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Inhaltsverzeichnis
Vorwort…………………………… 4

Dem Meister zum Geleit…………... 5

Hintergrund……………………….. 6

Unter Rondras Zorn……………….. 7

In Travias Schoß…………………... 9

Ein Schrei in der Nacht……………. 20

Die Keller des Urbrander Turms…...26

Die Kammer der Verdammnis…….. 31

Der Untote Magier………………. 35

Jenseits des Todes………………… 37

Der Mühen Lohn………………….. 38

ANHANG

Dramatis Personae………………… 39

Ausblick…………………………… 46

Kartenmaterial…………………….. 47

Handout „Die 7 Grauen“………….. 51


„Das Schwarze Auge“ ist eingetragenes Warenzeichen der
Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH
www.ulisses-spiele.de

Copyright © 2010 by Significant GbR für die Marke “DAS


SCHWARZE AUGE“ in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs,
Kramer, Neigel für die Inhalte

Dieses Dokument enthält inoffizielle Informationen zum


Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ und der Welt „Aventurien“.
Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell
publizierten Texten stehen. Es handelt sich hierbei weder um ein
offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den
Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. Dieses
Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient
keinerlei kommerziellen Zwecken.

Bei Fragen und Anmerkungen wenden Sie sich bitte an


S.Bushuven@gmx.de

3
Zwei kampfstarke Charaktere, ein
Die Schenke zum empathischer Held (z.B. Hexe, Druide,
Singenden Schwert Geweihte der Peraine, der Tsa, der Rahja
oder des Boron) sowie ein Kenner von
Teil 1 des Grautann Zyklus Schlössern und Fallen sind angeraten,
jedoch nicht zwingend notwendig,
Ein Gruppenabenteuer für 3-5 angehende
Helden und einen Spielleiter Erfahrung:
Einsteiger
von
Stefan Bushuven (2010) Komplexität:
Spieler gering (Kampf, Sinnenschärfe)
Meister mittel (Interaktion mehrerer NSCs,
Verbreitung des Flairs von Horror und
Grusel)

Vorwort
Liebe Spieler und Spielleiter des
Schwarzen Auges! Das vorliegende
Abenteuer entführt Sie und ihre Spieler auf
einen einsamen Rasthof in der Wildnis,
von dem es aufgrund eines Unwetters
vorläufig kein Entkommen gibt. Aus dem
romantisch-gemütlichen Abend am
Kaminfeuer wird jedoch eine Nacht des
Schreckens, als eine Gruppe Untoter und
Geistwesen den Gasthof überfällt, zwei
Stichworte zum Abenteuer: Menschen verschleppt und einen tötet. Die
Eingesperrt auf einem einsamen Gasthof, verbliebene Gruppe aus NSCs und SCs
ein toter Zauberer und die Nacht der sieht sich nun der stetigen Gefahr
wandelnden Toten ausgeliefert, aus dem Hinterhalt attackiert
und getötet zu werden, was dann zusätzlich
Ort: noch in Uneinigkeiten und Streit zwischen
Albernia, Garetien, Weiden, Almada, den Charakteren und NSCs führen sollte.
Greifenfurt oder Kosch (ein Gebiet, das zur Obwohl die Handlung des als
Zeit der Priesterkaiser unter mittelreicher „Dungeonabenteuer“ angelegten
Herrschaft stand). Im Spiel wird die Erzählstrangs sehr linear ist, verlang sie
nächste größere Stadt „Grautann“ im dem Spielleiter doch einiges an Interaktion
Norden sein. mit den Spielern ab. Zudem ist die
Erschaffung der Thematik „Horror“
Zeit: gefragt. Nichts desto trotz eignet sich das
Beliebige Zeit nach 1028 BF, am besten im Abenteuer sowohl für Einsteiger als auch
Herbst oder Frühling. für erfahrene Meister und Gruppen.
Obwohl ich ein großer Fan von
Helden: „Dungeons“, ihren Fallen und Kreaturen
Junge Heldengruppe, die sich nicht bin, soll dieses Abenteuer nicht auf ein
zwingend kennen muss, als Hack & Slay mit anschließender
Einsteigerabenteuer geeignet. Plünderung reduziert werden. Vielmehr ist
es Aufgabe des Spielleiters, eine
4
verstörende Nacht zu erzeugen, in der die Sohn des Orgrimm der Händler Marek
Spieler selbst bei banalen Aufgaben nicht Bornländer und die adlige Bardin Iloren
wissen, ob ihre Charaktere dies überleben von Grautann mit ihrem Diener Gunnar
oder nicht. Gute Vorbilder finden Sie als Erkenbrander. Der gemütliche Abend
Spielleiter sowohl bei Horror und verläuft idyllisch, während ein Unwetter
Gruselfilmen (z.B. „Alien- Das Ding aus die Weiterreise fast unmöglich macht (In
einer anderen Welt“, „Carpenters -Das Travias Schoß).
Ding aus einer anderen Welt“ oder „The Mitten in der Nacht werden die Spieler von
Fog“) als auch bei Zombie-Splatter (z.B. einem Todesschrei aus dem Schankraum
Dawn of the Dead“ oder der „Resident aufgeschreckt („Ein Schrei in der
Evil“ Reihe). Nacht“). Hier erkennen sie Umrisse eines
Für die Erstellung des Abenteuers danke Wesens, der den Leichnam des Dieners
ich meiner Frau Steffi für Korrekturen und Gunnar in den Keller zieht. Weiterhin
Anmerkungen, meinen DSA-Testrunden bemerkten sie, dass der Händler Marek
(Sylvia Huvendiek, André Moriße, Falk Bornländer fehlt. Der analphabetische Wirt
Glade, Arne Sadowski, Steffi Bushuven, Nolan zeigt den Spielern den
Alexander Weiss, Bernhardt und Inna vermeintlichen Schuldschein seines
Könnicke, Matti Weickert, Hans Schömer Oheims Aldan, welcher vor den jährlich
senior & junior) sowie der Tanelorn und auftauchenden Schrecken der Nacht warnt
DSA4-Forum Community für Tipps, Kritik und geleitet sie schließlich in den Keller,
und Ratschläge. Vor allem seien „Atreus“ wo die blutige Schleifspur mitten in einer
und „Schwerttänzer“ für wertvolle Wand endet.
Hinweise und Verbesserungsvorschläge Es ergeben sich für die Spieler mehrere
gedankt. Optionen (Verschanzen, Angriff oder
Ich hoffe, dass jeder Spielleiter die Flucht). Spätestens als auch die Tochter
passenden Elemente aus der Geschichte des Wirtes von Schattenghulen entführt
auswählt und für seine Gruppe ein wird, wird es wahrscheinlich Zeit, der
verstörendes und beängstigendes Ursache auf den Grund zu gehen. Hinter
Horroradventure erschafft. der im Keller verborgenen Geheimtür
gelangt die Gruppe in die alten Keller des
Viel Spaß und Golgari zum Gruße! Wachturms, in dem sie sich gegen einige
Untote, Schattenghule und tierische
Stefan Bushuven, Radolfzell im Herbst, Bewohner zur Wehr setzen und zu allem
2010 Überfluss die adlig-hysterische Bardin
kompensieren müssen (Der Keller des
Urbrander Turms).

Nach Erkundung des Gewölbes können die


Spieler schließlich die Untoten und ihren
Der Meister zum Geleit Beschwörer aufspüren sowie
Informationen zu den Hintergründen für
die Situation finden (Die Kammern der
Die Spieler erreichen inmitten eines Verdammnis).
Unwetters zusammen oder aus
verschiedenen Richtungen das Gasthaus Das Finale enthält mehrere Möglichkeiten
und kommen hier notgedrungen unter des Endes und gipfelt im Sieg (?) über den
(„Unter Rondras Zorn“). In dem gut untoten Zauberer (Der Untote Magier).
besuchten Gasthaus kehren überdies noch
fünf weitere Reisende ein(„In Travias
Schoß“): Die Praiosgeweihte Antissa
Daralas, der Zwergenkämpfer Andrasch
5
Hintergrund
Händler. Als im Jahr 990 BF der medial
begabte Abenteurer Aldan Urbrander das
Gasthaus erwarb, drang er zwei Jahre
später auch in die Keller ein und erkundete
In den Zeiten der Priesterkaiser (335 – 465 die versiegelten Kammern unterhalb des
BF) herrschten diese mit brutaler Hand und Turmes. Trotz aller schriftlichen und
verfolgten Geweihte anderer Götter als symbolischen Warnungen zerstörte der
Praios, Andersgläubige und Magiekundige neu- und goldgierige Wirt die Siegelwand,
mit Feuer und Schwert. In ihrem Reich, fand jedoch nur die sterblichen Überreste
das sich von Thorwal bis in den tiefen der unglücklichen Gefangenen vor, die hier
Süden erstreckte, erbauten sie eine Unzahl einst lebendig eingeschlossen wurden. Mit
an entlegenen Inquisitionsposten und dem Bruch des Siegels kam es drei Nächte
Wachtürmen, wo Hexenjäger, Elitekrieger später zu einer Bluttat, die Aldans Familie
und Ordensritter einkehren und Gefangene und vielen Gästen des Hofes das Leben
verwahrt und befragt konnten. Der kostete. Aldan überlebte schwer verletzt
Wachturm Urbrander Turm gehörte zu und konnte fliehen. Aufgrund seiner
diesen Befestigungen In den letzten Jahren Vergangenheit als Abenteurer, Plünderer
der Herrschaft der Priesterkaiser gelang es und Räuber wagte er es jedoch nicht, die
dem Praioshochgeweihten Udwin von Obrigkeit zu informieren und erklärte das
Grautann den Schwarzmagier Nebain ui Verschwinden seiner Familie und der
Kalair zu fassen, den ihm zugehörigen Gäste mit den in der Gegend des Turms
Zirkel zu zerschlagen und ihn im Turm zu umherstreunenden Ork- und Diebes-
verhören. Unter Folter schwor der Magier banden. Letztlich kehrte er ins Gasthaus
finstere Rache, bis er auf der Streckbank zurück und führte es weiter. Seit dem
letztlich seine Ketzerei gestand und Bruch des Siegels regten sich nun einmal
anschließend in den unteren Gewölben des im Jahr die Geister und Gebeine der
Turms bei lebendigem Leib eingemauert Erschlagenen unter Führung des untoten
wurde. Als sich die Herrschaft der Zauberers Nebain und trachteten nach
Priesterkaiser dem Ende zuneigte, ließen Erlösung und Rache.
die Priester des Turms die untere Ebene
des Turms versiegeln und alle Zeugen wie
Arbeiter und Baumeister zum Schutz des
Geheimnisses gleich mit einschließen.

Nach dem Sturz des Priesterkaisers


Gurvan Praiobur II. verlor die
Praioskirche zunehmend an Macht und
Einfluss und hatte diesen und viele ihrer
anderen Posten aufgegeben. Der leer
stehende Turm wurde zu einer Handels-
und Wechselstation ausgebaut, bis in der
Zeit Kaiser Pervals im Jahr 942 BF ein
Feuer die oberirdischen Stockwerke des Aldan gründete nie wieder eine Familie.
Turms vernichtete. Das alte Gesindehaus Jedes Jahr schloss er für drei Tage das
überstand den Brand und wurde von dem Gasthaus, versiegelte den Keller und
überlebenden Turmverwalter Zeleran besuchte in dieser Zeit ein nahe gelegenes
Harbinger in ein Gasthaus umgebaut. In Kloster, während die Untoten in den von
den folgenden Jahrzehnten diente es ihm mit Hilfe einer zauberkundigen
weiterhin als Wechselstation für Gefährtin aus alten Tagen verschlossenen
Pferdeboten und kaiserliche Reiter und Gewölben, umgingen. Als er schließlich
auch als Gasthaus für Reisende und sechs Monate vor Beginn des Abenteuers
6
im Alter von 72 Jahren an der blauen den aufziehenden dunklen Wolken und
Keuche verstarb, vermachte er das Efferd wird auch diesen Nachmittag nicht
Gasthaus seinem Neffen Nolan Urbrander zögern, seine Himmelsfluten auf euch und
und informierte ihn neben der offiziellen eure strapazierte Kleidung niedergehen zu
Testaments mittels eines Briefes über die lassen. Schon treffen die ersten Tropfen
Schrecknisse des einen Tages im Jahr. Der euer Gesicht. Doch heute scheinen Phex,
Bauer Nolan, des Lesens nicht mächtig, Travia und Aves mit euch zu sein, den
forschte nicht weiter nach, versteckte den jenseits der Brücke über einen Bach,
zweiten Brief (der er irrtümlich als erspäht ihr in gut einer Meile Entfernung
Schuldschein interpretierte) und führte das eine schroffe Turmruine an deren Fuß ein
Gasthaus bis heute mit Erfolg weiter. Gasthaus zu stehen scheint.“

