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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO

UNINOVE

A RELEVÂNCIA DOS JOGOS VIRTUAISNA EDUCAÇÃO


MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

ADEMIR DOS SANTOS NASCIMENTO - RA 171.41.000.63


6º SEMESTRE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

São Paulo - SP
2019
A RELEVÂNCIA DOS JOGOS VIRTUAIS NA EDUCAÇÃO
MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

ADEMIR DOS SANTOS NASCIMENTO

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Natera
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(Prieto
et al. ,
2005,
p. 10)
Segundo Prieto, “ Os softwares educacionais, entre eles os jogos, “devem possuir
objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação
de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da

6
motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Prieto et al., 2005,
p. 10).

RESUMO

O presente Trabalho de Conclusão de Curso, tem como


objetivo primordial apresentar a relevância dos jogos lúdicos
para a formação de um educando e ensinar a resolver questões
importantes da Educação Matemática.
Os jogos em sua essência apresentam boas situações-
problema, agregando estratégias e raciocino lógico para
resolver diversas questões, cabendo ao educador mediar e
conduzir a prática pedagógica com o intuito de observar os
educando e também propor soluções usando a matemática,
potencializado a capacidade de compreensão dos fatos e a
relevância da matemática.
A metodologia explorada baseou-se em pesquisas
bibliográficas na qual diversos autores demonstram que a

7
aplicação de jogos durante o ensino de matemática trás uma
alternativa para clarear o ensino da matemática aos alunos que
demonstram dificuldades na compreensão e no raciocino
matemático.
O cerne do trabalho é do educador que tem papel
relevante, pois direciona os educando nos jogos, se tornando
um grande mecanismo de aprendizagem. O trabalho concluiu
com jogos que podem ser aplicados no ensino fundamental da
série inicial à série final conforme a dificuldade dos alunos,
para melhorar o ensino aprendizagem. Aplicar jogos durante as
aulas de matemática trouxe uma possibilidade que pôde ajudar
os educando durante o bloqueio natural do aprendizado
matemático, onde muitos se sentem incapacitados para
interpretar problemas. Os jogos se tornam um recurso
agregador pedagógico que auxilia o desenvolvimento do
pensamento e do raciocínio lógico que tem extrema importância
para resolver problemas e cálculos, pois os educando assimilam
entretidos, trazendo um novo conceito de ensino e
aprendizagem e uma maior interação entre educador e
educando.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Aprendizagem; Educação
Matemática.

8
Abstract

The present work of Course Conclusion, has as main objective to present the
relevance of play games for the formation of a student and teach to solve important
issues of Mathematics Education.
The games in their essence present good problem situations, adding strategies and
logical reasoning to solve several issues, it being incumbent on the educator to
mediate and to conduct the pedagogical practice with the intention of observing the
educating ones and also to propose solutions using the mathematics, potentialized
the capacity of understanding of facts and the relevance of mathematics.
The methodology explored was based on bibliographical research in which several
authors demonstrate that the application of games during the teaching of
mathematics brings an alternative to clear the teaching of mathematics to students
who demonstrate difficulties in understanding and mathematical reasoning.
The core of the work is the educator who plays a relevant role, as it directs the
learners in the games, becoming a great learning mechanism. The work concluded
with games that can be applied in elementary school from the initial series to the final
series as the difficulty of the students to improve teaching learning. Applying games
during math classes has brought a possibility that could help the educated during the
natural blockage of mathematical learning, where many feel unable to interpret
problems. The games become a pedagogical aggregator that helps the development
of thinking and logical reasoning that is extremely important to solve problems and
calculations, because the educated assimilate entertaining, bringing a new concept
of teaching and learning and a greater interaction between educator and educating .
KEY WORDS: Digital Games; Learning; Mathematical Education.

9
Lista de Figuras

Figura 1 - Feche a

Caixa ........................................................................................... 16

Figura 2 - Labirinto da

Tabuada ................................................................................17

Figura 3 - Enigma das

Frações .................................................................................19

10
Sumário

1. INTRODUÇÃO..........................................................................................................7

2. REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................9

2.1 TECNOLOGIA.................................................................................................12

2.2 ORIGEM DOS JOGOS DIGITAIS...................................................................12

2.3 O JOGO COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM..............................14

2.4 TIPOS DE JOGOS..........................................................................................14

2.5 O PAPEL DO PROFESSOR NO ENSINO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS

JOGOS VIRTUAIS................................................................................................15

2.6 JOGOS VIRTUAIS NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA NO ENSINO

FUNDAMENTAL....................................................................................................16

Feche a caixa..................................................................................................16

Labirinto da tabuada.......................................................................................17

Enigma das Frações.......................................................................................19

3. ANÁLISE DOS RESULTADOS................................................................................20

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................21

5. BIBLIOGRAFIA........................................................................................................25

