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NTICS Aplicada a educación Física Recreación y Deporte

Programación y Guía General

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN
Y DEPORTES

PROGRAMACIÓN Y GUÍA GENERAL


NTICS Aplicada a la Educación Física Recreación y
Deporte

DOCENTE
LILIANA OLIVETH SOCARRAZ BERTY

RIOHACHA
AGOSTO DE 2016

Preparado por:
LILIANA OLIVETH SOCARRAZ BERTY
NTICS Aplicada a educación Física Recreación y Deporte
Programación y Guía General

PROGRAMACIÓN Y GUÍA GENERAL

NTICS Aplicado a la Educación Física Recreación y Deporte

"Todas las teorías son legítimas y ninguna tiene


importancia. Lo que importa es lo que se hace con
ellas."
Jorge Luis Borges

Facultad: Ciencias de la Educación


Programa: Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en
Educación Física, Deportes y Recreación
Intensidad: 4 horas semanales
Campo de Formación: Básico Especifico
Código de la asignatura:
No. de Créditos Académicos: 3

CONTENIDO

Preparado por:
LILIANA OLIVETH SOCARRAZ BERTY
NTICS Aplicada a educación Física Recreación y Deporte
Programación y Guía General
0. PROGRAMA REFERENCIAL (Proyecto Institucional)
0.0 Presentación
0.1. Orientación Institucional
0.2. Metas del Programa Académico
0.3. Grandes Temas de Contenido
0.4. Fuentes Generales

1. PROGRAMA ANALÍTICO (Proyecto Docente)


1.1. Justificación
1.2. Competencias a desarrollar
1.3. Unidades de contenido
1.4. Recursos de apoyo académico
1.5. Evaluación de competencias

2. PROGRAMA SINTÉTICO (Plan del Estudiante)


2.1. Documento integrador

3. METODOLOGÍA Y MEDIACIONES
3.1. Momentos aspectuales del acto pedagógico
3.1.1. Antes de la clase
3.1.2. En la clase
3.1.3. Después de la clase

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0. PROGRAMA REFERENCIAL (PROYECTO INSTITUCIONAL)

0.0. Presentación

La articulación de las TIC dentro del campo de la actividad física, recreación y


deportiva es una materia esencial para la formación de futuros profesionales del
área; tanto en itinerarios educativos, de ocio, salud, especialización deportiva, etc.
Las TIC son incuestionables, forma parte de la cultura tecnológica que nos rodea y
con la que debemos convivir, al mismo tiempo que amplían nuestras capacidades
físicas y mentales, así como las posibilidades de desarrollo social.

La entrada de aprendizaje Las NTIC como elemento innovador en la enseñanza, se


propone como uno de los ejes de contextualización del quehacer multidisciplinar,
articulando el dialogo de las distintas disciplinas de la Facultad de Ciencias de la
Educación para la investigación, la reflexión y la acción social en el área de la
Educación Física, la Recreación y el Deporte.

0.1 Orientación Institucional

El Proyecto Educativo Institucional de la Universidad de La Guajira articula de


manera pertinente las propuestas y necesidades de formación planteadas en el
Plan de Desarrollo Departamental en las que se destaca la necesidad del
reconocimiento de los valores étnicos y culturales a través de programas y
proyectos educativos y de investigación. En ese orden de ideas, esta entrada de
aprendizaje se constituye en el escenario tecnológico para introducir al estudiante a
la incorporación de las Tics a su proceso aprendizaje

La Universidad de La Guajira como organismo orientador de las trasformaciones


que necesita el departamento de La Guajira, y en el cumplimiento de su misión y
visión institucional, promueve los procesos de las Nuevas Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones a través de actividades como la docencia, la
investigación y la proyección social; y que deben ser transversales en la formación
de las diferentes disciplinas.

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0.2. Metas del Programa Académico1

