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UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN
Y DEPORTES
DOCENTE
LILIANA OLIVETH SOCARRAZ BERTY
RIOHACHA
AGOSTO DE 2016
Preparado por:
LILIANA OLIVETH SOCARRAZ BERTY
NTICS Aplicada a educación Física Recreación y Deporte
Programación y Guía General
CONTENIDO
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NTICS Aplicada a educación Física Recreación y Deporte
Programación y Guía General
0. PROGRAMA REFERENCIAL (Proyecto Institucional)
0.0 Presentación
0.1. Orientación Institucional
0.2. Metas del Programa Académico
0.3. Grandes Temas de Contenido
0.4. Fuentes Generales
3. METODOLOGÍA Y MEDIACIONES
3.1. Momentos aspectuales del acto pedagógico
3.1.1. Antes de la clase
3.1.2. En la clase
3.1.3. Después de la clase
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0. PROGRAMA REFERENCIAL (PROYECTO INSTITUCIONAL)
0.0. Presentación
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Programación y Guía General
0.2. Metas del Programa Académico1
Objetivos Específicos
1
Dado que el Documento Base actual NO define unas metas del Programa Académico, se sugiere tomar en
cuenta los objetivos específicos planteados en:
Universidad de La Guajira. Facultad de Ciencias de la Educación. (2006). Proyecto Educativo del
Programa de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Educación Física, Deportes y Recreación. Pag.
80-81.
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Programación y Guía General
Dinamizar procesos teórico práctico para el manejo de la expresión corporal
y la expresión artística como mecanismos integrales del mejoramiento de la
calidad de vida.
Fuentes Básicas
Pérez, A. (2006). Internet aplicado a la educación: aspectos técnicos y comunicativos. Las
plataformas. En Cabero, J. (2006). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid.
McGrawHill.
Monereo, C. (2005). Internet un espacio idóneo para desarrollar competencias básica. En Monereo,
C, et al (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona. Graó.
Badia (2006). Ayuda al aprendizaje con tecnología en educación superior. Revista de universidad y
sociedad del conocimiento, 3(2).
Gros, B; Contreras, D. (2006). La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas.
Revista iberoamericana de educación, 42. 103-125
Garcia, P. (2006). Las TIC en el debate educativo de la Ley Orgánica de Educación. Revista
Latinoamericana de tecnología educativa. 4(1)
Adell, J. (2006). Escuela 0.9 vs Niños 2.0. El desafía educativo de la generación digital.
http://213.0.8.18/portal/Educantabria/adell/adell/index.swf
Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó.
Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos. Madrid. FAD
CNICE (2004) Videojuegos y educación
AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos. Disponible en
http://www.adese.es/web/informes.asp
AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla
en los mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en
http://www.adese.es/web/informes.asp
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. Revista Comunicación y
Pedagogía, nº 216
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Fuentes Complementarias
Plataforma Virtual
www.schoology.com
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1. PROGRAMA ANALÍTICO
(PROYECTO DOCENTE)
1.1. JUSTIFICACIÓN
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1.2. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
La actividad física Recreación sin duda ofrece al estudiante una serie de elementos
teóricos, conceptuales y metodológicos que forman en las competencias necesarias
para ser ese docente crítico, analítico, reflexivo y un profesional integral que se
pretende. De manera pertinente al PEI de la Universidad de La Guajira, que
determina como competencias para la aprendibilidad2 las siguientes:
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Programación y Guía General
2.5. Estrategia Nacional de Recursos Garcia, P. (2006). Las TIC en el debate educativo de la Ley
Educativos Digitales Abiertos – Orgánica de Educación. Revista Latinoamericana de
REDA tecnología educativa. 4(1)
Adell, J. (2006). Escuela 0.9 vs Niños 2.0. El desafía
educativo de la generación digital.
http://213.0.8.18/portal/Educantabria/adell/adell/index.
swf
Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual
per a pares preocupats. Barcelona. Graó.
Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio,
significación y conflictos. Madrid. FAD
CNICE (2004) Videojuegos y educación
AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos.
Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp
AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de
los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos
2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en
http://www.adese.es/web/informes.asp
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las
nuevas tecnologías. Revista Comunicación y Pedagogía, nº
216
Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía.
No 208, 2005.
Bartolomé, A. (2004). ¿Para qué explicar lo que ellos pueden
aprender?. EAO (enseñanza asistida por ordenador),
autoaprendizaje multimedia. En Bartolomé, A. (2006).
Nuevas tecnologías en el aula. Guía de Supervivencia.
