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Armería para el combate cuerpo a cuerpo

Nombre Tipo Daño Uso Ocu. Frecuencia Peso ND


Asta de venado CON/COR 1d10+FRZ 1 mano N Normal 1 pp 15
Bastón CON 2d10+20+FRZ 1 mano D Alta 1 pp 5-100
Bastón de duelo (florete oculto) CON/COR 2d10+20(30)+FRZ 1 mano N Normal 1 pp 260
Bastón sable CON 3d10+20+FRZ 1 mano N Rara 2 pp 100-300
Cadena º CON 2d20+10+FRZ 2 manos N Alta 3 pp 30
Combatir desarmado CON 1d20+FRZ - - - - -
Cuchillo COR 1d10+10+FRZ 1 mano B Alta 1 pp 30
Daga COR 2d10+15+FRZ 1 mano B Normal 1 pp 40
Espada # COR 2d10+30+FRZ 1 mano N Raro 4 pp 80-100
Espada Agente X # COR 3d10+20+FRZ 2 manos D Raro 3 pp 500-700
Garfio COR 1d20+20+FRZ 1 mano N Normal 1 pp 50
Garrote CON 2d10+25+FRZ 1 mano N Alta 2 pp 40
Guante eléctrico “” ELE 1d20+30+FRZ 1 mano B Raro 1 pp 700
Hacha COR 2d10+20+FRZ 1 mano N Alta 3 pp 80
Hacha de guerra # COR 4d10+25+FRZ 2 manos D Raro 5 pp 800
Lanza * COR 2d20+15+FRZ 2 manos I Normal 4 pp 200-400
Látigo º CON 2d20+10+FRZ 1 mano N Alta 1 pp 50
Mandoble # COR 2d20+25+FRZ 2 manos I Raro 4 pp 180
Martillo de guerra CON 2d20+30+FRZ 2 manos I Rara 8 pp 800
Maza de guerra CON 2d20+25+FRZ 2 manos I Muy raro 8 pp 750
Maza ligera CON 2d20+10+FRZ 1-2 manos N Raro 5 pp 80-100
Porra CON 2d10+20+FRZ 1 mano B Alta 1 pp 70
Puñal Colmillo COR 1d10+35+FRZ 1 mano B Normal 2 pp 80
Puñal destripador COR 1d20+20+FRZ 1 mano B Raro 1 pp 90
Puñal montañés COR 2d10+10+FRZ 1 mano B Normal 2 pp 70
Puñal Rhüria COR 2d10+15+FRZ 1 mano B Normal 2 pp 60
Puñal Turian COR 2d20+15+FRZ 1 mano B Normal 3 pp 60
Puño de combate “ZOK” CON 1d20+20+FRZ 1 mano B Normal 1 pp 20
Sable Cutthroat # COR 3d10+20+FRZ 1 mano N Alta 5 pp 300
Sable del ejército # COR 2d20+20+FRZ 1 mano I Normal 4 pp 200
Tomahawk COR 3d10+30(+FRZ) 1 mano N Raro 2 pp 255
Vara de mago CON 4d10+10+FRZ 1-2 manos I Muy raro 2 pp 400
Vara de viaje CON 3d10+15+FRZ 1-2 manos I Normal 2 pp 10
º Arma con capacidad de hacer presa: Si en la tirada de ataque se obtiene un éxito por más de 5 puntos de diferencia, se decidirá que el
arma se enrosque en el objetivo (ver localización). Para mantener la presa se debe ganar en una tirada enfrentada de Fuerza aplicada.

“” Electrocución: Aparte del daño causado por el ataque, el afectado debe superar una tirada de Aguante dif.15 para no quedar aturdido
1d4 turnos. Si la víctima lleva armadura metálica en la zona afectada, recibe 20 puntos de daño adicionales.

# Capacidad de amputación: Estas armas poseen la capacidad de amputar miembros (pag.77 básico).

* Este arma siempre ataca primero debido a su longitud: Una pifia en la tirada de ataque implica que el arma se rompe quedando
inservible. Para representar esta facilidad para atacar primero, el uso de esta arma otorga un +3 a la tirada de Iniciativa.