Objetivos Específicos

 Proporcionar los conocimientos pedagógicos, científicos sobre la naturaleza


de la actividad física y su rol en el entorno sociocultural.
 Brindar al futuro licenciado las herramientas necesarias para el manejo de la
lúdica y recreación en contextos multiculturales.
 Potenciar en el futuro docente habilidades y destrezas que posibiliten el
desarrollo de la práctica deportiva, como espacio generador de cambios
personales y sociales.
 Contribuir a la formación de docentes con pensamiento cítrico y sentido
humanístico, que le permita generar procesos de interacción con sus
educandos, reconociendo las potencialidades del otro encaminado a
aprender a hacer y aprender a convivir dentro de un ambiente de tolerancia
y paz.
 Liderar proyectos de investigación en las comunidades educativas, como
alternativas para solucionar problemas y/o superar debilidades en el
entorno en el campo de la educación física, la recreación y el deporte.
 Diseñar y elaborar material didáctico para la enseñanza de la educación
física la recreación y el deporte.
 Fomentar en el futuro docente la apropiación y el acceso de las nuevas
tecnologías para el desarrollo de planes, proyectos educativos, encaminados
a la formación integral de la población escolar en la actividad física, la
recreación y el deporte.
 Generar espacios de formación que faciliten al estudiante la apropiación de
saberes pedagógicos y a partir de ellos la construcción de propuestas
innovadoras
 Estimular la capacidad de liderazgo del futuro profesional para que lidere
procesos de transformación social y educativa que beneficien la comunidad
con la que interactúan.

1
Dado que el Documento Base actual NO define unas metas del Programa Académico, se sugiere tomar en
cuenta los objetivos específicos planteados en:
Universidad de La Guajira. Facultad de Ciencias de la Educación. (2006). Proyecto Educativo del
Programa de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Educación Física, Deportes y Recreación. Pag.
80-81.

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 Dinamizar procesos teórico práctico para el manejo de la expresión corporal
y la expresión artística como mecanismos integrales del mejoramiento de la
calidad de vida.

0.3 Grandes Temas de Contenido

Unidad 1 Las NTIC como elemento innovador en la


enseñanza
Unidad 2 Políticas nacionales de incorporación de las
NTIC a la enseñanza
Unidad 3 Aplicaciones informáticas y telemáticos al
servicio de la educación, la actividad física y el
deporte
Unidad 4 Entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje

0.4. Fuentes Generales

Fuentes Básicas
Pérez, A. (2006). Internet aplicado a la educación: aspectos técnicos y comunicativos. Las
plataformas. En Cabero, J. (2006). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid.
McGrawHill.
Monereo, C. (2005). Internet un espacio idóneo para desarrollar competencias básica. En Monereo,
C, et al (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona. Graó.
Badia (2006). Ayuda al aprendizaje con tecnología en educación superior. Revista de universidad y
sociedad del conocimiento, 3(2).
Gros, B; Contreras, D. (2006). La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas.
Revista iberoamericana de educación, 42. 103-125
Garcia, P. (2006). Las TIC en el debate educativo de la Ley Orgánica de Educación. Revista
Latinoamericana de tecnología educativa. 4(1)
Adell, J. (2006). Escuela 0.9 vs Niños 2.0. El desafía educativo de la generación digital.
http://213.0.8.18/portal/Educantabria/adell/adell/index.swf
Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó.
Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos. Madrid. FAD
CNICE (2004) Videojuegos y educación
AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos. Disponible en
http://www.adese.es/web/informes.asp
AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla
en los mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en
http://www.adese.es/web/informes.asp
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. Revista Comunicación y
Pedagogía, nº 216

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Fuentes Complementarias

Plataforma Virtual
www.schoology.com

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE


http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/

BASES DE DATOS EN LÍNEA

Biblioteca Virtual Universidad de La Guajira


http://www.uniguajira.edu.co/
Buscar el link Biblioteca y allí el de Recursos Electrónicos.

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1. PROGRAMA ANALÍTICO
(PROYECTO DOCENTE)

1.1. JUSTIFICACIÓN

La articulación de las TIC dentro del campo de la Actividad Física y Deportiva es


una materia esencial para la formación de futuros profesionales del área; tanto en
itinerarios educativos, de ocio, salud, especialización deportiva, etc. Las TIC son
incuestionables, forma parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que
debemos convivir, al mismo tiempo que amplían nuestras capacidades físicas y
mentales, así como las posibilidades de desarrollo social. La presente asignatura
permitirá al alumno obtener unas competencias, habilidades y destrezas básicas
que todo profesional del área de la Actividad Física y Deportiva debe poseer, tal y
como pretenden los objetivos de los nuevos planes de estudio, con el fin de
mejorar, innovar, potencializar y optimizar los procesos y quehaceres
profesionales, ofreciendo así una visión práctica del desarrollo y la aplicación de
los nuevos medios dentro del área de la Actividad Física y Deportiva.

