Icte de Nueva York- esta franja corresponde al 70% de
11110011"0 catálogo".
1./1 toridencia es arrolladora, cada vez más los juguetes
l!ljll'IH\cnde los chips computados, de la alianza tecnológica
Apogeo técnico del objeto "1,, pura el consumo. La "anatomía" del juguete se ha
ílldir.cado y se ha sustituido por los circuitos computariza-
dilll, que no mienten ni juegan: reproducen la realidad
El perfeccionamiento del objeto-juguete es tal que, final-
11 111 \'CII'II de un programa.
mente, juega solo; en realidad, se convierte en protagonista ¡.: I 1 montonamiento de juguetes, para no jugar, impresio-
j

de unjuego solitario que se basta a sí mismo, sin que el niño \ jllIl 1'1 nivel de despilfarro, de obsolescencia generalizada
juegue: ¿para qué va a jugar, si el juguete juega solo? 'f!'¡'l'lItada por la acumulación consumista. En medio de
El niño, excluido del placer de jugar inventando, de crear IIlIfh1m; pequeños se transforman en juguetes verdaderos
azarosamente escenificando, queda fijado, inmóvil, estático, !rl 111111 civilización que los erige en precoces cultores del
y es el objeto el que se mueve, actúa, habla, canta,juega, hace [(11101', pl'oyectándolos en el mundo competitivo. Recordemos
por él.
iHI illAt.iluirse en lo infantil no es del orden de la posesión,
Así, nos encontramos actualmente con muñecos que ha- lo 11111' lleva a ser y estar en la infancia, aquel espacio en
cen de todo: duermen, hablan, cantan, bailan y hasta comen I (llltI dialoga y re-crea su existencia.
y hacen pis. Caballitos que relinchan, galopan y se mueven 1'111;1 los niños, los juguetes son mentiras verdaderas."
en una sola acción coordinada. Perritos que, al tirar de la
correa, ladran, mueven la cola y las orejas, abren la boca, n 111),. 01 videmos de lo que un pensador como Nietzsche nos advierte
moviendo el hocico, saltan y hacen el gesto de orinar. La lo;[' elu 111 verdad y la ilusión: "Las verdades son ilusiones cuya
hiperrealidad de los juguetes llega al límite de lo siniestro. ¡111I'11I1\:m Ilusoria se ha olvidado; metáforas desgastadas que han
El parecido es tal, que la frontera entre el objeto verdadero li¡lll Ilid 11 fuerza sensible; monedas cuya imagen se ha consumido y
uu uo 1.111111111 en consideración sólo como metal, no ya como monedas".
y el de apariencia se desdibuja, desvaneciéndose. ,lli'O 11' il\l.li¡~lInle historia de la veracidad, la verdad y la mentira, véase

¡j
25
Ellos inventan la realidad jugando, al mismo tiempo que ellos anuncios televisivos de un tipo, una marca y un
jugar instituye lo infantil como espacio generador de deseo delo especial de juguete renuevan el creciente sector
y articulador del pensamiento. En la actualidad se ha inver- :1I,11'IIIHtrial-empresarial del gran mercado que empieza a ,
~idoclara.m.ente la situ~ción: el juguete pasa a s~r sujeto. del .;IIH¡lCrtar.Los niños ya no demandan lo que ellos q~i~:en,
Jue~o.-actIvldad y el mño ?cupa el lugar de obJe.to-pasIvo- tI'Olo que les ofrecen y les hacen deman.dar la te~evlslon y I r-.
estatI:o¡De es_temodo, el Juguete acapara la cun?sIdad de 11publicidad. El desarrollo del niño cO~lenza a vmc~larse ~
lo~ mag'pequeno~ pe::o, much.as .veces, no .les permite des~u- 1"III'Hlamentecon la compra y venta del Juguete ofre~ldo. El
bnrl~, cr~~rla, ~JercI~arl~. Limita .el honzonte del desp~I_e-1" 1,,1ucto, con marcas y modelos previamente determmados,
gue simbólico e imagmano, es decir, el encanto de ser nmo t ra el deseo infantil. .