Armería para el combate cuerpo a cuerpo


Nombre Daño Alc. Munición Carga Uso Ocu. Frecuencia Peso ND
Ametralladora de mano GNI * 1d20+40 210 BC 15 1 mano B Normal 4 pp 900
Ametralladora élfica HWK * 3d20+40 250 BL 50 2 manos I Raro 4 pp 990
Ametralladora FAAS-570 * 2d20+20 245 BL 20 2 manos I Raro 3 pp 800
Ametralladora GNU-40 * 2d20+30 200 BL 40 2 manos I Raro 4 pp 980
Ametralladora Khanight-7´90 * 3d10+35 250 BL 20 2 manos I Raro 3 pp 800
Arco compuesto ¬ 4d10+45 350 Flechas - 2 manos N Raro 2 pp 700
Arco corto ¬ 4d10+30 50 Flechas - 2 manos N Raro 1 pp 80
Arco largo ¬ 3d10+40 250 Flechas - 2 manos I Normal 2 pp 150
Arpón (pag.104 GC.) 3d10+20 30 Virotes 1 1 mano D Alta 1 pp 200
Arpón de muñeca (pag.104 GC.) 1d10+25 20 Virotes 1 1 mano B Normal 0,5 pp 300
Ballesta ¬ 2d20+40 180 Virotes 1 2 manos D Normal 3 pp 300
Ballesta de repetición ¬ 2d20+35 160 Virotes 20 2 manos D Rara 3 pp 600
Cartucho de TNT º 6d10+100 30 - 1 2 manos B Muy Rara 0,5 pp 500
Daga arrojadiza 1d20+25 15 - - 1 mano B Normal 1 pp 20
Escopeta A.12 3d20+40 50 CRT 4 2 manos D Normal 2 pp 500
Escopeta H3T 4d20+25 40 CRT 6 2 manos D Raro 3 pp 600
Escopeta Kargk # 4d20+30 35 CRT 6 2 manos D Normal 4 pp 500
Escopeta Naine # 4d20+40 35 CRT 4 2 manos I Muy raro 4 pp 1.200
Fusil de asalto * 3d10+30 475 BL 40 2 manos I Raro 4 pp 800
Fusil de dos cañones 5d10+25 500 BL 2 2 manos D Raro 5 pp 1.200
Fusil LTTL-AC 3d20+20 600 BL 40 2 manos I Muy raro 5 pp 1.250
Fusil M.700 2d20+30 450 BL 20 2 manos D Alta 3 pp 650
Fusil MT-201 (pag.105 GC.) 1d10 30 DAR 1 2 manos D Normal 5 pp 900
Fusil WF-9 * 4d10+25 500 BL 40 2 manos I Muy raro 5 pp 1.300
Hacha arrojadiza 3d10+25 12 - - 1 mano B Normal 1 pp 50
Lanzallamas º 2d10+60 15 GAS 10 2 manos I Rara 7 pp 800
Revólver Billy 5d10+40 60 BR 6 1 mano B Normal 2 pp 800
Pistola de muñeca 2d20+20 80 BC 5 1 mano B Alta 0,5 pp 150
Pistola Ehra 380 2d20+25 100 BC 15 1 mano B Alta 1 pp 250
Pistola Fénix 4d10+40 100 BC 15 1 mano B Normal 1 pp 600
Pistola Gunter 2d20+30 120 BC 10 1 mano B Alta 1,5 pp 350
Pistola Raygun “” 4d10+30 30 BAT 5 2 manos I Rara 6 pp 1.800
Pistola WHG 4d10+35 120 BC 20 1 mano B Normal 2 pp 500
Revólver Bolgo # 6d10+50 57 BR 6 1 mano B Muy raro 3 pp 1.000
Revólver Smith # 6d10+40 55 BR 6 1 mano B Normal 3 pp 950
Trabuco 4d10+60 50 BR 1 2 manos D Normal 5 pp 700
Trampa cepo (pag.105 GC.) 4d10+40 - - 1 - D Alta 3 pp 200
Trampa explosiva (pag.105 GC.) 6d10+80 10 - 1 - D Muy rara 3 pp 800
# Capacidad de amputación: Estas armas poseen la capacidad de amputar miembros (pag.77 básico).
* Ráfaga: Estas armas son capaces de disparar ráfagas de 3 balas o de activar la función de Fuego Automático (pag.79 básico).