Dado el alto grado de transversalidad que presenta la materia y, en base a unos


criterios de selección de contenidos ecuánimes, la presente asignatura abordará, de
forma general, la asimilación de conocimientos relacionados con la articulación de
las TIC en la mayoría de las materias que conforman la titulación. Propiciando el
aprendizaje de competencias digitales de tipo genérico o instrumental que puedan
derivar su utilización en función de los objetivos propuestos para cada área de
conocimiento (materias de estudio). Del mismo modo, también se garantizará el
aprendizaje de contenidos y competencias específicas aplicables únicamente al
campo de las Ciencias de la Educación, Actividad Física y el Deporte. Por ello la
asignatura presenta una estructura transversal, agrupando los temas alrededor de
4 bloques de contenido, coincidiendo cada uno de ellos con cada itinerario de la
titulación, teniendo en cuenta que, determinadas competencias pueden ser
abordadas/trabajadas en uno o varios bloques de contenido, dependiendo el grado
de especificidad y la orientación con que se trabajen.

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1.2. COMPETENCIAS A DESARROLLAR

La actividad física Recreación sin duda ofrece al estudiante una serie de elementos
teóricos, conceptuales y metodológicos que forman en las competencias necesarias
para ser ese docente crítico, analítico, reflexivo y un profesional integral que se
pretende. De manera pertinente al PEI de la Universidad de La Guajira, que
determina como competencias para la aprendibilidad2 las siguientes:

1.) Cognitivas o Cognoscitivas


2.) Metacognitivas e Investigativas
3.) Afectivas-Valorativas
4.) Sociales, Lingüísticas y Comunicativas
5.) Metodológicas e Instrumentales

A lo largo de esta entrada de aprendizaje se propone que el estudiante desarrolle


las siguientes competencias:

Cognitivas o Adquirir la formación científica básica aplicada a la actividad física y


Cognoscitivas al deporte en sus diferentes manifestaciones.
Metacognitivas e Conocer y comprender los factores fisiológicos y biomecánicos que
Investigativas condicionan la práctica de la actividad física y el deporte a través de
las nuevas tecnologías.
Afectivas - Comprender los efectos de la práctica del ejercicio físico sobre la
Valorativas estructura y función del cuerpo humano.
Sociales, Conocer y comprender los fundamentos, estructuras y funciones de
Lingüísticas y las habilidades y patrones de la motricidad humana.
Comunicativas
Metodológicas e Planificar, desarrollar y controlar el proceso de entrenamiento en sus
Instrumentales distintos niveles, utilizando aplicaciones tecnológicas

Las actividades de aprendizaje planteadas para este seminario buscan desarrollar


en el estudiante cada una de estas competencias que le permitirán un buen
desempeño profesional pero que también le aportarán a su proceso de crecimiento
personal.

1.3. UNIDADES DE CONTENIDO

2 Universidad de La Guajira (2005). Proyecto Educativo Institucional. Pág. 13

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CONTENIDOS FUENTES ESPECÍFICAS RECOMENDADAS


1. Las NTIC como elemento Bibliográficas:
innovador en la enseñanza Cabero, J. (2007). Las nuevas tecnologías en la sociedad de
1.1. Las nuevas tecnologías en la la información. En Cabero, J. (Coord.). Nuevas tecnologías
sociedad de la información aplicadas a la educación. McGraw Hill. Madrid.
1.2. Tecnologías de información y la Cabero, J. (2001). Introducción, aspectos conceptuales
comunicación aplicadas a la previos. En Cabero, J. Tecnología educativa. Diseño y
actividad física y deportiva. Usos y utilización de medios en la enseñanza. Paidos. Barcelona
perspectivas (pp.11-61)
1.3. El ordenador y la tecnología Arévalo, M. (2007). La tecnología al servicio de la actividad
como herramienta de trabajo, Medios física y el deporte. En Tándem. Didáctica de la educación
audiovisuales y recursos física, n. 25, pp. 6-12. Graó. Barcelona
informáticos. Fenández, A.; Carreño, J.E (2004). La transferencia de
1.4. Recursos electrónicos on-line tecnología en la actividad deportiva: Aspectos positivos y
negativos. En Lecturas: Educación física y deportes, n.79.
1.5 Internet, usos y recursos López, M.A. (2002). ¿Qué significa la globalización para la
Tecnología de la Información y la Educación Física?.
Perspectiva latinoamericana, en Revista Internacional de
Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte,
n.7.
Castells, M. (2001). Lecciones de la historia de internet. En
Castells, M. La Galaxia Internet. Areté. Madrid.
Castells, M. (2001). Multimedia e internet: El hipertexto más
allá de la convergencia. En Castells, M. La Galaxia Internet.
Areté. Madrid.
Tim O’Reilly. (2005). Qué es la Web 2.0. Patrones del Diseño
y modelos del negocio para la siguiente generación del
software. En O’relly. Url:
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/200
5/09/30/what-is-web-20.html?page=1
2. Políticas nacionales de Bibliográficas:
incorporación de las NTIC a la Pérez, A. (2006). Internet aplicado a la educación: aspectos
enseñanza técnicos y comunicativos. Las plataformas. En Cabero, J.
2.1. La política pública de las TIC en (2006). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
la educación colombiana Madrid. McGrawHill.
2.2. La incorporación de las TIC en la Monereo, C. (2005). Internet un espacio idóneo para
educación desarrollar competencias básica. En Monereo, C, et al
2.3. Uso de TIC como apoyo a los (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona. Graó.
procesos de formación Badia (2006). Ayuda al aprendizaje con tecnología en
2.4. Lineamientos para el diseño y educación superior. Revista de universidad y sociedad del
desarrollo de experiencias de conocimiento, 3(2).
incorporación de TIC como apoyo a Gros, B; Contreras, D. (2006). La alfabetización digital y el
los procesos de enseñanza, desarrollo de competencias ciudadanas. Revista
aprendizaje y evaluación iberoamericana de educación, 42. 103-125

