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Caos Azar Típico: criatura obtém resultado de 1 em sua próxima

Magias de Suplementos jogada de ataque, teste de resistência, habilidade ou perícia.


A seguir estão listas de magias dos suplementos de Tormenta Dados de Nimb: até 6 criaturas acreditam num resultado
RPG separadas por tipo (arcana e divina), nível, descritor e ordem escolhido pelo conjurador para um lance de cartas, dados, etc.
alfabética. A magia em verde pertence à Expedição à Aliança Negra, as Sorte Súbita: criatura pode escolher 10 em sua próxima jogada
em laranja a ambos Guerras Táuricas e Manual do Devoto, as em roxo de ataque, teste de resistência, habilidade ou perícia.
ao Guia da Trilogia, as em vermelho à caixa O Mundo de Arton, as em Eletri Choque estático: por 1 minuto, você pode disparar arcos de
marrom ao Manual das Raças, as em azul escuro a ambos os Manuais do eletricidade que causam 2d8 pontos de dano e atordoam.
Arcano e do Devoto, as em azul claro ao Manual do Devoto, as em Encan Dados de Nimb: até 6 criaturas acreditam num resultado
preto ao Manual do Arcano e as em rosa ao Mundos dos Deuses. escolhido pelo conjurador para um lance de cartas, dados, etc.
Determinação: alvo que já sofreu dano no combate recebe 10
Ao contrário do Módulo Básico revisado de Tormenta RPG,
PV temporários e Duro de Matar.
esta lista não omite nenhum descritor de magia arcana e você verá várias
Galã (ilusão): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de
delas repetidas em descritores diferentes. Isto ocorre porque, ao
Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído.
contrário do Módulo Básico, vários descritores destas magias são muito
Escur Gato negro (ilusão): gato de sombras espiona alvo.
importantes. Além disto, as magias do Manual do Devoto mencionam
Essên Âncora Gravitacional: aumenta efeitos gravitacionais 1 passo.
por quais devotos ou classes podem ser aprendidas.
Reduzir Gravidade: reduz efeitos de gravidade em 1 passo.
Fogo Combustão: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6 pontos
Magias Arcanas de dano por rodada.
Em chamas: aura de chamas aprimora magias de fogo e
Magias de Nível 0 (Truques) protege de ataques.
Essên Bala de Força: causa 1d3+1 pontos de dano.
Frio Abraço gélido: onda de frio causa 4d8 pontos de dano,
atordoa e enreda uma criatura que o esteja agarrando.
Magias de 1º Nível Ilusão Galã (encan): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de
Caos Calafrio caótico de Nimb (frio): ondas de frio causam 1d4 Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído.
pontos de dano por 1d4 rodadas. Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.
Objeto Aleatório: faz surgir um objeto aleatoriamente. Língua louca: torna conversa de até 5 criaturas
Adiv Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder incompreensível para outras criaturas.
de aberrações na área. Necro Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por rodada por
Eletri Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder especial 1 minuto a criaturas na área.
congelante, elétrico ou flamejante. Festim dos mortos: carcaça recupera PV e concede +2 em
Essên Estrepes mágicos: cria uma área de 4 quadrados de 1,5m com jogadas de ataque, dano e testes de resistência para mortos-
estrepes que reduz deslocamento à metade. vivos.
Fogo Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder especial Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nível e envelhece 1
congelante, elétrico ou flamejante. semana.
Frio Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder especial Terra Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para conjurar.
congelante, elétrico ou flamejante. Terra Âncora Gravitacional: aumenta efeitos gravitacionais 1 passo.
Calafrio caótico de Nimb (caos): ondas de frio causam 1d4 Trans Exímio esportista: você recebe +4 de Acrobacia, Atletismo e
pontos de dano por 1d4 rodadas. Cavalgar e pode repetir 1 teste de uma destas perícias.
Invoc Meteorito de Vectórius (terra): rocha cadente causa 4d20 Reduzir defesas: diminui redução de dano e resistência a
pontos de dano em espaço aleatório. energia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 pontos.
Objeto Aleatório: faz surgir um objeto aleatoriamente.
Terra Meteorito de Vectórius (invoc): rocha cadente causa 4d20 Magias de 3º Nível
pontos de dano em espaço aleatório. Abjur Armadura arcana maior: você recebe +5 na CA.