¬ Utiliza flechas o virotes: Pueden recuperarse del lugar en el que se han clavado si se extrae con cuidado y no se rompe la punta o las
guías (5 o más en 1d10).

º Incendio: Aparte del daño causado por el ataque, existe la posibilidad de que las ropas o entorno del objetivo prenda. Si el ataque tiene
éxito, el objetivo debe lanzar 1d10. Si obtiene un 1, sus ropas o piel prenden y recibirá 2d10+60 por turno hasta que se apague el fuego
(superar tirada de Supervivencia a dif.15)

“” Electrocución: Aparte del daño causado por el ataque, el afectado debe superar una tirada de Aguante dif.15 para no quedar aturdido
1d4 turnos. Si la víctima lleva armadura metálica en la zona afectada, recibe 20 puntos de daño adicionales.

Vestuario
Nombre Efecto/Protección CA Peso Frecuencia ND
Abrigo Prenda de vestir, habitualmente larga, que protege del frío. - 1 pp Normal 80-300
Armadura de cuero Peto, hombreras, guanteletes y perneras con diseño actual y 50 solo 3 pp Rara 800
novedoso. Protege todo el cuerpo. Se puede ocultar cortes
combinándola con ropa de calle. Habitual en el norte
Armadura de placas* Protege torso, muslos y brazos (cortes, balas y perdigones). Lleva 120 30 pp Muy raro 2.800
cota de malla.
Armadura Jinete de Protege manos, brazos, muslos y torso mediante pacas de acero. 90 20 pp Rara 1.800
acero* El conjunto incluye gabardina, sombrero vaquero, botas con
espuelas y goggles.
Bandana Pañuelo que se anuda al cuello para proteger u ocultar el rostro - - Alta 5-30
por debajo de la nariz.
Botas de Viaje Calzado con sujeción hasta el tobillo, diseñado para largas - - Alta 25-150
travesías y múltiples terrenos.
Bolso bandolera Capacidad de almacenamiento 15 pp - 0,5 pp Alta 20-300
Bufanda Prenda para proteger el cuello del frío que puede ser usada como - - Alta 5-30
elemento estético de moda.
Camisa de trabajo Prenda con costuras reforzadas transpirable. - - Alta 5-30
Camisa de vestir Prenda confeccionada con materiales de calidad. Intención - - Normal 30-60
estética.
Capa de vestir Prenda que suele usarse como complemento al traje, sombrero - 1 pp Normal 50-100
de copa, bastón y monóculo en eventos de alta sociedad.
Capa de Viaje Protege del frío. Bolsillos para transportar 10 pp. - 2 pp Normal 60
Capa de Mago Múltiples Bolsillos (6) para transportar 20 pp. 20 sólo 2 pp Muy raro 200
cortes
Canana de balas Cinturón con capacidad para 25 balas. - 1 pp Alta 30
Canana cartuchos Cinturón con capacidad para 15 cartuchos. - 1 pp Alta 40
Chaleco Prenda sin mangas que habitualmente se viste sobre camisa. - - Alta 50-100
Bolsillos para 1 pp.
Chaleco antibalas Protege torso (balas y perdigones). 30 5 pp Normal 700
Chaqueta Prenda de vestir y de abrigo con multitud de variantes, tanto de - 1 pp Alta 50-150
estilo como de materiales
Chaqueta antibalas Protege torso y brazos (balas y perdigones). 40 4 pp Normal 800
Chaqueta larga de Típica chaqueta de Wölvann con múltiples bolsillos y reforzada 30 1 pp Alta 110
cuello vuelto con cuero en el pecho y espalda.