Unter Rondras Zorn


Jeder der Charaktere sollte sich auf einer
Reise in die nächste größere Stadt
befinden. Es ist aber auch möglich, dass
die Helden bereits eine reisende Gruppe
Stimmung: mit festem Ziel sind. Der Ort der Handlung
Ungemütliches Wetter, Erschöpfung von ist relativ unbedeutend und kann sowohl
einem langen Marsch, Sehnsucht nach im zentralen, nördlichen und westlichen
Unterkunft, warmen Essen und einem Bett Mittelreich, in Albernia oder auch im
Zweck der Szene: nördlichen Almada befinden. Wichtig ist
Zusammenführen der Spielercharaktere nur, dass der Ort einst unter Kontrolle der
und der NSCs im Gasthaus. Priesterkaiser stand. Für den Spielverlauf
Musik: wird die nächste größere Stadt Grautann
Erdenstern-Into the Green „Through Wind genannt. Dieser Name kann jedoch
and Mist“ beliebig angepasst werden.
Beleuchtung:
nicht zu hell

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


„Seit einigen Tagen schon seid ihr
unterwegs in die nächste größere Stadt.
Bald, nicht mehr lang werden warmes
Essen, kühles Bier, ein Badehaus und
zivilisierte Gespräche, die nicht von
Saatgut, Schafen, Kühen oder dem ewigen
Kampf gegen Goblins und Orks handeln,
auf euch warten.
Seit gut sechs Stunden seid ihr nun schon
in der Graumark unterwegs. Eure Füße
schmerzen und eurer Körper sehnt sich
nach einem gepflegtem Badehaus. Proviant
und sauberere Kleider fehlen ebenfalls.
Eure Mägen knurren. Aber immerhin
sagten die anderen Reisenden auf dem Angesichts des aufziehenden Unwetters,
Weg, dass die nächste Stadt nicht mehr lassen Sie jeden Charakter eine Probe auf
fern sei. Wildnisleben oder Wettervorhersage
Als ihr einen kleinen Hügel und einen Hain würfeln:
passiert, geschieht das, was ihr schon aus
den letzten Tagen der wechselhaften TaP*
Jahreszeit kennt: Rondras Zorn grollt in misslungen
7
der Charakter hat keine Ahnung vom des Gasthauses gefahren sein müssen. Als
Wetter. Dennoch hat er die vom Meister ihr eine schmale aber robuste Holzbrücke
gegebene Intuition, dass er lieber in dem erreicht, die über den Bach führt, erkennt
Rasthaus einkehren sollte. ihr einige Details von dem Gasthof, neben
0-3 dem die zerfallene Turmruine zu sehen ist.
Der Charakter bemerkt den starken Wind Ein Blitz taucht die Landschaft in helles
in den nahen Wäldern und Bäumen sowie Blau, dann zerreißt Rondras Zorn die Stille
das Fehlen von Fluginsekten. Ein und lässt euch zusammenfahren und
vermutlich schwerer Sturm kommt. Aber Efferds Odem zerzaust euch Haar und
er weiß nicht wie stark oder wann. Gewand und rüttelt an den ächzenden
4-6 alten Bäumen um euch.
Der Charakter bemerkt anhand der Falls sich die Charaktere den Hof
Windrichtung und Windstärke, dass der detailliert ansehen wollen:
Sturm mindestens Orkanstärke haben wird. Der Gasthof besteht aus zwei Häusern.
Er bemerkt, wie sich Tiere verstecken und Linker Hand erkennt ihr eine
die Vögel vom Himmel verschwinden und eingeschossige Holzscheune. Ein großes
Zuflucht suchen. zweiflügliges Tor steht offen. Das
7-10 Haupthaus ist zweigeschossig und im
Der Charakter weiß, dass der Orkan in den Fachwerkstil erbaut. Aus den zwei
nächsten zwei Stunden beginnen wird zu Fensterreihen scheint Kerzen- und
wüten und vermutlich schwere Regenfälle Lampenlicht in das Zwielicht des
eintreten, die die Weiterreise erheblich verregneten Tages. Vor und hinter dem
behindern werden. Wolkenformationen Gasthaus erstrecken sich zerfallene
zeigen schwere Gewitter an. Er bemerkt, Wehrmaueranteile, die einst zum Turm
dass die nach Osten wehenden Winde, gehört haben müssen. Linker Hand erkennt
bisweilen Wetterleuchten und der bisher ihr einen Fischweiher an dessen Ufer eine
geringe Niederschlag nur kleine Vorboten verfallene Holzhütte steht. Der Turm selbst
eines gefährlichen Sturmes sind. muss einst über dreißig Schritt hoch
11+ gewesen sein. Seine oberen Teile sind
Der Charakter kann den Sturm in seiner jedoch vollständig zerfallen und liegen als
ganzen Stärke gut einschätzen. Er weiß, überwucherte Steine und Trümmerteile vor
dass er sehr gefährlich, aber auch nur von dem Wäldchen, der sich hinter dem
kurzer Dauer (ca 6-10 Stunden) sein wird. Gasthaus und dem Turm erstreckt

Letztendlich sollten die Spieler den Weg Die Charaktere können schnell das
zum Gasthaus fortsetzen. Sobald sie die Gasthaus erreichen und in ihm
kleine Brücke überqueren, können unterkommen. Als sie die Tür des
kräuterkundige Helden hier auf die Haupthauses sehen, erkennen sie zudem
Schnelle etwas Donf, Gulmond und auch das offensichtlich neue Aushängeschild
einige Vierblätter finden (hierfür ist „Zum Singenden Schwert“.
durchaus noch Zeit).
Sollte dennoch ein Gelehrter oder
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Neugieriger die Ruine untersuchen wollen,
Wind kommt auf und der Regen nimmt wird dieser hier keine besonderen
stetig zu. Das Donnern von Rondras Auffälligkeiten oder Zugänge feststellen.
Streitwagen in der Ferne treibt euch zur Allenfalls kann der Charakter den Zugang
Eile an. Eure ohnehin mit Lehm und zum völlig überschwemmten Keller
Straßendreck beschmutzten Stiefel entdecken, wird sich aber wahrscheinlich
umgehen flink einige Schlaglöcher und die zu diesem Zeitpunkt nicht damit
tiefen wassergefüllten Furchen der auseinandersetzen.
Handelskarren, die ebenfalls in Richtung
8
Falls die Spieler nicht in der Gaststätte zwischen den Tischen umher und räumt
einkehren wollen, bitteschön: In diesem Geschirr und Humpen beiseite. In der Ecke
Fall droht ihnen eine sehr ungemütliche, erkennt ihr eine junge Frau in reichen
nasskalte (6°C) und auch gefährliche Kleidern mit hochgesteckten braunen
Nacht in den Wäldern. (Irdisch betrachtet Haaren, die mit ihrer Laute und dezentem
erreicht der Orkan Windgeschwindigkeiten Summen leise Lieder anstimmt.
von gut 150 km/h und erzeugt eine „Willkommen im Singenden Schwert,
Niederschlagsmenge von gut 15 Litern pro Reisende(r)!“, ruft euch der Wirt zu,
m² pro Stunde.). Ebenfalls ein Abenteuer. trocknet sich mit Hände und kommt auf
euch zu um euch Speise, Trank und
Aber das ist dann eine andere Geschichte, Unterkunft anzubieten.“
die nicht hier erzählt werden soll.
Bei dem Wirt handelt es sich um Nolan

In Travias Schoß
Urbrander, bei dem jungen Mädchen um
seine Tochter Haria. Im Schankraum
befinden sich zudem der Zwergenkämpfer
Andrasch Sohn des Orgrimm, die
Stimmung: Praiosgeweihte Antissa Daralas, der
Die Zuflucht vor dem Unwetter, Händler Marek Bornländer und die adlige
gemütliches Beisammensein Bardin Ilora von Grautann mit ihrem
Musik: Diener Gunnar Erkenbrandt.
Gemütliche Lieder, Minnegesang und Geben Sie den Helden Zeit, sich im
Mittelalterliche Weisen. Als Vorschlag Gasthaus umzusehen und mit den anderen
auch Hintergrundmusik: Radio Rivendell- Charakteren bekannt zu machen. Bezüglich
Compilation – Nebelmärchen, der Nichtspielercharaktere finden Sie Ihre
Erdenstern – Into the Green – The Tavern Beschreibungen im Anhang „Dramatis
sowie Soundtrack Drakensang „Spelunken Personae“.
und Tavernen“ oder Geisterklang und
Lautensang „Zum Schwarzen Keiler“
Beleuchtung: Speis und Trank
Kerzen- oder Kaminlicht Im Singenden Schwert bietet Nolan
Stimmung der NPCs folgende Dienstleistungen und
Siehe „Dramatis Personae“ und „Gerüchte Handelsgüter an:
und Geschichten“
Eintopf 3H
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Braten 7H
„Nass bis auf die Knochen betretet ihr den Brotmahlzeit 2H
Schankraum des Gasthauses. Wohlige Kräutertee 5K
Wärme und gemütliches Kerzen- und Bier 5H
Kaminlicht kommen euch entgegen. Das Ferdoker Schwarzbier7H
Knistern und Knacken von Brennholz Meskinnes 7H
sowie der Geruch nach deftigem Essen und Premer Feuer 8H
würzigem Bier stimmt euch zufrieden. Der Wein 3H
Schankraum ist gemütlich eingerichtet. Ein Einzelzimmer 3S pro Nacht
großer Kamin strahlt Licht und Wärme zu Doppelzimmer 5S pro Nacht
allen Seiten ab. Viererzimmer 5S pro Nacht
Hinter der Theke seht ihr einen Bett im Schlafsaal 5H pro Nacht
kurzhaariger stämmiger Mann von dreißig Bad im Zuber 5H
Sommern, der einem Zwerg Bier Reiseproviantpaket 3S pro Tagesration
ausschenkt. Ein junges blondes Mädchen Reittierunterkunft 3H pro Nacht
von etwa dreizehn Götterläufen huscht
9
Nolan weiß nichts von der Geschichte der
Gaststätte und berichtet, dass er den Ort
von einem entfernten Onkel nach dessen
Tod geerbt hätte.
Hinsichtlich der Geschichte des
Landstriches sowie des Turms ist er nicht
bewandert, er weiß jedoch, dass das
Gasthaus früher „Zum Urbrander Turm“
hieß und von ihm unbenannt wurde (der
Name kommt aus Nolans Kindheit, in der
sein Onkel Aldan einst einen Ritter mit
Sagen und Legenden einem „singenden“ (mit Perforationen in
Wenn die Spielercharaktere sich der Klinge) Schwert empfing.)
umgesehen haben, können Helden mit
Erfahrung in Architektur, Baukunst und Auf diese Informationen können
auch Kriegskunst eine Probe auf ein Charaktere eine Talentprobe auf
entsprechendes Talent ablegen, um die Geschichte oder Sagen und Legenden
Gaststätte und ihre Umgebung zu ablegen, die für Charaktere, die nicht aus
beurteilen. der Region stammen um 5 Punkte
erschwert ist:
TaP*
0-3 TaP*
Das Nebengebäude wurde später errichtet. 0-5
Die Gaststätte ist sehr alt, jedoch mehrfach Der Urbrander Turm gehörte zu einem von
renoviert und erneuert worden. Turm und dutzenden Spähposten aus der
Wehranlagen sind mindestens 100 Jahre Priesterkaiserzeit. Nachdem Reichsbehüter
alt. Der Turm wurde nicht durch Rohal der Weise, der mächtige
Kriegshandlungen zerstört. Weißmagier, die Priesterkaiser abgelöst
4-6 hatte, wurden jedoch viele dieser Posten
Die Gaststätte ist etwa 150 Jahre, der Turm umgebaut oder verlassen.
und die zerfallenen Wehranlagen sicher 6-10
600 Jahre alt. Es scheint als seien einzelne Die Türme der Priesterkaiser waren
Bohlen der Gaststätte mehrfach ausge- bekannt dafür, dass sie auch als
tauscht worden. Der Turm scheint durch Gefängnisse und Folterkammern dienten.
ein Feuer zerstört worden zu sein. Der Urbrander Turm gehörte zu den
7-9 Posten, die nach dem Sturz der
Die Turmruine stammt aus der Zeit der Priesterkaiser verlassen wurden und von
Priesterkaiser (ca. 600-750 Jahre alt), die Bürgern bewohnt und genutzt wurden.
Architektur des Turms lässt auf einen 11+
Spähposten schließen. Die Lage der Der Urbrander Turm wurde 942 BF in der
Gaststätte verweist auf ihre frühere Zeit Kaiser Pervals von einem Feuer
Funktion als Gesindehaus oder auch Lager. zerstört, welches im Erdgeschoss
10+ ausgebrochen war. Doch schon zuvor
Die Architektur der Priesterkaiserzeit diente der Turm nicht mehr als
nutzte gern ausgedehnte Katakomben- und Wehranlage, sondern als Gasthaus und
Tunnelsysteme. Die Ausdehnung der Handelsposten.
Mauerreste lässt auf ein großes
Tunnelnetzwerk schließen, ebenso die
kleinen Hügel in der Umgebung Gerüchte und
(ehemalige Aushübe und Halden). Geschichten
10
Die Gäste und Bewohner des Gasthauses und Nichtmenschen mit Flamme
haben viele Geschichten aufgeschnappt und Schwert verfolgten (wahr)
und können den Helden einiges über die 15 Der Turm sieht aus, als sei er durch
Region erzählen. Passen Sie die ein Feuer zerstört worden (wahr)
Geschichten an das jeweilige Jahr an, in 16 Im Nachbardorf Helmark wohnt
dem Sie spielen, nutzen Sie einfach eine rothaarige Hexe die den
folgende Tabelle (1W20) oder wählen Sie Fleischer Gerbald bezauberte. Bis
passende Gerüchte aus: heute hat man nichts mehr von den
Mann gehört (teilweise wahr)
Allgemeine Informationen 17 Der Weg nach Grautann wird
1 Die Zwerge habe im Osten ein sicher einige Wochen nicht
neues Bergkönigreich nach dem passierbar sein (unwahr).
Fall von Lorgolosch gegründet 18 Das Gewitter und der Sturm sind
(wahr) der Zorn Rondras (möglicherweise)
2 Nach Krönung Rohajas zur 19 Vor einigen Tagen kam ein
Kaiserin wird sich alles zum Besten Gauklerzug hier vorbei (wahr)
wenden (möglicherweise wahr) 20 Der Turm gehörte einst Rohal dem
3 Die Ernte dieses Jahr ist recht Weisen (falsch)
durchschnittlich (wahr) Sprechen die Spieler einzelne Personen an,
4 In der Nähe treibt eine Orkbande können ihnen diese folgende Auskünfte
ihr Unwesen (möglicherweise geben. Gestalten Sie zudem das
wahr) Rollenspiel anhand der Beschreibung der
5 Der Turm hier einst ein NSCs aus dem Anhang:
Handelsposten (wahr)
6 Der ehemalige Besitzer des
Gasthofes verstarb unerwartet Nolan Urbander (W6)
(wahr) Grundstimmung:
7 Der Wirt ist kein Wirt, sondern Freundlich, hilfsbereit
ging einst dem Beruf des Bauern
nach (wahr) 1 Das Singende Schwert hieß früher
8 Im Süden herrscht offener Krieg „Zum Urbrander Turm“. Ich hielt
zwischen Wüstenkriegern und den Namen jedoch für überholt.
Almada (teilweise wahr) 2 In der nächsten Stadt sind mehrere
9 Das Jahr des Feuers hat die Region Menschen verschwunden. Das
unsicher gemacht (wahr) passiert hier halt auf dem Land.
10 Thorwaler brachten vor Havena vor 3 Der Baron der Graumark ist ein
drei Wochen einen al’ anfanischen Verwandter der werten Dame dort
Händler auf, der den verbotenen (zeigt auf die Bardin).
Boronwein transportierte (wahr) 4 Am Weiher findet man häufig Donf
11 Seit der Zerstörung der Stadt des und Gulmond, im Wald
Lichts in Gareth sieht man viele Wirselkräuter und Belmartblätter
Praiosgeweihte auf Reisen (wahr) und Vierblättrige Einbeere
12 Die Schwarzen Lande dürsten nach 5 Irgendetwas stimmt mit meiner
Macht und Gier. Und das obwohl Tochter nicht. Sie isst in letzter Zeit
viele ihrer Anführer tot sind (wahr). so viel, aber zunehmen tut sie nicht.
13 Dieser Landstrich ist bekannt dafür, Irgendwas stimmt da nicht.
viele Hexen und Druiden zu 6 Mein Ahn Zeleran Harbinger
beherbergen (wahr) hat den Turm nach einem Brand
14 Einst herrschten in diesen Ländern gekauft und weitergeführt. Gekannt
die Priesterkaiser, die Zauberer habe ich ihn aber nie.

