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Gestión: I-2019
Cochabamba-Bolivia
ÍNDICE
1. MARCO INSTITUCIONAL ....................................................................................................1
1.1. Antecedentes .................................................................................................................1
1.2. Nombre de la institución: ...........................................................................................1
1.3. Ubicación: ......................................................................................................................1
1.4. Servicios básicos: ........................................................................................................2
1.5. Transporte:.....................................................................................................................2
1.6. Infraestructura: .............................................................................................................2
1.7. Equipamiento y mobiliario .........................................................................................2
1.8. Personal docente y administrativo ..........................................................................3
1.9. Estudiantes ....................................................................................................................3
1.10. Características socio-culturales y socio-económicas de los estudiantes .3
1.11. Visión ...........................................................................................................................4
1.12. Misión ..........................................................................................................................4
2. JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................................4
3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..........................................................................................5
3.1. Juego ...............................................................................................................................5
3.2. Tipos de juegos.............................................................................................................6
3.3. Aprendizaje ....................................................................................................................6
3.4. Tipos de aprendizaje....................................................................................................7
3.5. Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje ...............................................................8
3.6. Ludotecas .......................................................................................................................8
3.7. Juego lúdico ..................................................................................................................9
3.8. Sistema ESAR .............................................................................................................10
3.9. Recurso Lúdico ...........................................................................................................12
4. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................12
4.1. Acercamiento a la institución ..................................................................................12
4.2. Etapa de diagnóstico e instrumentos utilizados ................................................13
4.2.1. Observación .............................................................................................................13
4.2.2. Entrevista..................................................................................................................14
4.2.3. Encuesta ...................................................................................................................14
4.4. Etapa de la elaboración del proyecto ....................................................................15
5. POBLACIÓN PARTICIPANTE ...........................................................................................15
6. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................17
6.1. PROBLEMA CENTRAL ..............................................................................................18
6.2. CAUSAS ............................................................................................................................19
6.2.1. ESPACIO INADECUADO EN LA LUDOTECA ...................................................19
6.2.1.1. Ambiente pequeño .........................................................................................20
6.2.1.2. Desigualdad de niveles .................................................................................21
6.2.2. DESCONOCIMIENTO DE LOS PADRES RESPECTO AL JUEGO PARA EL
APRENDIZAJE.........................................................................................................................22
6.2.2.1. Falta de colaboración de los padres ..........................................................23
6.2.3. ESCASA MOTIVACIÓN EN LOS JUEGOS .........................................................24
6.2.3.1. Monotonía de actividades .............................................................................26
6.2.3.2. Tiempo limitado en las sesiones: ...............................................................27
6.3. EFECTOS ......................................................................................................................28
6.3.1. INSUFICIENTE CONCENTRACIÓN .....................................................................28
6.3.1.1. Dificultad de atención ....................................................................................29
6.3.2. EL JUEGO NO TIENE INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE............................30
6.3.2.1. Escasa valoración de los juegos ................................................................31
6.3.3. NO SE APROVECHA AL MÁXIMO EL RECURSO JUEGO Y JUGUETE......32
6.3.3.1. Limitación del aprendizaje............................................................................34
7. ÁRBOL DE SOLUCIONES ...............................................................................................37
7.2. ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ................................................................................38
7.3. ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS: (MEDIOS-ACCIONES)......................................41
7.3.1. ANÁLISIS CUALITATIVO DE ALTERNATIVAS ..............................................................45
7.3.2. ANÁLISIS CUANTITATIVO ....................................................................................46
7.4. ESTRUCTURA ANALÍTICA DEL PROYECTO .......................................................47
8. FINALIDAD Y PROPÓSITO CENTRAL ...........................................................................49
8.1. FIN ..................................................................................................................................49
8.2. PROPÓSITO .................................................................................................................49
9. RESULTADOS Y COMPONENTES ..................................................................................49
10. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES:..............................................................................49
11. DURACIÓN TOTAL DE LA EJECUCIÓN ....................................................................50
12. ANÁLISIS DE VIABILIDAD Y FACTIBILIDAD ............................................................50
13. CONDICIONANTES.........................................................................................................50
14. MATRIZ DEL MARCO LÓGICO ....................................................................................51
15. PLAN OPERATIVO .........................................................................................................61
16. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES GESTIÓN II 2019 .............................................65
17. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................67
18. ANEXOS ............................................................................................................................68
1. MARCO INSTITUCIONAL
1.1. Antecedentes
1.3. Ubicación:
1
1.4. Servicios básicos:
La zona cuenta con los servicios básicos de energía eléctrica, agua potable,
alcantarillado, teléfono y recojo de basura domiciliaria.
1.5. Transporte:
Las líneas de transporte que pasan por la Unidad Educativa son el 46,11.
1.6. Infraestructura:
La Unidad Educativa, tiene un parque infantil adecuado, para realizar las actividades
recreativas para los niños y niñas, el mismo es techado con material de policarbonato,
también existe un espacio para realizar un huerto.
La Unidad Educativa cuenta con dieciocho aulas con un patio amplio de un área de
49m2, todas las paredes de ladrillo visto pisos de cerámica y cielo raso y yeso.
Las aulas cuentan con amplios ventanales buena iluminación pizarrones y estanterías
que garantizan óptimas condiciones pedagógicas para el trabajo de aula equipamiento y
mobiliario el equipamiento en las aulas es el adecuado con mesas hexagonales para
inicial y primeros cursos y mesas bi personales con sus respectivas sillas para cursos
superiores también se cuenta con un material didáctico indispensable, para cada ciclo
además del material de bibliotecas de aula se cuenta con material didáctico que es
adquirido con recursos económico la congregación de hermanos Maristas asimismo se
cuenta con los textos para la biblioteca, tres microscopios láminas didácticas juegos
didácticos y material deportivo.
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1.8. Personal docente y administrativo
En la actualidad funcionan 36 cursos: 3 del nivel inicial, 12 del primario y 18 de
secundaria.
Nuestro plantel docente y administrativo está distribuido de la siguiente manera:
Inicial Profesoras 3
Administrativa 1
Primaria Profesores 19
Administrativos 4
Secundaria Profesores 34
Administrativos 4
1.9. Estudiantes
La unidad Educativa “Nuestra Señora del Pilar” cuenta con 479 estudiantes, el nivel inicial
cuenta con una población aproximada 76 niños y niñas que se encuentran en la etapa de
educación inicial en familia comunitaria, los estudiantes son hijos de familias de las zonas
que comprende la OTB. Señor de Mayo, Ticti Norte, Rosario y la zona policial, fieles a los
postulados principios de la doctrina social de la Iglesia Católica y la Pedagogía Marista.
El 100% de los estudiantes son hijos de familias de la zona que comprende las OTBs
“Señor de Mayo", "Hiroshima", "Ticti Norte”, “Rosario Huanuni", “Policial” y otras
aledañas.
Fieles a los postulados y principios de la Doctrina Social de la Iglesia católica y la
pedagogía MARISTA, optamos por los más pobres y desatendidos. Al momento de la
matriculación, en el establecimiento, se da preferencia a los niños y, especialmente, a las
niñas provenientes de los hogares más humildes de la zona.
