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Bacharelado em Ciência e Tecnologia

Processamento da Informação

Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Introdução à Programação de
Computadores – Parte I
Componentes Básicos do Computador e
de um Programa

Prof. João Henrique Kleinschmidt

Material elaborado pelos professores de PI


Bacharelado em Ciência e Tecnologia
Processamento da Informação

Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Objetivos
 Compreender os componentes básicos de um
programa ...
 Conhecer a arquitetura básica de um
computador
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Pra começar...
 Um dos objetivos específicos da Disciplina:
Aprender e praticar a escrita de PROGRAMAS
de computador para resolver problemas
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Pra começar...
 Um dos objetivos específicos da Disciplina:
Aprender e praticar a escrita de PROGRAMAS

 Qual é a “cara” de um programa de


computador?
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Exemplo: um programa em JAVA


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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Um programa tem várias partes


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Um programa tem várias partes

Variáveis

Entrada de Dados

Processamento

Saída
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O COMPUTADOR E SEUS
COMPONENTES BÁSICOS
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Arquitetura básica do processamento de dados

 O programa é quem determina o funcionamento do computador e


ele depende da sua finalidade
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Sistema Computacional: Hardware e Software


Hardware está associado à parte física do sistema
que suporta o processamento da informação
(circuitos, placas, monitor, teclado...)
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Sistema Computacional: Hardware e Software

Software corresponde ao conjunto de programas


responsáveis pelo controle do sistema para a
execução das tarefas consideradas
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HARDWARE
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Hardware Básico de um Computador


 A arquitetura básica proposta por John von Neumann
possui quatro componentes básicos:
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Hardware Básico de um Computador


 A arquitetura básica proposta por John von Neumann
possui quatro componentes básicos:

I - Unidade de Entrada e
Saída de Dados;
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Hardware Básico de um Computador


 A arquitetura básica proposta por John von Neumann
possui quatro componentes básicos:

II - Memória;
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Hardware Básico de um Computador


 A arquitetura básica proposta por John von Neumann o
possui quatro componentes básicos:

III – Unidade Lógica


Aritmética
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Hardware Básico de um Computador


 A arquitetura básica proposta por John von Neumann o
possui quatro componentes básicos:

IV – Unidade de Controle
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Hardware Básico de um Computador


 A arquitetura básica proposta por John von Neumann o
possui quatro componentes básicos:

A Unidade Central de
Processamento (UCP)
engloba a UC e a ULA.
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SOFTWARE
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Tipos de Software
• Software de sistema, ou sistema operacional
• Windows, Linux, etc.
• Software aplicativo
• Editores de texto: Word, WordPerfect, etc
• Planilhas eletrônicas: Excel, Lotus 123, QuatroPro, etc
• Apresentação: PowerPoint, etc
• Desenho: PaintBrush, CorelDraw, etc
• Softwares Específicos podem ser construídos:
• Folha de Pagamento, Sistemas de Vendas, Sistema Acadêmico, etc
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Tipos de Software
• Software de sistema, ou sistema operacional
• Windows, Linux, etc.
• Software aplicativo
• Editores de texto: Word, WordPerfect, etc
• Planilhas eletrônicas: Excel, Lotus 123, QuatroPro, etc
• Apresentação: PowerPoint, etc
• Desenho: PaintBrush, CorelDraw, etc
• Softwares Específicos podem ser construídos:
• Folha de Pagamento, Sistemas de Vendas, Sistema Acadêmico, etc

SOFTWARE PROGRAMA
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O PROGRAMA E SEUS
COMPONENTES BÁSICOS
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Definição de Programa
É uma sequência de instruções (comandos) que, a partir de
dados inseridos, obtêm um resultado que será disponibilizado
por algum dispositivo de saída

Processamento
Entrada dos comandos de Saída de
de Dados um programa Dados
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Definição de Programa
É uma sequência de instruções (comandos) que, a partir de
dados inseridos, obtêm um resultado que será disponibilizado
por algum dispositivo de saída
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Analogia: Calculadora e Programa

Processamento
Entrada dos comandos de Saída de
de Dados um programa Dados

2+5 7
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Como softwares e/ou


programas são construídos?