(Wölvann)
Chaqueta reforzada Especial para viajeros, tiene las costuras y puntos de apoyo 20 sólo 2 pp Normal 100-200
reforzados para mayor durabilidad. Es impermeable. cortes
Cinto para pociones Cinto de cuero con 10 compartimentos para pociones - 0,5 pp Rara 90
Cinturón Prenda de cuero para la sujeción del pantalón a la cintura. - - Alta 10-30
Cinturón accesorios Puede portar accesorios, incluso armas. Hasta un máximo de 20 - 1 pp Normal 80
pp.
Cinturón cargador Cinturón en el que caben 4 cargadores. - 1 pp Normal 50
Corbata Complemento del atuendo normalmente usada con traje y - - Normal 10-30
camisa.
Cota de malla* Protege torso y brazos (cortes). 60 10 pp Muy raro 400
Espuelas Herramienta metálica dotada de un disco con puntas. Se sujeta en - 0,5 pp Normal 30-60
el talón del calzado del jinete para picar a la cabalgadura.
Exoesqueleto Protege todo el cuerpo (todo tipo de daño). 100 10 pp jMuy raro 5.000
Fibroarmadura* Protege torso y brazos (cortes, contundentes, balas y 60 8 pp Muy raro 1.200
perdigones).
Gabardina Chaqueta larga muy extendida entre justicieros y forajidos por su - - Alta 60-150
capacidad para ocultar armas.
Gabardina antibalas Atuendo largo que protege brazos, torso y muslos. 50 5 pp Normal 900
Gafas Montura con lentes correctivas destinadas a ajustar la visión. - - Baja 50-200
Gafas de sol Protege de la alta luminosidad del sol. - 0,5 pp Alta 10
Goggles Conocidas también como ”gafas de aviación”. Son usadas - - Normal 15-100
habitualmente por pilotos y piratas por su protección frente al
viento/humo/vapor.
Googles +1 a las tiradas relacionadas con la vista (Pag. 101 GG)
multiambiente H1
Gorra Complemento de la tela con visera que puede tener distintas - - Alta 10-30
formas. Su finalidad es la de proteger del sol.
Gorro de cuero Gorro de aeronauta ceñido a la cabeza, con cierre para atarse. 20 solo - Normal 50-100
Lleva cintas para acoplar goggles. cortes
Guantes Pueden ser de muchos tipos y para usos muy distintos. 20 solo - Normal 50-100
cortes
Guardapolvo Prenda larga de tela similar a una chaqueta, que sirve para - - Alta 5-30
proteger la ropa del polvo.
Mascarilla Permite respirar en ambientes bajos en oxígeno. Dura 2 horas. - 2 pp Rara 400
respiratoria
Monóculo Lente correctiva para un solo ojo que suele estar sujeto por una - - Rara 30-80
pequeña cadena.
Pajarita Complemento del atuendo normalmente usada con traje, camisa - - Rara 10-30
y chaleco.
Pantalón Prenda de vestir con multitud de diseños. - - Alta 5-100
Peto de cuero Protege torso y piernas. 25 solo 3 pp Normal 150
reforzado cortes
Perfume (frasco) Recipiente con líquido aromático agradable. - - Normal 50-120
Pieles de lobo Protege del frío. - 1 pp Normal 15
Protección Agente X Protege torso y cadera (balas, perdigones y cortes). 50 6 pp Raro 1.000
Rodela # Un escudo redondo de piel y madera (cortes y contundentes). 40 6 pp Raro 100
Ropa interior Prendas de ropa interior para el día a día. - - Normal 5-100
Sombrero (Penitence) Sombrero de cuero de ala ancha con la distintiva bandana larga. - - Alta 300
Sombrero de bombín También conocido como sombrero de “hongo”, es un sombrero - - Alta 50-80
de copa baja y redondeada, rígida y de ala redonda, muy
extendido entre la burguesía ansaliada.
Sombrero de tres Sombrero de ala que puede recogerse de forma que queden - - Alta 45
picos (Qüeluria) plegadas sobre la cima.