Trans Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas de ataque Campo de força menor (essên): película absorve 20 pontos
e dano, testes de resistência e perícias. de dano físico.
Retirada estratégica: seu deslocamento aumenta em +9m Desmetamorfosear (necro): reverte alvo à forma normal,
somente na direção oposta de criaturas hostis. causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformação.
Escudo arcano maior: você recebe +5 na CA imunidade a
Magias de 2º Nível misseis mágicos e mísseis mágicos maior.
Abjur Fogo amigo: até 5 criaturas não sofrem efeitos de suas magias. Proteção contra raios: criatura recebe imunidade a magias do
Ácido Raio de ácido maior: causa 2d8 pontos de dano de ácido, tipo raio ou com toque à distância, até 10 níveis de magia.
mais 1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 1. Adiv Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.
Adiv Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA. Caos Aziago: criaturas ao redor da criatura alvo sofrem -2 em ataque,
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m. dano, testes de habilidade, resistência e perícia, e CA.
Mapear: cria mapa de região de 10 km2 em pergaminho. Faísca caótica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade causam
Ar Bolha de Ar: cria área de ar para respirar durante concentração. 1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Lâmina invisível menor: por 1 minuto você pode atacar com Traição mágica (essên): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
lâmina de ar que causa 2d8+mod. Inteligência ou Carisma essência para cada nível de magia afetando-a.
pontos de dano. Eletri Faísca caótica de Nimb (caos): arcos de eletricidade causam
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas. Visão do caçador: você pode ver criaturas invisíveis, ignora
Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e você camuflagem e recebe +5 de Percepção para notar criaturas
recebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega muito metal. escondidas, +5 de Sobrevivência para rastrear e +2 de ataque.
Encan Clarão do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz criaturas
na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas. Magias de 4º Nível
Coordenar batalha: alvo ataca ou lança magia de cura em um Abjur Alarme maior: avisa quando alguém invadir uma área
alvo a sua escolha na próxima rodada. protegida, paralisa e ilumina o primeiro invasor.
Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato, olfato e Ardil do conjurador (essên): armadilha mágica causa 1d4
paladar, sofrendo diversas penalidades. pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjuração.
Tranquilidade impassível: criatura recebe +10 de Vontade Ardil do guerreiro (essên): barreira mágica anula dano
para conjurar e imunidade a medo e efeitos sobre emoções. sofrido e o reverte contra o atacante.
Transferir culpa: transfere a culpa de um ato seu para outro. Muralha sônica (sônico): cria barreira invisível que causa
Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras causa 5 4d10 pontos de dano sônico e causa surdez.
pontos de dano de energia negativa e dá 1 PV temporário. Proteção contra flechas maior: fornece redução de dano 10
Medo do escuro (medo): alvo sofre -3 CA e testes de contra armas de ataque à distância, até 70 pontos de dano. Se
resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e absorver todo o dano de um ataque, reverte-o ao atacante.
fica abalado no escuro. Reverter magia menor: reflete até 1d4+2 níveis magias ou
Essên Campo de força menor (abjur): película absorve 20 pontos habilidades mágicas lançadas em você contra quem as lançou.
de dano físico. Ácido Raio de ácido supremo: causa 4d8 pontos de dano de ácido,
Estrepes mágicos maior (ilusão): área de 8 quadrados de mais 2d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 2.
1,5m com estrepes invisíveis reduz deslocamento à metade. Adiv Ataque certeiro maior: você recebe +20 nas três próximas
Mísseis mágicos maior: dispara 3 setas de energia que jogadas de ataque.
causam, cada uma, 1d6+2 pontos de dano. Ideia: obtém dica sobre problema ou lembra detalhes de
Traição mágica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de dano de situação.
essência para cada nível de magia afetando-a. Ar Lâmina invisível: por 1 minuto você pode atacar com lâmina
Fogo Combustão em massa: até 5 criaturas ou objetos pegam fogo de ar que causa 4d8+mod. Inteligência ou Carisma pontos de
e sofrem 1d6 pontos de dano por rodada. dano.
Ilusão Estrepes mágicos maior (essên): cria área de 8 quadrados de Purificar o Ar: cancela efeitos de ar impura, magias e efeitos
1,5m com estrepes invisíveis que reduz deslocamento à metade. de fumaça ou névoa, gazes venenosos e doenças inaláveis.
