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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Capítulo 5

Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

“Que sea simple, pero no más simple.”


Albert Einstein

“Antes de comprar el software, asegúrese de que cree en las mismas cosas que haces. Tanto si cuenta o no, el software viene con un
conjunto de creencias incorporadas. Antes de elegir el software, asegúrese de que comparte la suya “.

PeopleSoft Publicidad (1996)

Interfaz de usuario Principios de diseño

“La regla de oro de diseño: No hagas a otros lo que otros han hecho. Recordar las cosas que no le gusta en las interfaces de
software que utiliza. A continuación, asegúrese de que usted no hace las mismas cosas a los usuarios de las interfaces a diseñar y
desarrollar “.

Tracy Leonard (1996)

¿Por qué si necesita seguir los principios de la interfaz de usuario? En el pasado, los programas informáticos se diseñó con poca consideración

por el usuario, por lo que el usuario tenía que adaptarse de alguna manera al sistema. Este enfoque para el diseño del sistema no es en absoluto

adecuada hoy- el sistema debe adaptarse al usuario. Esta es la razón por los principios de diseño son tan importantes.

Los usuarios de ordenadores deben tener experiencias exitosas que les permitan construir confianza en sí mismos y establecer confianza en sí

mismo acerca de cómo trabajan con los ordenadores. Sus interacciones con los programas informáticos deben ser “éxito engendra éxito.” Cada

experiencia positiva con un programa de software permite a los usuarios explorar fuera de su área de familiaridad y les anima a ampliar sus

conocimientos de la interfaz. Bien diseñado interfaces de software, como buenos educadores y los materiales de instrucción, debe construir una

relación “maestro-alumno” que guía a los usuarios a aprender y disfrutar de lo que están haciendo. Buenas interfaces pueden incluso desafiar a

los usuarios a explorar más allá de sus límites normales y estirar su comprensión de la interfaz de usuario y el ordenador. Cuando vea que esto

suceda, es una experiencia hermosa.

Usted debe tener una comprensión y conocimiento de modelo mental del usuario y las características físicas, fisiológicas, psicológicas y las

capacidades de los usuarios. Esta información (discutido en los capítulos 3 y 4) ha sido destilada en general principios de diseño de la interfaz de

usuario, que son acordadas por la mayoría de los expertos en la materia. principios de diseño de interfaz de usuario frente a cada uno de los

componentes clave del iceberg “look and feel” (véase el capítulo 3): relaciones presentación, interacción, y el objeto.

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principios de diseño de interfaz representan conceptos y creencias que deben ser usados ​para guiar el diseño de software de alto nivel.

Usted debe determinar qué principios son los más importantes y más aplicable para sus sistemas y luego usar estos principios para

establecer directrices y determinar las decisiones de diseño.

¡Idea clave! El truco para el uso de los principios de diseño de la interfaz es saber cuáles son más importantes al
hacer concesiones de diseño. Para ciertos productos y situaciones específicas de diseño, estos principios de
diseño pueden estar en conflicto entre sí o en desacuerdo con las metas y los objetivos de diseño de productos.
Los principios no están destinados a ser seguir ciegamente, sino que se entiende como luces de guía para el
diseño de la interfaz sensible.

Las tres áreas de principios de diseño de interfaz de usuario son:

1. usuarios depositan en el control de la interfaz

2. Reducir la carga de la memoria de los usuarios

3. Hacer que la interfaz de usuario consistente.

Dónde encontrar Principios de diseño de interfaz

principios de diseño de interfaz de usuario no son sólo relevantes para las interfaces gráficas de usuario de hoy en día. De hecho, han existido

desde hace bastante tiempo. Hansen (1971) propuso la primera (y quizás la más corta) lista de los principios de diseño en su artículo, “usuario

Principios de Ingeniería de Sistemas Interactivos” principios de Hansen fueron:

1. Conocer el usuario

2. Minimizar la memorización

3. optimizar las operaciones

4. Ingeniero de errores.

Una lista más reciente y que abarca de principios de diseño se puede encontrar en El factor humano por Rubenstein y Hersch (1984). Este

libro clásico sobre la interacción hombre-máquina presenta 93 principios de diseño, que van desde “1. Los diseñadores hacen mitos; usuarios

hacen modelos conceptuales.”a“93. usuarios reales cinta de vídeo.”He enumerado algunos libros claves en la sección de referencias al final

de este capítulo. Estos libros se dividen en dos categorías: libros sobre diseño de interfaces y guías de diseño de software. Algunos buenos

libros de diseño de interfaz (además de Rubenstein y Hersch) son Heckel (1984), Mayhew (1992), y Shneiderman (1992).

Los principales proveedores de sistemas operativos de software han publicado toda una o publicar sus directrices de diseño y materiales de
referencia en los últimos años a medida que introducen nuevos sistemas operativos. Estas directrices son ejemplo y encapsulan sus
enfoques de diseño de interfaz. Es fundamental para mantenerse al día con estas guías para su diseño y entorno de desarrollo. Estas
guías de diseño de software incluyen Apple Computer, Inc. (Apple, 1992), IBM Corp. (IBM, 1992), Microsoft Corp. (Microsoft, 1995), y UNIX
OSF / Motif (Open Software Foundation, 1992). Todas estas guías de diseño de dirección, como mínimo, la importancia de los principios de
diseño de interfaz de usuario.

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¡Idea clave! La guía más reciente de la industria es Las Guías de la interfaz de Windows® para el Diseño de Software de
Microsoft, publicado en conjunción con el lanzamiento del sistema operativo Windows 95. La mayoría de la gente no
sabe que el documento también está disponible en línea como un archivo de Ayuda de Windows 95. Se puede encontrar
en el CD-ROM Kit de herramientas de Windows 95 del desarrollador. El archivo se llama UIGUIDE.HLP.

Hay otros tres archivos asociados con el archivo de ayuda que proporcionan el contenido, índice y vistas
buscar el documento. Estos archivos son UIGUIDE.CNT, UIGUIDE.FTS, y UIGUIDE.GID. Aquellos que
diseñan aplicaciones de Windows deben tener este documento cerca, tanto en papel como en línea!

Los lectores deben utilizar las publicaciones que abordan mejor su aprendizaje y el entorno de trabajo (incluyendo hardware, sistema operativo, y

los productos de software clave). La terminología interfaz puede variar ligeramente entre los libros, pero todas direcciones, en algún nivel, los

principios de la interfaz de usuario que conforman las principales categorías descritas aquí.

¿Por qué te importa sobre Principios de diseño de la interfaz?

“La conclusión: inconsistencia interfaz puede costar un gran compañía millones de dólares en pérdidas de productividad y el aumento
de los gastos de apoyo.”

Jesse Berst (1993)

Estos principios son generalmente considerados a ser común en todos los entornos de hardware y software. También se aplican en

todos los tipos y estilos de interfaz. Ellos han evolucionado con el tiempo a través de muchos años de esfuerzos de interfaz de diseño,

investigación, pruebas y comentarios de los usuarios en los entornos informáticos de ordenadores centrales a la Macintosh y PC.

Estos principios deben soportar incluso como nuevas tecnologías de interfaz de usuario emergen. Jakob Nielsen (1990) señaló: “Los principios

son tan básicos que los diseños de diálogo, incluso futuristas como las interfaces tridimensionales con Dataglove dispositivos de entrada, el

reconocimiento de gestos e imágenes de video en vivo siempre se tendrán que tomar en cuenta el tiempo que se basan en el paradigma básico

de los diálogos y las órdenes del usuario “.

¡Idea clave! La aplicación efectiva de estos principios será, por supuesto, variará según el entorno de hardware,
sistema operativo, capacidades de la interfaz de usuario del sistema, y ​los objetivos de diseño de interfaz. A
menudo, las decisiones empresariales influyen en el uso del diseñador de los principios y las prioridades que
pueden ser asignadas a ellos. El diseño de modelos de usuario y también deben determinar cómo los principios
se aplican al diseño de la interfaz de usuario. En los puntos críticos en el proceso de diseño de la interfaz se le
hace la pregunta: “¿Qué pasa después?” La respuesta debería ser: “Lo que los usuarios quieren hacer!”
Recuerde: “conozco tus usuarios, porque no son ustedes.”

Un equipo de diseño de la interfaz, junto con los directores, jefes de equipo y los trabajadores, debe averiguar juntos qué principios son los

más apropiados para sus tareas de medio ambiente y de trabajo. A continuación, deben centrarse en la compra de productos o el desarrollo

de software que ofrecen las interfaces usables y productivas que ejemplifican los principios clave.

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Regla de Oro # 1: Colocar los usuarios el control

El primer conjunto de principios se dirige a la colocación de los usuarios en el control de la interfaz. Una analogía simple es si permitir que la gente

conduce un coche o obligarlos a tomar un tren (Figura 5-1). En un coche, los usuarios controlan su propia dirección, navegación, y el destino final.

Uno de los problemas es que los conductores necesitan una cierta cantidad de habilidad y el conocimiento antes de que sean capaces de conducir

con éxito un coche. Los conductores también tienen que saber a dónde van! A obliga a los usuarios a convertirse tren pasajeros más bien que los

conductores. La gente solía conducir su propio coche a su destino, no pueden disfrutar del viaje en tren, donde no pueden controlar el horario o la
ruta de un tren tomarán para llegar al destino. Sin embargo, los usuarios novatos o casuales pueden disfrutar del tren si no saben exactamente

dónde van y que no les importa confiar en el tren para guiar y dirigir en su viaje. La decisión final para conducir un coche o tomar el tren debe ser

del usuario, no de otra persona. Los usuarios también merecen el derecho a cambiar de opinión y tomar el coche un día y el tren siguiente.