Linguagens de programação
são utilizadas para a construção de
programas em computadores
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Definição de Linguagem de Programação

 Conjunto limitado de símbolos e comandos,


utilizados para criar programas;
 Método padronizado para expressar instruções para
um computador;
 Por meio dela se estabelece uma comunicação com o
computador, fazendo com que ele “compreenda” e execute
o que o programador determinar.
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Linguagem de Baixo Nível


• Uma linguagem de programação pode
Linguagem Assembler

ser de baixo nível (linguagem de


máquina)
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Linguagem de Alto Nível

• Linguagens de alto nível apresentam uma “sintaxe”


mais próxima da linguagem natural (humana)
• Usam palavras reservadas extraídas do vocabulário
corrente (int, public, if, else, while, ...)

EXEMPLO
class HelloWorld {
public static void main (String[] args) {
System.out.println (“Alô mundo!”);
}
}
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Histórico das Linguagens de Programação


Algumas linguagens de programação, e o ano em
que foram desenvolvidas:
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Programas Compilados ou Interpretados


 Os programas escritos em linguagens de alto nível
são convertidos para a linguagem de máquina
através de um programa compilador, ou de um
interpretador
Linguagem de Compilador ou Linguagem
interpretador de Máquina
Alto Nível

• Trataremos de “Compiladores” e “Interpretadores”


mais adiante”
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RESUMINDO ....
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Coisas para não esquecer


• Um computador executa PROGRAMAS
• O Sistema Computacional depende do Hardware (computador)
e do Software (programas)
• Programas são escritos em determinadas linguagens e são
“traduzidos” para que o computador possa executar
• Um programa geralmente possui 3 partes distintas: a entrada
de dados, o processamento e a saída de dados

• A arquitetura básica de um computador é composta pelos:


dispositivos de entrada e saída de dados, pela CPU
(unidade central de processamento) que engloba a unidade de
controle e a unidade lógica e aritmética, e a memória
principal.
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Introdução à Programação de
Computadores – Parte II
Algoritmos do Dia-a-Dia e
Técnica de Interpretação de Enunciado

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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Objetivos
 Aprender a redigir rotinas comuns do dia-a-dia
forma de algoritmos
 Conhecer uma técnica para a construção de
algoritmos computacionais
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Relembrando ...
 O funcionamento de qualquer computador
está baseado nessa arquitetura básica:
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

APRENDENDO A PROGRAMAR
COMPUTADORES:
POR ONDE COMEÇAR ?
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Aprendendo a Programar Computadores


 O principal componente de um programa de
computador é a sua lógica, ou seja, o que o
computador deve fazer para resolver um problema.

 Devemos então DESCREVER essa lógica numa linguagem


que o computador “entenda”
 É mais fácil começar a programar (organizar a lógica) em
uma linguagem de alto nível.

 Qual é a linguagem de mais alto nível para um ser


humano que fala naturalmente o português?
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Aprendendo a Programar Computadores


 Vamos dar os primeiros passos na arte de programar
computadores, em uma linguagem mais próxima da
linguagem natural.

 O caminho mais tranquilo é por meio de


ALGORITMOS

 Escrever ALGORITMOS é mais simples porque


focam na solução do problemas e não consideram
“detalhes” de linguagem, etc.
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ALGORITMOS
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Definição de ALGORITMO
É uma sequência finita de instruções, ordenada de
forma lógica para a resolução de uma determinada
tarefa ou problema.

Um algoritmo fixa um padrão de


comportamento a ser seguido, uma
norma de execução, com o objetivo de
resolver um determinado problema.
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

O que é LÓGICA?
No dia-a-dia dizemos que é algo que É o oposto de
“Isso não tem Lógica”
é coerente, óbvio, correto.
Lógica  Logos + Ica

Razão Ciência

Estuda o raciocínio/pensamento humano.


Estudo de argumentos
 Argumento é uma sequência de enunciados, na qual um dos
enunciados é a conclusão, derivado a partir dos outros enunciados
(premissas).
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Silogismo - Aristóteles
 Um silogismo representa um argumento composto de
duas premissas e uma conclusão. E estabelece uma
conclusão, que pode ser válida ou não.