11
5 Der Zwerg da stinkt wie ein
Maultier. Vermutlich wäscht er sich
auch so häufig.
6 Was ich anzubieten habe? Eine
ganze Menge. Aber lasst uns
morgen Geschäfte machen. Die
Götter sind uns heute nicht hold.

Iloren von Grautann


Grundstimmung:
Narzistisch, arrogant, verschlossen

Iloren vermeidet eine Konversation mit


den Spielern. Einzig ein Adliger oder
Haria Urbrander (W6) Geweihter wird ein kurzes Gespräch mit
Grundstimmung: ihr anfangen können und erfahren, dass sie
Hilfsbereit, geschäftig, neugierig ihren Vater Baron Pelagion Hornhagen in
Grautann besuchen will.
1 Vater arbeitet sehr viel, da muss ich (wahr).
ihm gar nicht viel helfen.
2 Im Weiher leben dicke Fische. Gunnar von Erkenbrand (W6)
3 Die edle Dame dort singt wirklich Grundstimmung:
wundervoll. Sie sagt, sie sei sowohl zurückhaltend, unterwürfig,
im Horasreich als auch im Iloren verpflichtet.
Mittelreich sehr bekannt.
4 Im Wald leben einige seltsame 1 Die Hohe Dame reist derzeit nach
Kreaturen. Geht dort besser nicht Grautann. Sie ist sehr erschöpft von
hin. der Reise, bitte behelligt sie nicht
5 Die Katze in der Scheune hat Junge zu sehr.
bekommen. Die sind soooo süß. 2 Die Edle Iloren von Grautann
6 Vater hat letzte Woche eine ganze befindet sich derzeit auf Reise
Fuhre Ferdoker Schwarzbier durch das Mittelreich und spielt und
bekommen. singt an vielen Höfen. Zuletzt
waren wir in Gareth am Kaiserhof
Marek Bornländer (W6) und in Elenvina am Fürstenhof.
Grundstimmung: 3 Die Reise war für die edle Dame
fröhlich, gemütlich, trinksüchtig sehr anstrengend. Einmal haben uns
sogar Orks überfallen. Dabei kam
1 Das Geschäft ist bei diesem Wetter unser Leibwächter Olbur ums
mies. Morgen wird wieder die Leben. Wir entkamen jedoch mit
Sonne scheinen. der Kutsche. Das ist nun zwei Tage
2 Das Bornland. Wunderbar. So her. Travia sei mit uns.
weite Wälder habt Ihr noch nie 4 In Vinsalt hat es mir am besten
gesehen! gefallen. Es heißt, es sei auf den
3 Meskinnes! Vergesst Premer Feuer. Ruinen des alten Bosparans erbaut.
Nehmt Meskinnes, das reinigt 5 Die Edle Iloren wünscht unbedingt
Magen und Seele und schützt vor nach Thorwal zu reisen. Ich fürchte
dem Tod. nur, dass ihr Gesang dort keine
4 Mittelreichischer Wein ist Freunde finden wird.
furchtbar. Der Horasier aber ist
wirklich vorzüglich.
12
6 Ich selbst stamme auch aus Abt ist ein guter Freund meines
Grautann. Es ist ein kleiner Ort, Mentors.
aber immerhin mit Stadtrecht. 3 Betet für die armen Seelen dort in
dem Sturm.
Andrasch Sohn des Orgrimm (W6) 4 Ist euch die Lex Zwergia bekannt?
Grundstimmung: Wenn ich diesen Rüpel dort reden
betrunken, fröhlich, redseelig, höre, sollte man dieses Schriftstück
dummschwätzerisch, übertreibend in einen feurigen Vulkan werfen…
1 Damals bei der Schlacht der 5 Habt ihr heute schon Abbitte getan?
Tausend Oger, da ham’ wir in 6 Grautann ist eine kleine Stadt, die
unserer Zwergenkompanie von erst vor drei Jahren das Marktrecht
nur einem Pfirsich sechs erworben hat.
Wochen überlebt. Wie? Naja,
jeder einmal pro Tag dran lecken
natürlich! Alea iacta est
2 In Grautann lebt eine
Zwergensippe. Ich hoffe dort auf Gunnar Erkenbrandt ist ein
Brüder und Schwestern meines leidenschaftlicher Würfelspieler. Ebenso
Volkes zu treffen. sind auch Andrasch und Marek Bornländer
3 Da! Wieder ein Blitz! Direkt aus (und vielleicht Ihre Spieler?) von einer
Rondras Arsch! (Strafender Blick Würfelpartie zu später Stunde nicht
Antissas) abgeneigt.
4 Die Praiotin da hinten guckt mich Besonders beliebt in der Graumark ist „Die
immer so seltsam an… ich glaub Sieben Grauen“ ein Würfelspiel mit
die hat den bösen Blick…vielleicht sieben sechseitigen Würfeln. Ziel des
sollte man sie vorsichtshalber Spiels ist es, möglichst viele Pasche oder
verbrennen… eine Figur zu erwürfeln. Jeder Wurf erfolgt
5 Wenn man Ferdoker mit verdeckt und darf nur vom Würfelndem
Alraunenwurz und Orkenfell mischt eingesehen werden. Danach erfolgt die
und zwei Tage ziehen lässt und Ansage des Würfelnden über seinen
destilliert erhält man einen höchsten Pasch (z.B. drei Sechser, weitere
vorzüglichen Kräuterschnaps kleinere Pasche zählen nicht) oder eine
(unwahr?) Ansage einer Figur.
6 Treffen sich ein Ork, ein Elf und
Praiosgeweihter vor den Toren
Xorloschs…ach den kennt ihr
schon… schade…
7 Die Geweihte da geißelt sich nachts
wahrscheinlich gern selbst. Na da
würd ich gern mal zusehen, ihr
wisst schon.

Antissa Daralos (W6)


Grundstimmung:
ruhig, besonnen Der nächste Spieler in der Reihe muss dies
1 Der Zwerg schwätzt nur dummes nun in der Zahl überbieten (ein
Zeug. Praios und Rondra mögen Viererpasch schlägt jeden Dreierpasch,
ihn strafen und Hesinde mit Hirn siehe unten). Bei gleicher Augenzahl des
beschenken. Pasches gilt die Höhe des Paschwertes
2 Ich reise gen Grautann um das (vier Vierer schlagen drei Vierer).
hiesige Kloster zu besuchen. Der
13
Pro Wurf folgt die Entscheidung, ob der Zwergennase, Sinnenschärfe oder anderer
Spieler den Einsatz (üblich ist ein Fertigkeiten Details oder Verstecke zu
Mindesteinsatz von 1 Heller, der pro finden.
Runde um mindestens 1 Heller gesteigert
werden muss) hält oder aufgibt. Außenumgebung des Gasthofes
Will ein Spieler „sehen“, muss der
Aufgeforderte sein Wurfergebnis
vorzeigen. Stimm dies, erhält er den
Einsatz und das Spiel beginnt von neuem,
stimmt es nicht, scheidet er aus.
Üblicherweise versuchen die Spieler sich
gegenseitig lange zu trauen, damit der
Einsatz an Höhe gewinnt.