En convenio con la parroquia y el proyecto Wiñay Mujo, subsidiario de Cristhian Children
Funs se atiende a los y las estudiantes con el seguro de salud escolar que cubre:
Medicina general (enfermedades infecto-respiratorias y gastrointestinales, dermatitis y
traumatologías), Odontología primaria. Esta atención se la realiza las veinticuatro horas
del día y los trescientos sesenta y cinco días del año. Los padres de familia aportan un
boliviano como contraparte, sobretodo cuidando el aspecto formativo de no caer en el
asistencialismo.
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1.11. Visión
Ofrecer una educación integral, desde, en y para la vida, con auténtico sentido
comunitario, a niños, jóvenes y adultos de la zona del Ticti Norte, atendiendo
especialmente a los más necesitados, buscando formar buenos cristianos y honrados
ciudadanos en un ambiente de familia, con un espíritu mariano y al estilo de San
Marcelino Champagnat.
2. JUSTIFICACIÓN
La Ludoteca Educativa “Nuestra Señora del Pilar”, es una ludoteca que brinda atención a
los NNAS que presentan distintos tipos de dificultades de aprendizaje, sin embargo hay
varios factores que intervienen en este proceso de colaboración en los niños, como la
limitación del espacio y la ubicación de la ludoteca que manifiesta incomodidad y
adecuada realización de las actividades, debido a la desconcentración que se produce en
cada actividad con los niños, y a veces eso se sale fuera de control, otro punto es la baja
importancia que le otorgan al juego lúdico, donde las maestras y los padres tienen poca o
nula información o conocimiento acerca de la importancia de los juegos lúdicos que sin
duda alguna es una estrategia beneficiosa para la enseñanza y aprendizaje de los
pequeños. Esta desinformación produce una baja colaboración de los padres ya que la
mayoría de ellos no tienen idea ni siquiera los padres de los casos derivados tienen
conocimiento de la asistencia de sus hijos, entonces eso produce una des concertación
en las ludotecarias, y también retrasa en avance de sus hijos debido al bajo seguimiento
o control de sus niños. En cuanto a los profesores, son pocos los que realizan distintas
actividades usando el juego lúdico como estrategia, pero la mayoría no da importancia a
este método, e incluso se quejan de que sus alumnos carecen de atención, por ello es
importante rescatar que se debería realizar acciones que conlleven a dar importancia al
manejo del juego en situaciones de aprendizaje, tanto en los padres como en los
profesores, para que puedan experimentar que esta forma de enseñar, es una manera de
que los NNAS aprendan con gusto y motivación, ya que el juego lúdico no solo
desarrollará un nivel cognitivo, sino también distintas o múltiples habilidades a nivel
social, conductual y cultural.
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Por tanto, el actual proyecto busca contribuir con el desarrollo del manejo del juego lúdico
en situaciones de aprendizaje, y así dar respuesta a las problemáticas que impiden que el
manejo de lo lúdico pueda ser importante en el proceso enseñanza aprendizaje.
Se realizará materiales para que los niños ejerciten su concentración y así lograr las
actividades con concentración y no perjudicar el proceso de EA. Continuamente se
pondrá a disposición información relevante sobre los juegos mediante ferias que ayuden
a la difusión de información, como también las ferias que se realizarán, los cuales serán
de gran ayuda para la institución de manera que puedan aprovechar al máximo la
ludoteca que tienen en la Unidad Educativa.
3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
3.1. Juego
El juego es la actividad más importante para el desarrollo de los niños. Mediante este
relacionan los conocimientos que ya han adquirido con otros nuevos, formando así
procesos de aprendizaje individual, como también se ha ido ampliando su forma de
percepción de algunos autores respecto al juego, como la siguiente manera:
Como menciona el autor, el juego resulta una actividad creativa natural, sin aprendizaje
anticipado, que proviene de la vida misma. Tanto para el ser humano como para el, el
juego es una función necesaria y vital que ayuda en el desarrollo motriz e intelectual del
niño. El juego abastece al niño de libertad para liberar la energía que tiene reprimida,
fomenta las habilidades interpersonales y le ayuda a encontrar un lugar en el mundo
social, porque gracias al juego el niño puede lograr desenvolverse en la sociedad y
construir competencias en distintas áreas que le proporcionen capacidades amplias para
un futuro.
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3.2. Tipos de juegos
De acuerdo a lo visto anteriormente el juego es amplio de describir, por ende, se dio paso
a su clasificación que permite un conocimiento más estructurado en los tipos y formas de
juegos según su clasificación, y cada una de ellas tiene una función individual, como
menciona el autor (Bermejo R, Blázquez T. Pg:14). “Existe una gran diversidad de juegos
que se pueden llevar a cabo en los centros escolares. Algunos de ellos deben estudiarse
más detenidamente, ya que son muy útiles en el proceso educativo y tienen gran
aceptación por parte de los niños”. Estos juegos son:
El juego educativo.
Los juegos competitivos y los juegos cooperativos.
El cesto de los tesoros.
El juego heurístico.
El juego por rincones.
Los juegos psicomotores.
Los juegos tradicionales.
Los juegos multiculturales.
Los juegos y las nuevas tecnologías.
Esta clasificación nos permite ver y conocer a cerca los distintos tipos de juegos que nos
proporciona la clasificación de los, que permite abordar varias estrategias para llevar a
cabo en distintas situaciones ya sea educativas o experienciales.
3.3. Aprendizaje
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no significa oposición o dicotomía entre éste y la inteligencia, como las teorías
clásicas lo plantean. (Jean P. 1987:172)
El proceso del que consta el aprendizaje se asocia a los distintos elementos que inciden en el
proceso de adquisición de experiencias, está compuesta por estímulos y respuestas, sin duda es
un mecanismo porque todos pasamos constantemente ante sucesiones nuevas o diferentes
eventos nuevos que causa nuevas experiencias asociadas a nuestros conocimientos anticipados,
entonces Jean Piaget lleva una perspectiva de que el aprendizaje es un proceso mecánico que
cada ser humano tenemos, es algo condicionado y que todos estamos dispuestos a realizarlos por
condición mecánica o autómata.
Se han desarrollado distintos modelos y teorías sobre estilos de aprendizaje los cuales
ofrecen un marco conceptual que permite entender los comportamientos diarios en el
aula, cómo se relacionan con la forma en que están aprendiendo los alumnos y el tipo de
acción que puede resultar más eficaz en un momento dado.
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3) Modelo de Kolb
Aun cuando estos modelos contienen una clasificación distinta y surgen de diferentes
marcos conceptuales, todos ellos tienen puntos en común que permiten establecer
estrategias para la enseñanza a partir de los estilos de aprendizaje.
Desde una perspectiva tradicional, aquellos alumnos que no logran alcanzar los
objetivos establecidos son segregados de muy distintas formas: creando
grupos dentro del aula para los más lentos o rezagados; clases especiales para
atender a los alumnos con dificultades de aprendizaje o de conducta; o
derivando a los alumnos a escuelas especiales. En este tipo de medidas
subyace la idea de que los problemas de aprendizaje tienen su origen en
variables o factores individuales, motivo por el cual se toman medidas
centradas en los alumnos en lugar de revisar y modificar aquellos aspectos de
la práctica educativa que pueden generar o acentuar sus dificultades (Blanco
Guijarro, 2004).
