Sie sind auf Seite 1von 86

 

 
 
 
 

 
 

Medieval Fantasy Role 


Playing System 
 

Rulebook 
 
 
 
 
 

Playtest Edition 0.5.0 


By J.T. Kercado 

 
 
This book couldn’t have been written without the help of some special 
people that have given me advice and ideas on improving this game. 
 
Jonathan Buchanan 
Michael Lombardi 
Jon Boyles 
Ordoalaea Publishing 
Jason Martin 
 
 
And I’m also grateful for the following people for the sheer inspiration, 
without them I probably would’ve never written this game, and the funny 
thing is that probably they have absolutely no idea about this! 
 
Alberto Martínez 
Matthew Mercer 
Matt Colville 
Chris Perkins 
Mike Shea 
Chris Gonnerman 
 
 
And also the rest of the #TTRPG community. To all of you, thank you so 
much! Also thanks to my patrons on Patreon for your support. It means a 
lot to me. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Copyright © 2019 Jose T. Kercado - All Rights Reserved. 

 

 
 

CONTENTS 
FOREWORD 10 

CREATING A CHARACTER 11 


Character creation steps 11 
Select a race 11 
Select a class 11 
Choose magic fields (optional) 12 
Choose backgrounds 12 
Get money & equipment 12 
Name and describe your character 12 

DEFINING YOUR CHARACTER 13 


Combat rolls 13 
Physical Attack (PA) 13 
Physical Defense (PD) 14 
Magical Attack (MA) 14 
Magical Defense (MD) 14 
Damage 14 
Hit Points (HP) 14 
Lethal Points (LP) 14 
Death Points (DP) 14 

RACES 14 
Race modifiers 15 
Backgrounds 15 
Dwarf 15 
Elf 16 
Halfling 16 
Human 17 
Playing other races 17 
Use an existing race as a template 17 
Create a race or species from scratch 18 

CLASSES 18 
Action points 19 
Backgrounds 19 
Priest 19 
Background 20 
Magic field 20 
Effect on magic item usage 20 
Spell aspect action points cost 21 
Spell build examples 21 
Lightning smite (Element) 21 
Heal Damage (Life) 21 
Inflict sickness (Death) 21 
Thief 21 
 

 
 
Background 22 
Thief skills 22 
Hiding & stealth 22 
Find & remove traps 22 
Pick pockets 23 
Open locks 23 
Maneuvers 23 
Backstabbing 23 
Warrior 23 
Background 24 
Combat maneuvers 24 
Additional attack at same opponent 24 
Attack secondary target 24 
Drop opponent’s Physical Defense 25 
Disarm opponent 25 
Knock opponent unconscious 25 
Push opponent out of engaged range 25 
Parry 25 
Disarm opponent on parry 25 
Wizard 25 
Background 26 
Magic fields 26 
Spell action points base cost 26 
Spell build examples 27 
Flame Bolt (Element) 27 
Sleep (Deceit) 27 
Control Person (Deceit) 27 
Find item (Truth) 27 
Class/race combat roll matrix 28 

MAGIC & SPELLS 29 


Magic fields 29 
Change 29 
Death 30 
Deceit 30 
Element 30 
Ethereal 31 
Life 31 
Preservation 31 
Truth 32 
Use by spellcasters 32 
Priests 32 
Wizards 32 
Building a spell 32 
Spell aspects 33 
Area 33 
Single target 33 
Zone 33 
Range 33 
 

 
 
Duration 33 
Action 33 
Damage 33 
Effect 33 
Altering game elements 34 
Summary 34 

BACKGROUNDS 35 
Choosing your backgrounds 35 
Character backgrounds 35 
Alchemist 35 
Arcanist 35 
Artist 36 
Artisan 36 
Charlatan 36 
Clergy 36 
Crafting 36 
Criminal 36 
Entertainer 37 
Entrepreneur 37 
Forgery 37 
Herbalist 37 
Hometown Hero 37 
Mercenary 37 
Metalworker 38 
Noble advisor 38 
Revolutionary 38 
Sailor 38 
Scholar 38 
Smuggler 38 
Soldier 38 
Stonemason 39 
Streetwise 39 
Survivalist 39 
Traveler 39 
Vigilante 39 

WEAPONS & GEAR 40 


Money 40 
Free starting gear 40 
Weapons 40 
Armor 41 
Shields 41 
Adventuring gear 41 
Equipment lists 42 
Weapons 42 
Armor 42 
Standard equipment 43 

FINALIZING THE DETAILS 44 


 

 
 
Defining who your character is 44 
Spontaneous growth 44 
The importance of a name 44 

RUNNING THE GAME 45 

THE ORC ENGINE 45 


Boosts & drops 45 
Boost 45 
Drops 46 
Simultaneous boosts and drops 46 

COMBAT 46 
Initiative 47 
How to roll for initiative 47 
Surprise 47 
Combat round 48 
Basic dice rolls 48 
Melee & missile weapon combat 48 
Physical Attack (PA) 48 
Physical Defense (PD) 48 
Spells & magical devices 49 
Magic Attack (MA) 49 
Magic Defense (MD) 49 
Action points 49 
Recovering action points 49 
Pushing 49 
Events 49 
Move 49 
Zones and distance 50 
Engaged (ZZ) 50 
Nearby (Z1) 50 
Far (Z2) 50 
Distant (Z3) 50 
Away (Z4) 50 
Actions 50 
Physical Attack 51 
Cast a spell 51 
Defend 51 
Background skill action 51 
Thief skills 52 
Damage 52 
Hit Points (HP) 52 
Lethal Points (LP) 52 
Death Points (DP) 52 
Death point countdown under combat 52 
Non-combat time 53 
Instant death 53 
Counting down damage 53 
Lethal damage 53 
 

 
 
Healing 53 
Natural healing 53 
Conditions 54 
Asleep 54 
Exhausted 54 
Paralyzed 54 
Unconscious 54 
Weapons 54 
One-Handed 55 
Two-handed 55 
Armor 55 
Shields 55 

SKILL CHECKS 56 


Non-background checks 56 

MONSTERS 57 
Monster stats 57 
Damage 57 
Speed 57 
Physical 57 
Attack 57 
Defense 58 
Top Roll (TR) 58 
Magical 58 
Attack 58 
Defense 58 
Top Roll (TR) 58 
Action Points (AP) 59 
Attacks 59 

MONSTER DESCRIPTIONS 60 


A 60 
Ant, giant 60 
Ape, carnivorous 60 
Assassin vine 60 
B 60 
Basilisk 60 
Bear, grizzly 61 
Bee, giant 61 
Beetle, giant fire 61 
Bugbear 61 
C 61 
Centaur 61 
Centipede, giant 62 
Chimera 62 
D 62 
Djinn 62 
Dragons 63 
Aging 63 
 

 
 
Scale Colors 63 
Dragon 63 
G 63 
Gargoyle 64 
Gelatinous cube 64 
Ghoul 64 
Giant, Frost 64 
Goblin 64 
Griffon 64 
H 65 
Hellhound 65 
Hobgoblin 65 
K 65 
Kobold 65 
L 65 
Lich 65 
Lizard Man 66 
M 66 
Manticore 66 
Medusa 66 
Minotaur 67 
Mummy 67 
O 67 
Ogre 67 
Orc 67 
Owlbear 67 
P 67 
Pegasus 68 
Pixie 68 
R 68 
Rat, giant 68 
Rust monster 68 
S 68 
Sabretooth 69 
Shrieker 69 
Skeleton 69 
Snake, giant rattlesnake 69 
Spider, giant 69 
Sprite 69 
Stirge 70 
T 70 
Tentacle worm 70 
Treant 70 
Troglodyte 70 
Troll 70 
U 71 
Urgoblin 71 
W 71 

 

 
 
Wolf 72 
Wraith 72 
Z 72 
Zombie 72 
Creating new monsters 73 
Damage capacity 73 
Hit points 73 
Lethal points 73 
Application in monster design 73 
Speed 73 
Attack and defense rolls 74 
Top die roll 74 
Attacks 74 

CHARACTER GROWTH 75 


Measuring progress 75 
What counts as an SX? 75 
Measuring growth 75 
Action points 76 
Hit points 76 
Lethal points 76 
New background 76 

DESIGNING ADVENTURES 77 


Zone maps 77 
Creating an adventure map 77 
Describing a map area 78 
Size 78 
Appearance 79 
Scene 79 
Monsters 79 
People 79 
Putting it all together 80 
Main Nave 80 
Size 80 
Appearance 80 
Scene 80 
Monsters 80 
Why use this system? 80 

MAGICAL ITEMS 81 


Creating magic items 81 
Item type 81 
Armor 81 
Potion 81 
Rod 81 
Scroll 82 
Shield 82 
Staff 82 
Wand 82 
 

 
 
Weapon 82 
Wearables 82 
Magic field 83 
Effects 83 
Usage 83 
Permanent 83 
Limited 83 
Description 83 
Sample magical items 84 
Wand of Earthen Wall 84 
Seeker Longbow 84 
Chain Mail of Blur 85 
Potion of Minor Healing 85 
 
 
   

 

 
 

FOREWORD 

Tabletop  role-playing  games  are  the  only  type  of  game  that  give  you 
total  freedom  of  action.  Of  course,  that  freedom is regulated by a ruleset 
that  provides  the  limits  and  constraints  of  the  fantasy  world  you  are 
playing in; otherwise, it would be just playing pretend. 
 
Those  rulesets  can  become  quite  complicated;  after  all,  trying  to  copy 
real-life  actions  and  events,  and  providing  as  much  flexibility  as  possible 
for  the  players  usually  brings  in  a  lot  of  mechanisms  for  judging  and 
determining results in an impartial manner. 
 
This  can  make  preparing  and  starting  a  game  a  rather  tedious  process 
that  requires  looking  at  endless  charts  and  choosing  among  dozens  of 
options  just  to  create  a  character  to  play. Add to that an extensive set of 
guidelines and rules to run the game, and it can become a difficult task. 
Little  by  little,  the  game  is  not that fun anymore; playing becomes a bit of 
a chore. 
 
This  is  what  motivated  me  to create ​Perilous Ventures​. I strived to create a 
system  where  set  up  from  the  players  and  the game master was minimal. 
A  system  where  a  group  of  friends  can  get  a  brand-new  adventure 
started  in  less  than 15 minutes, and yet still be able to provide a balanced 
system that allows for solid combat and storytelling. 
 
This  book  is  the  product  of  years  of  experimentation  and  prototyping 
diverse  systems,  from  incredibly  sparse  to  overly  complicated.  I  think  this 
one  hits  the  nail  on  the  head  with  the  right  balance,  of  course,  leaning 
heavily towards being lithe, agile, and quick. 
 
Not  only  is  ​Perilous  Ventures  light  and  fast,  it’s  also  expandable,  as 
everything  in  the  game  is  made  in  a  building-block style, allowing players 
and  game  masters  to  come  up  with  their  own  races,  classes,  and 
character backgrounds. The possibilities are endless. 
 
Thank  you  for acquiring this game. Your support means a lot to me. I hope 
this role-playing game provides you with endless hours of fun. 
 
Kick open the door, fight the monsters, get the gold, and as a side quest… 
Save your world! 
 
-- Jose T. Kercado 

   
 
10 
 
 

CREATING A CHARACTER 

So  you want to be in this fantastic and dangerous world? Welcome, future 
adventurer,  you  will  have  a  great  time! We will have a character created 
very  quickly,  and  you  will  be  ready  to play in no time. Character creation 
is  quite  simplified  and  you  can  definitely have the basic definition for your 
character in less than five minutes. 
 
If  you’re  planning  to  participate  as  a  Game  Master  and  want  to  read 
more  about the mechanics and how to run the game, you can skip to the 
section ​Running the Game,​ where it explains all these things in detail. 
 
However,  even  if  you  are  planning  to  be  the Game Master, it’s important 
that  you  understand  how  player  characters  are  made,  since  the  same 
mechanisms apply to non-player characters (NPCs). 
 
In  this  game,  race  and  class  options  are  limited,  with  clear  and  specific 
advantages  to  each  one.  We  keep  these  roles  clearly  sharp  and  well 
defined,  which  makes  it  easy  for  players  to  establish  how  they  intend  to 
delve into the adventure. 
 
All you need to create your character is the following items: 
 
● A few six-sided dice (d6), about four or five is a good amount. 
● Blank ruled paper. 
● Pencil and eraser. 
● This book! 

Character creation steps 

Select a race 
Your  character’s  race  will  determine  certain  bonuses  or  disadvantages 
that  you  will  have  for  your  character.  However,  the  importance  of  race 
goes  beyond  that,  as  it  also  can  become  a  huge  element  in  the 
role-playing  part  of  your  character  and  help  define  their  personality  and 
backstory. 

Select a class 
The  character’s  class  determines  their  profession.  Do  you  want  to  be  a 
fearless  sword-wielder?  Do  you  want  to  control  arcane  powers?  Think  of 
what  you  want  from  your  character,  and  how you want to approach the 
adventure.  Each  class  provides  special  abilities  and  advantages  that  do 
not  exist  in  other  character  classes, and sometimes, some disadvantages. 
Like everything, it is all a matter of compromise. 

 
11 
 
 

Choose magic fields (optional) 


If  you  select  a  spellcasting  class  like  priest  of  wizard,  you  must  select  one 
or  more  magic  fields  for  your  character.  Spells  belong  to  certain  arcane 
areas  depending  on  what  they  manipulate,  and  these  areas  are  called 
magic fields.  

Choose backgrounds 
As  you  will  see  when  looking  at  the  race  and  class  details,  each  one 
provides  one  or  more  choices  for  your  character’s  backgrounds.  These 
backgrounds  define  your  character’s  capabilities  in  matters  that  go 
beyond  combat  situations.  Is  your  character  good  at  negotiation?  Will  it 
be  able  to  repair  a  piece  of  armor?  Can  it  survive in the wilderness? Your 
choice of backgrounds defines this. 

Get money & equipment 


Choose  any  weapons  and  armor  that  the  character  will  use  in  the 
adventure.  Note  that  some  classes  have  limitations  in  terms  of  which 
weapons  and  armor  they  can  use.  Make  sure  to  pick  things  your 
character will be able to use. Also, do not forget adventuring gear; it is not 
all  about  weapons  and  armor.  The  player  character  will  need  tools  to 
help them explore the world. 

Name and describe your character 


Now  think  of  who  this  person  is, its name, personality traits, and some brief 
backstory  ideas  you  can  think up. Alternatively, simply give it a name and 
let  the  game  session  define  it!  This  can  be  a  fun,  simple  approach  that 
ends up with colorful, interesting characters. 
   

 
12 
 
 

DEFINING YOUR 
CHARACTER 

Player  characters  in  this  system  have  no  ability  scores  as  usually  defined 
by  other  RPG  systems,  such  as  strength  or  intelligence  scores.  Instead, 
modifiers  provided  by  the  race,  class,  and  background  selections  made 
by  the  player  in  the  character  creation process define the characteristics 
and features of the player character. 
 
Grab  a  sheet  of  paper  and  a  pencil,  and  write  down  the  information  for 
your  new  adventurer.  At  the  top  of  the  sheet,  leave  a  space  for  each of 
the following items: 
 
● Name 
● Race 
● Class 

Combat rolls 
There  are  four  basic combat dice rolls for determining combat results: two 
opposed  rolls  for  attacks  with  weapons  (melee,  missile,  or unarmed), and 
two opposed rolls for magical attacks. 
 
The  number  related  to  each  one  of  these  rolls  is  how  many  dice  you  will 
be  rolling  when  executing  the  action.  All  characters  start  with  1  six-sided 
die  as  their  base  roll.  So  write  down  the  rolls  (explained  below),  in  a  list 
format, and write “1” (your base roll) beside each score, similar to this: 
 
Combat 
PA 1 
PD 1 
MA 1 
MD 1 
 
Here’s a quick explanation of these stats and how they affect gameplay. 

