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MAGO: O DESPERTAR

Leia e entenda o que é cada um.

As Torres são:

A Torre da Chave de Ouro: Erigida no Éter, o Reino das Esferas Celestes, aonde o relâmpago
ilumina o céu e mágica cai como chuva.

A Torre do Guante de Ferro: Erigida no Pandemônio, o Reino dos Pesadelos, aonde os


labirintos da mente podem levar qualquer um à loucura e aonde todas as trilhas são
ilusões.

A Torre da Moeda de Chumbo: Erigida em Estígia, o Reinos das Criptas, onde os tesouros da
terra são guardados e um dia todas as coisas acabarão.

A Torre do Espinho Lunargênteo: Erigida em Arcádia, o Reino do Encantamento, onde o tempo


corre de maneira estranha e uma palavra dita descuidadamente pode governar o
destino de uma pessoa para sempre.

A Torre do Livro de Pedra: Erigida na Natureza Primordial, o Reino dos Totens, aonde a carne
é sempre renovada e o efêmero é tão sólido quanto à matéria.

Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem uma das Torres
e alcançam a um Reino, para então escreverem seus nomes reais na Torre que os
chamou, e assim despertarem para uma realidade escondida, uma realidade mística,
para se tornarem Magos.

Um mago pode despertar de duas maneiras, a primeira é por um Mistério, aonde ele anda
em seus sonhos e os vive acordado. A realidade ao seu redor se modifica e ele
persegue a Torre, dentro de uma alucinação visível apenas para si mesmo. A outra
maneira de despertar é através de uma jornada astral, aonde a alma do mago viaja para
encontrar uma das cinco Torres. Quando o mago desperta ele percorre essa trilha até
uma das Torres e segue a senda de vida imposta pelo Reino.

As Sendas são:
Acanthus: A Senda do Cardo, a Torre do Espírito Lunargênteo, O Reino de Arcádia, Reinado
do encantamento, morada das fadas. Regido pelos Arcanos da Sorte e do Tempo,
os Encantadores representam a carta de tarô “O Louco” e contam com a sorte e a
intuição como guias.

Mastigos: A Senda da Flagelação, A Torre do Guante de Ferro. O Reino de Pandemônio,


Reinado de Pesadelos, morada de demônios, regido pelos arcanos do Espaço e da
Mente. Os Bruxos representam a carta de tarô “O Diabo” e se deleitam com o Livre-
Arbítrio.

Moros: A Senda da Ruína, A Torre da Moeda de Chumbo, O Reino de Estigia, Reinado das
Criptas, morada de espectros, Regido pelos arcanos da Materia e da Morte.
Os Necromantes representam a carta de tarô “A Morte” e continuam imutáveis em meio
à mudança.

Obrimos: A Senda dos Poderosos, A Torre da Chave de Ouro, O Reino do Éter, Reinado das
Esferas Celestes, morada de anjos, Regido pelos arcanos das Forças e dos Primórdios.
Os Teurgos representam a carta de tarô “A Força” e se dedicam a um mandato celestial.

Thyrsus: A Senda do Êxtase, A Torre do Livro de Pedra, O Reino da Natureza Primordial,


Reinado dos Totens, morada de feras. Regido pelos Arcanos do Espírito e da Vida.
Os Xamãs representam a carta de tarô “A Lua” e se deixam fascinar pela paixão e atos
impulsivos.

O capítulo ainda fala sobre as intrigas e os protocolos da sociedade mística, e suas Ordens.
E estas Ordens são o cerne da política dos despertos.

A Seta Adamantina é a ordem que crê na guerra, na força, na honra, na força da adaptação, e
defende as cabalas e os oratórios com suas magias de combate.

O Concilio Livre, a única das cinco ordens que orgulhosamente não é descendente de
Atlântida, crê que a democracia busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, e
tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a magia.

Os Guardiões do Véu são os assassinos, os juízes e os magistrados da sociedade desperta.


