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Animaci�n

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Para otros usos de este t�rmino, v�ase Animaci�n (desambiguaci�n).
Animexample3edit.png

Bola roja �rebotando�, animaci�n constituida por un total de 6 fotogramas.


Animexample.gif

Fotogramas a una velocidad de diez por segundo.


La animaci�n es un proceso utilizado por uno o m�s personas animadoras para dar la
sensaci�n de movimiento a im�genes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados
(figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusi�n �ptica.
Existen numerosas t�cnicas para realizar una animaci�n que van m�s all� de los
familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los min�sculos


cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual; tambi�n es posible animar objetos de la realidad y actores.
Entre los formatos de archivo de animaci�n (o que soportan animaci�n) se encuentran
el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero
existen animaciones que no se logran as�, sino que son interpretadas y "armadas" en
tiempo real al ejecutarse como el SVG.

�ndice
1 T�cnicas de animaci�n
1.1 Dibujos animados
1.2 Animaci�n en volumen o stop motion
1.2.1 Animaci�n con recortes o cut-out
1.2.2 Plastimaci�n o claymation
1.2.3 Pixilaci�n
1.2.4 Go motion
1.3 Rotoscopia
1.4 Animaci�n por computadora
1.5 Time Lapse
1.6 Otras t�cnicas
2 Historia de la animaci�n
3 Primer corto en color
4 Animadores
5 Animaci�n y derechos humanos
6 Festivales de animaci�n
7 Estudios de animaci�n
8 V�ase tambi�n
9 Referencias
10 Enlaces externos
T�cnicas de animaci�n
Dibujos animados

Caballo animado basado en los estudios fotogr�ficos de Eadweard Muybridge en el


siglo XIX.
Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por
cada segundo de animaci�n, siguiendo la t�cnica desarrollada principalmente por los
animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador
dibujando cada fotograma en papel. Despu�s el dibujo se realiza de nuevo con tinta
y se pinta en l�minas de acetato. Finalmente el dibujo se fotograf�a con una c�mara
est�tica. Las fotograf�as se colocan en secuencia para dar la ilusi�n de
movimiento. Esta pr�ctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace
dos d�cadas, debido a la aparici�n de la computadora y las facilidades que esta
provee para la creaci�n de animaci�n de una manera m�s r�pida y barata.
Animaci�n en volumen o stop motion
A la �animaci�n en volumen� se la conoce tambi�n con los t�rminos �animaci�n
fotograma por fotograma�, �animaci�n cuadro por cuadro�, �parada de imagen�, �paso
de manivela� o �animaci�n foto a foto�. En los �ltimos a�os tambi�n se ha
popularizado su nombre en ingl�s: stop motion. En ella no se animan dibujos o
im�genes planas sino objetos est�ticos e inm�viles colocados delante de una c�mara.
Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en
cada uno se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posici�n debe
haberse siempre orientado el objeto en una cierta direcci�n en relaci�n al cambio
de posici�n y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor
continuidad l�gica del movimiento que se quiere imitar.M�s tarde, al reproducir los
fotogramas uno detr�s de otro, como se hace de hecho con cualquier proyecci�n
cinematogr�fica obtenida mediante filmaci�n real, la proyecci�n en pantalla crea la
ilusi�n �ptica de que el objeto se mueve por s� mismo. Se puede animar de este modo
cualquier objeto tridimensional pero en general se animan mu�ecos (en general
dotados de un esqueleto met�lico interno articulado, como los mu�ecos de
dinosaurios utilizados en el documental de televisi�n Dinosaurios), marionetas,
figuras de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros
materiales. Tambi�n suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los
gigantescos veh�culos cuadr�pedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad
fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).

Por otro lado la animaci�n en volumen tiene un realismo fotogr�fico completamente


ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple
ilusi�n �ptica, realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la
animaci�n en volumen la profundidad de campo es aut�ntica puesto que se obtiene
mediante filmaci�n convencional. La �nica diferencia es que el stop motion es una
filmaci�n obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no autom�ticamente y en
tiempo real como es el caso en una filmaci�n convencional. En general, las
animaciones que no entran en la categor�a de dibujo animado, esto es, que no fueron
dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando im�genes de la realidad, son
referidas como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente hay dos
grandes grupos de animaciones stop motion: la animaci�n de plastilina (o cualquier
material maleable), en ingl�s claymation, y las animaciones de objetos (m�s
r�gidos).