Invoc Porta dimensional menor: transporta você para qualquer Caos Invocação arriscada (invoc): criaturas invocadas recebem +2
lugar a até 15m. de ataque e dano, CA e testes de resistência e podem te atacar.
Luz Clarão do esquecimento (encan): cone de luz cega e faz Essên Ardil do conjurador (abjur): armadilha mágica causa 1d4
criaturas na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas. pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjuração.
Medo Coração de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em Ardil do guerreiro (abjur): barreira mágica anula dano
testes de resistência contra medo e perde imunidade a medo. sofrido e reverte-o contra o atacante.
Medo do escuro (escur): alvo sofre -3 CA e testes de Empurrão arcano: empurra e derruba uma criatura.
resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e Fogo Chamas de Tauron: criaturas na área sofrem 1d6 pontos de
fica abalado no escuro. dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
Necro Coração de galinha (medo): alvo inteligente sofre -4 em testes Esfera flamejante maior: esfera de chamas causa 4d6 pontos
de resistência contra medo e perde imunidade a medo. de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser
Desmetamorfosear (abjur): reverte alvo à forma normal, movimentada 9m com uma ação de movimento.
causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformação. Ilusão Teletransporte ilusório: alvo é ilusoriamente teleportado para
Estase parcial (tempo): criatura dorme por 1 mês. outro lugar e interage com a ilusão como se fosse real.
Manopla das trevas (escur): manopla de sombras causa 5 Invoc Invocação arriscada (caos): criaturas invocadas recebem +2
pontos de dano por energia negativa e dá 1 PV temporário. de ataque e dano, CA e testes de resistência e podem te atacar.
Sônico Explosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem Portal para o saber: abre um portal para a Academia Arcana.
6d8 pontos de dano e ficam atordoadas (menos você); pode ser Servo invisível maior: até 10 criaturas invisíveis realizam
combinada com implosão de energia 1 vez por dia. tarefas simples para você, ou 1 servo realiza tarefas complexas.
Implosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem Necro Arma vampírica: arma dá PV temporários conforme dano
6d8 pontos de dano e ficam caídas (menos você); pode ser causado.
combinada com explosão de energia 1 vez por dia. Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma,
Tempo Estase parcial (necro): criatura dorme por 1 mês. +4 de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa
Voltar no tempo: você é transportado para até 10 minutos 1d4 pontos de dano de Constituição e recupera 5 PV.
atrás no tempo, somente se não houve combates. Aura de morte: aura causa 2d8 pontos de dano por energia
Trans Animar corrente: anima uma corrente, que pode mover-se, negativa em criaturas na área e 1d6 pontos de dano a você.
atacar ou enroscar-se em uma criatura. Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que
Arma de energia: arma recebe o poder especial energia causa perda de 1 PV por nível por rodada quando ativada.
brilhante. Toque do inumano: seus ataques de toque causam 1 nível
Reparar objetos: repara objeto mundano Enorme ou menor, negativo e recuperam 5 PV temporários.
ou restaura 20 PV em construto. Sônico Estilhaçar: raio de energia causa 4d10 pontos de dano sônico a
objeto ou construto, se destruir causa dano a criaturas a até 3m. 6d8 pontos de dano em área de 6m.
Muralha sônica (abjur): cria barreira invisível que causa 4d10 Trans Adaptação Ambiental: criatura tocada fica imune a efeitos
pontos de dano sônico e causa surdez. ambientais.
Raio sônico: causa 8d4 pontos de dano sônico e atordoa por Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.
1d3–1 rodadas. Aspecto do dragão: você recebe +2 em Força, Constituição,
Tempo Procrastinar ferimentos: adia todo o dano recebido por você Carisma e CA, e resistência 10 contra um tipo de energia.
até o fim da duração da magia. Dizimar defesas: diminui redução de dano e resistência a
Raio gravitacional: causa 6d8 pontos de dano. energia em 10 pontos, e torna imunidade em resistência 20.
Trans Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e Encantar grimório: grimório ganha vida e pode falar sobre
Constituição. seu conteúdo.
Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência, Levitação em massa: até 5 criaturas ou objetos com até 200kg
Sabedoria e Carisma. flutuam para cima ou para baixo conforme sua vontade.
