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Götterjäger
Von Philipp Neitzel
Ort und Zeit: Elem und das verlorene Emirat Mirham vor 250v.BF
Anforderungen: Interaktion mit Nichtspielercharakteren, Wildnisreise, Kampf,
Hintergrundwissen: Dunklen Zeiten, Aventurische Götter- und Glaubenswelt
Spieler: 3 bis 6
In dunklen Zeiten...
Das Abenteuer muss zeitlich nicht genau auf ein Jahr verordnet werden und kann so in
unterschiedliche Kampagnen im Rahmen der Dunklen Zeiten Einzug finden. Für die
beschriebenen Handlung wichtig ist das es während der elemitischen Expansionszeit aber vor
dem Jahr 250v.Bf spielt in dem das Emirat Mirham durch Elem zurückerobert und die
Herrschaft der Wudu gebrochen wird. Auch den Spielern muss der genaue Zeitpunkt des
Abenteuers nicht deutlich gemacht werden, so kann man als Zeitangabe im Spiel die
Herrschaft eines Sultans auf dem Elemer oder Diamantenen Thron angeben und das Bosparan
einst fallen wird ist noch nicht absehbar, doch von den arroganten Elemiten sicher auch nicht
auszuschließen, die Expansionspläne sind groß.
Die Helden haben hier die Gelegenheit sich kennen zu lernen und so sollte der Verlauf der
Tavernenszene auch durch ihre Handlungen bestimmt sein. Es mag genug sein die Charakter
auszuspielen und zum rechten Zeitpunkt den Boten Marushevs erscheinen zu lassen. Doch
auch in der Karawanserei lassen sich neben Getränken und Schankmaiden weitere
Attraktionen einbringen.
Zum einen natürlich andere Gäste im Hof und dem Schankraum, teils weitgereist, die
Gerüchte und Geschichten von fremden Ländern wie dem Diamantenen Sultanat, der Khom
oder gar Bosparan und Alhanien erzählen können. Es gibt Seefahrer, Karawanenführer,
Lastenträger und Tierzähmer.
Doch nicht alle Reisende sind harmlos und gewöhnlich. Ein Trupp Söldner hat in einer
anderen Nische Quartier bezogen, eine bunt zusammengewürfelte Truppe. Wüstenreiter,
elemitische Säbelschwinger und besonders auffällig Achaz die sich teils mit dunklen weiten
Mänteln notdürftig tarnen, teils offen dasitzen. Besonders beeindruckend und erschreckend ist
ein ausgewachsener Maru. Der Krokodilmann ist so riesig das er sich im Schankraum nur
gebückt bewegen kann und jeder seiner Säbel von einem Menschen mit zwei Händen geführt
werden müsste. Mit seinem vielzahnigen Maul vertilgt er große Mengen blutigen Fleisches.
Ein wirklich beängstigender Söldner, der von den Gästen und dem Schankpersonal gemieden
und bestenfalls verstohlen gemustert wird.
Im Laufe des Abends betritt eine Gruppe Krakonier die Karawanserei, gedrungene
Froschwesen aus dem Unterwasserreich Wahjad mit starren fischartigen Augen. Die Wesen
sprechen in verzerrtem Zelemja mit dem Wirt und bestellen sich ein lebendes Tier als
Nahrung, welches sie auch direkt geliefert bekommen, töten und verzehren.
Die Anwerbung
Sobald die Karawansereiszenerie den Spielern überdrüssig wird und die Charakter sich
miteinander bekannt gemacht haben, taucht ein Bote des Marushev auf . Ein in priesterliche
Gewänder gekleideter junger Mann aus Elem tritt auf die Helden zu und erinnert sie noch
einmal an die Wichtigkeit seines Herren und daran, dass sie reich belohnt werden wenn sie
den Auftrag erfüllen sollten, dabei ist eine Strafe bei versagen sicher impliziert. Der junge
Mann führt die Gruppe dann durch das nächtliche Elem zum Palast des Wesirs.
Mit einer Menschenkenntnisprobe lässt sich herausfinden, dass der Bote Marushev in
gleichem Maße fürchtet und bewundert und seinem Herren treu ergeben ist.
- Fragen der Helden beantwortet Marushev je nach Höflichkeit, seine Pläne zur
Gottwerdung wird er nicht preisgeben, ein Interesse an der Theurgie jedoch schon,
gerade wenn er auf einen gebildeten Gesprächspartner trifft.
- Geweihte, Schamanen oder Priester lädt er, sollte er ihre Götter noch nicht kennen
vielleicht zu einem weiteren Gespräch nach Beendigung des Auftrags ein. Eventuell
auch erst nachdem er eine Demonstration göttlicher Macht erbeten und erhalten hat.