E protegemos Mistérios daqueles que querem roubá-los ou revelá-los aos não
iluminados.

O Mysterium é a ordem que busca desvendar os segredos do mundo, que procura os


conhecimentos perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos.

A Escada de Prata é a ordem que tomou para si os caminhos da conquista da realidade, eles
acreditam que os despertos são uma nação e desejam estabelecer uma Hierarquia
condizente para os Despertos com os seus integrantes no topo

Também são apresentados os Profetas do Trono Superno, os grandes antagonistas de Mago:


O Despertar, uma ordem mística que serve aos Exarcas (os magos que atacaram os
Deuses e tomara seu poder), e acreditam que todos os magos são uns perdedores.
E também os Interditores, um grupo de magos que acreditam que o Despertar é uma
maldição, e, portanto todos os magos devem ser destruídos.

São muitas as informações registradas nesse primeiro capítulo. Muitas idéias, muito
solo para se pisar para a preparação de um cenário.

O Capitulo dois: Personagens mostram as modificações para se adicionar o modelo do


mago um personagem. A criação do personagem, sua história, suas habilidades,
características e novas qualidades. E por falar em novas qualidades, enquanto no
Vampiro: o Réquiem, apenas 5 novas qualidades foram apresentadas, e no lobisomem
apenas 3,o Mago: O Despertar conta com 14 novas Qualidades.

O Capitulo três: Magia é de longe o maior capitulo que eu já vi em um livro de RPG,


começando na pagina 108 e terminando na pagina 291, neste capitulo ficamos sabendo
como funciona a magia no Mundo das Trevas Storytelling.

O capitulo é tão extenso que para explicá-lo bem eu precisaria fazer uma resenha apenas
dele, por isso vou me ater ao básico. O mago possui três características místicas:
Gnose, Mana e os Arcanos.

A Gnose representa o elo do mago com o mundo superno e a torre de sua senda. È o seu
poder mágico cru, esta característica varia de 1 a 10 e é equivalente a Potencia do
Sangue dos Vampiros e ao Instinto Primitivo dos Lobisomens

O Mana ( está assim no livro) é a energia mística usada para fazer os feitiços, é equivalente a
Vitae do vampiros e a essência dos lobisomens.

O s Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos
atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios
desta trama, o mago cria os efeitos mágicos

Os Arcanos são: Espaço, Espírito, Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e
Vida.

Eles variam em índices de 1 a 5 e cada um destes índices define a competência mágica do


mago:
Índice 1 – Iniciado
Índice 2 – Aprendiz
Índice 3 – Discípulo
Índice 4 – Adepto
Índice 5 – Mestre

Estes índices definem também o poder dos feitiços a que o mago tem acesso.

Existem duas maneiras de se “fazer a magia”, uma é a Magia através dos Feitiços
Clássicos, que são feitiços predefinidos, que criam um efeito místico de maneira mais
segura. O teste de um clássico é Atributo + Perícia + Arcano. Os clássicos são segredos
muito bem guardados por cada uma das Ordens.

A outra maneira de se conjurar uma magia é a magia improvisada. O teste é Gnose +


Arcano.

A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que para magias de
Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto maior a Gnose do Mago,
maiores são as chances de Paradoxo e maiores as possibilidades dos efeitos do
Choque de Retorno. Um ponto importante do paradoxo é que em vez de receber os
efeitos do choque, o mago pode “tomar dano” e absorver o paradoxo, ferindo a si
mesmo, mas permitindo que a magia ocorra.

O Capitulo quatro: Narrativas e Antagonistas mostra de que forma você pode colocar tudo o
que já foi visto no livro em uma crônica, o capitulo começa falando da corrupção do
poder, de que formas as Cabalas (os grupos de personagens) são criadas e como usá-
las na crônica, subindo na escala, ele mostra também o Consilium, grupos de magos
que controlam as cidades e seus cargos. Os horrores e mistérios que norteiam as
crônicas também estão neste capitulo, que mostra ainda os conflitos, exemplos de
estórias e crônicas e a magia no contexto narrativo.