Las ludotecas surgen como instituciones recreativas culturales enfocadas para los niños y
su vital función es desarrollar habilidades variadas basadas en aprender, mediante el
juego ofreciendo los materiales o recursos imprescindibles como los juguetes y diversos
juegos, con las que se trabaja diferentes procedimientos pedagógicos. Así como
orientaciones, ayudas y compañía que requieren para el juego. En este sentido su origen
se da interpretada con variados autores, como la siguiente mención:
Todos los autores coinciden en afirmar que el origen de la primera ludoteca se
remonta a 1934, en la ciudad de los ángeles (EE.UU.) fundada por la Sra.
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Infield, ciudadana americana de origen danés y, a partir de esa fecha también
en los países escandinavos. Sin embargo, no se generalizarán en Europa
hasta los años sesenta en que la UNESCO propone prestar su apoyo a la
iniciativa y difundirla internacionalmente. En 1967 se crea en gran Bretaña una
Ludoteca, la primera para niños deficientes y por esas mismas fechas se crea
otra en Dijon (Francia así en la segunda mitad una corriente importante dentro
de la educación no formal para niños y adolescentes). (Pérez; Velez y
Fernández, 2003:178).
Según la mención de los autores, la ludoteca fue creada para situaciones de necesidades
que presentaban los niños relacionado con las dificultades en el aprendizaje, como
también fue promocionada como una institución de segunda orientación a parte de la
escuela, esta institución fue como un apoyo a los niños que requerían aprender para
tratar sus problemas de aprendizaje, y la ludoteca brindaba diferentes orientaciones a
nivel motriz o cognitiva mediante juegos y recreaciones de estrategias lúdicas basadas en
juegos que incidan en el hecho educativo y de adquisición de aprendizajes.
Según (Monroy, A. Sáez G. 2011: 3). “Un equipamiento dirigido por un equipo estable de
profesionales, los ludotecarios, con un proyecto específico a través del juego y el
juguete”, señalando además que “La ludoteca dispone de un fondo lúdico significativo,
tiene voluntad de servicio público y utiliza el juguete como una de las principales
herramientas de intervención educativa, social y cultural”. Dentro del componente
prioritario en la ludoteca, el juguete forma parte importante del proceso del juego, lo cual
sería imposible llevar a cabo un trabajo lúdico sin este instrumento de suma importancia,
también son varios elementos que constituyen a la ludoteca como ser el tiempo, el
personal, el ambiente y varios requerimientos que deben estar a disposición de los niños,
y su proceso de aprendizaje y enseñanza. El espacio denominado ludoteca en respuesta
a la demanda de una población específica y/o dirigida hacia los niños; con el paso del
tiempo se encamina y se desarrolla a base de una necesidad primordial del ser humano
independiente del tipo, clase social o edad al que pertenezca.
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Los juegos como estrategia lúdica inclusiva puede orientar (siempre y cuando
se atenga a la finalidad en su desarrollo) a la participación activa de los
educandos en la sociedad, pues se ocupa desde diversos ámbitos: social,
personal, interpersonal, psicológico y pedagógico; supone un saber dialogar
desde el marco de la interculturalidad, entendiendo la inclusión educativa del
buen vivir con una perspectiva que coadyuva a la relación dialógica con la
persona como realidad abierta e inabarcable (Posada, R. 2014: 26).
Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que este sea utilizado en
muchos casos para motivar y divertir a los niños en el hecho de aprendizaje, dentro de
ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia
y las características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la
vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al
juego dentro de un espacio normado e institucionalizado como es la escuela.
(Ortiz, A. L., 2005: 2). El juego didáctico, es definido entonces como: “una actividad
amena de recreación que sirve para desarrollar capacidades mediante una participación
activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se
transforma en una experiencia feliz”. El juego y el aprendizaje tienen en común varios
aspectos: el afán de superación; la práctica y el entrenamiento que conducen al aumento
de las habilidades y capacidades; la puesta en práctica de estrategias que conducen al
éxito y ayudan a superar dificultades.
El juego lúdico es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo
psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir
encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa
y el conocimiento.
Constituida por una condición, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la
cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios
cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen
actividades simbólicas e imaginarias con el juego. Concebida con el sentido del humor, el
arte y otra serie de actividades como el amor y el afecto o la motivación, que se produce
cuando interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud que producen
dichos eventos.
El sistema más importante para citar al juego lúdica dentro de su clasificación de los
juegos, juguetes y otros materiales, tanto en la Teoría del desarrollo del juego, de
Piaget, se considera apropiada el SISTEMA ESAR, presentada por la doctora Garón
(Canadá, 1985):
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ESAR es un sistema de análisis y clasificación que evalúa la capacidad
psicológica y pedagógica del material de juego que utilizan los niños. Fue
elaborado en Quebec (Canadá) por Denise Garón (1982) y ampliado por
Rolande Filion (1985) y Manon Doucet (1987). Este sistema se compone de
seis facetas que pretende analizar el juguete clasificado a partir de las
siguientes categorías: actividades lúdicas, conductas cognitivas, habilidades
funcionales, actividades sociales, habilidades del lenguaje, conductas afectivas.
(Mayor, F. 1997: 1-7)
2) Juego simbólico
3) Juego de ensamblaje
4) Juego de reglas
El acrónimo ESAR está constituido por la primera letra de cada una de las palabras que
representan las principales formas de la actividad lúdica: E (Exercice), S (Symbolique),
A (Assemblage) y R (Règles).
Otras tres clasificaciones mas, donde específica sobre los juegos según su función:
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niños, por lo que deben ser considerado para la educación en colegios y en los hogares
en los procesos de enseñanza aprendizaje.
El juego lúdico e muy indispensable, no solo funciona como una buena estrategia de
aprendizaje para los estudiantes o los niños, sino también es considerada como un gran
recurso didáctico dentro de un aula, por lo que es muy importante hacer uso, ya sea para
enseñar una temática o para orientar, o construir aprendizajes que sirva al niño a superar
las distintas dificultades que presenta, y lo más interesante es que proporciona diversas
funciones en los materiales que son usados por las ludotecarias, donde cada niño hará
uso de un recurso de acuerdo a las necesidades que tiene, o a las potencialidades que
quiera desarrollar, o simplemente a la curiosidad que quiera aprender, para luego asimilar
conocimiento experiencial.
El componente lúdico comienza a ser un recurso casi imprescindible a partir del enfoque
comunicativo, es toda aquella actividad en la que se presenta un contexto real y una
necesidad de utilizar el idioma y vocabulario específico con una finalidad lúdico-
educativa. (Andreu Andrés, M.A. y García Casas, M., 2000: 122). “El juego contribuye al
desarrollo de los participantes en el plano intelectual-cognitivo; en el volitivo-conductual; y
en el afectivo-motivacional.” Los participantes o los niños que formen parte en el proceso
de EA, podrán usar varios recursos a su beneficio que les contribuirá en su ampliación de
saberes en múltiples áreas ya sean motrices, cognitivos, sociales, emocionales, esto
significa que el juego como recurso no tiene límites de aprendizaje, debido a que se
desenvuelve en diversidades inteligencias a desarrollar.