11
1. INTRODUÇÃO

A Matemática pode ser vista como uma disciplina primordial para a


organização de uma sociedade. Na Antiguidade, o “fazer matemática” estava
relacionado aos acontecimentos cotidianos dos homens. Para D’Ambrósio (1999, p.
97), a matemática definia estratégias de ação para lidar com o ambiente criando e
desenhando instrumentos para esse fim, buscando explicações sobre os fatos e
fenómenos da natureza e para a própria existência.
Apesar da aplicação da matemática em diversos contextos desde o início das
civilizações, como por exemplo, na contabilização dos rebanhos através de pedras,
na marcação de terrenos nas cheias e vazantes do Rio Nilo, na organização
financeira de uma família diante das suas provisões e despesas mensais, não se
tem visto por parte dos educandos no cenário brasileiro uma grande apropriação dos
conhecimentos matemáticos. Segundo os índices das avaliações nacionais e
internacionais, os educandos brasileiros em geral têm demonstrado grandes
dificuldades quanto ao conhecimento matemático.
Ao estudar alguns motivadores para essas dificuldades durante a
aprendizagem da ciência matemática, Bicudo e Chamie (1994) relatam que os
alunos consideram as fórmulas matemáticas muito difíceis serem de memorizar.
Para Machado (1993), a matemática tem sido ensinada com uma ênfase exagerada
na linguagem matemática. Para Sanchez (2004), as dificuldades dos alunos estão
na resolução de problemas, por conta da falta de compreensão e interpretação dos
problemas e as dificuldades relativas à complexidade de alguns conceitos e

12
algoritmos, por motivo do alto nível de abstração e generalização de alguns
assuntos da matemática.
No que se refere aos conhecimentos aritméticos, Moreira, Sá, Alves e Neto
(2010) relatam que muitos alunos apresentam dificuldades na compreensão e na
operacionalização dos números racionais em sua forma de fração, e essa mesma
dificuldade é relatada por Ferreira (2013) com os alunos do sétimo ano do ensino
fundamental nas operações fundamentais.
De acordo com Alves (2001 apud SANTOS, 2009, p. 9), a importância da matemática,
de um modo geral, é indiscutível, no entanto, a qualidade do ensino dessa área de
conhecimento se encontra em um nível muito baixo. Com isso, podem-se utilizar os jogos
como um método facilitador de aprendizagem, ou seja, usá-los como uma ferramenta de
trabalho.
Os jogos em sua essência são atividades estruturadas, praticadas com fins
recreativos e em alguns casos fazem parte de instrumentos educacionais, onde são
usados para transmitir mensagens aos jogadores.
E o significado da palavra jogar ? Dar-se ao jogo de; executar as diferentes
combinações de um jogo; tomar parte no jogo de; aventurar, arriscar ao jogo;
manejar com destreza; lançar mão de; contar com; arremessar; atirar; dizer ou fazer
por brincadeira (BUENO, 2007).
Os jogos em ambiente educacional resultam na interação entre os educando
e respeito mútuo entre ganhador e perdedor, levando a numa ação educativa e
recreativa como instrumento educacional, desenvolvendo assim o raciocínio lógico,
físico e mental.
Empregar jogos virtuais durante as aulas de matemática cria-se uma
possibilidade que pode auxiliar os educando com o obstáculo exibido e libertando-os
do sentimento de incapacidade interpretar situações problemas que eles
apresentam.
Os jogos necessitam ser bem planejados como um recurso pedagógico
eficaz para a construção do saber matemático, para extrai ao máximo as questões
de pensamentos matemáticos, onde se consigam metamorfosear uma sala de aula
num ambiente diferenciado e recreador, com intuito de assimilação do conhecimento
e transformando num facilitador do processo ensino aprendizagem, se
desvencilhando do cotidiano incômodo da sala de aula e trabalhando o raciocínio

13
lógico, onde o educando analisa as ações com a finalidade de se fazer a jogada
mais eficaz segundo a lógica desenvolvida.
Isto simplifica na preparação e na elaboração de ações positivas diante dos
obstáculos, respeitando o espírito questionador dos educandos e mostrando que os
jogos matemáticos, contribuirão na resolução de problemas do dia a dia e das
atividades proposta pelo educador, fomentando a investigação cientifica e assim
sendo uma ferramenta valiosa para interpretação da vida. A integração com os jogos
também reflete em uma valiosa conquista cognitiva, emocional, moral e social para o
educando, pois não excluiu da ciência matemática, levando-o a novos degraus de
conhecimento.
O presente Trabalho de Conclusão de Curso nasce de uma pesquisa
bibliográfica sobre a importância dos jogos na Educação Matemática na qual serão
executadas pesquisas e análises do assunto em questão.
O TCC irá proceder em uma pesquisa descritiva sobre “A Importância dos
Jogos na Educação Matemática”. As fontes da busca dos dados científicos na base
eletrônica da GOOGLE, e pelo endereço eletrônico scholar.google.com.br, usando como
palavras chaves para pesquisa: Jogos virtuais na Matemática, Jogos no Ensino Fundamental
Séries Finais, Ensino Aprendizagem na Matemática, autores de livros e artigos científicos
relacionados ao tema proposto. A pesquisa será realizada no período de março a maio de 2019
(1 Trimestre).
O principal objetivo deste trabalho é descrever sobre a relevância do lúdico usando a
tecnologia digital para o aprendizado do educando, e como os jogos virtuais podem contribuir
para o desenvolvimento, em especial no que diz respeito ao conhecimento matemático,
sempre levando em consideração a influência que tais atividades podem exercer sobre o
processo de ensino aprendizagem. Têm-se como objetivos específicos:
- Desenvolver os conhecimentos matemáticos agregando a tecnologia;
- Explorar o pensamento do aluno em aulas práticas através de atividades mais lúdicas;
- Estimular a curiosidade e a criatividade;