Na segunda parte do capitulo são apresentados os antagonistas, começando pelos Profetas


do Trono Superno, magos que servem ao Exarcas, os arrogantes magos que regam o
mundo a partir dos reinos supernos, se esforçando para manter a Mentira e destruir os
outros magos, eles são sem duvidas os maiores vilões do Mundo das Trevas.

Em seguida aparecem os Interditores que são magos que não vêem o seu Despertar como
uma benção, e sim como um maldição. Alguns acreditam que despertaram para que
possam destruir os outros magos.

Os Dementes são magos que tiveram suas mentes levadas a beira da insanidade com o
despertar e a Magia.
Além disso, temos criaturas abissais (Os Acamoth), espíritos, magos loucos, magos
espectrais, Guardiões de pedra e muitos inimigos que não colocarei aqui para não
estragar a surpresa dos jogadores.

O Livro termina com dois apêndices:

Apêndice um - Legados: Os Legados são uma evolução das Sendas ou das Ordens. O equivalente
dos magos às Linhagens dos vampiros e aos Campos dos Lobisomens. Cada uma das
Sendas possui vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns.

Órfão de Proteus: Um legado dos Thyrsus.

Adepto Aperfeiçoado: Um legado dos Obrimos ou da Seta Adamantina.

Impalpável: um legado dos Mastigos ou dos Guardiões do Véu (eles também são conhecidos com

Ahl-i-Batin).

Rei Sem Coroa: um legado dos Moros ou do Concilio Livre.

Peregrino das Brumas: um legado dos Acanthus ou do Mysterium.

E dois legados sinistros:

Scelesti (Malditos): um legado que pode ser obtido por qualquer caminho.

Lich Tremere: um legado Moros (vampiros de almas).

Um mago que tenha um legado ganha acesso a novos poderes chamados Dotes

Apêndice dois ¬ Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de Massachussets. A cidade foi
escolhida devido à sua grande tradição de bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário
ficou bom, é possível adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que
facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.

Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para os feitiços classicos e outro
para as magias improvisadas. Só os classicos são quase 380. Sem o índice fica dificil
encontrá-los