.
y ~xpenmentar 1'-
a nmez. L ue~o ocurnra. , loo. rni
:Xllsmo con el ! 11'1.11 \1
g-ran industria del plástico det~rmma •
una pro ducció
UCClOn
objeto-pantalla, que acaparara toda la atención, \ )(lliciónen serie tendiente a satisfacer ya no la deman-
. Nos reb~!amos f~ente a la i~agen de~juguete que e~t.r,e- 1;1: IvllllH necesidades'del niño, sino la de.l?~ propios artículos
tiene al nmo, qu.e Jueg~ con el y lo ubIc~_en una pos.lclOn 1'1 od uctos que se anuncian por televIslO.n. .
absolutamente fija y pasiva, en la cual el nmo es el reflejo del 11' 1vor tiginoso bombardeo televisivo de Juguetes y objetos
jugue~e y no éste de aquéL En e.stoscasos, elju~~te es el pro- In 1:•..,,. conlleva, entre otros efectos, que el niño ,se lance a
ta?omst~,' parece gozar de~chICO,en una relación en l~ cual jI WII menos tiempo con un juguete, ya que esta ,~~en~oal
~l poder lo s~sten~a el.~bJ~to,qu~ de este modo paraliza el 1I1-1;~\l0 que acaba de promocionarse, c~n.lo c~alla vI~a de~
L Impulso de la imagmacion infantil. I WII't,(1 es cada vez más corta. El proximo Juguete mata
¡~HIIIIII('nmenteal anterior, pues se lo presenta como una
i!III'llcllld", que; como tal; lo anul~, p~ovocando un e~e~~~
El . televi . '¡-Ií 1 1111' )()HOde busqueda reiterada, sm disfrute del ant~no
espejo e eVlSlVO. .. 1 lerid d que se renuevan los jugué-
demanda y mark e ttna nara niñ
mg para rurios
I•• t urgencia y ace en
1 . -
a con
1 it o irr-itante y "eléctrico" del
do OH mnos marcan e ri m

Conjuntamente con la industria del material plástico, apa- í 11i! Ifllll\Htrategias: "Para crear un personaje primero hay que desarro-
rece un fenómeno nuevo, tal vez el gran juguete moderno: la 111111 Htlric de televisión, cuyo costo es aproximadamente de 500.000
televisión, que fue adquiriendo cada vez mayor peso en el In JPII PIII'cada media hora de dibujos animados. Un filme puede llegar
mundo de los chicos, no sólo como entretenimiento y fuente 11111/11 Iw; cincuenta millones, y a esa cifra hay que sumarle quince
lIillllJIípllra realizar una buena campaña de marketing y publicidad".
de información, sino también por su papel en la difusión IHI dillllldidos por Mariela Govea, Suplemento económico del diario
publicitaria de juguetes y toda clase de productos destina- tu, 17 do septiembre de 2000.
dos al público infantil. Con ella surgen, o se intensifican, ! 1.11 111'111'0 del objeto tecnológico se opone al juguete tal como en la
entre otras cosas, el marketing y la propaganda masiva de UHIII'dlldora considerado en su sacralidad. El objeto sacro, mágico y
los diversos objetos-juguete de los niños." I"W'~II,ndquiere características miméticas y representacionales en la
Ir,IIII'illclollI humanidad. Tanto el objeto-juguete sagrado como la más-
¡iil 1) ul cllHl"rnzacentúan el carácter representacional de la identidad.
María Bettetini, Breve historia de la mentira, Madrid, Editorial Cátedra, íVfl',mlll\tlLudios sobre esta temática confirman el elemento identifica-
2002. ":' '\lId dlll11ÚtiCO del juguete enel territorio deljuego, el mitoy los ritos.