2. REFERENCIAL TEÓRICO

Diversos educadores relatam as dificuldades encontradas em suas salas de


aula em relação à aprendizagem dos alunos nos conteúdos matemáticos e procuram
metodologias diferenciadas que podem superar estas dificuldades.

14
Os jogos e a tecnologia são meios utilizados para auxiliar no raciocínio lógico
e na interpretação de situações problemas.

Brincar na escola não é somente atividade recreativa de distração, Jesus


(2011 apud VITAL, 2003, p. 18 ) traz que a brincadeira é um “recurso que ensina,
desenvolve e educa de forma prazerosa, Borin, (1996) defende que um dos motivos
para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir
bloqueios apresentados pelos alunos.

A sociedade visa nos dias de hoje pessoas bem mais informadas, devido às
facilidades na informatização, que realizem cálculos com mais agilidade e rapidez.
Mas temos uma geração de jovens imediatistas que não querem pensar,
querem tudo pronto e acabado. Estamos em uma sociedade na qual a concorrência
está cada vez mais competitiva e o melhor é aquele bem preparado.
É preciso desenvolver no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio
lógico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponíveis, para que
ele possa propor boas soluções às questões que surgem em seu dia-a-
dia, na escola ou fora dela. (DANTE, 1999, p.11-12)

Os alunos têm dificuldade em aprender a matemática e os jogos nesta


disciplina servem no processo educativo para o desenvolvimento do raciocínio
lógico. Com os mesmos tem a possibilidades de enxergarem outros conteúdos e
desenvolvem outras habilidades, uma visão de novos conhecimentos (PIRES, 2009).

Usar os jogos virtuais no ensino de matemática é fazer com que os


adolescentes aprendam de uma maneira diferenciada o conteúdo, despertando o
interesse do aluno e agregando conhecimento do cotidiano em tecnologias.

Segundo Alves (2001 apud SANTOS, 2009, p. 8), os jogos como método de
ensino tem sido alvo de inúmeras pesquisas, no entanto, a maioria dessas giram em
torno dos primeiros anos do ensino fundamental, enquanto nos demais anos de nível
fundamental e médio são pouquíssimas.

É importante ressaltar que a utilização dos recursos tecnológicos , implicam


primordialmente, em se reconhecer suas potencialidades para usufruir
adequadamente, desse potencial. Segundo Lévy (1999, p. 157 ): “Qualquer reflexão
sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser
fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o
saber”.
15
Mas, evidenciando-se que a brincadeira é algo natural a infância, por que não
respeitar o percurso natural e embasar o trabalho educativo com o que é peculiar a
criança? Por que não utilizar os jogos digitais já que é sabido que estes possuem
grande potencial motivador, desperta o interesse e prazer na atividade, facilitam a
aprendizagem, permitem acesso a diversos campos do conhecimento? O jogo de
exercício é classificado como um período sensório motor até 02 anos de idade,
período para satisfazer as necessidades. Exemplo: o bebê mama não para
sobreviver, somente pelo prazer de mamar. Já o jogo simbólico fase pré-operatória
dos 02 aos 06 anos de idade, além do prazer, utiliza símbolos como aspectos da sua
realidade. Exemplo: imitar papai e mamãe. E o jogo de regras acontece no período
pré operatório concreto a partir do 07 anos de idade, se aprende o limite entre o
espaço e tempo do que pode ou não pode fazer.

Exemplo: Tomadas de decisão e replanejar as jogadas. Para Piaget uma fase


se interliga com a outra. Uma fase puramente reflexiva, passando pela assimilação,
pelo simbolismo até chegar à acomodação.