Resenha: Mago – O Despertar


Nota do Autor: A parte desta resenha que trata a respeito do conteúdo do
livro, já havia sido publicada no Ambrosia na época de nossa Quinzena Macabra,
no entanto, dada a feliz circunstância do lançamento do jogo no Brasil optei não
apenas por republica-la, como também adicionar no texto uma crítica no que
concerne a edição brasileira de Mago. É importante dizer também que esta
semana, o Ambrosia irá iniciar uma promoção que premiará o ganhador com um
exemplar de Mago: o Despertar.
Antes de começar esta resenha é importante que eu fale um pouco sobre minha
experiência com este jogo. Eu o possuo desde seu lançamento (há quatro anos
atrás), pois sempre fui grande fã de Mago: a Ascensão. Ainda que tenha
adquirido todos os livros iniciais do Novo WoD em pré-venda, este foi certamente
o jogo que estava mais curioso para ver como tinha ficado depois do reboot do
Mundo das Trevas.
De lá para cá já se passaram algumas crônicas (a atual tem pouco mais de dois
anos de existência) e muitos livros pela minha mão. O próprio Ambrosia detém
um extenso material sobre Mago: o despertar graças a minha paixão pela linha,
com diversas resenhas e umpolêmico artigo em sua defesa. Entretanto, tentarei
avaliar aqui somente o livro básico, ou seja, eu sei que muitas das coisas que não
ficaram claras aqui acabaram sendo melhor desenvolvidas depois (a maioria
no Sanctum & Sigil e no Tome of Mysteries), quando este for o caso eu colocarei
em parênteses como o problema foi contornado posteriormente, mas de forma
alguma isto tomará o foco desta resenha.
Também não espere por muitas comparações com seu antecessor, Mago: a
Ascensão, na medida em que eu já escrevi um artigo desta natureza.
Design e Arte
Certamente a primeira coisa que salta os olhos quando nos deparamos com o livro
básico deMage: The Awakening é a sua belíssima capa. Nenhuma foto na
internet faz jus ao fantástico trabalho da White Wolf aqui (principalmente sendo
eu um péssimo fotógrafo, como se pode constar). De concepção de Richard
Thomas e Katie McCaskill, a capa não é apenas aquela estonteante foto-
montagem de uma carta enterrada na areia sendo destruída por mágica e
adornada pelo belo logo da linha, ela possui uma segunda camada metalizada
com o Pentagrama com as Sendas (Paths) para o Superno. É um conjunto visual
de tirar o fôlego. No canto, uma pequena frase nos diz que este se trata de “Um
jogo narrativo de feitiçaria contemporânea” (A storytelling game of Modern
Sorcery).
O imenso tomo de 400 páginas (que se mantém até hoje como um dos maiores
livros que a White Wolf publicou), é sucedido por uma bela folha de rosto dourada,
onde podemos apreciar melhor a carta que aparece na capa e também uma
árvore da vida cabalista. A partir daí o livro tem seu início, e ele conta com um belo
design básico. Não só as fontes são extremamente coerentes com o cenário,
como também o miolo do livro é desenhado como se fosse um velho tomo mágico.
O capítulo de Magia merece uma atenção especial pelas prestativas e belas
bordas ilustradas em suas pontas representando as Sendas, o que ajuda o leitor a
encontrar a esfera que se está procurando.

O livro, como todos os outros básicos de linhas, foi impresso em duas cores, preto
e dourado. Vale dizer que o efeito do dourado no texto é realmente bastante
bonito, entretanto por ser um tom metálico a tinta é bastante reflexiva, o que pode
atrapalhar quando se está lendo sob luz direta. Felizmente o dourado é
resguardado para apenas algumas ilustrações e textos, a maioria do conteúdo do
livro está em preto.

Por fim devo falar sobre a Arte de Mago. Aqui tenho impressões mistas. Por um
lado acho queMichael Kaluta é um excelente artista que foi capaz de produzir
muitos desenhos belíssimos, entretanto, a idéia do livro ser inteiramente ilustrada
por ele me pareceu deveras limitante. Kaluta como todo ser humano possui suas
limitações, e colocá-lo para ilustrar sozinho um livro de 400 páginas acaba por
deixar isso mais claro. Vale lembrar que ele já era o artista principal desde a
segunda edição de Mago: a ascensão, e seus desenhos das tradições eram bem
melhores do que aqueles feitos na terceira edição.
Os pontos positivos dentro da arte são inúmeros. Primeiramente Kaluta é genial
quando se trata de desenhar qualquer coisa em proporções míticas, como os
desenhos dos Dragões e das Torres de Atlantis no primeiro capítulo. Todos os
símbolos das Sendas e das Ordens, assim como as Runas das esferas (e suas
variações para cada rota) são absolutamente fantásticas e muito inseridas no
clima do livro.

Os desenhos mais tradicionais não são ruins em sua maioria, mas se tornam
cansativos. As ilustrações dos personagens das ordens são particularmente
bizarros (Kaluta tem um certo traço de quadrinista indie, talvez um dos motivos de
eu gostar dele), característica que pode chegar a incomodar em alguns dos
quadros retratados no livro.

