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No.

9/1

T U CS ON , F re it a g , N ove mbe r 29 , 186 7

Tucson Chronicle wieder aktiv


Nach einer längeren Pause und Renovierung in Tucson ist auch
der TC wieder aktiv. Wir freuen uns, Ihnen bei dieser
Gelegenheit auch mitteilen zu können, dass der TC selbst
Verstärkung bekommen hat! Sie werden also das Vergnügen
haben, in Zukunft mehr aus Tucson und Umgebung zu erfahren,
da unsere neue Mitarbeiterin, die ortsansässige Schneiderin so
freundlich ist, einen Teil ihrer Zeit der Pressearbeit zu
widmen. Miss Shiva Quandry – sofern die Flitterwochen diesen
Elan nicht für eine gewisse Zeit unterbrechen werden. In
diesem Sinne ‚Herzlichen Glückwunsch’ in mehrfacher Hinsicht.
(aw)
No. 9/2

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Aus dem Bürgermeisterbüro


Die Stadt Tucson trauert um anschließend im Saloon
Mister Bill Olsen. Die großes Party.
Bererdigung findet am Die Stadt Tucson hat für
Freitag den 27.11.1867 ab 20 denn Saloon einen neuen
Uhr. (RP) Türsteher. Wir begrüßen
Mister Shagrath Christenson.

Heute wurde auch ein neuer


Apotheker eingestellt –
Mister Herbert Dotterkelch.

Hallo Liebes
Hochzeitspaar auf diesen
Wege alles alles Gute
wünscht euch die gesamte
Wir haben eine Hochzeit in Stadt Tucson.
Tucson, Miss Shiva Quandry Bleibt gesund und munter.
und Mister Francois Belgar Gz. Bürgermeister von
Heiraten am Donnerstag Tucson
26.11.1867 ab 21 Uhr in der Klaus Breen
Kirche in Tucson.
No. 9/3

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aktuelles Regelwerk AZ Arizona - Version 11


Vorwort
Alle Gesetze wurden von den Besitzern mit Anregung der
Admins beschlossen.

Das Miteinander in AZ Arizona soll allen Beteiligten Raum


geben, sich in der von ihnen gewählten Rolle in das
Rollenspiel einzubringen. Dabei stehen der Respekt voreinander
und die gegenseitige Achtung im Vordergrund.

I. Allgemeine Regeln

1. AZ Arizona, AZ Arizona West, NM New Mexico, UT Utah,


Utha West und Tx Texas South sind Teil von SL. Alle SL-
Regeln gelten daher automatisch. AZ Arizona, AZ Arizona West,
NM New Mexico, UT Utah, Utah West und Tx Texas South sind
Sims im Privatbesitz. Alle Spieler in den Sims müssen
volljährig sein.

2. AZ Arizona lehnt sich an den historischen Wilden Westen


nur an und spielt ihn nicht nach. Die allgemeine Sprache ist
Deutsch. Aber auch Spieler mit einem Translator dürfen am RP
teilnehmen.
No. 9/4

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3. In allen Konflikten über das Verhalten in der Sim und über


die geltenden Regeln entscheiden die Sim-Leitungen oder ihre
Beauftragten (Owner/OOC-Admins oder -Mods) endgültig. Die
Namen der Owner und OOC-Admins findest du unter Punkt 5 am
Ende dieser Veröffentlichung.

3.1 Streitfälle müssen nicht immer sofort und vor Ort geklärt
werden. Für Diskussionen zum Verlauf des RPs nutzen wir die
Skybox, da diese das OOC Gelände ist.

3.2 Allgemeine OOC Bestimmung in der Metereinstellung. Es


gibt nur drei Fälle, wo den Mitspielern erlaubt ist, den Meter
auf ‚OOC’ umzustellen:
• wenn man Gäste auf der Sim herumführt,
• wenn man baut oder
• wenn man von einem Owner oder Admin dazu aufgefordert
wird, z. B. Streitschlichtung.
Jedes unerlaubte Umstellen des Meters wird mit einer
Verwarnung geahndet.