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2.5. Estrategia Nacional de Recursos Garcia, P. (2006). Las TIC en el debate educativo de la Ley
Educativos Digitales Abiertos – Orgánica de Educación. Revista Latinoamericana de
REDA tecnología educativa. 4(1)
Adell, J. (2006). Escuela 0.9 vs Niños 2.0. El desafía
educativo de la generación digital.
http://213.0.8.18/portal/Educantabria/adell/adell/index.
swf
Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual
per a pares preocupats. Barcelona. Graó.
Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio,
significación y conflictos. Madrid. FAD
CNICE (2004) Videojuegos y educación
AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos.
Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp
AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de
los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos
2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en
http://www.adese.es/web/informes.asp
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las
nuevas tecnologías. Revista Comunicación y Pedagogía, nº
216
Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía.
No 208, 2005.
Bartolomé, A. (2004). ¿Para qué explicar lo que ellos pueden
aprender?. EAO (enseñanza asistida por ordenador),
autoaprendizaje multimedia. En Bartolomé, A. (2006).
Nuevas tecnologías en el aula. Guía de Supervivencia.
Madrid. Graó.
González, J. (2006). B-learning utilizando software libre,
una alternativa en Educación Superior. Revista
Complutense de Educación, 17(1), 121-133
Boneu, J.M (2007). Plataformas abiertas de e-learning para
el soporte de contenidos educativos abiertos. Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), 36-47
Ros, A. (2004). La verdadera apuesta del aprendizaje
virtual: los aspectos sociales del e-learning. Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento, 1(1), 4-6

CONTENIDOS FUENTES ESPECÍFICAS RECOMENDADAS


3. Aplicaciones informáticas y Bibliográficas:
telemáticos al servicio de la Rodriguez, L. (2006). Bases de datos bibliográficas. En
educación, la actividad física y el Maldonado, A (coord.). La información especializada en
deporte internet. CESIC. Madrid.
3.1. Internet como recurso educativo Cubo, Delgado, S (2004). Referenciación bibliográfica en

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para las actividad físico-deportivas ciencias de la educación: criterios de la APA y en ejemplo
3.2. Aplicación de técnicas de de gestión a través del programa EndNote. En Revista de
animación y video digital, específicas investigación educativa 22(1)
del terreno deportivo. Codina, Lluís (2000). “Reference manager: herramientas
3.3. Métodos y técnicas de transvase para el trabajo intelectual”. El profesional de la
y análisis de datos con el ordenador. información, vol. 9, nº 10, p. 20–21.
Software de análisis cuantitativo y Codina, Lluís (2002). “Reference Manager: un sistema
cualitativo. Aplicaciones educativas experto en procesamiento de bibliografías”. El profesional
de la realidad virtual. de la información, vol. 11, nº 3, p. 209–212.
3.4. Recursos informáticos como Dell’Orso, Francesco (2000). “ProCite 5 per Windows:
apoyo al proceso de planificación, stabile progresso”. Biblioteche Oggi, vol. 18, no. 3, p. 26–29.
programación docente y evaluación Irueta, P. (1996). Recursos documentales en educación física
de los alumnos. y deportes. En Revista general de información y
3.5. Tecnologías aplicadas a la Documentación. 6(1).
investigación en actividad física y Monográfico Intervención en salud en la red. (2007). Nº4
salud http://uocpapers.uoc.edu
3.6. Recursos electrónicos Maldonado, A. (cood.) (2006). La información especializada
especializados. (Bases de datos, en internet. CESIC. Madrid
revistas electrónicas,
metabuscadores). Gestores
documentales.
3.7 Nuevas tecnologías para la
actividad física de ocio, salud y
recreación. (Pulsómetros, GPS, Textil
deportivo, etc.)