Animaci�n con recortes o cut-out


Archivo:Animacion CutOut clip.webm
Video sobre animaci�n cut out
La animaci�n con recortes, m�s conocida en ingl�s como cut-out, es la t�cnica en
que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotograf�a. Los cuerpos
de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y
reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y as� se da vida al personaje.
Un ejemplo muy claro de esta t�cnica lo encontramos en el v�deo musical Live for
the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y
N�vola Uy� en 2014.

Plastimaci�n o claymation
La plastimaci�n, conocida en ingl�s como claymation, es la animaci�n con arcilla,
plastilina o cualquier otro material maleable. Puede hacerse al �estilo libre�,
cuando no hay una figura definida sino que las figuras se van transformando en el
progreso de la animaci�n (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana
Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el
transcurso de la pel�cula.

Pixilaci�n
La pixilaci�n es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son
personas y aut�nticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en
cualquier otra forma de animaci�n, estos objetos son fotografiados repetidas veces,
y desplazados ligeramente entre cada fotograf�a. Norman McLaren populariz� esta
t�cnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours, pero ya en 1908, el
aragon�s Segundo de Chom�n, utilizaba en su obra Hotel el�ctrico la misma t�cnica
para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los videoclips.

Go motion

Ejemplo de go motion.
La animaci�n go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett
para la pel�cula de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener
cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el o una parte del objeto
fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento -el
llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo la sensaci�n de realismo en la
animaci�n resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un
objeto es m�s r�pido que la velocidad de obturaci�n de la c�mara, el objeto aparece
borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyecci�n de la pel�cula sea de
un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la t�cnica de animaci�n por
go motion.

Rotoscopia
La rotoscopia es una t�cnica de animaci�n que recurre a una m�quina llamada
rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar
l�minas transparentes de acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el
fotograma de una filmaci�n realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo
se puede calcar el contorno de los objetos filmados. Koko the Clown, del estudio
Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula que en Blancanieves de Walt
Disney se utiliz� rotoscopia, pero los artistas s�lo usaban modelos de acci�n real
como referencias, no se calcaba el material filmado. En animaci�n por computadora
la t�cnica an�loga a la rotoscopia es la t�cnica por captura de movimiento.

Animaci�n por computadora


La animaci�n por computadora, tambi�n llamada animaci�n digital, animaci�n
inform�tica o animaci�n por ordenador, es la t�cnica que consiste en crear im�genes
en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gr�ficos
creados en 3D son m�s, aunque los gr�ficos en 2D todav�a se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan
renderizar r�pido. Algunas veces el objetivo de la animaci�n es la computaci�n en
s� misma, otras puede ser otro medio, como una pel�cula. Los dise�os se elaboran
con la ayuda de programas de dise�o, modelado y, por �ltimo, renderizado. En la
animaci�n, sin embargo, las im�genes no se toman, sino que se producen
individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el est�ndar
del cine. Una pel�cula de animaci�n tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero
no necesariamente todos esos fotogramas muestran im�genes diferentes ya que suelen
repetirse en varios fotogramas.

As� pues, tenemos varias tasas de animaci�n:

Cada imagen es diferente, sin repetici�n. 24 im�genes por segundo, una imagen cada
fotograma.
Cada imagen se repite una vez. 12 im�genes por segundo, una imagen cada 2
fotogramas.
Cada imagen se repite dos veces. 8 im�genes por segundo, una imagen cada 3
fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro
personaje, un objeto m�vil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por
separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con
diferentes tasas de animaci�n.
Se puede considerar el aporte de la tecnolog�a inform�tica en dos campos: como
herramienta de creaci�n y como medio de representaci�n.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la
creaci�n de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con
esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se contin�a tambi�n
trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la m�quina no
entiende la simulaci�n tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro
humano. En las animaciones hechas con gr�ficos vectoriales y con modelos
tridimensionales el programa mismo calcula la transformaci�n (interpola) de una
pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animaci�n en una computadora y a


trav�s de Internet. Entre los m�s conocidos est�n GIF, MNG y SVG. El archivo puede
contener una secuencia de cuadros, como gr�ficos rasterizados (o la diferencia
entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definici�n de trazos y sus
deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo
espec�ficos para animaciones, y formatos gen�ricos que pueden contener diversos
tipos de multimedios.