Todos os peixes vivem na água. (premissa1)


Golfinhos são peixes. (premissa 2)
.·. Golfinhos vivem na água. (conclusão)

Tanto a forma de argumento quando a conclusão são verdadeiras,


apesar de esta última ter sido deduzida a partir de uma premissa
falsa (golfinhos são peixes).
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃO
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Lógica de Programação
Como pensar como um
programador ?

 Falar em lógica de programação significa contextualizar


a lógica na construção de programas.
 Lógica de programação está relacionada ao raciocínio
que precisamos desenvolver para resolver um
problema cuja solução deverá ser implementada em
um computador.
 Encadear pensamentos para atingir determinado
objetivo.
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Solução de Problemas

 A habilidade mais importante para um cientista


da computação é a solução de problemas;
 A solução de problemas é a habilidade de
formular questões, pensar criativamente sobre
soluções possíveis e expressar uma solução de
forma clara e precisa;
 E aprender a programar é uma excelente
oportunidade de praticar as habilidades da
solução de problemas.
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Exemplo de Problemas
 Diagnosticar a doença de um paciente a partir da
descrição dos sintomas, e medicá-lo.
 Criar um sistema de informação que permita gerir as
entradas/saídas (cargas/descargas) de navios em um
porto marítimo.
 Desenvolver um programa para controle da
movimentação de um robô.
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Algoritmo
Um algoritmo é uma forma de representar a
solução de um problema por meio de uma
sequência de passos.

 São exemplos de algoritmos:


 Receitas de bolos
 Manuais técnicos
 Guias de montagem
 Programas de computadores
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EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO
DE ALGORITMO
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Problema

Fazer um bolo de chocolate.


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Saída
Qual o resultado esperado?
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Saída
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Passos

O que é preciso para se obter o


resultado desejado?
 Ingredientes
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Dados de Entrada
Ingredientes:
 5 ovos.
 250 gramas de margarina cremosa.
 2 xícaras (chá) de açúcar.
 1 xícara (chá) de farinha de trigo.
 1 xícara (chá) de chocolate.
 200 gramas de côco ralado.
 1 copo de leite.
 1 colher (sopa) de fermento.
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Passos
Qual a sequência necessária (de uso
dos ingredientes) para se obter o
resultado desejado?
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Processamento

Modo de Preparo
 Bata a margarina, as gemas e o açúcar até ficar cremoso.
 Junte o leite, o coco e a farinha e continue batendo.
 Acrescente o fermento e, por último, as claras em neve.
 Unte uma forma com manteiga e leve ao forno para assar.
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OUTRO EXEMPLO DE
ALGORITMO
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Algoritmo
Quais os passos para realizar a troca de uma lâmpada ?

 ??? • Para quem troca lâmpadas com


 ??? frequência (ou já viu trocar) os passos
 ??? podem ser feitos automaticamente

 ??? • Mas e se essa mesma pessoa tiver que


 ??? deixar uma RECEITA para uma pessoa
que nunca trocou uma lâmpada efetuar
 ??? essa tarefa ?
 ???
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Algoritmo
Quais os passos para realizar a troca de uma lâmpada ?

 Pegar uma escada.


 Posicionar a escada embaixo da lâmpada.
 Buscar uma lâmpada nova.
 Subir na escada.
 Retirar a lâmpada velha.
 Colocar a lâmpada nova.
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Algoritmo
E se a lâmpada não estiver queimada?

1. ???
2. ???
3. ???
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Algoritmo
E se a lâmpada não estiver queimada?

1. Acionar o interruptor.
2. Se a lâmpada não acender, então:
 Pegar uma escada.
 Posicionar a escada embaixo da lâmpada.
 Buscar uma lâmpada nova.
 Subir na escada.
 Retirar a lâmpada queimada.
 Colocar a lâmpada nova.
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Diversas soluções para um problema


 Pode haver vários algoritmos para resolver
um mesmo problema.
 Afinal, cada pessoa pensa e age de forma
diferente.