Sombrero Fedora Sombrero elegante muy extendido entre la alta sociedad y - - Normal 50-150
miembros de la mafia ansaliana.
Sombrero de casco Sombrero tipo casco que cubre toda la cabeza. Muy usado por 25 1 pp Normal 60-100
colonial (Salacot) expedicionarios y aventureros en ambientes áridos.
Sombrero de copa Sombrero alto de ala amplia y con la cima plana, suele ser usado - - Normal 80-150
en etiqueta.
Sombrero Deerstalker Tipo de gorro con visera frontal y trasera, antiguo elemento - - Rara 30-60
distintivo de los detectives de New Astoria.
Sombrero vaquero Sombrero de copa pinchada y ala ligeramente curvada, muy - - Alta 50-300
extendido en el este de los Estados Unidos de Ansalance.
Traje/Vestido Atuendo completo que varía en función de si es para hombre - - Normal 100-600
(pantalón, chaqueta y camisa) o para mujer (vestido de etiqueta).
Traje de travesía Capa con capucha que protege del sol. Dispone de espacio para 10 - 1 pp Normal 50-70
(Borkghar) pp de agua.
Traje del Se compone de pantalón, camiseta, camisa y chaqueta. Es - 1 pp Normal 80-300
desierto/ártico escogido especialmente para dar respuesta a las necesidades de
un clima concreto.
Túnica Prenda de vestir exterior muy amplia. Suele confeccionarse sin 10 solo - Rara 30-60
mangas. Puede tener capucha. cortes
Vestimentas clásicas Atuendos más propios del siglo pasado, muy característicos en - - Alta 200-700
(Kingsraad) este lugar de Ansalance.
Yelmo Gladiador Protege la cabeza (cortes y contundentes). 30 5 pp Normal 200
Zapatos Calzado urbano con múltiples variantes. - - Alta 30-120
* Armaduras: Si no se tiene la técnica “Llevar armadura”, el hecho de vestir una de estas armaduras reducirá el Movimiento a la mitad,
la Destreza 10 puntos y las habilidades de combate 12 puntos. En cualquier caso, llevarla implica un -5 a las tiradas de Sigilo y un -3 en
Trepar y Saltar.

# Escudos: Los escudos, al utilizarse activamente durante un combate ofrecen un +4 a la tirada de Defensa del que lo porta, aunque
también puede utilizarse como parte de la armadura. Si se recibe un ataque en el lugar en el que se lleva el escudo (colgado en la
espalda) entonces se aplicará el +4 al valor de la CA, si se lleva alguna protección.

Miscelánea
Nombre Descripción Peso Frecuencia ND
Accesorios de cocina Cacerolas, sartenes y una pequeña olla. Ideales para cocinar en campaña. 2 pp Alta 200
Antorcha Ilumina un radio de 3m. Durante 4 horas. 1 pp Normal 30
Anzuelo +1 en tiradas relacionadas con pescar. - Normal 1
Armónica Instrumento clásico en Ansalance. 0,5 pp Alta 40
Arnés para herramientas Arnés pectoral con 10 espacios para situar herramientas de 1 pp máximo 0,5 pp Normal 30
cada una.
Balsa autohinchable Capacidad: 6 personas. Resiste 800 kg. Operativa en 60 segundos. 7 pp Rara 300
Balsa hinchable Capacidad: 6 personas. Resiste 800 kg. Requiere bomba de mano. 10 pp Normal 300
Barra luminosa Puede proyectar un haz de luz a 10 m. 1 pp Normal 70
Bloc de notas Un libreto de papel en el que añadir notas del personaje. 0,5 pp Alta 3
Baraja de póker Baraja de 52 cartas divididas en picas, tréboles, corazones y diamantes. - Alta 15
Batería eléctrica Batería eléctrica estándar totalmente cargada. 1 pp Rara 20
Bengala de mano roja Ilumina con luz roja 10m. A la redonda. Dura 2 minutos. - Normal 5
Bengala de mano verde Ilumina con luz verde 10m. A la redonda. Dura 2 minutos. - Normal 5
Binoculares Alcance 12 km. +4 a Percepción. 1 pp Alta 280
Bomba de mano Instrumento para impulsar aire o líquido de un lugar a otro que no esté 1 pp Alta 20
separado más de 1m.
