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Götter Jäger

Götterjäger
Von Philipp Neitzel

Ort und Zeit: Elem und das verlorene Emirat Mirham vor 250v.BF
Anforderungen: Interaktion mit Nichtspielercharakteren, Wildnisreise, Kampf,
Hintergrundwissen: Dunklen Zeiten, Aventurische Götter- und Glaubenswelt
Spieler: 3 bis 6

Bild von: Rak (rak.commissions@gmail.com)


Die Handlung im Überblick
Die Helden werden von Marushev, dem Wesir der Tausend Herren, er ist für die Straße der
Götter zuständig, über verschiedene Wege für einen Auftrag angeworben der sie aus Elem
hinaus in die noch von Wudu und anderen Waldmenschenstämmen beherrschten Lande der
ehemaligen tulamidischen Provinz Mirham führen wird. Ihr Ziel wird es sein weitere Götter
zum Ruhme der Stadt zu gewinnen und dem Gerücht um einen lebendigen Gott der
Waldmenschen nachzugehen.
Der Wesir lässt die Helden in einer Karawanserei nahe des Hafens unterbringen, dort können
sie sich kennen lernen und bei den typischen Ereignissen eines Kneipenabends die elemitische
Stimmung erleben.
Nach einem Treffen mit dem Wesir Marushev und seinen Kophta bei dem der Auftrag noch
einmal erläutert wird und den Reisevorbereitungen auf dem elemer Basar brechen die Helden
auf. Sie durchqueren den noch nicht vom Wasser bedeckten Selemgrund und erreichen nach
einigen Tagen das Gebiet der blutdurstigen Wudu. In den Ruinen einer alten Tulamidenstadt
werden die Abenteurer Zeuge von blutigen Riten und können mit einigem Geschick eine
Statue des Visar erbeuten und werden daraufhin von Blutkriegern verfolgt.
Durch gefährliche Dschungel nähern sie sich dem Regengebirge und können dabei auf einen
anderen Stamm der Waldmenschen treffen von dem zu erfahren ist das ihr Ziel in einer
Tabuzone liegt, die kein Stammesmitglied betreten darf. Der Heimat jenes lebenden Gottes
den zu Suchen die Gruppe ausgezogen ist. Innerhalb der Tabuzone liegt in einem
regnerischen und düsteren Bergmassiv eine verlassene Opalmine.
In dieser Mine und ihrer Umgebung kommt es zum Kampf gegen die hier als Gott verehrte
Bestie. Ebenso stoßen die Helden auf die Überreste einer bosparanischen Legion und können
so etwas über das andere große Imperium erfahren. Während die Helden in der Mine sind
treffen die Wudu ein und beschwören das Yaq-Hai herab, so werden der Gruppe auf dem
Rückweg untote Legionäre und wütende Blutkrieger entgegen stehen. In einem Schrein in den
Tiefen der Mine erhalten die Helden eine Prophezeiung über den Untergang Elems.
Mit ihren göttlichen Artefakten und dem gewonnenen Wissen gilt es nun zurück in die
Zivilisation zu gelangen.

In dunklen Zeiten...
Das Abenteuer muss zeitlich nicht genau auf ein Jahr verordnet werden und kann so in
unterschiedliche Kampagnen im Rahmen der Dunklen Zeiten Einzug finden. Für die
beschriebenen Handlung wichtig ist das es während der elemitischen Expansionszeit aber vor
dem Jahr 250v.Bf spielt in dem das Emirat Mirham durch Elem zurückerobert und die
Herrschaft der Wudu gebrochen wird. Auch den Spielern muss der genaue Zeitpunkt des
Abenteuers nicht deutlich gemacht werden, so kann man als Zeitangabe im Spiel die
Herrschaft eines Sultans auf dem Elemer oder Diamantenen Thron angeben und das Bosparan
einst fallen wird ist noch nicht absehbar, doch von den arroganten Elemiten sicher auch nicht
auszuschließen, die Expansionspläne sind groß.

Ein Blick in die Quellen


Notwendig zum Spielen diese Abenteuers sind natürlich die DSA4 Regeln und Die Dunklen
Zeiten – Imperien in Trümmern. In der Box ist vor allem Im Bann des Diamanten wichtig,
denn dort findet sich ab Seite 99 eine Beschreibung Elems und ab 128 eine der Wudu. Die
Geschichte Im Herzen Elems ab Seite 9 in Ein Hauch von Untergang vermittelt einen guten
Eindruck von der Stimmung der Stadt. Die Quellen über Elem (oder die entsprechenden
Kulturen der Helden) können sie ihren Spielern auch ruhig zugänglich machen, immerhin
stellen diese Charaktere da die in jener Epoche und Region leben und somit einiges Wissen
angehäuft haben.
Die Zoo-Botanica Aventurica enthält Informationen zu den Pflanzen und Tieren des
Dschungels und Spielwerte für eventuelle Kampfgegner der Helden. Raschtuls Atem
beschreibt die Elemer Region im heutigen Aventurien ebenso wie die Kulturen von
Echsenmenschen und zum Teil auch anderer Geschuppter. Auch unter Efferds Wogen sind
Krakonier und sonstige Fischwesen und Erläuterungen zur Geschichte des Selemgrundes und
Wahjads zu finden. In den Dschungeln Meridianas finden Sie mehr über Kultur und
Glaubenswelt der Waldmenschen ebenso wie einen Blick auf das Regengebirge und die
dampfenden Dschungel aus aktuell-aventurischer Perspektive. Im Land der Ersten Sonne
finden Sie Details über den tulamidischen Kulturraum und seine Geschichte. Katakomben und
Kavernen mag hilfreich bei der Ausgestaltung des unterirdischen Abenteuerabschnitts in der
Opalmine sein und für die eventuelle Ausgestaltung aquatischer Nichtspielercharakter oder
sogar Helden in Werten kann sich der Blick über das Thalassion nach Myranor lohnen.

Helden, Schurken, Söldner


Für eine Abenteuergruppe die in Elemer Auftrag agiert ist natürlich nicht jedes
Charakterkonzept geeignet, auch wenn der nächste Abschnitt Vorschläge macht mit denen
man auch eher unpassende und vielleicht unwillige Heldentypen in die Handlung einbinden
kann. Das exotische Umfeld ermöglicht natürlich auch Konzepte die sonst schwerer
einzubinden sind. So ist die, in den Dunklen Zeiten sowieso noch weit angesehenere,
Dämonenbeschwörung in Elem kein Problem. Ebenso wäre es denkbar einen jener als hohe
Künstler geachteten Chimärologen mitsamt seines liebsten Haustieres ins Abenteuer zu
führen.
Elem ist für die Dunklen Zeiten ein recht weltoffenes Reich, hat es doch mit Hot Elem eine
Kolonie in die bosparanische Siedler geworben werde, mit seinen Schiffen Kontakt zu
zahlreichen Küsten und mit seinen Echsen und Meereswesensöldnern sogar nichtmenschliche
Verbündete. Darum bietet Götterjäger eine gute Gelegenheit für einen exotischen
geschuppten Charakter unter den Helden. Wenn man auch noch die Sklaven der gierigen
Hafenstadt dazu zählt können sich Charakter aus beinahe jedem Kulturraum und jeder Rasse
im Abenteuer ihre Freiheit verdienen.
Mit Absprache unter den Spielern mag Elem als Ausgangskultur auch eine wahrhaft „dunkle“
Gruppe ermöglichen in der nicht Heldenmut und Ehrgefühl sondern wie so oft in diesen
Zeiten Missgunst, Selbstsucht und Goldgier vorherrschen.
Wichtig für die Kommunikation der Helden untereinander und mit ihrer Umwelt ist Kenntnis
in der Sprache Tulamidya und auch die Kulturkunde Elem wird vieles leichter zu verstehen
machen.
Wildnistalente sollten bei einer gefährlichen Dschungelexpedition nicht fehlen und auch
Kampftalente sind für die Lösung des Abenteuers vorgesehen. Das Abenteuer kann durch
Veränderung von Gegnermenge und Typ an den Abenteuerpunktestand der Helden angepasst
werden, so dass dieser nicht ausschlaggebend ist.