O desenvolvimento Criatividade
de algoritmos é um
exercício de Experiência
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Diversas soluções para um problema


Diferentes algoritmos podem estar corretos,
se levarem ao alcance do objetivo final.

Entretanto, deve-se
procurar desenvolver
algoritmos que resolvam o
problema com menos
esforço e maior
objetividade.
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ESCREVENDO
ALGORITMOS
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ALGORITMO: instruções ou comandos


Para escrever ALGORITMOS (programas) é necessário o
uso de INSTRUÇÕES / COMANDOS.
Instrução/Comando: São frases que indicam as ações a
serem executadas. São compostas de um verbo no
imperativo, ou no infinitivo, mais um complemento.
Exemplo:
Bata (Bater) duas claras em neve.
Ligue (Ligar) os faróis.
Some (Somar) dois números.
Imprima (Imprimir) resultado da soma.
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Pseudolinguagem
Formalizar a Escrita na
escrita de forma de
algoritmos. pseudocódigo.

Linguagem Linguagem
Problema Pseudo
linguagem de de máquina
programação

se... Zeros e
Java, C, uns...
então...
senão... Pascal, etc
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Pseudolinguagem
Uma linguagem (ou pseudolinguagem) possui duas
características:
 Sintaxe - como escrever os comandos e seus componentes;
 Semântica - o significado de cada comando e conceito.

 A sintaxe e a semântica de uma linguagem de


programação englobam várias ações, como, por exemplo:
 Declarações de Variáveis;
 Operadores;
 Comandos de entrada e de saída;
 Comandos de seleção, repetição etc.
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Bloco de Execução

 Bloco de execução é um conjunto de ações que possui


uma função bem definida.
 O início de um bloco é marcado pela palavra início.
 O fim de um bloco é marcado pela palavra fim.

início
<declaração de variáveis>
<comandos>
fim
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Bloco de Execução
O próprio algoritmo é um bloco de execução. A
sintaxe da definição do bloco de um algoritmo é:

Algoritmo <NomeDoAlgoritmo>
início
<declaração de variáveis>
<comandos>
fimalgoritmo.
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TÉCNICA PARA A
CONSTRUÇÃO DE
ALGORITMOS
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ALGORITMO – Sequência do Programa

O que Como chegar ao O que


preciso? que quero? quero?
(Entrada) (Processamento) (Saída)
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ALGORITMO – Passos para construção

O que O que Como chegar ao


quero? preciso? que quero?
(Saída) (Entrada) (Processamento)

Na construção do algoritmos devemos identificar primeiro a


SAÍDA de dados, para então pensar nos passos necessários
para chegar nessa saída
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ALGORITMO – Passos para a construção

 Identificar o problema (objetivo) mediante


leitura atenta de seu enunciado
(entendimento).

 Identificar os resultados que devem ser gerados na solução


(saída de dados).
 Identificar no enunciado os dados a
serem fornecidos para o algoritmo (entrada de dados).
 Determinar o que deve ser feito para transformar as
entradas nas saídas desejadas (processamento).
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.

 Identificar os resultados que devem ser gerados na solução


(saída de dados)
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer

 Identificar os resultados que devem ser gerados na solução


(saída de dados)

O resultado da soma
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer

 Identificar no enunciado os dados a


serem fornecidos para o algoritmo (entrada de dados)
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.

 Identificar no enunciado os dados a


serem fornecidos para o algoritmo (entrada de dados).

Os dois números.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.

 Determinar o que deve ser feito para transformar as


entradas nas saídas desejadas (processamento).

Somar os dois números.


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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.