CONTENIDOS FUENTES ESPECÍFICAS RECOMENDADAS


4. Entornos virtuales de Bibliográficas:
enseñanza/aprendizaje Kerr A, Rafferty, D. (et al). Timing phases of the sit-to-walk
4.1. Nuevos entornos tecnológicos movement: Validity of a clinical test. Gait & Posture,
de formación, sistemas de Volume 26 (1), 2007
enseñanza/aprendizaje por Rönnqvist L, Rösblad B, (et al). Kinematic analysis of
ordenador. (E-learning y B-learning) unimanual reaching and grasping movements in children
4.2. Plataformas y juegos virtuales. with hemiplegic cerebral palsy. Clinical Biomechanics
Aplicaciones educativas de la Volume 22, Issue 2, 2007.
realidad virtual. Miguel, A.; Piattini, M.: Fundamentos y modelos de bases
4.3. Software aplicado a la gestión de datos, 2ª edición. Ra-ma, 1999.
deportiva. Programas informáticos Miguel, A.; Piattini, M.: Diseño de bases de datos
para la gestión y planificación de las relacionales. Ra-ma, 1999.
actividades deportivas Elmasri, R.; Navathe, S.B.: Sistemas de bases de datos.
4.4. Internet como medio de difusión, Conceptos fundamentales, 3ª edición. Addison-Wesley
promoción y gestión de actividades Iberoamericana, 2002.
físico-deportivas. La Web 2.0 Korth, H.; Silberschatz, A.: Fundamentos de bases de datos.
posibilidades de aplicación. 4 ª Edición, McGraw-Hill, 2002.

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4.5. Tecnología aplicada al alto Date, C.J.: Introducción a los sistemas de bases de datos, 7ª
rendimiento, competición e Edición . Prentice-Hall, 2001.
investigación. Software en la
especialización deportiva.
4.6. Introducción al análisis
biomecánico y videometría. Software
de análisis y equipamiento
específico.
4.7. Creación de aplicaciones
específicas para la gestión deportiva.

1.4. RECURSOS DE APOYO ACADÉMICO

 Guía propedeútica.
 Artículos científicos publicados en revistas indexadas.
 Guías y formatos instruccionales específicos para el desarrollo de
actividades evaluativas.
 Computadora y servicio de internet.
 Recursos digitales: bases de datos en línea, blogs, páginas web, web quest,
videos, Objetos virtuales de aprendizaje.
 Diarios de campo, grabadora, cámara fotográfica, cámara de video.
 Documentos institucionales.

1.5. EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS


Los procesos evaluativos en la entrada de NTics aplicada a la Educación, Actividad
Física y Deporte, contemplan tres escenarios de reflexión y valoración del trabajo
del estudiante con énfasis en:

Autoevaluación
El estudiante hace la valoración del trabajo personal, analizando los alcances y
limitaciones en el proceso de aprendizaje. Con base en sus propios criterios elabora
un documento que describa el proceso llevado a cabo, teniendo en cuenta: a)
Tiempo o dedicación al proceso; b) Compromiso e intensidad en el proceso; c)
Consulta de fuentes bibliográficas; d) procedimiento de estudio y e) aportes.

Coevaluación
El grupo colaborativo se constituye en par académico, para cumplir un papel
fundamental en la evaluación de la calidad del aprendizaje y del proceso formativo

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en el estudiante. Al finalizar el trabajo, el grupo colaborativo, emite opiniones
escritas en torno al desarrollo del proceso de aprendizaje y al concepto que se ha
formado de cada uno de los participantes del grupo, para ello tendrán en cuenta a)
el compromiso personal, b) la calidad de los aportes y c) la calidez de la
participación.

Heteroevaluación
El docente hace una valoración de los procesos realizados por los estudiantes, en
su condición de acompañante de los procesos de aprendizaje; por ello, la
Heteroevaluación tiene el carácter de una observación imparcial de dichos
procesos. Con fundamento en las competencias formuladas y en los diferentes
ejercicios desarrollados a lo largo del Seminario, se evaluará el proceso de
aprendizaje, teniendo en cuenta los elementos involucrados, tales como: a) el
interés, b) la disposición y el compromiso mostrados en las interacciones con el
docente, c) el tipo de preguntas y el esclarecimiento de éstas y d) las reflexiones
generadas en el trabajo colaborativo y debates.