9 Cuando la industria del juguete quiere crear un nuevo personaje que !II ,11 ( lnln-icl Woisz,Eljuego viviente, México, Siglo XXI, 1986, yJohan
atrape el interés de los pequeños, recurre a inversiones feroces y a las más .ir,illHII, /1011/0 ludens, Buenos Aires, Emecé, 1984.

27
cons~m~ I?asivo. Son. objetos-ju?Uete efímeros par:: con- 1'10<1 ucto. Por ejemplo, se ofrecen juguetes a bajo precio -pa-
sumir rápidamente, sm perder tiempo; no son para Jugar, 1d Iu'dores de bajo poder adquiaitivc-- pero con complemen-
se estructuran, se configuran y se los acondiciona para ser 1"1-1 (cclores, tamaños, diseños, vestimentas, componentes,
consumidos. 11ct'Horios etc.) más caros. .
El marketing de los adultos para atrapar y alienar a los 11',
tlulm~nte, acrecentando todo lo que :,e.~Imosplantean-
más pequeños se transforma en una pieza fundamental del dll 1" electrónica con los juegos de televisión como antece-
nuevo andamiaje moderno. Si bien la industria, en un d,.;d('directo,con'formalosllamadosvideojuegosytodoss~s
comie~zo, procuraba reflejarJo infa~til del niño, actualmen- 'l'I'lld ices, que constituyen eljug~ete .actual por excelencI~.
te, debido al gran desarrollo industrial, ocurre exactamente 1;1I!xlraordinario éxito de los videojuegos, cada vez mas
lo inverso. Es la industria destinada a los niños, con todo su I'IIllIdares se va extendiendo progresIvamente de~de la
poder mercantil y global -manejado, cada vez más, por ,1(if'lldade íos noventa, revolucionando el mercado deljugue-
grandes y hegemónicas empresas multinacionales-, la 1,;-1.11gama de modelos, de consolas y juegos se rnult.iplica
que delinea y delimita lo infantil, establece cómo tiene t,\ "1lInite incluyendo conexión a Inte~n~t. Las nuevas
que ser la infancia y dónde debe reflejarse. 11 Gener~lmen. 1,', 1I1I1()gía~,la informática y .l,as rede~_digitales provocan,
te el mercado y las ventas son los que determman y ,id 11' otros efectos, la alienación del nmo, por.su ar.e?"oa l~
enuncian la,s reg~as del nuevo niño, del futuro hombre, 1'11111 nllu. Es ella la que crea y re-crea una reahdad virtual
y marcan como tiene que desarrollarse, comprenderse y ,PI" 110deja de afectarlo.
estructurarse lo infantil. -
Las multinacionales multiplican su gran negocio, la ofer-
ta comercial es superior a la demanda (pese a que los niños
nunca dejan de demandar). En este ángulo, las empresas lih,"loJ..-ia poder, e infancia
analizan "científicamente" las mínimas actitudes de los ,--, ,
niños frente a la publicidad, se detienen en los colores que
más les gustan, los detalles más luminosos de los envases, \ euforia por el hiperconsumo en la infancia no tiene
los diseños más atractivos, que más llaman la atención, ,nlll'H; en un marco social y familiar que se caracteriza
encuadrados y delineados según las diferentes edades y i' 811 Lendencia a la anomia, cualquier producto es
sexos, las clases sociales, los factores socioeconómicos am- ndihlo y puede consumirse rápidamente. Desde que son
bientales determinantes para ubicar lo novedoso del nuevo 11,')14,IORniños reciben juguetes que no son para jugar,
" 11" rn tener y completarse imaginariamente con ellos.
11 Los estudios de marketing en relación con el mundo de los niños !I 0810 radica la eficacia de la venta y, al mismo tiempo,
impresionan por el exclusivo lugar que éste tiene en el campo de los
negocios, en cuanto al consumo de objetos de venta y bienes de todo tipo. 11\I fI c 0111 pra.