Organizando o ALGORITMO numa ordem


coerente.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
1. Leia o número X
2. Leia o número Y
3. Some X e Y
4. Mostre o resultado da soma

Entrada Processamento Saída

Número X Resultado
Somar X e Y
Número Y da soma
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Leituras Sugeridas
FORBELLONE, A. L. V.; EBERSPACHER, H. F., Lógica de
Programação – A Construção de Algoritmos e Estruturas
de Dados, Prentice Hall, 2005

• CAPÍTULO 1 – Introdução a Lógica de Programação


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RESUMINDO...
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Coisas para não esquecer:


• As rotinas do dia-a-dia podem ser descritas na forma de
Algoritmos
• Escrever algorimos é mais ou menos como escrever um
MANUAL para que algúem execute uma tarefa
• Um algoritmo computacional (para ser executado por um
computador) precisa seguir alguns padrões de linguagem
• A construção de algoritmos a partir de um enunciado de um
problema requer técnicas de compreensão e refinamento da
solução
• Qual a SAÍDA de dados requerida ?
• Qual a ENTRADA de dados necessária?
• Qual o PROCESSAMENTO necessário para
transformar ENTRADA em SAÍDA ?
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EXERCÍCIOS DE
LÓGICA
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Exercício 1
Um lobo, uma cabra e uma couve têm de atravessar um rio
em um barco que transporta um de cada vez, incluindo o
barqueiro. Como o barqueiro os levará para o outro lado de
forma que a cabra não coma a couve e o lobo não coma a
cabra?
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Exercício 2
Dois homens seguiam por um caminho. Um levava 8 litros de
vinho em um garrafão e o outro levava 8 litros de vinho em
dois garrafões, um com cinco litros e um com três.

Eles beberam o vinho do garrafão maior, de 8 litros, e agora


querem dividir os 8 litros de vinho restante igualmente, para
nenhum dos dois carregar mais peso que o outro. Entretanto,
eles só podem usar como medida, os próprios garrafões: um
de 8 litros, um de 5 e um de 3. Como fazer?
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EXERCÍCIOS DE
ALGORITMOS
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Exercício 1
Descreva a sequência de passos necessária para:

 Colocar um carro em movimento.


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Exercício 2
Descreva a sequência de passos necessária para:

 Jogar o jogo da velha.


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Algoritmos
Computacionais:
Técnica para Interpretação
de Enunciado
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Técnica de Interpretação de Enunciado


Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.
Identificando a solução:
ENTRADA, PROCESSAMENTO, SAÍDA!

 Qual a SAÍDA de Dados?


[que resultado o algoritmo deve produzir?]
 média
• Qual a ENTRADA de Dados?
[quais os insumos necessários para produzir a saída?]
– 3 notas (nota1, nota2, nota3)
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Processamento da Informação

Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Técnica de Interpretação de Enunciado


Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.
 Qual a PROCESSAMENTO necessário?
[para transformar as 3 notas na média?]
 Somar as 3 notas
(soma = nota1 + nota2 + nota3)
 Dividir a soma por 3
(media = soma / 3)
• O passo seguinte é organizar as “instruções”
numa sequência coerente:
Entrada, Processamento e Saída
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Escrevendo o Algoritmo
 Quais as “instruções” necessárias para fazer:
 ENTRADA DE DADOS ?
 PROCESSAMENTO?
 SAÍDA DE DADOS ?

 Para começar vamos aprender as instruções


na linguagem “PORTUGOL”
 PORTUGOL = “Português” + “Algoritmo”

Comecemos pelo mais simples:


SAÍDA DE DADOS
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SAÍDA DE
DADOS
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SAÍDA DE DADOS
 EXIBE UMA MENSAGEM OU RESULTADO PARA O
USUÁRIO NA TELA DO COMPUTADOR.
 A instrução para saída de dados em
“PORTUGOL” é:
escreva ( < mensagem>, <identificador>)

EXEMPLO:
Note que a mensagem
• escreva(“Alô Mundo“) está entre
ASPAS DUPLAS
• escreva(“A soma é igual a“, soma)
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ENTRADA DE
DADOS
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ENTRADA DE DADOS
 INTERAGE COM O “TECLADO” DO COMPUTADOR
OBTENDO INFORMAÇÕES QUE O USUÁRIO DIGITA
 A instrução para entrada de dados em
“PORTUGOL” é:
leia (<identificador>)

EXEMPLO:
• leia (nota1)
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ENTRADA DE DADOS

EXEMPLO:
• leia (nota1)
 É sempre recomendado ANTES de um LEIA, emitir
uma mensagem para o usuário indicando o que ele
deve digitar

EXEMPLO:
• escreva (“Digite a primeira nota: “)
• leia (nota1)
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ENTRADA DE DADOS

EXEMPLO:
• leia (nota1)

• ATENÇÃO: Qualquer “dado” digitado no teclado precisa


ser armazenado na memória do computador!