Mit den Jahren bürgerten sich neben den


Paschs, noch bestimmte Figuren ein, die
sich in die Reihe der Würfelwürfe
eingliedern:
1. Ruine des Urbrander Turms
Rangfolge der Würfe der Sieben Grauen Ein mit Efeu überwucherter Turm im Stil
der Priesterkaiser. Die Süd- und Nordwand
Zweierpasch mit 1,2,3,4,5,6 sind eingestürzt, die Ostwand fehlt völlig.
Schwarzer Hund [1,2,3, weitere egal] In den noch stehenden bis zu zwanzig
Kleiner Bär [zwei Zweierpaschs] Schritt hohen Turmwandteilen sind häufig
Dreierpasch mit 1,2,3,4,5,6 Schießscharten und Pechnasen eingelassen.
Rote Katze [1,2,3,4] Eine Tür ist nicht zu entdecken. Das vom
Grauer Wolf [drei Zweierpaschs] schlammigen Erdreich verschüttete
Viererpasch mit 1,2,3,4,5,6 Erdgeschoss gibt im Nordteil die Sicht frei
Blauer Zwerg [1,2,3,4,5] auf eine schmutzige Wendeltreppe, die
Großer Bär [zwei Dreierpaschs] nach zwei Metern unter einer brackigen
Fünferpasch mit 1,2,3,4 Wasseroberfläche verschwindet. Die
Grüne Hexe [1,2,3,4,5,6] zerstörten Wandteile liegen wahllos im und
Wilder Mann [3er und 4erpasch] um den Turm zerstreut, ein Dach fehlt und
Sechserpasch mit 1,2,3,4,5,6 der Innenbereich des Turms ist mit
Bronzener Ritter [1,1,2,2,3,3,6] Pflanzen und Pilzen bewachsen.
Schwarze Witwe [1,1,1,1,2,2,2] Der Treppenschacht mündet nach weiteren
Eiserne Jungfer [5,5,5,5,6,6,6] drei Metern in Raum 13 des ersten
Siebenerpasch mit 1,2,3,4,5,6 Kellergeschosses. Dieser ist vollständig
Der Siebenerpasch mit 6 wird auch von Wasser überflutet.
„Schwarzes Auge“ oder „Nahemas Kuss“
genannt. Die Turmruine wurde schon sehr häufig
von Schatzsuchern und Abenteurern
durchsucht. Ihre Erkundung erbringt keine
Beschreibung des Informationen oder bedeutende Funde. Im
oberen Teil der Ruine, die von unten nur
Gasthofes durch Flugkünste (z.B. Hexenbesen)
erreichbar ist, nistet eine Schädeleule, die
Im Folgenden werden der Gasthof und bei allzu aufdringlichen Helden auch
seine Umgebung vor Einbruch der angreift, ansonsten aber friedlich bleibt
Schreckensnacht beschrieben. In einigen
Räumen ist mittels des Talentes
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(Werte siehe Zoo - Botanica Aventurica In diesem befinden sich eine Auswahl an
S.94). Fellen, Seilen, einigen Kleidungsstücken
sowie eine schwere Schatulle mit sechs
2 Brunnen Heiltränken (verschlossen). Schlösser
Ein Brunnenbau aus Stein mit einem Knacken +5 oder FORAMEN mit 6 ASP.
Überdach aus Holzbrettern. Der Den Schlüssel trägt Marek Bornländer mit
Brunnenschacht ist 15 Schritt tief. Der sich. Die magischen Heiltränke wurden
Wasserspiegel liegt bei 13 Schritt Tiefe. von einem Meister der Alchemie
Etwa drei Schritt unter der Erdoberfläche erschaffen und verzaubert. Ihr Wert beträgt
befindet sich eine menschengroße Nische, 50 Dukaten pro Stück. Die Qualität der 6
die durch den Vorbesitzer Aldan Urbrander Tränke beträgt: 2xB (1W6 LeP, leichte
angelegt wurde. Sie enthält einen Beutel Sinnestrübung für 1 Stunde KL und GE -1)
mit 20 Golddukaten. Ein Hinweis auf die 3xC (2W6+4 LeP) 1xD (3W6+6 LeP)
Nische findet sich im Brief von Aldan an (siehe SRD S. 94). Die Tränke sind
Nolan. hinsichtlich ihrer Qualität nicht markiert.
Marek verrät abends in seinem Suff dem
Um die Nische zu erreichen, zu leeren und Zwergen den Inhalt der Schatulle. Ferner
zurückzukehren sind zwei Kletternproben findet sich hier Mareks Geldkästchen.
+2 notwendig. Bei Misslingen stürzt der Dieses ist jedoch leer (er trägt sein Geld -
Charakter in den Schacht (1W6 SP und aktuell 35 Dukaten- stets bei sich). Die
vollständige Durchnässung) und darf sich Kasse ist allerdings mit einem
am Brunnenseil wieder nach oben hangeln Springmesser ausgestattet, der jeden
(Kletternprobe +4 wenn er allein klettert, verletzt, der die Schatulle ohne den
Probe -1, wenn ihn jemand hochzieht). passenden Schlüssel zu öffnen versucht
(1W6 SP). Vergiftet ist das Messer nicht,
3 Das Gasthaus zum Singenden Schwert aber das wissen die Spieler ja nicht …
Ein zweigeschossiges Fachwerkhaus mit
Holzdach samt rostigem Wetterhahn auf
diesem und zwei steinernen Schornsteinen.
Jedes Stockwerk weist eine Reihe von
Fenstern aus milchigem Bunt- und
Butzenglas auf. Über den Eingang ist ein
neues kupferfarbenes Schild mit dem
Namen der Gaststätte angebracht. An der
Nordseite des Gasthofes befinden sich ein
kleiner Brennholzschuppen sowie drei
gefüllte Regentonnen. Süd- und Westseite
sind von Efeu bewachsen. Im
Holzschuppen lebt Harias grau-getigerte
Katze Graufell.

4. Schuppen
Ein kleiner, halbzerfallener Holzschuppen
am See. Nolan nutzt ihn derzeit kaum, 5. Scheune und Stall
während Aldan ihn als Unterstand für Eingeschossige Holzscheune mit einem
Angelruten und einige Fässer nutzte. Im doppelflügligen Holztor an der Ostseite.
Schuppen finden sich keine wertvollen Die Scheune wirkt relativ neu. Das Holztor
Gegenstände oder Informationen. Auf der ist mit einem schweren Eisenschloss
Rückseite der Scheune befindet sich der gesichert (Schlüssel im Besitz von Nolan
Planwagen von Marek Bornländer. oder Schlösser Knacken +3). Um die

15
Scheune herum findet sich nichts weiter angebracht sind. In der Mitte des Raumes
von Interesse. steht ein großer offener Kamin, in dem ein
Feuer prasselt, ein steinerner Rauchabzug
6. Weiher führt darüber in die Höhe. Die Fenster sind
Ein Weiher, der einst ein Teil des mit schweren Vorhängen verhangen, die
Burggrabens war und der durch den Bach Eingangstür ebenfalls durch einen
gespeist wurde. Im Weiher leben außer ein dunkelgrünen Vorhang als Kälte- und
paar Karpfen keine nennenswerten Windfang. An der Decke hängt ein großes
Kreaturen. Beutegut lässt sich überdies Wagenrad mit acht Kerzen. Am Boden
hier auch nicht finden. finden sich Wachsspuren.
Beim Eintreffen der Helden befinden sich
7. Brücke über den Grindelbach der Wirt und seine Tochter sowie alle
Eine etwa zwei Schritt breite und acht genannten Gäste in der Schankstube. Es
Schritt lange bogenförmige Holzbrücke riecht nach würzigem Braten und gutem
aus Steineichenholz über den Grindelbach. Bier und es ist trocken und wohlig warm.
Zur Zeit des Sturms ist der Grindelbach
übervoll und ein kleiner reißender Strom.
Eine Überquerung kommt nur an der Stelle
der Brücke in Frage (Selbst hier KK Probe
+2 um nicht fortgespült zu werden: 1W6+1
SP, der Held treibt etwa 20 Meter weiter
auf der Seite der Gaststätte völlig
durchnässt wieder an). Der Bach mündete
einst in den kleinen Weiher (6) und war
Teil des Burggrabens.

8. Zerfallene Burgmauern
Bis zu drei Schritt hohe Mauerfragmente 2. Treppenhaus
aus der Zeit der Priesterkaiser. Nach Ein hölzernes Treppenhaus ohne Fenster.
Umwandlung der Turmfestung in einen Unter der Treppe ins Obergeschoss findet
Handelsposten und fehlenden Geldern sich eine Abstellkammer mit einem Eimer,
zerfiel die Mauer zusehend. Heute sind nur Wischmopp, Reisigbesen sowie ein Regal
noch einige Mauerreste übrig geblieben, mit verschiedenen Werkzeugen, Leim und
die um den Gasthof herum liegen. eine versiegelte Amphore mit Lampenöl.
Unter den Werkzeugen befindet sich auch
9. Abort ein Set mit Dietrichen (Zwergennase +4
Kleiner Holzverschlag als Abort. oder Sinnenschärfe +6), die hier einst ein
Dieb zurückließ, als er von den Gästen
Erdgeschoss des Gasthofes davongejagt wurde. Die Treppe nach oben
besteht aus Steineichenholz und knarrt sehr
stark (Schleichen auf der Treppe um 5
Punkte erschwert).
1. Schankraum
Großer hölzern verkleideter Schankraum 3 Küche
mit mehreren Fenstern aus Butzenglas, Nichtvertäfelter Raum mit großer
fünf Tischen und Stühlen aus Feuerstelle samt Abzug nach draußen. In
Steineichenholz, einer hölzernen Theke mit den Wandregalen finden sich verschiedene
großem Wein- und Brandweinregal, einem Gewürze, Einmachgläser, einige
Bierfass, sechs hölzernen Stützpfeilern, an Dauerwürste, Käse, Teller, Becher,
denen Zierrat und Lampenhalter Besteck und Küchengerät. Über der
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Feuerstelle hängt ein Bratspieß. Auf dem 1-3 Die Glyphe ist nicht magisch
Tisch findet sich ein Fleischerbeil, das zur 4-8 Die Glyphe ist nicht mehr magisch,
Not als improvisierte Waffe genutzt ihre Ladungen scheinen
werden kann. Die Tür in den Keller ist aufgebraucht zu sein.
außergewöhnlich massiv und mit sechs (!) 9+ Die Rune wurde mit einem
Riegeln und drei Vorhängeschlössern komplizierten Ritual erschaffen
versehen, die seit Nolans Übernahme des
Gasthauses nicht mehr genutzt werden Analys oder Oculus Astralis
(Und was es den Kreaturen des Kellers in ZfP
der folgenden Nacht ermöglichen wird, 0-3 es handelt sich um die Variation
problemlos in die Stube zu gelangen). eines Schutz- bzw. Bannkreises.
Wird Nolan darauf angesprochen, führt er 4-7 Die Glyphe schützt vor Untoten.
diese Sicherheitsmaßnahmen auf Aldans 8-12 Die Glyphe verlor vor etwa einem
übertriebene Angst vor Räubern zurück. In Jahr ihre Wirkung und hat etwa 25
Wahrheit schütze sich Aldan und seine Jahre auf der Tür ihren Dienst
Habe mit den Riegeln als „zweite“ Barriere versehen.
gegen die Untoten, die einmal im Jahr nach 13+ Die Art der Beschaffenheit der
seinem Siegelbruch hier umgehen. Zauberei lässt auf einen Meister der
Bei genauem Hinsehen (Sinnenschärfe Glyphenmagie schließen und hat
+5) erkennt ein Held, dass in die Ähnlichkeit zu der
treppenwärtige Seite der Tür eine Gravur Zauberstruktur der Rashduler
eingelassen ist. Eine Probe auf Pentagramm Akademie.
Sprachenkunde oder Magiekunde kann
hier Informationen liefern, ebenso eine
Probe auf die Zaubersprüche Odem
Arcanum, Analys Arcanstruktur oder
Oculus Astralis.

Sprachenkunde
TaP
0-3 Die eingelassene Rune scheint eine
Art Schutzzeichen zu sein.
4-6 Die Rune ist sicher tulamidischer
Herkunft.
7+ Sie beschreibt eine Art
Abwehrsymbol vor dem Tod.

Magiekunde
TaP
0-3 Die Glyphe ist ein Zauberzeichen.
4-9 Die Rune gehört zu den Die Kyrdh-Lelith-Glyphe wurde 997 BF
tulamidischen Schutzglyphen. von der Zauberin Nioba saba Zefira von
10+ Es handelt sich um eine Rashdul geschaffen, die einzige Person,
Abwandlung eines Bannkreises, die Aldan in das Geheimnis des
vermutlich gegenüber Gasthauses einweihte. Nioba war eine
Thargunitoths Dienern. Kennerin der Antimagie und gehörte zu
den wenigen Gildenmagiern, der die alte
Odem Arcanum tulamidische Glyphenmagie bekannt war.
ZfP Da Aldan ihr in seinen Abenteurerjahren
0 der Zauberer erkennt keine einen Dienst erwies, zeigte sich die alte
wirkende Magie Zaubererin großzügig und zauberte die
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Glyphe an der Tür, die Aldan vor dem Im Stall des Nebengebäudes finden sich
Unleben in der Tiefe seines Kellers zehn Pferdeboxen sowie eine Box mit
schützen sollte. Nach Aldans und auch gelagertem Heu, einer Mistgabel und
Niobas Tod, geriet die Macht der Glyphe Pflegeutensilien. Die Spieler können hier
jedoch in Vergessenheit und wurde auch ihre Reittiere unterbringen. Ansonsten
nicht mehr aufgeladen. finden sich hier die Pferde der
Praiospriesterin und zwei Zugtiere des
Die Zauberkraft der Rune bewirkte eine Bornländer Händlers. Auf der Rückseite
Imitation des Zaubers HORRIPHOBUS, der Scheune ist der Planwagen des
der jedoch nur auf Untote und Geister Händlers abgestellt. Das doppelflüglige
wirkt. Tor der Scheune wird nachts durch ein
schweres Eisenschloss gesichert und bei
4. Kleines Gästezimmer Sonnenaufgang durch Nolan wieder
Das kleine Gästezimmer wird von dem entfernt (Schlösser Knacken +3).
Zwerg Andrasch, Sohn des Orgrimm
bewohnt. Hier lagert der Zwerg seine Habe 11. Werkraum
sowie seine Waffen - von seinem Hier befindet sich Nolans Werkraum, wo
Lindwurmschläger und dem Drachenzahn eine Werkbank nebst einigen Werkzeugen
abgesehen. und Ersatzmaterialien lagert. Der Raum
wird durch ein Eisenschloss gesichert
5. Doppelzimmer (Schlösser Knacken +5), den Schlüssel hat
Das geräumige Doppelzimmer wurde der Nolan in seinem Schlafraum oder trägt den
Praiospriesterin Antissa Daralas Schlüssel an einem Bund an seinem Gürtel.
überlassen. Hier findet sich ihr Rucksack
sowie eine Ausgabe des „Breviers der Obergeschoss des Gasthofes
Zwölfgöttlichen Unterweisung“.
1. Treppenhaus
6. Einzelzimmer Ein schmuckloses Treppenhaus mit einigen
Diese zwei Einzelzimmer sind derzeit nicht Kerzenlaternen, die nach Sonnenuntergang
bewohnt. von Haria entzündet werden.