Os professores em contra partida estão vasculhando por novos recursos, para


o ensino aprendizagem e diferenciando suas aulas para melhor entendimento dos
educandos e tirar aquela visão da disciplina de matemática como “bicho de sete
cabeças”.
Quantas vezes não ouvimos que as matérias mais impopulares entre nossos
alunos são Matemática e Língua! É assim por nossa culpa, porque não
sabemos ensinar-lhes bem, de forma clara e atraente, com problemas
curiosos e até divertidos, com atividades que ajudam a desenvolver a lógica
e o sentido comum. Quantos bons professores despertam em seus alunos
uma vocação profissional apenas com seu exemplo docente, porque nos
fazem vibrar com suas explicações, com as atividades que são realizadas.
(BATLLORI, 2006, p. 17)

A vida das pessoas está envolvida pela matemática seja direta ou


indiretamente. Para os professores não é fácil mostrar para os alunos algumas
aplicabilidades da matemática no seu cotidiano, este é um grande desafio para tirar
este misticismo das pessoas onde a matemática é difícil.

O professor deve ser um pesquisador intencional afim de manter uma relação


da sua metodologia com a realidade dos educandos, observando quais os seus

16
interesses, para ter uma interação entre a aprendizagem e o conhecimento
matemático do aluno.

O professor ao trabalhar um jogo virtual deve observar qual relação com o


novo conteúdo a ser estudado para instigar o seu aluno ao processo de ensino onde
haja aprendizagem de uma forma prazerosa.
As escolas são instituições complexas, inscritas em círculos de pressões
internas e, sobretudo, externas, onde, com frequência, as inovações
ficam presas na teia dos comodismo. Daí a necessidade de o professor
preparar-se em termos teóricos e práticos para desenvolver uma
metodologia transformada. (BEHRENS e ZEM, 2007, p. 45).

O jogo virtuais tem que ter regras e ser aceita por todos, pois o objetivo é ter
aprendizagem do conteúdo e o educando saber realizar um trabalho em equipe ou
individual.

Saber resolver problemas de modo a seguir regras pré-estabelecidas,


desenvolvendo o raciocínio lógico.

2.1 TECNOLOGIA

Tecnologia é o conjunto de princípios, métodos, instrumentos e processos


cientificamente determinados que se aplica especialmente à atividade industrial, com
vistas à produção de bens mais eficientes e mais baratos. O conceito de tecnologia
engloba, portanto, todas as técnicas e seu estudo. Assim, entende-se por inovação
tecnológica a aplicação de qualquer método ou instrumento, descoberto por meio da
pesquisa sistemática, à coleta, fabricação, armazenamento, transporte etc. de bens,
cujos resultados sejam melhores do que os obtidos anteriormente.

Pode-se definir tecnologia também como a aplicação das descobertas da


ciência aos objetivos da vida prática. De fato, a ciência teve quase sempre um
importante papel no desenvolvimento tecnológico, mas nem toda tecnologia
depende da ciência, pois a relação entre ambas atravessou diferentes estágios. No
mundo clássico, tanto no Ocidente quanto no Oriente, a ciência pertencia à esfera
aristocrática dos filósofos que especulavam sobre as raízes e a substância do
conhecimento, enquanto a tecnologia dizia respeito à atividade dos artesãos. A partir
da Idade Média, alguns filósofos e cientistas defenderam a ideia da colaboração

17
entre as duas disciplinas, com a formulação de uma tecnologia científica e uma
ciência empírica baseadas nos mesmos princípios fundamentais.

Essa tese frutificou sobretudo no século XIX, quando os grandes inventores


se inspiraram em ideias de cientistas: Thomas Edison desenvolveu os sistemas de
iluminação elétrica a partir dos trabalhos de Michael Faraday e Joseph Henry;
Alexander Graham Bell inventou o telefone com base em Hermann von Helmholtz; e
Marconi construiu seu primeiro sistema de telegrafia sem fio baseado nas pesquisas
de Heinrich Rudolf Hertz e James Clerk Maxwell.

2.2 ORIGEM DOS JOGOS DIGITAIS

A história dos jogos digitais teve início quando os acadêmicos começaram a


projetar jogos simples, simuladores e programas de inteligência artificial, como parte
de suas pesquisas em ciência da computação.

Os jogos foram desenvolvidos para ampliar a mente e desenvolver melhor o


cérebro nas atividades escolares, como uma consequência das pesquisas da
computação em áreas como a inteligência artificial.

A comercialização do UNIVAC I (considerado o primeiro computador


comercial da história) em 1951 abriu caminho para a adoção dos computadores por
instituições acadêmicas, órgãos de pesquisa e empresas em todo o mundo
desenvolvido.

Devido ao alto custo, grande consumo de energia e a necessidade de se


empregar uma equipe altamente treinada para manter e operar as máquinas, a
tecnologia da computação ficou inicialmente limitada às organizações maiores. Por
conta disso, a criação dos primeiros jogos eletrônicos limitou-se a testes e
demonstrações de teorias relacionadas a áreas como a interação humano-
computador, a aprendizagem adaptativa e estratégia militar.