Metamorfose de Vladislav: transforma até 5 criaturas Raio-Fardo: raio torna a gravidade muito forte para uma
voluntárias em goblinoides de raça aleatória por 1d6+1 dias. criatura, derrubando alvos voadores e impondo penalidades.
Polvo humanoide: você recebe +4 de Atletismo para escalar e Transmutar metais: transforma 1 kg de metal em cobre, prata
nadar, 4 braços extras e os benefícios de Combater com Duas ou ouro.
Armas Aprimorado. Visão no escuro em massa: até 5 criaturas podem enxergar no
escuro.
Magias de 5º Nível
Abjur Armadura arcana suprema: você recebe +6 na CA. Magias de 6º Nível
Campo de força (essên): película absorve 40 pontos de dano Ácido Fumos negros (mal): cone de fumaça causa 8d8 pontos de
físico. dano por ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição.
Escudo arcano supremo: você recebe +6 na CA e imunidade Abjur Muralha das trevas (escur, necro): cria barreira de escuridão
a qualquer tipo de mísseis mágicos. que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto. Ar Lâmina invisível maior: por 1 minuto você pode atacar com
Ácido Flecha ácida maior: causa 2d10 pontos de dano, mais 2d10 lâmina de ar que causa 6d8+mod. Inteligência ou Carisma
nos próximos 3 turnos. pontos de dano.
Caos Peçonha caótica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de Vento dilacerador: causa 4d8 pontos de dano por ar, derruba
dano por 1d12 rodadas. e empurra todas as criaturas na área, causando mais 8d8.
Eletri Arma elemental em massa (fogo, frio): até 5 armas ganham Caos Aziago Maior: criaturas ao redor da criatura alvo sofrem -4 em
o poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante. ataque, dano, testes de habilidade, resistência e perícia, e CA.
Essên Canhão de força: kamehameha causa 8d10 pontos de dano. Eletri Choque estático maior: por 1 minuto, você pode disparar
Campo de força (abjur): película absorve 40 pontos de dano arcos de eletricidade que causam 8d8 pontos de dano e
físico. atordoam.
Disco voador (invoc): disco de energia carrega até 1.000 kg. Encan Determinação em massa: até 5 alvos que já sofreram dano no
Mísseis mágicos supremo: dispara 4 setas de energia que combate recebem 10 PV temporários e Duro de Matar.
causam, cada uma, 1d8+3 pontos de dano. Escur Aspecto das sombras (ilusão): você se torna incorpóreo e
Fogo Arma elemental em massa (eletri, frio): até 5 armas ganham vulnerável à luz direta.
o poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante. Muralha das trevas (abjur, necro): cria barreira de escuridão
Feldspato fogoso (terra): torna pedra em granada que causa que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
6d8 pontos de dano em área de 6m. Frio Abraço gélido maior: onda de frio causa 8d8 pontos de dano
Lacaio armadilha: lacaio explosivo causa 1d6 pontos de dano e congela uma criatura que o esteja agarrando.
por nível em 3m de área quando morre. Ilusão Aspecto das sombras (escur): você se torna incorpóreo e
Frio Arma elemental em massa (eletri, fogo): até 5 armas vulnerável à luz direta.
ganham o poder especial explosão congelante, elétrica ou Mal Fumos negros (ácido): cone de fumaça causa 8d8 pontos de
flamejante. dano por ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição.
Invoc Gato fiel: gato invisível serve de alarme e protege um local. Necro Muralha das trevas (abjur, escur): cria barreira de escuridão
Disco voador (essên): disco de energia carrega até 1.000 kg. que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
Necro Criar esqueletos arcanos: cria esqueletos elementais. Trans Despertar Magia: criatura ganha magias como um feiticeiro
Despertar morto-vivo: morto-vivo recebe Inteligência, de nível 1 ou 3 PM e 1 magia adicional se já for um.
Sabedoria e Carisma 10 permanentemente. Lâmina afiada em massa: dobra margem de ameaça de até 5
Encantar arma de osso: torna osso em clava dissonante +1. armas.
Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chão Megalon: criatura não humanoide tem tamanho aumentado
sob seu controle. em uma categoria e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e
Tempo Cura arcana: cura 3 PV por nível e envelhece 1 mês. redução de dano 10.
Envelhecer: alvo envelhece e fica exausto. Perfeição dos animais: criatura recebe +4 em todas as
Perecer/Preservar: destrói/preserva matéria orgânica morta. habilidades.