Time Lapse
El Time Lapse es una t�cnica fotogr�fica que consiste en la captaci�n de im�genes
fijas que despu�s son reproducidas a una velocidad mayor.

El Time Lapse se ha usado bastante en la televisi�n. La suelen usar para hacer un


salto de tiempo, ya sea un d�a entero, de la ma�ana a la noche, o cualquier salto
de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el tiempo que quieras que pase
o lo r�pido que quieres que se vea.

Otras t�cnicas
Virtualmente, cualquier forma de producir im�genes o cualquier materia que pueda
ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas t�cnicas de animaci�n
que s�lo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran p�blico.
Entre estas se incluyen pintura sobre cristal, animaci�n de arena, pantalla de
agujas, pintura sobre celuloide, tweening, etc.

Historia de la animaci�n
1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta �The presistence of vision with regard
to moving objects� en la British Royal Society.
1831 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una m�quina llamada
Phenakistoscopio
1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de Plateau
1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilaci�n de im�genes de animales en
movimiento.
1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de
pel�cula.
1889 George Eastman Comercializa la pel�cula, fotograf�as, cuya banda est� formada
por Nitrocelulosa
1896 Thomas Armat dise�a el Vitascopio.
1906 J.Stuart Blackton realiza la primera Animaci�n, llamada �Homorous phases of
funny faces�. Winsor McCay produce una animaci�n titulada �Gertie the Trained
Dinosaur� formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera pel�cula con
animaci�n.
1908 , Emile Cohl produce una pel�cula basada en Figuras Blancas sobre fondo negro,
Winsor McCay produce una secuencia de animaci�n basada en su personaje �Little
Nemo�
1913 Pat Sullivan crea una serie de animaci�n llamada �F�lix el gato�.
1915 Earl Hurd crea la animaci�n basada en acetatos (Celdas de animaci�n)
1917 El ap�stol Largometraje de �ntegramente realizado en animaci�n de Quirino
Cristiani autor Italo-Argentino.
1919 International Feature Syndicate produce varios t�tulos �Silk Hat Harry�,
�Bringing up father� y �Krazy Kat�.
1923 Walt Disney extiende las t�cnicas de Max Fleischer para combinar acci�n real
con personajes de animaci�n en la pel�cula �Alicia en el pa�s de las maravillas�
(�Alice�s Wonderland�).
1926 Lotte Reiniger produce un largometraje de animaci�n titulado �Prince Achmed�.
1928 Walt Disney produce la primera pel�cula de animaci�n con sonido sincronizado,
llamada �El rat�n Mickey� (�Mickey Mouse�). A partir de estos momentos, y durante
una d�cada, se van perfeccionando las t�cnicas de animaci�n que se seguir�n usando
hasta nuestros d�as.
1943 John y James Whitney producen �Five Abstract Film Exercises�.
1945 John Witney crea los gr�ficos por ordenador anal�gico.
1961 John Witney crea secuencias de t�tulos para televisi�n con un mecanismo
diferencial.
1963 a 1967 se producen una docena de pel�culas en la Bell Telephone Laboratories.
1963 E. Zajac crea la primera animaci�n por ordenador: �Two-gyro gravity gardient
attitude control system�.
1964
Ken Knowlton, comienza a desarrollar t�cnicas de ordenador para producir pel�culas
de animaci�n.
F. Sinden hace �Force, Mass and Motion�, una pel�cula que demuestra las leyes del
movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN.
Huggins y Weiner hacen �Harmonic phasors, la cual muestra la composici�n de
complicadas formas de onda peri�dicas.
McCumber crea una pel�cula que muestra el efecto de la oscilaci�n Gunn, la cual se
produce en los semiconductores.
Julesz y Bosche experimentan en la visi�n humana y en la percepci�n.
Noll crea pel�culas con estereovisi�n.
Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguaje manipula
directamente la matriz de 252x184 p�xeles con 3 bits, lo cual le permite
representar ocho niveles de gris.
EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por Ronald Beacker en el MIT para tu
tesis.
SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animaci�n anal�gico que
permite al animador modificar las se�ales producidas por el sintetizador de video.
Con dicho sistema se crean animaciones para las pel�culas �2001: Una Odisea en el
Espacio� (�2001: A Space Odyssey�) y �Submarino Amarillo� (�Yellow Submarine�).
CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las partes
de personajes de animaci�n, as� como la producci�n del intercalado.
1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigaci�n de Canad� Desarrollan
los principios del intercalado por Ordenador.
1978
PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un l�piz y una tableta.
SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame
Buffer)para reemplazar las operaciones de copiar manualmente dibujos a los acetatos
y luego colorearlos.
1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios
para generar las im�genes de personajes. Su principal objetivo es la producci�n de
intercalado.
1979, Lucasfilm crea los efectos de las pel�culas �Star Trek II� y �El retorno del
Jedi� usando la t�cnica de los sitemas de part�culas desarrollada por Reeves.
La pel�cula �Tron� de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel, Information
International Inc, y Digital Effects.
1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto Tecnol�gico de
Nueva York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter
produce las siguientes pel�culas de Pixar: �Luxo Jr.�, �Red Dreams�, �Tin Toy� y
�Knickknack�.
Art�culo principal: Cine de animaci�n
Primer corto en color
Aunque anteriormente, alrededor de 1901- 1909 , ya se hab�an creado pel�culas en
color, su principal problema era que �nicamente usaban el color rojo y verde, los
cuales se un�an aditivamente. O incluso, rodaban primero en blanco y negro para
posteriormente a�adir filtros de colores. Pero esto no tiene nada que ver con la
tecnolog�a que se crear� el a�o 1916 : el technicolor.