Wege ins Abenteuer


Verschiedene Gründe können die Helden in den Dienst des Wesir der Tausend Herren
geraten, der Kontakte zu zahlreichen Priestern und einen guten Ruf in der dekadenten elemer
Oberschicht hat. Wie auch immer die Helden an den Auftrag geraten, sie sollten in der
Karawanserei am Hafen untergebracht werden und dort auf einen Diener des Wesirs warten
der sie zur Audienz ruft.
Ehrenschulden
Viele Aventurier haben Verpflichtungen gegenüber Lehrern, Freunden und Vorgesetzten.
Viele haben stehen auch bei Organisationen oder Personen in der Kreide. Beides kann einen
Helden in Marushevs Dienste geraten lassen. Neu erschaffene Charakter können so direkt mit
dem einfluss- und münzreichen Potentaten verknüpft werden. Doch auch andere können
durch das Mächtegeflecht in Elem an ihn geraten. So mag ein Priester den Einfluss seines
Gottes erhöhen wollen und so seinen Akoluthen in Marushevs Dienste zu stellen. Ein anderer,
vielleicht auswärtiger Mächtiger mag für einen Gefallen des Wesirs einen Schützling
schicken. Marushev kann sich bereit erklären eines Charakters Schulden zu begleichen,
vielleicht übernimmt er sie auch gegen dessen Willen.
So oder so wird Marushev ihm verpflichtete Charakter informieren lassen, dass sie einen
Auftrag für ihn zu erfüllen haben und sie in der Karawanserei am Hafen einquartieren lassen.
Eine Hand wäscht die andere
Von einem Mächtigen wie Marushev können sich Helden auch etwas erhoffen. So mag der
eine den Segen eines Gottes oder Unerstützung beim Aufstieg in der Priesterschaft benötigen.
Ein anderer braucht schlicht Geld oder Güter. Ein Dritter will einen Freund oder Verwandten
aus der Sklaverei befreien. Audienzen, Lehrmeister, Artefakte. All dies kann Marushev
besorgen, doch wird er dafür fordern, dass sie einen Auftrag für ihn erfüllen und sich dazu in
der Karawanserei am Hafen einfinden.
Der Glanz des Goldes
Die wilden Lande der Wudu sind sicherlich ein lohnendes Reiseziel für die Abenteuerlustigen
und Verzweifelten. Sollen dort doch Reichtümer und Geheimnisse aus weniger dunklen
Zeiten liegen. In Elem verbreitet sich das Gerücht, dass Marushev Abenteurer für eine Reise
in dieses Gebiet sucht und sie entsprechend entlohnen würde. Die Charakter werden von
einem Diener des Wesirs gebeten in der Karawanserei am Hafen auf Instruktionen zu warten.
Keine Wahl
Die Gesellschaft der Elemiten ist eine in der Arme schnell in Sklaverei geraten und ein
Sklavenleben gilt nicht viel. So kann sich keiner leisten eine Chance auf die Freiheit zu
vertun. Marushevs Auftrag eröffnet eine solche Gelegenheit für nützliche Sklaven. Wie etwa
Kriegsgefangene aus fremden Landen. Um seine Großzügigkeit zu zeigen lässt Marushev die
Befreiten in die Karawanserei am Hafen bringen.
Elem
An der Mündung des grünen sich einer Schlange gleich windenden Szintoflusses in die blauen
Tiefen des Äußeren Meeres liegt die mächtige Stadt Elem umgeben von fruchtbaren Feldern
und im Zentrum von Handelswegen, alles zur Versorgung des gierigen Moloch. Auf dem
Meer und auf dem Land schuften Sklaven und Seeleute unermüdlich doch der Luxus blüht
letztlich nur im Sitz der macht- und selbstbewussten Herrscher, ob sie nun Emir oder
Großsultan heißen, in Elem.
Dort allerdings blüht er in aller Pracht und Dekadenz. Ob er sich durch das mit Reis- und
Getreidefeldern, Plantagen und Weiden überzogene Tal des Szinto oder über das blaue Innere
Meer aus dessen Tiefen es hier im Selemgrund des Nachts mysteriös leuchtet der Stadt nähert
die Strahlkraft ihrer Goldenen Kuppeln und himmelhohen Türme zieht den Reisenden schon
weit vor den äußeren Stadtvierteln und der Kontrolle durch Söldner des Stadtherren in ihren
Bann. Lange mag sich der erste Eindruck nicht so erhalten, denn zu der Pracht gesellen sich
schon bald Bilder von Elend. In den schäbigen Hütten jenseits der Hauptstraßen hausen
erbärmliche Gestalten und magere Bettler und Sklaven prägen das Stadtbild ebenso wie
dekadente Potentaten und ihr verschwenderischer Lebensstil.
Bald schon wird man hineingezogen ins Leben der Stadt, die wie eine andere Welt erscheint
und deren genaue Grenzen und Gestalt wie im Fiebertraum schwer auszumachen sind. Zwar
weiß jeder, dass die Gassen irgendwo enden und Mauern und Stadtrand warten, doch häufig
aus dem Szinto aufsteigender Nebel, in der schwülen Hitze flimmernde Luft und die sich
windenden Gassen und gehäuften Bauten des tulamidischen Baustils verbergen die wahre
Größe Elems ebenso wie für Priester, Potentaten oder Soldaten reservierte Prachtstraßen und
gefährliche Stadtviertel die es beide zu umgehen gilt. Auch was man in den Straßen der Stadt
wahrnimmt scheint Traumwelten entstiegen. Paläste, Treppen oder gar Straßenpflaster
erscheinen in Gold und Edelstein glitzernd im flimmernden und oft durch teures Glas,
sumpfiges Wasser oder Bäume gebrochenes und gefärbten Licht. Maskierte stehen Wache
und Geschuppte wandern offen einher. Gerüche von Rauschkraut, Meer und Alchemie wehen
heran und über den Geräuschen der Menge dringen die Laute von Tieren die kein Gott
erschaffen hat, mal nervenzerfetzendes Geschrei, mal überderischer Gesang.
In dieser sinnesraubenden Atmosphäre, die immer auch Schrecken und Elend nur teilweise
verbirgt sind unsere Helden an den Auftrag geraten. Marushev der Wesir der Tausend Herren,
zuständig für die nur an Feiertagen begangene und äußerst prächtige Straße der Götter und
ihre ungezählten Schreine, hat sie in eine Karawanserei am Hafen bestellt um dort auf weitere
Anweisungen zu warten. Um eine Reise in die wilden Lande der Wudu soll es gehen.
Szenen in Elem
Um die Stimmung Elems während der dunklen Zeiten einzufangen lohnt es sich während des
Aufenthalts der Helden in dieser Metropole kleine Szenen und Begebenheiten einzufügen die
dieser Stimmung Ausdruck verleihen.
Armut und Dekadenz
Der Kontrast von großem Reichtum und bitterer Armut durchzieht die elemitische
Gesellschaft, das Leben eines Bettlers oder Sklaven gilt nicht viel und der Verschleiß von
Sklaven zeigt Reichtum, denn ihr Besitzer muss sich ja neue leisten können. So kann man die
Opferung eines Sklaven in einem Tempel beobachten oder eine Leiche die nur aus dem Weg
und den Augen der Reichen getragen und dann ignoriert wird.
Auch das üppige, teils fettleibige Schönheitsideal der reichen Elemiten kann den Kontrast
unterstreichen. Eine Sänfte mit einem schwergewichtigen Potentaten und seinen
gleichermaßen wohlgenährten Gespielinnen getragen von mageren Sklaven, vorbei an
hungernden Bettlern. Oder auch ein wohlgenährter Sklave als Zeichen von Luxus den sein
Besitzer jedoch genauso als Zeichen von Luxus für eine kleine Verfehlung töten oder
verstümmeln lässt.
Eine Reihe von Sklaven verbunden durch eine Kette die von einem eisernen Halsring zum
nächsten führt marschiert ausgelaugt von ihrem Tagewerk durch die Straßen. Als einer der
Sklaven vor Erschöpfung zusammenbricht schlagen die Wächter seinen Kopf oberhalb des
Metallrings ab und die Kolonne marschiert weiter.
Bestien und Chimären
Elem ist bekannt und gefürchtet für seine Herrschaft über vielgestaltige Bestien und sieht
Chimärenerschaffung sogar als Kunst. Natürlich sollte dies auch in den Straßen der Stadt
sichtbar werden. So mag ein Bestienreiter auf seinem Schlinger, seinem Nashorn oder seinem
Elefanten oder gar einer magischen Kriegsbestie wie einem riesigen Insekt, einer Chimäre
etwa aus Strauß und Riesenschlange oder wildem Stier und Tiger durch die Straßen reiten.
Das Volk natürlich ehrfürchtig aber auch aus Angst von der Bestie zermalt zu werden
zurückweichend.
Chimären die durch die Stadt streunen und eine Gefahr oder nur eine erschreckende
Begegnung für die Helden darstellen lassen sich an zahlreichen Stellen einbringen. In einem
Armenviertel wird ein Mann von einem Schwarm Piranhafrösche angefallen ohne das sich
andere Leute auf der Straße groß darum kümmern würden. In den Abfällen eines
Marktstandes versucht eine Parder-Kolibri Chimäre mit ihrem Rüssel erfolglos den Zucker
aus Früchten zu saugen, doch sie ist ohne die speziell für sie gezüchteten Blumen im Garten
eines Potentaten zum Hungertod verdammt. Ein geflügelter Luftwels sucht sich Nahrung in
einem Schwarm Schmetterlinge oder kleiner Vögel.
Auch der Chimären und der Tiermarkt bieten eine Gelegenheit den Helden und Spielern
groteske Auswüchse der Chimärenkunst vorzuführen ebenso wie ein Besuch in den Gärten
und Palästen der Reichen und Mächtigen. Aber auch Altbekannte und nützliche Wesen lassen
sich hier finden, etwa ein in Aventurien sonst unbekannter Pegasus oder Harpyien und
Mantikoren die vielleicht in neueren Zeiten kaum noch als Chimären wahrgenommen werden,
auch der Ursprung mit Zaubermacht vergrößerte Riesenameisen verliert sich im Nebel der
Zeiten.
Götter und Kulte
Den Einfluss der unzähligen Elemitengötter auf die Kultur sollten auch die Helden spüren
können sei es indem sie Tempeln, Schreinen und Priestern in der Stadt sehen. Sei es auf dem
Opfermarkt der Tiere und Sklaven nur zu diesem Zwecke verkauft oder auch in der Sprache
der Elemiten die im Alltag verschiedenste Gottesnamen im Munde führen. Auch die Helden
selbst mögen gezwungen sein sich an der Verehrung zu beteiligen, so könnte an einer Brücke
über dem Szinto seinen Göttern Schlangen zum Tribut geopfert werden.
Echsische Einflüsse
Jenseits von Bastrabuns Bann und and die Echsensümpfe und das Unterwasserreich Wahjad
grenzend gelegen und zudem noch mit den dortigen Geschuppten verbündet sind die
Einflüsse der Echsenwesen auf die tulamidische Kultur in Elem noch größer als im Rest des
Landes der ersten Sonne.
Auf den Straßen mag man Krakonier und Achaz sehen, auch auf den Märkten findet man ihre
Stände und Waren. In den Tempeln huldigen Mensch und Geschuppter gemeinsam den selben
Göttern und die Oberschicht spricht Zelemja das auf der echsischen Zunge basiert.