La Figura 5-1. ¿Los usuarios quieren tomar un tren o conducir un coche?

Veamos primero en el entorno bancario, donde los usuarios informáticos van desde presidentes de los bancos a los cajeros de banco. Los

presidentes tienen más flexibilidad y autoridad en las tareas que pueden hacer con el sistema informático. Mientras tanto, los cajeros de banco

tienen un conjunto mucho más limitado de tareas que realizan. Sus tareas se customerdirected y se repiten muy a menudo a lo largo de la

jornada de trabajo. Cajeros tampoco debe permitir acceder a las tareas y la información de que los presidentes de bancos trabajan.

Los principios de diseño que colocan a los usuarios el control deben ser utilizados adecuadamente para permitir presidentes de los bancos el

acceso y el control de todo el sistema. Los escrutadores, sin embargo, deben tener una interfaz que les permite trabajar dentro de su conjunto

limitado de tareas. La interfaz también debe darles un cierto grado de control y flexibilidad para hacer sus tareas de forma rápida, cómoda y

eficiente. En este entorno, el diseñador de la interfaz debe determinar cuál de estos principios son más importantes al diseñar el sistema

informático del banco para ser utilizado por la totalidad de los usuarios.

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¡Idea clave! Un diseñador inteligente permite a los usuarios hacer su trabajo para él en lugar de tratar de
averiguar lo que quieren. Después de diseñar un complejo de edificios, un arquitecto se suponía que
diseñar las pasarelas entre los edificios. No asuma que él sabía cómo los usuarios podrían realmente
utilizar las pasarelas entre edificios. Así que él no diseñó las pasarelas o construir al mismo tiempo que
los edificios. Más bien, él tenía campos de hierba plantada entre los edificios. Se rumorea que incluso
registró signos diciendo: Unos meses después de que se completaron los edificios “Por favor, caminar
sobre la hierba.”; regresó y vio donde los caminos más usados ​fueron donde la gente caminaba por la
hierba entre los edificios. Entonces supo dónde debía poner las pasarelas.

Este es un ejemplo maravilloso, la vida real de un dejar diseñador usuarios estar en control, observando su comportamiento, y luego
construir una interfaz que les permite ir a donde quieren ir y cómo quieren llegar allí.

Los principios que permiten a los usuarios tener el control se enumeran en la Figura 5-2. Después de cada principio he enumerado una palabra

clave para ayudar a recordar estos principios.

1. Utilice los modos juiciosamente (no modal)

2. Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el ratón (flexible)

3. Permitir a los usuarios cambiar de enfoque (interrumpible)

4. Mostrar los mensajes de texto y descriptivos (útil)

5. Efectuar acciones inmediatas y reversibles, y la retroalimentación (perdón)

6. Proporcionar rutas y salidas significativas (navegable)

7. Adaptarse a los usuarios con diferentes niveles de habilidad (accesible)

8. Hacer la interfaz de usuario transparente (facilitador)

9. Permitir a los usuarios personalizar la interfaz (preferencias)

10. Permiten a los usuarios manipular directamente objetos de interfaz (interactiva).

La Figura 5-2. Principios ese lugar los usuarios el control

Modos de utilización juiciosa

He aquí un ejemplo muy conocido de los modos del “mundo real” de vídeo o DVD. Cuando se pulsa el avance rápido o rebobinar botón
en su VCR o en el control remoto, no siempre reciben la misma respuesta de la videograbadora. ¿Por qué? ¡Bueno, eso depende! La
respuesta del sistema depende del modo de la VCR está en ya sea la detener de modo o la jugar modo. Si el VCR está detenido, entonces
avance rápido o
rebobinar botones de avance rápido o rebobinar la cinta rápidamente. Sin embargo, si el VCR está jugando, entonces estos botones buscar hacia

adelante o hacia atrás, mostrando la imagen en el televisor. Las funciones de búsqueda no se mueven la cinta tan pronto como las funciones de

avance rápido y rebobinado.

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Digamos que acaba de terminar de ver una cinta de vídeo alquilada. Usted desea rebobinar la cinta para que no se le cobrará una tarifa de
rebobinado cuando regrese la cinta a la tienda de videos. Pulsa el rebobinar botón mientras está viendo las películas en la pantalla y apagar
la televisión. Ni siquiera sabrá que el VCR está realmente buscando hacia atrás en el jugar modo. Esto podría llevar mucho tiempo y ya que
la televisión se apaga, ni siquiera se puede ver que el VCR está todavía en el jugar modo. Lo que probablemente quería hacer era presionar
la detener Botón primero y entonces prensa rebobinar. Esto rebobinar la cinta rápidamente, teniendo mucho menos tiempo y poniendo
menos tensión en su VCR.

Todo este episodio que acabo de describir ocurrido recientemente en casa para mi esposa. Había comprado un nuevo reproductor de vídeo y no

estaba muy familiarizado con su funcionamiento todavía. Ella se enrolla una cinta con el televisor apagado y ella comentó que parecía estar

tomando mucho tiempo para rebobinar la cinta completa. Miré a la pantalla en la parte frontal de la videograbadora y, efectivamente, había una

flecha indicadora ( o) mostrando que el VCR todavía estaba en el jugar modo. Después de explicarle esto a mi esposa, ella dijo: “Esa es una forma

estúpida de diseñar un aparato de vídeo! ¿Por qué no usar eso como un ejemplo en su libro?”

¿Alguna vez ha utilizado un programa de dibujo gráfico en su ordenador? La paleta de herramientas de dibujo que se utiliza es un ejemplo del uso

de modos. Cuando se selecciona la dibujar herramienta, usted está en el dibujar modo. Su movimiento del ratón, pulsaciones de botón del ratón y

pulsaciones del teclado serán todos de producir algún tipo de acciones de dibujo. A continuación, seleccione el texto herramientas, y el mismo ratón

y teclado acciones producen las funciones de texto y de texto. Modos son una parte necesaria de muchas interfaces de software. Es probable que

no se puede evitar el uso de los modos del todo, sino que los utilizan sólo cuando sea necesario. Un ejemplo común de un modo familiar y

inevitable se puede encontrar en cualquier procesador de textos. Mientras escribe el texto, que está siempre en un mode- cualquiera insertar modo o reemplazar

modo.

Es fácil encontrar las interfaces que ponen los usuarios en los modos innecesariamente. Cada vez que un mensaje aparece en la pantalla del

ordenador y los usuarios no pueden hacer nada más en el programa o incluso en cualquier otro lugar en la pantalla, que están presos por una modal

¡diálogo! Hay dos tipos de modos de interfaz, y aunque pueden ser necesarios en algunos casos, no se necesitan o son innecesariamente

restrictivas mayor parte del tiempo. El primer tipo es solicitud modal. Cuando está en un modo de aplicación, los usuarios no se les permite trabajar

en otro lugar en el programa, o se los coloca en cierto modo para todo el programa. Por ejemplo, si se trabaja con una base de datos de

información y la ver datos se elige el modo, el programa no permitirá a los usuarios añadir, eliminar o modificar el registro de datos. Los usuarios

tendrían que cambiar a la actualizar datos Modo de llevar a cabo estas acciones. Esto puede ser apropiado para los usuarios que sólo están

autorizados a navegar por la base de datos. ¿Qué pasa si los usuarios están viendo constantemente los datos y el deseo de cambiar los datos

cuando quieren? ¿Por qué deberían ser forzados a cambiar de modo todo el tiempo? ¿Por qué los usuarios obligados a ser en ver o

actualizar el modo en el primer lugar? Un enfoque más por el usuario y orientado a la tarea es permitir que los usuarios accedan a los datos sin

verse obligados a elegir un modo de antemano. Si optan por modificar datos, que debe ser capaz de guardar los datos y actualizar la base de

datos sin estar en un modo particular. Si ellos no hacen ningún cambio, pueden acceder a un nuevo registro de datos o salir del registro, sin haber

tomado ninguna decisión acerca de los modos de programa. Tal vez el mejor método es para mostrar los datos en un formato que es compatible

con el acceso de un usuario. Si el acceso limitado, mostrar texto estático; Si usos tienen acceso actualización, proporcionar campos de entrada

que son actualizables.

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El segundo tipo de modo es sistema modal. Este modo rara vez se los debe obligar a los usuarios. Mientras que en un modo de sistema, los

usuarios no se les permite trabajar en cualquier otro lugar en el equipo hasta que se terminó el modo, o se los coloca en un modo determinado sin

importar el programa que están utilizando. Digamos que un documento se imprime, y una ventana de mensaje que indica que la impresora no tiene

papel. Los usuarios no tienen que levantarse y poner el papel en la impresora inmediatamente, o incluso eliminar el mensaje de la pantalla. Deben

ser capaces de seguir trabajando con un procesador de textos o hacer cualquier otra cosa en el equipo. Los usuarios pueden incluso quieren

mantener la ventana de mensaje en la pantalla como un recordatorio para agregar trabajo posterior. Programas veces toman el control de todo el

sistema cuando se presentan los mensajes en la pantalla. No hay ninguna razón por qué la “Impresora sin papel” mensaje debe ser un cuadro de

diálogo modal del sistema. Mirar hacia fuera para esto, sobre todo en el diseño y programación de mensajes y la información de ayuda. Se puede

ver cómo los modos de sistema puede ser frustrante para los usuarios.