Physical Attack (PA) 


This  dice  roll  is  for  when  a  character  or  creature  strikes  with  a  physical 
weapon,  either  melee  or  missile,  or  performs  an  unarmed  strike.  This  also 
includes  creature  attacks  made  with  claws,  biting,  or  similar  types  of 
strikes. 

 
13 
 
 

Physical Defense (PD) 


The  target  of  a  Physical  Attack  performs  this  dice  roll to compete against 
the attack roll and avoid receiving damage. 

Magical Attack (MA) 


This  is  the roll used by spell casters to determine their success when utilizing 
spells.  Any  player  characters  using  magical  devices  such  as  staves  or 
wands also performs this dice roll. 

Magical Defense (MD) 


This  is  the  dice  roll  made  by  the target of a Magical Attack, whether from 
a  spell  or  a  magical  device,  to  avoid  receiving  damage.  Note  that  for 
magical weapons, you must use PD as your defense roll. 

Damage 
You  need  to  keep  a  tally  of  the  damage  received  during  combat.  On 
another  section  of  the  page,  write  down  the  following  base  stats  related 
to  damage.  Write  down  a  label,  “Damage”,  and  below  that  write  down 
the information explained below. 

Hit Points (HP) 


All  characters  start  with  a base of 4 Hit Points. So, below the Damage title, 
write  down  “HP:  4”.  Hit  point  account  for  a  mixture  of  regular  combat 
damage  and  your  character’s  willfulness  to  push  forward  in  combat  in 
spite  of  being  hurt.  Even  after losing all your hit points, your character can 
still keep on fighting. 

Lethal Points (LP) 


All  characters  start  with  2  Lethal  Points.  You start counting off these points 
in  two  situations: when you run out of hit points, or when you have a direct 
lethal  hit.  Once  a  character runs out of Lethal Points, it is unconscious and 
dying. Below “HP”, write down “LP: 2”. 

Death Points (DP) 


Death  Points  are  used  when  the character is unconscious and dying after 
receiving  enough  damage  to  run  out  of  Lethal  Points.  Characters  will 
always  have  an  amount  of  Death  Points  equal  to  their  Lethal  Points, 
therefore, below your lethal point score, write down “DP: 2”. 

 
14 
 
 

RACES 

Next  step  is  to  choose  a  race for our character. As standard option, there 


are  four  classic  fantasy  races  available  for  player  characters:  dwarf,  elf, 
halfling,  and  human.  However,  we  have  also  included  simple  guidelines 
for creating a character with another race, if you wish to do so. 

Race modifiers 
Choosing  a  race  gives  you  an  advantage,  called  a  ​boost​,  in a particular 
dice  roll.  A  boost,  as  the  name  implies,  adds  an  extra  die  to  your  rolls, 
greatly  increasing  the  chances  for  success  when  rolling for that particular 
action. Details on how this works are in the section titled ​The ORC Engine​. 
 
If  the  race  shows  that  you  get a boost on any of the combat rolls (PA, PD, 
and  so  forth),  make  sure  to  write  down “+1” besides that particular roll, at 
the right of the pre-written “1”, on your character sheet. 
 
Your  character’s  race  can  also  modify  how  many  hit  points  your 
character  has.  This  determines  how  much  damage  it  can  take  before 
falling  unconscious  or  dying.  If  the  chosen  race  increases  or  decreases 
your  hit  point  amount,  make  sure  to  change  the  number  you’ve  written 
down in the Damage section. 

Backgrounds 
There  are  suggested backgrounds that are deemed appropriate for each 
particular  race.  These  are  just  guidelines,  as  you  can  select  whichever 
backgrounds  you  prefer  for  your  character.  Details  about  backgrounds 
and how they work is found in the ​Backgrounds​ section below. 

Dwarf 
Dwarves  are  strong,  stocky  folk,  with  a  penchant  for  strong  drink  &  hard 
work.  They  are  usually  about  four  to  four  and  a  half  feet  tall,  although  a 
few  unique  individuals  can  reach  five  feet  in  stature.  Dwarves  usually live 
to about 170 years old, and some reach 200 years of life. 
 
They  excel  at  fighting  due  to  their  innate  physical  strength  and  their 
centuries-old  warfare  traditions  and  defender  of  the  dwarven  kingdom, 
therefore dwarves get 1 boost on Physical Attack (PA). 
 
Suggested backgrounds for dwarves are ​Metalworking​ or ​Stonemason. 

 
15 
 
 
 
Dwarven  society’s  base  is  the  clan,  which  is  defined  and  named  by 
whoever  was the founding member of a settlement. These settlements are 
heavily  walled  and  defended,  and  an  incursion  into  a  dwarven 
settlement is usually seen as a foolhardy enterprise. 
 
Dwarves  were  originally  created  by  the  deities  of  Change  and 
Preservation,  Ambius  and  Aja,  respectively.  This  reflects  on  their  abilities 
and  desire  to  change  the  world  by  building  things,  and  their  fierce 
attitude towards defending those in need and preserving traditions. 

Elf 
Elves are lithe, graceful, beautiful creatures, with beautiful almond-shaped 
eyes  with  epicanthic  folds,  large  pointed  ears,  and  slim  but  muscular 
bodies.  They  usually  are  around  five  to  five  and a half feet in height. They 
live very long lives, with some elves surpassing the 300 year old mark. 
 
Elven  society  is  defined  by  gens,  which  is  a  group  with  a  similar  culture 
and  origin.  Each  gen  has  their  own  domain,  or elvendom. These domains 
are  usually  well-guarded,  although  some  gens  are  more  welcoming  of 
other races and species. 
 
The  elves  were  created by Erra, Element goddess, and Mosferi, god of the 
Ethereal.  This  is  demonstrated  by  the  elves  affinity to the physical universe 
and  nature,  and  their  highly  spiritual approach to life. For this reason, they 
have  a  strong  natural  inclination  to  the  magical  and  natural  worlds,  and 
get 1 boost on Magic Attack (MA) rolls. 
 
Suggested backgrounds for elf characters are ​Crafting​ or ​Survivalist​. 

Halfling 
Halflings  are  happy-go-lucky  people,  tiny  in  size but huge in courage and 
outstandingly  nimble  by  nature,  for  which  they  get  1  boost  on  Physical 
Defense  (PD).  They  are small and slender, with the tallest of halflings being 
no  more  than  3  and  a  half  feet  in height. Due to their small size, they start 
with 1 less Hit Point. 
 
Due  to  their  nature,  halflings  could  have  a  ​Traveler  or  ​Entertainer 
background.  They  live  up  to  an  average  of  100  years  of  age,  and  some 
surpass 120 years. 
 
They  are  wanderers  and  nomads,  and  such,  they  have  no  permanent 
settlements  in  the  world.  However,  some  halfling  tribes  have  established 
semi-permanent  settlements  in  certain  parts  of  the  world,  but  these  are 
not  as  organized  as  a  city  or  town.  Every  tribe  is  led  by  a  boss,  who 

 
16 
 
 
handles  all  the  final  decisions  the  tribe  makes  together  with  some  of  the 
eldest members. 
 
Halflings  are  a  creation of the mischievous god of Deceit, Ruco, and this is 
demonstrated  by  their  tendency  to  be  sneaky,  tricky  and  furtive.  Ruco 
created  them  together  with  Erda,  god  of  Truth,  which  explains  why 
halflings are friendly, open, brash, and blatantly honest. 

Human 
They  are  the  most  populous  race,  reliable,  resilient  and  versatile,  and  this 
natural toughness grants humans 1 boost on Magic Defense (MD) rolls. This 
resilience  also  gives  humans  1  additional  Hit  Point.  Humans  have  no 
recommended background choices. 
 
Like  modern  humans,  they  usually  live  to  85  years  of  age,  but  some have 
surpassed that, living for more than 120 years of age. 
 
They  are  the  most  versatile  of  all  races,  and  as  such  can  be  found 
organized in anything ranging from primitive tribes to huge walled cities. 
 
Humans  were  the  first  creation  of  the  gods,  and are the joint effort of Vid, 
god  of  Life,  and  Muer,  goddess  of  Death.  This  is  demonstrated  by  their 
intense  love  of  life  and  the  world  they  live  in,  and  their  acceptance  and 
infliction of death unto others throughout history. 

Playing other races 


It  might  be  that  you  are  interested  in  playing  a  character  from  a  race 
different  from  the  ones  shown  here.  This  system  is flexible enough to allow 
for  something  like  that,  and  it  is easy to do so. Here are two ways you can 
use to create a race for your player character. 

Use an existing race as a template 


Take  the  race  that  you  want  to  play  and  compare  it  with  the  existing 
ones,  then  pick  the  one  whose  boosts  and  hit  point  modifiers  are  more 
similar to what you have in mind. 
 
For  example,  if  you  wanted  to  play  a  goblin,  using  a  halfling  as  the  base 
would  make  sense,  since  they  are  both  small  and  agile.  You  might  want 
to  change  the  background  depending  on  your  concept  of  goblins. 
However,  assuming  that  most  goblins  live  in  the  wild  in  almost 
barbarian-like  tribes,  a  background  of  ​Survival  or  ​Naturalist  would 
probably fit well. 

 
17 
 
 

Create a race or species from scratch 


As  an  option,  you  could  try  create  a  brand-new  race  not  based  on  an 
existing  one.  In  its  most  basic  form,  you  will  need to set up three elements 
for it: 
 
1. Combat  roll  boost  -  If  desired,  choose  only  one  roll  to  boost: 
Physical  Attack,  Physical  Defense,  Magical  Attack  or  Magical 
Defense. 
 
2. Hit  point  gain  or  loss - The custom race can optionally gain or lose 
1  hit  point,  and  no  more  than  that,  to  keep  the  game  system 
balanced. 
 
3. Default  backgrounds  -  This  is  where  you  can  get  much  more 
freedom,  but  also  can  become  a  bit  more  involving.  Think  up  a 
couple  of  backgrounds  that  could  fit  this  new  race.  They  do  not 
even have to be in the background list presented in this book. 
 
4. Optionally,  you  can  also  define  their  divine  background.  Which 
deity  or  deities  created  this  race?  How  does  that  influence  their 
nature? 
 
As  always,  regardless  of  which  path  you  choose for your new race, make 
sure  to  discuss  it  with  your  Game  Master!  You  have  to  agree  upon  it  and 
confirm that it will fit the game style and world you will be playing in. 
   

 
18 
 
 

CLASSES 

There  are  four  character  classes  available  for  player  characters:  priest, 
thief,  warrior,  and  wizard.  Each  class  provides  its  own  advantages  and 
disadvantages,  and  are  designed  to  complement  each  other  during 
adventures. 
 
Any  class-related  combat  roll  boosts  need  to  be  written  down. As we did 
with  the  race  descriptions,  write  down your chosen class boost beside the 
score  as  a  “+1”.  If  it  happens that the class you chose has a boost in a roll 
you  already  have  a boost for, simply write the +1 beside the previous one, 
as boosts do stack up. 
 
Classes  can  modify  the  lethal  points  available  to  your  character.  Don’t 
forget  to  increase  or  decrease  this  score,  and  the  related  death  point 
score (as they’re always the same) as required. 

Action points 
Each  character  class  has  a  pool  of  Action  Points  (AP)  available.  These 
points  are  used  differently  on  each  character  class;  for  warriors  and 
thieves,  they  are  used  to  perform  special  combat  maneuvers.  For  priests 
and wizards, it determines their spellcasting capacity. 
 
All  player  characters  start  off  with  6  AP  regardless  of  race  or  class.  Below 
the Damage section of your sheet, write down “Action Points: 6”. 
 
As  AP  go  up  and  down  during  combat  and  actions,  you  might  find  that 
adding  and  subtracting  them  on  paper  might  not  be  as  easy  as  you’d 
like.  An  easy  way  to  keep  track  of  your  current  AP  is  to  use  a  d6  as  a 
counter  as  it  goes  up  and  down.  Tokens  can  be used, too, anything from 
game pieces to pennies. 
 
For  more  details  on  how  Action  Points are used, please refer to the ​Magic 
& Spells​ and the ​Combat s​ ections further ahead in the book. 

Backgrounds 
There  are  suggested backgrounds that are deemed appropriate for each 
particular  character  class.  However,  these  are  just  guidelines,  as  you can 
select  whichever  backgrounds  you  prefer  for  your  character.  Details 
about  backgrounds  and  how  they  work  is  found  in  the  ​Backgrounds 
section below. 
   

 
19 
 
 

Priest 
Priests  are  divine  warriors  that  fight  in  the  name  of  one  or  more  divine 
beings.  They  defend  their  deities’  goals  and  purpose  for  the  world,  and 
they can be good or evil. 
 
A  priest  gets  1  boost  on  Magic  Defense  (MD).  They  can  cast  spells, 
although  their  casting abilities are less diverse than those of wizards. Priests 
can  use  magical  items,  one-handed  weapons,  and  can wear armor and 
shield. 

Background 
A  priest  character  could  choose  among  the  following  suggested 
backgrounds: 
 
● Clergy 
● Scholar 
● Noble adviser 
● Revolutionary 

Magic field 
As  a  devoted  servant  of  a  single  deity,  a  priest  must  choose  only  one 
magic field. This field reflects the character’s chosen deity and that deity’s 
purpose  for  the  world.  This  means  that  magic field selection goes beyond 
a  simple  game  choice,  as  it affects the character’s role-play in relation to 
its  deity.  You  can  read  a  description  of  the  available  magic  fields  in  the 
Magic & spells​ section below. 
 
It  is  rare  but  possible  that,  through  some  life crisis or other special situation 
that  provokes  a  change  of  allegiance,  a  priest  can  change  deities.  In 
such  a  case,  the  priest  would  immediately  gain  the  magic  field  from  the 
chosen deity, and forget how to cast spells in the previous field. 

Effect on magic item usage 

If  a  priest  uses  a  magical  device  that  belongs  to  their  selected  magic 
field,  they  gain  1  boost  when  using  it.  Similarly,  if  they  use  a  magical 
device  from  their  diametric  magic  field, the priest will have no boosts and 
1 drop applied to their roll when using it. 

   

 
20 
 
 

Spell aspect action points cost 


Casting  spells draws from the priest’s action point pool as a representation 
of  willpower  and  faith needed to execute wondrous acts of divine power. 
Priests  have  a  base  spell  action  cost of 2. For details on how magic works, 
please consult the ​Magic & Spells ​section. 

Spell build examples 

Lightning smite (Element) 


A  bolt  of  lightning  hits  the  priest’s weapon, who then points at a creature, 
causing a bright white-blue lightning streak to fly out and hit the target. 

Heal Damage (Life) 


A  soft  purplish  blue  glow  is  emitted  from  the  priest’s  hand,  who  then 
touches the wounded creature to heal its damage. 

Inflict sickness (Death) 


The  priest  extends  their  arms,  and  all  creatures  surrounding  around  a  1 
zone area become sick (as if with the Exhaustion condition).  
   

 
21 
 
 

Thief 
Masters  of  the  night,  stealth  and shadows, thieves are the only characters 
that  can  do  things  like  pick  locks,  find  and  disarm  traps,  pickpocket, and 
backstab enemies.  
 
Thieves  get  1  boost  on  Physical  Defense  (PD)  due  to  their  learned 
nimbleness  and  skill  to  avoid  damage,  and  can  use  magical  items  and 
weapons.  They  are  limited  to  one-handed  melee  weapons  but  can  use 
any  missile  weapon,  including  two-handed  devices  like  longbows. A thief 
cannot wear armor nor use a shield. 

Background 
A thief character could have one of these suggested backgrounds: 
 
● Criminal 
● Streetwise 
● Forgery 
● Smuggler 

Thief skills 
These  actions  are  special  to  the  thief,  and  no  other  class  can  perform 
these  successfully,  as  they have no training on performing them. Utilizing a 
thief  skill  takes  one  full  action  from  a  combat  round,  although  the 
character  can  move  if  applicable.  Note  that  you  do  not  need  to  spend 
action points to use these special skills when not engaged in battle. 
 