Die Karawanserei am Hafen


Das zweistöckige weiße Gebäude mit dem Flachdach liegt nahe am Hafen, ein
Umschlagsplatz für Waren die hier von Schiffen auf Karawanen umgeladen werden und so
finden sich im großen Innenhof auch ständig verschiedene Lasttier, Kamele, Packpferde, aber
auch Hornechsen oder tragkräftige Zauberkreaturen wie Riesenameisen je nach
Karawanenbesitzer und Ladung.
Seeleute, Karawanenhändler, ihr Personal und auch einzelne Reisende finden in den
Schlafsälen und Einzelzimmern im oberen Stockwerk Unterkunft, bescheiden für elemer
Verhältnisse doch luxuriöse für ärmere Teile der tulamidischen Welt. Im Untergeschoss
finden sich eine Schmiede, ein Baderaum und der große Schankraum, beliebt bei den rauen
Gesellen die hier einkehren.
Hier haben sich auch die Helden versammelt, alle auf ihre Weise von Marushev dem Wesir
der tausend Herren angeworben und hierher geschickt. Der Karawansereibesitzer Shanosh
(Mitte 40, edle Kleindung, schwergewichtig, Glatze und schwarzer Schnauzbart, stolz darauf
einige Trinkgefäße aus echtem Glas zu besitzen) ist stets gut informiert und kann so auch den
Helden mitteilen, dass sie alle für den selben Mann arbeiten.
Er versammelt die Helden an einem der Tische in seinem Schankraum und teilt ihnen mit das
im Laufe des Abends ein Bote des Marushev auftauchen und sie zu dessen Palast bringen
wird. So beginnt dieses Abenteuer wie so viele in anderen Zeiten mit den Abenteurern
gemeinsam an einem Tavernentisch.
Der Schankraum der Karawanserei ist relativ dunkel mit Lichtern von Fackeln und Mond die
aus dem Innenhof der Karawanserei durch hölzerne Fenster und unter dem Vorhang vor der
Tür und Kerzen und Öllampen erleuchtet.
Die Tische sind niedrig wie im tulamidischen Raum üblich und weiche Sitzkissen sind um sie
herum gruppiert. Der Tisch der Helden ist in eine Nische eingelassen aus der sie in den Raum
blicken können. Auf der Speisekarte finden sich allerlei örtliche Spezialitäten, von auf Reis
und Mais basierenden einfachen Gerichten bis zu speziell für den Verzehr gezüchteten
Chimären mit ausgesuchtem Geschmack für horrende Preise. Als Getränke gibt es natürlich
Tee, Brunnenwasser und Kamelmilch aber auch berauschende, nicht nur alkoholische. Auch
Rauschkräuter für die Pfeife lassen sich erwerben, Tabak aus den Kolonien im Feuermeer
oder Kaktusmark aus dem Shadif.

Die Helden haben hier die Gelegenheit sich kennen zu lernen und so sollte der Verlauf der
Tavernenszene auch durch ihre Handlungen bestimmt sein. Es mag genug sein die Charakter
auszuspielen und zum rechten Zeitpunkt den Boten Marushevs erscheinen zu lassen. Doch
auch in der Karawanserei lassen sich neben Getränken und Schankmaiden weitere
Attraktionen einbringen.
Zum einen natürlich andere Gäste im Hof und dem Schankraum, teils weitgereist, die
Gerüchte und Geschichten von fremden Ländern wie dem Diamantenen Sultanat, der Khom
oder gar Bosparan und Alhanien erzählen können. Es gibt Seefahrer, Karawanenführer,
Lastenträger und Tierzähmer.
Doch nicht alle Reisende sind harmlos und gewöhnlich. Ein Trupp Söldner hat in einer
anderen Nische Quartier bezogen, eine bunt zusammengewürfelte Truppe. Wüstenreiter,
elemitische Säbelschwinger und besonders auffällig Achaz die sich teils mit dunklen weiten
Mänteln notdürftig tarnen, teils offen dasitzen. Besonders beeindruckend und erschreckend ist
ein ausgewachsener Maru. Der Krokodilmann ist so riesig das er sich im Schankraum nur
gebückt bewegen kann und jeder seiner Säbel von einem Menschen mit zwei Händen geführt
werden müsste. Mit seinem vielzahnigen Maul vertilgt er große Mengen blutigen Fleisches.
Ein wirklich beängstigender Söldner, der von den Gästen und dem Schankpersonal gemieden
und bestenfalls verstohlen gemustert wird.
Im Laufe des Abends betritt eine Gruppe Krakonier die Karawanserei, gedrungene
Froschwesen aus dem Unterwasserreich Wahjad mit starren fischartigen Augen. Die Wesen
sprechen in verzerrtem Zelemja mit dem Wirt und bestellen sich ein lebendes Tier als
Nahrung, welches sie auch direkt geliefert bekommen, töten und verzehren.

Szenen in der Karawanserei


Typische Tavernenaktivitäten können in ihrer elemitischen Ausprägung zum Zeitvertreib
dienen und den Helden teils ihre Shaykal aus den Beutel locken und gleichzeitig das Warten
verkürzen.
Schausteller
Im Hof der Karawanserei führt eine Truppe von Gauklern ihre Künste vor. Eine Tänzerin
führt betörende und berauschende Tänze vor, an ihren Armbänden befinden sich kleine
Weihrauchschwenker und so ziehen ihre Bewegungen Spuren aus duftendem, die Sinne
verwirrenden Rauch. Um sie tanzen halbnackte junge Tänzer und schlagen primitiv wirkende
Trommeln.
Auch ein Kastenwagen steht im Innenhof. Auf ihm steht ein Kophta und preist seine
verruchten Dienste an. Er trägt einen hohen Hut neben dem Hörner aus seinem Kopf
sprießen, ob Paktgeschenk, Verwandlungsmagie oder nur geschickte Maskenkunst ist kaum
festzustellen. Sein Szepter hat eine phallische Form. Auf dem Wagen steht eine
Göttinnenstatue deren Rock aus echtem Stoff ist. Für wenige Münzen lässt der Kophta
neugierige herunterblicken angeblich in eine Dimension äußerster Lust. In Wirklichkeit
verbirgt sich dahinter ein Sphaerovisio in Belkehlels perverse Domäne. Auch bietet der
verschlagene Beschwörer eine Nacht mit der Person oder dem Wesen seiner Träume im mit
Kissen ausgelegten Inneren seines Wagens. Dort hält er einen gebundenen Laraan, der die
gewünschte Form annimmt.
Wetten
In einem Nebenraum der Karawanserei finden in einer hölzernen von schreiend anfeuernden
Wettern umgebenen hölzernen Arena Tierkämpfe statt. Nicht nur Hähne, Ratten und Hunde
werden aufeinander gehetzt sondern auch Echsenwesen, manche im Besitz von Krakoniern
oder Achaz, Affen und wohl einzigartig für Elem Chimären und entfesseltes Getier. Keines
der Zauberwesen ist größer als ein Hund. Doch Skorpione von dieser Größe sind schon ein
erschreckender Anblick. Hunde mit giftigen Zähnen, Hähne mit schützendem Chitinkleid und
mit schrecklichen Krallen und Reißzähnen ausgestattete Raubaffen werden hier aufeinander
gehetzt.
Geld und andere Einsätze können gewettet werden. Dabei kann man sich leicht überschätzen
und all seinen Besitz verlieren aber auch aus dem nichts reich werden. Legen sie Quoten und
Preise beliebig fest. Hier können sich Helden auch verschulden und erst dann in Marushevs
Dienste leisten. Vielleicht müssen sie als Preis für eine verlorene Wette auf die Expedition
ziehen.
Kneipenschlägerei
Auch diese klassische Abenteuerszene lässt sich in der Karawanserei am Hafen leicht
unterbringen. So mag zwischen Söldnern, Glücksspielern oder Matrosen eine Schlägerei
ausbrechen die rasch übergreift und auch die Helden mit hineinzieht. Auch die Helden
könnten es sein welche, die Schlägerei anfangen. Sie könnten beobachten wie einer der
Krakonier die Bedienung belästigt und ihr zur Hilfe kommen, von Betrunkenen mit Alkohol
begossen werden oder jemanden beim Versuch ertappen sie zu bestehlen.
Neben den üblichen Elementen einer Kneipenschlägerei sind Echsen die sich mit
Schwanzschlägen einmischen oder gar ein Maru der in Wut verfällt und der Szene plötzlich
eine tödliche Bedrohlichkeit gibt, ist die Bestie im Blutrausch doch kaum zu stoppen.
Es empfiehlt sich jedoch die Szene nicht zu sehr auf einzelne AU Werte zu reduzieren.
Sondern eher im Chaos die Helden gelungene Manöver beschreiben und anwenden zu lassen.