¡Idea clave! Los modos que no son siempre cosas malas. Permiten a los usuarios elegir cuándo quieren entrar en un
modo particular, en lugar de forzarlos en un modo basado en dónde se encuentran en el programa o en la interfaz. La
verdadera prueba de modos de interfaz es si los usuarios no piensan de estar en un modo o si los modos son tan
naturales a los que se sienten cómodos con ellos. Los usuarios ni siquiera piensan acerca de estar en insertar o

sustituir ( sobrescribir modo) durante el uso de un procesador de textos, es natural para ellos para cambiar entre los
modos siempre que lo deseen.

Cuando se utilizan modos, es importante seguir el principio de retroalimentación visual inmediata. Cada vez que los usuarios elijan un modo no

debe haber algún tipo de retroalimentación visual mientras están en ese modo. Muchos programas cambian el puntero del ratón o el cursor de

selección de texto para mostrar el modo actual. Este es un ejemplo de la interacción entre principios.

Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el ratón

No dé por sentado que, puesto que los usuarios tienen un ratón conectado a su ordenador, lo van a usar todo el tiempo. Aunque es posible

diseñar la interfaz para ser optimizado para los usuarios de ratón, proporcionan una manera de hacer la mayoría de las acciones y tareas

utilizando el teclado. Uno de los principios clave de diseño CUA es que los usuarios deben ser capaces de hacer cualquier acción o tarea usando

el teclado o el ratón.

¡Idea clave! Teclado acceso significa que los usuarios pueden realizar una acción utilizando el teclado en lugar del ratón. Esto no
significa que será más fácil para los usuarios a utilizar el teclado, sólo que ellos no tienen que utilizar el ratón si ellos no quieren,
o no pueden hacerlo. Barras de herramientas, por ejemplo, están los botones de trayectoria rápida para los usuarios de ratón.
Sin embargo, los usuarios no pueden acceder a la barra de herramientas desde el teclado, sino que deben ser capaces de
utilizar la barra de menús desplegables para navegar a la acción que desea realizar.

Los usuarios tienen hábitos muy diferentes cuando se utiliza teclados y ratones, y que a menudo cambian entre ellos durante cualquier
tarea o durante el uso de un programa. Con el empuje hacia directmanipulation, interfaces a través del ratón, no todas las principales guías
de diseño siguen esta filosofía de la implementación de un teclado y una interfaz de ratón. No hay un consenso total de acuerdo sobre este
principio. Muchos productos Macintosh no proporcionan acceso completo teclado.

Sin embargo, los diseñadores pueden querer seguir este principio para el bien de los usuarios a medida que emigran a las interfaces gráficas y

por coherencia con otros programas que sólo pueden tener la entrada de teclado. Los usuarios con

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necesidades especiales por lo general requieren una interfaz con acceso mediante el teclado. Algunas de las nuevas técnicas de interfaz también

pueden necesitar soporte de teclado para asegurar la productividad del usuario. También, como un usuario cuyo ratón del ordenador portátil se ha

roto o discapacitados, o se pierde el puntero del ratón en la pantalla, o ha estado en un avión sin espacio para usar un ratón, que aprecian la

posibilidad de acceder a todas las acciones importantes desde el teclado. software de propósito especial puede optar por no seguir este principio,

pero yo recomiendo que todos los programas de software de propósito general ofrecen acceso mediante el teclado a menos que existan razones

de peso para no hacerlo.

Permitir a los usuarios cambiar el foco

La gente siempre se están interrumpidos por un teléfono, un colega, un administrador, u otras cosas que tienen que hacer. interfaces de software

deben ser diseñados para que los usuarios son capaces de interrumpir sus acciones o tareas actuales y, o bien continuar en otro momento o

guardarlos en el estado actual. Es fácil olvidar que los usuarios pueden no querer terminar lo que ellos mismos comenzaron!

Una forma para que los usuarios mantener el control es ofrecer orientación a través de tareas comunes como una opción. Los usuarios ocasionales

y los novatos apreciarán la orientación, mientras que los usuarios frecuentes es probable que vaya por su cuenta sin la guía.

¡Idea clave! No obligar a los usuarios a completar secuencias predefinidas. darles opciones para cancelar o para guardar y
volver a donde lo habían dejado. “Wizards” se usan cada vez más para llevar a los usuarios a través de tareas comunes,
pero no conducen con mano de hierro, permiten a los usuarios mantener el control mientras que la interfaz guías ellos en
lugar de
efectivo a través de pasos de una tarea.

Mensajes de la pantalla y el texto descriptivo

“La contraseña es demasiado corta. Debe ser al menos de 26908 bytes de longitud. Escriba la contraseña de nuevo.”Este es un mensaje del

sistema Hace poco vi en una de las pantallas de ordenador de mi cliente! Aunque puede ser descriptivo

y precisa (¿cómo vamos a saber?), ciertamente no es servicial o apropiado. ¿Los usuarios saben cuántos caracteres se necesitan para ser al

menos 26908 bytes de longitud? ¡No lo creo! Tal vez el creador del mensaje de bytes puede traducir al número de caracteres, pero los usuarios

no debería tener que hacerlo. El mensaje también viola el principio de hacer la interfaz transparente. Los usuarios no necesitan saber que una

contraseña se almacena como un cierto número de bytes (los usuarios pueden incluso no saben qué bytes son!), Sólo que ellos deben

recordar que cuando inicio de sesión en el sistema. He aquí una versión más útiles del mensaje-“Su contraseña debe contener 6 a 16

caracteres. Por favor, escriba la contraseña de nuevo “.

¡Idea clave! Utilizar términos en toda la interfaz que los usuarios puedan entender, en lugar de términos del sistema
o desarrollador. Los usuarios no necesariamente saben acerca de los bits y bytes, y no deberían tener que!

Este principio se aplica no sólo a los mensajes, sino para todo el texto en la pantalla, si se trata de indicaciones, instrucciones, títulos o etiquetas

en los botones. Sí, el espacio de pantalla es valioso, pero es importante utilizar un lenguaje que es fácil de leer y entender. Los mensajes son

clave para el diálogo de un programa con los usuarios. Todos los aspectos textuales de la interfaz deben ser diseñados por aquellos con

habilidades de escritura. Toda escritura es un arte, incluyendo el sistema de escritura y la documentación de los programas y mensajes. En

muchos proyectos que he visto, todo el texto en la pantalla, incluidos los mensajes, instrucciones, etiquetas, títulos, códigos, y toda la información

de ayuda, son responsabilidad de los desarrolladores de información o escritores técnicos en el equipo de diseño y desarrollo.

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¡Idea clave! Es fundamental para establecer el tono adecuado de voz en mensajes y avisos. Es importante
asignar ninguna culpa por los errores o problemas. Pobres terminología mensaje y el tono anima a los
usuarios a culparse a sí mismos por los problemas que se producen.

Proporcionar inmediata y acciones reversibles, y Comentarios

equipos de la aerolínea rara vez se contaron los pasajeros cuando estaban experimentando dificultades con una aeronave en tierra o en el aire.

Había por lo general no hay anuncios en cuanto a lo que el problema era o cuánto tiempo podría tomar para solucionar el problema. Los pasajeros

se pusieron muy inquietos e impacientes sin realimentación. Los estudios encontraron que las personas son mucho más tolerantes si se les dice la

verdad sobre lo que está pasando y se les da información periódica sobre el estado de la situación. Ahora, los pilotos de aviones y tripulaciones

hacen un punto para anunciar periódicamente exactamente cuál es la situación y la cantidad de tiempo que esperan tomar para resolverlo. Hace

poco fui al parque temático de los estudios MGM en Orlando, Florida. El paseo más popular es el “Regreso al futuro” aventura y siempre hay largas

colas de gente esperando para entrar. Hay carteles en frente de cada viaje en decirle a la gente el tiempo que el tiempo de espera estimado es

entrar en el paseo. Hubo una espera de 45 minutos para este paseo popular cuando estuvimos allí. Sin embargo, las áreas de entrada para todos

los paseos están diseñados como un laberinto, con pasillos serpenteantes vueltas y vueltas en un espacio muy pequeño, por lo que están en

constante movimiento y girando en diferentes direcciones mientras hace avanzar progresivamente hacia la entrada del paseo. Los monitores de

televisión previsualizar el paseo en las estaciones a lo largo del camino para que todo el mundo de pie en línea puede ver y escuchar lo que están

a punto de ver en el paseo. por lo que están en constante movimiento y girando en diferentes direcciones mientras hace avanzar progresivamente

hacia la entrada del paseo. Los monitores de televisión previsualizar el paseo en las estaciones a lo largo del camino para que todo el mundo de

pie en línea puede ver y escuchar lo que están a punto de ver en el paseo. por lo que están en constante movimiento y girando en diferentes direcciones mientras hace a

Las áreas de entrada y los monitores de televisión fueron diseñados específicamente para mantener a la gente en movimiento en todo momento,

para distraer a ellos, y mantenerlos entretenidos. Es muy importante que una “ilusión de progreso” será sentido por los usuarios, si se trata de

personas de pie en línea para un parque de diversiones o los usuarios de computadoras en espera de un programa para completar una acción o

proceso. El uso de indicadores de retroalimentación y el progreso es uno de los aspectos sutiles de una interfaz de usuario que es de gran valor

para la comodidad y el disfrute de los usuarios. La falta de respuesta en la mayoría de los productos de software obliga a los usuarios volver a

verificar para ver si se han realizado sus acciones. En una interfaz de línea de comandos, cada vez que elimina un archivo usando DEL, Yo suelo

usar el

DIR comando inmediatamente después a la lista del directorio para asegurar que el archivo se elimina realmente. No hay retroalimentación

después de escribir el DEL ¡mando! Esto obliga a los usuarios realizar conductas supersticiosas a consolarse a sí mismos ya que hay poca o

ninguna respuesta de la interfaz del sistema.