By  default,  the  thief  will  roll  2d6  when  performing  these  skills,  however,  as 
shown  below,  the  player  can  choose  to  spend  AP  to  add  boosts  to  their 
rolls at the cost of 3 AP per boost. 

Hiding & stealth 


A  thief  character  can  “hide”  in  plain sight, even in the middle of combat. 
It  does  this  through  knowledge of the environment, intuitive knowledge of 
people,  distraction  techniques,  and  physical  dexterity.  However,  they 
cannot  hide  from  an  opponent  they’re  engaged  with;  they  can  only  do 
so if they move away from the engaged opponent. 
 
They’re  also  able  to  move  very  silently  as  to  avoid  detection.  They  might 
get  a  boost  on these rolls when environmental situations are pertinent, like 
hiding in a dark room, or being stealthy while walking on a stone floor. 

Find & remove traps 


The  thief is the only character skilled in the fine art of finding and removing 
sophisticated  traps  like  those  found  protecting  a  room  or  a  piece  of 
furniture  like  a  chest.  This  skill  can  also  help  the  thief  detect  traps  in  the 
wilderness. 
 
22 
 
 

Pick pockets 
They  are  capable  of  stealing  personal  belongings  from  people  without 
being  noticed  by  the  victims.  A  thief  can  gain  a  boost  when  performing 
this  action  in  a  very  crowded  situation like in the middle of a busy market, 
or in the darkness (combined with stealth). 

Open locks 
Thieves  are  adept  at  lock  picking.  The  chances  of  success  depends  on 
the sophistication of the lock.  

Maneuvers 
Thieves  have  access  to  special  maneuvers  in  combat.  Note  that  the 
action  points  are  spent  regardless  of  the action being successful or not. A 
thief character recovers 1 action point per combat round. 
 
EVENT  MANEUVER  COST 
Attack  Hide in combat  3 
  Move silently in combat  2 
  Knock opponent unconscious  3 
  Attack additional target  5 
  Attack same target again  4 
Defense  Emergency disengage, move away 1 zone  5 
Other  Add boost to thief special skill  3 
 

Backstabbing 
Thief  characters  have  the  skill  to  backstab  enemies. To do so successfully, 
the  thief  must  first  have  succeeded  on  a  hide  in  combat  roll.  After  this,  it 
needs  to  spend  3  AP  for  every  drop  added  to  their  target’s  Physical 
Defense. A successful backstab attack always inflicts a Lethal Point. 
 
Once  the  backstabbing  attack  occurs,  the  thief  is  no  longer  hidden  in 
combat. 

 
23 
 
 

Warrior 
Masters  of  combat,  slayers  of  beasts,  defenders  of  the  weak:  warriors are 
unarguably  fearsome  in  melee  and  missile  combat.  Whether  they  are 
soldiers,  mercenaries,  or  simply  seasoned  adventurers,  they  are  the  ones 
who bring the cold steel to the party. 
 
They  get  1  boost  on  Physical  Attack  (PA)  due  to  their  intensive  training 
and  experience,  and  also  start  with  1  additional  Lethal Point. Warriors are 
the  only  class  who  can  use  all  types  of  weapons,  armor,  and  shields, 
including magical versions of these. 
 
However,  warriors are unable to use magical devices such as wands, rods, 
and scrolls. 

Background 
These are suggested backgrounds for a warrior character: 
 
● Soldier 
● Mercenary 
● Vigilante 
● Hometown Hero 

Combat maneuvers 
Warriors  use  their  action  point  pool  in  combat  for  additional  damage  or 
special  maneuvers.  These  maneuvers  are  used  on  attack  and  defense 
rolls.  Note  that  the  action  points  are  spent  regardless  of  the  attack  or 
defense  being  successful  or  not.  The  warrior can spend as many points as 
desired in a combat round, and they recover 1 action point per round. 
 
EVENT  MANEUVER  COST 
Attack  Additional attack at same opponent  2 
  Attack secondary target  4 
  Drop opponent’s Physical Defense, per drop  3 
  Disarm opponent, when applicable  4 
  Knock opponent unconscious  4 
  Push opponent out of engaged range  3 
Defense  Parry  2 
  Disarm opponent on parry  4 

Additional attack at same opponent 


The warrior executes additional attacks to his current opponent. 

Attack secondary target 


The  warrior  switches  to  attack  a  secondary  target  within  range  in  the 
same  round.  Note  that  the  attack  must  be  made  with  the  same  type  of 

 
24 
 
 
weapon;  the  warrior  cannot  switch  between  a  sword  and a longbow, for 
example. 

Drop opponent’s Physical Defense 


The  warrior  executes feints, fancy footwork, and other deceiving moves to 
distract  their  opponent,  causing  a  drop  on  the  target’s  Physical  Defense 
score. 

Disarm opponent 
When applicable, the warrior performs a move to cause their opponent to 
drop  their  weapon  immediately.  This  maneuver  does  not  inflict  damage 
on the victim. 

Knock opponent unconscious 


On  a  successful  roll,  the  warrior’s  opponent  is  knocked  unconscious  but 
does  not  receive  damage.  The  victim  is  under  the  ​unconscious ​condition 
and all the regular rules apply. 

Push opponent out of engaged range 


The  warrior can only perform this move with a melee weapon. By applying 
force  to  their  attack,  the  warrior  can make the opponent move back out 
of engaged distance (ZZ). 

Parry 
By  using  defensive  maneuvering,  controlled  parrying  and  evasive 
movements, the warrior can increase their physical defense by 1 boost. 

Disarm opponent on parry 


When parrying, the warrior can opt to try and disarm their opponent. On a 
successful  Physical  Defense  roll,  the  opponent  will  be  forced to drop their 
weapon, if applicable. 
   

 
25 
 
 

Wizard 
These  are  the  masters  of  the  arcane  arts.  Through  diligent  study  and 
commitment, they have learned to control the divine forces of magic that 
shape  the  world  and  have  studied  the  anatomy  and  minds  of  creatures 
to  understand  how  those  powers  are  channeled  through  their  physical 
bodies. 
 
They  get  a  boost  on  Magical Attack (MA), but start with 1 less Lethal Point 
due  to  their  dedication  to  studies  leading  to a sedentary life. Wizards can 
only  use one-handed weapons, simple missile weapons, and cannot wear 
any armor or use shields. 

Background 
These are some suggested backgrounds for wizards: 
 
● Alchemist 
● Arcanist 
● Charlatan 
● Seer 

Magic fields 
A  wizard  has  three  magic field mastery levels available when starting as a 
fresh  character.  These  mastery  levels  allow  a  wizard  character  to choose 
from  one  to  three  magic  fields  of  knowledge.  Each  point  represents  a 
Mastery level in the arts. 
 
Spending  1  mastery  level  on  a  field  makes  the  wizard  an  Initiate  of  that 
magic  field.  If  the  wizard  uses  2  levels,  that  makes  them  a  Veteran of the 
chosen  magic  field.  Spending  all  3  levels  on  a  single magic field turns the 
wizard into a Master of the chosen magic field. 

Spell action points base cost 


Like  priests,  wizards  do  not  need  to  have  spell  memorized. However, they 
do  not  have  an  unlimited  font  of  arcane  energy,  as  it  ebbs  and  flows  as 
they  use  more  or  less  powerful  magic  spells.  Base  cost  is  presented  per 
Field  Mastery  level.  Wizards  recover  1  AP  per  combat  round regardless of 
the mastery level. 
 
MASTERY LEVEL BASE COST 
Initiate 3 
Veteran 2 
Master 1 
 
For details on how magic works, please consult the ​Magic & Spells ​section. 

 
26 
 
 

Spell build examples 

Flame Bolt (Element) 


A  ball  of  fire  shoots  from  the  caster’s  hands,  hitting  a  target  and  causing 
fire damage. 

Sleep (Deceit) 
A sphere of magical power induces all within it to fall asleep. 

Control Person (Deceit) 


Acquire  control  of  an  individual  and  command  them  to  do  the 
spellcaster’s  bidding,  as  long  as  it’s  not  something  absolutely  contrary  to 
the nature of the creature (like ordering to kill themselves). 

Find item (Truth) 


Find a hidden item in the nearby area that the caster knows about. 

   

 
27 
 
 

Class/race combat roll matrix 


To  ease  basic  character  creation,  here’s  a  matrix  showing  the  different 
combat  rolls  based  on  class  and  race.  This  table  also  allows  direct 
comparison  between  the  different  race  and class combinations, allowing 
you to choose the one closer to what you want in your character. 
 
 
CLASS ROLL ELF DWARF HALFLING HUMAN
Priest  PA  1  2  1  1 
  PD  1  1  2  1 
  MA  2  1  1  1 
  MD  2  2  2  3 
           
Thief  PA  1  2  1  1 
  PD  2  2  3  2 
  MA  2  1  1  1 
  MD  1  1  1  2 
           
Warrior  PA  2  3  2  2 
  PD  1  1  2  1 
  MA  2  1  1  1 
  MD  1  1  1  2 
           
Wizard  PA  1  2  1  1 
  PD  1  1  2  1 
  MA  3  2  2  2 
  MD  1  1  1  2 

 
   

 
28 
 
 

MAGIC & SPELLS 

Perilous  Ventures  uses  an  action  point  system  to  manage  magic.  Action 
Points,  as  the  name  implies,  allow  your  character  to  perform  certain 
actions by spending them in combat situations. 
 
It  is  understood  that  those  who  have  magical  powers,  whether  from 
arcane  or  divine  sources,  have a full understanding of the Art, and it flows 
from  them  naturally.  Therefore,  there’s  no  need  for  rest  periods  to  restore 
magical  capabilities,  no  spell  components,  or  any  other  devices  to  be 
able to perform magical feats. 
 
Another  feature  of  this  system  is  that  there’s  no  need  for  spell  casters  to 
memorize  or  pre-select  spells.  In  fact,  there are no predefined spells in this 
system,  letting  the  players  creatively  use  their AP allotment to create their 
spells.  However,  you’ll  find  a  list  of  spells  in  each  spellcaster  class 
description  that  will  give  you  a  good  idea  on  what can be done with this 
flexible system. 
 
When  a  spell is cast, no other action can be performed, not even moving, 
as  casting  a  spell  takes  all  the  effort  and  concentration  from  the  spell 
caster. Only one spell per combat round can be cast. 
 
Magic  works  as  a  sudden  opening  of the divine gates of power intrinsic in 
all  creatures.  Sustaining  the  flow  of  that  magical  power  for  extended 
periods  would  kill  any  creature,  no  matter  how  powerful.  Due  to  this,  all 
magic  spells  have  very  short  duration,  relatively  speaking,  with  only  the 
most  powerful  creatures  and  a  few  select  individuals  being  able  to  cast 
spells that last more than half a minute. 

Magic fields 
Spells  have  certain  categories  that  reflect  the  source  of  their  particular 
characteristics. These are known as magic fields.  
 
Each  field  has  a  deity  that  is  the  source  for  a  particular  type  of  magic. 
Each  magic  field  also  has  an  opposite,  or  diametric,  magical  field  as  a 
manifestation of the universal balance around which life revolves.  
 
Below  is  a  description  for  each  magic  field,  and  the  specific  actions  that 
can be performed within them. 

Change 
This  magic  changes  the  physical  properties  of  a  creature,  object,  or  the 
environment. The diametric magic field is Preservation. 

 
29 
 
 
 
● Haste a creature or object. 
● Slow down a creature or object. 
● Modify physical appearance of an object. 
● Increase or decrease the size of a creature or object. 
● Teleport a creature or object. 
● Levitate a creature or object. 
 
Ambius  is  the  god  of  transition,  change and evolution. His holy symbol is a 
black  and  white  five-pointed  star  with  angled  points,  representing 
movement  and  change.  Ambius’  physical  manifestation  is  that  of  an 
elder,  male  human  tinkerer  with  endless  pouches  and  tools,  and 
six-fingered hands. 

Death 
This  magic  negates  the  life  force  of  creatures  &  plants.  It’s  also  used  to 
create and control undead. The diametric field for Death is Life. 
 
● Animate and control corpse as undead. 
● Speak with the dead. 
● Poison. 
● Putrefaction. 
 
Muer  is  the  goddess  of  death  and  despair.  Her  symbol  is  an  orange  and 
black  circle  of  fire,  and  her  physical  manifestation  is  that  of a frail female 
orc whose head is an empty hole. 

Deceit 
Trick  the  minds  and  senses  of  others.  Affects  the  minds  of  other  creatures 
to  attempt  control.  Also,  spells  that  produce  illusions  are  included  in  this 
type. The diametric of Deceit magic is Truth. 
 
● Create an optical illusion. 
● Charm a creature or person. 
● Cause sleep or vertigo. 
● Cause blindness, deafness, or block any other of the senses. 
 
Lies,  tricks,  illusions,  and  falsehood...  Ruco  is  the  master  of  it  all.  Their  holy 
symbol  is  a  white,  black  and  teal  open  hand  facing  forward,  upside 
down,  with  a  simple  smile  in  its  palm.  Their  physical  depiction  is  that  of  a 
genderless,  small,  cloaked  humanoid  with  four  arms,  and  a  face  forever 
hidden. 

Element 
Channel  and  manipulate  the  elements  and  energies  of  the  universe  to 
cause  a  certain effect, like producing fire, electricity, or control water. The 
diametric of Element is Ethereal magic. 

 
30 
 
 
 
● Control  and manipulate elements of nature: fire, water, wind, and 
earth. 
● Produce and control electricity. 
● Produce and control light or darkness. 
 
Some  say  Erra  created  the  physical  world  as  it  is  known,  and  still 
manipulates  creation  to  this  day.  Her  symbol  is  a  short  totem  of light blue 
wind,  brown  earth,  and  red  fire.  Erra’s  physical  depiction  is  of  a  living, 
naked, elven female-looking tree with leaves of fire and boots of stone. 

Ethereal 
Control  invisible  and  spiritual  forces  that  manipulate  the  universe.  The 
diametric magic for this field is Element. 
 
● Telekinesis. 
● Invocation and control of spirits. 
● Ghostly force fields and barriers. 
 
Mosferi  is  the  god  of  the  spiritual  and  ethereal.  His  symbol  is  a  swirling 
ten-spoke  star  of  white  and  silver,  and  his  physical  depiction  is  that  of  a 
floating, ghost-like humanoid shape with floating hands. 

Life 
This  type  of  magic  protects  creatures  and  places.  Life  magic  removes 
negative  effects,  protects  zones  and  harms  anyone  that  intrudes  that 
zone. Its diametric magic is Death. 
 
● Healing of damage and sickness. 
● Resistance against damage. 
● Provision of sustenance. 
● Magical shields and barriers. 
 
The  goddess  Vid  is  the  bringer  of  life  to  the  universe.  She  is depicted as a 
graceful  yet  faceless  human  man  with  long,  flowing  blue  hair  and  the 
body  of  a  glowing  star,  and  his  holy  symbol, similarly, is that of a blue and 
white star with 10 long, thin points. 

Preservation 
Preservation deals with protection, shielding, and stabilization of creatures, 
objects,  or  the  environment,  and  with  keeping  things  as  intended.  The 
diametric magic of Preservation is Change. 
 
● Shields, barriers against damage. 
● Stabilization of environmental conditions. 
● Banishing of creatures or objects to their original source. 
● Purification of sustenance. 

 
31 
 
 
 
Aja  is  the  goddess  of  preservation  and  protection.  Her  holy  symbol  is  a 
gold  and  green  shield,  and  her  physical  depiction  is  of  a  fully  armored 
dwarven woman wielding two large spiked shields. 

Truth 
These  spells  reveal  information  like  glimpses  of  the  future,  finding  hidden 
objects,  or  see  through the veil of falsehood. Deceit is the diametric of this 
magic field. 
 