Die Anwerbung
Sobald die Karawansereiszenerie den Spielern überdrüssig wird und die Charakter sich
miteinander bekannt gemacht haben, taucht ein Bote des Marushev auf . Ein in priesterliche
Gewänder gekleideter junger Mann aus Elem tritt auf die Helden zu und erinnert sie noch
einmal an die Wichtigkeit seines Herren und daran, dass sie reich belohnt werden wenn sie
den Auftrag erfüllen sollten, dabei ist eine Strafe bei versagen sicher impliziert. Der junge
Mann führt die Gruppe dann durch das nächtliche Elem zum Palast des Wesirs.
Mit einer Menschenkenntnisprobe lässt sich herausfinden, dass der Bote Marushev in
gleichem Maße fürchtet und bewundert und seinem Herren treu ergeben ist.

Marushev, der Wesir der tausend Herren


Der Ehrentitel des mächtigen Mannes kommt von seiner Aufgabe, denn Marushev hat die
Aufsicht über die Straße der Götter. Jener mit Schreinen gesäumte Weg der nur an Feiertagen
beschritten wird und zum Krönungshügel von Nelkra führt. Diese Aufgabe bringt großen
Einfluss in allen Tempeln der verkommenen Stadt Elem und unter den anderen Potentaten ist
er doch auch für die Sicherheit der Straße und somit des Emirs zuständig wenn dieser auf dem
Weg reist.
Unter Marushev dienen zahlreichen Priester, Tempeldiener und Sklaven. Eine berittenen
Einheit Straßenwächter und sein persönlicher Stab von Kophta. Denn obwohl selbst weder
magisch noch einem der tausend Götter geweiht umgibt er sich gerne mit jenseitigen Mächten
und gibt sich den Anschein diese zu beherrschen.
Seine offiziellen obersten Herren sind die Götter der Straße auch wenn er von
Landbesitzungen, den Tempeln und dem Stadtherren für seine Dienste entlohnt wird. Wie
jeder finstere Wesir plant auch Marushev einst seine Herren zu stürzen und an ihrer Stelle zu
treten. Apotheose ist sein Ziel und so forscht er ohne Unterlass an den Möglichkeiten der
Theurgie und dem Wesen der karmalen Kräfte. In diesem Zusammenhang ist auch sein
Auftrag zu verstehen, die Suche nach einem lebenden Gott. Die Helden können mit Etikette,
Gassenwissen oder Götter/Kulte Gerüchte über Marushevs größenwahnsinnige Ziele erfahren
sollten sie sich über den Mann umhören. Schlüssige Beweise hat jedoch niemand, doch haben
seine Tätigkeiten eine Spur hinterlassen.
Marushev ist ein in reiche Gewänder gekleideter stattlicher Mann von hohem Wuchs und mit
einem dunklen Bart im tulamidischen Stil gefaltet. In teure und dunkle Roben und Hüte
gekleidet trägt er stets ein mächtiges Zauberszepter an seinem Gürtel, das auch unter dem
Odem noch leuchtet, anders als sein Besitzer. Das Szepter nahm er einem verfeindeten
Kophta genau wie dessen Leben. Das Material der Kleidung, der Schmuck aus Elektrum, der
Legierung aus Silber und Gold, und die Duftwasser mit denen Bart, Haut und Haar behandelt
wurden sprechen von großem Reichtum und Stilbewusstsein aber auch einer gewissen
Exzentrik.
Der Wesir der tausend Herren ist ein machtbewusster Mensch mit großem Charisma das sich
nicht direkt in Sympathie äußert wohl aber dafür sorgt, dass seine Argumente leicht Gehör
finden und seine Mitmenschen ihn unbewusst respektieren. Er erwartet Gehör wenn er spricht
und die angemessene Etikette. Besonderes Interesse zeigt er an den Religionen anderer
Menschen, besonders aus fremden Kulturen. Sieht er es doch als seine Aufgabe Wissen über
alle Götter zu sammeln und sie in Elem zu verehren.
Das Gespräch mit dem Wesir muss nicht unangenehm oder beängstigend Verlaufen, wenn
beide Seiten die Höflichkeit wahren, doch Marushev schreckt vor Drohungen nicht zurück um
die Abenteurer in seine Dienste zu bringen und sich ihre Treue zu sichern. Dabei stehen im
Gewalt, Statusverlust in der elemer Gesellschaft oder der Fluch der Götter als Druckmittel zur
Verfügung. Doch gleichsam kann Marushev mit Reichtum, gesellschaftlichem Aufstieg und
dem Segen der Götter locken. Mehr dazu im Eingangskapitel des Abenteuers.
Relevante Werte:
KL: 15 IN: 14 CH: 16 MU: 13 MR: 7 SO: 14
Arroganz: 5, Vorurteile gegen Fremde und Rangniedere: 6, Größenwahn: 8
Etikette: 14, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 12, Überzeugen: 14 ,Götter/Kulte: 15,
Magiekunde: 10
Sprachen: Marushev spricht jene Sprache mit der er der gesamten Gruppe den Auftrag
erleutern kann. Doch bevorzugt er Zelemja, stört sich wenig an Tulamidya und Rssahh und
lässt sich zu anderen Sprachen lediglich herab.
Der Auftrag
Von Marushevs Diener werden die Helden in dessen Palast an der Straße der Götter und in
Sichtweite des opulenten Stadtherrenpalastes mit seinen Dschinnentürmen und vergoldeten
Dächern. Vor den Toren stehen grimmige Gesichtslose mit unheimlichen Maskenhelmen als
Wächter, ein Zeichen wie hoch Marushev in den Gunsten des Emirs steht. Die Helden werden
in einer Vorhalle gebeten ihre Waffen abzulegen und kriegen noch einmal eine kleine
Einführung in die Etikette, sollten sie von niedrigem Stand oder aus fremden Landen
kommen. Eine tiefe Verneigung oder ähnliche Respektbezeugung und eine höfliche Anrede
sind gefordert.
Dann werden die Abenteurer in den Park des Palastes geführt. Von weißen Mauern umgeben
eröffnet sich hier ein besonders bei Nacht faszinierender Anblick. Die Pflanzen und Tiere des
Gartens beide sorgsam und nur für diesen Zweck gezüchtet leuchten alle in sanftem
fluoreszierendem Licht. Schmetterlinge und Vögel fliegen ihre Kreise, Fische in den Teichen
und Schlangen in den Bäumen alle strahlen aus sich selbst heraus. Auch die Pflanzen geben
Licht von sich. Der Gesang von Fröschen und Vögeln klingt wie eine andersweltliche
faszinierende Musik. Im ganzen Karten stehen aus verschiedenen Kulturen stammende
Götterstatuen.
Über einen Pfad werden die Helden zu einem runden Tempelgebäude mit Kuppeldach in
mitten des Chimärengartens geführt. Dort erwartet sie Marushev und sie haben die
Gelegenheit den Wesir zu begrüßen. Während des folgenden Gesprächs führt er die Gruppe
durch seinen Tempel und stellt seine Aufgabe und Stellung noch einmal ins rechte Licht.
Auch sein Sammelinteresse an Göttern wird er einflechten lassen.
Das Innere des Tempels ist gefüllt mit den Statuen zahlreicher Götter, wie auch der Garten,
doch diese scheinen oft bewegt zu werden und sind nahezu labyrinthisch angeordnet, manche
von ihnen sind in Ketten aus magischem Metall gebunden. Die Helden und Marushev sind
nicht die einzigen Menschen im Gebäude. Eine Gruppe von drei Akoluthen des Wesirs kann
beobachtet werden wie einer von ihnen zu einer Statue betet, der nächste, ein Kophta, die
astralen Ströme liest und der dritte auf einer Wachstafel Aufzeichnungen macht. Der Ort
scheint zwar auch der Verehrung zu dienen, sind doch vielen Götterbildern vor kurzem
wertvolle Opfergaben gebracht worden, doch auch der Eindruck das hier Forschung zu einem
anderen Zweck verfolgt wird lässt sich nicht abschütteln. Die Positionen der Statuen sollen
letztlich eine Karte Al’Verans nachbilden und Marushevs Suche nach der Apotheose dienen.
Hier in seinem Tempel wird Marushev die Helden in ihre Aufgaben einweihen. Dabei wird er
ihnen folgende Informationen vermittlen.
- Der wilde Mohastamm der Chirakah verehrt einen lebenden Gott in ihrem
Stammesgebiet im nordöstlichen Regengebirge.
- Über diesen lebenden Gott muss Marushev mehr erfahren und schickt zu diesem
Zwecke die Helden aus. Am liebsten währe es ihm wenn sie den Gott fangen und zu
ihm bringen könnten. Aber auch Informationen sind ihm viel wert.
- Andere Kulte die ihnen auf dem Weg begegnen und deren Götter sind auch von
Interesse für Marushev und er wird sie reicher belohnen wenn sie ihm mehr bringen.
Doch der Lebende Gott ist sein Hauptziel.
- Die Reise wird in das Gebiet des verlorenen Emirats Mirham führen, das heute von
den blutrünstigen Waldmenschen des Wudu beherrscht wird.
- Genauer zum Djer Molchomar, dem Ungeheuerberg, dessen dreigespaltener Gipfel
und dessen schwarzes Gestein weithin sichtbar sind und von den Helden leicht
gefunden werden sollten. Gerade wenn sie den alten Straßen Mirhams folgen und sich
bei der verlorenen Plaststadt Al’Shiror in die Berge schlagen.
- Auch bezügliche des Todeskultes der Wudu sind ihm Informationen und Beutestücke
willkommen.
- Er wird die Helden für die Reise im Rahmen des nötigen ausstatten lassen.
- Auf dem Basar werden sie Mudramulketten erhalten, die er bereits in Auftrag gegeben
hat. Jene Ketten, wie sie auch an Statuen im Tempel zu sehen sind dienen dazu
göttliche Kräfte zu binden und sollten so auch den lebenden Gott und andere
Götterbilder derer die Helden auf dem Weg habhaft werden binden können.
- Die Zeit drängt nicht, doch ist Marushev sehr begierig das Ergebnis der Expedition in
den Händen zu halten.