Voltar no tempo maior: até 5 criaturas são transportadas para
até 1 hora atrás no tempo, ou 1 rodada em combate. Magias de 7º Nível
Terra Feldspato fogoso (fogo): torna pedra em granada que causa Abjur Campo de força maior (essên): película absorve 60 pontos de
dano físico. Constituição +8 e redução de dano 20.
Caos Essência caótica de Nimb (essência): espasmos de essência Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de
mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas. Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Eletri Relâmpago flamejante de Reynard (fogo): por 1 minuto, Sementes rubras: cria tentáculos imunes a dano, que agarram
você pode disparar fogo ou relâmpagos, causando 6d6 pontos criaturas na área e impõem níveis negativos.
de dano de fogo ou elétrico, atacar com ambos encerra a magia.
Encan Coordenar batalha em massa: até 5 alvos atacam ou lançam Magias de 9º Nível
magias de cura em alvos a sua escolha na próxima rodada. Água Domínio da água: cria área inundada onde o arcano pode
Essên Campo de força maior (abjur): película absorve 60 pontos de controlar chuvas e águas e invocar elementais da água anciões.
dano físico. Ar Domínio do ar: cria área ventosa onde o arcano pode controlar
Essência caótica de Nimb (caos): espasmos de essência os ventos, voar, invocar raios e elementais do ar anciões.
mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas. Caos Toque da entropia (mal, necro): desfaz os ossos do alvo e
Fogo Chamas de Tauron maior: criaturas na área sofrem 4d6 deixa seus aliados apavorados.
pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6. Essên Vingança final: buraco negro seguido de explosão destrói você
Relâmpago flamejante de Reynard (eletri): por 1 minuto, e causa 20d6 de dano de essência a criaturas na área.
você pode disparar fogo ou relâmpagos, causando 6d6 pontos Fogo Domínio do fogo: cria área desértica onde o arcano pode
de dano de fogo ou elétrico, atacar com ambos encerra a magia. invocar calor, explosões de chama e elementais do fogo anciões.
Invoc Montaria fantasmagórica maior: invoca criatura Grande, Frio Domínio do gelo: cria área nevada onde o arcano pode invocar
com habilidades superiores, para montaria. frio, torrentes de neve e gelo e gigantes do gelo.
Necro Rogar maldição em massa: como rogar maldição, mas afeta a Encan Domínio da mente: cria área onde o arcano recebe o talento
criatura tocada e até 6 outras. Liderança, pode mudar a atitude de criaturas ou apavorá-las.
Toque da múmia: até 5 criaturas contraem a doença podridão Mal Domínio da morte (necro): cria área sombria onde criaturas
da múmia, que causa 1d6 de dano de Constituição. morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.
Tempo Estase: criatura dorme para sempre e não envelhece. Toque da entropia (caos, necro): desfaz os ossos do alvo e
Paradoxo dos gêmeos: invoca duas cópias que lançam uma deixa seus aliados apavorados.
magia diferente cada e desaparecem. Necro Domínio da morte (mal): cria área sombria onde criaturas
Trans Aspecto da nagah: você recebe imunidade a veneno, cura morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.
acelerada 5 e +4 na CA. Toque da entropia (caos, mal): desfaz os ossos do alvo e deixa
Reparar objetos maior: repara objeto mundano ou mágico de seus aliados apavorados.
qualquer tamanho, ou restaura 100 PV em construto. Pode Tempo Remover da realidade: criatura deixa de existir por 1d3
reparar construto destruído deixando-o com 1 PV. rodadas.
Viagem no tempo: até 5 criaturas são transportadas para outro
Magias de 8º Nível ponto no tempo.
Abjur Muralha de relâmpagos (eletri): cria cortina que dispara Terra Domínio da terra: cria área rochosa e montanhosa onde o
relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa, arcano pode invocar terremotos e elementais da terra anciões.
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada. Trans Expandir domínio: expande área de magia de domínio.
Adiv Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões Super-Arcano: você recebe deslocamento de voo 18m e pode
e transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais. conjurar um sopro de gelo ou visão de calor cada 1d4 rodadas.
Eletri Muralha de relâmpagos (abjur): cria cortina que dispara Transmutar metais maior: transforma 1 kg de metal em
relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa, qualquer outro metal.