● Divination of events from the past or the future. 
● Finding hidden things or creatures. 
● Insight to see through lies and illusions. 
● Read thoughts. 
 
Erda  is  the  seeker  of  the  truths of the universe, even though he was a part 
of  that  creation  process.  His  holy  symbol  is a silver eye with a blue iris, and 
he’s  depicted  as  a  crotchety,  bent,  old  human  man  with  long  gray  hair 
and  bushy  eyebrows,  who  always  carries  a  silver  magnifying  glass  with 
him. 

Use by spellcasters 
Magic  has  deep links to the deities that rule over the known universe. They 
use  creatures  of  the  world  as  a  channel  to  extend  their  power  and 
domain  throughout the planes of existence. Each principal deity is directly 
linked to a magic field. 

Priests 
Priests  are  chosen  as  heralds  of  a  deity,  and  as  such  are  their  direct 
representatives  on  the  material  world, focusing all their magical casting in 
the single field that their deity represents and controls. 

Wizards 
Wizards  study  and  channel  magic  by  tapping  and  utilizing the life energy 
conduits  used  by  deities  that  allow  creatures  the  use  of  magic  and  cast 
spells.  This  allows  them  to  dabble  in  diverse  magic  fields,  and  why  they 
have  magic  field  mastery  levels  available  to  them,  as  it  is  dependent  on 
where they’ve placed their efforts as they study the arcane. 

Building a spell 
To  build  a  spell  and  figure  out  the  total  action  point  cost required to cast 
it,  you  start  off  from  the  base  action  point  cost  for  the  character  class. 
 
32 
 
 
Details  of  those  costs  are  presented  in  each  class  description,  and  in  the 
summary table at the end of this section. 

Spell aspects 
Spells  are  defined  by  elements  known  as  aspects.  Each  of  these  aspects 
represents the basic characteristics of a spell. 

Area 
This defines the space that the spell’s effect will cover. There are two types 
of spell areas. 

Single target 
This spell’s affects a single creature or object. A single target spell does not 
cost any additional AP. 

Zone 
The  spell’s  area  of  effect,  shaped  like a sphere and centered at the point 
selected  by  the  spell  caster,  taking  up  height,  depth,  and  width.  As  the 
name  implies,  the  size  of  this  sphere  of  effect  is  measured  in  zones,  with 
one zone being around 25 feet. Adding zones costs +1 AP per zone. 

Range 
This  determines  how  far  away  from  the  caster  the  spell  will  take  effect. 
Range  is  also  measured  in zones. Spells cast at a distance of 1 zone or less 
have  no  additional  cost.  Any  distance beyond 1 zone has a cost of +1 AP 
per zone. 

Duration 
A  spell  usually  has  an  instantaneous  effect.  If  the  spellcaster  desires  to 
have  the  spell  last  for  a  longer  time  period,  they  must  spend  +1  AP  for 
each additional combat round that the spell will be active. 

Action 

Damage 

All  spells  cast  for  damage  will  inflict  a  Hit  Point  to  their  target  on  a 
successful  attack,  or  a  Lethal  Point  if the top die Magical Attack result is a 
6 and is greater than the target’s Magical Defense roll. 

Effect 
Instead  of  damage,  a  spell  can  have  a  special effect, such as poisoning, 
an  illusion,  causing  the  target  to  sleep,  or  setting  an  object  on  fire.  The 
effect of the spell is based on the magic field that the spell belongs to. 

 
33 
 
 

Altering game elements 


All  effects  that  increase  or  decrease  a  defined  gaming  element,  for 
example:  movement  zones,  dice  roll  boosts,  or  additional  actions  in  a 
combat  round,  will  only  affect  said  element  by  a  count  of  1  in  its  base 
cost.  For  example,  if  a  spell  increases  the  speed  of  a  target,  it  will  only 
increase that speed by 1 zone. 

Summary 
This table summarizes the action point costs for building spells. 
 
SPELL ASPECT DESCRIPTION AP COST 
Base cost Priest 2 
Wizard, Initiate 3 
Wizard, Veteran 2 
Wizard, Master 1 
 
Area Single target 0 
Zone sphere +1 per zone 
 
Range 1 or less zones 0 
2 or more zones +1 per zone 
 
Duration Instantaneous 0 
2 or more combat rounds +1 per round 
 
Action Damage (1 point) 0 
Effect 0 
   

 
34 
 
 

BACKGROUNDS 

A  character’s  background  selection  is  very  important,  as  they  determine 


the  character’s  ability  to  excel  in  certain  skill  areas,  and  also  help  define 
the character as a unique person in the world. 
 
These  areas  can  be  broad  and  allow  the  character  to  have  specialized 
skills  that  allow  them  to  perform  actions  they  would  not  be  normally able 
to  do.  A  background  grants  you  advantages  when  performing  skills 
related  to  it.  For  example,  knowing  how  to  fix  metal  if  you  have  an 
Armorer  background.  More  details  about  backgrounds is found in the ​Skill 
Checks​ section below. 
 
A  character  who  tries  to  perform  an  action  tied  to  their  background  will 
immediately gain one boost on their rolls when checking for success. 

Choosing your backgrounds 


Characters  can  have  any  three  backgrounds  available.  For  races  other 
than  humans,  a  suggestion  of  fitting  backgrounds  is  presented.  However, 
you  can  still  choose  any  other  backgrounds  that  you  prefer  for  your 
character. 
  
Below  the  Combat  Rolls  section,  write  down  “Backgrounds”  as the title of 
a  new  section  in  your  sheet,  as  we’re  going  to  start  filling  in  that 
information  too. As you read the race descriptions and choose one, make 
sure  to  write  down  the  backgrounds  chosen  for  your  character  if  you 
choose  to  do  so  at  the  moment.  You  can  always  leave  background 
selection  for  the  end  of  the  process,  when  you  have an idea on who you 
want your character to be. 

Character backgrounds 
Here  are  some  examples  of  background  that  are  available  for  player 
characters.  However,  these  are  just  examples,  and  players,  together with 
their  game  master,  can  come  up with additional backgrounds that fit the 
story or the desired history of the player character. 
 
Remember  that  backgrounds  must  be  kept  relatively  well-focused,  and 
not made far too encompassing, as it dilutes the purpose of backgrounds. 

Alchemist 
The  character  is well versed in the art of mixing chemicals and materials. It 
has  a  deep  knowledge  of  components  and  will  recognize  these 
 
35 
 
 
components  by  using  its  well-developed  senses.  A  character  with  this 
background  will  be  able  to  recognize  materials  and  chemicals,  possess 
knowledge  about  preparing  things  such  as  powder,  and  have  relatively 
easy access to one or more good suppliers. 

Arcanist 
This background provides knowledge in magical and arcane subjects. This 
does  not  mean  that  the  character  necessarily  knows  how to cast spells; it 
just  means  that  the  character  is  well  read  or  educated  in  the  subject 
matter.  It  can  read  and  understand  arcane  material,  recognize 
spellcasting  actions,  and  might  have  a  good  chance  of  identifying  a 
magical item after studying it closely. 

Artist 
The  character  excels  in  the  visual  arts:  drawing,  painting  and  sculpting. 
They  also  know  where  to  get  the  materials  needed  for art, and their work 
might  be  possibly  known  in  other  cities  and  towns.  This  also  grants  some 
contacts with nobles, since they’re the usual buyers for artwork. 

Artisan 
The  character  is  very  skilled  in  a  particular  trade  like  tinkerer,  leather 
worker,  or  jeweler.  It  is  also  a  member  of  a  guild,  or  at  least  knows 
members of the guild related to its profession. 

Charlatan 
Hustler,  street  dealer,  huckster…  A  character  with  this  background  has 
spent  some  time  of  their  life  tricking  people  for  money  and  fame.  It  will 
have  a  definite  advantage  when  persuading  people,  and  will  be  good 
with trickery and sleight of hand. 

Clergy 
The  character  has  served  a  god  or  church  in  the  past,  although  not 
necessarily  was  a  priest.  The  character  will  have  an  advantage  when 
researching religious subject matters, and preferential treatment from their 
church of choosing, even if the character is a total stranger. 

Crafting 
A  character  with  the  crafting  background  is  adept  at  building  items  like 
simple  jewelry  and  adornments,  talismans,  and  charms.  This  person  will 
also  be  very  skilled  with  small  to  medium  size  hand  tools,  and 
knowledgeable  in finishing and painting techniques for diverse items. They 
will also know how to perform simple repairs. 

 
36 
 
 

Criminal 
The  character  has  a checkered past of run-ins with the law. They will have 
an  advantage  when  dealing  with  shady  types.  The  criminal  background 
can  also  land  the  character  into  trouble  when  going  into  cities  where  it 
has  lived  a  life  of  crime.  It  will  have  good  knowledge  of  hidden  crime 
guilds  and  organizations,  and  probably  know  about  their  most  notorious 
members.  

Entertainer 
The  character  has  plenty  of experience performing for a crowd, be it as a 
singer,  actor,  or  any  other  methods  of  entertainment.  As  such,  they  are 
very good at persuading people and managing crowds. 

Entrepreneur 
The  character  has  solid  experience  running  a  business,  accounting 
procedures,  and  general  management.  It  will  be  competent  at  leading 
people  and  taking  charge,  and  will  have  knowledge  of  business 
procedures and contracts. 

Forgery 
The  character  is  an  expert  in  forging  documents  by  using  the  correct 
vocabulary,  duplicating  signatures,  wax  seals,  and  even  reproducing  the 
exact types of paper or other media used in legal documents. 

Herbalist 
This  background  gives  the  character  knowledge  in  herbs  and  plants.  The 
character  can  prepare  teas,  antidotes,  and  healing  mixtures.  It  can 
identify vegetation species and their characteristics. 

Hometown Hero 
The  character  is  well-known  in  his  hometown  for  some  daring  action  that 
saved  the  inhabitants.  This  grants  the  character  preferential  treatment  in 
that  city  or  town,  including  lower  prices  on  everything  (around  a  25% 
discount  is  about  right).  If  the  city  or  town  is  big  enough,  the  character 
could be known in the surrounding areas, too. 

Mercenary 
The  character  has  worked  as  a  sellsword  or  hired  caster  for  the  best 
bidder.  As  such,  they  have  knowledge  of  the  inner  workings of the secret 
side  of  large city governments and big criminal organizations, and possess 
a few contacts that could be helpful.  
 
37 
 
 

Metalworker 
This  background  allows  the  character  to  have  extensive  knowledge  of 
working metal pieces, including metal tools, weapons, and armor. Will also 
be  able  to  identify  metal  types  and  origin  of  a  piece  based  on 
construction and materials. 

Noble advisor 
As  someone  with  a  high,  powerful  rank,  the  character  has  worked  as  a 
trusted  advisor  to  a  local  noble  or  other  government  figure.  This gives the 
character  special  connections  to  a  particular  city  and  ease  in  finding 
resources and understanding how a certain city government works. 

Revolutionary 
The  character  has  led  (or  is  still  leading)  a  revolution  against  a  tyrannical 
government,  or  is  leading  a  subversive  reform  of  an  established 
organization.  This  grants  knowledge  about  existing  organizations  and 
provides  underground  contacts either on the streets or in ruling positions in 
government or other large organizations. 

Sailor 
The  character  is  experienced  in  everything  related  to  sailing:  controlling 
and  maneuvering  a  ship,  administering,  and  basic  repairs  of  ship 
components. 

Scholar 
A  character  with this background is well-educated in secular and religious 
history.  They  will  have  a  very  good  chance  of  figuring  out  historical  and 
religious  influences,  and  will  remember  events  and  information  that  is 
important in the history of the world. 

Smuggler 
The  character knows the best way to infiltrate merchandise into a city, the 
correct  way  to  handle  things,  and  also  knows  the  people and distributors 
of  whatever  objects  or  materials  are  illegal  in  their  location,  or  that  have 
a large black market due to the item’s high cost. 

Soldier 
Characters  with  the  soldier  background  have  served  in  a  militia  for  a 
long-enough  period  of  time  to  get  them  fully  acquainted  with  the  inner 
workings  of  an  army,  have  a  decent  grasp  of  strategy, and have a good 
chance of knowing someone in a high military rank. 
 
38 
 
 

Stonemason 
A  character with this background is deft at working with stone in all its uses 
including  construction  and  decoration.  The  character  will  be  able  to 
determine  the  type  of  rock  or  mineral,  origin,  and  source  of  the 
construction  in  the  case  of  a  building  or  structure.  In  some cases they will 
be able to recognize weak points of the structure. 

Streetwise 
City  streets  are  the  character’s  natural  environment;  they  know  the 
people,  the  happenings,  the  incoming  events  (and  we’re  not  talking 
about  the  local  carnival).  It  is  easy  for  the  character  to  find  information 
about what is going on, and about who’s who. 

Survivalist 
The  character  lived for a long time by yourself, alone in the wilderness (this 
can  be  a forest, desert, or any other biome). As such, they learned how to 
survive  and  thrive  in  that  kind  of  environment.  This  includes  hunting, 
trap-making, foraging, and the use of hunting bows. 

Traveler 
Characters  with  the  traveler  background  will  be  adept  at  finding  and 
using  ground  transportation  suitable  for  a  journey.  They  are  experts  at 
reading  maps  and  possess  an  above-average  sense  of  direction.  A 
character  with  this  background  will  hardly  get  lost  even  in  complicated 
travel situations. 

Vigilante 
The  character  roams  the  streets  illegally  looking  for  those  who  commit 
crimes,  and  deal  justice  on  their  own  terms.  They  might  or  might  not  be 
known  to  exist  by  the  local  authorities,  but  they’ve learned to keep a low 
profile and how to move unnoticed through the dark streets. 
 

   

 
39 
 
 

WEAPONS & GEAR 

It  is  time  to  equip  your  character  with  gear  and  weapons,  to  get  them 
ready  for  adventuring.  There  are  two  options  available  for  acquiring your 
initial  gear,  and this is something that you need to arrange with the Game 
Master. 

Money 
The  base  coin  for  this  system  is  the  gold  piece  (GP).  However,  there  are 
other coins available in the market. 
 
COIN  UNIT PER GP 
Gold Piece (GP)  1 
Silver Piece (SP)  10 
Copper Piece (CP)  100 
 
Your  character’s  initial  amount  of  money  is  equal  to  3d6  x  10  GP. 
Therefore, if you roll a total of 13, your character will have 130 GP total.  
 
An  alternative  way  for  determining  the  starting  money  amount  is  to  roll 
4d6,  and  then  just  take  the  higher  three  dice  rolls,  add  those  up,  and 
multiply  by  10.  For  example,  if  you rolled 5, 6, 2, and 4, you will pick 5 + 6 + 
4 = 15, which multiplied by 10 equal 150 GP. 
 
With  this  amount  of  money,  your  character  is  ready  to  buy  the  weapons 
and  equipment  needed  for  a  successful  adventure.  For  cost  estimation 
purposes, a good rule of thumb is that one GP equals $100 USD. 

Free starting gear 


An  option  when  starting  up  is  to  let  the  players  get  whatever  equipment 
the  character  needs,  free.  This  can  be  a  way  to  hasten  things  in  terms of 
game  preparation,  or  if  the  adventure  will  be  a  tough  one  and  both  the 
GM  and  the  players  want  to  make  sure  they  are  not  lacking  in  terms  of 
gear  and  weapons.  If  this  were  the  method chosen, instead of rolling 3d6 
for  the  initial  GP  amount,  players  would  roll  4d6  and  add  up  the  total, 
without​ multiplying by 10. 

Weapons 
There  are  two  types  of  melee  weapons  available:  one-handed  and 
two-handed.  A  one-handed  weapon  adds  1 boost to the Physical Attack 
roll,  and  a  two-handed  weapon  adds  2  boosts  to  Physical  Attack  rolls. 

 
40 
 
 
Being  that  there  are  only  two  weapon  types  available,  weapon  choice 
within each type becomes more of a way to give color to a character.  
 