1.5.1. Primer Parcial


La calificación del primer parcial se obtendrá a partir del computo del. Se tomarán
en cuenta los puntos de bonificación por la asistencia y participación en las
actividades complementarias. Su peso evaluativo con relación a la calificación final
del curso será del 20% (Ponderación que automáticamente asigna la plataforma
Academusoft).

1.5.2. Segundo Parcial


La calificación del segundo parcial se obtebdrá a parti del cómputo de la
Exposición y el Taller 2. Se tomarán en cuenta los puntos de bonificación por la
asistencia y participación en las actividades complementarias. Su peso evaluativo
con relación a la calificación final del curso será del 30% (Ponderación que
automáticamente asigna la plataforma Academusoft).

1.5.3. Examen Final


La calificación del Examen final se obtendrá a partir de la valoración del Proyecto
final de investigación que realizarán los estudiantes, evidenciado en un informe
escrito y una exposición oral. Su peso evaluativo con relación a la calificación final
del curso será del 50% (Ponderación que automáticamente asigna la plataforma
Academusoft).

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PROGRAMA SINTÉTICO

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2.O. PROGRAMA SINTÉTICO


(Plan del estudiante)

2.1. DOCUMENTO INTEGRADOR

Contenidos Estrategia didáctica Descripción Evaluación


INDUCCIÓN AL CURSO Y REVISIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
Presentación del docente, de los La docente y los estudiantes realizarán su presentación de
estudiantes y de la metodología forma dinámica. Se realizará la presentación del curso y
Semana 1 del curso Socialización entrega de propedeútica. Se concertarán normas de
convivencia y acuerdos pedagógicos. Se socializará la Guía
Propedéutica. Puntos de
Explorando nuestros Los estudiantes crearán su usuario en la plataforma virtual bonificación
conocimientos previos Schoology, harán su presentación en ese espacio web y
Manejo de la plataforma compartirán las expectativas que tienen frente a la
Semana 2
Virtual asignatura. De manera individual expresarán los
conocimientos que tienen frente los temas informáticos.

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Contenidos Estrategia didáctica Descripción Evaluación


UNIDAD 1: Las NTIC como elemento innovador en la enseñanza
1.1. Las nuevas tecnologías en la Después de hacer la lectura que se ha colgado en la
sociedad de la información plataforma virtual, se llevará a cabo una socialización para Participación y
Semana 3 Mapa conceptual aclarar la temática,6 luego los estudiantes realizarán un Mapa
mapa conceptual en los programas ofimáticos conceptual

1.2. Tecnologías de información y A partir de la socialización liderada por la docente se


la comunicación aplicadas a la introduce la temática, se desarrollan procesos de
Participación y
actividad física y deportiva. Usos Presentación intercambio, reflexión y debate alrededor de preguntas
presentación
y perspectivas problematizadoras. Luego realizar una presentación en
power point que incluya la temática.
Semana 4
1.3. El ordenador y la tecnología El estudiante hará la socialización del tema Tecnologías de
como herramienta de trabajo, información y la comunicación aplicadas a la actividad
Medios audiovisuales y recursos Socialización física y deportiva, utilizando los medios audiovisuales, y lo Socialización
informáticos. publicara en scribd
1.4. Recursos electrónicos on-line
1.5. Internet, usos y recursos De manera individual el estudiante realiza las lecturas
obligatorias asignadas y siguiendo la guía instruccional
Presentación en
Semana5 1.5. Internet, usos y recursos Prezi específica diseña una presentación en prezi, en el que
prezi
resume los planteamientos principales de la lectura. En
clase socializa e intercambia ideas sobre lo aprendido.

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Contenidos Estrategia didáctica Descripción Evaluación


UNIDAD 2: Políticas nacionales de incorporación de las NTIC a la enseñanza
2.1. La política pública de las TIC Realizar un blog donde se evidencie la incorporación de
en la educación colombiana las TICS en la educación y la vida, y los lineamientos para
Semana 6
2.2. La incorporación de las TIC el para el diseño y desarrollo de experiencias de
en la educación incorporación de TIC como apoyo a los procesos de
2.3. La incorporación de las TIC enseñanza, aprendizaje y evaluación. En ese blog debe
en la educación y de vida Blog quedar un espacio donde este establecido el plan de área
2.4. Lineamientos para el diseño y Exposición
de Educación física
Semana 7 desarrollo de experiencias de
incorporación de TIC como apoyo
a los procesos de enseñanza,
aprendizaje y evaluación
Objeto Virtual de
Semana 8 Estrategia Nacional de Recursos Diseñar un objeto virtual de aprendizaje con una temática Objeto Virtual
Aprendizaje
Educativos Digitales Abiertos – deportiva de Aprendizaje
Semana 9 REDA