7. Einzelzimmer 2. Viererzimmer
Dieses Einzelzimmer wird von der Bardin Das Viererzimmer ist derzeit unbelegt.
Iloren von Grautann bewohnt.
3. Doppelzimmer
8. Flur Das Doppelzimmer ist unbelegt.
Ein schmuckloser Flur mit insgesamt zwei
Kerzenlaternen. An der Westseite befindet
sich eine Tür nach draußen, hinter der man
das Aborthäuschen erreicht.

9. Schlafsaal
Ein Schlafsaal mit neun
Doppelstockbetten. Der Schlafsaal ist
derzeit bis auf ein Bett (durch Gunnar
Erkenbrander) nicht bemietet.
Üblicherweise schlafen hier Dienstboten,
Knappen und Fuhrleute. In Gunnars Besitz
findet sich nichts von Interesse.

10. Stall des Nebengebäudes


18
4. Abstellraum
In diesem Raum lagert Nolan alle Arten
von Gebrauchsgegenständen: Besen,
Werkzeug, Lampenöl, einige Fackeln, Seil,
Werkzeug, Schindeln und Holzplanken,
alte Kleidung sowie Kleinodien und
Andenken von geringem Wert. Die
Schränke sind voll mit Fundsachen von
Gästen. Unter anderem finden sich eine
zerschlissene Magierrobe, ein Novizenrock
der Perainekirche, ein novadischer Burnus,
8. Kamin
ein extrem nach Erbrochenem riechender
Der Kaminschlot ist von dieser Ebene
Thorwalermantel, einige Tuniken sowie
nicht zugänglich, sorgt aber für Wärme im
ein gutes Dutzend mottenzerfressener
Obergeschoss.
Fuhrmannsmäntel, alte Lederbeinkleider
und kaputte Stiefel.
9. Nolans Arbeitszimmer
Das geräumige Arbeitszimmer wird von
5. Einzelzimmer
Nolan nicht genutzt. Alle Bücher und
Dieses Einzelzimmer wird von Marek
Schriftstücke hier gehören noch Aldan, der
Bornländer bewohnt.
sich aufgrund seiner Reisen als junger
Mann sehr mit Geographie und Tierkunde
6. Nolans Kammer
auseinandersetzte. Zudem finden sich hier
Nolans stets verschlossene Schlafkammer.
neben Büchern zu diesen Themen die
Unter dem Bett lagert neben einem
Umsatzbücher der Schenke.
Nachttopf eine schwere Kiste aus
Bei genauerer Betrachtung dieser fällt auf,
Blutulmenholz (Schlösser knacken +6)
dass der Gasthof trotz Steuern und
mit insgesamt 45 Golddukaten. In seinem
Kirchenzehnt stets gute Zahlen schrieb,
Schrank finden sich zwei Paar
jedoch jedes Jahr an einem bestimmten
Kleidungssätze sowie ein feiner
Tag (heute) und den zwei umliegenden
Praiostagsanzug. In der Ecke des Raumes
Tagen geschlossen war.
befindet sich die Dünne Wand des Kamins
aus dem Erdgeschoss, die wohlige Wärme
An interessanten Büchern für die Spieler
abstrahlt.
finden sich hier:
- Bestiarium von Belhanka
7. Harias Kammer
(Geographica S.217)
In dieser recht geräumigen Kammer lebt
- Folianth der Kräuterkunde
Nolans einzige Tochter Haria. Das junge
(Geographica S.217)
Mädchen beherbergt hier heimlich eine
- Großer Aventurischer Atlas in
kleine graue Katze namens „Graufell“, die
zeitgenössischer Ausgabe
über das Fensterbrett und eine senkrecht
(Geographica S.217)
stehende Holzplanke in das Zimmer
- Das Wohlfeile Brevier für den
klettern kann. In den Schränken finden sich
Reisenden Kaufmann
drei Sätze Kleidung sowie einige
(Geographica S.218)
Habseligkeiten ohne größeren Wert.
Auf dem Tisch steht neben Wasserschale
Alle Bücher enthalten viele
und Krug ein gemaltes Bild von Harias
handschriftliche Notizen und Korrekturen
Mutter Irinia, welche vor sechs Jahren bei
von Aldan. Aus diesen können die
einer Totgeburt starb. Das schwarzweiße
Charaktere schließen, dass er sich vor
Bild zeigt eine hübsche Frau von etwa 35
allem in der Gegend um Donnerbach, in
Götterläufen mit einem gütigen Lächeln.

19
Albernia, Tobrien und im Bornland Nolan: beunruhigt, aber gefasst,
aufhielt. später betroffen und
pessimistisch
Weiter können die Spieler hier auf die von Haria: ängstlich, fürsorglich
Baron Pelagius gesiegelten (Graufell), panisch (bei ihrer
Eigentumsbrief, Aldans Testament und Entführung)
den Brief von Aldan an Nolan stoßen, der Antissa: Skeptisch, wachsam, mutig
geöffnet (aber ungelesen) auf dem Andrasch: Wachsam, beunruhigt,
Schreibtisch liegt (siehe Handout). mutig
Marek: ist entführt
Mein lieber Neffe, bedauerlicherweise höre ich nun Golgaris
Schwingen rauschen und habe in all den Jahren zwar Gunnar: bei Boron
größere Summen an Geld angehäuft, jedoch nie an einen Iloren: zuerst verärgert und
Erben gedacht. Da ich dich und Deine bescheidene Art aufbrausend, dann panisch
jedoch seit deiner Geburt kenne, wünsche ich, dass du den und hysterisch
Gasthof zum Urbrander Turm weiterführst. Es sei dir jedoch
gesagt, dass an einem Tag im Jahr, genau am Geburtstag Nachdem dem Helden zu Bett gegangen
deines Vaters, in der Schenke die Geister der Verstorbenen sind und der Sturm immer mehr zunimmt,
umgehen und jedoch holen und töten, dessen sie habhaft nehmen die Ereignisse ihren Lauf. Im
werden. Eine reisende Magierin half mir einst und wob Keller erwacht der untote Magier Nebain
einen Zauber in die Kellertüre, doch nach ihrem Tod mag aus seiner Starre und erhebt Kraft seiner
die Magie in der Türe nicht mehr wirken. Verlasse an niederhöllischen und geisterhaften Kräfte
diesen Tagen die Schenke und reise ins Dorf zu deinen
die Leichname seiner Mitgefangenen und
Eltern. Und hüte dich, die geheime Türe im Bierkeller zu
öffnen. Nur Tod und Verderben lauern dahinter. Solltest du derer, die er in der Nacht als Aldan die
überdies noch Geld benötigen, so schau in den Kammern öffnete, töten ließ. Unter den
Brunnenschacht. Dort habe ich noch einen Notgroschen Untoten befinden sich Skelette, Zombies
versteckt. und besessene Leichen, die man als
Führe also den Hof mit Bedachtheit und phexischem Schattenghule bezeichnet. Letztere sind
Verstand weiter. die schnellsten und dringen aufgrund der
unverschlossenen Kellertüre und des
Dein dich liebender Onkel Nolan. verblassten Glyphenzaubers in den
Schankraum ein. Dort treffen sie auf
Marek Bornländer und den Diener Gunnar,
die sich an der Theke noch etwas

Ein Schrei in der Nacht


Meskinnes besorgen wollten. Die
Dämonen töten Gunnar und verschleppen
den Händler. Durch den Todesschrei
Stimmung: werden die Helden geweckt. Beim
Verunsicherung, Grusel und Horror Erwachen Nebains werden empfindliche
Musik: Charaktere (Nachteil Medium, TaW
Stille oder Lieder aus bekannten Horror- Prophezeien 7+, Tsa- und Borongeweihte,
und Gruselfilmen (z.B. Soundtrack -The Druiden und Hexen sowie Elfen) schon
Fog, Erdenstern – Into the Gray, durch einen Traum aufmerksam. Sie
Erdenstern- Into The Green, Radio schlafen überdies sehr schlecht und
Rivendell- The Book of War, Soundtrack - regenerieren in dieser Nacht auch nicht
Alien versus Predator), Soundtrack - Bram (andere Charaktere regenerieren in der
Stoker’s Dracula halben Nacht nur die Hälfte der üblichen
Beleuchtung: Regeneration).
Kerzen- oder Kaminlicht
Stimmung der NPCs

20
Der Traum der Ketten Die Schattenghule
Der folgende Abschnitt betrifft nur Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
genannte empfindliche Charaktere. Zur Der Schrei eines Mannes reißt euch aus
Aufrechterhaltung der Spannung sollten dem Schlaf. Sofort seid ihr hellwach, die
Sie diesen Abschnitt mit diesen Spielern Waffe bereit in der Hand. Der Schrei muss
allein durchspielen. von unten gekommen sein. Ein Blitz taucht
die Landschaft kurz in blaues Silber. Dann
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: grollt der Donner. Heftiger Regen prasselt
Kälte. Niederhöllische Kälte. Du erwachst auf das Dach und gegen die
voller Hunger. Du fühlst, dass du seit Butzenscheiben. Draußen muss sich das
Jahrzehnten nicht gegessen hast. Du fühlst, Erdreich schon in Schlamm und der Bach
dass das Leid was man dir angetan hat in einen reißenden Strom verwandelt
immer noch im Inneren deiner Seele haben.. Von unten hört ihr Geräusche. Ihr
brennt. Du willst aufstehen, doch kannst seid nicht die einzigen, die erwacht sind.
dich nicht bewegen. Schwere Ketten
fesseln deine Arme und Beine. Hunger! Der Schrei Gunnars hat auch alle anderen
Hunger! Hunger und Rache! Dich dürstet Gäste erweckt. Helden und
nach Blut, nach Blut und Seelenkraft. Dein Meisterpersonen treffen sich
Herz schlägt schneller, Schweiß sammelt wahrscheinlich im Treppenhaus, nur
sich auf Stirn und Brust. Du erwachst Marek Bornländer und Gunnar
voller Angst in deinem Bett. Der Donner Erkenbrander fehlen. Sollten die SCs
grollt draußen und heftiger Regen prasselt Rüstungen anlegen wollen, sollten diese
auf das Dach. Die Kälte weicht wohliger Spielercharaktere deutlich später im
Wärme. Schankraum eintreffen.
Schon jetzt ist Iloren höchst beunruhigt
Lassen Sie dem Charakter nach diesem und stellt sich dem stärksten Helden zur
Traum keine Zeit für Aktionen oder das Seite. Als alle versammelt (und bevor
Wecken seiner Kameraden, sondern fahren jemand den Schankraum betritt) sind ertönt
Sie direkt mit dem nächsten Abschnitt fort. ein zweiter, heller Schrei (mit einer
Sinnenschärfeprobe +2 können die
Charaktere den Schrei als den des
bornländer Händlers identifizieren).

Danach werden die Spieler wahrscheinlich


zusammen mit Antissa und dem Zwergen
den Schankraum betreten, wo zwei
Schattenghule über dem Leichnam
Gunnars sitzen und dessen Fleisch fressen.
Ein dritter Ghul verbirgt sich noch im
Schatten des Schankraumes und wird in
der zweiten Kampfrunde aus dem
Hinterhalt angreifen.
Wollen die Spieler einen anderen Weg
gehen oder verbringen sie viel Zeit mit
dem Anlagen von Rüstungen oder
Zauberei, werden die Ghule der nächsten
Szene bereits mit dem Leichnam
verschwunden sein. In diesem Fall sollten
Sie die Szene etwas anpassen.