Dem Gespräch wird den Helden vom Diener der sie bereits herbrachte etwas Geld
ausgehändigt und ihnen eine Schmiede am Basar beschrieben in der sie die Ketten erhalten
werden.
Einkaufsbummel
Auf den Basaren Elems können die Helden auch den Einkauf von Ausrüstung durch die Linse
der Dunklen Zeiten erleben. Der Opfermarkt auf dem nur Sklaven und Tiere verkauft werden
die dann einem der zahlreichen Götter geopfert werden. Hier können die Helden Opfergaben
erstehen für eine Segnung der Reise. Der Sklavenmarkt kann für die Helden natürlich
einheimische Träger und Wildnisführer bieten, auch wenn sie die Sklaven nicht direkt
erwerben können sie durch die Befragung von Stammesangehörigen aus der Gegend um
Mirham Informationen über Chirakah und Wudu erhalten. Der Tiermarkt bietet neben
weiterer Gelegenheit Chimären zu zeigen Trag- und Reittiere für die Helden.
Das Hauptziel ist natürlich das Gewirr aus Gassen und Plätzen des Basars. Hier ist schon
Gassenwissen oder Orientieren nötig um sich nicht zu verirren. Waren werden einem von
jeder Seite aufgedrängt. Bettelkinder ziehen aufdringlich an der Kleidung, ein Krakonier
bietet Perlmutt und die Schwimmblase eines Feiglings an nach deren Verzehr man unter
Wasser atmen können soll. Auch Seile, Waffen, Beutel und Kleidung sind natürlich zu
bekommen. Ebenso wie Artefakte und Alchemika von finsteren Magiern und Alchemisten aus
der Schule des schwarzen Wassers.
Ein wichtiges Ziel der Helden ist natürlich die Zauberschmiede in der Mudramulketten für sie
bereit liegen. Sie liegt an einem Platz tief im Labyrinth des Basars. Die Luft ist heiß und mit
Rauch gefüllt. Der Klang der Hämmer ist laut und alles übertönend. In ihrem Takt tanzt ein
langbärtiger Greis beinahe nackt in der Glut der Esse. Sein Gesicht vollends entspannt. Der
Mudramul, ein Meister seiner Zauberkunst, er mit seinem Tanz elementare Kräfte in das
Schmiedewerk bindet. Hier erhalten sie die Ketten, schwer und aus glänzendem
zauberdurchwirktem Metall.
Durch den Selemgrund
Die erste Etappe der Reise führt die Helden durch die fruchtbare Ebene vor den Toren Elems,
hier wird nahe am feuchten Szintotal Reis angebaut und weiter entfernt in weniger sumpfigem
Land weite Felder von Mais und Hirse.
Hier gibt es noch Karawanenstrecken oder die Küstenlinie mit leicht zu bereisendem Strand.
In den Herrenhäusern der Plantagenbesitzer und den Karawansereien entlang des Weges
finden zahlende Gäste Unterkunft. Doch je weiter es die Helden nach Süden verschlägt desto
seltener werden die Häuser und umso mehr dringt die Natur in das Kulturland ein. Die
Maisfelder verwildern und sind mit Unkraut durchwachsen, Wildkatzen und Schweine
streifen in ihnen herum. Die Wege enden teils im nichts oder an verlassenen Ruinen und nur
die ehemals wichtigsten und größten Wege lassen sich ins verlorene Emirat Mirham
verfolgen.
Im Grenzland lassen sich elemitische Truppen finden verschanzt in Forts mit ihren
gefährlichen Reittieren. Auch auf Patrouille kann man die Soldaten auch antreffen, teils auf
dem Rücken gezähmter Schlinger. Sie warnen davor weiter in das Land der Wudu
vorzudringen, halten jedoch keine Reisenden auf die nicht für fliehende Sklaven gehalten
werden.
Auch die wenigen Bauern an der direkten Grenze sind bereit sich zu verteidigen und nur
schwer zu überzeugen Fremde aufzunehmen. Ihre Höfe sind wehrhaft um einen Innenhof
herum gebaut und auf den Flachdächern blicken Wachen über das Umland, immer nach
Räubern und Blutkriegern der Wudu Ausschau haltend.
Von allen Bewohnern der Gegend lassen sich schreckliche Geschichten über die blutdurstigen
Wudu erfahren, denen man nachsagt jeden dem sie habhaft werden zu verschleppen und zu
opfern.
Szenen im Selemgrund
Neben Begegnungen mit den Bewohnern des Umlandes und einer Reise durch die weiten
Felder die Elem versorgen müssen können die Helden auch im Umland der Stadt Szenen
typisch für die Kultur erleben wie in Im Bann des Diamanten und im vorherigen Kapitel
beschrieben.