Por curioso que parezca, el primer corto filmado completamente con la t�cnica
technicolor (que consist�a en el procedimiento tricrom�tico (verde, rojo, azul),
cuyo uso exig�a una triple impresi�n fotogr�fica, incorporaci�n de filtros
crom�ticos y unas c�maras de enormes dimensiones) fue el corto de animaci�n Flower
and Trees de Walt Disney, dirigit per Burt Gillett (1932). Pero el primer
largometraje que se har� con esta t�cnica, aparte de la pel�cula "La feria de las
vanidades" (1935), de Rouben Mamoulian, ser� "Blancanieves y los siete enanitos",
tambi�n de Walt Disney.1?

Animadores
Art�culo principal: Animador
Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le
a�ade sonido) de m�ltiples im�genes que al sucederse unas detr�s de otras generan
la ilusi�n de tener movimiento propio, es decir una animaci�n. Las animaciones
est�n actualmente en muchas �reas de la tecnolog�a y el v�deo, como el cine, la
televisi�n, los videojuegos o internet. Generalmente, estos trabajos requieren de
la colaboraci�n de varios animadores. Los m�todos para crear estas im�genes
dependen del animador y estilo que quiera lograr (con im�genes generadas por
ordenador, de manera manual...).

Los animadores se pueden dividir en animadores de personajes (artistas que se


especializan en los movimientos, di�logo y actuaci�n de los personajes) y
animadores de efectos especiales (que animan todo lo que no sea un personaje, por
ejemplo veh�culos, maquinaria o fen�menos naturales como agua, nieve, lluvia).

Animaci�n y derechos humanos


Actualmente, la animaci�n no s�lo se usa como m�todo de entretenimiento, sino que
muchos son creados tambi�n para criticar o defender ciertos aspectos de la
sociedad. Gran parte de estos proyectos han sido nominados para los Oscars o se han
hecho virales en Internet. Por ejemplo, "In a Heartbeat", dirigido por el mexicano
Esteban Bravo y la estadounidense Beth David, es uno de los candidatos para
llevarse el premio a Mejor Corto de Animaci�n en la gala de los Oscar 2018.