Devido à falta da documentação de muitos desses testes, é difícil de se


determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado. Alguns dos primeiros
jogos conhecidos incluem Nimrod (1951), uma máquina feita sob encomenda pela
Ferranti para o Festival da Grã-Bretanha e na qual se poderia jogar o jogo
matemático Nim; OXO (1952), criado por Alexander S. Douglas para o computador

18
EDSAC e que simulava o jogo da velha; e Hutspiel (1955), um jogo de guerra
construído pelo exército dos Estados Unidos para simular um conflito com a União
Soviética na Europa.

Um jogo que se destaca nesse período inicial (e também por futuramente ter
sido objeto de várias disputas judiciais de patente) é Tennis for Two (1958), criado
pelo físico norte-americano William Higinbotham para entreter os convidados no dia
da visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Este programa
simulava uma partida de tênis exibida na tela de um osciloscópio. Um ponto
piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima
de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a
representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista
lateral.

2.3 O JOGO COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM

Os jogos virtuais vêm sendo interesse de muitos estudiosos da Educação


Matemática, instrumento de uma nova metodologia e prática pedagógica para
estimular os educandos em um processo de ensino aprendizagem.

Sendo os jogos virtuais desafiadores e dinamizados tornando um processo


interessante e divertido diminuindo da cabeça dos alunos a matemática como a
disciplina difícil e que só reprova.

Devido às grandes modificações que o mundo tem sofrido nos âmbitos social,
político, econômico e tecnológico a educação tem que acompanhar estas mudanças,
oportunizando ao educando maior interação entre si, e construindo conhecimento de
forma dinâmica e prazerosa visando alunos que pensem e questionem.

No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN


´s,1998), do Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação à inserção de
jogos no ensino de Matemática, pontuam que estes:
constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem
que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e
busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que
exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das
ações (p. 46).

19
Usar jogos na sala de aula de forma educativa é um grande desafio para o
professor, pois mostrar ao aluno que através dos jogos podemos ter uma
aprendizagem prazerosa e significativa, como coloca (AMBROSIO, 2005, p.56)21

“O comportamento e o elo entre a realidade, que informa, e a ação, que a


modifica. A ação gera conhecimento, que e a capacidade de explicar, de lidar, de
manejar, de entender a realidade,[ ...]”.

2.4 TIPOS DE JOGOS

Autores dão várias classificações para os jogos, mas Grando (1995 apud
RIBEIRO, 2009, p. 26) propõe uma classificação para os jogos a partir de critérios
metodológicos:
a) Jogos de azar: aqueles jogos em que o jogador depende apenas da
“sorte” para ser o vencedor; jogos de quebra-cabeças: jogos de
soluções, a princípio desconhecidas para o jogador, em que, na maioria
das vezes, joga sozinho;c) jogos de estratégias: são jogos que
dependem exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que
busca vencer o jogo;d) jogos de fixação de conceitos: são os jogos
utilizados após exposição dos conceitos;e) jogos computacionais: são os
jogos em ascensão no momento e que são executados em ambiente
computacional;f) jogos pedagógicos: são jogos desenvolvidos com
objetivos pedagógicos de modo a contribuir no processo ensinar
aprender.

Borin (1996) classifica os jogos em dois tipos: Jogos de Treinamento e Jogos


de Estratégia: os jogos de estratégia desenvolve o raciocínio lógico e tem como
característica formular hipóteses. E os jogos de treinamento têm como objetivo fixar
conceitos, este tipo de jogo é utilizado pelo professor para trabalhar conceito e o
valor pedagógico.

2.5 O PAPEL DO PROFESSOR NO ENSINO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS


DOS JOGOS VIRTUAIS

Além de organizador o educador também é facilitador nesse processo. Não


apenas aquele que expõe todo o conteúdo aos educandos, mas aquele que fornece
as informações necessárias, para os educandos que não tem condições de obter por
si só...(Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática (BRASIL 1998)
20
Os jogos só terão resultado desde que o educador tenha claro quais são seus
objetivos. O educador tem que ter clareza que os jogos num contexto geral
expandem o conhecimento, a colaboração mútua, favorece a autonomia do
educando e estimula uma aprendizagem significativa. Os recursos didáticos para os
jogos são importantes para compreensão e admiração da matemática. O professor
deve mostrar ao aluno a tecnologia e o jogo sem a intervenção pedagógicas quanto
aos procedimentos em determinadas jogadas se fazem necessárias, pois irá refletir
sobre as estratégias e tomadas de decisões qual a melhor jogada a ser realizada,
deixando o jogo interessante no âmbito escolar como no meio social onde estamos
inseridos.