Bombona de gas Bonbona cilíndrica que contiene gas propano inflamable. 5 pp Normal 50
Botal Bulkan Permite operar con seguridad sobre superficies metálicas. Máximo 120 1 pp Normal 115
kg. (Pag. 99 GG)
Brújula Sencilla brújula que indica el norte. 0,5 pp Alta 20
Caja músical Caja que emite una melodía al abrirse. También sirve para esconder 1 pp Normal 70-
objetos del tamaño de una llave. (Inárica) 100
Cantimplora Tiene capacidad para 3 litros de líquido. Lo aísla de la tº exterior 3 horas. 1 pp Alta 20
Caña de pescar Caña desmontable de 3m. Con carrete, hilo y anzuelo. (Pag. 100 GG) 2 PP Normal 60
Cartas de navegación Permite navegar siguiendo las rutas de los mares del norte. 2 pp Alta 50
marina
Catalejo marino Alcanza 8 km. +3 a Percepción. 1 pp Alta 70
Catalejo Navegador Alcanza 10 km. Dispone de tecnología élfica de la WE para determinar 1 pp Normal 300
distancia. +5 a Percepción.
Catalejo plegable Alcanza 5 km. +2 a Percepción. 1 pp Normal 80
Cargador de baterías Juego de dinamos con manivela y un puerto de salida donde conectar una 5 pp Rara 500
batería. Requier accionar la manivela durante 2h. Para cargar una batería
estándar.
Clavicordio Instrumento musical de origen trovlisiano. (Kingsraad) 60 pp Normal 300-
500
Central de calor portátil Aumenta 10ºC la temperatura de un área pequeña (Pag. 100 GG) 3 pp Normal 200
HEX500
Cepo de caza Inmoviliza. Daño 4d20+15 2 pp Normal 40
Computadora personal Debe ser instalada en un puesto fijo (Pag. 100 GG) 50 PP Normal 6.000
Comunicador Utiliza tecnología Eradio para transmitir voz a un máximo de 3 km. 1 pp Raro 600
Cortadora de metal Corta metal de máximo 10cm de grosor. Se puede trazar un corte de un 8 pp Rara 650
metro en tres minutos.
Cuchillo de jungla Permite cortar la vegetación para abrirse paso. En combate hace 1d10. 1 PP Alta 30
Cuerda + gancho Robusta cuerda de 10m. +5 a Trepar 2 pp Alta 70
Cuerda + gancho Robusta cuerda de 20m. +5 a Trepar 5 pp Normal 90
Dados para apuestas Dos dados de 6 caras en un cubilete con tapa. - Alta 15
Datactor Registrador de voz del tamaño de una petaca. Almacena hasta 1h de 2 pp Media 900
sonido. (Big Hall)
Detector de metales Puede detectar metal a menos de 30m de profundidad (Pag 100 GG) 3 PP Normal 600
Dictáfono Máquina de escribir que reconoce los fonemas y los escribe en papel a la 5 pp ALTA 550-
velocidad de la voz. (Alorf) 800
Disco de datos Pequeña caja metálica compatible con dispositivos ESR y computadoras. 0,5 pp Alta 150
(Alorf)
Distorsionador ESR Anula la recepción ESR a 500m en un arco de 90º (Pag. 100 GG)
portátil
Encendedor Permite encender fuego. 0,5 pp Alta 7
Escalera de cuerdas Dos cuerdas paralelas con escalones de metal de 15m de longitud. 3 pp Alta 40
Esposas Para abrirlas se requiere una llave o usar una ganzúa y superar una tirada - Normal 30
de Inutilizar mecanismo a dif.20.