Madrid. Graó.
González, J. (2006). B-learning utilizando software libre,
una alternativa en Educación Superior. Revista
Complutense de Educación, 17(1), 121-133
Boneu, J.M (2007). Plataformas abiertas de e-learning para
el soporte de contenidos educativos abiertos. Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), 36-47
Ros, A. (2004). La verdadera apuesta del aprendizaje
virtual: los aspectos sociales del e-learning. Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento, 1(1), 4-6
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Programación y Guía General
para las actividad físico-deportivas ciencias de la educación: criterios de la APA y en ejemplo
3.2. Aplicación de técnicas de de gestión a través del programa EndNote. En Revista de
animación y video digital, específicas investigación educativa 22(1)
del terreno deportivo. Codina, Lluís (2000). “Reference manager: herramientas
3.3. Métodos y técnicas de transvase para el trabajo intelectual”. El profesional de la
y análisis de datos con el ordenador. información, vol. 9, nº 10, p. 20–21.
Software de análisis cuantitativo y Codina, Lluís (2002). “Reference Manager: un sistema
cualitativo. Aplicaciones educativas experto en procesamiento de bibliografías”. El profesional
de la realidad virtual. de la información, vol. 11, nº 3, p. 209–212.
3.4. Recursos informáticos como Dell’Orso, Francesco (2000). “ProCite 5 per Windows:
apoyo al proceso de planificación, stabile progresso”. Biblioteche Oggi, vol. 18, no. 3, p. 26–29.
programación docente y evaluación Irueta, P. (1996). Recursos documentales en educación física
de los alumnos. y deportes. En Revista general de información y
3.5. Tecnologías aplicadas a la Documentación. 6(1).
investigación en actividad física y Monográfico Intervención en salud en la red. (2007). Nº4
salud http://uocpapers.uoc.edu
3.6. Recursos electrónicos Maldonado, A. (cood.) (2006). La información especializada
especializados. (Bases de datos, en internet. CESIC. Madrid
revistas electrónicas,
metabuscadores). Gestores
documentales.
3.7 Nuevas tecnologías para la
actividad física de ocio, salud y
recreación. (Pulsómetros, GPS, Textil
deportivo, etc.)
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Programación y Guía General
4.5. Tecnología aplicada al alto Date, C.J.: Introducción a los sistemas de bases de datos, 7ª
rendimiento, competición e Edición . Prentice-Hall, 2001.
investigación. Software en la
especialización deportiva.
4.6. Introducción al análisis
biomecánico y videometría. Software
de análisis y equipamiento
específico.
4.7. Creación de aplicaciones
específicas para la gestión deportiva.
Guía propedeútica.
Artículos científicos publicados en revistas indexadas.
Guías y formatos instruccionales específicos para el desarrollo de
actividades evaluativas.
Computadora y servicio de internet.
Recursos digitales: bases de datos en línea, blogs, páginas web, web quest,
videos, Objetos virtuales de aprendizaje.
Diarios de campo, grabadora, cámara fotográfica, cámara de video.
Documentos institucionales.
Autoevaluación
El estudiante hace la valoración del trabajo personal, analizando los alcances y
limitaciones en el proceso de aprendizaje. Con base en sus propios criterios elabora
un documento que describa el proceso llevado a cabo, teniendo en cuenta: a)
Tiempo o dedicación al proceso; b) Compromiso e intensidad en el proceso; c)
Consulta de fuentes bibliográficas; d) procedimiento de estudio y e) aportes.
Coevaluación
El grupo colaborativo se constituye en par académico, para cumplir un papel
fundamental en la evaluación de la calidad del aprendizaje y del proceso formativo
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en el estudiante. Al finalizar el trabajo, el grupo colaborativo, emite opiniones
escritas en torno al desarrollo del proceso de aprendizaje y al concepto que se ha
formado de cada uno de los participantes del grupo, para ello tendrán en cuenta a)
el compromiso personal, b) la calidad de los aportes y c) la calidez de la
participación.
Heteroevaluación
El docente hace una valoración de los procesos realizados por los estudiantes, en
su condición de acompañante de los procesos de aprendizaje; por ello, la
Heteroevaluación tiene el carácter de una observación imparcial de dichos
procesos. Con fundamento en las competencias formuladas y en los diferentes
ejercicios desarrollados a lo largo del Seminario, se evaluará el proceso de
aprendizaje, teniendo en cuenta los elementos involucrados, tales como: a) el
interés, b) la disposición y el compromiso mostrados en las interacciones con el
docente, c) el tipo de preguntas y el esclarecimiento de éstas y d) las reflexiones
generadas en el trabajo colaborativo y debates.