21
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Wirtskörper getötet, entflieht er in den
Als ihr den noch von glimmendem Limbus und wird nach einem neuen
Kaminholz erleuchteten Schankraum frischen Leichnam Ausschau halten.
betrete, bietet sich euch eine grausame Einmal besessen verwest der Wirtskörper
Szenerie. Zwei dunkle haarlose Gestalten, nicht mehr. Die Körper der Schattenghule
deren Umrisse mit der Dunkelheit des im Keller des Gasthauses überdauern so
Raumes zu verschmelzen scheinen, knien nun schon über zwanzig Jahre und
über dem in einer Blutlache liegenden gehörten den Gästen, die in der
Diener der Bardin. Große kaltleuchtende Schreckensnacht im Gasthaus waren.
Augen schauen euch an. Eines der Wesen
schlägt seine Fänge in das noch warme Werte des Schattenghuls (Wirtskörper)
Herz des Mannes, während das andere INI: 12+W6 PA: 12 WS: 8
fauchend einen raubtierhaften Satz auf den RS: 0 LeP: 27 / 31 MR: 8
ersten von euch zu macht. AeP: 0 GS: 12
AuP: - GW: 6
Klauen DK: H AT: 12
TP: 1W6+3
Biss DK: H AT: 9
TP: 2W6-2

Besondere Kampffertigkeiten:
Niederwerfen, Sturmangriff,
Verschwimmen (Leichnam verschwimmt
mit der Umgebung, alle Angriffe und
Paraden sind bei misslungener
Sinnenschärfeprobe +3 zu Beginn des
Kampfes um 2 erschwert), partielle
Unsichtbarkeit (der Schattenghul kann sich
unsichtbar machen, dann jedoch nicht
attackieren).
Die Charaktere sehen sich zwei (und ab der
zweiten Runde einem dritten) Schattenghul Während des Kampfes mit den zwei
gegenüber. Bei diesen handelt es sich um Ghulen schleift ein dritter den
Wesen, die mit dem Ghul und dem zerstückelten Leichnam Gunnars in die
Nachtalp verwandt sind, jedoch im Küche. Nach dem Kampf werden sie sich
Gegensatz zu diesen, Besitz von einem zusammen mit Antissa, Andrasch, Nolan,
toten Körper ergreifen, ihn verwandeln und der völlig verzweifelten Haria sowie der
fortan Lebenskraft in fleischlicher Gestalt hysterischen Iloren beraten wollen.
sammeln. Die fleischliche Lebenskraft Erzeugen sie stetig das Gefühl, noch
wird durch den Verzehr von warmem weitere dieser Wesen seien in der Nähe.
Fleisch eines denkenden Lebewesens Berichten Sie von knackendem Holz und
aufgenommen. Pro 10 zugefügte SP erhält lassen sie die Helden im Regen Schemen
der Ghul 1 LeP zu seinem Grundvorrat und Bewegungen erkennen.
hinzu. Für ein verzehrtes Herz oder Gehirn
erhält der Ghul 10 LeP. Hat er insgesamt
300 LeP gesammelt, kann er wieder seine Aldans Brief
menschliche Gestalt annehmen. Wahlweise
kann ein Beschwörer die Ghule auch dazu Das weitere Vorgehen der Charaktere liegt
nutzen, ihm Lebenskraft zu bringen, um ganz bei den Spielern. Wenn sie einen Fuß
mit dieser Rituale der Blutmagie zu vor die Tür setzen, machen Sie ihnen (mit
vollziehen. Wird der Ghul in seinem Antissa und Andrasch) klar, dass eine
22
Flucht derzeit sehr gefährlich ist. Bestehen
die Charaktere auf einer Flucht, begegnen
ihnen auch draußen (in bis zu 1 Meile Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Entfernung von der Schenke) Leichname, Nolan führt euch über den Gang zu seiner
Kadaver toter Tiere, Geister und auch verschlossenen Kammer. Der Wirt steht
einige Schattenghule. vor seiner Holztür und beginnt an seinem
Schlüsselbund nach dem richtigen
Schlüssel zu suchen. Ein Knarren kommt
aus dem Zimmer gegenüber. Die Türe ist
leicht angelehnt. Als Nolan immer noch
nicht den Schlüssel hat, hört ihr ein
kratzendes Geräusch aus dem
gegenüberliegenden Raum. Ein lauter
Donnerhall zerreißt die Nacht, euer Herz
stolpert ein Scheppern und das Zerbersten
von Porzellan ist aus dem Raum zu hören!
Der Wind lässt die Türe leicht
aufschwingen. Ein Schatten ist dort und
kauert am Boden. Helle leuchtende Augen
schauen dich an und ein Knurren ist zu
hören…
Überdies wird ihnen die Flucht durch die
Dunkelheit, knietiefen Schlamm und die Schüren Sie die Angst der Helden mit
dunklen Waldgebiete sicher nicht leicht einigen Mut- und Aberglaubeproben.
fallen. Wenn sie auch angesichts dieser Vermitteln Sie einem der Helden das
Gefahren nicht umkehren, wartet ein Gefühl, dass ein weiterer Schattenghul
gewiss anderes Abenteuer auf sie. hinter der Türe lauert.
In Wahrheit ist dies Harias Katze Graufell,
Zudem drängen Antissa und Andrasch welche sich vor dem Sturm erschrocken
darauf, den Händler zu finden und hat und durch den Lichteinfall den
sprechen sich für die Verfolgung der Schatten eines Monsters projiziert. Die
Wesen aus. Spieler sollten schnell auf des Rätsels
Letztlich sollte das „Heldsein“ der Lösung kommen und erleichtert in Nolans
Charaktere ebenfalls überwiegen. Zimmer gehen können.
Bevor die Helden jedoch in den Keller Graufell jedenfalls verkriecht sich
gehen, erinnert sich Nolan an einen fauchend unter Harias Bett und ist nur
seltsamen Ausspruch seines Onkels und durch Zauberei hervorzulocken.
hin und verweist auf den Brief, welcher im
ersten Obergeschoss liegt. Sollte ein Held Graufell angreifen, wird die
Katze schnellstens versuchen zu
Obwohl dieser nur wenige Meter entfernt entkommen (6 LeP, Ausweichen 15).
ist, schüren Sie ruhig die Paranoia der
Spieler und erzeugen Sie das Gefühl der
„Alienfilme“ (einer geht „kurz“ erkunden
Die Rückkehr des
und wird abgeschlachtet). Nolan sollte mit Metzgers
einem oder zwei Spielercharakteren nach
oben gehen. Auf dem Weg knarrt das Holz, Nolan zeigt den Helden den Brief Aldans
es blitzt und donnert und mehr als einmal (siehe oben) und so kommt Licht in die
wollen die Spieler Schemen und Schatten Angelegenheit. Auf die Frage, warum er
sehen. In der folgenden Szene, sollte die den Brief zuvor nie hat lesen lassen,
Paranoia ihren Höhepunkt bekommen:
23
antwortet er, das er Angst hatte, der Brief herabsteigt, zerbirst mit einem Mal die
sei ein Schuldschein aus den alten Tagen Holztür zum Hinterhof. Ein stinkender
Aldans, als dieser noch ein Vagabund und Leichnam mit einem verrosteten
Abenteurer war. Fleischerbeil steht in der Türe. Wassergras
und modrige Kleider zieren den
Damals habe ihm eine Nachbarin davon aufgequollenen Körper mit der teils
erzählt, dass sein Onkel einige Schulden in aufgeplatzten Haut, in denen Maden und
Gareth und Festum habe (Dies stimmt nur Blutegel ein Heim gefunden haben. Die
teilweise: Aldan war ein Streuner und blinden weißen Augen starren euch
Abenteurer, der einige Male mit dem hasserfüllt an. Dann geht der
Gesetz in Konflikt geriet, mehrfach Wiedergänger brüllend auf euch und
verurteilt wurde, floh und aus diesem Nolan los.
Grund auch die Nacht des Schreckens Die Helden werden mit dem Leichnam des
niemandem (weder dem Baron noch der Fleischers Gerbald aus Helmark
Praioskriche) meldete Stattdessen vertraute konfrontiert, der hier vor einigen Wochen
er sich seiner ehemaligen Gefährtin Nioba im Weiher ertränkt wurde (die
saba Zefira aus Rashdul an und nah ihre Hintergründe hierzu sollen ein anderes Mal
Hilfe in Anspruch. Schulden hatte er erzählt werden). Der nekromantische
jedoch keine.). Einfluss Nebains umfasst den Gasthof, die
Ruinen und die nähere Umgebung, der
Nach Entdeckung der Information werden Weiher liegt ebenfalls gerade noch im
die Spieler wieder zur Gruppe Einflussgebiet.
zurückkehren wollen. Allerdings sollte sich
dies noch als problematisch herausstellen. Werte des untoten Fleischers
INI: 6+W6 PA: 2 WS: -
Zum Vorlesen oder Nacherzählen RS: 2 LeP: 35 MR: 8
Aldans Brief gibt euch einigen Aufschluss AeP: - GS: 3
über die Lage. Nun gilt es, den Händler AuP: - GW: 7
aus den Fängen der Monster zu befreien. Fleischerbeil DK: N AT: 8
Als ihr die hölzerne Treppe zu den anderen TP: 2W+2
24
Hände DK: H AT: 8 zubewegen und auf ihrem Weg alle
TP: 1W+2 Lebenden Wesen attackieren werden.
Kampffertigkeiten: Wuchtschlag Hierzu zählen einige Skelette des alten
Besonderheiten: Helmarker Boronangers, Verstorbene in
erleidet keine Wunden den Wäldern, darunter eine vierköpfige
Beute: Räuberbande, die von Rivalen getötet
Großes Fleischerbeil (wie Holzfälleraxt), wurde, ein Holzfäller, der von Wölfen
Beutel mit 7 Silbertalern gerissen wurde sowie einige Dutzend
untote Tiere (Rinder, Wölfe, einige Hunde,
Nachdem die Spieler den Leichnam Ratten, Rabenvögel usw.).
vernichtet haben, entscheidet sich das
weitere Vorgehen der Gruppe, welches sie
durch Andrasch, Nolan, Antissa und Iloren
beeinflussen können.

Folgende Szenarien sind denkbar:


- Flucht aus dem Gasthof
- Verschanzung
- In den Keller

Optional steht ihnen noch „Hinter dem


Hof“ offen, so sie auf Andraschs Rat hören
und in dem Wagen des Bornländers nach
nützlicher Ausrüstung und den Heiltränken
suchen wollen (zur Erinnerung: Marek Wählen die Spieler diese Variante werden
erzählte Andrasch im abendlichen Suff von ihnen die NSCs nicht folgen und sich bis
den exklusiven „Getränken“). Sollte Sie zum nächsten Morgen im Obergeschoss
die Spieler ein wenig lenken wollen, verbarrikadieren.
können Sie zudem Haria entführen lassen Ob sie überleben, liegt in Ihrer
und so den „Druck“ erhöhen, in den Keller Entscheidung. Allerdings werden sie
zu gehen. Dies sollten Sie auf die jeweilige Nebain nicht aufhalten, so dass der Untote
Spielrunde anpassen und als optionales seinem kalten Grab entkommen kann und
Mittel nutzen. fortan die Gegen terrorisiert.
Doch auch dies ist dann eine andere
Flucht in die Nacht Geschichte…
Eine Option ist es, das Gasthaus noch in
der Nacht und während des Sturms zu
verlassen. Volle Verteidigung
Dies schützt die Charaktere allerdings erst Eine zweite denkbare Option ist es, sich
dann vor Nebains Einfluss, wenn sie bis zum Morgengrauen und Ende des
mindestens eine Meile zwischen sich und Sturmes in der Schenke zu verschanzen.
die Schenke gebracht haben. Der Der Sturm wird dann gegen Morgengrauen
unbekannte Weg wird in völliger verebben, so dass eine Weitereise nach
Dunkelheit beschwerlich und gefährlich Helmark oder auch die Erkundung der
sein (Schlammlöcher, umstürzende Bäume, Keller möglich ist.
herumfliegende Äste, Morast), die Nässe Für diesen Fall wird Nebain versuchen, die
bietet zudem genug Grund für schwere Lebenden in der Nacht durch mehrere
Erkältungen und Nebains Einfluss folgen Wellen von Untoten und Geistwesen zu
mehrere Untote Wesen, die sich aus der vernichten. Und diese kommen nicht
näheren Umgebung auf die Gaststätte immer die Treppe herauf: Nutzen Sie

25
Schattenghule, die durch die Fenster oder RS: 2 LeP: 2 MR: 12
die Decke des Daches kommen, Zombies, AeP: - GS: 16
die vor den Fenstern herumirren, untote AuP: - GW: 3
Wölfe aus den Wäldern, die mit Krallen DK: N AT: 7
dämonischer Geschwindigkeit in die TP: 1 SP
Schenke einfallen und schließlich noch Kampffertigkeiten: keine
Nebains hypnotische Gabe, den medial Besonderheiten:
begabten oder empathischen Überlebenden Sehr kleiner Gegner (AT+4, PA+7)
(IN 13+) grausame Träume und Visionen Beute:
eingeben. Dieser Lösungsweg kann mit keine
Harias Entführung kombiniert werden, um
die Spieler doch noch in den Keller zu Sollten die Charaktere ins Haus fliehen,
locken. Überlebt Nebain die Nacht, wird werden ihnen die Vögel hierher nicht
er, ausgestattet mit Mareks Lebenskraft, in folgen.
die Wälder entkommen und ebenfalls
fortan die Gegend terrorisieren.
Harias Entführung
In den Keller Während die Spieler sich vorbereiten, oder
Diese Option wird im folgenden Kapitel den Planwagen des Bornländers besuchen,
„Der Keller des Urbrander Turms“ kann es zu einem neuen Zwischenfall
genauer beschrieben. kommen: Ein Schattenghul manifestiert
sich direkt über Haria und entführt das
Mädchen vor den Augen der verbliebenen
Hinter dem Hof SCs und NSCs. Sollten Helden anwesend
Die Helden erfahren von Andrasch, dass sein, können sie natürlich eingreifen.
der Händler in seinem Planwagen eine Gelingt dem Ghul die Entführung,
Kiste mit sechs Heiltränken gelagert hat verschwindet er mit der schreienden Haria
und dass sie (wenn schon nicht der Zwerg, ebenfalls im Keller und bringt sie direkt zu
der gern auf Drachenwerk verzichtet), Nebain. Jetzt sollten wahre Helden erst
diese nutzen sollten. Umso dringender recht einen Ansporn haben, die Keller
wird dies, wenn die Spieler durch die genauer zu untersuchen.
bisherigen Kämpfe entkräftet sind.
Die Spieler müssen sich also entscheiden,
ob sie die Tränke bergen wollen, oder
lieber so die Keller erkunden. Angesichts
Der Keller des
Urbrander Turms
der bedrohlichen Lage ist selbst Antissa
bereit, in diesem Fall auf die „vermutlich
weiße Heilmagie“ zurückzugreifen.