Para dar sólo un pequeño ejemplo, "según la agencia Young & Rubican, L,OIl 1t(lqueños sienten euforia por el objeto-producto y no
en Brasil el público infantil consume el 40% de las gaseosas, el 30% de IHti' {:IIII1.o que, a través de él, pueden establecer jugando con
los bizcochos, el 80% de los productos chocolatados, del 60 al 80% de los I 0110 LOR grandes se sienten bien porque les compran
yogures". "Sólo el mercado de juguetes (en Brasil) en el año 1995 movió "IIICIOHy juguetes, pero no tienen tiempo para jugar con
aproximadamente 900 millones de dólares". Véase EIsa Pacheco Díaz
(org.), Televisiio, crianca, imaginario e educaciio, San Pablo, Papirus, ,'\tiC'OH.En ese espacio individual de contemplación sin
1998, p. 136, y también James McNeal, Marketing para niños, Buenos 11111 ('('presentaciones, lo infantil se consume en la
Aires, Granica, 1998. ¡1.!rlllcI trlllLerialde la cosa-juguete, que podríamos denomi-

28 29
nar la primera propiedad privada moderna: el juguete de I 111rformados, que introducen abruptamente a los más pe-
la gran "aldea global"." 'I'I''IIOS en las leyes del dominio, la oferta y la demanda
. Ya en el. año 1980, la empresa estadounidense de juguetes 1111' rrnntil.
Fisher-Price -al .festejar su cincuentenario- presentaba a 1':1juguete, en la actualidad, represe~tándose a sí m~smo,
las e~p~esas de Juguetes de México sus nuevos productos IIII!\revela el aparato de consumo, relacionado con el éxito, el
del sIgu~ente modo: "La nueva época está aquí. Llega co~ 1"1I1,'ry el ~r~sti~o, i~s.aciabl~ por te~~r. ~sta lórca depen-
nuevos Juguetes, abs~lutamente fascinantes. Llega con un rllIllltc y utIlltan~.IegItIma ~lJ:xguete umvers~l ,com?, por
pla~ de mercadotecma, escrupuloso y creativo. Llega con Iljlllplo, una muneca de plástico como la Barbie o un Juego
un Importante a:poyo publicitario para todas las líneas, uuuLnl y genocida del Play Station. El usufructo del juguete
~lega con la expenencia de muchos años de éxito. La nueva 1I1ubica como objeto-signo del progreso, de la civilización
epoca está aquí como símbolo de progreso para ustedes para 1·111' tI' mporánea.l"
nosotros y para nuestra nación". 'Hlmbolo de esta época, el juguete no es un objeto inocuo,
" Según infor~aba un alto funcionario de dicha empresa 111"'Iquiera trivial. El concepto marxista de "fetichismo de la
el valor técnico del juguete es pensado desde la etapa 1Ill1lTnnCÍa" se encarna dramáticamente en nuestro querido
pr~r:atal hasta los doce años. En cuanto a la forma los 111¡\IIt'le,que pasa a congelarse como valor cambiario, símbo-
psicólogos .especialistas en la percepción -desde el vecino 111dl·1 mercado. En este despliegue productivo e interactivo
pms- consiguen líneas y colores que fascinan' a los niños I I IlI'queño tendrá que incorporar lo infantil: ¿cómo es
desde la cuna hasta ya grandes't.P 1IIIIIhle hacerlo cuando lo simbólico e imaginario se estre-
. Como ve~os, desde 1980 el montaje del imperio del I 1!:1I1tanto que son vividos por el niño sin alegorías en un
Juguet~ llego -ellos nos advertían con grandilocuencia: "la I tlPllcio real?