- Fragen der Helden beantwortet Marushev je nach Höflichkeit, seine Pläne zur
Gottwerdung wird er nicht preisgeben, ein Interesse an der Theurgie jedoch schon,
gerade wenn er auf einen gebildeten Gesprächspartner trifft.
- Geweihte, Schamanen oder Priester lädt er, sollte er ihre Götter noch nicht kennen
vielleicht zu einem weiteren Gespräch nach Beendigung des Auftrags ein. Eventuell
auch erst nachdem er eine Demonstration göttlicher Macht erbeten und erhalten hat.

Dem Gespräch wird den Helden vom Diener der sie bereits herbrachte etwas Geld
ausgehändigt und ihnen eine Schmiede am Basar beschrieben in der sie die Ketten erhalten
werden.

Einkaufsbummel
Auf den Basaren Elems können die Helden auch den Einkauf von Ausrüstung durch die Linse
der Dunklen Zeiten erleben. Der Opfermarkt auf dem nur Sklaven und Tiere verkauft werden
die dann einem der zahlreichen Götter geopfert werden. Hier können die Helden Opfergaben
erstehen für eine Segnung der Reise. Der Sklavenmarkt kann für die Helden natürlich
einheimische Träger und Wildnisführer bieten, auch wenn sie die Sklaven nicht direkt
erwerben können sie durch die Befragung von Stammesangehörigen aus der Gegend um
Mirham Informationen über Chirakah und Wudu erhalten. Der Tiermarkt bietet neben
weiterer Gelegenheit Chimären zu zeigen Trag- und Reittiere für die Helden.
Das Hauptziel ist natürlich das Gewirr aus Gassen und Plätzen des Basars. Hier ist schon
Gassenwissen oder Orientieren nötig um sich nicht zu verirren. Waren werden einem von
jeder Seite aufgedrängt. Bettelkinder ziehen aufdringlich an der Kleidung, ein Krakonier
bietet Perlmutt und die Schwimmblase eines Feiglings an nach deren Verzehr man unter
Wasser atmen können soll. Auch Seile, Waffen, Beutel und Kleidung sind natürlich zu
bekommen. Ebenso wie Artefakte und Alchemika von finsteren Magiern und Alchemisten aus
der Schule des schwarzen Wassers.
Ein wichtiges Ziel der Helden ist natürlich die Zauberschmiede in der Mudramulketten für sie
bereit liegen. Sie liegt an einem Platz tief im Labyrinth des Basars. Die Luft ist heiß und mit
Rauch gefüllt. Der Klang der Hämmer ist laut und alles übertönend. In ihrem Takt tanzt ein
langbärtiger Greis beinahe nackt in der Glut der Esse. Sein Gesicht vollends entspannt. Der
Mudramul, ein Meister seiner Zauberkunst, er mit seinem Tanz elementare Kräfte in das
Schmiedewerk bindet. Hier erhalten sie die Ketten, schwer und aus glänzendem
zauberdurchwirktem Metall.
Durch den Selemgrund
Die erste Etappe der Reise führt die Helden durch die fruchtbare Ebene vor den Toren Elems,
hier wird nahe am feuchten Szintotal Reis angebaut und weiter entfernt in weniger sumpfigem
Land weite Felder von Mais und Hirse.
Hier gibt es noch Karawanenstrecken oder die Küstenlinie mit leicht zu bereisendem Strand.
In den Herrenhäusern der Plantagenbesitzer und den Karawansereien entlang des Weges
finden zahlende Gäste Unterkunft. Doch je weiter es die Helden nach Süden verschlägt desto
seltener werden die Häuser und umso mehr dringt die Natur in das Kulturland ein. Die
Maisfelder verwildern und sind mit Unkraut durchwachsen, Wildkatzen und Schweine
streifen in ihnen herum. Die Wege enden teils im nichts oder an verlassenen Ruinen und nur
die ehemals wichtigsten und größten Wege lassen sich ins verlorene Emirat Mirham
verfolgen.
Im Grenzland lassen sich elemitische Truppen finden verschanzt in Forts mit ihren
gefährlichen Reittieren. Auch auf Patrouille kann man die Soldaten auch antreffen, teils auf
dem Rücken gezähmter Schlinger. Sie warnen davor weiter in das Land der Wudu
vorzudringen, halten jedoch keine Reisenden auf die nicht für fliehende Sklaven gehalten
werden.
Auch die wenigen Bauern an der direkten Grenze sind bereit sich zu verteidigen und nur
schwer zu überzeugen Fremde aufzunehmen. Ihre Höfe sind wehrhaft um einen Innenhof
herum gebaut und auf den Flachdächern blicken Wachen über das Umland, immer nach
Räubern und Blutkriegern der Wudu Ausschau haltend.
Von allen Bewohnern der Gegend lassen sich schreckliche Geschichten über die blutdurstigen
Wudu erfahren, denen man nachsagt jeden dem sie habhaft werden zu verschleppen und zu
opfern.

Szenen im Selemgrund
Neben Begegnungen mit den Bewohnern des Umlandes und einer Reise durch die weiten
Felder die Elem versorgen müssen können die Helden auch im Umland der Stadt Szenen
typisch für die Kultur erleben wie in Im Bann des Diamanten und im vorherigen Kapitel
beschrieben.
Auf dem Weg können die Helden auf eine seltsame Karawane treffen. Von Krakoniern und
menschlichen Söldnern bewacht wird eine große Gruppe von Sklaven zum Meer geführt. Sie
dienen als Bezahlung für Dienste und Treue des verbündeten Unterwasserreichs Wahjad. Am
Strand erwartet eine Unterwassergaleere der Sklaven. Ein an Dämonenarchen und
Geisterschiffe erinnerndes Konstrukt dessen Ruder hölzerne Flossen bewegen und von
angeketteten Menschen betrieben werden, die einen Hinweis auf das Schicksal der Kolonnen
bieten.
Die Priester der Krakonier halten ein Ritual ab bei dem den Sklaven der Kopf unter Wasser
gedrückt wird und das ihnen ermöglicht dort zu Atmen, jedoch immer mit dem schrecklichen
Gefühl des Ertrinkens. Im Anschluss werden die Sklaven in eiserne Käfige gesperrt und die
Galeere verschwinden mit ihnen in den Tiefen des Meeres.
Die Helden werden von den Krakoniern von sich aus nicht belästigt, doch eine Befreiung der
Sklaven würde einen harten Kampf nach sich ziehen.
Im Land der Wudu
Der Übergang zum Land der Wudu ist fließend doch irgendwann tauchen die verlassenen und
überwucherten Grenzsteine des Emirates Mirham auf, das sichere Zeichen das man nun die
Zivilisation verlassen hat. Ruinen alter Häuser lassen sich unter dem Bewuchs der
Feuchtsavanne finden, die hier die Maisfelder ablöst.
Wilde Tiere werden zu einer Gefahr, Raubkatzen, Große Echsen, giftige Schlangen im hohen
Gras. Unter Südländische Grasländer und Steppen auf Seite 282 in der Zoo-Bootanica
Aventurica lassen sich Details zu Landschaften dieser Art finden.
Auch sauberes Wasser wird immer mehr zu einem Problem und die Helden müssen sich von
nun an auf ihrer Vorräte oder ihre Fähigkeiten zur Nahrungssuche verlassen. Je nach Interesse
und Zusammensetzung der Gruppe lassen sich die Szenen zur Reise in der Wildnis weiter
ausbauen oder zusammenraffen, sie sind jedoch in den Dunklen Zeiten nicht sonderlich
anders als im aktuellen Aventurien. Einen Unterschied kann die verfügbare Ausrüstung
machen, Zelte sind weniger gegen dien Feuchtigkeit geschützt, Netze gegen Insekten teurer
und Schuhwerk oft nicht so stabil. Auch rostenden Klingen aus schlechtem Eisen lassen sich
einbauen.
Die Hauptgefahr dieser Reise sind jedoch die blutgierigen Herren des Landes, die Wudu. Ihre
Blutkrieger gilt es zu vermeiden und doch kann man die Gunst Marushevs gewinnen indem
man ihnen Informationen über den Visarkult oder gar einen Schrein des Todesgottes entreißt.
Die Reise sollte mindestens eine Woche dauern in der sich die Helden immer wieder am
Gebirge orientieren müssen, eventuell mit Proben auf das entsprechende Talent. Auch
Kletternproben können in bewaldetem Gebiet notwendig werden um auf einem Baum die
Gipfel der Berge zu erkennen. Der Djer Molchomar ist tatsächlich schon über weite
Entfernung zu erkennen, die Gipfel von Nebel und Wolken umgeben und aus schwarzem
düsterem Gestein.