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Contenidos Estrategia didáctica Descripción EVALUACIÓN
UNIDAD 3: Aplicaciones informáticas y telemáticos al servicio de la educación, la actividad física y el deporte
3.1. Internet como recurso educativo Seleccionar el tema de actividad física-deportiva en las
para las actividad físico-deportivas instituciones educativas y Realizar un videoclip deportivo
Semana 10 3.2. Aplicación de técnicas de en el programa kizoa y subirlo a la web
animación y video digital, específicas
del terreno deportivo
3.3. Métodos y técnicas de transvase y
Video
análisis de datos con el ordenador.
Software de análisis cuantitativo y
cualitativo. Aplicaciones educativas
Semana 11 de la realidad virtual.
3.4. Recursos informáticos como
apoyo al proceso de planificación,
programación docente y evaluación
Video
de los alumnos
3.5. Tecnologías aplicadas a la
Semana 12 investigación en actividad física y
salud
3.6. Recursos electrónicos
especializados. (Bases de datos, Formularios en
revistas electrónicas, Realizar la propuesta para la formulación de un proyecto
google drive
metabuscadores). Gestores de investigación donde se involucre la actividad física y
Semana 13 documentales. salud y tabular la información recolectada a través de la
3.7 Nuevas tecnologías para la aplicación formularios en google drive
actividad física de ocio, salud y
recreación. (Pulsómetros, GPS, Textil
deportivo, etc.)

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LILIANA OLIVETH SOCARRAZ BERTY
NTICS Aplicada a educación Física Recreación y Deporte
Programación y Guía General

Contenidos Estrategia didáctica Descripción EVALUACIÓN


UNIDAD 4: Entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje
4.1. Nuevos entornos tecnológicos de Se realiza el proceso de alistamiento y orientación para el
formación, sistemas de desarrollo del trabajo final de la entrada de aprendizaje.
Semana 14 Avas Participación
enseñanza/aprendizaje por
ordenador. (E-learning y B-learning)
4.1. Plataformas y juegos virtuales. Realizar una página web donde se muestre el informe final
Aplicaciones educativas de la realidad con los resultados de su investigación y los socializa
virtual. mediante una exposición
4.2. Software aplicado a la gestión
deportiva. Programas informáticos
Semana 15 para la gestión y planificación de las
actividades deportivas
4.3. Internet como medio de difusión,
promoción y gestión de actividades
físico-deportivas. La Web 2.0
Exposición y
4.4. Creación de Páginas web Páginas web
Trabajo escrito
4.5. Tecnología aplicada al alto
rendimiento, competición e
investigación. Software en la
especialización deportiva.
4.6. Introducción al análisis
Semana 16
biomecánico y videometría. Software
de análisis y equipamiento específico.
4.7. Creación de aplicaciones
específicas para la gestión deportiva

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3. METODOLOGÍA Y MEDIACIONES
(Heidegger).

Las estrategias alimentan las entrada de aprendizaje y apuntan a las posiciones


del planteamiento del modelo pedagógico integrativo de la universidad. El
aprendizaje es constructivista, que implica que todo aprendizaje se construye
sensible, social y autónomamente, en donde el sujeto es el centro de su
aprender y el docente un mediador, orientador y motivador.

EL espacio de reflexión teórica, realizado a través de la lectura y la socialización


en clase de otros materiales multimedia (videos, páginas web, blogs, etc.), se
reforzarán con la participación en los debates y chats mediados en donde el
estudiante expondrá sus inquietudes, impulsara discusiones de tipo conceptual
alrededor del material propuesto por el docente y otros adicionales, que a
través de su propia investigación, piense que pueden aportar en la reflexión
académica.

El estudiante desarrollará sus actividades de trabajo académico en tres


dimensiones:

 Estudio independiente
El estudiante lo realizará a través del material propuesto en el curso y por la
consulta personal de fuentes documentales (impresos; libros y revistas;
Bibliotecas virtuales; Webs especializadas etc.)

 Trabajo en grupo colaborativo


Los estudiantes estudiarán los materiales didácticos en grupos de 4 estudiantes
y prepararán las actividades evaluativas grupales.