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.
Velocidade do relâmpago (invoc): você pode se teleportar até
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano elétrico.
Ilusão Invisibilidade suprema: alvo se torna invisível, não deixa
odor, não é revelado se atacar ou detectado por adivinhações.
Magias Divinas
Sonho de dor: criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano e Magias de 1º Nível
recebem -4 em ataque, testes de habilidade, perícias e Arma espinhenta: um cajado, clava ou porrete ganha espinhos que
resistência. causam +1d6 pontos de dano. (Só Allihanna, Megalokk, Oceano)
Invoc Velocidade do relâmpago (eletri): você pode se teleportar até Arma gloriosa: aumenta o bônus e a margem de ameaça de uma arma
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano elétrico. mágica em +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos)
Necro Criar esqueletos arcanos maior: cria esqueletos elementais Calafrio caótico de Nimb: ondas de frio causam 1d4 pontos de dano
gigantes. por 1d4 rodadas.
Tempo Cura arcana maior: cura 5 PV por nível e envelhece 1 ano. Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder de
Trans Barco voador: barco encantado voa com deslocamento 9m. aberrações na área.
Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força, Espírito animal I: invoca um espírito que faz até três ataques com
Destreza e Constituição. bônus de ataque +5 e dano 1d6+1.
Lâmina afiada suprema: arma tem a margem de ameaça Magia curinga I: imita uma magia de 1º nível, mas com chance de
dobrada e recebe o poder vorpal. falha. (Só Wynna)
Megalon maior: criatura não humanoide tem tamanho Objeto Aleatório: faz surgir um objeto aleatoriamente.
aumentado em duas categorias e recebe 8 níveis, Força +16, Salva-Vidas: criatura fica imune a efeitos do vácuo por 1d4 rodadas.
Luz cegante maior: dispara um raio de sol que causa 4d8 pontos de
Magias de 2º Nível dano. Paladinos causam dano extra igual a metade de seu nível de classe.
Alterar paisagem: insere até 4 elementos de vegetação na área. Magia curinga IV: como magia curinga I, mas imita uma magia de 4º
Armadura gloriosa: aumenta o bônus de uma armadura mágica em nível. (Só Wynna)
+1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos) Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência, Sabedoria e
Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA. Carisma.
Azar Típico: criatura obtém resultado de 1 em sua próxima jogada de Momento glorioso supremo: transporta-se até um inimigo e faz um
ataque, teste de resistência, habilidade ou perícia. ataque para cada magia gloriosa lançada sobre si. (Só paladinos)
Bolha de Ar: cria área de ar para respirar durante concentração. Pedra encantada maior: três pedras viram armas de arremesso muito
Caveiras tenebrosas: cria 1d4+1 caveiras que drenam 1 PV do alvo poderosas.
mais próximo por turno. (Só Hyninn, Ragnar, Sszzaas e Tenebra) Purificar o Ar: cancela efeitos de ar impura, magias e efeitos de fumaça
Dados de Nimb: até 6 criaturas acreditam num resultado escolhido ou névoa, gazes venenosos e doenças inaláveis.
pelo conjurador para um lance de cartas, dados, etc. Rosa turquesa: alvo sofre 2d8 pontos de dano de ácido por turno.
Emanações da paz: inimigos ao alcance recebem -2 de ataque. Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que causa perda
Imbuir cura acelerada I: alvo recebe cura acelerada 3. de 1 PV por nível por rodada quando ativada.
Magia curinga II: como magia curinga I, mas imita uma magia de 2º
nível. (Só Wynna) Magias de 5º Nível
Recuperar Musculatura: recupera 2d4 pontos de dano de Força por Arma espinhenta suprema: como arma espinhenta, mas a arma causa
gravidade baixa ou 1 ponto de dano de habilidade. +3d6 pontos de dano de perfuração. (Só Allihanna, Megalokk, Oceano)
Sorte Súbita: criatura pode escolher 10 em sua próxima jogada de Armadura de trevas: armadura de sombras fornece CA +8,
ataque, teste de resistência, habilidade ou perícia. camuflagem e imunidade a efeitos de luz.
Dano ao contrário: o próximo dano que o alvo sofrer transforma-se
Magias de 3º Nível em cura.