¡Idea clave! Cada producto debe efectuar acciones de deshacer para los usuarios, y es de esperar, también
efectúe acciones. Informar a los usuarios si una acción no se puede deshacer y les permiten elegir acciones
alternativas, si es posible. Proporcionar a los usuarios con alguna indicación de que una acción se ha realizado,
ya sea mostrándoles los resultados de la acción, o reconocer que la acción ha tenido lugar con éxito.

Proporcionar rutas significativo y Salidas

Permiten a los usuarios navegar fácilmente a través de la interfaz. Proporciona manera de que ellos para llegar a cualquier parte del producto

que quieren. Deje que se mueven hacia adelante o hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo a través de la estructura de interfaz. Que se sientan

cómodos proporcionando alguna contexto de dónde son, dónde

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

han estado, y donde puedan ir a continuación. La figura 5-3 muestra la barra de tareas de Microsoft Windows 95, con el (por ahora) famoso

botón de inicio. La razón principal de estos elementos de la interfaz es para mostrar a los usuarios qué programas se abren, y para permitir un

acceso rápido a todos los programas y datos a través del botón Inicio.

La Figura 5-3. Microsoft® Windows® 95 Barra de tareas y el botón Iniciar

Las muchas barras de herramientas, plataformas de lanzamiento, barras de botones, cuadros de mando, y barras de tareas que se ven en los

sistemas operativos actuales, suites de productos, y servicios públicos todos están diseñados para ayudar a los usuarios navegar a través del

sistema operativo y su disco duro, en busca de programas y datos. Los usuarios quieren caminos rápidos a archivos, carpetas, programas y

acciones comunes, y eso es lo que ofrecen estos servicios públicos de interfaz.

Sistema y de programas asistentes y ayudantes también ofrecen una guía para navegar por las funciones o tareas de un programa. Estos

nuevos elementos de la interfaz se discuten en Parte 4.

¡Idea clave! Los usuarios deben ser capaces de relajarse y disfrutar de la exploración de la interfaz de cualquier producto de
software. Incluso los productos de potencia industrial no deben intimidar a los usuarios para que temen que pulsar un botón
o desplazarse a otra pantalla. La explosión de Internet muestra que la navegación es un proceso sencillo de aprender,
básicamente, la navegación es la principal técnica de interacción en Internet. Si los usuarios pueden encontrar la manera de
llegar a las páginas de la World Wide Web, que tienen el 80% de la interfaz resuelto. Las personas se convierten en
“navegadores” experiencia muy rápidamente.

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Cabida a usuarios con diferentes niveles de habilidad

Los usuarios de los diferentes niveles de habilidad debe ser capaz de interactuar con un programa en diferentes niveles. Muchos programas

ofrecen interfaces personalizables que permiten a los usuarios elegir su nivel de interacción. Por ejemplo, la barra de menú y pull-downs de un

programa se pueden configurar como “estándar” o “avanzado”, dependiendo de las preferencias del usuario y los tipos de tareas que se llevan

a cabo.

Proporcionando tanto el teclado y el ratón de interfaces ofrece a los usuarios la flexibilidad y permite a los usuarios de diferentes niveles de

habilidad o discapacidades físicas que utilizan los dispositivos de entrada de cualquier manera que se sientan cómodos.

¡Idea clave! No sacrificar los usuarios expertos de una interfaz fácil de usar para los usuarios ocasionales. Debe
proporcionar caminos rápidos para los usuarios experimentados. Nada unidades usuarios experimentados locas como
tener que pasar por demasiados pasos para realizar una acción que utilizan todo el tiempo y le gustaría llevar a cabo
usando un paso o un comando de macro.

Hacer que la interfaz de usuario transparente

La interfaz de usuario es la parte mística, mítica de un producto de software. Si se hace así, los usuarios ni siquiera se sienten que está ahí. Si se

hace mal, los usuarios no pueden pasar a utilizar con eficacia el producto. Uno de los objetivos de la interfaz es para ayudar a los usuarios sienten

que están llegando a la derecha a través de la computadora y la manipulación directa de los objetos con los que trabajan. Ahora, eso es una

interfaz transparente!

La interfaz puede ser transparente, dando a los usuarios trabajar objetos en lugar de los objetos del sistema. Botes de basura, basureros,

trituradoras, y cestas fuera de entrada y todas permiten a los usuarios centrarse en las tareas que quieren hacer uso de estos objetos, en lugar de

las funciones del sistema subyacentes efectivamente realizadas por estos objetos. Asegúrese de que estos objetos funcionan como lo hacen en el

mundo real, en lugar de alguna otra manera en el ordenador. interfaz de Windows 95 de Microsoft proporciona una papelera de reciclaje, en lugar

de un cesto de basura o trituradora, para recordar a los usuarios que las cosas no son necesariamente desechados inmediatamente. Otros

aspectos de Windows 95 no son tan transparentes, sin embargo. los Cerrar programa de diálogo (que se muestra tecleando Ctrl + Alt + Supr) Las

listas no sólo los usuarios de programas que se inician y actualmente se están ejecutando, pero también muestra una larga lista de otros

programas del sistema, con nombres como Explorer, Rscrmtr, Symapudo, Qvp32,

y Corredor, donde los usuarios no tienen idea de lo que estos programas son y de dónde vienen. Sin embargo, los usuarios pueden elegir

cualquier programa de esta lista y al final que la ejecución de la tarea. Esto puede ser muy peligroso y no ocultar el sistema bien de los usuarios.

¡Idea clave! El secreto de una interfaz transparente está sincronizando con el modelo mental del usuario. Los usuarios
deben ser libres para concentrarse en el trabajo que están tratando de realizar, en lugar de traducir sus tareas en las
funciones que el programa de software proporciona. Los usuarios deben entender que su contraseña del sistema debe
tener al menos 6 caracteres, no es cuántos bytes de almacenamiento debe ser una contraseña.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-11
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Permitir a los usuarios personalizar la interfaz

Permitir a los usuarios personalizar presentación de información ( colores, fuentes, ubicación, disposición, los tipos de vista),

comportamiento de la interfaz ( acciones predeterminadas, macros, botones), y técnicas de interacción ( pulsaciones de teclado, teclas de acceso
directo, mnemotécnicos, asociaciones de los botones del ratón). El rico entorno visual y sensorial de las interfaces gráficas de usuario y

multimedia requiere que los usuarios podrán personalizar la interfaz. Los usuarios se sienten más cómodos y en control de la interfaz si pueden

personalizarlo con sus colores preferidos, patrones, fuentes y gráficos de fondo para su escritorio.

¡Idea clave! Los sistemas operativos actuales ofrecen una gran cantidad de personalización para elementos del interfaz. / 2 de
puntos de vista y configuración del sistema operativo de Windows de 95 diálogos de propiedades permiten a los usuarios
establecer preferencias para muchas características y objetos del sistema operativo. Windows 95 desarrolladores incluso crearon
una utilidad add-on llamado Tweak UI. Sus productos deben utilizar la configuración del sistema operativo para mantener la
coherencia con otras aplicaciones. Sin embargo, todos los otros aspectos de la interfaz del producto, incluyendo menús, botones,
pueden ser personalizable a nivel de producto.

Permitir a los usuarios manipular directamente objetos de interfaz

Siempre que sea posible, animar a los usuarios a interactuar directamente con las cosas en la pantalla, en lugar de utilizar métodos indirectos,

tales como escribir comandos o la selección de menús. Mientras que todavía se debe permitir que el teclado y el ratón de navegación y selección,

se debe optimizar la interfaz hacia el estilo de interacción más natural de los usuarios.

Junto con el principio de hacer transparente la interfaz, los usuarios deben sentirse como la interfaz es ni siquiera existe. Al determinar
las relaciones de manipulación directa, trabajar dentro de las metáforas de interfaz de usuario y modelos. El popular gestor de
información personal o PIM, Lotus Organizer, tiene su propio cesto de basura. Arrastre una entrada libro de citas o la dirección a la
basura y ver lo que sucede en el elemento estalla en llamas! Es este el comportamiento que se espera de un cesto de basura? No lo
creo.

¡Idea clave! Los usuarios comienzan a cuestionar sus propias creencias si los resultados de manipulaciones
directas no concuerdan con su propio modelo mental de cómo interactúan las cosas en el mundo real. Una simple
regla es: extender una metáfora, pero que no se rompen. A veces, las interfaces de manipulación directa fallan
porque los usuarios no saben lo que pueden recoger y donde pueden ponerlo. Sus objetos de interfaz deben gritar
a los usuarios, “Arrástrame, me deja caer, me tratan como el objeto que estoy!” Si no lo hacen, los usuarios no
sabrán qué hacer. El único problema con la manipulación directa es que no es visualmente evidente que las cosas
pueden ser recogidos y arrastrados por la pantalla. Los usuarios deben sentirse cómodo recoger objetos y explorar
arrastrándolos y soltándolos en la interfaz para ver lo que podría suceder. La interfaz debe ser explorable.