Film fotográfico Cartucho con film para realizar 10 fotografías. - Normal 30
Filtro de agua Cantimplora capaz de filtrar aguas turbias y hacerlas potables. 5 litros 1 pp Alta 10
(Borkghar)
Flauta Instrumento musical de viento típico de Astorland y Anthos. - Alta 30
Ganzúa Herramienta para forzar una cerradura. +2 a Inutilizar mecanismo. Si se - Normal 5
falla tira 1d4, con un resultado de 1-2 se rompe la ganzúa.
Garra de metal de +1 a Trepar cuando se utilice la garra. 1 pp Normal 60
escalada
Guía de ciudad Libro sencillo con algún mapa de la ciudad en la que se compra, a menudo 0,5 pp Alta 20
se trata de una guía turística.
Guitarra Instrumento típico en Ocherand e Inárica. 1 PP Alta 50
Hilo de pesca Rollo de hilo para un carrete. - Normal 10
Jarra de metal Contenedor de líquidos (500 ml.) 1 pp Normal 15
Juego Herramientas Herramientas de calidad que otorgan un +5 a Reparar artilugios 3 pp Normal 100
mecánicos.
Linterna de ojo de buey Linterna clásica. Un recipiente cerrado con una única abertura redonda. 1 pp Alta 55
Una vela de cera y un sistema de espejos proyectan un haz de luz a 10m.
Linterna eléctrica Haz de luz de 20m de alcance. Se recarga con el movimiento gracias a una 0,5 pp Alta 150
dinamo interna.
Linterna sorda Farol que emite un haz de luz de 3m sin que el portador sea visto 1 pp Alta 30
.(Kingsraad)
Hidrapack Cápsulas que evitan la pérdida de humedad corporal. 1/1 día (Borkghar) 1 pp Normal 5
Kit armero +4 a Reparar armas de fuego. (Pag. 103 GG) 1 pp Alta 120
Kit carpintería +3 a Artesanía cuando se trabaje madera. 2 pp Alta 50
Kit cerrajero +5 a Inutilizar mecanismos. (Pag. 103 GG) 10 pp Normal 1.300
Kit escalada +3 a Trepar. Requiere 20 puntos en Cabuyería. (Pag. 103 GG) 3 pp Normal 200
Kit herramientas de +3 a Reparar. Herramientas multiusos imperecederas. (Alorf) 0,5 pp Normal 2.300-
Mithril 3.300
Kit mecánico +3 en Mecánica, Reparar y Artesanía. (Pag. 103 GG) 30 pp Alta 2.000
Kit médico Puede atender heridas leves mediante una tirada de Primeros auxilios 1 pp Normal 20
(dif.10) (50 VIT). Solo un uso.
Kit médico avanzado +5 en primeros auxilios y Medicina. Requiere 30 puntos en Medicina 3 pp Normal 120
(restaura 150 PV / 5 usos). (Pag. 103 GG)
Kit minería Conjunto de ecavación. Incluye pico, pala plegable y candil. 10 pp Alta 50
Kit rescate aéreo Requiere plataforma de salvamento. (Pag. 103 GG) 12 pp Normal 800
Kit seguridad +4 a Inutilizar mecanismos. 2 pp Raro 750
Kit supervivencia Dispone de raciones para 3 días, con purificador de agua y alimentos en 1 pp Normal 30
conserva.
Mapas de la zona Mapas sencillos de la zona en la que se compra (ciudad o territorio) 0,5 pp Alta 10
Mochila de Utilizada para transportar explosivos, documentación falsa u otros 1 pp Alta 40
contrabandista objetos ilegales. Puede llevar 30 pp
Mochila de cuero Permite llevar objetos medianos y tiene capacidad para 25 pp. 1 pp Alta 30
Mortero Se utiliza para machacar materiales. 1 pp Alta 10
Pala plegable +2 a Fuerza aplicada en tiradas relacionadas con cavar. 1 pp Alta 25
Palanca +2 a Fuerza aplicada cuando su uso facilita la tarea. 1 pp Alta 25
Pastillas potabilizadoras Caja con 10 pastillas. Cada pastilla puede potabilizar 1 litro de agua. - Alta 3
Peto de escalada Ganchos y cuerdas. +10 a Trepar 2 pp Normal 150
Pipa de fumar Hecha de madera con cazoleta de metal. 0,5 pp Alta 20
Pistolera de muñeca Artilugio fabricado en cuero para sujetar y esconder una pistola en la 0,5 pp Normal 30
muñeca. Requiere arma ocultación B.