4. MARCO METODOLÓGICO
4.1. Acercamiento a la institución
Primeramente antes de la asignación a la institución, de parte del Lic. Cuiza se tuvo una
reunión de grupo para ver las posibilidades de instituciones que había en áreas de lo
lúdico, entonces después de ello solicitamos para poder ir a la institución “Nuestra Señora
del Pilar”, entonces se coordinó con el grupo sobre la asignación que solicitábamos para
poder realizar nuestro proyecto en tal lugar, en colaboración de la materia de “Taller de
Diseño y Evaluación de Proyectos Socio Educativos y Culturales” con el Lic. Alcalá, y la
debida colaboración del Lic. Alex Cuiza, se dio seguimiento al proceso desde el primer
día, donde nos presentamos ante el director de la U.E, Coordinador, y la Psicóloga sobre
el trabajo que llevaría a cabo durante nuestra estadía en ciertos días por la tarde,
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después se dio inicio a la segunda semana nuestra asistencia, en los días lunes, martes,
jueves y viernes, en los horarios de 14:00 hrs a 17:00hrs.
El diagnóstico fue realizado para analizar la situación o realidad y de esta manera hallar
el problema y las necesidades sobresalientes en la ludoteca y parte de la situación en el
aula de la unidad educativa “Nuestra Señora del Pilar”. Durante el proceso de diagnóstico
para recabar información, se hizo uso de lo las siguientes:
Técnicas Instrumentos
Encuesta. Cuestionario.
4.2.1. Observación
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4.2.2. Entrevista
4.2.3. Encuesta
La aplicación de esta técnica presenta una serie de ventajas, que se citan a continuación:
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Luego de todo el proceso de recolección de información que se pudo obtener en el
trayecto de respectivos días para el diagnóstico y demás información, se contó con la
información para después seleccionar lo más importante, tanto de las entrevistas, de las
encuestas, como también de los diarios de campo, para luego sacar la triangulación de
datos.
El análisis de la información, como también del diagnóstico fue imprescindible para llevar
a cabo la construcción del árbol de problemas, el cuál fue una base para realizar las
necesidades que presentaba el problema, para así de esa manera mediante el árbol de
objetivos plantear alternativas mediante acciones, y de acuerdo a ello se pudo tomar una
alternativa positiva que colabore con los objetivos a tratar. Seguidamente se realizó el
marco lógico, donde se pudo analizar y presentar la finalidad, los componentes, las
actividades que se llevarán a cabo durante el proyecto, y cada uno de ellos consta de sus
respectivos indicadores.
5. POBLACIÓN PARTICIPANTE
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monótonas. área o materia.
Lograr que los Escasa atención Considerar la enseñanza
niños aprendan en clases, por el del maestro, y su
significativamente escaso manejo aprendizaje sea óptimo
Estudiantes con estrategias de juegos en la para su formación
didácticas e situación de constante, para realizarse
innovadoras enseñanza y como estudiante.
mediante el juego. aprendizaje.
Colaboración Limitación de Contribuir a la mejora de
pedagógica con los espacio y acceso las dificultades de
estudiantes, a la ludoteca. aprendizaje que los
mediante el juego, Desconcentración estudiantes presentan y
para la mejora de en las mesas de puedan lograr un buen
Ludotecarias las distintas trabajo durante desarrollo en las distintas
dificultades de las actividades. áreas.
aprendizaje que
presentan.
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6. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
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6.1. PROBLEMA CENTRAL
El problema central que se pudo identificar en la Ludoteca de La Unidad Educativa
“Nuestra Señora del Pilar” es el “El escaso manejo de juegos para situaciones de
aprendizaje”, este problema encierra a un conjunto de necesidades que afecta tanto a
los estudiantes, padres de familia, como a los profesores, y en sí a la Ludoteca.
El problema central engloba el manejo de los juegos que se utilizan en el PEA, sin
embargo, su escaso manejo causa una desventaja el proceso de aprendizaje,
considerando que solo algunos profesores hacen uso del juego, la mayoría no toma en
consideración el juego como método importante para el aprendizaje de los
estudiantes, los profesores tienen un escaso conocimiento sobre la gran utilidad que
ofrece el juego para un aprendizaje realmente óptimo. Mediante las entrevistas y
observaciones que se realizaron se obtuvo información de acuerdo a la mención
anterior.
La mención, muestra claramente como los profesores siguen con la misma tradición
que antes, y utilizando los mismos recursos como el dictado y las instrucciones,
dejando de lado formas nuevas a través del juego para configurar un aprendizaje
óptimo, no es solo regirse a las antiguas formas de enseñar, ya que los niños aman
jugar, y eso se pudo apreciar en el momento que ellos ingresan a la ludoteca, sin
embargo los juegos aún no es prioridad según algunos profesores que aún siguen
enseñando con actividades muy pasadas de moda.
La importancia que se debe dar al juego para llevar a cabo una enseñanza debería ser
primer factor de un proceso en una materia de clases, sin embargo, no es vista como
ventaja de uso debido a que carece de valor por parte de algunos profesores, ellos
solo lo consideran como reforzador o añadidura y nada más. Sin embargo, hay
profesores que, si quieren o quisieran hacer uso de nuevas estrategias para enseñar,
pero son varios elementos que suman al impedimento de iniciativa a querer realizarlo.
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es lo limitante, a mí me gusta trabajar con material, también hay en internet
[…]. (Entrev. Profesor. S. 30/04/2019)
6.2. CAUSAS
Durante la asistencia a la Ludoteca escolar “Nuestra Señora del Pilar” se llevó a cabo
la recolección de datos e información durante tres semanas con el fin de analizar la
situación tomando en cuenta los siguientes instrumentos: observación participante;
entrevistas para aplicar a las ludotecarias, a respectivos profesores de la unidad
educativa, y por ende a la psicóloga, también se consideró encuestas realizadas a
específicos profesores, de acuerdo a ello se establecieron las siguientes causas:
Espacio inadecuado en la ludoteca, Desconocimiento de los padres respecto al juego
para el aprendizaje, escasa motivación en los juegos.
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en la ludoteca existe una deficiencia notoria de un espacio amplio y una iluminación
correcta, para desarrollar las necesidades que tienen los estudiantes con dificultades
de aprendizaje que asisten a la ludoteca.
“En la mesa de trabajo donde estamos con Lucianita, también está Nelson a nuestro
lado, quien trabaja la misma actividad con la ludotecaria, pero Lucianita se distrae
viéndolo.” (Cuadernillo de Observ. 04/04/19, pág.44). La población de NNAS se
incomodan en el proceso de los juegos debido a que los niños no gozan de espacios
personales, las mesas y las sillas no son suficientes para todos los niños, y aun así el
espacio general de la Ludoteca es reducido para las actividades, por lo que los niños
tienen dificultades en escuchar o concentrarse.
“Jheyson, Luciana, y Nelson. Los NNAS ingresaron riendo y muy contentos adentro de
la Ludoteca; cada uno se sentó en las sillas, pero en mesas separadas, Luciana y
Nelson estaban en una sola mesa, y en la otra se sentó Jheyson.” (Cuadernillo de
observ. 04/04/19, Pág. 48). La carencia de espacio amplio que presenta la ludoteca es
una implicación en los problemas al momento de desarrollar la actividad, por lo que los
niños que se sientan en una sola mesa entre dos o tres, y algunos no realizan de
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buena manera la actividad, o no escuchan bien las instrucciones, lo que causa
dificultad en la motivación de ellos al momento de realizar el juego.