3.3 Die Mitspieler dürfen den Meter auf ‚away’ setzen, wenn
sie einige Zeit nicht am PC sitzen, der Avatar sollte dabei
vorzugsweise sitzen, während er auf ‚away’ eingestellt ist.
No. 9/5

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4. Tiere sind mit Absprache mit den Sim-Besitzern erlaubt,


solange es Tiere sind, die es auch in der Umgebung gab.
(Tiere reden nicht!) Tierwaffen z. B. Zähne, Klauen und Hufe
mit Melee-Schaden des Meters sind zulässig, es dürfen dazu
nur freiverfügbare Tierwaffen verwendet werden. Kinder-
Avatare sind nicht erlaubt!

5. Die Verwendung von Hilfsmitteln zum Belauschen von


Gesprächen ausserhalb der SL-Chat-Reichweite ist verboten.
Das gilt auch für Collars, die Chats belauschen. Minimap und
Radar oder ähnliche Systeme sollten aus Gründen der Fairness
nicht benutzt werden.

6. Beobachter müssen ein Beobachter-Tag tragen. Dies ist am


Eingang der Sims erhältlich. Sie dürfen nicht am Rollenspiel
oder an Gesprächen im Rahmen des Rollenspiels teilnehmen.
Beobachter sind stumme Gäste, die die Sims kennenlernen
wollen und nicht bereits im RP eingebundene. Beobachter
müssen nicht unbedingt RP-KLeidung tragen, allerdings sind
Ava’s wie Roboter, Monster oder ähnliche Avatare
unerwünscht.

7. Wohnungen sind Teil des RP-Gebietes, man kann auch darin


überfallen oder entführt werden. Auch kann man sich darin
nicht in einem Gefecht zurückziehen und auf Sicherheit
pochen.
No. 9/6

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8. Wer am RP teilnimmt, muss akzeptable Kleidung tragen, die


den Westen in der Zeit 1850 - 1890 widerspiegelt. Die
Kleidung muss in Einklang mit der Rolle im Wilden Westen
stehen – eine Saloondame in Minirock und Fishnet-Top gehört
in eine Disco, aber nicht in einen Saloon im Jahre
1850 - 1890. Ebenfalls der aktuelle Combat Meter muss von
allen die am RP-Teilnehmen getragen werden.

8.1 Zu jeder RP-Gruppe gibt es sogenannte Standardkleider, die


als Vorbild dienen, diese dürfen beliebig variiert werden,
wenn sie die von den Owner zugelassen
Standardkleidervorschriften nicht verletzen. Dazu folgende
Beispiele:
- Weiße Frauen: lange Röcke, Bluse, Korsett, Hosen, Hemd,
ganzes Kleid, Saloonkleid (außer Saloonangestellten im
Saloon/Bordell) ist es weißen Frauen nicht erlaubt mit
bauchfreien Tops herumzulaufen.
- Soldaten ist es nur gestattet, die zugelassenen Uniformen
zu tragen – keine eigenen Fantasieuniformen oder
Zivilkleidung. Einzige Ausnahme: die Armeescouts dürfen
Zivilkleidung tragen.
- -Indianerfrauen dürfen kurze Röcke, Lendenschurz und
bauchfreie Oberteile tragen. Ebenso ist Indianerfrauen
gestattet, oben ohne herumzulaufen.
No. 9/7

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9. AZ Arizona ist eine RP-Umgebung. Wir werden niemanden


zwingen, dauerhaft eine Rolle einzunehmen, die er oder sie
nicht will.

10. Zwei Rollen mit nur einem Avatar zu spielen ist erlaubt,
dennoch muss sich das Äußere der Avatare deutlich
unterscheiden. Ein deutlich anderer Shape, Skin und auch
Haare sind dabei vonnöten, um die Rollen unterscheiden zu
können. Fliptitle und Gruppentag sind nicht ausreichend!