Wenn die Spieler, sich auf den Weg zur Stimmung:


Scheune machen, werden sie vorerst im Erkundung, Verlassene Keller, Untote,
Regen von einem Schwarm (3W6) untoter Grusel
Raben beäugt. Erst wenn sie sich auf den Musik:
Rückweg machen, werden die Vögel Erdenstern – Into the Gray, Dungeons and
angreifen. Dragons Soundtrack, Hexen II -
Zur Beschreibung des Inhaltes des Soundtrack
Planwagens siehe „In Travias Schoß“.
Beleuchtung:
Werte der untoten Raben Kerzenlicht
INI: 10+W6 PA: 1 WS: 1
Stimmung der Nichtspielercharaktere
26
Nolan: sehr beunruhigt, betet viel durch diese. Auffällig an der Tür ist, dass
Haria: ist entführt, lebt noch sie aus schwerem Steineichenholz besteht
Antissa: Wachsam, kühl und überlegt und über insgesamt sechs Riegel und drei
Andrasch: Recht vorsichtig, mutig und schwere Eisenschlösser verfügt. Diese Tür
heroisch diente Aldan einst als erste Barriere gegen
Marek: entführt, lebt noch ein wenig die Untoten, wurde von Nolan aber nie
Iloren: panisch und hysterisch genutzt. Zu der Tür weiß Nolan nichts,
aber mittlerweile kann er sich aufgrund des
Die Spieler erreichen in der Küche die Briefes ihre Funktion erklären und gibt zu,
Kellertüre, welche bereits im Kapitel „In dass sein Oheim „doch nicht verrückt“
Travias Schoß“ beschrieben ist. Auffällig war.
ist jetzt allerdings, dass das (entwertete) Die Holztür nach Westen ist mit einem
Zauberzeichen von Krallen und Nägeln Holzriegel versehen und kann problemlos
zerkratzt wurde. Der Abstieg in den Keller geöffnet werden.
ist unproblematisch.
2 Kühlkammer
Im Folgenden finden Sie die Auflistung In der gut temperierten Kühlkammer
der Räumlichkeiten der Keller des lagern Fleisch, Käse sowie verderbliche
Gasthauses und der Urbrander Turms. Produkte (insgesamt 35 Rationen).

In den Räumen 1-5 befinden sich keine 3 Abstellkammer


Gegner. Verbreiten Sie jedoch durch die Hier lagern alte Stühle und Tische sowie
Stimmung, verdecktes Probenwürfeln und Gerümpel, welches nicht mehr von Nutzen
einige düstere Andeutungen und der ist.
Beschreibung von Geräuschen stete
Unsicherheit.
4 Wein- und Bierkeller
Neben drei großen Eichenfässern mit
Wein, Bier und Ferdoker Bier, ist vor
allem die frische Blut- und Eingeweidespur
Mareks am Boden zu erkennen, die abrupt
in der Ostwand verschwindet.
Öffnungsmechanismen für die
offensichtliche Geheimtür finden die
Charaktere nicht.

Erst eine Sinnenschärfe-Probe +3 oder


einen Probe auf Zwergennase +2 enthüllt
einen kleinen Backstein hinter dem
östlichsten Fass, mit dessen Drehung die
1 Vorratskeller und Treppenaufgang Tür geöffnet werden kann. Alternativ kann
In diesem Keller lagert Nolan die Tür mit dem Zauberspruch FORAMEN
unverderbliche Vorräte für die Schenke. (5AsP) geöffnet werden.
Darunter sind drei Fässchen mit
Brandwein, Meskinnes und Premer Feuer, 5 Geheimgang
ein gutes Dutzend Dauerwürste, Käse, Der Geheimgang wurde einst als Flucht-
Einmachgläser, Kartoffeln, Amphoren mit und Ausfallweg aus der Ruine angelegt
Wasser sowie verschiedene Kästchen mit und wird durch zwei Geheimtüren
Kräutern. Die Tür nach Süden steht offen, flankiert. Die Osttür ist geschlossen. Beide
eine breite Blutspur führt von der Treppe Türen lassen sich jedoch durch einen
Hebel an der Wand öffnen.
27
Um einen Missbrauch des Tunnels durch einstürzen und gab Sicht auf eine zweite
entfliehende Gefangene oder Personen, die verborgene Wand dahinter. Ein Durchgang
unerlaubterweise vom alten Gesindehaus nach Süden war in der Zeit der
(nun Gasthof) kommen, zu vermeiden, Priesterkaiser mit einem klerikalen Siegel
weist der Gang noch eine alte etwa 2 Meter versehen worden, der Nebain Jahrhunderte
tiefe Fallgrube in der Mitte des Ganges lang im zweiten Kellergewölbe einschloss.
auf. Diese kann mit einer Doch Aldan vermutete hinter dem Siegel
Sinnenschärfeprobe +2 oder eine einen größeren Schatz und interpretierte es
Gefahreninstinkt Probe aufgespürt nicht als Siegel, etwas einzusperren,
werden. Die Schattenghule kennen die sondern als Siegel Räuber draußen zu
Falle und können sich mit ihren Klauen an halten. Mit einer Brechstange öffnete er die
der Wand entlang oder durch Sprünge Kammer. Nur drei Tage später kam es zur
behelfen. Nacht des Schreckens, in der Nebains
Schattenghule Aldans Frau und Kinder
Die Grube kann nur entschärft werden, sowie neun Gäste der Schenke holten.
wenn die Spieler den alten Mechanismus
in der Wand entdecken, der die Falle für 10 Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Sekunden deaktiviert. Bei diesem handelt Im Schein eurer Fackeln erkennt ihr einen
es sich um je zwei drehbare Steine mit Raum mit quadratischem Grundriss.
einem Praiossonnensymbol. Zum Während alle Wände aus Ziegeln bestehen,
Überspringen ist eine ist die anscheinen nachträglich eingefügte
Körperbeherrschungsprobe nötig. Südwand vollständig eingebrochen und
Stürzt ein Held in die Grube erleidet er gibt Sicht auf eine zweite Wand aus Granit
2W6 TP durch den Sturz sowie weitere hinter ihr. In der Mitte der Granitwand
2W6 TP durch nadelspitze Pflöcke. Zudem erkennt ihr eine marmorne Siegelplatte mit
muss ihm jemand wieder aus der Grube einer Sonnenglyphe und einem zerstörten
helfen. Schriftzug. Die Platte ist der Länge nach
Die Blutspur Mareks führt weiter nach bis in die Decke gespalten. Steintrümmer
Osten, verliert sich aber kurz vor der Tür. liegen neben einem verrosteten Brecheisen
am Boden. Reste einer frischen Blutspur
6 Verbindungsgang führen in die Tiefe…
Verbindungsgang zwischen nördlichem
und südlichem Kellergewölbe. Der Gang Die Tür nach Osten ist verschlossen und
ist von einem Wasserfilm überzogen. Es weist tiefe Risse und Kratzer auf, die ihr
riech modrig. An einigen Stellen können durch die Diener Nebains beigebracht
die Helden bei genauem Hinsehen Spuren wurden. Die Tür lässt sich nur durch einen
der Riesenamöbe aus (8) finden. Aus dem FORAMEN (10AsP) oder eine
nördlichen Teil des Gewölbes ist ein Schlösserknackenprobe +4 öffnen.
fluoreszierendes blaues Leuchten zu
erkennen. Reste der Blutspur führen jedoch 8 Turmweinkeller
nach Süden. Der alte Weinkeller der Handelstation. Die
hier lagernden Gegenstände und Vorräte
Der Gang birgt ansonsten keine wurden allerdings von Aldans Vorgänger
Besonderheiten. Zeleran Harbinger weitgehend geplündert.
Die Tür zur alten Waffenkammer (11)
7 Siegelkammer wurde jedoch bis heute nicht geöffnet. Der
Die alte Wachkammer des Turmes diente Raum steht etwa drei halbfingertief unter
lange Zeit als Kerkerwachkammer und Wasser, welches vom Ostgang (12)
später als Abstellraum. Die Südwand einsickert. Überall haben sich grün- und
wurde komplett zugemauert. Erst der blau leuchtende Phosphorpilze sowie
Brand des Turmes lies die Südwand Moose und andere Pilze ausgebreitet, die
28
von der Feuchtigkeit des Raumes Unterkunft für zwei Knechte der
profitieren. Die Phosphorpilze können Wechselstation oder als
geerntet werden (Pflanzenkundeprobe -3) Ausnüchterungszelle. Nach Zerstörung des
und leuchten dann 1W6 Spielrunden lang. Turms hatte die Schlafkammer keinen
An der Decke des Raumes hat sich eine Verwendungszweck mehr.
Riesenamöbe eingenistet, die die Helden
bei Betreten des Raumes sofort angreift. 11 Waffenkammer
Die Tür zur alten Waffenkammer besteht
Werte der Riesenamöbe aus rostigem Eisen. Vor Zerstörung des
INI: 1+W3 PA: 0 WS: - Turms war diese Türe jedoch für Zeleran
RS: 0* LeP: 30* MR: 18 und Aldan nicht zu öffnen. Sowohl die
AeP: - GS: 0.25 Soldaten der Priesterkaiser, als auch die
AuP: - GW: 6 Büttel der Handelsstation lagerten in ihr
Scheinarm DK: H AT: 6** Waffen, Munition und Ausrüstung. Der
TP: 1W3+2 SP /KR Schlüssel zur Kammer ging beim Brand
Kampffertigkeiten: verloren. Das Schloss ist zwergischer
keine Machart und überaus robust. Mit der
Besonderheiten: Zunahme der Feuchtigkeit im Keller,
*erleidet nur Schaden durch Waffen mit begann jedoch auch die Tür anzurosten.
einer Schneide oder durch Feuer Schlösser Knacken sowie FORAMEN sind
**Umklammern (siehe Zoo-Botanica S bei der Tür nutzlos, da das Schloss und die
157). Ein umklammerter Held erhält jede Angeln völlig eingerostet sind und das
KR Schaden, eine KK- Probe kann ihn aus Öffnen des Schlosses keinen Effekt hat.
der Umklammerung befreien. Je Einzig brachiale Gewalt vermag die Tür
misslungener KK- Probe steigt der Malus nun zu öffnen (KK-Probe +6). Wird ein
der Nächsten um 1. Ist ein Held EISENROST auf die Tür gesprochen,
umklammert, greift die Amöbe keinen zerfällt sie nach wenigen Sekunden in ihre
anderen Gegner an. Bestandteile.
Beute
Im Magen der Amöbe finden sich eine alte In der Waffenkammer finden die Spieler
Ochsenherde ohne Stiel sowie ein folgende Ausrüstungsgegenstände, die
Silberring im Wert von 4S (nicht magisch). aufgrund der guten Abdichtung der
Kammer vor Zeit und Feuchtigkeit
9 Werkzeuglager einigermaßen geschützt waren (dennoch
Der Boden des alten Werkzeuglagers des haben alle Waffen einen BF von 5 Punkten
Turms ist ebenfalls mit einer dünnen mehr als der Listenwert angibt, Pfeile,
Schicht Wasser überzogen. Die Tür zum Bolzen und Armbrüste sind nicht mehr zu
Weinkeller ist halb vermodert und zerfällt gebrauchen).
bei Berührung zu faulenden Einzelteilen.
Das Lager ist ansonsten leer, da es von 2 Streitkolben
Zeleran Harbinger ausgeräumt wurde. 4 Speere
4 Langschwerter
2 Breitschwerter
1 Khunchomer
10 Schlafkammer 3 Säbel
Eine alte Schlafkammer, ebenfalls mit 2 Armbrüste mit 100 Bolzen (unbrauchbar)
Wasser am Boden und von Phosphorpilzen 3 Kurzbögen mit 50 Pfeilen (unbrauchbar)
besiedelt. An der Wand steht ein 3 Amphoren mit Pech
überwuchertes Etagenbett. Der Raum 2 Kettenhemden (RS 2 BE 4)
diente einst als Wachkammer für die 3 Lederrüstungen (RS1 BE 3)
Soldaten der Priesterkaiser und später als 3 Lederhelme (unbrauchbar)
29
2 Lederschienenpaare (unbrauchbar) diesen Ort kommen greift er direkt an.
Gehen die Helden als Gruppe ins zweite
12. Verbindungsgang Untergeschoss, folgt er ihnen unauffällig
Kurzer Verbindungsgang zwischen und ist nur durch eine Sinnenschärfe-
Treppenraum (13) und Weinkeller (8). Der probe +12 zu entdecken. Eine
Gangboden ist überschwemmt mit Wasser, Gefahreninstinktprobe +6 warnt ebenfalls
Phosphorpilze wachsen überall an den vor dem Wesen.
Wänden. Die schwere Osttür aus Eisen ist
mit sechs Riegeln verschlossen. Sie diente 16 Kerker
einst zur Abwehr von Belagerern, die den Der Alte Kerker wurde nach dem Abzug
Turm bereits in der Hand hatten. Aufgrund der Praiospriester verschlossen und
der Robustheit der Tür und der guten seitdem nicht mehr geöffnet. Heute lässt
Dichte der Fugen, hielt sie der kompletten sich die schwere Eisentür nur unter
Überschwemmung der Räume 13 und 14 schwierigen Umständen öffnen (siehe (7)).
stand. Nur an einigen Stellen sickert Nähert man sich ihr, ist jedoch ein
Wasser durch die Fugen und führt zur deutliches Kratzen und Schleifen hinter ihr
Überschwemmung der Räume 8,9,10 und zu vernehmen (Sinnenschärfeprobe +2).
12. Sollten die Helden die Türe wirklich Wird die Tür geöffnet, wird die Gruppe
öffnen, kommen ihnen gut 16000 Liter sofort von den skelettierten Gefangenen
brackiges Wasser aus Raum 13 entgegen angegriffen, die die Soldaten hier
(2W6+2 Punkte AuP Schaden, völlige verhungern ließen und die in dieser Nacht
Durchnässung, 2W6 Sumpfegel(siehe 13) von Nebain erhoben wurden.
sowie Verlust von 1W6+4 LeP)
Werte der fünf Skelette
13 Treppenraum INI: 10+W6 PA: 3 WS: 5
Der Raum ist durch jahrelanges Auffangen RS: 0 LeP: 15 MR: 5
des Regenwassers völlig überschwemmt. AeP: - GS: 5
Die Treppe mündet in der Turmruine. Ein AuP: - GW: 4
Zugang zu dem Raum ist nur möglich in Hände DK: H AT: 8
dem ein Held von der Ruine aus durch das TP: 1W6+2
brackige Wasser taucht ( drei
Schwimmenproben +5) oder die Osttüre Kampffertigkeiten:
von (12) öffnet. Die Tür zur Raum (14) ist keine
völlig vermodert. Im Brackwasser leben
einige Generationen (3W6) Sumpfegel, die Besonderheiten:
jeden angreifen (AT: 7-RS Schaden ½ SP), Die Skelette können nur mit Hieb-, Ketten-
der mit dem Wasser in Berührung kommt und Infanteriewaffen wirksam bekämpft
(siehe Zoobotanica S. 88f). werden. Säbel, Schwerter und Stäbe
richten den halben Schaden an,
14 Leere Abstellkammer Fechtwaffen und Dolche sowie Bolzen und
Ein leerer Raum, normalerweise geflutet Pfeile sind nutzlos.
von Regenwasser aus Raum 13. Beute
keine
15 Treppe ins zweite Untergeschoss
Die Treppe ins zweite Untergeschoss 17 Leere Einzelzelle
schließt sich an Raum (7) hinter der Hier wurden Gefangene der
Glyphenplatte an. Vor der Treppe wurde priesterkaiserlichen Soldaten eingesperrt.
eine dritte Mauer gezogen, die durch die Heute ist die Zelle leer und
Untoten zerstört wurde. An der Decke unverschlossen. Die Gittertüre ist stark
wartet ein Schattenghul auf eine günstige verrostet.
Gelegenheit. Sollte ein Held allein an
30
18 Leere Magierzelle Soundtrack, Erdenstern – Into The Green,
Wie 17, jedoch ist die Zelle speziell für Der Herr der Ringe – Soundtrack;
Gefangene mit arkanen Kräften verstärkt Soundtrack zum PC Spiel Hexen II
worden. Die Gitterstäbe bestehen aus Eisen Beleuchtung:
mit Bleikern, die Backsteine zum Teil aus Kerzenlicht
Koschbasalt. Zudem befindet sich am Stimmung der Nichtspielercharaktere
Schloss eine (entweihte) Praiosschutz- Nolan: fürchtet sich, nahezu
glyphe. Die Zelle ist bis auf ein paar unbrauchbar
verrostete Ketten an einem Eisenring in der Haria: ist entführt, lebt noch
Wand leer. In dieser Zelle ist die Antissa: Interessiert und wachsam,
Anwendung alle Zauberfertigkeiten um 5 nach der Folterkammer
Punkte erschwert. verstört, desorientiert und
zweifelnd
19. Magierzelle Andrasch: Stürmisch, ungeduldig,
Wie 18, jedoch ist diese Zelle verschlossen heroisch
und weist in der Wand ein überaus Marek: verstirbt in diesem Kapitel
realistisches Relief eines Mannes mit Iloren: hysterisch, nervig,
schmerzverzerrtem Gesicht auf. weinerlich, sehr ablenkend
Die Zelle beherbergte einst den Zauberer
Turilion von Kuslik, der sich mittel Die Spieler folgen weiter den Schreien des
TRANSVERSALIS TELEPORT zu Händlers (die ab jetzt verstummen) sowie
versetzen versuchte. Der Versuch misslang der nun sehr dünnen und mäßigen Blutspur
und materialisierte ihn direkt in der Wand, Mareks und werden gegebenenfalls noch
wo er ein grausames Ende nahm. Am verfolgt durch einen Schattenghul. Als die
Boden der Zelle findet sich nur die völlig Spieler die Kammern betreten, die einst
zerfallene Magierrobe des Zauberers. Die den Soldaten der Priesterkaiser als Verhör-
Zellentür ist verschlossen und Folterkammer dienten, richtet Nebain
(Schlösserknacken +1, KK-Probe +2 erstmals das Wort an sie.
oder FORAMEN mit 2 AsP).
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
20 Gefangenenzelle „Behutsam und kampfbereit schreitet ihr
wie 17, jedoch ist in dieser Zelle ein die Wendeltreppe herab. Der Geruch von
sechstes Skelett erhoben, kann sich aber Moder und Verwesung schlägt euch
am Kampf nicht beteiligen, solange die Tür entgegen. Eure Nackenhaare stellen sich
verschlossen ist (Schlösserknacken +1, auf. In der Ferne hört ihr Rondras Donner.
KK-Probe +2 oder FORAMEN mit 4 Je weiter ihr nach unten geht, desto
AsP). unheimlicher wird es euch. Im Licht eurer
Fackeln erkennt ihr, dass die Wände der