Al menos permitir a los usuarios Pensar Están en control

Los usuarios deben tener un cierto control de la interfaz de usuario. En algunas situaciones, los usuarios deben tener el control total de lo que

pueden hacer dentro de un producto o en todo el sistema operativo. En otros entornos, los usuarios sólo se les debe permitir acceder y utilizar los

objetos y los programas necesarios para sus tareas de trabajo. Es

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-12
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

la naturaleza humana para las personas que se sienten frustrados cuando quieren ir a alguna parte y no pueden llegar rápidamente, o que no

pueden tomar la ruta que normalmente tomar. Bueno, hay veces en que un sistema informático o programa necesita una cierta cantidad de tiempo

para hacer algún tipo de acción o proceso y no hay nada que puede acelerarlo. ¿Qué se hace para mantener a los usuarios informados de los

avances de la acción y evitar que se molesta? ¿Hay alguna manera de mantener a los usuarios ocupados para que no se creen que el ordenador

es lento o no funciona?

Vamos a aprender del mundo real de cómo resolver este problema. Un supervisor de mantenimiento para un gran edificio de oficinas estaba

recibiendo quejas de los trabajadores de oficina apresurados en el edificio que los ascensores eran demasiado lento. El supervisor sabía que había

muy poco lo que podía hacer para mejorar la velocidad de los ascensores. Se dijo a sí mismo: “¿Qué puedo hacer para tener sus mentes de lo

lento que los ascensores son?” En su infinita sabiduría, que descubrió que si se instala espejos en el interior de los ascensores, que sólo podría

mantener a los pasajeros ocupados, mientras que los ascensores viajaban a su velocidad normal. ¿Adivina qué? Nunca recibió otra queja de la

lentitud de los ascensores después se instalaron los espejos. El problema con la velocidad de los ascensores no podría ser resuelto, pero percepción

del problema de los usuarios podría ser influenciado por el diseñador. Ascensor luces y sonidos de información de fabricación, tanto en el interior y
ascensores en vestíbulos de los ascensores también están diseñados como indicadores de progreso visuales y auditivas. Los ingenieros

mecánicos y eléctricos saben que es una buena idea para mostrar el estado o progreso del ascensor, tanto para informar a los usuarios y para

dejarlos pasar el tiempo rápidamente.

¡Idea clave! Una interfaz bien diseñada puede confortar y entretener a los usuarios, mientras que el sistema
informático está completando un proceso. Los usuarios no les gusta quedarse allí sentado sin hacer nada y sin ver
nada en la pantalla del ordenador mientras éste se suponía que debía hacer algo. Incluso si usted no puede dejar
que los usuarios tener el control, dejar que ellos creen que son! Al menos entretener y enseñar a ellos!

Muchos desarrolladores de productos (o, probablemente, su personal de marketing) han dado cuenta de que tienen un público cautivo mientras

que los usuarios son la instalación de un nuevo programa de numerosos disquetes o un CD-ROM. He visto una serie de programas de instalación

que anuncian sus productos en la pantalla mientras los usuarios están allí sentados esperando la instalación del programa. Los usuarios no pueden

dejar de leer lo que se presenta en la pantalla. Algunos productos incluso utilizan este tiempo para enseñar a los usuarios sobre el producto para

que puedan ser productivos más rápido cuando empiezan a usar el producto. Eso es un buen uso del tiempo del usuario!

Regla de Oro # 2: Reducir la carga de memoria Usuarios

Las capacidades y limitaciones del sistema de la memoria humana se discutieron en el Capítulo 4. Sobre la base de lo que sabemos acerca de

cómo almacenar la gente y recordar información, el poder de la interfaz de la computadora debe ayudar a los usuarios de tener que recordar la

información durante el uso de la computadora. No somos buenos para recordar cosas, por lo que los programas deben ser diseñados con esto en

mente. Figura 5-4 enumera los principios de diseño en esta área.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-13
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

1. Aliviar la memoria a corto plazo (recordar)

2. Se basan en el reconocimiento, no recuerdo (reconocimiento)

3. Proporcionar señales visuales (informar)

4. Proporcionar valores por defecto, deshacer y rehacer (perdón)

5. Proporcionan accesos directos de interfaz (frecuencia)

6. Promover una sintaxis objeto-acción (intuitiva)

7. Use metáforas del mundo real (transferir)

8. divulgación progresiva de usuario (contexto)

9. Promover la claridad visual (organizar)

La Figura 5-4. Principios que reducen la carga de memoria Usuarios

Aliviar la memoria a corto plazo

Si recuerda (ya que se trata en el capítulo 4, es de esperar que es en su memoria a largo plazo por ahora!), La memoria a corto plazo ayuda a

mantener la información disponible para que pueda recuperarlo en un período muy corto de tiempo. Los usuarios suelen hacer muchas cosas a la

vez, por lo que las interfaces de ordenador no deben obligarlos a tratar de mantener la información en su propia memoria a corto plazo, mientras

que las tareas se están cambiando. Este es un principio de diseño que a menudo se violan, haciendo que los usuarios utilizar ayudas de memoria

externas, tales como almohadillas adhesivas, calculadoras y hojas de papel, para anotar las cosas que saben que necesitarán más tarde en una

transacción del cliente. Es un principio interfaz tan sencilla, pero que a menudo se descuida. Los elementos del programa, tales como deshacer y rehacer,

y acciones del portapapeles como cortar pegar, y pegar, permiten a los usuarios manipular piezas de información que se necesita en múltiples

lugares y dentro de una tarea en particular. Aún mejor, los programas deben guardar automáticamente y transferencia de datos cuando sea

necesario en diferentes momentos y en diferentes lugares durante las tareas del usuario.

¡Idea clave! No obligar a los usuarios a tener que recordar y repetir lo que el equipo podría (y debería) estar
haciendo para ellos. Por ejemplo, al rellenar formularios en línea, nombres de clientes, direcciones y números de
teléfono debe ser recordado por el sistema una vez que un usuario ha entrado en ellas, o una vez al registro del
cliente ha sido abierta. He hablado con un sinnúmero de líneas aéreas, hoteles y alquiler de coches agentes
telefónicos que saben que necesitan la misma información algunas pantallas más tarde. Tienen que tratar de
recordar la información hasta que llegan a la pantalla después, o tienen que escribir la información mientras
habla con el cliente, por lo que la tienen cuando llegan a la otra pantalla. El sistema debe ser capaz de recuperar
la información anterior para que los usuarios no tienen que recordar y escribir la información de nuevo.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-14
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Se basan en el reconocimiento, no recuerdo

interfaces de usuario soporten recuperación de la memoria a largo plazo, proporcionando a los usuarios con los objetos para que puedan reconocer

en lugar de tener que recordar información. Es más fácil buscar en una lista para seleccionar un elemento en lugar de tratar de recordar el artículo

correcto para escribir en un campo de entrada en blanco.

Echar un vistazo a las tareas comunes que se realizan en un popular programa como Quicken ©. Al introducir la información para una

verificación por escrito de una cuenta corriente, un calendario ayuda a los usuarios seleccionar la fecha apropiada, una selección “siguiente

número de cheque” entra en el número de cuenta correcto, y una lista de transacciones memorizadas puede rellenar el beneficiario y la cantidad

a ser pagado. Los usuarios pueden completar la tarea sin siquiera escribir una palabra!

ayudas en línea, tales como mensajes, información sobre herramientas y ayuda sensible al contexto son elementos de la interfaz que soportan

los usuarios en el reconocimiento de la información, en lugar de tratar de recordar la información que puede ser o no saben o han aprendido.

¡Idea clave! Proporcionar listas y menús que contienen elementos seleccionables en lugar de campos donde los usuarios
deben escribir en la información sin el apoyo del sistema. ¿Por qué deberían los usuarios tienen que recordar las
abreviaturas de dos caracteres para cada estado de los Estados Unidos cuando se están llenando un formulario en línea?
No obligarlos a memorizar códigos para su uso futuro. Proporcionar listas de artículos elegidos con frecuencia para la
selección en lugar de simplemente darles un campo de entrada en blanco.

Proporcionar señales visuales

Un aspecto necesario de cualquier gráfico interfaz de usuario (y por supuesto, una interfaz de usuario orientado a objetos) es que los usuarios

deben conocer dónde son, qué que están haciendo, y qué que pueden hacer a continuación. Las indicaciones visuales sirven como recordatorios

para los usuarios. La Figura 5-5 muestra lo que se ve la pantalla de mi ordenador, como ya he escrito este capítulo. Los muchos indicadores

visuales que me dicen lo que estoy haciendo. En primer lugar, la barra de título de la ventana me dice que estoy usando Microsoft Word y que el

nombre del archivo actual es Chap5.doc. Esto es un

textual señal. El cursor de texto parpadeante me dice dónde estoy en el documento mientras se escribe. El estilo (Texto independiente), fuente
(Times New Roman), tamaño (12), el énfasis (ninguno), y la orientación (alineada a la izquierda) elementos en la barra de herramientas nos

muestran las características del texto que está seleccionado actualmente. La ubicación de la barra de desplazamiento en la barra de

desplazamiento muestra que estoy a mitad de camino en el documento. El panel inferior izquierdo de la ventana me dice que soy en la página 15.