n~~va epoca está aquí"- con todo el inescrupuloso merchan- Hllbemos que, para los más chicos, cualquier cosa puede
dising y l.a facto.ría de ídolos-objeto s-modernos que conquis- .11\\1'11ir juguete, desde los objetos más cotidianos, obsoletos
tan el umver~o m!~ntil. No dejan de sorprendernos el poder ,,' t!1I.desuso, hasta los más sofis~icad?s, s~~mpre y ~uando
y la fuerza simbólica de estos productos así enunciados y rlüt!plürten en ellos la fecunda imagmacion. El objeto se

12 El discurso capitalista promueve la falta del obieto ara l


deseo de consumirlo~Recordemos a Karl M ~ Pd gfienerar"e ." HC'gúnrecientes datos estadísticos, el mercado consumidor de los
,
primera , una me cancía puede ser una cosaarx,
vista t ' cuan
, 1 d o a lrma'' , ,A III'¡• pl'quenos -' se mcrementa día " a día. La empresa Mattel (que, entre
,
mme dila t a, S u análisis
' ,/, demuestra que es un obiet rrviai,
d e comprension
iado.Yi 11[1"'1 juguetes, la rica a muneca B ar bie)
' c. bri 1 - le 1anzo'1 a merca doo mémas d e
su 1 ezas metaflsicas y reticencias ideológicas" 'L emorna o" rico en
til ' ' J o en I ' l
,,( '"11l.ncomercia es en e ano 1 - 2004 me: ci
, o sea, uno ea a menos e CIncodílas,
da de
cumplirían todos estos requisitos? No hay duda d' e os l~uevos Juguetes II~II1·1 111a rketing para niños se considera de fundamental importancia la
de la producci6n del discurso capitalista' como taelquhee Ju~elte ~spar~e Ildlulldad y perseverancia de los chicos para convencer a sus padres de
mICO, (va 1or de cambio y de uso) propio " del ayd un 1p us econo- 'IIIt' r-ompren a 1go que en cua lcui quier ot ra circuns
' tanci
ancia nunca ten drí rian
denominó plusvalía. Desde el punto de vista s bietivo.Ls o iue Marx l'IIIIOrtlla ocurrencia de comprar, En relación con esto, se calcula que en
tualiza c6mo el "plus" de goce' el sujeto en este lVO, ilniñ o conce?- ",1"11110 de cada diez casos la decisión de comprar pertenece exclusiva-
sometí idoa 1 objeto-juguete
' "e el cual podrf caso e runod'"estaría
de goce , 111I·,dl'tl 1osgran des, P or l otantc.ae consiideraa 1os ehicos
lCOS "consumí idores
eseo. n este sentido las ' que ofrecena 1comenzar
imágenes t IIa mgir d ' su ,111 !',-tos"d, es ecir' que reciiben dimero de sus pa dres para a dqumr irir lo que
d E
transformarse poco a ~oco en un obieto irrefre balsdPalna aSEpo nan íllli'"'¡¡I1,En este estudio de la consultora Kiddo's sobre los hábitos de
casl~s,~ena , 1a Imagen
' la que gozaría del niño, na e e goce, n estos
J '" til fi
Ulllllllm~ mtan 1 se ~ irma que en e an,o
l - 20041 os fa brirican t es deJ~egos
'
Aída Reboredo, Jugar es un acto político M" Editori l N ol'~I·trorucos, como Nmtendo, Sony o MIcrosoft, facturaron en conjunto
Imagen, 1983, p, 121. ' eXlCO, lona ueva IIltí"que la industria cinematográfica,
~
31
:l
deforma, se desglosa en una verdadera anamorfosis, cuyo
ornamento es la ilusión de hacer posible lo imposible. l·;] espejo cultural de la televisión conecta al niño a una
,,'d de ideas, sentidos, imágenes y sensaciones afectivas
El juguete es un objeto sensibilizado por la imaginación y
la experiencia infantil. Muchas veces la reproducción técni- rnpidas, frágiles, reiteradas, fragmentarias, simultáneas,
ca procura desmontarla hasta tornarlo un objeto hitsch:» La , uyo poder radica en la conectividad y recepción permanen-
experiencia infantil se opone a ella, así como la de los IlltI(programación infantil las 24 horas), y que seduce por la
artistas que, mediante su afán estético, pretenden recobrar Iuhridación del ritmo y la contundencia de las imágenes
la imaginación infantil." vuxtapuestas.