Auf dem Weg können die Helden auf eine seltsame Karawane treffen. Von Krakoniern und
menschlichen Söldnern bewacht wird eine große Gruppe von Sklaven zum Meer geführt. Sie
dienen als Bezahlung für Dienste und Treue des verbündeten Unterwasserreichs Wahjad. Am
Strand erwartet eine Unterwassergaleere der Sklaven. Ein an Dämonenarchen und
Geisterschiffe erinnerndes Konstrukt dessen Ruder hölzerne Flossen bewegen und von
angeketteten Menschen betrieben werden, die einen Hinweis auf das Schicksal der Kolonnen
bieten.
Die Priester der Krakonier halten ein Ritual ab bei dem den Sklaven der Kopf unter Wasser
gedrückt wird und das ihnen ermöglicht dort zu Atmen, jedoch immer mit dem schrecklichen
Gefühl des Ertrinkens. Im Anschluss werden die Sklaven in eiserne Käfige gesperrt und die
Galeere verschwinden mit ihnen in den Tiefen des Meeres.
Die Helden werden von den Krakoniern von sich aus nicht belästigt, doch eine Befreiung der
Sklaven würde einen harten Kampf nach sich ziehen.
Im Land der Wudu
Der Übergang zum Land der Wudu ist fließend doch irgendwann tauchen die verlassenen und
überwucherten Grenzsteine des Emirates Mirham auf, das sichere Zeichen das man nun die
Zivilisation verlassen hat. Ruinen alter Häuser lassen sich unter dem Bewuchs der
Feuchtsavanne finden, die hier die Maisfelder ablöst.
Wilde Tiere werden zu einer Gefahr, Raubkatzen, Große Echsen, giftige Schlangen im hohen
Gras. Unter Südländische Grasländer und Steppen auf Seite 282 in der Zoo-Bootanica
Aventurica lassen sich Details zu Landschaften dieser Art finden.
Auch sauberes Wasser wird immer mehr zu einem Problem und die Helden müssen sich von
nun an auf ihrer Vorräte oder ihre Fähigkeiten zur Nahrungssuche verlassen. Je nach Interesse
und Zusammensetzung der Gruppe lassen sich die Szenen zur Reise in der Wildnis weiter
ausbauen oder zusammenraffen, sie sind jedoch in den Dunklen Zeiten nicht sonderlich
anders als im aktuellen Aventurien. Einen Unterschied kann die verfügbare Ausrüstung
machen, Zelte sind weniger gegen dien Feuchtigkeit geschützt, Netze gegen Insekten teurer
und Schuhwerk oft nicht so stabil. Auch rostenden Klingen aus schlechtem Eisen lassen sich
einbauen.
Die Hauptgefahr dieser Reise sind jedoch die blutgierigen Herren des Landes, die Wudu. Ihre
Blutkrieger gilt es zu vermeiden und doch kann man die Gunst Marushevs gewinnen indem
man ihnen Informationen über den Visarkult oder gar einen Schrein des Todesgottes entreißt.
Die Reise sollte mindestens eine Woche dauern in der sich die Helden immer wieder am
Gebirge orientieren müssen, eventuell mit Proben auf das entsprechende Talent. Auch
Kletternproben können in bewaldetem Gebiet notwendig werden um auf einem Baum die
Gipfel der Berge zu erkennen. Der Djer Molchomar ist tatsächlich schon über weite
Entfernung zu erkennen, die Gipfel von Nebel und Wolken umgeben und aus schwarzem
düsterem Gestein.
Den Wudu zu entgehen ist eine echter Herausforderung in ihrem Stammland. Patrouillen von
Blutkriegern ziehen durch die Savanne und die Regenwälder am Fuß der Berge. Auf der
Suche nach Opfern für ihren Gott Visar. Auch Jäger und Sammler können auf die Helden
aufmerksam werden oder auf ihre Spuren stoßen nachdem sie bereits weiter gezogen sind.
Krale der Wudu sind von primitiven Maisfeldern umgeben und natürlich das Zentrum der
Aktivitäten des Stammes. Hier ließen sich Schreine und Figuren für Visar erbeuten oder
grausame Opferriten beobachten.
Auch die anderen Bewohner der Umgebung, unterworfene Waldmenschen, Tulamiden und
Utulus die ein erbärmliches Dasein in Angst vor den Wudu führen sind eine Gefahr. Denn sie
sind nur zu bereit Fremde gefangen zu nehmen oder an die Wudu zu verraten und so
Mitglieder ihrer eigenen Gemeinschaft vor dem Opfertod zu retten. Denn die Wudu fordern
von ihren unterworfenen Völkern buchstäblich einen Blutzoll. Gerade bei den Tulamiden
bemerkt man wie sehr ihre Kultur in den Generationen der Besetzung verkümmert ist. Zwar
sprechen sie noch Tulamidya und erinnern sich das es einst anders war, doch heute sind auch
sie Bauern die primitive Felder für ihre pure Existenz bestellen.