 Consultas al docente
Valorando las inquietudes de los estudiantes, el docente se dispondrá a resolver
interrogantes y dudas a través de las sesiones de clase o utilizando medios y
mediaciones tecnológicas como el correo electrónico, el chat o el teléfono móvil.
(Es importante tener en cuenta el alcance de estos recursos electrónicos que nos
ofrece la red).

 Interactividades Sincrónicas
El Chat es un espacio de comunicación sincrónica, tiene la ventaja de la
comunicación simultánea entre varios miembros del curso. En dicho espacio se
pueden plantear inquietudes con respecto a las lecturas realizadas o los
ejercicios de navegación dentro de la red. Allí no se plantean temas extensos, se

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trabaja más bien sobre problemas metodológicos y orientaciones generales del
desarrollo de la asignatura. Por ultimo, es adecuado para levantar los ánimos en
aquellos, que, por una u otra razón sienten el seminario muy complejo.

 Interactividades asincrónicas
El correo electrónico, será el espacio de envió, confirmación y revisión de
lecturas obligatorias de los estudiantes, adicionalmente será el espacio de
recepción y retroalimentación de los trabajos teóricos y prácticos que se
presenten. El correo electrónico es un espacio de acompañamiento
personalizado al trabajo del estudiante. En él se pueden revisar y comentar de
manera detallada los materiales didácticos del curso, se pueden aconsejar
lecturas adicionales según las inquietudes particulares del estudiante, se puede
mantener una comunicación asincrónica y personalizada en los casos en que sea
necesaria.

El uso de estas herramientas será opcional y dependerá exclusivamente del


avance del grupo en la apropiación de los mecanismos de interacción
comunicativa a través de los medios digitales.

3.1. MOMENTOS ASPECTUALES DEL ACTO PEDAGÓGICO

3.1.1. Antes de la clase


Los estudiantes consultan el material didáctico del curso, fuentes documentales,
videos, etc., profundizan en temáticas de su interés realizando investigación en
otras fuentes adicionales. A partir de las lecturas realizadas, los estudiantes
toman nota en su libreta de apuntes de los temas que llamaron su atención, de
sus dudas, inquietudes y opiniones, con el fin de socializarlas en clase.

3.1.2. En la clase
Se realiza una primera dinámica de motivación al grupo. Posteriormente, a
partir de las lecturas previas de los estudiantes y de sus consultas a los
materiales multimedia, se desarrolla la socialización, intercambio y debate de
los temas planteados en la programación. La clase no será “magistral”, será un
encuentro en el que se intercambiarán inquietudes y experiencias en el que el
estudiante es el protagonista y el docente desempeña un rol de “mediador”
entre él y el conocimiento. Se desarrollarán diversas actividades que implican la
interacción lúdica, la reflexión crítica y profunda de la realidad basada en los
elementos conceptuales de la asignatura. A final, el grupo plasma la idea y la
representa a través de las herramientas tecnológicas.

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3.1.3. Después de la clase
Tras la socialización en clase de los temas y la construcción colectiva de
conocimientos, los estudiantes desarrollan las actividades evaluativas
planteadas en el plan de trabajo de la asignatura haciendo la transferencia de
los conocimientos adquiridos al análisis crítico y reflexivo de la realidad.

ANEXOS

Cómo hacer una buena exposición


Mapa conceptual

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Bibliografía

Ciencias de la educación: criterios de la APA y en ejemplo de gestión a través del


programa EndNote. En Revista de investigación educativa 22(1)
Codina, Lluís (2000). “Reference manager: herramientas para el trabajo
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Rönnqvist L, Rösblad B, (et al). Kinematic analysis of unimanual reaching and
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Biomechanics Volume 22, Issue 2, 2007.
Miguel, A.; Piattini, M.: Fundamentos y modelos de bases de datos, 2ª edición. Ra-
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Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía. No 208, 2005.
Bartolomé, A. (2004). ¿Para qué explicar lo que ellos pueden aprender?. EAO
(enseñanza asistida por ordenador), autoaprendizaje multimedia. En Bartolomé,
A. (2006). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de Supervivencia. Madrid. Graó.
González, J. (2006). B-learning utilizando software libre, una alternativa en
Educación Superior. Revista Complutense de Educación, 17(1), 121-133
Boneu, J.M (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de
contenidos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento, 4(1), 36-47
Ros, A. (2004). La verdadera apuesta del aprendizaje virtual: los aspectos sociales
del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 1(1), 4-6

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