La televisión puede producir y construir para la infancia
",des fijas de significación, escuetas en la extensión, estre-
I IIIIHen el volumen. Es capaz de uniformar las sensibilida-
El ojo-pantalla frente a lo infantil IlItIinfantiles. La vida social del niño está rodeada por la
luunogénea agenda televisiva de turno, no puede aislarse de
r-lln; convive con ella y siente la necesidad de mirarla. Sin
El niño, atraído por ese ojo-pantalla que lo atrapa, utiliza .Iuda, la experiencia infantil actual está atravesada por ella.
gran parte de su tiempo en estar frente a ella. Es un espacio 1'ondré como ejemplo la siguiente experiencia: durante la
sin cuerpo que lo torna pasivo.!? Detenido en la pantalla- «muna, tengo la costumbre -adquirida en los años de
objeto el niño participa del mundo actual, aquel que le 11 1111dio 1 en la universidad- de leer, estudiar y escribir en los
presenta una realidad sin tiempo, ni límite. ¿Cómo limitar I,/trol:!. Comencé este libro en uno de ellos, donde general-
la pantalla o un videojuego que está siempre disponible para 1I1I]lItesuelo encontrar la oportunidad para escribir. En él
interactuar? ¿Quién es el actor y qué lo actuado? "[ly un sector destinado a los niños, lleno de toboganes,
1 illpndoras de múltiples colores, tubos,juguetes, laberintos,
15 Benjamin trabaja este concepto en su artículo "Onirokitsch". Los
términos kitschen, "chapucear", "farfullar", y kitsch, "baratija", "imita-
p"loteros, camas elásticas, colchonetas y columpios, que se
ción", "cursilería", delimitan la "cultura material que rodea a la infan- 1'1It'lIcntran a disposición de los más pequeños para jugar
cia", a la cual Benjamin opone magistralmente la experiencia onírica, o 1" rromente con ellos.
sea, "el kitsch onírico". Walter Benjamin, "Onírokitsch", en Ricardo A la salida de ese sector, frente a algunas mesas cercanas,
Ibarlucía, Onirokitsch, Buenos Aires, Manantial, 1998. IIIIyun televisor que, por las mañanas, permanece apagado.
16 Es este movimiento el que dio cabida al surrealismo y a la creación
de los objetos ready made, delineados por Duchamp como los primeros
1 mediodía, se repetía diariamente una escena que no
objetos surrealistas y enunciados por Breton como objetos de percepción dl'Juba de perturbarme, desconcentrándome. No podía dejar
onírica. De ahí a pensar los juguetes como el quehacer heurística de lo d" observarla y, en la perplejidad que me causaba, se
infantil, es el salto que procuramos dar en este trabajo. ucedían imágenes, gestos, preguntas e ideas.
17 Diferentes estudios estadísticos de investigación determinan que Un niño -de no más de cuatro años-llegaba del jardín de
los niños de dos a catorce años pasan más de cuatro horas diarias frente
a la pantalla de televisión. Imaginemos, además, el tiempo que están
iufuntes con su madre, se sentaba en una mesa frente al
frente a la computadora, usando Internet ojugando con ella. Como medio I'('tor de juegos y, en vez de entrar en él, imperativamente,
de comunicación, los niños prefieren, en una aplastante mayoría (88%), I IOH gritos, le exigía a la mamá que prendiera la televisión.
la televisión. Véase EIsa Pacheco Díaz (org.), op. cit. Recientes estudios I·:lln cumplía enseguida el mandato tiránico. Él quedaba
específicos confirman esta tendencia: véase Sandra Carli (comp.), Estu- lrtr-ralmente capturado, magnetizado por la imagen. De ahí
dios sobre comunicación, educación y cultura, Buenos Aires, Editorial
Stella, 2003. 1'11más, no había diálogo ni intercambio con su madre. Él
'Iunía todo el poder", comía y bebía rápidamente, deman-
32
33
dando sin mediación la pantalla. Totalmente enajenado, Id01l11les que la pantalla, el objeto, la computadora, la
espejado en la trivialidad, parecía no respirar sino a través 1I,II\viHión,los videos, no "desean", más bien producen de-
de la hipervisibilidad de la imagen, de la cual no podía ni I,,"d('ncia, conexiones repetitivas y automáticas que sitúan
quería desprenderse. 11 11i(\0 en el mismo lugar de consumidor activo en su
Nada le interesaba. No hablaba, no se dirigía a nadie, ni
siquiera le importaba mucho la comida, no miraba el sector I'llllividad.