El panel inferior central me dice que estoy en el modo de modo inserción o sustitución con el OVR indicador ( OVR aparece sombreado en modo de

inserción y es texto negro en el modo sobrescribir). El formato de página y las reglas horizontal y vertical me dicen exactamente dónde estoy en la

página. Microsoft Word 7.0 incluso le dice cuando no haya escrito correctamente (comprobar la figura) una palabra, o incluso una palabra

duplicada (consultar la figura), mostrando una línea roja sutil bajo la palabra. El programa incluso le dará un menú emergente con ortografías

alternativas y opciones para el texto. Hay señales incluso más visual en la figura que no he descrito. A ver si puedes encontrar otras señales a las

características del programa y el documento actual.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-15
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Figura 5-5. Las señales visuales en la interfaz de usuario

¡Idea clave! Siempre que los usuarios están en un modo, o se están realizando acciones con el ratón,
debería haber alguna indicación visual en algún lugar de la pantalla que están en ese modo. El puntero del
ratón se puede cambiar para mostrar el modo o la acción actual, o un indicador puede activar o desactivar.
Prueba visual señales a pie de un producto fuera de la computadora en el medio de una tarea y volver en
algún momento posterior. Busque señales en la interfaz que le diga lo que está trabajando, dónde se
encuentra y lo que está haciendo.

Proporcionar valores predeterminados, Deshacer y rehacer

Siguiendo los principios de diseño para la colocación de los usuarios en el control, interfaces permiten una amplia variedad de personalización de

funciones. Con el poder de cambiar la interfaz, también se debe dar a los usuarios la capacidad de restablecer las opciones y preferencias de

sistema o programa por defecto. De lo contrario, los usuarios serán capaces de cambiar sus colores del sistema, las fuentes y los ajustes tanto que

se pueden tener ni idea de cuáles fueron los ajustes originales y cómo pueden recuperarlos.

Durante la edición y manipulación de datos, como texto escrito o la creación de gráficos, deshacer y rehacer son muy importantes para los

usuarios. Deshacer permite realizar cambios y volver paso a paso a través de los cambios que se hicieron. Rehacer permite a los usuarios

deshacer lo deshecho, lo que significa que una vez que se remontan a unos pasos, que debe ser capaz de avanzar a través de sus cambios de

nuevo, paso a paso. La mayoría de los programas permiten a los usuarios de deshacer y rehacer su última acción, o tal vez incluso las últimas

acciones. Algunos programas pueden ofrecer lo que se llama “deshacer infinita.” Muchos procesadores de texto en realidad salvar a cada golpe de

teclado y la acción durante toda una sesión de trabajo. Los usuarios pueden mover hacia adelante y hacia atrás, paso a paso o en incrementos

mayores, para restaurar un documento a cualquier estado en que estaba durante la sesión. Los usuarios pueden acceder a material de horas

antes, copiar un texto que había sido eliminado,

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

¡Idea clave! Utilizar la capacidad del equipo para almacenar y recuperar varias versiones de elección de los usuarios y
configuraciones del sistema. Permiten a los usuarios almacenar los ajustes actuales y, posiblemente, para guardar y diferentes
ajustes de nombre. Proporcionar múltiples niveles de deshacer y rehacer para animar a los usuarios a explorar los programas sin
temor.

Proporcionar accesos directos de interfaz

Además de definir las dos técnicas de teclado y ratón para acciones de la interfaz, determinar formas de acortar el número de pulsaciones de

teclas o acciones del ratón los usuarios necesitan para realizar acciones comunes. secuencias de teclas de acceso directo a reducir la carga

de memoria de los usuarios y rápidamente se vuelven automáticas. Hay dos formas básicas para proporcionar atajos-mnemónicos de teclado

y teclas de aceleración. UNA

mnemotécnica ( también llamado una clave de acceso) es un sistema único y fácil de recordar carácter alfanumérico que se mueve el cursor a una
elección y selecciona la opción. Mnemotécnicos se utilizan en los menús (barras de menús, menús desplegables, menús pop-up) y en las listas

para navegar y seleccionar un elemento de la lista. Mnemónicos deben ser únicos para el menú actual o la lista. Una configuración típica ventana

de la barra de menú muestra mnemonics- norma F para

F ile, E para mi DIT, V para V IEW, y H para H ELP. El siguiente nivel de menús, menús desplegables, cada uno tiene su propio conjunto de

mnemónicos para los elementos del menú. Por ejemplo, el Expediente desplegable tiene norte para norte ew, O para O pluma, C para do perder, y S para

S Cra. Mnemotécnicos aceleran la navegación y la selección a través de los menús y las listas. Para cerrar la ventana actual, los usuarios pueden

teclear alt ( una tecla de aceleración para desplazarse a la barra de menú), entonces F

( Expediente pull-down), y C (Cerrar acción). Un acelerador ( También pidieron una tecla de acceso directo) es una tecla o combinación de teclas

que el usuario puede pulsar para realizar una acción. En el ejemplo anterior, alt es un acelerador de teclado para moverse desde una ventana a la

barra de menú. Otras acciones comunes tienen aceleradores convencionales, por ejemplo, Ctrl + P para Impresión.

¡Idea clave! Una vez que los usuarios están familiarizados con un producto, ellos buscan atajos para acelerar las acciones de uso
común. No pase por alto los beneficios que puede proporcionar mediante la definición de los accesos directos y siguiendo los
estándares de la industria en la que se aplican.

Promover un Objeto-Acción Sintaxis

No es necesario para crear una interfaz totalmente orientado a objetos para beneficiarse del uso de la sintaxis de la interacción orientado a

objetos. Incluso un programa orientado a la aplicación como un procesador de texto sigue esta sintaxis. Seleccionar una palabra o un texto

(una objeto), a continuación, busque la barra de menús desplegables o haga clic con el botón derecho del ratón para que aparezca un menú

emergente que muestra las acciones que se pueden realizar (válido comportamiento).

La sintaxis de objetos de acción fue especificado por los desarrolladores de Xerox PARC cuando se construyó la interfaz de usuario de la estrella

en la década de 1970. La estrella de Xerox se introdujo en 1981. Johnson et al (1989) describió cómo funcionaba: “Las aplicaciones y funciones

del sistema debían ser descrito en términos de la objetos que los usuarios manipular con el software y la comportamiento que el software

suministrado para la manipulación de objetos. Este 'objetos y las acciones de los análisis se suponía que se produzca en un nivel bastante alto,

sin tener en cuenta la forma en realidad serían presentados los objetos o cómo las acciones de hecho serían invocados por los usuarios. a

continuación, una especificación completa fue escrito desde los objetos y las acciones de la versión “.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-17
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Los beneficios de la sintaxis de objetos de acción son que los usuarios no tienen que recordar qué acciones son válidas en qué momento

durante el cual los objetos. En primer lugar, seleccionar un objeto. Entonces sólo aquellas acciones que se pueden realizar con el objeto de que

se dispone. las acciones de la barra de menú no disponibles aparecen en gris si no están disponibles para el objeto seleccionado. Un menú

emergente sólo las listas de acciones disponibles para el objeto.

¡Idea clave! aplicación coherente de la sintaxis objeto-acción permite a los usuarios conocer las relaciones
entre los objetos y acciones en el producto. Los usuarios pueden explorar y navegar por la interfaz mediante la
selección de objetos y ver qué acciones están disponibles.

Utilice Mundo Real Metáforas

metáforas del mundo real permiten a los usuarios transferir conocimiento acerca de cómo deben ser las cosas y el trabajo. ordenador de casa de

hoy viene equipado con un teléfono completamente funcional, máquina, máquina de fax y contestador. ¿Cómo interactúan los usuarios con estos

programas? Ellos no deberían tener que aprender nada nuevo, ya que la mayoría de los usuarios ya saben cómo utilizar estos dispositivos.

Figura 5-6. Las metáforas del mundo real en la interfaz de usuario

La figura 5-6 muestra la interfaz para el sistema telefónico de mi equipo. ¿Adivina qué? Se parece a un contestador automático! No me llevó

mucho tiempo en absoluto a encontrar la manera de utilizar el sistema de teléfono o un contestador. Ni siquiera tenía que mirar en el breve

documentación que se incluye con el producto. Lo mismo ocurre cuando los usuarios ven por primera vez un administrador de información

personal o PIM, tales como Lotus Organizer. La gente sabe cómo usar organizadores y Day-Timers ™ ya, por lo que tienen la experiencia y

también tienen ciertas expectativas acerca de cómo un organizador cita, la dirección y el directorio telefónico deben trabajar.

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

La Figura 5-7. Lotus Organizer Versión 1.0 Icon Metáforas

Figura 5-8. Lotus Organizer Versión 2.0 Icon Metáforas

Lotus Organizer Versión 1.0 utiliza un icono de un ancla para representar el Crear vínculo acción (véase la figura 5-7). Esto no fue un icono muy

intuitivo de usar. Junto al icono del ancla fue un icono de un hacha. ¿Qué acción realizar este botón? No se imaginaría-representaba romper un

enlace! ¿Cómo los iconos visuales de un ancla y un hacha representan estas dos acciones relacionadas? No muy bien. Durante los últimos años

he utilizado este ejemplo de metáforas inconsistentes y pobres diseños de iconos. Ninguno de mis alumnos podría averiguar lo que significaban

estos iconos. Bueno, Organizador versión 2 fija esta metáfora paso en falso mediante el uso de iconos de una cadena de eslabones y la cadena

se rompa para representar estas acciones (véase la figura 5-8). Me alegro de Lotus, finalmente, me escuchó y (estoy seguro) otros diseñadores y

usuarios sobre estos iconos obtusos!