Den Wudu zu entgehen ist eine echter Herausforderung in ihrem Stammland. Patrouillen von
Blutkriegern ziehen durch die Savanne und die Regenwälder am Fuß der Berge. Auf der
Suche nach Opfern für ihren Gott Visar. Auch Jäger und Sammler können auf die Helden
aufmerksam werden oder auf ihre Spuren stoßen nachdem sie bereits weiter gezogen sind.
Krale der Wudu sind von primitiven Maisfeldern umgeben und natürlich das Zentrum der
Aktivitäten des Stammes. Hier ließen sich Schreine und Figuren für Visar erbeuten oder
grausame Opferriten beobachten.
Auch die anderen Bewohner der Umgebung, unterworfene Waldmenschen, Tulamiden und
Utulus die ein erbärmliches Dasein in Angst vor den Wudu führen sind eine Gefahr. Denn sie
sind nur zu bereit Fremde gefangen zu nehmen oder an die Wudu zu verraten und so
Mitglieder ihrer eigenen Gemeinschaft vor dem Opfertod zu retten. Denn die Wudu fordern
von ihren unterworfenen Völkern buchstäblich einen Blutzoll. Gerade bei den Tulamiden
bemerkt man wie sehr ihre Kultur in den Generationen der Besetzung verkümmert ist. Zwar
sprechen sie noch Tulamidya und erinnern sich das es einst anders war, doch heute sind auch
sie Bauern die primitive Felder für ihre pure Existenz bestellen.

Szenen in der Savanne


In einem Dorf scheinbar freundlicher Eingeborener die jedoch in schrecklicher Angst vor den
Wudu leben und sich nur bruchstückhaft mit den Helden in schwerem Dialekt verständigen
können, erhalten die Helden Unterkunft für die Nacht. Mitten in der Nacht treffen
Wudukrieger ein die von den Dörflern gerufen wurden und die Helden müssen dem Kral
entkommen.
Auch können sie auf ein Dorf von Tulamiden und Utulus treffen die tatsächlich die
Visaranbetung angenommen haben und versuchen die Helden zu opfern oder sie Zeugen einer
anderen Opferung werden lassen.
An einer Wasserstelle treffen die Helden auf eine Gruppe von Wudu die dort ebenfalls
Wasser aufnehmen wollen. Nun müsse sie schnell reagieren und sie entweder töten oder
fliehen. Wenn sie ihre Spuren nicht gut verwischen, was mit vergleichenden Fährtensuchen
Proben dargestellt werden kann, werden sie nun verfolgt.
Ein einzelnes Wudukind trifft die Helden in der Nähe einer Siedlung und läuft erschrocken
davon um Hilfe zu holen, nun müssen die Helden entscheiden was sie tun.
Im mannshohen Gras gilt es einen Trupp Blutkrieger zu umgehen der sehr nahe an der
Heldengruppe vorbei wandert.
An einem Baum an einer Engstelle oder Wegegabelung befindet sich ein Schrumpfkopf als
Stammeszeichen der Wudu aber auch als magischer Wächter der einen Schamanen im
nächsten Kral auf die Helden aufmerksam macht und dafür sorgt das er Blutkrieger oder gar
Tschumbies auf ihre Fährte hetzt.

Die verlorene Stadt


Nach einiger Zeit der Reise befindet sich der Djer Molchomar direkt westlich der Helden und
es wird Zeit ins Landesinnere aufzubrechen in Richtung des nebligen Bergregenwaldes. Auf
dem Weg dorthin müssen sie die verlassene Palaststadt Al’Shiror passieren, einst Heimstatt
mirhamer Edeler, nun von Wudu besetzt.
Die Landschaft wird hügeliger und dichter bewaldet, der Weg führt direkt auf ein Flaches
Plateau zu auf dem Gebäude erkennbar sind, größer und beeindruckender als alles was bisher
unter den Wudu zu sehen war. Hinter der Siedlung steigt das Gebirge rapide an und nicht
jeder Pfad hinauf ist erfolgversprechend.
Die Helden können nun entweder versuchen die Siedlung an den steilen Berghängen kletternd
zu umgehen oder sich auf der alten Straße direkt durch sie hindurch schleichen. Wuduwachen
stehen auf dem Plateau und den Hängen, doch sind sie nicht in besonderer Alarmbereitschaft
wenn die Helden nicht schon vor der Durchquerung der Stadt Aufmerksamkeit auf sich
gezogen haben.
Wenn die Helden Al’Shiror näher kommen fallen ihnen die verfallenen Gebäude auf, was aus
der Entfernung noch gut erhalten wirkt ist näher betrachtet von Satinavs Hörnern vermalmt.
Die Zwiebeltürme sind teils eingestürzt andere nur mit Moos und Lianen bewachsen.
Kuppeldächer sind eingestürzt und der Tempel des Feqz am Rande der Klippe ist auf Säulen
reduziert. Dort stehen Rabenstandbilder des Visar, von den Wudu aus Holz und Stein gefertigt
und die einst prächtigen Bodenfliesen sind nicht nur brüchig sondern auch mit Blut besudelt.
Hier opfern die neuen Bewohner der Stadt ihrem Totengott. Dieser scheint sie mit großem
Segen versehen zu haben, denn überall um den Felsen kreisen Raben, die von den Wudu als
heilige Tiere unbehelligt gelassen werden. So können sie sich Fleisch aus den Schüsseln
picken in denen es gerade zubereitet wird und überall sitzen.
Die Ruinen bieten Deckung, genau wie die dichten Nebelwälder an den Berghängen. Lianen
und Risse im Fels lassen halbwegs erfahrene Kletterer leicht auf das Plateau hinauf zu
gelangen. Auch führen Serpentinenrampen hinauf in die Stadt.
Gerade als die Helden die Stadt entdecken und vielleicht Wege auskundschaften sie zu
umgehen taucht ein größerer Trupp Wudu auf, sie führen junge Menschen als Opfer mit sich.
Die meisten von ihnen gutaussehend und alle auf der Höhe ihrer körperlichen Kraft. Sobald
sie in der Stadt sind beginnen im Tempel die Vorbereitungen zu einer großen
Opferzeremonie.
Die Helden haben nun die Gelegenheit zahlreiche Leben zu retten oder die Riten der Wudu zu
beobachten. Auch die Visarstatuen im Tempel sind wertvolle Ziele für Marushevs Interessen.
Natürlich braucht es für beides geschicktes Vorgehen und Ablenkungen, denn 50 Blutkrieger
sind den Helden sicher überlegen. Eine Steinlawine auszulösen wäre für Bergbau oder
Wildnisleben erfahrene Helden möglich, genauso kann magisches oder karmales Wirken den
entscheidenden Vorteil verschaffen.
Auch Heimlichkeit kann zum Erfolg führen, sollte jedoch vor oder nach dem Blutritual
versucht werden bei dem den Opfern die Herzen herausgeschnitten und an die Raben
verfüttert werden.
Einmal befreite vermeintliche Opfer werden versuchen zu fliehen und dienen so als
Ablenkung, wenn die Helden sie nicht anleiten und dann für den Rest des Abenteuers an ihrer
Seite haben.
Auf dem Weg aus der Stadt werden die Helden wahrscheinlich von den Wudu verfolgt
werden, wenn sie nicht besonders vorsichtig waren und selbst dann können sie auf den
schmalen Bergpfaden leicht an einen der Schrumpfkopfwächter geraten.