Rollenwechsel sollten nach Möglichkeit im RP ausgespielt


werden. Ist das aus wichtigen Gründen nicht möglich, ist der
OOC-Rollenwechsel auch OOC bekanntzugeben. Hier bietet sich
eine Gruppenmitteilung durch einen der Admins oder Owner an,
durch den der Spieler den geplanten Rollenwechseln
genehmigen lässt.

10.1 Jeder Spieler muss seinen Gruppentag tragen der


vorgegeben wurde. Eigene Spielgruppen müssen vorher von den
Ownern erlaubt werden.

11. RP, das sexuelle Handlungen oder dauerhafte Verletzungen


einschließt, darf nur im OOC-Einvernehmen der Beteiligten
erfolgen. Wer mit einem solchen RP nicht einverstanden ist,
teilt dies dem anderen per IM mit.
No. 9/8

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11.1 RP mit sexuellen Handlungen ist nur in Häusern, Höhlen,


Hütten, Wigwam und Tipi erlaubt, Nacktheit ist nur im
Indianerdorf und bei den Seen und Flüssen im Indianergebiet
unter Indianern gestattet. Indianer dürfen mit Erlaubnis eines
Owners/Admins Weißen das Nacktbaden im See erlauben.
Nacktheit ansonsten bei Weißen ist nur im Bordell,
Hotelzimmern und Wohnungen bzw. Häusern erlaubt.
Im Saloon darf mit Erlaubnis eines Owners von
Saloonangestellten gestrippt werden. (Ausnahme ist Strippoker,
dort ist es allen Teilnehmern im Rahmen des Spieles erlaubt)

12. Gesten oder Poofer sind in nicht erlaubt. Sie stören das
RP. Ausnahme sind Gesten, die zur Rolle passen, nicht
übertrieben häufig verwendet werden und keinen mehrzeiligen
Chattext, Tanzanimationen oder Musikabspielung beinhalten.

II. Kämpfe und Gefangennahme

13. Das RP im Kampf muss entweder auf Deutsch passieren


oder in einer Sprache, die alle
Beteiligten verstehen oder indem sie einen Translator
benutzen.

14. In Zweifelsfällen entscheiden die Besitzer der Sim oder die


Admins.
No. 9/9

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14.1 Jeder der sich für eine Rolle bzw. Charakters entschieden
hat, muss auch damit rechnen, dass aus seinem Handeln in der
Rolle auch Konsequenzen entstehen können wie zum Beispiel
eine Gefangennahme. Diese kann solange andauern, bis ein
Gefangener durch ein Gerichtsurteil für sein Handeln geahndet
oder durch Verhandlungen befreit wird, sollte ein
Befreiungsversuch gescheitert sein. Ein bewaffneter
Befreiungsversuch sollte erst nach einer Stunde ab der
Gefangennahme gestartet werden.

14.2 Nach einer Inhaftierung und Festsetzung in einer


Gefängniszelle ist eine Befreiung aus eigener Kraft nicht
gestattet wenn eine einmalige mit mindestens drei Zeilen
Chattext untermauerte Durchsuchung nach Waffen stattgefunden
hat.
Versteckte Feilen oder Dynamitstangen z. B. sind kein Grund,
sich danach aus der Zelle zu befreien oder gar einfach weg zu
teleportieren, wenn eine sachgemäße Inhaftierung statt
gefunden hat.

14.3 Ein Fluchtversuch (wie in Punkt 19. 1) erwähnt ist auch


nach der Inhaftierung möglich, sollte man diesen nach seiner
Gefangenname noch nicht versucht haben.
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14.4 Eine Flucht aus der Zelle ist möglich, wenn jemand von
außen die Zellentüre aus welchem Grund auch immer öffnet.
Ein aus der Zelle weg-Telepotieren oder ohne stichhaltigen
Grund das RP und die laufende Handlung zu verlassen ist in
jedem Fall untersagt und wird bestraft!
Man muss zu Fuß flüchten und mindestens 10 Minuten frei und
außer Reichweite der Verfolger sein, damit der Fluchtversuch
als erfolgreich gilt.
Erst dann ist es gestattet, das RP zu beenden und sich aus SL
auszuloggen oder AZ zu verlassen.
Sollte man während so einer Aktion crashen, muss man sofort
wieder an der gleichen Stelle einloggen und weiterspielen.