Fuente: Elaboración propia, en base a la asistencia de los niños a la Ludoteca Escolar “Nuestra Señora del Pilar”
únicamente los días que asistimos.
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en las que estudiantes de otros niveles deben compartir el mismo horario y espacio
debido a la disposición del tiempo que ceden los profesores a sus estudiantes para
que asistan a la ludoteca, por tanto esta desigualdad de niveles, va afectando el
proceso de las actividades en los juegos, y las ludotecarias se ven presionadas a
trabajar con niños de diferentes cursos y paralelos en una sola mesa de trabajo.
“Estábamos realizando el juego con Eiden, pero Guadalupe le indicaba todo, porque
ya sabía jugar, además ella está en quinto curso y Eiden recién en segundo, y no le
dejaba concentrase. Eiden quien es muy inquieto se pone nervioso y le dice schusss
de muy mala manera.” (Cuadernillo de Observ. 04/04/2019, Pág. 45). La desigualdad
de niveles perjudica en el desarrollo de actividades a los niños y niñas siendo que si
todos los niños fueran de la misma edad se podría explotar una actividad en beneficio
de todos los niños y niñas. Según la Autora (Parcerisa, 2007; 133) “Las Ludotecas
tienen una vertiente recreativa y educativa (estimulan y diversifican la actividad lúdica
con niños y niñas de la misma edad, con la presencia de la persona adulta)”
Las practicas del Juego, no debería depender solo de un ambiente Ludotecario, sino
también debería integrarse al recibir apoyo de parte de los padres, porque los hogares
son la base fundamental del aprendizaje, y el juego dentro la familia refuerza aún más
la motivación por aprender.
Según la mención del autor García, el juego en la familia aumentará las ventajas de
garantizar el apoyo para transformar las necesidades de aprendizaje que tiene el niño,
sería negativo que el niño esté privado del juego con disciplina y castigo, por tanto, es
muy importante que los padres consideren de vital importancia lo lúdico para construir
un futuro mejor para sus hijos.
Los padres de los niños que asisten a la ludoteca, no están bien informados sobre lo
que es el aprendizaje con juegos, por lo que desconocen los beneficios del mismo y
22
tampoco brindan a sus niños el tiempo necesario para contribuir en los problemas de
aprendizaje que presentan.
El niño debe contar con un hogar que le proporcionen bases fundamentales para
poder lograr aprendizajes óptimos en la escuela, por tanto, son varios elementos que
debe aportarse de parte de los padres para que el niño esté preparado y logré
23
satisfacciones en el PEA, y evite la frustración ante ciertas dificultades de aprendizaje
que puedan presentarse.
El trabajo que se logra con cada uno de los estudiantes con dificultades de aprendizaje
en la Ludoteca es muy minucioso, debido a la gravedad que presentan cada uno de
los NNAS, por tanto, cada sesión realizada debe ser bien elaborada.
[…]en estas vacaciones de verano que han tenido los pequeños, muchas
cosas que hemos logrado avanzar, es como al decir muchas cosas que
hemos logrado avanzar se ha ido a la nada, entonces los papás no les han
hecho hacer entre estas vacaciones una pequeña leída, una pequeña
lectura, han hecho en vez que avancen han retrocedido, entonces otra
vuelta hemos empezado con la estimulación (Entrev. Zenteno. S.
03/05/2019)
24
Después de un momento tocó el recreo del nivel inicial “Kínder” […], como
los NNAS salían afuera, todos gritaban fuerte, y las profesoras les gritaba
que no corrieran con torpeza, les decía que salgan con cuidado, pero los
NNAS hacían caso omiso, otros se fueron a jugar al parque, colgaban de los
juegos y corrían, […] hubo un niño que también jugaba en el piso donde
había un juego de salto llamado avioncito. (Cuadernillo de Observ.
04/05/2019, Pág. 52)
“Entonces cuando tenemos que hacer algo practico como danzar correr o jugar
entonces inmediatamente se alegran, ah, pero cuando hablamos de los contenidos ya
cambien de carita y se ponen como que no les gusta y todo eso.” (Entrev. Profesora
de 1ro B. S. 30/04/2019). La mayoría de los profesores tienen complicaciones en la
enseñanza que imparten a los niños, porque no les ponen atención, pero también ellos
no realizan nuevas estrategias de juegos en el PEA, no consideran juegos para
mejorar el aprendizaje en los niños, los niños generalmente quieren jugar o hacer algo
que les llame la atención, y eso les causa motivación. A continuación, podemos
observar los espacios que no causan motivación para realizar prácticas basadas en el
juego.
Fuente: elaboración propia, en base a encuesta aplicado a profesores de la Unidad Educativa Nuestra Señora del Pilar.
Los profesores no consideran actividades que gusten a los NNAS, debido a los
espacios que ellos utilizan para enseñar, no generan motivación de aprender, no hay
25
una acción distinta de enseñar fuera del aula con juegos y dinámicas, solo opciones
tradicionales que cansan a los estudiantes y los desmotiva para aprender.
Los niños no quieren realizar el juego cuando se les dice que hagan, porque ellos se
aburren, además las ludotecarias son las que ponen en la mesa los juegos que deben
realizar y ellos no son los que eligen, por eso a veces los niños mencionan que
quieren jugar con otros juegos, pero no sabemos qué responderles porque solo
debemos usar esos que nos otorgan las ludotecarias.
Yo más que todo trabajo con sopa de sílabas, tarjetas léxicas, el abecedario, dominó y
ojos de águila. (Entrev. Medina, S P. 22/04/2019). La ludotecaria, solo utiliza
respectivos juegos que conoce, porque nos mencionó que hay variedad de juegos,
pero no hacen uso de todos solo de algunos en su mayoría son aquellos que ellas
conocen. También en el aula de los estudiantes que asisten a la ludoteca, se realiza
con más frecuencia actividades tradicionales que es una dificultad, pues no causa un
interés porque se vuelve muy repetitivo y los estudiantes se tornan muy aburridos por
ello.
26
Fuente: Elaboración propia, en base a encuesta aplicado a profesores de la Unidad Educativa Nuestra Señora del Pilar.
Revisamos uno por uno, está muy bien le digo toca el timbre de recreo y ella
muy orgullosa y satisfecha de su trabajo mira a Nelson que está trabajando
a nuestro lado y le dice: Apúrate yo ya terminé y ¿tu? Nelson no responde
está muy concentrado terminando de hacer la misma actividad con la
ludotecaria. Nelson no termino la actividad, pero ya era hora. Ya te puedes
ir ya es hora, la Ludotecaria le dice. (Cuadernillo de Observ.04/04/19, Pág.
46)
27
sin pasar en su cuaderno las tarea, por eso alguna vez nos dijeron van
vienen a la ludoteca y no se copian lo que ya han hecho en el momento de
clases, por eso en las otras ludotecas la atención es una hora y nosotras
solo hacemos 45 minutos un periodo como dice la profesora y eso que a
veces no cubrimos los 45 minutos cabales nos retrasamos o avances están
en examen o por el horario de salida por ejemplo en los últimos periodos
no utilizamos los 45 minutos solamente entre 35 o 40 no más porque
tienen que ir hacerse dar sus tareas para el día de mañana nove? Entonces
les perjudicamos. […] Con las profesoras es un poco complicado coincidir
en los horarios con los niños, por ejemplo, tenemos que tener dos veces a
la semana y tenemos que ver en qué momento la profesora nos puede
soltar a los niños. (Entrev. Zenteno. S. 03/05/2019)
También se puede evidenciar que los niños tienen problemas en el avance de sus
materias dentro del aula debido al corto tiempo que la institución ofrece a la ludoteca
para ayudar a superar las distintas dificultades de aprendizaje de los niños y niñas de
la unidad educativa.