¡Idea clave! Tenga cuidado al elegir y usar metáforas de interfaz. Una vez que haya elegido una
metáfora, palo con ella y seguir de forma coherente. Si encuentra una metáfora no funciona en toda
la interfaz, volver atrás y reevaluar su elección de metáforas. Recuerde-extender una metáfora,
pero no lo rompa.

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Utilice Revelación Progresiva

Los usuarios no deben ser sobrepasados ​por lo que pueden hacer en un producto. No es necesario mostrar a los usuarios todas las funciones

del producto ofrece. La mejor manera de enseñar y guiar a los usuarios es mostrarles qué necesitan, cuando lo necesitan, y dónde lo quieren.

Este es el concepto de divulgación progresiva.

Algunos ofrecen programas de software se graduó menús para los usuarios a elegir. El usuario puede elegir menús sencillos que la oferta sólo las

acciones comunes y las funciones para un uso ocasional. Después de que se sientan cómodos con el producto, o si tienen una necesidad de

características más sofisticadas de productos, que pueden optar por utilizar el

menús avanzados. La clave es que los usuarios tienen el control y elegir qué parte del programa y la interfaz que ven y
trabajan.

Las nuevas tecnologías de interfaz como asistentes y asistentes utilizan acceso progresivo a guiar a los usuarios a través de tareas comunes.

Asistentes paso usuarios en las tareas de una manera progresiva, donde cada paso es simple y significativa para los usuarios, incluso

casuales.

¡Idea clave! Siempre proporcionar un fácil acceso a las funciones comunes y acciones de uso frecuente. Ocultar
características y acciones menos comunes y permiten a los usuarios navegar a ellos. No trate de poner cada pieza de
información en una ventana principal. Utilice las ventanas secundarias de información que no es la información clave.

Promover la claridad visual

Aplicar los principios de diseño visual de la percepción humana que discutí en el capítulo 4, tales como elementos de agrupación en un menú o

lista, numeración de los artículos, y mediante el uso de títulos y texto del mensaje. Piense en la información en la pantalla de la misma manera

como la información que le presente en cualquier otro medio.

Los principios generales de la organización, la continuidad, la gestalt, y así sucesivamente deben ser seguidas. La mayoría de los programas

presentes demasiada información a la vez en la pantalla. Esto da lugar a confusión visual y los usuarios no sabe donde en la pantalla para buscar

información. La información debe presentarse con cierta prioridad y el orden que los usuarios puedan entender cómo se organiza la información en

la pantalla. Recuerde el viejo dicho, “la forma sigue a la función”. Algunos de estos principios gráficos se examinan con más detalle en el capítulo

13.

Evitar agrupaciones arbitrarias, distinciones, y otros elementos que parecen proporcionar información de la organización, pero en realidad no

lo hacen. La Figura 5-9 muestra un diseño de ventana con objetos gráficos al azar organizados y el texto, lo que resulta en un efecto de

“pantalones de payaso” (del Manual de Yale C / AIM WWW estilo,

http://info.med.yale.edu/caim/stylemanual). Esta desorganización visual impide la usabilidad y legibilidad, y los usuarios no pueden navegar o

buscar información de una manera ordenada. Figura 5-10 muestra un diseño de ventana similar utilizando una cuadrícula cuidadosamente

organizada que contiene ambos objetos gráficos y texto. La organización visual mejora la usabilidad y legibilidad, lo que permite a los usuarios

encontrar rápidamente la información que están buscando, lo que resulta en una mayor confianza en su capacidad para utilizar la información

de manera eficaz.

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Figura 5-9. Mal organizados Ventana, a partir Manual de Yale C / AIM WWW Estilo

¡Idea clave! Los artistas gráficos y diseñadores de libros son expertos en el arte de la presentación de la información
utilizando el medio adecuado y luego diseñar la presentación de esa información de manera adecuada. Estas habilidades
deben estar representados en el equipo de diseño de interfaz de usuario.

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Figura 5-10. Ventana bien organizado, a partir Manual de Yale C / AIM WWW Estilo

Regla de Oro # 3: Hacer que el interfaz consistente

consistencia interfaz de usuario es un aspecto clave de interfaces utilizables. Es también un área importante de debate. Sin embargo, al igual que

todos los principios, consistencia podría ser una prioridad más baja que otros factores, por lo que no siga los principios y directrices de consistencia

si no tienen sentido en su entorno. Uno de los principales beneficios de la coherencia es que los usuarios pueden transferir sus conocimientos y el

aprendizaje de un nuevo programa si es compatible con otros programas que ya utilizan. Este es el “anillo de bronce” para los formadores

informáticos y usuarios educadores-tren cómo hacer algo una vez, entonces ellos pueden solicitar que el aprendizaje en situaciones nuevas que

sean compatibles con su modelo mental de cómo funcionan los ordenadores. Figura 5-11 enumera los principios de diseño que componen

consistencia interfaz de usuario.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-22
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

1. Sostener el contexto de las tareas de los usuarios (continuidad)

2. Mantener la coherencia dentro ya través de productos (experiencia)

3. Mantener los resultados de la interacción de las mismas (las expectativas)

4. Proporcionar un atractivo estético y la integridad (actitud)

5. Fomentar la exploración (predecible)

Figura 5-11. Principios que hacen que la interfaz consistente

La próxima vez que estés en un avión comercial, observe todas las pequeñas señales en las paredes y las puertas de los baños. Cada uno de los

signos tiene un número de identificación en una esquina de la señal. Esto se hace para asegurar la coherencia de las señales que se ve en cada

avión. También simplifica el proceso de seguimiento y la instalación de señales para trabajadores de las aerolíneas. Esta es una buena idea para

pedir ayuda y mensaje de información que puede desarrollar programas de software para ordenador.

Una vez que se crea un mensaje de información, le dan un número de identificación del mensaje. Entonces, en todas partes que el mensaje es

apropiado, utilice el mismo número de mensaje en vez de escribir el mensaje de nuevo o escribir un mensaje similar. Esto asegurará que los

usuarios verán los mismos mensajes cada vez que están en la misma situación, no importa dónde se encuentren en el programa o en el sistema.

Esta capa de la consistencia es muy reconfortante y agradable para los usuarios.

Sostener el contexto de las tareas de los usuarios

Los usuarios deben proporcionar puntos de referencia, ya que navegar a través de una interfaz del producto. títulos de ventanas, mapas de

navegación y árboles, y otras ayudas visuales proporcionan a los usuarios una visión inmediata, dinámica de dónde están y dónde han estado.

Los usuarios también deben ser capaces de completar las tareas sin tener que cambiar de contexto o cambiar entre los estilos de entrada. Si los

usuarios inician una tarea usando el teclado, que debe ser capaz de completar la tarea usando el teclado como el estilo principal de interacción.

Los usuarios también deben estar provistos de señales que ayudan a predecir el resultado de una acción. Cuando se arrastra un objeto sobre otro

objeto, algún indicador visual debe darse a los usuarios que les dice si el objeto de destino puede aceptar el objeto caído y lo que la acción podría

ser. Los usuarios deben entonces ser capaz de cancelar la acción de arrastrar y soltar, si así lo desean.

ayudas específicas al contexto, como ayuda y consejos sobre campos individuales, elementos de menú y los botones, también ayudan a los

usuarios a mantener el flujo de las tareas que realizan. Ellos no deberían tener que dejar una ventana para encontrar información adicional

necesaria para completar una tarea.

Mantener la coherencia dentro y entre los productos

Uno de los aspectos más importantes de una interfaz es permitir a los usuarios a aprender los conceptos generales sobre los sistemas y

productos y luego aplicar lo que han aprendido a nuevas situaciones en diferentes programas o diferentes partes del sistema. Esta

consistencia se aplica en tres niveles: presentación, el comportamiento y técnicas de interacción. La consistencia es una de las cuestiones

clave detrás directrices de la interfaz de usuario y las normas discutidas en el capítulo siguiente.

Los elementos de la interfaz de usuario Diseño © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-23
Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

La consistencia en el presentación significa que los usuarios deben ver información y objetos de la misma manera lógica, visual o física en todo el

producto. Si los usuarios no pueden cambiar la información ( texto estático) está en azul en una pantalla, a continuación, el texto estático en todas

las demás pantallas también debe ser presentada en azul. Si se introduce un cierto tipo de información a través de un tipo de control, a

continuación, utilizar el mismo control para capturar la misma información en todo el producto. No cambie los estilos de presentación dentro de su

producto sin razón aparente. La consistencia en el comportamiento significa que la forma en que funciona un objeto es el mismo en todas partes. El

comportamiento de los controles de interfaz tales como botones, listas, y elementos de menú no debe cambiar dentro o entre programas. He visto

programas en los que las opciones de la barra de menús a cabo inmediatamente las acciones, en lugar de mostrar menús desplegables, como

todo el mundo espera. Los usuarios no deben ser sorprendidos por los comportamientos de objetos en la interfaz.

Interacción consistencia técnica también es importante. Las mismas teclas de acceso directo deben trabajar en programas similares. técnicas
de ratón debe producir los mismos resultados en cualquier parte de la interfaz. mnemónicos de teclado no deben cambiar por los mismos

menús de programa a programa. Los usuarios esperan los mismos resultados cuando interactúan de la misma manera con diferentes objetos.