• Para tal, faz-se necessário a RESERVA DE MEMÓRIA


através de DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
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DECLARAÇÃO
DE VARIÁVEIS
(reserva de memória)
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis


As linguagens de programação permitem que os
usuário atribuam nomes (identificadores) para as
posições de memória da máquina
nome

Armário  idade

Memória do
nacionalidade
computador
profissao
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis nome

Uma variável é um endereço da memória


RAM, representada por um identificador
(nome da variável), criado pelo usuário, cujo
conteúdo pode se alterar no decorrer da
execução do programa

 Uma variável é composta por dois elementos:

 Identificador: nome dado pelo programador à variável


 Conteúdo: valor atual da variável
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis


nome
Identificador nome
conteúdo Maria Carla idade

Identificador idade salario


conteúdo 17

Identificador salario
conteúdo 1342.50

• Uma variável assume apenas UM único valor por vez


• Ao alterar o salário, por exemplo, perde-se o valor anterior
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis


• O identificador deve ser uma palavra que reflita o conteúdo
• Por exemplo: idade ao invés de numero

Identificador idade
conteúdo 17

Identificador numero
conteúdo 17
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TIPOS
DE DADOS
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Declaração de Variáveis – TIPOS DE DADOS


 Ao declarar uma variável é necessário informar ao
computador que tipo de dado aquela “gaveta” pode
armazenar
 Os tipos de dados básicos são:
 Inteiro - armazena números inteiros
 Real - armazena números com casas
decimais
 Logico - armazena verdadeiro ou falso
 Caracter - armazena UMA letra ou UM
caracter especial, etc.
 Cadeia - armazena VÁRIAS letras ou caracteres
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Declaração de Variáveis – TIPOS DE DADOS


 Os tipos de dados básicos são:
 inteiro, real
 logico
 caracter, cadeia

Forma Geral: <tipo_de_dado> <Identificador>

Exemplos:
• inteiro idade
• real nota1, nota2, nota3
• caracter conceito
• cadeia sobrenome
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PROCESSAMENTO
OPERADORES BÁSICOS
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Processamento - OPERAÇÕES
 O processamento de dados geralmente é
realizado com o uso de operadores
 Os símbolos dos operadores aritméticos são:
 adição  +
A PRECEDÊNCIA DE OPERADORES É A MESMA
 subtração  - DA MATEMÁTICA:
 multiplicação  * • Multiplicação e divisão tem prioridade sobre
• Adição e subtração
 divisão  /
Exemplos:  Assim na expressão 5 + 3 * 2
 Primeiro processa 3 * 2 e depois soma com 5
• nota1 + nota2  Parênteses mudam a prioridade:
• soma / 2  Ou seja, (5+3)*2 faz com que a soma ocorra
primeiro
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Processamento - OPERAÇÕES
 Um operador importante é o de operador de atribuição
que possibilita armazenar “valores” e “resultados” nas
variáveis
 O símbolo do operador de atribuição é = (sinal de igual)

Variáveis Exemplos:
• real nota1, nota2, soma • soma = nota1 + nota2
• media = soma / 2
• caracter conceito
• conceito = „A‟

• Lê-se “recebe” (exemplo: conceito “recebe” o valor A)


• Note que sendo “conceito” do tipo caracter é necessário o uso da
aspas simples no conteúdo.
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Variáveis
Exemplo de OPERAÇÕES
• inteiro a, b, x, y, k
• real z, h
a b x
x=a+b 5 10 15

y
y = (a * 4) + b 30
z
z=y/x 2.0
k
Atenção: Note que k é inteiro e o resultado foi
k=x/2 7 TRUNCADO (ficando 7 ao invés de 7.5)
h Atenção: Note que mesmo h sendo real o
h=x/2 7.0 resultado foi TRUNCADO (ficando 7 ao invés
de 7.5) pois tanto x como 2 são INTEIROS.
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RETOMANDO O
PROBLEMA
Calcular média de 3 notas
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Técnica de Interpretação de Enunciado


Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.