"In a Heartbeat" trata sobre una historia de amor entre dos chicos adolescentes, ya
que los directores quer�an romper los prejuicios hacia la comunidad LGBT. Es un
corto de animaci�n sin di�logo donde el coraz�n de uno de los chicos se escapa para
perseguir al otro joven. El corto ya tiene m�s de 32 millones de visitas en Youtube
y aunque ha tenido gran �xito, ha creado cierta pol�mica.2?

Por otro lado, tenemos el proyecto "The Cubby House" que es una pel�cula de
animaci�n espa�ola que ense�a a los alumnos sus derechos. Los 30 art�culos que
conforman la Declaraci�n Universal de los Derechos Humanos est�n recogidos en este
proyecto que cuenta con una pel�cula de animaci�n por cap�tulos, en formato m�s
largo e incluso a trav�s de un videojuego. El proyecto est� dirigido por �scar Vega
y Ana Luisa Rotta.

La presentaci�n de "The Cubby House" (la caseta al �rbol) se realiz� poco antes del
D�a Universal del Ni�o (20 de noviembre). Ha destacado que "la educaci�n es un bien
social" y que desde la instituci�n que lidera se trabaja "para que as� sea" y se
apoyan los planes que buscan que los ni�os tengan "una educaci�n de calidad para
llegar a un mundo de oportunidades ". Esta pel�cula, tambi�n educar� contra el
acoso escolar o la desigualdad de g�nero.
As�, los personajes de la pel�cula -no faltan algunos hist�ricos como Abraham
Lincoln- pertenecen a diferentes razas y culturas y presentan problemas reales como
el hambre, las ni�as obligadas a casarse, los peque�os que pisan una mina o
aquellos que trabajan en vertederos.3?

Festivales de animaci�n
Los festivales de animaci�n acogen tanto largometrajes comerciales como
cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusi�n para estos
�ltimos. Los principales festivales de animaci�n del mundo son los siguientes:

Festival Internacional de Cine de Animaci�n de Annecy, en Francia


Animafest Zagreb, en Croacia
Festival Internacional de Cine de Animaci�n de Stuttgart, en Alemania
Anima - Brussels, en B�lgica
Festival Internacional de Cine de Animaci�n de Ottawa, en Canad�
Festival Internacional de Cine de Animaci�n de Hiroshima. en Jap�n
Anima Mundi, en Brasil
Chilemonos, en Chile
En el mundo hispanohablante los m�s relevantes son:

Animadrid, en Pozuelo de Alarc�n


Creativa Fest, en M�xico chamito
Animacor , en C�rdoba, Espa�a
AnimaDeba, Festival Internacional de Animaci�n de Deba [1], en Deba, Espa�a
ANIRMAU, en Lal�n
Animacam, Festival Internacional de Animaci�n Online
Anima, en C�rdoba, Argentina
Expotoons, en Buenos Aires, Argentina
LOOP - Festival Latinoamericano de Animaci�n & Videojuegos Colombia
Creanimax, En Guadalajara, Jalisco, M�xico
Tecnotoon Animation Fest, En Ciudad de M�xico, Distrito Federal
Animaci�n a la Carta, en Caracas , Venezuela
ANIMEC, Festival de Animaci�n, en Quito , Ecuador
FIA, Festival Internacional de Animaci�n, Montevideo , Uruguay
Estudios de animaci�n
Gainax
Aardman
Laika (compa��a)
Trigger
Pixar
The Walt Disney Company
Warner Bros.
Illumination Entertainment
Cartoon Network
Dreamworks Animation
Big Idea, Inc
Studio Ghibli
Nickelodeon Animation Studios
Blue Sky Studios
Anima Estudios
Toei Animation
Madhouse
SHAFT
Rainbow S.r.l.
Marathon Media
MoonScoop
Reel FX
Sony Animation
Kyoto Animation
Aronnax Animation Studios

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