Para concluir, eu acredito que Michael Kaluta seja um artista de mão cheia, mas
é muito provável que assim como eu gosto de seus desenhos, muitas outras
pessoas poderiam não gostar do seu estilo, o que faria do livro um desastre visual
dado que ele é a única opção apresentada. Portanto o livro peca bastante neste
quesito e por não dar uma diferente dimensão artística a este universo.
Sobre a edição brasileira

Felizmente, há pouca coisa de diferente na edição nacional. A Devir fez um


excelente trabalho, até mesmo a magnífica capa com o pentagrama ficou igual. Na
verdade vale lembrar que em alguns sentidos a versão nacional ficou até mais
clara, já que a Zanini se valeu das erratas e dos autores originais para esclarecer
os trechos confusos nas mecânicas de magia original. A tradução em si, é claro,
sempre gerará discordâncias, mas mesmo eu, que já havia traduzido para a minha
mesa a maior parte dos termos de jogo, a achei positiva.
Alguns detalhes estéticos valem ser mencionados. Primeiro o dourado da edição
brasileira é um pouco menos brilhante, o que o faz bem melhor de ler em
condições de luz direta. A segunda coisa que percebi, é que em algumas partes
(como na descrição dos Acathus) a letra está realmente muito pequena, e poderia
ter se beneficiado com um tamanho maior. Ademais, acredito que eu não tenha
mais nada a adicionar sobre essa bela conversão que é a edição brasileira de
Despertar.

Ficção Inicial e Introdução


Como não poderia deixar de ser, Mago: o Despertar se inicia com uma pequena
peça de ficção. Aqui conhecemos o jovem Arctos, recém desperto que narra em
seu diário os seus primeiros momentos como Mago. Bastante clichê e não trás
realmente nada demais em termos de literatura, mas consegue apresentar alguns
dos conceitos básicos do livro sem maiores problemas. As ilustrações do conto
são particularmente as melhores do livro, simulando bem um scrapbook.
A introdução é bastante interessante e é capaz de deixar o leitor intrigado com os
temas e o clima levantados pelo jogo. É aqui que as cores vivas do livro começam
a trair seu conteúdo, a introdução do livro já deixa claro, o tema desta jogo é o
poder, e sua capacidade de corrupção. Este é um jogo sobre húbris, sobre
arrogância.

As referências não poderiam ser melhores, como obras de ficção temos


quadrinhos comoPromethea e Sandman, fantásticas produções literárias tais
como Matrix (do Phillip K. Dicknão o filme) Jonathan strange, American
Gods e outros. No campo da não ficção é citado o excelente trabalho do
psicólogo James Hillman e seu The Dream and the Underworld,Book of Lies
de Richard Metzeger e outras excelentes obras sobre ocultismo. Em termos de
filmes o livro apresenta coisas como Pi, Amnésia, Dark City, The Wicker Man e
outras obras fantásticas. Até Carnivale, a série na HBO que até hoje é para mim a
melhor coisa já exibida em uma TV, é usada como referência para se escrever
Mage: The Awakening. A introdução tem sua conclusão com um léxico e um
glossário de magia.
Capítulo I
Batizado de Arcanus Mundus o primeiro capítulo se dedica inteiramente a uma
descrição geral do mundo no qual os despertos vivem. É aqui que se inicia a
grande polêmica que permeia o cenário: a Atlântida. Apresentado desde o início
como um mito, a história da terra desperta (já que como o próprio livro fala é
apenas um dos nomes atribuídos a mesma, ao lado de Mu, Hiperbórea e outras
terras perdidas legendárias) traz em si uma lição muito importante. A queda de
todo Mago diante de atos de húbris. A segunda coisa que nos vêm em mente
sobre a história narrada é o quanto ela toma lições das seitas gnósticas.
Basicamente, dentro do paradigma atlante do jogo a realidade que nós vemos é
apenas um reflexo pálido do verdadeiro cosmo. A terra em que vivemos ganhou
seus contornos a partir de mundos ideais e platônicos, chamados de Reinos
Supernos. Estes, lugar de origem de todas as idéias e conceitos que formam o
mundo, existiam em proximidade com a nossa terra. Houve um tempo cujo o
despertar era mais comum, pois muitos de nós com um olhar um pouco mais
apurado percebíamos além do mundano. Nossas psiques transitavam com o
superno nos deixando exercer influência na própria essência da realidade.