1':11esta perspectiva, no sólo se venden cada vez menos
de juegos y ante cualquier interferencia -presencia del IllfPI('lcs -ya que hay menos niños que se interesen por
mozo, de algún otro niño, el momento de retirarse o de ir al 111111'1, sino que gran parte de los disponibles asumen una
baño- protestaba, gritaba y se alteraba hasta lograr tenaz- 1I'III'1Iciónpedagógica y didáctica que desacredita la esencia
mente su objetivo: continuar mirando la pantalla. En esa del nrí.ificio y la creación infantil. -
ansiedad e insensibilidad con respecto a todo lo que lo 1,11curiosidad de los más pequeños, en vez de pasar por la
rodeaba parecía que se agotaba su deseo. plll'HI.IIen escena del cuerpo, descubriendo e inventando
Ante esta fecunda escena ritual, que se repitió cotidiana 11t 11'V IlH vivencias y experiencias corporales-espaciales- tem-
y dramáticamente durante bastante tiempo, no podía dejar 1"ll'ldNI,se ve detenida, fija en las pantallas, que tienden a
de interrogarme: ¿Cómo se configura el nuevo universo de ,,1111(',111"al niño, lo apaciguan y opacan en una imagen sin
la infancia? ¿Cómo se estructuran el desarrollo psicomo-
dl'!'Io 1ibidinal.
tor y la sensibilidad de un niño frente a las imágenes que 1';11esta identidad aparente el niño se identifica con la
no dejan de mirado? ' 1111111'
, 11a-imagen, a la vez que ella se torna crónica en él como
La pantalla, para los niños, fusiona contenidos, sintetiza 111U•• t o mimético de una sola cara, aquella que, lejos de
imágenes, recorta formatos, crea estéticas para el consumo 10111'1111'10 distinto, lo vuelve a alinear en el sinsabor de lo
y el gran mercado. En este panorama -como eje de la 1': ,1\ I'or el contrario, cuando las imágenes digitales, regula" .,~
comunicación contemporánea- el pequeño tendrá que cons- 1\'11por el mundo adulto, son tomadas por los niños para
tituir la aventura de la infancia creando su propia historici- 1"1\111', inventar y recrear la realidad, constituyendo nuevos es-
dad, que nunca estará -del todo- en los televisores y moni- 1"1111'1, la curiosidad se expande y puede impulsar a nuevos
tores, aunque éstos la atraviesen. dlllll'llhrimientos. En estos casos, la imagen no aprisiona ni de-
No se trataría de eliminar las pantallas de la vida del 111'1111 el devenir infantil, ya que ella juega el juego polívoco
niño, pues ellas son parte del universo infantil actual, pero
.hl h-nguaje.
tampoco se puede suponer que a través de ellas el niño podrá
instituirse en la historicidad infantil que lo nombra como
sujeto. Uno de los grandes peligros latentes sería quedar
consumido en la posición de objeto de la gran pantalla global.
No sería el niño quien la use, sino exactamente al revés, con
los efectos insalubres que ya hemos mencionado.
El desarrollo de la tecnología videodigital invade tan
abiertamente el espectro espaciotemporal del niño, que
hasta se crean pequeñas mascotas virtuales -como, por
ejemplo, los tamagotchi- en la búsqueda de una verdadera
"interactividad" e "intercambio" con el objeto. El gran pro-

34 35

Das könnte Ihnen auch gefallen