Arma espinhenta maior: como arma espinhenta, mas a arma causa Espírito animal III: como espírito animal, mas os ataques têm bônus
+2d6 pontos de dano de perfuração e recebe +1 na margem de ameaça. de ataque +15, dano 1d10+5 e crítico 18-20.
(Só Allihanna, Megalokk, Oceano) Imbuir cura acelerada maior: alvo recebe cura acelerada 7.
Aziago: criaturas ao redor da criatura alvo sofrem -2 em ataque, dano, Invocar aspecto divino: invoca um aspecto divino que o acompanha.
testes de habilidade, resistência e perícia, e CA. Magia curinga V: como magia curinga I, mas imita uma magia de 5º
Elmo glorioso: fornece uma habilidade especial a seu elmo. nível. (Só Wynna)
Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos) Peçonha caótica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de dano por
Espírito animal II: como espírito animal, mas os ataques têm bônus de 1d12 rodadas.
ataque +10, dano 1d8+3 e crítico 19-20. Presa mágica suprema: como presa mágica, fornece +3 nas jogadas de
Explosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem 6d8 ataque e dano.
pontos de dano e ficam atordoadas (menos você); pode ser combinada Rosa rubra: alvo sofre 1 ponto de dano de Constituição por turno.
com implosão de energia 1 vez por dia. Sacrifício traiçoeiro: cause dano em um aliado para causar o mesmo
Faísca caótica de Nimb: arcos de eletricidade causam 1d8 pontos de dano em todos os inimigos a até 15m.
dano por 1d8 rodadas. Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chão sob seu
Implosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem 6d8 controle.
pontos de dano e ficam caídas (menos você); pode ser combinada com
explosão de energia 1 vez por dia. Magias de 6º Nível
Magia curinga III: como magia curinga I, mas imita uma magia de 3º Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.
nível. (Só Wynna) Aziago Maior: criaturas ao redor da criatura alvo sofrem -4 em ataque,
Medo do escuro: alvo sofre -3 CA e testes de resistência contra dano, testes de habilidade, resistência e perícia, e CA.
oponentes com camuflagem ou escondidos e fica abalado no escuro. Caveiras tenebrosas maior: como caveiras tenebrosas, mas as caveiras
Rosa negra: alvo fica cego e sangrando. são ainda mais resistentes e drenam 3 PV por turno. (Só Hyninn,
Sangria mística: sofra dano para recuperar PM. Ragnar, Sszzaas e Tenebra)
Criar fera vegetal: cria 1 Fera Vegetal sob seu controle.
Magias de 4º Nível Dano ao contrário à distância: como dano ao contrário, mas pode
Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 de afetar um alvo a até 9m.
Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa 1d4 pontos de Despertar Magia: criatura ganha magias como um feiticeiro de nível 1
dano de Constituição e recupera 5 PV. ou 3 PM e 1 magia adicional se já for um.
Caveiras tenebrosas aprimoradas: como caveiras tenebrosas, mas as Envenenamento em massa: como envenenamento, mas afeta a criatura
caveiras são mais resistentes e drenam 2 PV por turno. (Só Hyninn, tocada e até 6 outras.
Ragnar, Sszzaas e Tenebra) Fumos negros: cone de fumaça causa 8d8 pontos de dano por ácido e
Criar zumbi vegetal: cria 1 Tosco sob seu controle. 1d6 pontos de dano de Constituição.
Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e Constituição. Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto.
Gêiser: fenda em solo de pedra ou de terra causa 6d8 pontos de dano e Magia curinga VI: como magia curinga I, mas imita uma magia de 6º
derruba criaturas. (Só druidas) nível. (Só Wynna)
Megalon: criatura não humanoide aumenta uma categoria de tamanho
e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e redução de dano 10. Deflagração Mágica de Wynna: causa 200 pontos de dano de
Perfeição dos animais: alvo recebe +4 em Força, Destreza, essência e tira poder de itens mágicos no alcance. (Absoluta)
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Doutrinação de Khalmyr: não-devotos de Khalmyr no alcance
Rogar maldição em massa: como rogar maldição, mas afeta a criatura perdem benefícios de magias e itens mágicos, efeitos numéricos e
tocada e até 6 outras. duração de suas magias são reduzidos à metade. (Absoluta)
Sangria mística ofensiva: drena PV de um alvo e recupera PM. Engodo de Sszzaas: alvo crê que amigos e parentes querem seu mal e
que tentativas de aproximação são agressivas. Indetectável. (Absoluta)
Magias de 7º Nível Espírito animal V: como espírito animal, mas os ataques têm bônus de
Essência caótica de Nimb: espasmos de essência mágica causam 1d20 ataque +25, dano 3d6+9 e crítico 16-20.