6.3. EFECTOS
Debido a la problemática que se pudo evidenciar durante el proceso, se nota que
existe relevancia del escaso manejo de juegos en situaciones de aprendizaje en
estudiantes, de acuerdo a este dilema se derivan efectos negativos que en sí afecta en
el PEA de los estudiantes de la Unidad Educativa Nuestra Señora del Pilar, como a
continuación se hará mención de cada una de ellas:
“No se concentran los niños, se distraen fácilmente y les cuesta lo que es mantenerse
quietos, varios de ellos no quieren sentarse a la mesa.” (Entrev. Pacheco, P.
22/04/2019). Según a esta entrevista, se ve que esto dificulta en el ritmo del proceso
durante las actividades, por tanto, no hay concentración y se salen del área de
aprendizaje, y esto provoca que la ludotecaria pierda el control sobre el manejo de
grupo, y los NNAS no logren hacer caso de las instrucciones que se les da. A
continuación, podemos ver en una de las observaciones otra situación relacionada.
28
tranquilo, tampoco escuchaba cuando se le dijo que ayudará con la
actividad, de esa forma Eiden se paseaba por el lugar o se iba a donde
Shirley a molestar, se le llamaba la atención y no hacía caso reiteradas
veces. (Cuadernillo de Observ. 03/05/2019, Pág.82)
“En esta actividad había dos grupos de niños lo cual hacían una competencia de forma
rápida, ya que tenían que recoger lo más antes los grupos, pero se ha podido observar
que hay niños que no toman atención de nada, más se ponían a jugar, molestar hasta
golpear a los compañeros que participaban de la actividad. “(Cuadernillo de Observ.
14/05/2019,Pag 37). Tras la observación se puede analizar la dificultad de atención que
se genera de parte de algunos niños, que se distraen fácilmente y no logran
concentrarse por tanto pierden el hilo de la actividad, y no quieren formar parte del
juego e ignoran a las ludotecarias al momento de que se les llama la atención, y eso
interfiere en la mayoría de los NNAS, que por ese problema no se logra con eficiencia
el PEA.
Casos como la situación que se tiene en la Ludoteca, con los NNAS relacionado a la
dificultad de atención, también se tiene dentro del aula, los niños no logran prestar
atención a las profesoras durante el avance en sus aulas, por tanto, no realizan
algunas tareas que se les da, y esto hace que la profesora pierda el manejo de aula, y
esto se percibe como una baja motivación de aprender de parte de los estudiantes.
“Meter bulla, lo primero no, son niños bien desordenados son niños que hablan mucho
en el aula caminan corretean, son muy inquietos, hiperactivos, entonces lo que más
les gusta hacer es meter bulla”. (Entrev. A profesora 1ro B. 03/05/2019) La profesora
menciona que los NNAS no tienen ganas de aprender, o simplemente no puede llevar
a cabo nuevas formas de enseñar a sus estudiantes, y por tanto no puede crear
29
situaciones que lleven a sus estudiantes a que den importancia a sus clases, y por ello
los estudiantes no logran avanzar en casi nada en el PEA.
30
Fuente: Elaboración propia, en base a encuesta aplicado a profesores de la Unidad Educativa Nuestra Señora del Pilar.
A veces los profes tienen alguna urgencia y nos dejan con su curso y nos
dicen están es tal página del libro y ellos tienen que leer y tienen que
responder las actividades hasta tal número, esa es la actividad que nos dan
entonces así les hacemos leer y nos damos modos también nosotros. Eso
mismo deben hacer en sus clases. Los demás profesores hacen mismo, lo
típico escribir en el pizarrón o están sentados en su mesa y les están
dictando o hablando a sus niños dándoles las instrucciones vamos hacer
esto o aquello o están en el pizarrón dibujando algo para que ellos hagan
algo así, los pocos ratos que vemos (Entrev. Zenteno. S. 03/05/2019)
En la entrevista realizada a una ludotecaria nos damos cuenta que algo que
los profesores, prefieren enseñar de la manera tradicional, ignorando los
31
juegos, los niños y niñas se acostumbran al aprendizaje memorístico, con
dictados, con la copia del texto e incluso repitiendo las mismas ideas de los
ejemplos de los profesores. Por otra parte, los profesores están en una zona
de confort desvalorizando los juegos. A continuación, la encuesta muestra
claramente la respuesta de los profesores a la pregunta ¿Qué estrategias
crees que son buenas para mejorar los problemas de aprendizaje?
Fuente: elaboración propia, en base a encuesta aplicado a profesores de la Unidad Educativa Nuestra Señora del Pilar
32
evitando el descontentamiento de los resultados dados en sus actividades en el aula
durante las clases que realizan.
33
El juego es la principal actividad a través del cual los niños y niñas llevan su
vida durante los primeros años de edad, así como lo menciona Jean Piaget
y Maria Montessori. Por medio de él, los niños observan e investigan todo lo
relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños
van relacionando sus conocimientos y sus experiencias previas con otras
nuevas, realizando procesos de aprendizaje individuales, fundamentales
para su crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se
desarrolla (Arango, 2000, Pág. 4)
A los niños también les incentiva más aprender mediante juegos, sin embargo, para
algunos profesores es de importancia considerar el juego, pero aun así se queda en
un simple discurso, ya que si tienen la información sobre como los NNAS aprenden
con curiosidad e interés de acuerdo a su nivel de desarrollo, pero, aun así, no lograr
realizar actividades que les motive a los pequeños a tener ganas de aprender, y de
esa forma se desperdicia el provecho del uso de juegos en la enseñanza.
A raíz del escaso provecho que se da a los juegos, existe una continua limitación de
aprender más en los estudiantes, debido a que ellos no quieren aprender más, ni
tienen la curiosidad de incluirse dentro del PEA en el aula, entonces los profesores no
analizan en qué medida esto afecta a través del tiempo, donde los estudiantes van
pasando cada nivel del proceso y avanzar sin tener un aprendizaje significativo.
34
es lo limitante, a mí me gusta trabajar con material, también hay en internet
[…].(Entrev. Profesor. S. 30/04/2019)
Son varios lo limitantes que se presentan en el PEA, los profesores están inconformes
porque eso le obliga a no dar valor al juego debido a que tampoco pueden realizar
mucho con el espacio y el material insuficiente en el aula.
Como ya sonó el timbre, a Lucianita le tuve que decir que deje el juguete y
la actividad que estábamos realizamos, me dio pena porque por primera vez
y después de la confianza que me gane con la pequeña recién trabajo bien,
seleccionando todas las fichas reconociendo las vocales, pero tuvimos que
parar y ella me dijo que tenía volver a clases a sentarse y a copiar lo que el
profesor indica. (Cuadernillo de Observación 04/04/2019, Pág. 46)
Una de las ventajas del juego es que ayuda a los niños y niñas solucionar los
diferentes problemas de aprendizaje sin que ellos se den cuanta o sientan la carga de
que estamos trabajando para solucionar los problemas en situaciones de aprendizaje,
pero en el aula con el profesor o la profesora donde hay estudiantes con dificultad de
aprendizaje están más limitados o frustrados por su condición de conocimiento, y por
ello se encuentran con mayores desventajas de aprendizaje.
