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MARCA

Una marca toma la forma de una


estructura simbólica creada por una
firma para representar un conjunto de
informaciones sobre un producto,
servicio o grupo de productos.
identidad

Comunicación MARCA Conjunto de


Trade expectativas
mark
asociadas al
publicidad
producto o servicio
que típicamente
surgen en la mente
de la gente.
Servicio Experiencia
Componente
Periférico

identidad

Comunicación MARCA Producto Componente


Núcleo
(s)
Trade
mark
publicidad

Componente Componente
Estratégico Extendido
Posicionamiento
producto
Se cree que un producto es
cualquier bien que es ofrecido a
un mercado.

es mucho más que un objeto


físico

es un completo conjunto de
beneficios o satisfacciones
lo que los consumidores perciben
que obtienen al adquirirlo
es la suma de los atributos
físicos, sicológicos, simbólicos
y de servicio.
Servicio Experiencia
Componente
Periférico

identidad

Comunicación MARCA Producto Componente


Núcleo
(s)
Trade
mark
publicidad

Componente Componente
Estratégico Extendido
Posicionamiento
Soporte
posventa
Ciclo de
Canal vida
emocional Estilo
Compra y
Entrega e Persona-
punto de
instalación lización
venta Empaque

Servicio Experiencia
Componente Ciclo
Periférico de Vida
Mantenimiento Usabilidad
Atributos y
Calidad
Características

identidad Tangible

Comunicación MARCA Producto Componente


Núcleo
Producto
Físico
(s)
Trade Valor
Recibido
mark
Concepto
publicidad de
Gama y producto
Precio
Componente Componente Valor
Estratégico Extendido Percibido
Posicionamiento Formas
de pago

Portafolio de
productos Garantía
brief = BREVE

El briefing contiene la transferencia de información del cliente al


equipo de diseño

brevedad en los enunciados


claridad en las expresiones
precisión en las palabras
objetivos del brief

garantizar la cobertura de los contenidos del proyecto


definir con precisión tales contenidos
enfocar el trabajo creativo
dialogar sobre parámetros mensurables
ser un check-list de contenidos
tipos de brief

brief cerrado
el cliente sabe lo que quiere, entiende el problema u oportunidad,
conoce la solución y sabe como quiere que el diseñador llegue a
ella.
“diseñe una silla en al estilo de alvar aalto”

brief abierto
el cliente no entiende el problema u oportunidad, como será
lograda lo solución ni los roles que el diseñador despeñará.
“diseñe un objeto que soporte el cuerpo”

brief ideal
el cliente puede explicar el problema u oportunidad, delinea los
límites pero da las oportunidades al diseñador para encontrar
soluciones.
“diseñe un objeto para sentarse y relajarse”
los tres qué

qué vamos a diseñar


cuál es el contenido y cuáles son los límites de lo que
afrontaremos en el proyecto

por que
cuál es el argumento que sustenta nuestro proyecto

para qué
cuál es el beneficio que aporta el proyecto
sobre el usuario

quién es - identidad
cómo toma sus decisiones
capacidades
que necesita
qué desea

racional emocional
expectativas
preferencias
sobre el producto

cuáles son los beneficios aportados


cuál es la plataforma de función
con cuáles productos es ofrecido
productos o servicios sustitutos o
alternativos (competencia)
uso
sobre la experiencia de uso

lo deseado
cómo se entiende el uso
cómo se leen productos similares
cómo se afectara la vida del usuario
relación con el contexto
sobre la marca

cuál es la identidad de marca


cuáles son los objetivos de
posicionamiento a corto, mediano y
largo plazo
tipo de marca
sobre el punto de venta

motivación
dónde se encontrará el producto
en que contexto se encontrará
qué tipo de punto de venta: propio,
franquicia, intermediarios
POP, promociones
sobre la comunicación

cómo se va a divulgar el producto


en qué medios
soportes
sobre la empresa

quiénes son
que historia
que produce
cual es su propósito colectivo
cuál es su posición en el mercado
qué capacidad de inversión tiene
cuál es el rol del producto propuesto en
la empresa
metas de desempeño
Medio ambiente y entorno
sobre la competencia

quién es
cómo compite
cómo opera en el mercado
sobre la tecnología

materialidad y procesos
de qué tecnología se dispone
de qué capacidad de desarrollo dispone
disposición de recursos externos
redes de producción
cinco coincidencias cincuenta años después

el concepto un reproductor de
música miniaturizado y portátil.
el diseño un rectángulo que contiene
un círculo, el dial, que sirve para
navegar entre opciones.
los sabores dorado, azul, verde, gris
y rosa. Los mismos. Tras esos colores,
en el Regency vinieron los
colores iridiscentes y carcasas
transparentes
los accesorios funda de piel,
auriculares...
el patrón de uso consumir música
por canciones (singles y archivos mp3)
y no por álbumes. Javier Cañada terremoto.net
gracias david de los reyes

fotos de
WWW.FLICKR.COM
www.worth1000.com

Blanch, Alex. “La


Palabra en el Diseño: La
formulación del Proyecto”
Hirish R. y Peters, M.
“Marketing Decisions for
New and Mature Products”
Keegan y Otros.
“Marketing”

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