The  equipment  list  shows  which  weapons  are  single-handed,  and  which 
are  two-handed.  A  few  weapons  can  be  both  one-handed  and 
two-handed,  and  the  player  can  choose  in  which  “mode”  to  use  the 
weapon.  However,  to  use  a  weapon  as  two-handed,  the  character 
cannot be wearing a shield. 

Armor 
Some  character  classes  can  wear  armor  to  protect  themselves  from 
damage. Wearing armor gives the wearer 1 boost on Physical Defense. 

Shields 
Using  a  shield  gives  you  1  boost  to  your  Physical  Defense  and  your 
Magical  Defense.  Not all classes can use a shield, and it can only be worn 
if the weapon used is a one-handed unit. 

Adventuring gear 
Using  the  appropriate  adventuring  gear  will  be  the  only  way  to  perform 
certain  actions,  or  provide  a  boost  when  doing  them  while  adventuring. 
Make  sure  your  character is well equipped. Gear will allow you to perform 
certain  actions  without  penalty.  For  example,  having  rope  for  climbing  a 
wall, or having a tinderbox to set a fire. 
   

 
41 
 
 

Equipment lists 

Weapons 

NORMAL  LONG  PRICE/ 


TYPE  DESCRIPTION 
RANGE  RANGE  AMMO 
One-handed  Club      1 SP 
  Dagger      1 GP 
  Dart  1  2  5 CP 
  Hammer      1 GP 
  Hand axe      1 GP 
  Hand crossbow  1  2  10 GP / 2 SP 
  Flail      4 GP 
  Lance      4 GP 
  Longsword      10 GP 
  Mace      2 GP 
  Morningstar      6 GP 
  Pike      5 GP 
  Sling  1  2  3 SP / 1 CP 
  Spear      1 GP 
  Warhammer      6 GP 
Two-handed  Crossbow*  3  12  15 GP / 2 SP 
  Great axe      15 GP 
  Greatsword      15 GP 
  Halberd      10 GP 
  Heavy crossbow  3  16  20 GP / 4 SP 
  Longbow*  8  25  10 GP / 3 SP 
  Shortbow*  4  8  5 GP 
 

Armor 

DESCRIPTION  PRICE 
Leather armor  10 GP 
Chain mail  25 GP 
Ring mail  25 CP 
Scale mail  30 GP 
Plate mail  70 GP 
Shield  15 GP 
 
 
   

 
42 
 
 

Standard equipment 

DESCRIPTION  PRICE 
Backpack, leather  2 GP 
Flask of oil  3 SP 
Iron spikes, 12  1 SP 
Lantern  4 GP 
Mallet  5 SP 
Pole, 10’ long  4 SP 
Rations, standard  7 SP 
Rope, 50’  3 SP 
Sack, small  5 CP 
Sack, large  1 SP 
Silver mirror, small  1 GP 
Stakes, 3  1 SP 
Steel mirror  3 SP 
Tinderbox, flint & steel  4 SP 
Waterskin  5 SP 
Wine, 1 quart  4 SP 
   

 
43 
 
 

FINALIZING THE DETAILS 

By  now,  your  character  should  be  well-defined  in  terms  of  numbers  and 
stats,  but  the  question  is:  ​Who is your character? Of all the tasks related to 
creating  a  player  character  in  an  RPG system, this is the most difficult task 
for  most  people.  However,  if  you  find  yourself  in  this  situation,  don’t 
despair. 

Defining who your character is 

Spontaneous growth 
It  is  perfectly  good  to  ​not  have  an  idea  of  who  your  character  is,  their 
personality and traits, and yet have a very enjoyable game session. It turns 
out  that  most  of  the  time,  as  you  play  your  character,  you  will  inevitably 
develop  certain  characteristics  as  you  play.  Also,  some  of  the  actions 
performed  during  gameplay  spark  ideas and concepts that will allow you 
to define who your character is. 
 
Sometimes,  players  who  have  a  clear  idea  of  who  their  character  is 
before  starting  off  the  very  first  game  session  see  their  character  change 
and  grow,  and  sometimes  becoming  something  quite  different  from their 
original  idea.  This  is  good,  as  this  means  the player is really involved in the 
game  and  using  game  events  and  game  relationships  to  provide  depth 
to the character. 

The importance of a name 


Your character’s name is very important, as it also helps set the mood. You 
can  have  a  fantasy  name  like  Lorenell  Willowbrook,  or  Fintas the Horrible. 
It  can  also be something as simple as Jan or Kylie. What matters is that the 
name  chosen  is  not  one  that  you  will  regret  having  later  on  as  your 
character grows and it becomes part of the adventuring world.   

 
44 
 
 

RUNNING THE GAME 

You  have  decided  to  lead  your  friends  into  a  world  of  adventure  and 
excitement.  Fantastic!  To  do  this,  you  need  to  understand  how  to  run 
combat, manage monsters, and keep track of all the happenings in every 
session.  It  might  sound  daunting,  but  Perilous  Ventures  is  designed  to  be 
easy  to  run,  with  a  few  features  that  make  running  an  adventure  much 
more manageable than other role-playing game systems. 

THE ORC ENGINE 

This  game  uses  the  Opposed  Roll  Contest  engine  (ORC)  to  determine 
combat, magic, and skill results. 
 
In  its  most  basic  form  in  combat,  there  is  an  attacker  and  a  defender. 
Both  sides  roll  the  required  amount  of  dice  based  on  any  modifiers.  The 
top  die  from  each  roll  is  picked.  If the attacker’s highest die is higher than 
the  defender’s  highest  die,  the  attack  is successful and inflicts damage. If 
the defender wins, they avoid receiving damage. 
 
We  use  the  same  mechanism  when  performing  skill  checks  against  a 
person  or  creature.  For  example,  if  a  player  is  trying  to  persuade  a 
non-player  character  (NPC)  to  perform  a  certain  action,  we  roll  for  both 
sides.  In  this  case,  if  the  player  has  higher  top  die  roll  result,  the  NPC  is 
convinced; otherwise, the player has been unsuccessful in its attempt. 
 
The  only  die  used  in  this  system  is  the  6-sided  die  (d6),  the  reason  for  this 
being  accessibility;  You  can  find  six-sided  dice  everywhere,  and  can  be 
acquired cheaply (or taken on loan from common board games). 
 
One  of  the  best  aspects  of  this  system  is  that  players are engaged all the 
time,  having  to  roll  dice  for  both  attacking  and  defending.  Dice  rolling  is 
one  of  the  fun aspects of tabletop RPG systems, and ORC delivers on that 
solidly. 

Boosts & drops 


Modifications  to  combat  rolls and background skill checks are needed for 
different  reasons:  race  &  class  modifiers,  magical  effects,  or  special 
situations.  Modifying  a  dice  roll  is  done  with  the  boosts  and  drops 

 
45 
 
 
mechanism.  These  change  the  rolls  being  performed,  altering  the 
chances of an action being successful. 

Boost 
One  boost  equals  an  additional  d6  to  include  in  the  dice  roll.  But  boosts 
are  not  added  to  your  roll  sum  total.  If  you  have 1 boost for a roll, you will 
roll  2d6  (basic  d6  roll  +  1  boost  die),  but  as  explained  above,  your  final 
result  is  determined  by  the  highest  die  result.  For  example,  if  you  rolled  4 
and 1, you only keep the 4. 
 
This  process  is  exactly  the  same  regardless of how many boosts you have; 
you  always  keep  only  the  highest  die  roll.  The  more  boosts  you  have, the 
greater the chances of rolling a higher number as the top die roll. 

Drops 
These  are  the  opposite  of  boosts.  For  example,  if  you  have  1  drop  that 
applies  to  your  action,  you  would  roll  2d6,  then  choose  the  lower die roll. 
Using  the  same  rolls  from  the  example for boosts above, you would pick 1 
as your final roll result. 

Simultaneous boosts and drops  


An  easy  way  to  figure  out  what  to  roll,  in  the  rare  case  that  you  have 
boosts  and  drops  in  a  single  roll,  is  to  first  see which type of modifier is the 
highest.  If  you  have  more  boosts  than  drops  then  the  roll  will be boosted, 
meaning that you choose the top three rolls from the dice. 
 
If,  on  the  other  hand,  the  quantity  of  drops  is  higher,  then  the  roll  is 
dropped, meaning that you choose the three lowest results to add up. 
 
For  example,  if  you  have  a  roll  with  2  boosts  (which  would  normally  be 
3d6, and sum up the three highest) and 1 drop, the formula would be: 
 
d6 + 2 boosts = 3d6 - 1 drop = 2d6 boosted 
 
However,  what  if  you  have  more  drops  than  boosts?  It  is  a  rare  situation, 
but  it can happen. When facing this, the formula is inverted. Assuming you 
have 2 drops and one boost, it would go like this: 
 
d6 + 2 drops = 3d6 - 1 boost = 2d6 dropped 
 
If  the  number  of  boosts  equals  the  number of drops for a roll, then none is 
applied and the player rolls a single d6. 
   

 
46 
 
 

COMBAT 

Combat  is  carried  out  by  both  attacker  and  target  rolling  dice;  the 
attacker  to  determine  the  success  of  the  attack,  and  the  target  to 
determine  how  successful  it  was  in  avoiding  being  hit  and  receiving 
damage.  However,  before  combat  begins,  we  have  to  set  the  order  the 
players  and  monsters  will  perform  their  moves.  This  is  determined  by 
initiative. 

Initiative 
Initiative  for  combatants  is  determined  by  group.  This  is  a  fundamental 
change  from  how  initiative  is  used  in  most  systems,  especially  for  player 
characters. 
 
Instead  of rolling per player character, there is only one roll that represents 
the  complete  character  group.  This  simplifies  the  process,  and  allows 
players  to  have  full  control  of  strategy,  as  they  can  choose  and  change 
the  fighting  order  per  round.  This  eliminates having to keep track of things 
like holding a player’s action waiting for a trigger from another player.  
 
Initiative  is  rolled  only  once  at  the  beginning  of  the  encounter,  before 
actual combat actions take place. 

How to roll for initiative 


One  player  rolls  a  total  of  d6  equal  to  the  number of players in the group 
that  are  engaging  in  combat.  The  GM  does  the  same  for  the  monsters. 
This  establishes  the  global  order  for  all  the  combatant  groups,  with 
whichever  group rolled the highest going first, second highest next, and so 
on. 
 
If  the  same  number  is  rolled  by  two  groups,  the  one  with  the  highest 
member  count  will  go  first.  In  the  case  of  players  vs.  monsters,  if  the 
member  count  is  the  same,  players  go  first.  In the case of monster groups 
controlled by the GM, they can arbitrarily decide which group goes first. 
 
After  that,  the  players  decide  their  own  combat  order  in  the  round.  This 
order  can  be  changed  throughout  battle,  providing  interesting  strategic 
options and flexibility for the players. 
 
For  boss  monsters,  or  maybe  even  for  an  exceptionally  strong  and 
dangerous  leader  of  a  group  of  monsters,  we  recommend  that  it  has  its 
own  individual  initiative  roll,  as  it  makes  for  a more thrilling game. This also 
enhances  the  sense  of  danger  for  the  players,  by  being  treating  that 
monster or entity as a separate unit. 

 
47 
 
 

Surprise 
Normally,  if  the  highest  initiative  roll  for  a  group  is  equal  to  1,  that  is 
considered  surprised,  and  thus caught flat-footed and cannot act for one 
round  of  combat.  This  is  optional,  and  it  is  left  to  the  discretion of the GM 
based on the situation. Here are a few examples: 
 
● If  the  characters make noise entering a dungeon room, whatever 
monsters  are  inside  will  know  about  the  character’s  presence, 
and  will  not  be  surprised.  However,  the  characters  could  be 
surprised  in  this  situation,  for  example,  if  they  did  not  listen  for 
noises or simply expect the room to be empty. 
 
● If  there  is  an  ambush  from  either  side,  then  it  is  obvious  that  the 
side  being  ambushed  has  to roll for surprise, unless of course, they 
already are expecting said ambush. 
 
Use  common  sense  with  these  situations  as  a  GM,  trust  your  instincts, and 
go for what would be more enjoyable at that moment in the game. 

Combat round 
With  initiative  set,  actual  combat  can  begin. Combat events and actions 
are  sliced  into  rounds.  A  round  is  roughly  equal  to  around  six  seconds  of 
real  time.  Within  each  round,  there  is  a  sequence  of  events  that  happen 
when the players encounter an enemy and combat ensues. 

Basic dice rolls 


There  are  four  basic combat dice rolls for determining combat results: two 
opposed  for  attacks  with  weapons  (melee,  missile,  or unarmed), and two 
opposed dice rolls for magical attacks. 

Melee & missile weapon combat 

Physical Attack (PA) 

This  dice  roll  is  for  when  a  character  or  creature  strikes  with  a  physical 
weapon,  either  melee  or  missile,  or  performs  an  unarmed  strike.  This  also 
includes  creature  attacks  made  with  claws,  biting,  or  similar  types  of 
strikes. 

Physical Defense (PD) 


The  target  of  a  Physical  Attack  performs  this  dice  roll to compete against 
the attack roll and avoid receiving damage. 

 
48 
 
 

Spells & magical devices 

Magic Attack (MA) 

This  is  the  roll  used  by spellcasters to determine their success when utilizing 


spells.  Any  player  characters  using  magical  devices  such  as  staves  or 
wands also performs this dice roll. 

Magic Defense (MD) 


This  is  the  dice  roll  made  by  the  target  of  a  Magic  Attack  to  avoid 
receiving damage. 

Action points 
Each  character  class  has a pool of Action Points (AP) available. These are 
used  differently  by each character class; for warriors and thieves, they are 
used  to  perform  special  combat  maneuvers.  For  priests  and  wizards,  it 
determines their spellcasting capacity. 

Recovering action points 


Unless otherwise specified, characters and creatures recover action points 
at  a  rate  of  1  per  combat  round.  However,  there  are  exceptions,  for 
example,  priests  recover  action  points  at  the  rate  of  2  per  round.  Some 
special monsters or NPCs might also recover action points at a higher rate, 
but this is on a case-by-case situation. 

Pushing 
A  character  can  consume  more  than  the  number  of  AP  available  to 
them,  up  to  -3  AP.  This  is  called  ​pushing​,  as  in  pushing  the  limits  of  their 
abilities.  In  the  right  situation,  it  could  be  the  difference  between  victory 
and defeat. 
 
However,  when  a  push  happens,  the  character  has  over-exerted,  and 
some  conditions  will  apply.  They  will  be  under the condition of ​exhaustion 
as  long  as  its  AP  are  below  zero,  and  of  course  cannot  use  any  of  its 
abilities that require AP. 
 
Once the character reaches zero AP, it is out of the exhaustion condition. 

Events 
Every  combat  round  has  a  series  of  events  that  take  place  to  determine 
the  results  of  the  encounter.  In  its  most  basic  form,  these  events  are 
 
49 
 
 
composed  of  moving  and  attacking  a  target.  The  player  in  their  given 
round can carry out these events in any order. 

Move 
Characters  and  creatures  can  move  away  to  hide,  take  cover,  engage 
an  enemy,  or  any  other  reason  that  might  be  appropriate. They can also 
choose  not  to  move  and  remain  in  the same position. They might choose 
to  move  first  and  perform  an  action  later,  or  the  opposite.  There  are 
limitations to moving, as explained below. 

Zones and distance 


For  combat  purposes,  distance  is  measured  in  zones.  Each  zone  starts 
from  zero  (see  ​Engaged,​   below),  and  from  that  point  out,  each  zone 
equals  25  feet  in any direction. A creature or player character can usually 
move  only  a  distance  of  one  zone  per  round  of  combat.  There  might  be 
exceptions  to  this  such  as  an  extremely  quick  creature,  or  a  magical 
device or spell that enhances speed. 
 