14.5 Befreiungsaktionen von Freunden sind erlaubt, jedoch


nicht nach 24.00 Uhr zulässig (Ausnahme: alle beteiligten
Personen möchten weiterspielen).
Danach sollte das RP zum nächstmöglichen vereinbarten
Zeitpunkt mit den Beteiligten nach Absprache wieder
aufgenommen werden.
Der Befreier muss die Zellentüre erreichen und sie gewaltsam
öffnen.
Dazu ist eine durch mindestens 3 Zeilen Chattext untermauerte
Handlung Voraussetzung, die vorher gerufen werden muss.
Die Aktion muss sinnvoll, logisch und nachvollziehbar sein.
Im Zweifelsfalle ist ein Owner oder Admin zu befragen.
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14.5 Eine Beendigung der Gefangenschaft und ein vollständiger


Handlungsstop des laufenden RPs ist möglich, muss jedoch mit
den Beteiligten vorher abgesprochen werden, wobei ein Admin
oder Owner anwesend sein könnte, um das zu bezeugen.
Selbstverständlich sollte nach Möglichkeit das RP zum nächst
möglichen Zeitpunkt fortgesetzt werden, falls es aus anderen
Gründen gestoppt werden musste.

15. Es sind nur Waffen erlaubt, die es auch in dieser


Zeitepoche (1850 - 1885) gab. Folgende Waffenhersteller für
Fernkampfwaffen sind auf AZ Arizona und AZ Arizona West
erlaubt. Von den unten genannten Herstellern oder Waffen sind
nur diese zugelassen, die einen realen Nachlademodus
aufweisen je nach Waffentyp.
Bei nicht erlaubten Waffen ist auch das Tragen nicht erlaubt.

- WildGuns
- Fizzworks (mit Ausnahme des nichtladbaren Bogens)
- Andera Shermer (die AZ-Edition)
- Schumann & Loudwater ( Keine Dual Waffen nur AZ-
Edition )
- Vegoth Munro
- Genth Saiman
- AZ Freebies Colt
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Bei allen Waffen gilt, dass nur die AZ Kugel zur Benutzung
erlaubt ist (Ausnahme die Fizzwaffen).

Nahkampfwaffen unterliegen keiner Regelung, außer dass auch


sie in die Zeitepoche passen müssen. (Nahkampfwaffen sind
keine Wurfwaffen mit unbegrenzter Munition!)

15.1. Waffenhersteller haben noch gesonderte Regeln die hier


nachzulesen sind:
Gesonderte Hersteller Regeln für Waffen.
1. Nachladezeit muss 1 Sekunde pro Kugel sein.
2. Dual Waffen dürfen sich nicht gleichzeitig nachladen.
3. Ein Revolver der links gehalftert ist, während ein Gewehr
sich nachlädt, darf nicht währenddessen weiterschießen.
4. Sollten Dual Revolver als Unterarm- und Handattachments
verkauft werden, dürfen nicht 4 Revolver gleichzeitig
schießen.
5. Es ist nur die AZ Kugel (z.Zt. 1.0) auf AZ erlaubt bei einer
maximalen velocity von 80.