Con la poca experiencia que tengo […], el hecho que los profesores no
maneje, digamos alguna actividad recreativa hace que los niños se aburran
se duerman, no les gusten o al final se ponen a caminar, o a hablar y al final
se aburren, y para los profesores son esos niños hiperactivos, que tienen
dificultad en la atención, no los describen de una manera mal, mal, a los
niños, pero cuanod les traemos aquí, algunos si tienen muchas dificultades,
pero nos damos cuenta que tienen muchas fortalezas, que talves el profe no
puede identificar en el aula, y es por el sistema, son más de treinta
estudiante, entonces son muchos, […], entonces los profesores no utilizan
actividades variadas, como correr, saltar, brincar. (Entrev. Zenteno. S.
13/05/2019)
35
36
7. ÁRBOL DE SOLUCIONES
37
7.2. ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS
38
Tiempo 1 mes 3 meses 3 meses 2 meses
39
Elaboración de juegos para mejorar la concentración
de los niños en la mesa de trabajo
Alternativa 3 Ferias Lúdicas.
Capacitación mediante talleres a profesores acerca de
estrategias de aprendizaje para incrementar la
motivación del juego en el aula.
Concurso de un juguete, material lúdico creado por los
profesores.
Capacitación mediante talleres a profesores acerca de
estrategias de aprendizaje para incrementar la
motivación del juego en el aula.
Elaboración de juegos para la recreación de
actividades variadas y diversas.
40
7.3. ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS: (MEDIOS-ACCIONES)
ALTERNATIVA 1
Encuentra su pareja: Juego para que los niños se concentren con fichas de animales de
la selva y puedan encontrar sus parejas.
Encuentra las letras del abecedario: Juego para la concentración de los niños, con el
objetivo de reconocer las letras del abecedario.
Tabla de colores: Juego para mejorar la concentración en el piso crear un tablero con
cuadraros de diferentes colores, indicar al niño la secuencia de colores que debe pisar
para lograr de esta manera la concentración en el salto y en la elección correcta de
colores.
Laberintos: Creación de laberintos para que los niños puedan concentrarse intentando
salir del laberinto, se realizara estos laberintos en el piso para que los niños con sus
propios pies logren salir.
Archivadores de dibujos: Para que los niños y niñas puedan escoger un dibujo y copiar,
ya que a los niños de la ludoteca les encanta dibujar, de esta manera ayudamos a la
concentración con música instrumental de fondo.
41
Elaboración y difusión de folletos y materiales respecto al juego para el
aprendizaje
Ferias Lúdicas.
42
Alternativa 2
Evitando que los niños y niñas estén realizando la actividad en la misma mesa,
mejorando el cronograma de horarios, de esta manera se podrá mejorar la concentración
para un aprendizaje satisfactorio en el tiempo que los niños y niñas asisten a la ludoteca.
Se capacitará a los profesores para que conozcan más acerca de lo lúdico y puedan
implementar en su metodología de aula.
Se realizará un concurso con todos los profesores, para que creen un juguete que ayude
en el aprendizaje y expliquen de que se trata, de esta manera motivar a los recursos de
los juguetes.
43
ALTERNATIVA 3
Ferias Lúdicas.
Realizar talleres prácticos con juegos para los profesores, destacando la utilidad del
juego en el aprendizaje de los niños y niñas, de esta manera motivar a la realización de
juegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Se realizará un concurso con todos los profesores, para que creen un juguete que ayude
en el aprendizaje y expliquen de que se trata, de esta manera motivar a los recursos de
los juguetes.
Se capacitará a los profesores para que conozcan más acerca de lo lúdico y puedan
implementar en su metodología de aula.
Realizar actividades dentro y fuera de la ludoteca, con juegos en grupo, dinámicas que
atraen a los niños y niñas asistentes a la ludoteca, motivando el aprendizaje a través del
juego.
44
7.3.1. ANÁLISIS CUALITATIVO DE ALTERNATIVAS
CRITERIOS DE ALTERNATIVAS
EVALUACIÓN
Costo
Medio Alto Alto
Concentración
sobre los
Alto Bajo
beneficiarios Bajo
Sostenibilidad
Alto Medio Medio
45
7.3.2. ANÁLISIS CUANTITATIVO
4
Tiempo 5x4 20 5x4 20 5x4 20
Concentración
4
sobre 4x4 16 3x4 12 2x4 8
los beneficiarios
Total 98 67 67
46
7.4. ESTRUCTURA ANALÍTICA DEL PROYECTO
47
FIN
PROPÓSITO
Contribuir a las situaciones de aprendizaje a través del desarrollo del juego COMPONENTES
ACTIVIDADES
Elaboración y uso de juegos Elaboración y difusión de folletos y Difusión de lo lúdico mediante redes Ferias
sociales Lúdicas
para mejorar la concentración materiales respecto al juego para el
de los niños en la mesa de aprendizaje
1.Recabar información sobre saliente 1.Solicitud de autorización para
trabajo de la ludoteca sobre la ludoteca, el juego y el juguete. el uso de las instalaciones de la
1.Recabar información sobre saliente U.E.
1.Identificación de los juegos de sobre la ludoteca, el juego y el juguete.
concentración 2.Realizar videos informativos sobre el
uso de los juguetes existentes en la 2. Explicar el objetivo, la
2.Sistematizar la información recabada finalidad y las instrucciones de
ludoteca y la influencia en el PEA
2.Nómina de los juegos que
los juegos.
realizaremos para la
concentración 3.Creación del folleto 3.Obtener fotografías de los juguetes de 3.Determinar el tiempo y los
la ludoteca con la descripción de su uso materiales y los premios
3.Recolección de recursos 4.Impresión de los folletos para el PEA
y materiales
5.Repartición de los folletos 4.Solicitar números de los padres de
4.Elaboración de los familia, a la Psicóloga de la unidad 4.Preparación de recursos e
juegos Educativa. información de los juguetes
48
8. FINALIDAD Y PROPÓSITO CENTRAL
8.1. FIN
Contribuir a las situaciones de aprendizaje a través del desarrollo del juego.
8.2. PROPÓSITO
Desarrollar el Manejo de Juegos Para Situaciones de Aprendizaje
9. RESULTADOS Y COMPONENTES
49
4.1. Solicitud de autorización para el uso de las instalaciones de la Unidad Educativa.
4.2. Explicar el objetivo, la finalidad y las instrucciones de los juegos.
4.3. Determinar el tiempo, lo materiales y los premios.
4.4. Preparación de recursos e información de los juguetes
4.5. Armado de la feria en las instalaciones de la Unidad Educativa.
50
14. MATRIZ DEL MARCO LÓGICO
51
concentración de los la concentración y materiales.
niños en la mesa de atención, durante la 1.2. Inventario de los
trabajo de la gestión II del 2019 materiales creados.
ludoteca. F.V.
1.3. Fotografías de
los materiales.
1.4. Videos del uso
de los materiales.