You  can  call  out  zones  by  their  level,  starting  from  ZZ  (zone  zero)  as  two 
units  being  adjacent  to  each  other,  and  go  from  there  (Z1  up  to  25 feet, 
Z2 up to 50 feet, and so on). 
 
However,  some  of  the  zones  have  defined  names  to  make  it  easier  for 
players  and  the  GM  to  determine  actions  that  can  be  taken  by  all  units 
involved.  These  are  almost  like  mental  shorthand  for  these distances, and 
they  are  provided  because  they  are the distances used the most when in 
a  combat  scenario.  However,  you  can  definitely  have  situations  and 
effects that go beyond the zones described below. 

Engaged (ZZ) 

When  two  units  are  involved  in  melee  combat  against  each  other,  they 
are  adjacent  to  each  other  (at  or  less  than  5  feet  away).  Of  course,  you 
do  not  have  to  be  fighting  a  creature  to be at that distance, but in terms 
of combat, it is an easy way to convey the meaning.  

Nearby (Z1) 

This represents units that are at 10 to 25 feet from each other.  

Far (Z2) 

Being 30 to 50 feet away from the target places you at Far distance.  

Distant (Z3) 

Being  between  55  to  75  feet  from your target places you as Distant to the 


target.  This  is  the  limit  of  most  small  missile  weapons  to  fire  without 
penalties. 

Away (Z4) 

This describes a distance of more than 80 feet. 

 
50 
 
 

Actions 

Physical Attack 

To  perform  a  melee  or  missile  strike  against  an  opponent,  the  attacker 
needs  to  roll  their  Physical  Attack  dice,  and  the  defender  rolls  their 
Physical  Defense  dice.  If  the  attacker’s  top  die  roll  is  greater  than  the 
defender’s  top  die,  the  attack  is  successful  and  damage  is  immediately 
applied. 
 
Damage  inflicted  is  counted  as  hit  points,  unless  the  target  of  the  attack 
has  run  out of hit points, in which case it will be lethal point damage. If the 
attacker  rolls  a  6  for  their  top  die,  the  attack  will  directly  inflict  a  lethal 
point for damage. 

Cast a spell 
A  player  or  creature  can choose instead to use their turn to cast a spell or 
use  a  magical  device  like  a  scroll  or  staff.  If  the  spell  being  cast  is  an 
attack  or  something  else  for  which  the  spell’s  target  is  not  a  voluntary 
target,  the  caster  rolls  the  dice  determined  by  their  Magical  Attack,  and 
the  target  rolls  their  Magical  Defense  dice.  Damage  (and  its  results 
including  any  other  spell  effects)  are  applied  immediately  after  a 
successful attack. 
 
As  with  physical  attacks,  damage  inflicted  is  counted  as  hit  points, unless 
the  target  of  the  attack  has  run  out  of  hit  points,  in  which  case  it  will  be 
counted  as  lethal  point  damage.  If  the  attacker  rolls  a  6  for their top die, 
the attack will directly inflict a lethal point for damage. 
 
In  the  case of a spell that doesn’t affect a creature or object in particular, 
illuminating  an  area  with  light  for  example,  the  caster  must  still  roll  their 
Magical  Attack  roll  to  see  if  the  spell is successful against a difficulty level. 
This  difficulty  level,  from  1  to  5,  is  set  by  the  GM  and  is  based  on  the 
character’s current situation. 

Defend 
A  player  or  creature  might  choose  to  defend.  When  doing  this,  the  unit 
cannot  attack  or  cast spells, as its busy defending and trying not to be hit. 
However,  it gets 1 additional boost on all its physical and magical defense 
rolls.  The  defend  action  lasts  for  the  whole  combat  round,  and  must  be 
declared  before  the  whole  round  begins  (as  opposed  to  declaring  it  on 
their turn). 

Background skill action 


It  can  be  that  one  of  the  character’s  skills  will  be  useful  in  the  combat 
round. Performing a skill action will take up the character action event.  

 
51 
 
 

Thief skills 
A  player  running  a  thief  character  might  need  to  use  one  of  their  skills  in 
the  middle  of  combat.  This  will  take  up  all  the character’s action, so it will 
not be able to attack, use a device, etc. 

Damage 
There  are  three  types of damage a character can receive: Hit Points (HP), 
Lethal Points (LP), and Death Points (DP). 

Hit Points (HP) 


This  accounts  for  regular  combat  damage.  The  character  or  creature  is 
hurt, but not severely so. Hit Points are inflicted in a successful attack when 
the top die of the attack is less than 6. 

Lethal Points (LP) 


Lethal  points  are  counted  off in two situations: when the target runs out of 
hit  points  or  when  it  has  a  direct  lethal  hit.  A  direct lethal hit occurs when 
the top die roll for the attack is a 6. 
 
In  the  case  of  player  characters,  when  they  run  out  of  Lethal Points, they 
are  unconscious  and  dying.  In  the  case  of  a  creature,  it  is  automatically 
dead.  However,  for  special  monsters  and  NPCs, you might wish to enable 
the death points mechanism explained below. 

Death Points (DP) 


Death  points  are  used  when the character is unconscious and dying after 
receiving  enough  damage  to  run  out  of  Lethal  Points.  Characters  will 
always have an amount of death points equal to their lethal points. 
 
A  monster  or  creature  dies  immediately  after  reaching  zero  or  less  lethal 
points. 
 
However,  when  a  character,  special  NPC,  or  special  monster  reaches 
zero  lethal  points,  it  is  not  immediately  dead.  The  victim  immediately  fall 
unconscious,  with  all  the  disadvantages  that  brings  (see  ​Conditions)​ , and 
the death process begins.  

Death point countdown under combat 


On  the  next  round  after  the  victim  loses  all  its  lethal  points,  either  the 
player  or the GM must roll 1d6. If the roll is less than 3, the character loses 1 
Death  Point  on  that  round.  If  the  roll  is  equal  or  higher  than  3,  the 
character is stabilized, and is not dying anymore. 
 

 
52 
 
 
However,  if  the  victim  receives  any  additional  hits  after  being  stabilized, 
each  will  count  as  a  death  point,  and  the  death  countdown starts again 
on  the  next  round  after  receiving  the  damage.  If  the  victim  at  any  point 
runs out of death points, they are officially dead. 

Non-combat time 
The  process  is  the  same  for  non-combat  time,  but  it’s  accelerated.  If  a 
character  is  dying,  the  player  will  need  to roll d6 a number up times up to 
the character’s Death Points. 
 
For  each  death  point  roll,  if  the  result  is  less  than  8,  the  character  loses  1 
death  point.  If  the  roll  is  equal  or higher than 8, the character is stabilized, 
and  is  not  dying  anymore,  going  back  immediately  to  zero  on  all  hit 
counts, regardless of how many rolls it had left. 

Instant death 
A  character  is  immediately  killed  if  it  received  more  than  their  Death 
Points in damage during combat.  

Counting down damage 


Any  successful  single  attack  will  deal  at  least  1  hit  point  of  damage, 
regardless  of  the  situation,  the  weapon  used (or no weapon!), spell being 
cast,  or  the  creature  being attacked. This system assumes that any attack 
is an all-out effort to hurt the target, unless stated otherwise. 
 
Damage  is  always  counted  down  in  the  following  order:  hit  points,  then 
lethal points when the hit point count reach zero, and finally death points.  

Lethal damage 
Weapons,  spells,  and  creature  attacks  have  a  chance  to  inflict  lethal 
point  damage  whenever  the  attacker’s  top  die  roll  is  a  6.  Once  a 
character  or  creature  runs  out  of  hit  points,  all  damage taken afterwards 
is lethal point damage, regardless of the top die roll results. 

Healing 
Healing  wounds  works  reverse  of  damage,  meaning that lethal points are 
healed  first,  then  hit points. If a dying character is healed either by a priest 
or  through  a  potion,  that  character  will  immediately  gain  a  lethal  point 
and become conscious.  

Natural healing 
Under  normal  circumstances, involving minimal or no medicinal care (and 
of  course,  excluding  magical  healing),  characters  and  creatures  recover 
1 point of damage per day, in the order established above. 
 
 
53 
 
 
If  a  character  is  under  the  care  of  someone  with a Medical background, 
this number increases to 2 damage points per day. 

Conditions 
Not  only  can  creatures  receive  damage  reflected  as  hits,  they  can  also 
be  subject  to  different  conditions  that  affect  their  health  and  can 
definitely  endanger  them  in  combat.  Here are some common conditions, 
caused by combat results and magical effects. 

Asleep 
The  character  or  creature  is  sound  asleep.  All  attacks  against  are 
automatic  and  the  sleeping  target  receives  lethal  point  damage 
regardless  of  damage  delta.  Loud  sounds  will  wake  up  the  sleeping 
character  or  creature.  You  can  wake  up  a  sleeping  creature  with  a loud 
sound or simply by shaking or slapping. 

Exhausted 
A  creature  that  is  exhausted  is  awake  but  moves  at  half  speed  due  to 
exertion  and  tiredness,  meaning  that regularly it will take the creature two 
rounds  to  move  a  whole  zone.  An  exhausted  creature  can  attack  and 
defend  but  will  do  so  with  1  drop  added  to  their  roll,  and  no  boosts  can 
be  applied,  regardless  of  their  existing  boosts  when  out  of  the exhaustion 
condition. 

Paralyzed 
A  stunned  creature  cannot  act  for  a  number  of  rounds  that  can  vary 
based  on  the  source  of  the  condition.  It  is  awake  but  cannot  react  to 
external  actions,  cannot  move,  talk  or  perform  anything.  Therefore,  all 
attacks against it are automatic and are lethal hits. 

Unconscious 
When  a  creature  is  unconscious, it cannot be woken up as easily as when 
asleep.  All  attacks  against  it  are  automatic  and  the  sleeping  target 
receives  lethal  point  damage  regardless  of  damage  delta.  To  be 
awakened,  an  unconscious  character  or  creature  needs to roll a d6, and 
if the result is equal or higher than 4, they wake up. 

Weapons 
There  are  two  types  of  weapons  available  for  players,  one-handed  and 
two-handed.  Weapon  selection  can  be  limited  by  character  class  and 
race.  A  weapon  level  determines  how  many  boosts  are  added  to  the 
attack  roll,  therefore  affecting  its  chances  of  inflicting  direct  lethal  points 
to its target. 

 
54 
 
 

One-Handed 
These  weapons  add  1  boost  to  Physical  Attack  rolls.  Examples  of 
one-handed  weapons  are  daggers,  clubs,  hand  axes,  longswords,  slings, 
and morningstars. 

Two-handed 
THese  type  of  weapons  add  2  boosts  to  Physical  Attack  rolls. Examples of 
these  are:  Two-handed  swords,  bastard  swords,  flails,  great  axes, all bows 
and crossbows. 

Armor 
Most  character  classes  can  wear  armor  to  protect  themselves  from 
damage.  Armor  adds  1  boost  to  the  wearer’s  Physical  Defense  rolls.  Any 
type  of  armor  provides  this  boost,  therefore,  armor selection is more of an 
item of character appearance and characterization.  

Shields 
There’s only one type of shield available. A shield adds 1 boost to all of the 
defender’s rolls, both Physical Defense and Magical Defense.   

 
55 
 
 

SKILL CHECKS 

A  character  might  try  to  perform  a  non-combat  action  like  performing  a 


song,  making  a  high  jump,  or  deduct  the  meaning  of  an  arcane  writing. 
These  skill  check  rolls  have  diverse  levels  of  difficulty,  and  the character’s 
ability  to  be  successful  in  these  checks  is  determined  by  the  character’s 
background. 
 
Unlike  combat  rolls,  non-combat  skill  checks  are  performed  against  a 
static  number  from  1  to  5,  called  a  difficulty  score  (DS).  These  numbers 
represent  difficulty  levels,  and  the  higher  the  target  number,  the  more 
difficult the task is. 
 
DIFFICULTY  TARGET DS 
Easy  1 
Medium  2 
Hard  3 
Extremely difficult  4 
Almost impossible  5 
 
A  character  with  a  background  will  roll  2d6,  picking  the  top  die  and 
comparing  against  the  difficulty  number.  To  succeed  at  the  task,  the 
player  must  have  a  top  die result higher than the difficulty level set for the 
task. 

Non-background checks 
If  a  character  has  no  relevant  background  to  perform  the  task,  the  GM 
needs  to  briefly  analyze  what  the  player  intends  to  do  and  judge 
accordingly.  There might be actions that the GM decrees that it would be 
impossible  for  the  character  to  try  to  perform  the  action,  for  example, 
forging a knife without the ​Armorer ​background. 
 
On  other  occasions,  there  might  be  a  chance  for  the  character  to 
perform  the  task;  for  example,  trying  to  emulate  a  signature  without  the 
Embezzler  b ​ ackground.  In  such  a  situation,  the  GM  can  determine  that 
the  skill  check  will  be  made  with  a  straight  1d6  roll,  or  even  add  one  or 
more  drops  if  the  task  is  considered  to  be  quite  difficult,  specific,  or 
obscure in nature. 
 
Remember  to  keep  the  target  difficulty  score fixed, and do not change it 
based  on  the  character  trying  to  perform  the  task;  to  make  something 
easier or more difficult, use the boost & drop system as needed. 
   

 
56 
 
 

MONSTERS 

The  world  of  Perilous  Ventures  is  of  course  filled  with  dangers  and 
challenges, and among these are, of course, monsters! 
 
Monsters  don’t  stick  completely  to  the  parameters  previously  established 
for  player  characters.  Although  they  have  all  the  same  type  of  stats, skills 
and  characteristics, monsters have more arbitrary scores and attributes, to 
show  the  diversity  of  size,  power,  and  strength  that  can  be  found  in  the 
dungeons. Here are the statistics that define a monster. 

Monster stats 
Statistics for monsters are presented as follows: 
 
Hobgoblin 
 
Damage HP 3 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Attacks Weapon. 
 

Damage 
This  section  presents  how  many  points  of  damage the creature can take. 
You have two scores: hit points (HP), and lethal points (LP). 

Speed 
This  shows  the  movement  speed  of  the  creature  in  a  combat  round.  It’s 
presented  in  zones. When a monster shows a movement of 0, that doesn’t 
mean  that  it  can’t  move,  but  rather that it moves only enough to cover a 
distance  of  around  five  feet.  When  the  creature  is  unable  to  move, 
double dashes will be shown here. 

Physical 
This  section  shows  the  statistics  used  in  physical  combat,  in  the  form  of 
how  many  dice  need  to  be  rolled  for  the  action  being  performed.  If  the 
number  shown  is  followed  by  a  negative  sign,  the  roll  being  performed  is 
dropped (thus, the lowest die is picked). 

 
57 
 
 

Attack 
This  is  the number of dice rolled when performing a physical attack for the 
monster. 

Defense 
This  presents  the  number  of  dice  to  be  rolled  for  the  defense  roll  when 
facing melee or missile combat, as long as it’s non-magical. 

Top Roll (TR) 


This  presents  the  top  die  result  needed  for  the  physical  attack  to  inflict  a 
direct  lethal  point.  For  the  vast  majority  of  monsters,  this  is  equal  to  6, 
however,  for  some  highly  powerful  creatures,  this  number  can  be  slightly 
lower.  If  there’s  an  asterisk  on  this  number,  it  means  that  a special attack 
or effect will take place. 

Magical 
This  section  shows  the  statistics used in magical combat. Same as with the 
Physical  section  above,  for the attack and defense modifiers shown, If the 
value shown is a positive value, boost the attack roll by that many dice. 
 
If  the  number  shown  is  a  negative,  drop the roll by the number indicated. 
When  a  value  of  0  is  shown,  that  means  that  you  just  make  a  regular  d6 
roll for the monster. 

Attack 
This  is  the  total  number  of  dice  that  must  be  rolled  when  performing  a 
magical  attack  for  the  monster.  It  applies  when  using  any  spellcasting 
abilities or when manipulating a magical device. 