¡Idea clave! Aprender a usar un programa debe proporcionar transferencia positiva


al aprender cómo utilizar otra interfaz de programa similar. Cuando las cosas que parecen que deben trabajar en
una situación diferente no lo hacen, la experiencia de usuarios
transferencia negativa. Esto puede inhibir el aprendizaje y no dejar que los usuarios se sienten seguros de la
consistencia en la interfaz.

Mejoras en la interfaz y consistencia

Figura 5-12. Windows 3.1 Título Botones de la barra

Windows 95 y OS / 2 Warp son los actuales sistemas operativos de PC populares. Numerosos visuales “mejoras” se hicieron a ambas

interfaces. En este ejemplo se señala el poder de consistencia y los problemas de incompatibilidad. Figura 5-12 muestra la configuración de

botón de barra de título de la ventana utilizada en versiones anteriores de Windows-lo familiar flechas hacia arriba y abajo. El botón más a la

derecha ( u) es el

Maximizar / Restaurar botón y a su izquierda es la Minimizar botón ( U). Los usuarios pueden realizar estas acciones haciendo clic en el menú del

sistema en la esquina izquierda de la barra de título, y luego elegir la acción ventana.

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Capítulo 5: Las reglas de oro del diseño de interfaces de usuario

Esta tarea común consiste en dos clics del ratón, por lo que los botones de la ventana de tamaño a la derecha de la barra de títulos representan

más rápido de un solo clic formas de ventanas de tamaño. Esta configuración botón de la barra de título debe resultar familiar a los usuarios de

PC, ya que más de 50 millones de usuarios (según Microsoft) ver esta configuración de los botones en su versión de Windows. Los usuarios han

aprendido a mover el ratón al botón de arriba a la derecha en la barra de título para maximizar una ventana o para restaurarlo a su tamaño y

ubicación anterior. Esta es la consistencia visual y de posición que se encuentra en cada ventana en su pantalla.

Figura 5-13. Windows 95 Título Botones de la barra

Para cerrar una ventana abierta, los usuarios deben hacer clic en el menú del sistema y seleccione Cerrar. Una técnica de acceso directo es hacer

doble clic en el menú del sistema. Cualquier técnica es un proceso de dos clic. Windows 95 ofrece una facilidad de uso “mejora” al proporcionar un

botón de un solo clic como una manera de cerrar una ventana en lugar de los métodos de dos clic. Eso está bien para mí, pero no me gusta la

forma en que lo hicieron (ver Figura 5-13). El nuevo Cerrar botón (con una X como el icono del botón) es ahora el botón más a la derecha en la barra

de título y los botones de tamaño se mueven hacia la derecha. En lugar de añadir una nuevo y proporcionar un botón nuevo técnicas o lugares botón

para acceder a esa acción, Microsoft ha añadido una nuevo botón y cambiado la forma en que los usuarios interactúan con los botones tradicionales

tamaño de la ventana. Puede parecer como una cosa menor y un cambio insignificante, pero cada vez que uso el ratón con Windows 95 que tienen

que desaprender conductas arraigadas en mí por los sistemas operativos Windows anteriores. Sigo yendo al botón más a la derecha para

maximizar la ventana, y en lugar de que se cierre la ventana. En mi opinión, el beneficio del nuevo botón Cerrar no compensa el comportamiento

incoherente usuarios tienen que realizar en años desaprendizaje de uso del ratón.

Figura 5-14. OS / 2 Warp con el objeto del escritorio Cerrar Botones

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Echar un vistazo a cómo el mismo concepto nuevo se implementó en OS / 2. El sistema operativo OS / 2 Warp utiliza ligeramente diferentes iconos

gráficos, pero los botones de la ventana de tamaño se encuentran en el mismo lugar que las versiones anteriores de Windows. Un nuevo producto,

objeto de escritorio, desarrollado por Kurt Westerfeld en Stardock Systems, proporciona el nuevo Cerrar botón, pero se coloca a la izquierda de los

botones de la ventana de tamaño (véase la figura 5-14). Si los usuarios desean utilizar este nuevo botón, pueden aprender rápidamente a mover el

ratón hacia la nueva posición de la barra de título y que no tienen que cambiar su comportamiento aprendido ya cuando se utiliza la ventana de

dimensionamiento de los botones! Los usuarios de ambos sistemas operativos, como yo, se pueden transferir nuestros comportamientos

aprendidos entre los dos sistemas operativos cuando botones comunes conservan su consistencia posicional en múltiples sistemas operativos. Me

gusta este implemento de la nueva función de interfaz mucho mejor que el método de Windows 95.

¡Idea clave! A medida que los diseñadores de productos y también los usuarios de los productos, ser conscientes de cómo se
utilizan comportamientos aprendidos y tener cuidado de cómo introducir nuevos comportamientos. Cuando se realizan mejoras
en la interfaz, los usuarios sólo deben tener que aprender algunas nuevas conductas o técnicas. Ellos no deben ser forzados a
desaprender comportamientos que han estado utilizando durante años. comportamiento entrenado des-aprendizaje es mucho
más difícil que aprender un nuevo comportamiento.

Figura 5-15. OS / 2 Warp con el objeto del escritorio Cerrar Botones

Objeto de escritorio incluso añade un nuevo botón, el Enrollar botón, a la barra de título de la ventana (véase la Figura 5-

15). Aviso donde se coloca en la barra de título. Los botones de tamaño de ventana no se ha cambiado y la

Enrollar botón se coloca entre el Cerrar botón y el Minimizar botón. Esta disposición proporciona tanto ubicación consistencia y posición consistencia.
Los botones de tamaño están siempre en el mismo lugar, proporcionando consistencia de las acciones comunes del ratón. los Cerrar botón
ofrece posición
la consistencia, es decir, que está siempre en la misma posición con respecto a los otros botones en el grupo, a la izquierda del grupo.

consistencia posición también es importante en la determinación de la barra de menús ubicación elección desplegable, donde ciertas opciones

desplegables de la barra de menú aparecerán siempre en la misma posición, independientemente de los demás elementos de la lista desplegable.

Mantener interacción produce el mismo

Como se mencionó anteriormente, la consistencia en el comportamiento de interfaz es muy importante. Si los usuarios experimentan diferentes

resultados de la misma acción, tienden a cuestionar su propio comportamiento en lugar de comportamiento del producto. Esto lleva a los

usuarios que desarrollen comportamiento supersticioso, es decir, piensan que tienen que hacer las cosas en exactamente una cierta manera para

el resultado deseado suceda; de lo contrario, no están seguros de los resultados.

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Secuencias de pasos y acciones también deben ser coherentes a lo largo de un producto. He visto productos en los que los usuarios tenían que

iniciar sesión varias veces para acceder a diferentes partes del programa. Esto era bastante malo, pero se agrava debido a que el proceso de

inicio de sesión es diferente cada vez. secuencias de navegación también deben ser consistentes uso-no Esc para retroceder un paso en una

ventana y luego usar Salida en otra ventana para hacer la misma acción.

elementos de la interfaz estándar deben comportarse de la misma manera. Por ejemplo, las opciones de la barra de menús siempre deben

mostrar un menú desplegable cuando se selecciona. No sorprenda a los usuarios mediante la realización de acciones directamente desde la

barra de menú. No incinerar un objeto desechado cuando se deja caer en un cesto de basura!

¡Idea clave! Si por diseño, diferentes resultados podrían suceder que los usuarios esperan, informar a los
usuarios antes de realizar la acción. darles una opción para realizar la acción, cancelar la operación, o tal
vez elegir otra acción a realizar.

Proporcionar atractivo estético e Integridad

Muchos de los productos de hoy en día parece que fueron diseñados y desarrollados por diferentes personas o incluso diferentes divisiones que

nunca hablaban entre sí. Los usuarios ponen en duda la integridad de un producto si inconsistentes colores, fuentes, iconos y diseños de

ventana están presentes en todo el producto. Al igual que un libro impreso tiene un diseño predefinido página, fuente, título y combinación de

colores, los usuarios deben ser capaces de aprender rápidamente cómo las interfaces de productos encajan visualmente juntos. Una vez más,

utilizar las habilidades de los diseñadores gráficos en el esfuerzo del equipo de diseño.

¡Idea clave! Una bonita interfaz no puede encubrir la falta de funcionalidad del producto. Los usuarios no sólo quieren
“lápiz labial en el cerdo,” que quiere tener una interfaz agradable a la vista que les permite hacer el trabajo.

fomentar la exploración

Una meta para la mayoría de los diseñadores de interfaz de usuario ha sido producir interfaces fáciles de usar. Una interfaz amigable anima a los

usuarios a explorar la interfaz para averiguar dónde están las cosas y lo que sucede cuando se hacen las cosas, sin temor a consecuencias

negativas. Estamos logrando poco a poco este objetivo, pero ahora esperamos que los usuarios aún más a partir de una interfaz del producto.

Ellos esperan orientación, dirección, información, e incluso de entretenimiento mientras que utilizan un producto.

¡Idea clave! Interfaces de hoy y en el futuro deben ser más intuitivo, atractivo, predecible y tolerantes que las interfaces
que hemos diseñado hasta la fecha. La explosión de productos en CD-ROM y los navegadores de Internet, páginas de
inicio y applets ha expuesto la interfaz de usuario a un nuevo mundo de los usuarios de computadoras. Es hora de que
nos mudamos en adelante más allá de las interfaces fáciles de usar para las interfaces de productos de uso seductor y
divertido de usar, incluso en el entorno empresarial.

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