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PROGRAMA SINTÉTICO
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Programación y Guía General
Contenidos Estrategia didáctica Descripción EVALUACIÓN
UNIDAD 3: Aplicaciones informáticas y telemáticos al servicio de la educación, la actividad física y el deporte
3.1. Internet como recurso educativo Seleccionar el tema de actividad física-deportiva en las
para las actividad físico-deportivas instituciones educativas y Realizar un videoclip deportivo
Semana 10 3.2. Aplicación de técnicas de en el programa kizoa y subirlo a la web
animación y video digital, específicas
del terreno deportivo
3.3. Métodos y técnicas de transvase y
Video
análisis de datos con el ordenador.
Software de análisis cuantitativo y
cualitativo. Aplicaciones educativas
Semana 11 de la realidad virtual.
3.4. Recursos informáticos como
apoyo al proceso de planificación,
programación docente y evaluación
Video
de los alumnos
3.5. Tecnologías aplicadas a la
Semana 12 investigación en actividad física y
salud
3.6. Recursos electrónicos
especializados. (Bases de datos, Formularios en
revistas electrónicas, Realizar la propuesta para la formulación de un proyecto
google drive
metabuscadores). Gestores de investigación donde se involucre la actividad física y
Semana 13 documentales. salud y tabular la información recolectada a través de la
3.7 Nuevas tecnologías para la aplicación formularios en google drive
actividad física de ocio, salud y
recreación. (Pulsómetros, GPS, Textil
deportivo, etc.)
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3. METODOLOGÍA Y MEDIACIONES
(Heidegger).
Estudio independiente
El estudiante lo realizará a través del material propuesto en el curso y por la
consulta personal de fuentes documentales (impresos; libros y revistas;
Bibliotecas virtuales; Webs especializadas etc.)
Consultas al docente
Valorando las inquietudes de los estudiantes, el docente se dispondrá a resolver
interrogantes y dudas a través de las sesiones de clase o utilizando medios y
mediaciones tecnológicas como el correo electrónico, el chat o el teléfono móvil.
(Es importante tener en cuenta el alcance de estos recursos electrónicos que nos
ofrece la red).
Interactividades Sincrónicas
El Chat es un espacio de comunicación sincrónica, tiene la ventaja de la
comunicación simultánea entre varios miembros del curso. En dicho espacio se
pueden plantear inquietudes con respecto a las lecturas realizadas o los
ejercicios de navegación dentro de la red. Allí no se plantean temas extensos, se
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Programación y Guía General
trabaja más bien sobre problemas metodológicos y orientaciones generales del
desarrollo de la asignatura. Por ultimo, es adecuado para levantar los ánimos en
aquellos, que, por una u otra razón sienten el seminario muy complejo.
Interactividades asincrónicas
El correo electrónico, será el espacio de envió, confirmación y revisión de
lecturas obligatorias de los estudiantes, adicionalmente será el espacio de
recepción y retroalimentación de los trabajos teóricos y prácticos que se
presenten. El correo electrónico es un espacio de acompañamiento
personalizado al trabajo del estudiante. En él se pueden revisar y comentar de
manera detallada los materiales didácticos del curso, se pueden aconsejar
lecturas adicionales según las inquietudes particulares del estudiante, se puede
mantener una comunicación asincrónica y personalizada en los casos en que sea
necesaria.
3.1.2. En la clase
Se realiza una primera dinámica de motivación al grupo. Posteriormente, a
partir de las lecturas previas de los estudiantes y de sus consultas a los
materiales multimedia, se desarrolla la socialización, intercambio y debate de
los temas planteados en la programación. La clase no será “magistral”, será un
encuentro en el que se intercambiarán inquietudes y experiencias en el que el
estudiante es el protagonista y el docente desempeña un rol de “mediador”
entre él y el conocimiento. Se desarrollarán diversas actividades que implican la
interacción lúdica, la reflexión crítica y profunda de la realidad basada en los
elementos conceptuales de la asignatura. A final, el grupo plasma la idea y la
representa a través de las herramientas tecnológicas.
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3.1.3. Después de la clase
Tras la socialización en clase de los temas y la construcción colectiva de
conocimientos, los estudiantes desarrollan las actividades evaluativas
planteadas en el plan de trabajo de la asignatura haciendo la transferencia de
los conocimientos adquiridos al análisis crítico y reflexivo de la realidad.
ANEXOS
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Bibliografía
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