Os despertos se uniram e formaram uma cidade. Dentro de suas muralhas eles


ousaram construir uma escada. Uma passagem direta para o reino das coisas
simbólicas que os permitiria ainda mais diretamente agir como deuses diante da
realidade. Alguns despertos perceberam que eles foram longe demais e uma
guerra teve início. Foi a maior guerra que os homens já lutaram, e que no fim
acabaram por destruir tudo o que a nação desperta havia levado anos para criar.
Principalmente a escada.

O problema é que em sua tola guerra, eles usaram como munição o próprio
cimento que une todas as coisas que São. A magia é a capacidade de se moldar o
próprio real, e um confronto de deuses e de senhores do mundo não poderia
acabar sem cicatrizes. Não foi uma escada que se quebrou mas o próprio contato
do mundo decaído com o superno. O principio de tudo se afastou da terra e em
seu lugar surgiu algo que não é. Havia um abismo entre idéia e matéria, um
abismo que ameaça tragar a ambos para dentro de si. Algo feito de não-ser, filho
da penúria e da arrogância dos magos.

A magia nunca mais seria a mesma e apenas poucos passaram a despertar desde
então. Presos no mundo superno ficaram magos dos dois lados da guerra. Os
exarcas pré-potentes, senhores da realidade e do mundo, satisfeitos com seu
papel intocável de deuses. E os oráculos, que construíram torres de vigia nos
cinco reinos supernos, para que as almas pudessem encontrar seu caminho ao
despertarem.

Este é mais ou menos o mito básico de Mago (que ao longo da linha ganhou
inúmeras versões e variações). Eu mesmo gosto de enxerga-lo como algo não
literal, e assim o emprego em minhas crônicas. Em Mago: o Despertar jogamos
com homens que dragam de metáforas a habilidade de manipular os conceitos
subjacentes de todas as coisas. Os Reinos Supernosnão são uma forma de
patrono ou bateria. Eles não precisam nem ser locais literais da maneira em que
compreendemos. Verdadeiramente eles representam a idéia de um conceito
universal fundamental, em sua forma mais idealisada (Causalidade para
Arcádia, Percepção para o Pandemonium, Transição para Stygia, Poder para o
Aether e Vitalidade para Primal Wilds), em uma maneira que é tanto abstrata (nas
Arcanas sutis) quanto literal (nas Arcanas “grosseiras”).
Dentro deste contexto, magos acreditam que todas as almas se originam do
Superno, e que o Despertar não é nada além de uma lembrança da origem de
suas almas, e o forjar de uma conexão entre sua identidade e o Reino para o qual
você está mais sintonizado conceitualmente, com a alma como conduinte.
Portanto, em um paradigma mais fundamental, magos tiram dos ideais platônicos
(ou arquétipos universais) a capacidade de manipular o mundo a sua volta, ou em
termo melhor, a própria realidade.
Ainda no primeiro capítulo, temos a descrição da sociedade mágica. Como ela
funciona, quais seus mecanismos político, leis e dicotomias. É um problema. Ainda
que o livro apresente excelentes idéias, não tanto espaço para o desenvolvimento
destas idéias o que torna tudo um pouco generalista. É bastante difícil entender o
sistema político de uma cidade, e principalmente a Lex Magica sem ler o
suplemento Sanctum & Sigil. Portanto o livro peca por não se aprofundar nessas
questões (eu não reclamaria de um livro básico de 600 páginas).
O mesmo se pode dizer no que concerne as cinco ordens apresentadas. Em
apenas três páginas os autores tentam explicar como funcionam cinco das
maiores organizações políticas entre despertos. Com cargos, funções e filosofia.
Claro que conseguimos ter uma idéia boa do que é cada uma, mas para
transformar o que temos em organizações realmente palpáveis é muito difícil sem
criar uma boa dose de material. Mais uma vez, esse problema acaba sendo
resolvido quando os livros das ordens foram lançados, todos (exceto o do
Conselho Livre) são excelentes. Livros grandes de 250 páginas dedicados a
explicar cada pormenor destas organizações mágicas. Ainda sim, as informações
do livro básico são suficientes se você é um narrador criativo. Eu mesmo joguei
Mago por um bom tempo antes dos livros das ordens saírem, então eles não são
realmente necessários, mas certamente adicionam muito (da mesma forma que os
livros de coalizão de Réquiem, meu personagem da Lancea Sanctummudou da
água pro vinho quando eu adquiri o livro).
O que facilita realmente no que concerne as ordens é justamente a flexibilidade
pela qual elas são apresentadas. Como o livro diz, estas ordens variam de
organização e nome dependendo das regiões e são bem mais fáceis de serem
pensados como arquétipos sócio-culturais. Onde a Escada de Prata é composta
por líderes e sacerdotes, a Flecha Adamantina de guerreiros sábios,
o Mysterium de escolásticos e exploradores, os Guardiões do Véu de espiões e
assassinos (alguém tem de fazer o trabalho sujo) e o Conselho Livre de libertinos
tecnófílos. Com isto em mente você pode construir a organização usando o layout
básico do livro sem nenhum problema, ou pelo menos eu inicialmente, não vi
problemas quando os suplementos não existiam nesse quesito.
Capítulo II
Aqui temos a criação de personagens, e acredito que não há muito do que se
falar, tendo em vista que ele é mais voltado para regras em cima do cenário
previamente escrito. Como de práxis, o livro apresenta como adicionar o template
de um Desperto em cima de um personagem do Mundo das Trevas, com todas as
idiossincrasias necessárias.