2.6 JOGOS VIRTUAIS NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA NO ENSINO


FUNDAMENTAL

Feche a caixa

FIGURA 1: Feche a caixa


Fonte: https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/feche-a-caixa/

Esse jogo é um jogo muito antigo, jogado por marinheiros da Normandia, e


regiões litorâneas da França e Inglaterra, já há mais de 200 anos. É recomendado
21
para turmas que ainda não dominam cálculos simples de memória e deve ser jogado
com certa frequência para reforçar os cálculos de adição.

Objetivos:
-Trabalhar o raciocínio lógico,
- trabalhar a concentração, observação e atenção.
- Estimular o cálculo mental.
- Diagnosticar dificuldade em resolver cálculos simples.

Objetivos do jogo:
Utilizar os resultados dos dados para tentar fechar o maior número possível
de caixas.

Componentes do jogo:
Computadores da sala de informática.

Modo de jogar:
Neste jogo, cada jogador, em sua vez, joga o os dois dados. Com a soma dos
números obtidos ao lançar os dados o jogador fecha a caixa. Podem-se fechar duas
caixas, desde que a soma das casas seja igual ao valor obtido com os dados.
Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas com um dado. O jogador
deve jogar sucessivamente os dados, repetindo o procedimento, até o total de
pontos não permitir fechar mais nenhuma caixa, abrem-se novamente as caixas
para a próxima jogada. Para saber dos pontos alcançados na sua jogada, o jogador
deverá somar os valores das caixas que continuam abertas e subtrair de 45 (soma
total dos valores de todas as caixas, de 1 a 9).

Labirinto da tabuada

22
FIGURA 2: Labirinto da tabuada
Fonte: https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/labirinto-tabuada/

Este jogo baseia-se em um jogo de futebol onde o jogador deve conhecer os


múltiplos de um número. Este jogo foi desenvolvido pelo professor Antônio 04743
Carlos Bigode e está nos livros didáticos que ele escreve. A “Nova Escola” fez esta
versão eletrônica, e pretende-se utilizar este jogo de domínio público no ensino
fundamental.

Modo de jogar:
O primeiro passo é escolher as tabuadas com as quais deseja-se jogar, onde
o jogador terá que enfrentar o campo de futebol passando apenas pelos múltiplos
dos números escolhidos anteriormente.
O jogador deverá acertar os múltiplos, para assim finalizar o jogo fazendo um
gol, onde a trave fica localizada na outra extremidade do campo. Lembrando que o
jogador possui apenas cinco chances, das quais, cada passe errado com a bola do
jogo é desconsiderado uma chance, onde a penúltima chance (4ª chance) o jogador
receberá o cartão amarelo, e consequentemente na ultima chance (5ª chance) o
jogador levará o cartão vermelho, saindo assim do jogo, ou seja, perdendo-o

Componentes do jogo:
23
Computadores da sala de informática.

Objetivos:
-Trabalhar o raciocínio lógico,
- trabalhar a concentração, observação e atenção.
- Estimular o cálculo mental.
- Diagnosticar dificuldade em resolver cálculos de multiplicação da tabuada.

Enigma das Frações

24
FIGURA 3: Enigma das Frações
Fonte: https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/enigma-fracoes/

Componentes do jogo:
Computadores da sala de informática.

Modo de Jogar
Tens de ajudar o gnomo a salvar a sua aldeia e libertar todos os habitantes
das garras do feiticeiro. Para isso terás de responder aos enigmas do terrível
feiticeiro e recuperar a chave que libertará todos os habitante da aldeia.
Para jogar este Jogo Enigma das Frações: usa o mouse para selecionar a
opção correta.

25
Objetivo:
Explorar o conceito de fração a partir de situações problemas (“Enigma das
frações”);
- Identificar e representar uma fração na forma (a/b);
- Comparar frações;
- Identificar uma fração como medida (quantidades discretas e contínuas) em
problemas práticos;
- Explorar os significados da fração em situações-problema: relação-parte,
operador multiplicativo e divisão;
- Desvendar o “enigma do Jogo” através da solução para as questões que
envolvem o conceito de fração.