Letztlich führt der Weg jedoch in einen Canyon geformt von einem reißenden schlammigen
Fluss. Eine verlassene und seit Generationen nicht mehr gepflegte Passtrasse führt an seinem
Hang entlang hinauf zum Gipfel und seinen Minen.
Hier ist es nun die Geschwindigkeit der Helden die den Unterschied macht. Auf weite
Entfernung können sie eventuell verfolgende und näher kommende Wudu sehen, einige
Biegungen des Canyons entfernt.
Hindernisse auf dieser Wegstrecke sind Abbruchstellen, nistende Raubvögel, eine sich zum
schmalen Sims verengende Passtrasse auf der die Helden mit Kletternproben balancieren
müssen oder schwankende und brüchige Seilbrücken.
Kämpfe mit Wudu und gegenseitiges beschießen mit Pfeilen, die Sabotage von Brücken und
Übergängen kann die Spannung erhöhen und den Helden letztlich den entscheidenden Vorteil
verschaffen.
Bald weitet sich der Canyon und ein bewaldetes Tal das sich bis zum Gipfel zieht beginnt.
Der Fluss muss mit einer letzten Seilbrücke überquert werden an deren Pfosten sich
Stammesmarkierungen befinden die sich sehr von denen der Wudu unterscheiden. Es scheint
als wäre dieses abgeschiedene Tal das Anspruchsgebiet eines anderen Waldmenschenvolkes.
Die Helden werden in diesem Wald übernachten müssen und können über Nacht feststellen,
dass sie beobachtet werden. Sinnenschärfeproben sind angebracht ebenso wie
Gefahreninstinkt.
Es handelt sich um Chirakah Waldmenschen, deren Name „das-Messer-kalt-in-der-Hand“
bedeutet und die hier im Hochgebirge ihr Stammesgebiet verbittert gegen die überlegenen
Wudu verteidigen. Ihr Haar tragen sie in langen Schwarzen Mähnen und ihre Kriegsbemalung
ist dunkel wie das finstere Gestein ihrer Heimat. Sie tragen Lendenschürze und Mohassins
sonst gehen sie nackt. Bewaffnet sind sie mit Holzspeeren und einfachen Bögen,
Metallgegenstände sind für sie von hohem Wert.
Die Helden nehmen sie als Feinde der Wudu wahr und beobachten sie zunächst nur. Wenn die
Helden nun versuchen mit ihnen in Kontakt zu treten müssen sie entweder Mohisch sprechen
oder sich mit Händen und Füßen verständigen und können schon jetzt ins Dorf der Chirakah
eingeladen werden.
Wenn kein Kontakt zustande kommt hören die Helden gegen Morgengrauen Kampfgeräusche
und können der Unruhe nachgehen. Dabei stoßen sie auf einen Hinterhalt der Chirakah in dem
diese einen Trupp von Wudu Blutkriegern gestellt haben und nun in einen Kampf mit den
Feinden verwickelt sind. Ein Eingreifen der Helden lässt sie den Respekt der Chirakah
gewinnen.
Nach dem Kampf werden die Chirakah allen Wudu denen sie habhaft werden, auch
Gefangenen die Köpfe abschneiden um eine Besessenheit durch das Yaq-Hai zu vermeiden.
Von dem die Helden hier erfahren könne, so sie die Waldmenschen denn verstehen. Für das
grausame Werk nutzen die Chirakah Steinklingen. Gegen Metallklingen oder auch nach
einem Beweis großer Stärke können die Helden das Leben eines der Gefangenen Wudu
erkaufen. Dieser wird sich mit dem Versprechen bedanken die Helden wenn sie von seinem
Stamm niedergemacht werden nicht die Untod preiszugeben sondern ihren Schrumpfkopf zu
nehmen und ihr Herz zu essen um die Stärke ihre Tapams zu bewahren.
Am Rand der Tabuzone warten die Wudu, vor einem lebend mitgeführten Lebenden Gott
flüchten die Waldmenschen unter Verwünschungen und auch wenn die Helden keinen
weiteren Kampf überstehen würden kommen ihnen in diesem Moment die Chirakah oder die
befreiten Opfer zur Hilfe und sorgen für einen Sieg und eventuelle Rettung in letzte Sekunde.
Werte für Wudu Blutkrieger finden sie in Helden der Geschichte auf Seite 95.
Abenteuerpunkte sollte es mindestens 200 geben, wenn viele optionale Episoden gespielt
wurden entsprechend mehr. Spezielle Erfahrungen auf Orientierung und Wildnisleben sind
genauso angebracht wie auf andere viel genutzte Naturtalente aber auch Götter und Kulte und
die auf der Reise erlebten Sprachen.