Neste capítulo que nos é detalhado as diferentes Sendas. O texto é mais uma vez
bastante genérico, mas felizmente, pelas próprias sendas serem um conceito
bastante arquetípico isso não representa um problema.
Capítulo III
Nomeado como “Magia” o terceiro e maior capítulo do livro é basicamente isso: as
regras de como se fazer magia. Não há muito o que dizer sobre ele. As mecânicas
estão muito bem delineadas e apresenta soluções brilhantes para algo que é
completamente versátil. Basicamente, como em seu antecessor Magos são
capazes de modificar a realidade. Seus únicos limites são suas próprias
capacidades. É possível se criar efeitos completamente novos ou seguir aqueles
exemplificados no livros.
O sistema de magia é baseado em dez esferas, elas são: Destino/Sina (Fate),
Morte (Death), Forças (Forces), Vida (Life), Matéria (Matter), Mente (Mind),
Primórdio (Prime), Espírito (Spirit), Espaço (Space) e Tempo (Time). A partir
desses dez conceitos tudo na realidade pode ser transmutado. Existem magias
instantâneas e prolongadas, sendo que as segundas tomam a forma de rituais que
apesar de demorarem, são capazes de potencializar os efeitos desejados. Outra
distinção importante é entre Magias sutis e vulgares, isto é passíveis de gerar
paradoxo.
O Paradoxo pode ser entendido de muitas maneiras em termos de cenário, até
mesmo como uma tentativa de auto-punição do desperto por estar lidando com
algo que não deveria. Mas mecanicamente ele funciona de forma simples.
Dependendo do seu grau de conhecimento mágico, você vai ficando mais
suscetível a seus efeitos, aumentando a parada de dados de paradoxo, que pode
trazer diferentes efeitos. O paradoxo é bastante diverso e pode desde deixar seu
personagem insano até invocar uma criatura do abismo.
Por fim, vale dizer que todas as esferas possuem algo chamado Rotinas (rotes),
que basicamente são magias que o mago treina a extensão e que se naturalizam
para ele. Lançar rotinas é geralmente muito mais fácil e menos dispendioso. Elas
acabam por fornecer também uma ótima base para jogadores iniciantes que não
tem certeza de como usufruir a liberdade lhes dada pela versatilidade das esferas.
Nesse quesito a coisa funciona para eles quase como uma lista de feitiços que ele
pode usar, até aprender a se valer mais de sua criatividade no uso da Magia.
Fechando, devo dizer que o capítulo é excelente, mesmo tendo certos trechos
nebulosos e magias problemáticas. Boa parte desses problemas foi resolvido na
errata não oficial do livro, e os mais importantes deles foram assuntos do Tome of
Mysteries o “livro básico parte II” de Mago.
Capítulo IV
O capítulo final do livro “Narração e Antagonistas” é bastante sucinto. Sua
abertura se dá com clássicas dicas e sugestões para se criar uma crônica de
Mago, assim como inserir o clima e os pormenores do cenário em seus jogos. A
sessão dedicada a narração é competente mas é um tanto pequena, e o livro