16. Das Legen von Feuer ist nur mit einem vorherigen RP
erlaubt. Dabei sind ausschließlich "Touch & Die"-Feuer in
kleinen Mengen (bis max. 5 Stück) zugelassen. Das Verwenden
von Feuern, die nicht per Klick löschbar sind und das
Anzünden von mehr als 5 Feuern gleichzeitig ist verboten.
Ausnahmen sind von den Ownern genehmigte Feuer.
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17. Wer im Kampf besiegt wurde, kann gefangengenommen


werden. Eine sichere Gefangennahme beinhaltet folgende,
gespielte Elemente: das gespielte Entfernen aller Waffen des
Gefangenen und das gespielte Fesseln der Hände des
Gefangenen.
Wer sicher sein will, dass der Gefangene keine Waffen mehr
bei sich führt, muss auch eine korrekte Durchsuchung spielen.
Wenn eine sichere Gefangennahme nicht durchgeführt wird, ist
dem Gefangenen die Flucht gestattet.
(Es ist niemals möglich, eine Gefangennahme mit einer
einzigen Textzeile durchzuführen.)
Hilferufe über IM machen jede Befreiung ungültig.

17.1 Wird man niedergeschossen und sieht den Käfig um sich,


verliert man automatisch die großen Waffen wie z. B. Gewehr
und Bogen. Kleine Waffen können noch immer versteckt sein
und müssen im RP gefunden und entfernt werden.

17.2 Es ist jedem Gefangenen ein logischer und realistischer


Fluchtversuch gestattet. Der Gefangene schreibt in den offenen
Chat "/me ergreift die Flucht" – damit bestätigt der
Gefangene nachweislich den Fluchtversuch.
Sollte dieser aber fehlschlagen oder wird der Gefangene
danach erneut festgenommen, ist jeder Fluchtversuch untersagt
bzw. schlägt automatisch fehl.
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17.3 Jeder Gefangene kann nach einiger Zeit im RP auch


freigehandelt werden. Dies sollte allerdings komplett im RP
geschehen, darunter fällt auch das Finden der Gefangenen.

17.4 Das Benutzen von Sprengstoff ist nur mit dazugehörigem


Rollenspiel erlaubt, nicht als Waffe im Meter Kampf, ferner
wird verlangt, dass die Sprengung gerufen wird, um die
Lautstärke des Sprengstoffes zu simulieren.

18. Jeder, der in ein Gefecht verwickelt wird, muss ein


aktuelles Collision-Meter tragen (zur Zeit Version 6.7). Das
Meter darf nur mit Erlaubnis eines Admins oder Owners
zurückgesetzt werden (Reset). Zurücksetzen des Meters und
anschließende Wiederaufnahme des Kampfes ist nicht erlaubt.
Die deutsche Anleitung des Collision Meter liegt dieser
Information bei und ist Teil der Regeln.

19. Wer getroffen am Boden in dem "Käfig" liegt, darf nicht


weiter schießen und hat umgehend den "Countdown:
Verwundet" (60 Minuten-Countdown) anzulegen. Wer den
Countdown noch nicht hat, kann ihn von Tina67 Winkler oder
Ursula40 Menges erhalten. Wer keinen Countdown hat und
zeitnah bekommen kann, benutzt bitte einen Fliptitle mit der
genauen SL-Uhrzeit der Verwundung.
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19. 1 Jede Person die Verwundet im "Käfig" liegt darf ab


diesem Zeitpunkt gefangen genommen werden. Die Person muss
dann dieser Gefangenname zustimmen.
Die Gefangennahmephase dauert ab den ersten 15 Min wo
"Countdown: Verwundet" (60 Minuten-Countdown) anfängt zu
laufen.
Wenn die Gesundheitsanzeige des Meters Null übersteigt
verschwindet auch die Möglichkeit zur automatischen
Gefangennahme mittel des Meters, sollte aber ein Verwundeter
sich zu diesem Zeitpunkt noch in den ersten 15 Min der
Countdownanzeige befinden, ist es den Gegnern gestattet, diese
Person gefangen zu nehmen – dazu kann man der Person eine
Fessel überreichen. In dieser Situation hat der Verwundete je
nach Einschätzung seiner Kräfte zwei Möglichkeiten:
1. Die Person ergibt sich dem Gegner und zieht die Fessel an,
damit ist die Gefangennahme vollendet.
2. Die Person schreibt in den offenen Chat "/me ergreift die
Flucht". Damit bestätigt die Person nachweislich ihren
Fluchtversuch. Die Gegner haben dann die Möglichkeit die
fliehende Person wieder mittels einer zugeführten Verletzung
z. B. eines Schusses zu stoppen, oder sie in den ersten 15 Min
der Countdownanzeige wieder einzufangen, danach hat die
Person die Fessel anzunehmen.
Sollte die Flucht gelingen, darf die Person nach Ablauf der
ersten 15 Min Countdownanzeige nicht mehr gefangen
genommen werden.
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19. 2 Erst nach dem der "Countdown: Verwundet" (60 Minuten-