Helden als Gefangene


Sollten die Helden im Laufe des Abenteuers den Wudu unterliegen oder einer von ihnen im
Kampf zurückgelassen werden müssen können auch Spielercharakter unter den Opfern sein
die nach Al’Shiror gebracht werden. Nun ist es an der Gruppe ihren Kameraden zu befreien
oder wenn sie allesamt in Gefangenschaft sind gemeinsam ihren Fesseln zu entkommen und
aus den von Wudu bewohnten Ruinen zu fliehen.
Am Hang des Djer Molchomar
Der Weg geht weiter an steilen Hängen und schmalen Stiegen, den mit dichtem nebeligen
Regenwald bewachsenen Djer Molchomar hinauf. Das Ziel der Reise ist nicht mehr fern doch
gerade die Bergetappe bietet große körperliche Strapazen. Gerade wenn die Helden von Wudu
verfolgt werden hat ein solcher Aufstieg eine größere Spannung.
In den Nebelwäldern ist es noch relativ einfach den Häschern zu entkommen, man kann die
hohen und mit Lianen bewachsenen Bäume erklimmen und sich in ihren Wipfeln verbergen.
Wudu umgehen indem man nur wenig entfernt von ihnen durch dichte Nebelschwaden
schleicht. Auch die Nachmittagsregenfälle kommen den Verfolgten hier zu Gute, denn die
Wassermassen die den Berg herabschwemmen verwischen auch alle Spuren.
Dabei sind Brüllaffen, die durch ihren revieranzeigenden Lärm auch Verfolger in die richtig
Richtung locken, sie aber auch verraten können und giftige Schlangen oder Spinnen die von
der Hand eines Kletterers aufgeschreckt werden mögliche Gefahren.

Letztlich führt der Weg jedoch in einen Canyon geformt von einem reißenden schlammigen
Fluss. Eine verlassene und seit Generationen nicht mehr gepflegte Passtrasse führt an seinem
Hang entlang hinauf zum Gipfel und seinen Minen.
Hier ist es nun die Geschwindigkeit der Helden die den Unterschied macht. Auf weite
Entfernung können sie eventuell verfolgende und näher kommende Wudu sehen, einige
Biegungen des Canyons entfernt.
Hindernisse auf dieser Wegstrecke sind Abbruchstellen, nistende Raubvögel, eine sich zum
schmalen Sims verengende Passtrasse auf der die Helden mit Kletternproben balancieren
müssen oder schwankende und brüchige Seilbrücken.
Kämpfe mit Wudu und gegenseitiges beschießen mit Pfeilen, die Sabotage von Brücken und
Übergängen kann die Spannung erhöhen und den Helden letztlich den entscheidenden Vorteil
verschaffen.

Bald weitet sich der Canyon und ein bewaldetes Tal das sich bis zum Gipfel zieht beginnt.
Der Fluss muss mit einer letzten Seilbrücke überquert werden an deren Pfosten sich
Stammesmarkierungen befinden die sich sehr von denen der Wudu unterscheiden. Es scheint
als wäre dieses abgeschiedene Tal das Anspruchsgebiet eines anderen Waldmenschenvolkes.
Die Helden werden in diesem Wald übernachten müssen und können über Nacht feststellen,
dass sie beobachtet werden. Sinnenschärfeproben sind angebracht ebenso wie
Gefahreninstinkt.
Es handelt sich um Chirakah Waldmenschen, deren Name „das-Messer-kalt-in-der-Hand“
bedeutet und die hier im Hochgebirge ihr Stammesgebiet verbittert gegen die überlegenen
Wudu verteidigen. Ihr Haar tragen sie in langen Schwarzen Mähnen und ihre Kriegsbemalung
ist dunkel wie das finstere Gestein ihrer Heimat. Sie tragen Lendenschürze und Mohassins
sonst gehen sie nackt. Bewaffnet sind sie mit Holzspeeren und einfachen Bögen,
Metallgegenstände sind für sie von hohem Wert.
Die Helden nehmen sie als Feinde der Wudu wahr und beobachten sie zunächst nur. Wenn die
Helden nun versuchen mit ihnen in Kontakt zu treten müssen sie entweder Mohisch sprechen
oder sich mit Händen und Füßen verständigen und können schon jetzt ins Dorf der Chirakah
eingeladen werden.
Wenn kein Kontakt zustande kommt hören die Helden gegen Morgengrauen Kampfgeräusche
und können der Unruhe nachgehen. Dabei stoßen sie auf einen Hinterhalt der Chirakah in dem
diese einen Trupp von Wudu Blutkriegern gestellt haben und nun in einen Kampf mit den
Feinden verwickelt sind. Ein Eingreifen der Helden lässt sie den Respekt der Chirakah
gewinnen.
Nach dem Kampf werden die Chirakah allen Wudu denen sie habhaft werden, auch
Gefangenen die Köpfe abschneiden um eine Besessenheit durch das Yaq-Hai zu vermeiden.
Von dem die Helden hier erfahren könne, so sie die Waldmenschen denn verstehen. Für das
grausame Werk nutzen die Chirakah Steinklingen. Gegen Metallklingen oder auch nach
einem Beweis großer Stärke können die Helden das Leben eines der Gefangenen Wudu
erkaufen. Dieser wird sich mit dem Versprechen bedanken die Helden wenn sie von seinem
Stamm niedergemacht werden nicht die Untod preiszugeben sondern ihren Schrumpfkopf zu
nehmen und ihr Herz zu essen um die Stärke ihre Tapams zu bewahren.

Das verborgene Dorf


Das Dorf der Chirakah liegt verborgen in einer langen Felsspalte deren Eingang von Dickicht
verborgen wird. In den Wänden der Spalte finden sich Höhlen, teils in vielen Schritt Höhe.
Am Ende der Schlucht gibt es eine kleine Quelle. Hier lebt der kleine Stamm von etwa
einhundert Menschen halbwegs sicher vor den Wudu und gut positioniert für Hinterhalte.
Die Helden werden als Gäste empfangen und erhalten einen kleinen Teil der Jagdbeute und
einen Schlafplatz. Hier können sie sich erholen bevor sie letztlich vor den lebenden Gott
treten, den die Chirakah einen Nipakau nennen. Den schrecklichen Herren des Berggipfels der
in einer Tabuzone lebt, die von keinem Waldmenschen betreten werden darf. Der Berggipfel
soll durchzogen sein von zahlreichen Tunneln die von den Bleichgesichtern auf der Suche
nach Opalen gegraben wurden.
Der Schamane der Chirakah hat kein Problem damit das die Helden die Tabuzone betreten
und ist sogar bereit sie dorthin führen zu lassen und ihnen soweit er es kann den Gott und
seine Umgebung zu beschreiben. Dabei kann guten Menschenkennern unter den Helden
auffallen, dass er scheinbar Hintergedanken dabei hat und tatsächlich sieht er die Helden als
Opfer an den Nipakau.
Im Dorf lässt sich auch die Anbetung des Kamaluq und er Animismus der Waldmenschen
erleben, die jedem Ding einen Nipakau zuweisen von denen der in den Minen hausende
lediglich ein besonders machtvoller zu sein scheint.
In den Opalminen
Seit vielen Menschengenerationen sucht eine Bestie die von Schluchten und Minenschächten
durchzogenen dicht bewaldeten Hänge des Djer Molchomar heim. Die Waldmenschen
verehren sie als besonders mächtigen Nipakau, als lebenden Gott. Ein Tabu liegt über dem
finsteren Bergmassiv und die umliegenden Stämme wahren es mit religiösem Ernst. Doch der
lebenden Gott ist hungrig und so führen sie immer wieder Nutztiere, Gefangene und
Stammeskrieger an den Rand der Tabuzone und lassen sie dort für die Bestie zurück.
Schon wenige Schritte in das dunkle Felstal nahe des Gipfels lassen die Helden einen Blick
auf Haufen von Knochen und Pfähle mit Lianenseilen werfen. Hier werden Opfer für den
lebenden Gott zurückgelassen, offenbar Menschen und Tiere gleichermaßen.
Dichter Nebel der in die Wolkendecke übergeht machen es schwer im Tal aus schwarzen Fels
zu sehen. Tunnel öffnen sich überall in den Felswänden, die Spuren der Opalsuche der alten
tulamidischen Herrscher Mirhams. Knochen lassen sich auf dem Boden finden und Knirschen
wenn die Helden nicht auf ihre Schritte achten unter den Füßen.
Vor dem Eingang der Hauptmine findet sich eine bosparanische Legionsstandarte, die Flagge
längst verrottet um sie herum finden sich die Leichen von Legionären, längst zu Skeletten in
verrosteten Rüstungen und Waffen zerfallen. Proben auf Geschichtswissen oder Kriegskunst
datieren die Kohorte in Fran Horas Zeiten. Was auch immer ihren Tod verursacht hat war eine
Bestie in der Lage durch Rüstungen zu beißen und was sie einst so weit von ihrem Imperium
entfernt hat wird man heute schwer feststellen können.
Die Suche nach dem Lebenden Gott wird die Helden nun zwangsläufig in das Labyrinth der
Gänge führen wenn sie nicht so kurz vor dem Ziel aufgeben wollen. Die alten Opalminen sind
niedrig und dunkel. Sich wie Schlangen winden wurden sie in den Fels getrieben, immer den
Spuren der wertvollen Edelsteine nach. Große Helden müssen sich ducken um voran zu
kommen. Auf dem Boden der Tunnel finden sich immer wieder Skelette oder mumifizierte
Überreste von Legionären. Auf tiefen Ebenen hat sich teils Wasser gesammelt durch das
gewatet oder gar getaucht werden muss.