ficaria melhor com um pouco mais de explicações nesta primeira parte do capítulo
(mais uma vez, várias delas seriam abordadas novamente no Tome of Mysteries).
A segunda parte do capítulo é dedicada aos antagonistas, e este é um dos
momentos de brilho do livro. O que não falta é antagonista interessante em uma
mesa de mago. Para citar alguns: Temos os Videntes do Trono (Seers of the
Throne) que são um espelho das Ordens diamantes (as quatro ordens
tradicionais), possuindo os mesmos antecedentes e tradições. A diferença aqui é
que estes despertos dizem servir aos Exarcas, ou seja os arrogantes magos que
dizem reger o mundo a partir dos Reinos Supernos. Eles não precisam acreditar
nisso, a ordem é dedicada a manter o status quo de opressão e mentira do
mundo. Eles são em grande parte o maior vilão de todo o Mundo das Trevas e
certamente os mais poderosos e influentes. Depois temos os Banishers,
despertos que acreditam que a magia é algo imundo e que vivem de caçar os
outros magos. Além disso temos criaturas abissais, espíritos, magos loucos,
magos fantasmas, liches e etc… Sem dúvida nenhuma os despertos são seres
muito poderosos (quiçá o template mais poderoso do Wod), mas eles certamente
são detentores do maior número de antagonistas.
Apêndice
O livro termina com dois apêndices. O primeiro deles fala sobre os Legados,
pequenas tradições místicas baseadas na relação mestre e discípulo capazes de
transmutar a própria essência de um desperto de forma que fique em sintonia com
a filosofia deste legado. Um Mago com um legado ganha acesso a novos poderes
(inatos) mas se compromete a seguir os preceitos da corrente de pensamento que
aprendeu, seu estilo de magia se modifica ao conformes daquele de seu mestre.
Em suma, Legados são uma coisa bastante interessante. Eles colocam um
colorido a mais no jogo e certamente são uma escolha extremamente coerente
com o cenário.
O segundo apêndice é a cidade de Boston, tratada de forma muito breve no livro
(e que depois seria expandida em um suplemento próprio). Confesso que a única
utilidade da cidade é dar um exemplo de como funciona um concílio. Certamente
este apêndice final pode ser útil a narradores iniciantes, mas não acrescenta
realmente nada. Não há nenhum personagem particularmente marcante ou evento
que valha a pena usar como gancho de histórias.
Considerações Finais
O livro básico de Mago: o Despertar apresenta é claro alguns problemas, ele
peca principalmente pela incapacidade de cobrir mais a fundo todos os milhares
de assuntos que ele pincela ao leitor. Ele é a fonte e a base de um cenário muito
rico e fantástico, mas sozinho irá exigir do narrador um pouco de criatividade para
preencher algumas das lacunas pouco explicadas no livro (como a política
desperta).
Ainda sim, é sem dúvidas um investimento que vale a pena. Os sistemas
funcionam de forma elegante e o cenário é mágico. É um mundo perigoso e
mágico, mas todos precisam desfrutá-lo.

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