Defense 
This  presents  the  dice  that  need  to  be rolled for the defense roll when the 
monster is the target of a magical attack. 

Top Roll (TR) 


This  presents  the  top  die  result  needed  for  the  magical  attack  to  inflict  a 
direct  lethal  point.  For  the  vast  majority  of  monsters,  this  is  equal  to  6, 
however,  for  some  highly  powerful  creatures,  this  number  can  be  slightly 
lower. 
 
If  there’s  a  special  attack  or  effect  that  will  take  place  on  the  top  roll,  it 
will be specified here. 

 
58 
 
 

Action Points (AP) 


In  the  case  of  monsters  that  can  cast  magic,  the  total  amount  of 
available  action  points  will  be  shown  here.  All  monsters have a base spell 
cost of 1, and recover action points at the rate of 1 AP per round. 

Attacks 
This  section  describes  the  attacks  available  to  the  monster.  Optionally,  a 
separate  die  can  be  rolled  in  the  case  of  multiple  attack  types  to 
randomize  the  attack  type  performed;  the  numbers  to  be rolled for each 
attack type will be shown in this area.   

 
59 
 
 

MONSTER DESCRIPTIONS 

What  follows  are  a  few  monsters that can serve as a platform for creating 


your own monsters for playtesting purposes. 

Ant, giant 
Damage HP 3 LP 2 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 3 TR 6 
Magical Attack -- Defense 1- TR -- 
Attacks Bite. 
 

Ape, carnivorous 
Damage HP 4 LP 2 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 3 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2- TR -- 
Attacks Punch, bite, body slam. 
 

Assassin vine 
Damage HP 5 LP 1 
Speed 0 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2- TR -- 
Attacks Slam, grapple. 
 
 

Basilisk 
Damage HP 5 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6, petrification 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Bite, tail lash. 
 

 
60 
 
 

Bear, grizzly 
Damage HP 6 LP 4 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6, grapple. 
Magical Attack -- Defense -3 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Bee, giant 
Damage HP 0 LP 1 
Speed 1, fly 2 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6, poison. 
Magical Attack -- Defense 2- TR -- 
Attacks Sting (dies after successful attack). 
 

Beetle, giant fire 


Damage HP 1 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Magical Attack -- Defense -3 TR -- 
Attacks Bite. 
 

Bugbear 
Damage HP 3 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Attacks One-handed weapon. 
 

Centaur 
Damage HP 4 LP 3 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6, LP, trample, prone. 
Magical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Attacks Weapon, hooves, bite. 
 

 
61 
 
 

Centipede, giant 
Damage HP 0 LP 1 
Speed 2 
Physical Attack 1 Defense 1 TR 6, poison. 
Magical Attack -- Defense -2 TR -- 
Attacks Bite. 
 

Chimera 
Damage HP 6 LP 3 
Speed 1, fly 2 
Physical Attack 3 Defense 2 TR 6, breath. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Djinn 
Damage HP 6 LP 5 
Speed 1, fly 3 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6, whirlwind, toss Z1. 
Magical Attack 3 Defense 3 TR 6, 10 AP. 
Attacks Unarmed, whirlwind, spells (Deceit, Truth, Change). 
 

   

 
62 
 
 

Dragons 
Unique,  powerful,  dangerous,  dragons  are  magnificent  creatures  of 
legend  and  lore.  They  can  be  symbols  of  justice  and  good  as  well  as  for 
evil  and  death.  They  are  reptilian  in  nature,  with  giant  wings,  long  tails, 
and powerful breath powers that can devastate large areas. 

Aging 
As  dragons  are  able  to  live  thousands  of  years,  adventurers  have  a 
chance  of  meeting  dragons  of  different  ages,  from  young, 
barely-hatched  ones,  to  adults  at  the  peak  of  their  power,  to  ancient, 
dying  dragons.  Each  dragon  age  range  has  its  own  stats,  as  these  stats 
apply to all types of dragons. 
 
The  following  table  shows  how  to  modify  the  stats  show  for  each  dragon 
description,  which  are  presented  at  the ​adult age category, representing 
the  peak  performance  level  for the dragon. One exception to this natural 
decay  is  overall  magical  prowess;  a  dragon  never  stops  growing  in 
magical  power,  thus  an  ancient  dragon  will  be  able  to  cast  amazing, 
powerful spells. 
 
AGE HP LP PA PD MA MD AP 
Hatchling -4 -2 -2 -2 -- -1 -- 
Juvenile -2 -1 -1 -1 -- 0 -- 
Adult 0 0 0 0 0 0 0 
Mature 0 0 -1 -1 +1 0 +2 
Old -2 -1 -2 -2 +2 +1 +4 
Ancient -5 -3 -3 -2 +3 +2 +5 

Scale Colors 
Dragons  are  classified by the color of their scales, as these determine their 
location,  temperament,  magic  field,  and  type  of  breath  weapon.  For 
playtesting  purposes,  all  dragons  have  the  same  basic  stats,  with  the 
difference being the breath weapon. 
 
COLOR BREATH WEAPON ATTACK MAGIC FIELD 
Black Acid 
Blue Lightning 
Green Poisonous gas 
Red Fire Element 
White Freezing air blast 

Dragon 
Damage HP 10 LP 5 
Speed 2, fly 5 
Physical Attack 4 Defense 3 TR 5 lethal, 6 breath. 
Magical Attack 3 Defense 3 TR 6, 8 AP. 
Attacks Bite, claws, tail whip, breath weapon, spells. 
 
63 
 
 

Gargoyle 
Damage HP 3 LP 3 
Speed 1, fly 2 
Physical Attack 2 Defense 3 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Claws, bite, horn. Only hurt by magic & magic weapons. 
 

Gelatinous cube 
Damage HP 3 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 1 TR 5, engulf. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Paralysis, engulf. 
 

Ghoul 
Damage HP 3 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 3 TR 6, shock. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Giant, Frost 
Damage HP 10 LP 5 
Speed 2 
Physical Attack 4 Defense 2 TR 5 
Magical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Attacks Weapon, fist, kick, toss boulder. 
 

Goblin 
Damage HP 1 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6 
Magical Attack 2- Defense 1 TR 6 
Attacks Light weapon. 
   

 
64 
 
 

Griffon 
Damage HP 5 LP 2 
Speed 1, fly 4 
Physical Attack 2 Defense 3 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Hellhound 
Damage HP 5 LP 2 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6, breath. 
Magical Attack -- Defense 3 TR -- 
Attacks Claws, bite, fire breath. 
 

Hobgoblin 
Damage HP 3 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Attacks Weapon. 
 

Kobold 
Damage HP 1 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 2- Defense 1 TR 6 
Attacks Weapon. 
 

 
65 
 
 

Lich 
Damage HP 6 LP 4 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Magical Attack 3 Defense 2 TR 6, 8 AP. 
Attacks Weapon, spells (Death, Deceit or Ethereal). 
 
 
 

Lizard Man 
Damage HP 2 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 2- Defense 1 TR 6 
Attacks Claws, bite, weapon. 
 

Manticore 
Damage HP 6 LP 3 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6 
Magical Attack -- Defense 3 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Medusa 
Damage HP 4 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Magical Attack 2 Defense 2 TR 6, petrifying sight. 
Attacks Weapon, sight. 
 

   

 
66 
 
 

Minotaur 
Damage HP 5 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 4 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Attacks Weapon, horns. 
 

Mummy 
Damage HP 3 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 1 TR 6, sickness. 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Claws. 
 

Ogre 
Damage HP 7 LP 4 
Speed 1 
Physical Attack 4 Defense 3 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 1 TR -- 
Attacks Weapon. 
 

Orc 
Damage HP 4 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 3 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Attacks Weapon. 
 

Owlbear 
Damage HP 5 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6, hug grapple. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Claws, bite, hug. 
 

 
67 
 
 

Pegasus 
Damage HP 4 LP 3 
Speed 2, fly 4 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Hooves. 
 

Pixie 
Damage HP 1 LP 1 
Speed 2 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 2 Defense 2 TR 6, AP 4. 
Attacks Weapon, spells (Deceit). 

Rat, giant 
Damage HP 1 LP 1 
Speed 2 
Physical Attack 1 Defense 1 TR 6, disease. 
Magical Attack -- Defense 3 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Rust monster 
Damage HP 4 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 3 TR 6, rust metal. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Tail. 
 

   

 
68 
 
 

Sabretooth 
Damage HP 6 LP 2 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Shrieker 
Damage HP 0 LP 1 
Speed 0 
Physical Attack -- Defense 1 TR -- 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks None, shriek when harmed, 2 zone range. 
 

Skeleton 
Damage HP 3 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Weapon. 

Snake, giant rattlesnake 


Damage HP 2 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6, poison. 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Bite. 
 

Spider, giant 
Damage HP 3 LP 1 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6, tangle. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Bite, web. 
 

 
69 
 
 

Sprite 
Damage HP 1 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 1 Defense 2 TR 6, breath. 
Magical Attack 2 Defense 2 TR 6, AP 6. 
Attacks Weapon, spell (Deceit or Life). 
 

Stirge 
Damage HP 1 LP 1 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 5, suck blood. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Bite. 
 

Tentacle worm 
Damage HP 3 LP 2 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6, paralysis. 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Bite. 
 

Treant 
Damage HP 6 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 4 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 2 TR 6 
Attacks Fists. 
 

Troglodyte 
Damage HP 3 LP 2 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6, stench. 
Magical Attack 1 Defense 1 TR 1 
Attacks Weapon. 
 

 
70 
 
 

Troll 
Damage HP 6 LP 4 
Speed 1 
Physical Attack 3 Defense 2 TR 6 
Magical Attack 1 Defense 1 TR 6 
Attacks Weapon. 
 

Urgoblin 
Damage HP 3 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6 
Magical Attack 2 Defense 2 TR 6, AP 4. 
Attacks Weapon, spells (Change or Deceit). 
 

   

 
71 
 
 

Wolf 
Damage HP 2 LP 1 
Speed 2 
Physical Attack 2 Defense 1 TR 6 
Magical Attack -- Defense 1 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Wraith 
Damage HP 4 LP 3 
Speed 1 
Physical Attack 3 Defense 1 TR 6, unconscious. 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Claws, bite. 
 

Zombie 
Damage HP 3 LP 1 
Speed 1 
Physical Attack 2 Defense 2 TR 6 
Magical Attack -- Defense 2 TR -- 
Attacks Weapon. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   

 
72 
 
 

Creating new monsters 


If  you  want  to  create  your  own  monsters,  especially since this is a Playtest 
Edition  of  the  game  with  only  a  few  of  them  listed,  here  are  some 
guidelines  that  will  give you an idea on how to design your own wondrous 
beasts.  For  this,  let’s  revisit  monster  statistics  and  see  how  we  can 
manipulate those to design a monster that fits our view. 

Damage capacity 
For  this,  we  can  use  the  basic  warrior  as  a  measuring  stick  on  how  many 
hit  points  and  lethal  points  we’ll  assign  to  the  beast.  Starting  off,  the 
warrior  character  class  is  not  intended  to  be  as  low-powered  as  what 
usually  is  a  first  level  character  in  your  typical  RPG  system.  It’s  expected 
that  a  warrior  (and  indeed,  all  the  other  classes)  start  off  as  a  mid-low 
level adventurer. 
  
As  a  way  to  illustrate  this,  if  we  used  a  scale  from  1  to  10,  1  being  a total 
newbie  and  10  being  a  warfare  expert,  a  character  starts  off  as  a  3. 
Knowing this, now we have a good idea on where to start. 
 
A  warrior  starts  in  its  most  basic  form  with  4  hit  points  and  2  lethal  points., 
which  means  that  if  you  want  to  create  a monster weaker than a regular 
warrior,  it’s  as  easy  as  assigning  less  hit  points  and  lethal  points  to  your 
creation. But what do those scores represent? 

Hit points 
These  represent  a  combination  of  physical  endurance  with  sheer 
willpower  and  motivation.  It  determines  how  much  damage  someone 
can  take  and  ignore  to  a  certain  extent.  Losing  hit  points  doesn’t  kill 
someone  outright,  but  it  does  weaken  the  player  or  creature,  leading  to 
an eventual death. 

Lethal points 
You  can  think  of  lethal  points  as  the  actual  bodily  resistance  of  the 
creature  or  player.  That’s  why  losing  all  lethal  points  inevitably  leads  to 
death.  Thus,  severe  damage  caused  by  solid  weapon  hits,  spells,  or  an 
accident,  will  cause  the  character  or  creature  to  take  lethal  point 
damage directly. 

Application in monster design 


This  means  that  if,  for  example,  we  intend  to  create  a  monster  that  is 
extremely  tough  and  resistant  to  damage, the amount of lethal points will 
be  rather  high.  Keep  in  mind  that  lethal  points  can  never  be  higher  than 
hit points.  
 
On  the  other  hand,  we  could  be  creating  a  monster  that  possesses  a  lot 
of  willpower  and  courage  in  fighting,  but  in  reality  is  rather  weak 
 
73 
 
 
physically.  This  monster  could  have  a  relatively  high  amount  of  hit  points, 
but probably only two or one lethal points. 

Speed 
A  regular  player  character  moves  1  zone  per  combat  round,  which  is 
about  25-30  feet.  Based  on  this,  make  a  calculation  and  estimating  how 
quick the creature is, establish a base speed, measured in zones.  
 
If  the  monster  possesses  an  additional  method  of  movement,  like  flying, 
assign a (usually higher) value for this. 

Attack and defense rolls 


These  show  how  many  dice  to  roll  for  attack  and  defense  rolls,  physical 
and  magical.  Again,  base  your  numbers  on  the  typical  warrior,  which 
usually will have a PA of 3, and a PD of 2.  
 
Magical  attacks  don’t  count  for  creatures  that  cannot  wield  magical 
devices  or  cast  spells,  so  no  need  to  set  up  a  score  for  that.  However, all 
creatures have at least a MD score of 1. 

Top die roll 


By  default,  the  top  die  roll  for  inflicting  direct  lethal damage is 6. You can 
choose  to  lower  these  threshold  to  5  if  you  consider  that  the  monster 
should  be  dangerous  and  powerful  enough  to  warrant  such  a  huge 
advantage. 
 
Optionally,  you  can  also  add  some  sort  of  special  effect  to  the  top 
damage roll: poison, grapple, or any other effect that applies. 

Attacks 
What  kind  of attacks does this monster perform? It might be as simple as a 
weapon  or  a  bite  attack,  or  something  more  complicated  as  an  attack, 
such  as  entangling  the  victim,  or  poisoning.  You  can  also  have  a  special 
attack  that  is  triggered  by  the  monster’s  TR;  usually that would be its most 
deadly strike. 

   

 
74 
 
 

CHARACTER GROWTH 

As  characters  become  more  experienced  through constant adventuring, 


they  will  become  better  at  what  they  do,  just  like  it  happens with people 
in  real  life.  This  gives  players  something  to  look  forward  to  as  they  keep 
adventuring  and  exploring  the  dangerous  world they live in, knowing that 
they will become more powerful as time goes by. 

Measuring progress 
Progress  and  advancement  is  measured  by  the  number  of  successful 
experiences  (SX)  that  a  player  character  survives,  which works somewhat 
as  a  mix  between  the  classic  experience  point  system,  and  the  more 
modern milestone progress system. 
 
Note  that  evaluating  what counts as a valid SX depends on the judgment 
of  the  Game  Master,  but  there  are  basic  guidelines  that  they  can  follow 
to award these appropriately. 

What counts as an SX? 


In  its  most  basic  form,  an  encounter  which  involves  a  combat  situation 
and  is  survived  by  the  character  will  count  as  a  valid  SX  for  measuring 
character  progress.  Just  keep  in  mind  that  the  encounter  has  to  be  at 
least  a  moderate  challenge;  four player characters piling on a single lone 
kobold will surely not count as a SX, at least not by itself. 
 