Szenen in den Tunneln


In einem Eingang hat sich ein Schwarm Flughunde oder Fledermäuse angesiedelt der nun von
den Helden aufgescheucht wird und ihnen laut kreischend und flügelschlagend entgegen
fliegt. Nun gilt es Auszuweichen und nicht von einem der panischen Tiere gebissen oder
gekratzt zu werde.
Werte:
Ini: 9+2W6 PA: 0 LE: 1 RS:0 KO: 7
Biss: DK H AT:5 TP: 1 SP
GS: 18 AuP:50 MR:2
Besondere Regeln: Flugangriff, sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+7)
Im Wasser der tiefen Tunnel leben hundsgroße bleiche Olme, die harmlos oder angriffslustig
sein können auf jeden Fall aber für eine unheimliche Begegnung sorgen und auch dem
lebenden Gott als Nahrung bei seinem ersten Auftritt dienen können.
Werte:
Ini: 7+1W6 PA:4 LE:45 RS:3 KO:10
Schwanz DK N AT:10 TP:1W6
Biss DK H AT:12 TP:1W6+3
GS: 4 AU:20 MR:6/7
Besondere Kampfregeln : Umreißen 2, Hinterhalt 15, Kampf im Wasser
Die Minen sind seit langer Zeit unbeachtet und waren nie besonders sicher überall kann es
auch spontan zu Felseinstürzen kommen oder eingestürzte Gänge können den Weg
blockieren. Gänge die nicht hoch genug zum durchschreiten sind müssen mit
Körperbeherrschung oder Atheltikproben unterkrochen werden.
Der lebende Gott
Früher oder später werden die Helden auf den lebenden Gott stoßen. Eine riesige
Hundertfüßlerkreatur von den Tulamiden bei ihrer Flucht vor den Wudu als Wächter der Mine
und ihres Tempels gerufen. Auf dem Wesen liegt eine permanente Variante der Entfesslung
des Getiers und Temporalmagie schützt es vor dem Altern.
Intelligent ist das Wesen nicht wirklich doch reagiert es auf den Klang der tulamidischen
Sprache und mag jemanden der in ihr zu ihm spricht für einige Augenblicke verschonen. Als
Bewohner der Tabuzone wird das Wesen von den Waldmenschenstämmen gefüttert und kann
in den Gängen unbehelligt hausen.
Die Helden in seinem Revier betrachtet es zuerst als Nahrung, wie auch die Legionäre vor
mehreren Generationen und jeden anderen Menschen der sich hierhin verirrt. Die Gänge
dienen ihm dabei zum Vorteil kann es doch aus dem Hinterhalt angreifen. Bis es an eine
breite Wegekreuzung oder eine natürliche Höhle gelockt wird wo die Helden es zum Kampf
stellen und eventuell mit den Mudramulketten binden können. Das Wesen ist zwar kein Gott
und magisch entstanden doch wird es durch die Magie der Ketten trotzdem geschwächt und
mag sogar mit genug Hilfe lebenden nach Elem gebracht werden.
Ein erster Angriff des Gottes sollte sich durch eventuellen Gefahreninstinkt ankündigen oder
auch nur durch das Geräusch vieler Beine auf Fels. Dann schnellt die chitinbedeckte Bestie
hervor und schlägt seine Mandibeln in das erste Opfer. Hier kann ein Nichtspielercharakter
zum Opfer werden, eines der geretteten Opfer aus Al’Shiror oder einen einheimischen Führer.
Auch ein Tier etwa ein bleicher Olm kann Opfer der Attacke werden. Natürlich kann das
Hundertfüßlermonster auch den ersten Angriff gegen den bestgerüsteten Helden führen und
ihn nur verwunden.
In den Gängen wird es immer wieder zu Angriffen kommen bis es den Helden gelingt das
Wesen zu stellen und zu bekämpfen. Dabei kann eine Taktik wie sich in Gänge Aufteilen um
das Monster zu treiben von Erfolg gekrönt sein oder die Gruppe auseinander bringen.
Der Kampf sollte schwierig aber nicht unmöglich sein, die folgenden Werte lassen sich leicht
durch Veränderungen an die Stärke der Gruppe anpassen.
Werte
Größe: Zehn Schritt lang und durch aufstellen der vorderen Körpersegmente kann sich das
Wesen auf Gesichtshöhe eines Menschen bringen.
Ini: 8+2W6 PA:8 LE:70 RS:4 KO:12
Mandibeln DK N AT:12 TP:1W6+5
GS: 6 AU:45 MR:5/6
Besondere Kampfregeln : Doppelangriff, Hinterhalt 10
Das Tier kann mit einem Gift nach Wahl ausgestattet werden, etwa einem das starke
Schmerzen und At/Pa Abzüge verursacht.
Nachdem der lebende Gott besiegt ist gilt es sich um seinen Transport zu kümmern.
Erschlagen mag es reichen seinen Kopf zu transportieren, ist er lebend Gefangen muss er für
sicher zwei Wochen durch die Wildnis geschleppt oder mit einem Dschinnendienst
transportiert werden.

Der unterirdisch See


In den Tiefen des Opalbergwerks können die Helden auf eine gewaltige Höhle treffen in
deren Inneren sich ein klarer See befindet. Von der Kristalldecke scheint das Licht der
Fackeln vielfach gebrochen zurück. Ein Wunder der Natur, das auch die alten Tulamiden zu
schätzen wussten, den sie errichteten hier einen Schrein an den Meeresgott Effard.
Sobald die Helden die Höhlen betreten beginnt die Wasseroberfläche Wellen zu schlagen und
ein hier als weiterer Behüter des Schreins zurückgelassener Dschinn spricht zu ihnen.
„Höret Sklaven Elems! Die verdorbene Stadt mag weit hinauf steigen, doch einst und so ist es
unwiderruflich beschlossen werden Himmel und Meere die sie zu beherrschen trachtet sich
auf sie stürzen. Denn Effard ist ein launischer Gott und Elem hat ihn erzürnt!“
Nach dieser Warnung verlässt der Dschinn den Ort und sieht seine Aufgabe als erfüllt an. Der
Schrein aus kostbarem Südholz und mit Gold und Opalen geschmückt ließe sich sogar nach
Elem transportieren.

Der Kampf an die Oberfläche


Während die Helden noch das Bergwerk erkunden haben die Wudu ihre Blutkrieger in das
Gebiet der Chirakah geführt und warten nun am Rande der Tabuzone, doch ihr Schamane ist
damit nicht zufrieden und ruft das Yaq-Hai an, jene niederhöllische Macht die Tote zu
unheiligem Leben erweckt.
Diese fährt als Nephazz in die Körper der unglückliche Legionäre ein und schickt diese gegen
die Helden. Nun entbrennt ein verbissener Kampf auf dem Weg an die Oberfläche, untote
Hände greifen nach den Füßen der Helden und vorher sichere Gänge halten nun tödliche
Gegner bereit die sich mit ihren verrosteten Schwertern in den Kampf stürzen.
Dieser Kampf empfiehlt sich vor allem wenn das bezwingen des lebenden Gottes den Helden
leicht gefallen ist und ihnen zu einfach erschien.
Werte:
INI: 10 + 1W6 PA:3 LE: 30 RS: 2 WS: 5
Schwerter: DK:N AT: 9 TP: 1W+4
Hände: DK: H AT: 9 TP: 1W+2
GS: 5 MR:5

Am Rand der Tabuzone warten die Wudu, vor einem lebend mitgeführten Lebenden Gott
flüchten die Waldmenschen unter Verwünschungen und auch wenn die Helden keinen
weiteren Kampf überstehen würden kommen ihnen in diesem Moment die Chirakah oder die
befreiten Opfer zur Hilfe und sorgen für einen Sieg und eventuelle Rettung in letzte Sekunde.
Werte für Wudu Blutkrieger finden sie in Helden der Geschichte auf Seite 95.

Der Weg zurück


Den Rückweg aus der Wildnis sollten sie ihrer Gruppe nicht mehr all zu schwer machen,
wenn diese einen schlüssigen Plan für den Transport des Lebenden Gottes entwickeln sollte
dieser alle Wuduangriffe abschrecken, andernfalls führen sie vielleicht Chirakah über
verborgene Bergpfade aus dem verlorenen Emirat Mirham zurück in das Einflussgebiet
Elems.
Nach dem Abenteuer
In Elem werden die Helden von Marushev bereits begierig empfangen. Um was es sich bei
dem Lebenden Gott wirklich handelt enttäuscht den machtgierigen Wesir der tausend Herren
jedoch, auch wenn er es zu verbergen weiß und sich gerne die Berichte der Helden über die
auf dem Weg erlebten Kulte anhört.
Er wird sich nicht lumpen lassen und die Bezahlung aushändigen wie vereinbart und eventuell
noch einige Shaykal für zusätzliche Erkenntnisse hinzufügen.
Die Prophezeiung aus dem Effardschrein wird zwar von einem weisen Mann
niedergeschrieben jedoch ansonsten ignoriert, fürchtet man in Elem doch längst nicht mehr
den Zorn der Götter.

Abenteuerpunkte sollte es mindestens 200 geben, wenn viele optionale Episoden gespielt
wurden entsprechend mehr. Spezielle Erfahrungen auf Orientierung und Wildnisleben sind
genauso angebracht wie auf andere viel genutzte Naturtalente aber auch Götter und Kulte und
die auf der Reise erlebten Sprachen.

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