2.Elaboración y El 70% de los padres de 2.1. Fotocopia del Los padres de familia revisan el folleto y se
difusión de folletos y la Unidad Educativa folleto (Físico y interesan por la información sobre la ludoteca.
COMPONENTES materiales respecto obtienen conocimiento Virtual)
al juego para el sobre la información de la 2.2. Fotografías de
aprendizaje y importancia de lo lúdico la entrega de
difusión de lo lúdico en el PEA, en el mes de Folletos.
septiembre del 2019.
3. Difusión de lo El 90% de los padres de 3.1. Registro de los La mayoría de los padres de familia
lúdico mediante familia, participaran en las padres de familia. interesados en formar parte de las redes
redes sociales redes sociales, recibiendo 3.2. Capturas de sociales, y son participes de la contante
información acerca de la pantalla. influencia de la información recibida.
de lo lúdico en el proceso
del PEA dos veces a la
semana.
4. Feria Lúdica El 80% de la población de 41.Planificación de Se garantiza la predisposición de las
52
la Unidad Educativa es actividades. instalaciones de la Unidad Educativa para la
participe en la 4.2. Autorización de realización de las ferias.
demostración de juegos y la Unidad Educativa La participación activa de la población
materiales de la ludoteca. para el uso de las educativa durante las ferias lúdicas.
Que se llevara a cabo en instalaciones.
los eventos de fechas 4.3. Fotografías.
importantes para la unidad 4.4. Videos
educativa en los meses de
agosto, septiembre,
octubre y noviembre.
53
Actividad Recursos Costos Supuestos
Componente
R. Humanos: Estudiantes Disponibilidad de tiempo del grupo para
1.1 Identificación de 2bs realizar la búsqueda de ideas sobre los
los juegos de juegos. Coordinación para elaborar los
concentración. R. Materiales: Computadora (Internet) materiales.
R. Humanos: Estudiantes
Disponibilidad de tiempo del grupo para
realizar la búsqueda de ideas sobre los
Sin costo juegos. Coordinación para elaborar los
materiales
54
R. Humanos: Estudiantes Escasos recursos económicos para los
materiales.
1.3. Recolección de
recursos y materiales.
R. Materiales:
Hojas de colores, Cartulinas, Cartones, 98bs
55
1.5. Uso de los R. Humanos: Estudiantes, ludotecarias Sin costo
juegos de Colaboración de las ludotecarías para
concentración en la realizar el juego con los niños.
ludoteca.
R. Materiales: Espacio de la ludoteca,
mesas, sillas, televisión, computadora.
56
para el aprendizaje 2.2. Sistematizar la R. Humanos: Estudiantes Sin costo. Disponibilidad de tiempo de los
y difusión de lo información estudiantes
lúdico recabada.
Laptop
Internet
Laptop
Internet
Fotocopiadora
2.4. Repartición de R. Humanos: Estudiantes y Sin costo La Unidad Educativa apoya y está de
los folletos. Ludotecarías. acuerdo con la repartición de folletos.
57
sobresaliente sobre la Laptop
ludoteca, el juego y el Internet
juguete. Libros referentes a Ludoteca.
lapiceros
3.2. Realizar videos R. Humanos: Estudiantes y Sin costo Colaboración de las ludotecarías para
3. Difusión de lo informativos sobre el Ludotecarias realizar la explicación del uso de los
lúdico mediante uso de los juguetes recursos de la ludoteca.
redes sociales existentes en la
ludoteca y la
Laptop
influencia en el PEA.
Internet
Cámara grabadora
58
3.4. Creación de un R. Humanos: Estudiantes Sin Costo La participación activa de los padres de
grupo de WhatsApp y familia, en las redes sociales.
la creación de una
cuenta en Facebook Celular
Internet
Computadora
3.5. Subir R. Humanos: Estudiantes Sin costo La participación activa de los padres de
información, videos y familia, en las redes sociales,
fotografías a las compartiendo la información a demás
Celular
redes sociales. personas, usando esta información para
Internet
ayudar a sus hijos en el proceso de
Computadora
aprendizaje.
4.1. Solicitud de R. Humanos: Estudiantes, directora Sin costo La unidad educativa apoya a la feria
autorización para el para hacer conocer la ludoteca,
uso de las
Carta de solicitud
instalaciones de la
4. Feria Lúdica Unidad Educativa.
4.2. Explicar el R. Humanos: Estudiantes Sin costo El Llic. Cuiza hace seguimiento del
objetivo, la finalidad y Juguetes propósito de la actividad.
59
las instrucciones de
los juegos
4.3. Determinar el R. Humanos: Estudiantes 100bs Contar con los materiales adecuados,
tiempo, lo materiales Premios para realizar los juegos.
y los premios.
4.5. Armado, y R. Humanos: Estudiantes, Ludotecarias 100 Disponibilidad del ambiente educativo,
ejecución de la feria Carpas y la población educativa en la
Parlantes ejecución de la actividad.
en las instalaciones Mesas
de la Unidad Sillas
Juguetes
Educativa Vitrinas
Alfombras
60
15. PLAN OPERATIVO
Sin
1.4. Facilitadoras costo
Elaboración
de los juegos.
61
para el aprendizaje juego y el
y difusión de lo juguete.
lúdico 80 Bs
62
3.3. Solicitar Facilitadoras 2bs
números de Psicóloga
los padres de
familia, a la
psicóloga de
la unidad
educativa.
Facilitadoras Sin
3.4. Creación costo
de un grupo
de WhatsApp
y la creación
de una cuenta
en Facebook
3.5. Subir Facilitadoras Sin
información, costo
videos y
fotografías a
las redes
sociales.
63
4.2. Explicar el Facilitadora Sin
objetivo, la costo
finalidad y las
instrucciones
de los juegos
64
16. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES GESTIÓN II 2019
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.1. Identificación de los X
juegos de concentración.
1.2. Nómina de los juegos que X
realizaremos para la
concentración.
2.2. Sistematizar la X
información recabada.
2.3. Impresión de los folletos. X
2.4. Repartición de los folletos. X
65
psicóloga de la unidad
educativa.
3.4. Creación de un grupo de X
WhatsApp y la creación de una
cuenta en Facebook
3.5. Subir información, videos X X X X X X
y fotografías a las redes
sociales.
4.1. Solicitud de autorización X
para el uso de las
instalaciones de la Unidad
Educativa.
4.2. Explicar el objetivo, la X
finalidad y las instrucciones de
los juegos
4.3. Determinar el tiempo, lo X X
materiales y los premios.
66
17. BIBLIOGRAFÍA
MORENO, Bruno. Como nacen los objetos: apuntes para una metodología proyectual. Ed
Gustavo Gili. Barcelona- España: 2002
67
18. ANEXOS
Entrevista Profesores
Fecha: Lugar: Ludoteca Escolar “Nuestra Señora
del Pilar”
68
Entrevista Psicóloga
Fecha: Lugar: Ludoteca Escolar “Nuestra Señora
del Pilar”
69
Entrevista Ludotecarias
Fecha: Lugar: Ludoteca Escolar “Nuestra Señora
del Pilar”
Entrevistador: Entrevistada:
70
Entrevista Padres de Familia
Fecha: Lugar: Ludoteca Escolar “Nuestra Señora
del Pilar”
Entrevistador: Entrevistada:
71