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FUGAZ-INN

Contexto del proyecto.


NOMBRE DEL PROYECTO
Aplicación que servirá para ordenar alimentos y bebidas, la cual podrá ser utilizada
por cualquier alumno de la UAM – I.
NOMBRE CORTO
FUGAZ-INN.
ÁREA DE DESARROLLO
Tecnológico.
ELABORADO POR
Andrés Gómez Ángel Jesús.
Martínez Hernández Luis Antonio.
Nieto Parra Denisse Nieto.

AUTORIZADO POR:
Sponsor
Antecedentes.
Como sabemos las apps son la nueva oferta para entrar al mundo de compras por
internet, los dispositivos móviles nos han ayudado a su vez para buscar
información, interactuar en redes sociales, comprar por internet, entre otras cosas.
Hoy en día las personas buscan comodidad, seguridad, rapidez y comodidad al
momento de comprar un producto en el mercado, y un ejemplo claro de ello es la
comida. Sabemos y estamos consciente de la necesidad que existe en esta área y
por ello hemos decidido crear un prototipo de una app llamada Fugaz INN la cual
servirá para que los alumnos de la UAM Iztapalapa, puedan ordenar alimentos y
bebidas a establecimientos cercanos a la unidad, sin la necesidad de salir de la
Universidad, esperar tanto tiempo sentado o formado en el mismo, ofreciendo la
mejor calidad y servicio al cliente.
DESCRIPCIÓN
Crear el diseño del prototipo de la aplicación que brindará el servicio a los alumnos
en estado activo de la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Iztapalapa de
solicitar alimentos y bebidas los cuales serán entregados físicamente hasta el lugar
en donde se encuentren (dentro de la unidad). Esta aplicación será gratuita, el único
requisito será escribir su matrícula para que tener el acceso, la podrán utilizar todos
aquellos estudiantes que cuenten con dispositivos con sistema operativo Android;
los alimentos y bebidas pueden ser solicitados de establecimientos con hasta 1
kilómetro a la redonda de distancia, el tiempo de espera será de máximo 30 minutos
dependiendo la cercanía o lejanía de los establecimientos en donde sean solicitados
los alimentos, todos los pagos serán en efectivo.
PROPÓSITO DEL PROYECTO
Crear el diseño y prototipo de una aplicación que servirá para que los alumnos de
la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Iztapalapa, puedan ordenar
alimentos y bebidas de establecimientos cercanos a esta misma.

OBJETIVOS DEL PROYECTO CUANTIFICACIÓN


Entrevistar al sponsor y saber las características que quiere en la 2 días
aplicación.
Solicitar y contratar personal. 2 días
Crear un vínculo con servicios escolares para que nos brinden la 3 días.
información sobre las matrículas de los alumnos.
Indagar sobre las matrículas vigentes de los alumnos. 4 días
Delimitar el área correspondiente para señalar a los negocios que 3 días
estarán disponibles en la aplicación
Crear un vínculo con los negocios y establecimientos cercanos a la 1 mes
universidad con el fin de obtener las mayores asociaciones
Diseñar el prototipo de la aplicación. 7 días
Diseñar el registro de usuario 1 mes
Diseñar la interfaz de las diferentes opciones, botones, colores, 1 mes
transiciones, etcétera.
Crear algoritmos sobre las matrículas disponibles y reales que 1 mes
pueden tener acceso a la aplicación
Crear algoritmos sobre los negocios disponibles en la aplicación 1 mes
Realizar pruebas técnicas reales sobre el correcto funcionamiento 1 mes
de los servidores utilizados, y la disponibilidad de los
establecimientos para los pedidos y solicitudes de los clientes.
Hacer publicidad de la aplicación dentro de la universidad para que 1 semana.
todos los alumnos tengan consciencia de la misma
Necesidad de crear la app.
 Brindar comodidad, seguridad y rapidez en el servicio de comida y bebidas
de los restaurantes cercanos a la UAM-I
 Descripción de los ingredientes que llevara cada platillo.
 Poner la calificación del servicio de cada restaurante.
 Que el usuario sepa el nombre completo del repartidor de comida, por su
seguridad.

OBJETIVOS DEL PROYECTO CUANTIFICACIÓN
Entrevistar al sponsor y saber las características que quiere en la x días
aplicación.
Solicitar y contratar personal. x días
Crear un vínculo con servicios escolares para que nos brinden la x días
información sobre las matrículas de los alumnos.
Indagar sobre las matriculas vigentes de los alumnos. x días
Delimitar el área correspondiente para señalar a los negocios que x días
estarán disponibles en la aplicación
Crear un vínculo con los negocios y establecimientos cercanos a la x días
universidad con el fin de obtener las mayores asociaciones
Diseñar el prototipo de la aplicación. x días
Diseñar el registro de usuario x días
Diseñar la interfaz de las diferentes opciones, botones, colores, x días
transiciones, etcétera.
Crear algoritmos sobre las matriculas disponibles y reales que x días
pueden tener acceso a la aplicación
Crear algoritmos sobre los negocios disponibles en la aplicación x días
Realizar pruebas técnicas reales sobre el correcto funcionamiento x días
de los servidores utilizados, y la disponibilidad de los
establecimientos para los pedidos y solicitudes de los clientes.
Hacer publicidad de la aplicación dentro de la universidad para que x días
todos los alumnos tengan consciencia de la misma

Características del sistema.