Also,  combat  doesn’t  necessarily  has  to  end  in  a  total  defeat  of  the 
enemy  to  be  considered  successful.  Negotiating  and  convincing 
opponents  to  stop  fighting,  as  well  as  smartly  retreating  from  a  far  too 
powerful  enemy  (after  putting  in  some  effort)  can  also  be  considered  as 
SX for progress. 
 
Big,  important  resolutions  achieved  through  role-playing,  solving  a  huge 
puzzle, saving the lives of some villagers, and other heroic actions can also 
be given to the player characters as SX. 

Measuring growth 
To demonstrate growth in a palpable way that affects gameplay in a way 
advantageous  to  the  player, some aspects of the character are modified 
as time goes on and they gain more SX. 

 
75 
 
 

Action points 
Action  points  are  used  for  special  maneuvers  and  for  casting  spells.  For 
every  10  SX  gained  by  a  player  character,  they  gain  1  extra  AP  for  their 
pool. 

Hit points 
For  every  20  SX  gained  by  the  player  character,  their  hit  point  count  will 
increase by 1. 

Lethal points 
For  every  60  SX  gained  by  the  player  character,  their  lethal  point  count 
will increase by 1. 

New background 
As  an  optional  measure  of  growth,  and  usually  at  the  end  of  an 
adventure,  the  Game  Master  might  want  to  grant  one  or  more  player 
characters  an  additional  background  based  on  the  adventure  they’ve 
completed. For example, if in the adventure the players spent a very large 
amount  of  time  on  a  seafaring  ship,  the  GM  might  want  to  give  the 
characters a Sailor background. 
   

 
76 
 
 

DESIGNING ADVENTURES 

Perilous  Ventures  is  designed  to  work  with  the  theater-of-the-mind (TOTM) 


style  for  combat  and  adventuring.  This  makes  preparations  for  the Game 
Master  very  easy,  since  there’s  no  need  for  detailed  maps  with  to-scale 
measurements. 

Zone maps 
This  system,  with  its  emphasis  on  theater  of  the  mind  play  style,  uses  a 
simplified  type  of  map  for  adventures,  called  a  zone  map.  This  type  of 
map  is  closer  to  a  diagram  or  flowchart  than  to  an  actual  map,  and  it 
greatly  simplifies  the  adventure  creation  process.  This  is  not  something 
original  to  this  system;  zone  maps  have  been  used  even  in  systems  with 
precise distance measurements such as ​Dungeons & Dragons 5e​.  
 
As  an  example  on  how  to  write  your  zone  maps,  we  will  be  using  a 
regular,  gridded  map  as  a  starting  point and use that as a base on which 
we  will  write  the  map  using the simplified mapping system. This way it’ll be 
easier for you to understand the concepts behind zone maps. 

Creating an adventure map 


This  is  a  map  for  a  very  simple,  one-shot  adventure  that  takes  place  in  a 
single-floor  abandoned  temple  in  the  middle  of  a  sinuous,  cold,  windy 
mountain road, surrounded by barren rocks and sheer cliffs. 

 
77 
 
 
Although  this  is  a  rather  simple  map,  it  can  be  further  simplified  if  we 
represent it like this: 

 
Now  we’re  not  even  bothering  with  measurements,  or  shapes.  We  can 
quickly  diagram  a  layout that will essentially perform the same function as 
the  grid  map,  but  it’s  much  easier  to draw and arguably is easier to read. 
Here’s how. 

Describing a map area 


We  can  structure  an  area  description  using  the  following  sections:  size, 
appearance, scene, and optionally, monsters and people. 

Size 
There’s  some  information  that  is  “lost”  when moving towards a zone map, 
and  that  is  detailed  room  size  information.  This  can  easily  be  annotated 
on  the  map  notes  if  needed.  But  instead  of  writing  down  exact  room 
measurements,  you  can  write  down  the  dimensions  in terms of zones (see 
the section ​Move​ under ​Events)​ . 
 
In  the  ​Combat  > Events section above, we learned that zones are around 
25’  in  size  in  any  direction.  A  room’s  size  is  relevant  only  in  relation  to 
character  and  monster  movement.  Therefore,  in  a  combat  round,  a 
character  will  be  easily  able  to  move  freely  in  a  room  that  is  25’  or less in 
size.  If  a  room  is  bigger  than  that, then you know it is 2 zones in size, and a 
character  ​might  need  more  than  one  round  to  move  to  one  extreme  to 
the other. 
 
The  word  ​might  needs  to  be  emphasized,  because  this  depends  on  how 
big  you’ve  imagined  the  room  to  be  and  where the character is located 
at that point in time. This is where theater of the mind comes into play. 

 
78 
 
 
 
It’s  up  to  you  as  the  Game  Master  to  judge  if  the  character  could  move 
to  one  of  the  room’s  walls in one round. To illustrate with actual distances, 
if  a  character  is  in  a  room  that is 2 zones wide, but it’s in the middle of the 
room  at  that  moment,  it  could  easily  reach  the  walls  on  either  the  left  or 
right sides, since it would actually me a 1 zone move. 
 
For  more  detailed  notes,  you  could  write  down  width,  length  and  height 
zone  size  for  rooms.  For  example,  in  the  case  of  our  Temple  of Gan map, 
you  could  represent  the  main  hall’s size--which is on the map 40’ wide, by 
20’ long, and 15’ tall--simply as W2, L1, H1. 

Appearance 
Traditionally,  room  descriptions  are  detailed  in  a  narrative  form.  Some 
game  modules  even  go as far as having a highlighted section that's to be 
read to the players.  
 
Writing  this  kind of prose can be a bit daunting. However, there's an easier 
way  to  write  up  room  descriptions,  and  that  is  to  split  the  room's 
characteristics in the five senses: sight, sound, smell, taste, and touch.  
 
Instead  of  writing  paragraphs  of  descriptions,  write  bullet  points  for  each 
sense.  We  recommend  you  start with sight, as it's usually the very first thing 
we  perceive  when  walking  into  an  area.  Then  continue  on with the other 
senses  as  required.  If  the  room  doesn't  need  a  particular  sensory 
description, like taste, simply skip that item from the description. 

Scene 
What  is  happening  in  this  room?  Are there monsters lurking and waiting to 
attack  the  heroes?  Is  there  a  trap?  Or  will  they  find  an  important  NPC  in 
this  area?  All  these  questions  are  answered  in  this  section.  You  will  also 
note  here  any  information  that  might  be  for  your  eyes  only,  like  what  will 
happen if one of the heroes pulls that lever on the far wall. 

Monsters 
If  needed, we can add a section for any monsters that will be found in this 
room by the heroes. Use the simple linear notation to write in the monsters’ 
stats and information, including how many of these are found in the area. 

People 
It  might  be  that  the  heroes  might  find  other  people  in  the  room,  like  a 
prisoner,  a  lost  adventurer,  or  a  stalking  thief.  Write  down  the  information 
for the NPC in this area, using the linear notation used for them. 

 
79 
 
 

Putting it all together 


Now  knowing how to describe a room in the adventure, let’s see how that 
first room of the map shown above can look: 

Main Nave 

Size 

● W2, L1, H1 

Appearance 
● Sight:  Dust  everywhere,  light  enters  through  broken  stained  glass 
windows,  worn  out  and  scratched  pews  on  both  sides  of  the 
room. 
● Sound:  Every  sound  echoes  throughout  the  area.  Sound  of 
dripping water. 
● Smell:​ Dust, mildew, decaying flesh. 

Scene 
● There  are  a  few  kobolds  here  resting  and  not  really  paying 
attention  to  their  surroundings. A couple of them are eating some 
nondescript  food,  and  the  others  are  having  a  conversation  in 
hushed tones. 

Monsters 
● 4  Kobolds:  HP  1,  LP  1,  Speed  1,  PA  1,  PD  2,  MA  2-,  MD  1,  Attack: 
Weapon. 
 

Why use this system? 


With  these  brief  descriptions  in  bullet  point  format,  you  can  embellish  the 
description  of  the  room  in  your  own  words.  It  allows  for  a  more 
spontaneous  and  vibrant  way  to  tell  the  story  and  describe  the  world  for 
your  players.  You  can  also  decide  which  aspect  of  the  room  the  players 
get  to  hear first; it might be for example, that the smell of a certain room is 
the  first  thing  they  notice  as  they  arrive.  It’s  up  to  the  Game  Master  to 
prioritize this to the best effect. 
   

 
80 
 
 

MAGICAL ITEMS 

One  of  the  things  that  players  will find and seek while they’re adventuring 


is  magical  items.  These  can  be  magic-imbued  weapons,  staves,  rods, 
scrolls, and potions, all of them with a particular magical effect. 

Creating magic items 


The  process of creating a magical items is as simple as establishing certain 
aspects  of  it,  and  adding  a  little  bit  of  flourish  and  grandeur  as  a  final 
touch. 

Item type 
The very first aspect to define is what type of item it is. Is it a weapon, like a 
longsword?  Is  it a scroll? A potion? Think of what you want to achieve with 
this  magical  item,  and  based  upon  that  select  the  best  option  for  your 
game. 
 
The  item  type  also  defines  which  character  class  can  use  it, as explained 
in the following table. 
 
ITEM TYPE  PRIEST  THIEF  WARRIOR  WIZARD 
Armor  X  X  X   

Potion  X  X  X  X 

Rod  X      X 

Scroll  X      X 

Shield  X    X   

Staff  X  X  X  X 

Wand  X      X 

Weapon  X  X  X  X 

Wearable  X  X  X  X 

Armor 
Armor  can  be  enchanted  to  provide  more  protection,  or  it  can  cause 
certain  magical  effects  upon the wearer, or the creatures surrounding the 
wearer. 

Potion 
A  potion  is  a  chemical  preparation  in  liquid  form,  which  bestows  the 
drinker  (and sometimes just by pouring it over someone or something) with 
some sort of magical effect. 
 
81 
 
 

Rod 
A  rod  is  usually  some  sort  of  decorated  or  gilded  stick,  about  18  to  24 
inches  in  length,  and  sometimes  decorated  with  some  sort  of  jewels  or 
metals  at the top, looking similar to a mace. Rods usually have permanent 
magical effects associated with them. 

Scroll 
A  scroll  is  a  piece  of  parchment  or  other  type  of  paper  that  contains  an 
incantation  in  written  form.  Reading  this  scroll  out  will  cause  the  magical 
effect  in  it  to  take  effect,  and  the  scroll  itself  to  burn  up  quickly  and 
become unusable, therefore scrolls are single-use items. 

Shield 
A  magic-imbued  combat  shield  will  provide  an  effect  like  increased 
protection  from  a  regular  shield,  or  might  have  some other effects on the 
wearer, or the surrounding creatures. 

Staff 
A  staff  is  usually  much  longer  than  a  rod,  from  48  to  72  inches  in  length, 
and  similar  to  rods,  they  can  be  richly  decorated,  although  they  can  be 
very plain and simple too. 
 
Staves  usually  have  permanent  magical  effects  imbued  into  them, 
although  this  doesn’t  have  to  be  the  case  necessarily.  They  can  also  be 
used as basic bludgeoning weapons if needed, like a quarterstaff. 

Wand 
These  are  thin  sticks,  usually 12 to 18 inches in length, light and portable. A 
wand  can  be  used  multiple  times  like  rods  and  staves,  however,  most  of 
the time they have a limited set of charges imbued into them. 

Weapon 
These  are  just  combat  weapons  that  have  been  imbued  with  some 
magical  property.  They  can  cause  a  particular  effect,  or  just  simply 
provide  bonuses  when  attacking  opponents.  Note  that  magical weapon 
usage  is  still  limited  by  the  character’s  class;  therefore,  a  wizard  cannot 
use a magical longsword, for example. 

Wearables 
This  includes  things  like  rings,  bracelets,  necklaces,  medallions, robes, and 
cloaks. Basically anything that can be worn as  

 
82 
 
 

Magic field 
As  anything  else  related  to magic in this game, you must choose a magic 
field for the item. Choose from any one of the ten magic fields available. 

Effects 
Choose  from  one  to  three  magical  effects  for  the  item.  Most  regular 
magic  items  will  have  just  one  magical  effect.  More powerful devices will 
probably have more than one effect. 
 
Remember  that  the  effects  have  to  tie  in  directly  with  the  magic  field 
chosen, as this keeps consistency within the system, plus it becomes a very 
important characteristic for priests when wielding these devices. 

Usage 
Magical  items  can  have  a  permanent  effect,  or  a  limited  set  of  uses, 
either on a daily basis or throughout its lifetime. 

Permanent 
Things  like  magical  armor,  shields,  or  wearables  usually  have  permanent 
effects  attached  to  them.  For  example,  a  Leather  Armor  of  Preservation 
that  provides  a  permanent  boost  for  Physical  Defense  rolls,  or  a  Bow  of 
Truth  that  receives  a  permanent  boost  to  Physical  Attack  rolls  performed 
with it. 

Limited 
There  are  two  ways  to  handle  magical items that have limited usage. The 
first method is to have the item possess a set number of uses per day.  
 
The  second  way  to  handle  it  is  to  have  the  item has a set number of uses 
for  its  lifetime.  This  is  usually  applied  to  smaller  items  like  wands,  although 
the  magical  effects  chosen  tend  to  be more powerful to balance out this 
disadvantage. 
 
Some  items  will  have  a  single  use,  like  potions,  which  need  to  be  drunk 
fully to get the desired effect. 

Description 
Finally,  stop  for  a  second  and  dream  up  a  fantastic  appearance  for  the 
device.  Does  it  glow?  Is  it  intricately  engraved  with  gold  and  silver?  Is  it 
made out of a strange blue wood? Let your imagination run wild! 
 
You  can  also  think  of  a  name  for  the  device,  especially  if  it’s  rather 
powerful or special. 

 
83 
 
 

Sample magical items 


Here  are  a  few  examples  of  magical  items  that  could  be  found  in  your 
adventures.  You  can  use  these  items,  or  study  them  so  that  you  can 
create your very own magical devices for your adventures. 

Wand of Earthen Wall 

Type  Wand 

Magic field  Element 

Effect  Creates  a  wall  of  rock  and  dirt  1  zone  wide  by  1  zone 
tall. This wall has 6 HP, 2 LP. 

Usage  Limited, 12 lifetime uses. 

Description  This  wand  is  about  a  foot  long,  and  it’s  made  out  of 
gray,  weathered  wood  which  is  textured  to  resemble 
stacked rocks. 

Seeker Longbow 

Type  Weapon 

Magic field  Truth 

Effect  This  bow  allows  the  wielder  to  choose  one  target  at  a 
time.  After  that,  any  shots  against  the  chosen  target 
have  the  chance  of  hitting  with  1  boost,  even  if  the 
target is completely hidden behind cover. 

Usage  Permanent. 

Description  This  strange-looking  longbow is about five feet in length, 


and  it’s  made  out  of  a  very light-colored, finely grained 
wood.  All  across  the  front  of  the  bow  it  has  human-like 
eyes  engraved  onto  it,  with  irises  bejeweled  in  blue 
crystals,  which  glow  faintly  when  aimed  at  the  chosen 
target. 

   

 
84 
 
 

Chain Mail of Blur 

Type  Armor 

Magic field  Deceit 

Effect  This  armor  makes  the  wearer  harder  to  hit  by  blurring 
and  distorting  the  attacker’s  sight  when  striking  the 
wearer.  It  adds  1  drop  to  the  attacker’s Physical Attack 
rolls. 

Usage  Permanent. 

Description  This  looks  like  regular  chain  mail  armor, with nicely-oiled 


links  made  out  of  dark  metal.  However, when touched, 
a very faint, buzzing vibration can be felt. 

Potion of Minor Healing 

Type  Potion 

Magic field  Life 

Effect  Drinking this potion restores 1 damage point to the user. 

Usage  Single use. 

Description  The  vial  contains  a  purplish liquid that’s not totally clear, 


with some swirling, almost sparkling substance in it. 
 
 

 
85 
 

Das könnte Ihnen auch gefallen