 SAÍDA de Dados: Média


 ENTRADA de Dados: 3 notas (nota1, nota2, nota3)
 PROCESSAMENTO:
 Somar as 3 notas
(soma = nota1 + nota2 + nota3)
 Dividir a soma por 3
(media = soma / 3)
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SOLUÇÃO: ALGORITMO em PORTUGOL

Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.

real nota1, nota2, nota3, soma, media


1. leia (nota1)
2. leia (nota2)
3. leia (nota3) Note que para as
4. soma = nota1 + nota2 + nota3 operações não é
necessário o uso de um
5. media = soma / 3 verbo imperativo
6. escreva (media)
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ALGORITMO – Solução mais completa


Entrada de Dados com Mensagem para o Usuário
real nota1, nota2, nota3, soma, media
nota1
1. escreva(“Digite a primeira nota :”) 5.0
leia (nota1)
2. escreva(“Digite a segunda nota :”) nota2

leia (nota2) 6.0


3. escreva(“Digite a terceira nota :”) nota3
leia (nota3)
7.0
4. soma = nota1 + nota2 + nota3
5. media = soma / 3 soma media
6. escreva (“A média é = “, media) 18.0 6.0
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SOLUÇÃO NO
AMBIENTE
PORTUGOL
STUDIO
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 O PortugolStudio é um software interpretador de


programas escritos em PORTUGOL
Declaração de
Variáveis
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RESUMINDO...
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Coisas para não esquecer:


• DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
• Identificador e Tipo de Dados
• Exemplo: inteiro idade
• SAÍDA DE DADOS
• Comando ESCREVA
• Exemplo: escreva (“Digite sua Idade:”)

• ENTRADA DE DADOS
• Comando LEIA
• Exemplo: leia (idade)
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1

Coisas para não esquecer:


• OPERADORES ARITMÉTICOS
• ARITMÉTICOS: + / - *
• Exemplo: (nota1 + nota2) / 2

• OPERADOR DE ATRIBUIÇÃO
• ATRIBUIÇÃO: =
• Exemplo: media = (nota1 + nota2) / 2

AGORA É
PRATICAR!!!
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Algoritmos Computacionais – Parte II


Exercícios Resolvidos
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Objetivos
 Aplicar a técnica de interpretação de
enunciados para a escrita de algoritmos
computacionais em PORTUGOL
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Exercícios
Escreva um algoritmo para calcular
a distância entre duas cidades.
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Calcular a distância entre duas cidades.


Identificando a solução:
ENTRADA, PROCESSAMENTO, SAÍDA!

 Qual a SAÍDA de Dados?


[que resultado o algoritmo deve produzir?]
 distancia
• Qual a ENTRADA de Dados?
[quais os insumos necessários para produzir a saída?]
(*) Para simplificar considerar que as cidades estão numa
mesma rodovia
– Localização das duas cidades(cidade1, cidade2)
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Calcular a distância entre duas cidades.

 Qual a PROCESSAMENTO necessário?


[para transformar as duas localizações em distancia?]
 Subtrair as duas quilometragens
distancia = cidade2 – cidade1
(*) desconsiderar o sinal negativo caso ocorra

• O passo seguinte é organizar as “instruções”


numa sequência coerente:
Entrada, Processamento e Saída
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Solução em PORTUGOL
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Calcular a distância entre duas cidades.


real cidade1, cidade2, distancia
1. escreva(“Digite a localização (km) da cidade 1:”)
leia (cidade1)
2. escreva(“Digite a localização (km) da cidade 2:”)
leia (cidade2)
3. distancia = cidade2 – cidade1
4. escreva (“A distancia entre as duas cidade é = “,
distancia)
5. escreva (“ATENÇÃO: desconsidere sinal negativo”)

cidade1 cidade2 distancia


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AGORA É
PRATICAR!!!

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