3. ANÁLISE DOS RESULTADOS

Partindo de sua tese de Mestrado LEALDINO


FILHO,PEDRO, 2013 ( MANUAL OPERACIONAL DO JOGO
DIGITAL EDUCACIONAL: “AS AVENTURAS DE SIMON
BILE”), desenvolveu um jogo para auxilio do ensino da
matemática, chegando a algumas conclusões acerca do
resultado da eficiência da aprendizagem. Onde um total de
72 alunos do Colégio Estadual Newton Felipe Albach, da
cidade de Guarapuava, foram convidados para participar da
pesquisa sobre os efeitos motivacionais e de desempenho com
relação a problemas de matemática do jogo “As Aventuras de
Simon Bile”.
Ficou Evidenciado na literatura que a falta de motivação se
deve a vários aspectos entre eles, a falta de motivação do
26
educador, a ideia pré-concebida de que a matemática é difícil,
experiência negativa, falta de relação com o cotidiano entre
outros (REIS, 2000). Para ir contra a falta de motivação também
apresentamos várias possibilidades. As tendências em educação
matemática se apresentam como caminhos para serem seguidos
no combate a educação tradicionalista, onde o aluno
não é o centro da aprendizagem (TATTO; SCAPIN, 2004).
Outra possibilidade, e a que escolhemos, para criar uma
motivação nos alunos para a matemática é a utilização de jogos
digitais. No entanto, não utilizamos nenhum jogo comercial ou
educacional já existente. Desenvolvemos um jogo digital
educacional com critérios pré-estabelecidos e que atendesse as
necessidades específicas para o problema que estávamos
tratando.
A primeira reação observada dos estudantes perante ao
jogo foi que eles não
prestam atenção no que está escrito na tela e nas informações
que os auxiliam a jogar. Obtivemos na categoria atenção uma
média de 3.67 e 75% dos alunos disseram que concordam que
as informações ajudam a capturar suas atenções. No
entanto as dúvidas sobre a mecânica do jogo foi a categoria
mais presente nos diálogos dos alunos com 29%. Concluímos
então que a atenção obtida ocorreu devido ao conjunto de

27
informações presentes no jogo, gráficos, som, jogabilidade,
desafio.
Diante da reflexão acima, percebemos que mesmo o jogo
sendo bonito e tendo estímulos sensoriais suficientes para
motivar os alunos a ficarem mais tempo exercitando suas
habilidades matemáticas, quando se deseja passar uma
informação ao aluno que realmente seja útil para ele no
desenrolar da atividade, de
alguma maneira o jogo deve verificar se ele viu, interpretou e
entendeu a informação. Se isso não acontecer, a jogabilidade
poderá ficar afetada e a proposta da realização da atividade,
que é motivar os alunos a resolver os problemas propostos pelo
jogo, pode não acontecer efetivamente.
Além do atrativo sensorial do jogo, buscamos converter a
matemática em problemas que envolvessem uma situação
contextualizada de seus conceitos. Os descritores da Prova
Brasil são criados para avaliar situações do cotidiano dos
alunos. Nesse sentido, nos baseamos nas questões apresentadas
na matriz de referência da Prova Brasil para desenvolver as
fases do jogo.
Cada fase criada proporciona uma situação problema.
Algumas informações são dadas antes do início de cada fase
para que o indivíduo que esteja jogando possa utilizar os
recursos que foi apresentado para a resolução do problema
28
proposto. Para a avaliação no jogo, não importa como o aluno
vai resolver, mas de alguma forma ele terá que resolver se
quiser avançar de fase.
Portanto para motivar os alunos à resolver problemas,
unimos os estímulos sensoriais (FEIL; SCATERGOOD, 2005),
com a possibilidade da experimentação para que possam fazer
conjecturas sobre os problemas e atividades do jogo (BORBA;
PENTEADO, 2001) e a atividade em grupo no laboratório de
informática, onde os alunos puderam desenvolver suas
habilidades no jogo com a interação com
os colegas (VIGOTSKI, 1978).

4.CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa tratou da utilização de jogos virtuais de cunho matemático no ensino


aprendizagem, levando em consideração que os jogos num contexto geral servem como um
facilitador, de auxílio para o educador, já que a matemática sempre foi vista pelos educandos
como uma matéria complexa e nada atrativa.
O objetivo deste Trabalho de Conclusão de Curso foi para demonstrar que existe
alternativas paralelas ao ensino, pois deu a possibilidade de encontrar jogos virtuais que
podem ser aplicados dentro e fora da sala de aula para melhorar o conhecimento e
desenvolver o pensamento matemático dos educandos. Este trabalho irá contribuir para a
consulta e parte de estudo para aplicabilidade desta metodologia nos ensino fundamental, nas
séries iniciais e finais.
O educador precisa entender que é o sujeito da ação, que conduz a aprendizagem com
novos significados na sua prática, fazendo com que o discente compreenda e enfrente as
dificuldades com as quais se depara no cotidiano, no sentido em que melhore a qualidade do
ensino e o rendimento escolar, não abrindo mão da tecnologia e do lúdico.

29
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, (BRASIL, 1998),
conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o
professor construa sua prática. Dentre elas, destacam-se a História da Matemática, as
tecnologias da comunicação e os jogos como recursos que podem fornecer os contextos dos
problemas, como também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução.
Em um jogo virtual, pensa-se que no final só terá um ganhador, mas o que na verdade
o educador deve mostrar é que, através dos jogos virtuais nas aulas de matemática, o
educando aprendeu um pouco sobre as operações matemáticas. Através disso, haverá
facilidade de memorização de conceitos importantes, pois é feito uma analogia entre a
tecnologia e ao ensino, gerando assim um ótimo resultado e alcançando os objetivos que é
formar um cidadão melhor.
Os jogos virtuais na matemática ajudam a estruturar o pensamento e o raciocínio
lógico. Sendo um recurso pedagógico, é uma ferramenta importante para resolver problemas e
cálculos, bem utilizados pelo professor, além do educando aprender brincando, é um
desencadeador da aprendizagem de novos conceitos, onde a tecnologia, o educador e aluno
interagem e se completam.
Um ótima sugestão que o professor pode adotar e quebre alguns paradigmas, que
utilize outros ambientes que a escola oferece: como exemplo a sala de informática através dos
sites de jogos:
https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/feche-a-caixa/ ,