Countdown) abgelaufen ist, ist eine Person wieder kampffähig.
Während der ganzen Verwundet-Phase darf aber das RP
weitergeführt werden, der Spieler legt auch selber fest ob er
leicht, mittel oder schwerverletzt weiterspielen möchte.

19.3 Es ist untersagt, auf verwundete Personen vorsätzlich zu


schießen. Einzige Ausnahme: wenn eine verwundete Person
einen Fluchtversuch aus einer möglichen oder festen
Gefangenschaft versucht mit den Worten "/me ergreift die
Flucht".
Eine Flucht ohne diese Ankündigung im Chat ist nichtig, die
Person muss an den Ausgangspunkt zurück oder kann bestraft
werden. Außerdem darf eine Person, die die Flucht ergriffen
hat, auch die Rotkreuzfahne nicht tragen.

19.4 Damit Verwundete keine zusätzlichen Verletzungen durch


noch kämpfende Gruppen erleiden, ist angeraten, dass sie sich
in Sicherheit bringen, insofern sie dazu in der Lage sind. Ein
Hilfsmittel ist die Rotkreuzfahne – diese kann auch auf
größere Distanzen gesehen werden.
Aufgrund der begrenzten Sichtweise in SL kann leider nicht
ausgeschlossen werden, dass Verletzte von
Querschlägerschüssen getroffen werden. Das absichtliche
Schiessen auf Verletzte, die die Rotkreuzfahne tragen, steht
dagegen unter Strafe.
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19.5 Im Normalfall spielen wir in AZ ohne den RP-Tod,


Ausnahmen sind, wenn z. B. jemand seinen Charakter sterben
lassen möchte, oder die RP-Area ganz verlassen möchte. Die
Möglichkeit des begrenzten Todes wie er im Meter anhand des
"Ghost-Modus" möglich wäre, passt nicht zu einem
Wildwestrollenspiel.

19.6 Verwundete Gefangene dürfen im RP gefoltert werden,


Melee-Schaden des Meters mittels Nahkampfwaffen ist erlaubt.
Die Regel beinhaltet aber auch Punkt 11.

20. Lösegelder für Gefangene dürfen nicht in Linden$ verlangt


werden.

21. Wer aus Gründen außerhalb des RP (OOC-Gründe) oder


wiederholt dieselbe Person angreift, begeht eine nicht
akzeptable persönliche Belästigung (Griefing) und kann deshalb
gebannt werden. Das gilt auch für persönliche Angriffe und
Belästigungen, die durch das RP nicht gerechtfertigt sind oder
sogar OOC sind.

22. Hilferufe über IM machen den Kampf zur Niederlage, wer


so um Hilfe ruft, gilt als besiegt. Helfer, die im laufenden
Kampf über IM gerufen wurden, dürfen nicht am Kampf
teilnehmen.
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23. Fallen dürfen nie RP ausschließen, Fallen o. ä., die das


Töten allein oder ganz überwiegend übernehmen, sind in AZ
Arizona verboten. Fest installierte Fallen müssen von der
Simleitung abgenommen werden.