Placa navegación Contiene cartas de navegación aérea y naval. Se utiliza en los 0,5 pp Variable 50-90
instrumentos de a bordo. También para almacenar datos.
Pluma y tintero Una pluma de calidad y un tintero con tapa. 1 pp Normal 30
Porta mapas Un cinturón de cuero con tapa, ideal para conservar mapas y documentos. 1 pp Normal 40
Powl (1 litro) Es el combustible que emplean la mayoría de vehículos motorizados. 1 pp Alta 1
Pluma estilográfica Escribe sin necesidad de recargar constantemente. 0,2 pp Alta 10
Rathax (grava) 1 kg de piedra RATHAX molida. Se vende en bolsas. 1 pp Normal 25
Red de pesca Red de 10x10 metros. +3 a tiradas relacionadas con pescar (Pag. 100 GG) 3 PP Alta 30
Registrador de imágenes Permite grabar imagen y sonido durante 30 minutos. Requiere de 5 pp Rara 1.000
computadora para descargar y procesar datos e imagen.
Reloj de bolsillo Reloj clásico con tapa atado al interior de un bolsillo mediante cadena. - Alta 80
Reloj de pulsera Reloj moderno con correa y algo aparatoso que se sujeta a la muñeca. - Alta 80
Remo plegable +1 a FM cuando se use un bote.
Respirador Permite respirar bajo el agua durante 4 horas 0,5 pp Muy raro 1.400
Rompepuertas Dispositivo para vulnerar la integridad de una puerta desactivando 10pp Rara 1.200
cerraduras y posibles trampas.
Saxófono Instrumento cónico hecho de latón asociado a la música Jazz. (Inárica) 1 pp Alta 50
Sierra plegable +2 a Destreza en tiradas relacionadas con serrar. 1 pp Alta 30
Silla plegable Estructura de tres patas y tela que al desplegarse se convierte en una silla. 1 pp Alta 15
Resiste hasta 100 kg.
Tabaco Ghobb Hierba seca y tostada pensada para fumarse en pipa o en cigarro. 1 pp Alta 10
Telescopio Instrumento para el estudio del cosmos formado por un tubo con lentes 5 pp Rara 500
de aumento x100 y un trípode.
Tienda autoplegable Tienda con estructura cosida que se pliega sobre sí misma para una 5 pp Rara 300
rápida recogida. Capacidad para 5 humanoides de tamaño medio.
Tienda equipo Tienda compleja que debe portarse en una mochila independiente. Con 6 pp Normal 200
capacidad para 5 humanoides grandes.
Tienda sencilla de viaje Cabe en una mochila. Con capacidad para 2 humanoides de no más de 2m. 3 pp Normal 60
Twizzy (10g) Hierba psicotrópica para fumar. Si se consume más de 0,10 g. Reduce los 0,5 pp Rara 30
REF y las Habilidades manuales en 5pt. Durante 1 hora. Sus efectos son
acumulables. Se cultiva sobre todo en el viejo continente y en Linaes.
Valorado por sacerdotes y chamanes aunque también muy común entre
los viajeros. Sus efectos son relajantes y adictivos. En Ansalance, el
consumo, venta y cultivo está prohibido y castigado con duras sentencias
incluida la muerte.
Velas de cera Ilumina un radio de 2 m. Durante 3 horas. El paquete contiene 3 velas. 1 pp Alta 7
Visor nocturno Monóculo. Permite ver en la oscuridad en tonos verdes a 30m. Una fuerte - Rara 4.000
luz inesperada puede provocar ceguera durante 1d6 turnos.
Visor térmico Monóculo. Permite detectar las diferencias térmicas de objetos y 0,5 pp Rara 4.800
humanoides a 30m de distancia. No puede ver a través de paredes de más
de 30cm de grosor.

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