https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/labirinto-tabuada/ ,
https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/enigma-fracoes/ e etc.
Onde o educador juntamente com o grupo escolar desenvolva projetos que utilizem
recursos didáticos, metodológicos eficazes para a construção do conhecimento.
O desejo é que este trabalho contribua para a disseminação de conhecimento,
motivando a aplicação e elaboração desses recursos, para criar situação lúdica e tecnológica
que estimule o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos.
Desde a sua criação, a Educação Matemática tem como um dos seus
objetivos resgatar a essência do “fazer matemática” como fator cultural de uma
sociedade. Para alcançar esse objetivo, educadores têm buscado implementar suas
práticas pedagógicas e inserir novos artefatos que possam contribuir para este fim.
É tácito que os índices educacionais brasileiros têm apresentado um grande
deficit no conhecimento matemático dos alunos e que essas dificuldades podem
impactar em diversas esferas de uma sociedade,
30
considerando a importância que a matemática tem para a organização da
sociedade.
Seguindo os exemplos positivos dos outros países, pesquisadores brasileiros
têm investido também na utilização dos jogos digitais como uma mídia que pode
contribuir para o aprendizado matemático e, assim, melhorar não só os índices das
avaliações nacionais e internacionais, mas, também, a visão e a relação dos alunos
com a disciplina.
Através da leitura dos trabalhos relacionados nesta pesquisa, pode-se
constatar que os jogos digitais têm sido bem aceitos no cenário educacional
brasileiro, tanto pelos alunos quanto pelos professores.
Como fora relatado, os alunos se sentem mais motivados e interessados pela
forma com que os assuntos são abordados nos jogos digitais, melhorando, assim, a
transposição dos conteúdos e a aprendizado dos conceitos, além de os professores
poderem contar com mais um artifício que contribua com suas práticas pedagógicas.
É necessário ressaltar que os resultados apresentados nessas publicações
indicam ainda tímidas contribuições dos jogos digitais, visto que tais estudos que
relacionam jogos digitais e matemática são muito recentes no cenário brasileiro, já
que centram-se na emergência de novos letramentos e na articulação dos processos
de ensino-aprendizagem de forma lúdica e divertida. Tais constatações reforçam a
necessidade da realização de novas investigações que evidenciem a aprendizagem
mediada pelos games, de estudos longitudinais que possam apontar o potencial dos
jogos digitais e suas efetivas contribuições para a aprendizagem dos conceitos
matemáticos nos seus aspectos qualitativos e quantitativos.
Cremos que a médio e longo prazo, os resultados e melhorias das
intervenções através dos jogos digitais possam ser sentidos e melhor evidenciados,
da mesma forma como ocorrera nos países que adotaram estas mídias como
mediadores da aprendizagem. Para tanto, é de extrema importância que mais
pesquisadores da educação matemática brasileira envolvam-se neste campo de
pesquisa, para que, através dos seus relatos e experiências, possamos repetir e
amadurecer sobre como a interação com os jogos digitais pode contribuir para a
aprendizagem matemática dos alunos brasileiros.

31
5. BIBLIOGRAFIA

BUSTAMANTE, G. O. Por uma vivência escolar lúdica. In: SCHWARTZ, G.M. (Org.).
Dinâmica lúdica: novos olhares. Barueri: Manole Ltda., 2004.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


matemática. São Paulo - SP: IME USP, 1996.

LARA, I. C. M. Jogando com a Matemática. 3ª ed. Editora Respel, São Paulo,


2005.

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http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/1sf.pdf.

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Brasília, 2007.

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BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática: terceiro e quarto ciclos do


ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília:
MEC/SEF, 1998.

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JOGO FECHE A CAIXA, https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/feche-a-caixa/

JOGO LABIRINTO DA TABUADA, https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/labirinto-


tabuada/

JOGO ENIGMA DAS FRAÇÕES, https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/enigma-


fracoes/ e etc.

DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de matemática.


1ª à 5ª séries-12º edição, editora Ática, 1999.

BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de


habilidades: cognitivas e sociais. Tradução de Fina Iñiguez. São Paulo:
Madras, 2006.

BUENO, Silveira. Minidicionário da língua portuguesa. 2. ed. São Paulo: FTD,


2007.

PEDRO, Lealdino Filho,Jogo digital educativo para o ensino de matemática / Pedro


Lealdino Filho. — 2013.

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