24. Kämpfe als Teil des RPs sollten realitätsnah ablaufen. Aus
diesem Grund verbietet sich das sogenannte "Bunnyhopping"
eigentlich von selbst. Hopsen im Kampf ist nach Verwarnung
ein Banngrund. Einmaliges Springen über kleine Felsen, Zäune
und Flüsse ist damit nicht gemeint.

III. Währung / Berufe / Wohnen im RP

25. Die Währung in diesem Spiel ist der Tucson-Dollar (T$).


Ehe Ihr euch im Saloon was zu trinken bestellt, vom Doc
behandelt werden könnt oder auf eine andere Dienstleitung
zurückgreifen wollt, kauft euch bitte einen Geldbeutel
(erhältlich in der Bank). Weitere Informationen zum
Geldsystem gibt es an der Infotafel an der Bank.

26. T$ verdient man, indem man arbeitet. Einen Job bekommt


man im RP beim Bürgermeister, bei der Saloondame, beim
Sheriff... Für neue Jobvorschläge sind wir jederzeit offen.
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--> OOC ist/sind zuständig für Berufe in der Stadt:


Tina67 Winkler.
Berufe in der Stadt sind mit gelbem Fliptitle anzuzeigen. Wird
ein Job angenommen, ist dieser regelmäßig auszuüben. Kommt
ein Spieler sehr unregelmäßig oder über einen bestimmten
Zeitraum gar nicht, erfolgt keine Bezahlung und der Posten
wird neu besetzt.

27. In Tucson gibt es RP-Wohnungen für aktive Rollenspieler


für 1 Linden zu mieten. Dazu kann man
im RP den Bürgermeister befragen.
--> OOC ist/sind zuständig für Wohnungen in der Stadt:
Tina67 Winkler
Wohnungen müssen zeitgemäß passend eingerichtet werden.
Primverschwendung ist unbedingt zu vermeiden. Es gibt hier
pro gemietete Wohnung ein Maximum von 50 Prims. Wer eine
RP-Wohnung gemietet hat, und längere Zeit nicht am RP
teilgenommen hat, muss damit rechnen, dass seine Wohnung
geräumt und neu vergeben wird.

28. Wenn jemand für ein RP zusätzliche Gegenstände aufstellen


will, die viele Prims beanspruchen oder viele Skripte
beinhalten, so ist das erst mit den Ownern oder Admins
abzusprechen.
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IV. Allgemeines zum Abschluss

29. OOC Partys oder OOC-Waffen-Tests können in der Skybox


durchgeführt werden.

30. Allgemeine Beschwerden oder Beschwerden über Verstöße


gegen das Regelwerk sind mittels Notekarte an die
Owner/Admins zu richten.

31. Unsere Haupt RP-Tage sind: Mi, Do, So zwischen 20-23


Uhr. Natürlich findet auch zu jeder anderen Zeit das RP statt.

32. Das RP in AZ ist kostenlos, für jede Rolle sind Freebies


erhältlich: Kleider, ein Revolver und ein Pferd.

V. Aufsicht / Management

Falls es zu Problemen oder Meinungsverschiedenheiten kommt


oder du unberechtigt gebannt wurdest, wende Dich bitte an
einen der Sim-Verantwortlichen. Dies sind:

Owner:

AZ/NM/UT Sims - Schaggi Schumann, Tina67 Winkler,


Ursula40 Menges
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TxS/UT - Anja Yap, MarySue Snoodle

UT - Amaly Shephard

Officer/ OOC-Admin: In AZ Arizona sind die Officer nach Rolle


und Gebiet zuständig (OOC).

AZ/NM/UT/TX Territorium: Frodo Frog

Tucson: Vroni Vendetta, Helmut Inglis

6th Kavallerie: Natasha Falta

AZ West /Outlaw-Bereich: Peter Loudwater

AZ West / Ranch: Lillsea Latte

AZ Apachen: Tigra Watanabe, XenaleeSchlappi31 Congrejo,


Mariie Fegte

NM New Mexico: Winnetou Firehawk (Apachen), Sidewinder


Munster (Outlaws)

Utha West: Karin Karlsbar


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