NOMBRE DEL PROCESO. Scheduler pro V. 1.0
MÉTODOS O TÉCNICAS
ENTRADAS SALIDAS
EMPLEADOS
Diseño de Implementación de algún Diseño del prototipo de la
aplicación software aplicación
Entrevistar al sponsor
Contratar personal
Crear un vínculo con servicios escolares para que nos
brinden la información sobre las matrículas de los alumnos.
Indagar sobre las matrículas vigentes de los alumnos.
Delimitar el área correspondiente para señalar a los
negocios que estarán disponibles en la aplicación
Crear un vínculo con los negocios y establecimientos
cercanos a la universidad con el fin de obtener las mayores
asociaciones.
Investigar y analizar que tipo de comida y bebidas
consumen los alumnos.
Diseñar el prototipo de la aplicación.
Diseñar la visualización de la interfaz.
Diseñar la visualización de los formatos de tabla.
Diseñar la visualización colores
PASOS DEL Diseñar la visualización de los restaurantes.
PROCESO Diseñar la visualización de las imágenes de los menús.
Diseñar la visualización de promociones o descuentos que
apliquen en restaurantes.
Diseñar un código de descuento para clientes frecuentes.
Diseñar la visualización de los lugares en donde se
entregará la comida.
Diseñar la visualización de los nombres de los repartidores.
Diseñar la calificación de cada restaurante.
Diseñar la visualización de los números telefónicos de los
restaurantes para cualquier duda o aclaración.
Diseñar la visualización del registro del usuario.
Diseñar la visualización del registro del usuario
Diseñar la visualización de las matrículas
Presentación del diseño del prototipo de la aplicación.
Control
Cierre
INVOLUCRADOS
HERRAMIENTAS Sponsor INDICADORES
PM
Celulares Administradores
Arquitecto de software
Diseñador de software
Administradores Estrellas en la aplicación.
AUTORIDAD DEL PROYECTO
Autorización
Sponsor
Responsable del proyecto (PM)
Denisse Esperanza Nieto Parra

ACTORES Y RESPONSABILIDADES
 Sponsor: Brindar los recursos necesarios
 PM: Dirigir y corroborar el diseño del prototipo de aplicación
 Administradores: Llevar a cabo el diseño del prototipo de la aplicación,
llevar el control de los recursos del sponsor
 Arquitecto de software: Llevar a cabo el diseño del prototipo de la
aplicación (Es decir, uso de comandos, códigos, etc.)
 Diseñador de software: Generar imágenes, paleta de colores e interfaces
de usuario para la aplicación. (En pocas palabras, darle una apariencia
amigable, atractiva)
 Usuarios: Usar la aplicación
Alcance del proyecto.

Diseñar una aplicación para alumnos de la UAM-I que servirá para ordenar
alimentos y bebidas en restaurantes que estén a sus alrededores, esto siempre y
cuando cuenten con un dispositivo móvil con sistema operativo Android.
Autoridad del proyecto.

Autorización

Sponsor.

Responsable del proyecto (PM)

Nieto Parra Denisse Nieto.


Equipo de trabajo (Programa de trabajo)

SPONSOR

PM
Denisse Parra
Nieto.

Arquitecto de
ADMINISTRADORES Diseñador de
software Usuarios
Martínez Hernández software
Armando Padilla
Luis Antonio. Patricia
Hernández
Hernández Juárez
Andrés Gómez Ángel
Jesús.

Actividades de los encargados.


Nombre y puesto. Descripción del puesto. Responsabilidades.

Nieto Parra Denisse Project manager. Es la persona encargada


Nieto. de administrar, gestionar,
controlar, supervisar,
intervenir y dar sentido a
cada una de las acciones
y recursos que forman
parte de un proyecto.
Andrés Gómez Ángel Administrador Es el encargado de
Jesús administrar al personal
del proyecto.
Martínez Hernández Luis Administrador. Es el encargado de
Antonio / Administrador. administrar al personal
del proyecto.
Armando Padilla Arquitecto de software. En cooperación con el
Hernández ́ er de Proyecto,
Lid
participa en la toma de
decisiones adecuadas
para lograr una
arquitectura del sistema
que garantice un mejor
desempeño, flexibilidad,
mantenibilidad o las
cualidades que se
pretendan de la
aplicación.
Patricia Hernández Diseñador de software. Este rol dirige el diseño
Juárez de una parte del sistema,
dentro de las
restricciones de los
requisitos, arquitectura y
proceso de desarrollo
para el proyecto.
Usuarios. Utilización de la app. Disfrutar la aplicación
para pasar un rato
agradable.

Evaluación de los skateholders.


Nieto Parra Denisse ALTO ALTO
Nieto / Project manager.

Andrés Gómez Ángel ALTO ALTO


Jesús / Administrador.

Martínez Hernández Luis ALTO ALTO


Antonio / Administrador.

Armando Padilla BAJO MEDIO


Hernández / Arquitecto
de software.
Patricia Hernández BAJO MEDIO
Juárez / Diseñador de
software.
Usuarios. BAJO ALTO

MATRIZ DE EVALUACIÓN DE LOS STAKEHOLDERS


SPONSOR
ALTO

ADMINISTRADORES
PM
PODER

ARQUITECTO DE
SOFTWARE
USUARIOS
BAJO

DISEÑADOR DE
SOFTWARE

ALTO BAJO

INTERÉS

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