pontos de dano por 1d20 rodadas. Feixe Solar de Azgher: feixe móvel causa 100 pontos de dano a
Espírito animal IV: como espírito animal, mas os ataques têm bônus objetos e 200 a criaturas ou mata as de nível menor. (Absoluta)
de ataque +20, dano 1d12+7 e crítico 17-20. Herança de Lin-Wu: confere conhecimento do conjurador e treino
Magia curinga VII: como magia curinga I, mas imita uma magia de 7º em perícias e níveis de clérigo igual ao seu -2 após sua morte. (Absoluta)
nível. (Só Wynna) Invocação de Kallyadranoch: cone causa 100 pontos de dano e 1d4
níveis negativos ou o dobro em criaturas bondosas. (Absoluta)
Invocar avatar: invoca um avatar praticamente invencível, mas exige
Magias de 8º Nível concentração e esforço.
Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força, Maldição de Tenebra: criatura afetada sofre 50 pontos de dano se
Destreza e Constituição. exposta ao sol e é desintegrada na 2ª rodada. Luz indireta causa 2 dano
Imbuir cura acelerada suprema: alvo recebe cura acelerada 12. de Con por rodada e destrói criaturas sem Con em 3 rodadas. (Absoluta)
Magia curinga VIII: como magia curinga I, mas imita uma magia de Maquinações de Hyninn: lhe fornece +10 em teste de perícia e outros
8º nível. (Só Wynna) relacionados a plano seu e causa -10 penalidades a opositores. (Absoluta)
Megalon maior: criatura não humanoide aumenta duas categorias de Massacre de Ragnar: por 1 dia, você soma o dano causado a criaturas
tamanho e recebe 8 níveis, Força +16, Constituição +8 e redução de mortas às próximas jogadas de dano, enquanto matar sempre. (Absoluta)
dano 20. Panóplia de Tauron: substitui suas armas, armaduras e escudo por
Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de equipamentos divinos com diversos efeitos. (Absoluta)
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Piedade de Lena: você e fêmeas que queiram engravidam, pessoas que
Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões e queiram voltam a ser crianças, criaturas a 1km curam-se de doenças e
transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais. venenos e não morrem ou matam por dano por 1 mês. (Absoluta)
Segunda Chance de Thyatis: pode mudar 1 e pelo resto da vida mais
Magias de 9º Nível 1d6 ações do alvo que contrariem preceitos de Thyatis. (Absoluta)
Aparição de Megalokk: invoca criatura descomunal por 3 rodadas Tsunami do Oceano: onda causa 50 pontos de dano de esmagamento
que pode fazer vários tipos de ataque com diversos efeitos. (Absoluta) e 50 de frio, dissipa magias e derruba e transforma criaturas em estátuas
Cavaleiros da Távola de Keenn: causa 10 pontos de dano por nível de gelo. (Absoluta)
do conjurador em objetos à escolha e criaturas na área. (Absoluta) Vazio de Tanna-Toh: alvo perde níveis de classe, perícias treinadas e
Celebração de Marah: criaturas passam a fazer coisas que fariam talentos, tornando-se plebeu nível 1. Requer permissão. (Absoluta)
numa festa e têm sua atitude melhorada. Efeitos recomeçam se Vitória de Valkaria: por 1 dia, aliados no alcance que rolarem
iniciarem combates em até 1 mês. (Absoluta) máximo em ataque, dano, testes de habilidade, perícia e resistência pode
Chuva Restauradora de Allihanna: chuva desafaz dano sobre flora rolar de novo e somar resultados. (Absoluta)
no último ano e torna a área fértil, cura 10 PV e várias condições em Zombaria de Nimb: causa Confusão, 25% de chance de sofrer 100
criaturas bondosas e animais e causa 10 pontos de dano e enjoo em pontos de dano e 25% de curar 50 PV no início do turno a criaturas na
criaturas malignas toda rodada. (Absoluta) área. Ao fim, causa 3d6 dano de Sab ou 1d10 de insanidade. (Absoluta)

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