Die Kammern der


Wendeltreppe mit praiosgefälligen Runen
und Glyphen verziert waren, die in
anscheinend Jahrhunderte langer Arbeit

Verdammnis
mit Krallen und Fingernägeln aus dem
Stein gekratzt wurden. Ein Schleifen und
Scharren ist zu hören. Kalte Luft weht euch
Stimmung:
entgegen, stört jedoch nicht das Feuer
Das Finale naht, Rettung des Händlers,
eurer Fackel. Dort unten lauert mehr als
erhebend, aber auch ungewiss.
nur Unheil. Das Böse selbst ist es, was
dort auf euch wartet. Als ihr den ersten
Musik:
Schritt in den Gang am Fuße der
Erdenstern – Into the Gray, Dungeons and
Wendeltreppe macht, ertönt eine dunkle
Dragons Soundtrack, Gothic 3 –
hallende Stimme wie aus einer alten Gruft.
31
„Seid willkommen in meiner Gruft, zwölfgöttergläubige Helden einen Bonus
Sterbliche. Nun, da ihr hier seid, ist mein von +1 auf Mut erhalten.
Leben wieder nah. Erfreut euch an meinen
Dienern und genießt eure letzten
Atemzüge.“ 1 Vorkammer
Mit Ende dieser Worte erkennt ihr In der Vorkammer spielt sich der Kampf
Bewegung in dem Raum vor euch. Zwei zwischen den Skeletten, Schattenghule und
der schaurigen Wesen, die Gunnar den Helden ab. Die Kammer ist ansonsten
Erkenbrand töteten, kommen auf euch zu, leer. Die steinernen Türen wurden schon
vier Skelette an denen kaum noch vor Jahrhunderten von Nebains Untoten
verwestes Fleisch hängt, folgen ihnen mit zerschmettert.
staksigen Schritten. Eines der Wesen hält
inne und verschwimmt vollständig mit der
Umgebung. Im Schein eurer Fackeln seht
ihr nur noch wabernde Umrisse, die sich
auf euch zu bewegen. „WEICHET!“
donnert Antissa und auch der Zwerg stürzt
sich brüllend ins Kampfgetümmel.“

Der letzte der Helden auf der Treppe erhält


zudem folgende Botschaft

„Du bemerkst wie vorn der Kampf


entbrennt. Doch dann spürst auch du es, 2 Folterkammer
wie eisiger Odem und der Geruch von Die Spieler betreten die alte Folterkammer
Verwesung in deiner Nähe sind. (Befragungskammer). Über der
Urplötzlich greifen scharfe Klauen nach Eingangstür prangt ein Schild mit der
dir. Eines der Wesen ist euch unsichtbar Schrift „VERITAS“. Der Raum bietet
gefolgt. Ihr sitzt in der Falle!“ alles, was sich ein Inquisitor wünscht:
Ketten hängen von der Decke, eine
Die Helden befinden sich in einer Streckbank steht in der Mitte des Raumes,
strategisch ungünstigen Position. Vorn an der Westseite ein Fesselstuhl mit
werden sie von zwei Schattenghulen und Stachellehnen und Arm- und Beinfesseln
vier Skeletten bedrängt. Von hinten greift sowie einer Garotte-Zwinge in Halshöhe
ebenfalls ein Ghul an. Gestalten Sie den zum Erdrosseln des Opfers. An der
Kampf nicht als bloßen Hack&Slay, Ostseite befindet sich eine aranisch
sondern lassen sie die Schattenghule anmutende Eiserne Jungfrau. Im
taktisch vorgehen: Angreifen, Südwesten des Raumes befindet sich eine
zurückziehen, unsichtbar machen und Feuerstelle, über der einige Ketten mit
wieder aus dem Hinterhalt angreifen. verrosteten eisernen Handschellen befestigt
Die Werte der Skelette und der sind. In der seit Jahrhunderten erkalteten
Schattenghule sind weiter oben angegeben Asche liegen einige Brandteisen mit den
(diese drei Ghule haben 27, 31 und 34 Siegeln von Praios und Darador. Drei
LeP). Hexenkessel stehen an der Westwand
Nach dem Sieg der Helden über die bereit, ein Opfer bei lebendigem Leibe zu
Bedrohung wird Antissa über ihren kochen.
Schatten springen und etwas von ihrem
Einbeerensaft verteilen (+7 LeP für jeden). 3 Vorratskammer
Weiterhin spricht sie mehrere Gebete zu In der Vorratskammer finden die Helden
Praios und Boron, so dass zwei Schränke mit (unbrauchbaren)
Tinkturen und Fläschchen. Eine
32
Alchemieprobe +4 identifiziert sie über Nebain eine große Zahl an Skeletten, die er
gravierte Schriftzeichen als Wahrheits- gegen die Spieler in dieSchlacht wirft.
elixiere. Drei Fässer beinhalten noch Insgesamt 25 Untote finden sich hier, die
brennbares Pech. Die Nordwand ist sich sofort bewegen, wenn die Spieler die
eingestürzt und gibt den Eingang frei auf Türe öffnen. Die einzige Möglichkeit ist,
einen Wolfsrattenbau (13). die Türe schnellstmöglich zu verriegeln.
Ein Kampf gegen die zwei Dutzend Untote
4 Kammer des Foltermeisters ist zwar möglich, da immer nur zwei
In der Kammer des Folterknechts befinden nebeneinander auf der Treppe kämpfen
sich ein uraltes Bett, ein Schrank und ein können, jedoch enorm kräftezehrend und
Schreibtisch. Auf diesem liegt das Buch langwierig. Hat Antissa ihren Glauben in
mit einem Verzeichnis der Befragten und (4) noch nicht verloren, kann sie den Raum
der Anklagepunkte, sowie des Verbleibs mit Praios blendendem Licht füllen, der
der Unglücklichen. Untoten sofort vergehen lässt.
Intuitive und feinfühlige Helden (z.B.
Elfen, Hexen, Tsageweihte, Peraine-
geweihte, Traviageweihte, Rahjageweihte,
Helden mit dem Nachteil Medium)
vermeinen die Stimmen der Gefolterten
und Gestorbenen zu hören.

Auszug aus dem über 50-seitigen Buch des


Folterknechts (siehe Handout):

Erläuterung der Begriffe: Die Werte der Skelette sind weiter oben
Exitus Percontatia: Unter der Befragung angegeben (S.29).
verstorben
Demissio: Freigelassen 6 Raum der Bannung
Capitis supplicium: Hingerichtet Der Raum der Bannung war ein zentraler
Custodia: in Gewahrsam Teil des Turmes der Praiosgeweihtenschaft
Murum sanctum: in heiliger Mauer alter Tage. In ihm wurden die mächtigen
begraben Magier, die auch gegen Koschbasalt und
Eisen anzaubern konnten, verhört, gefoltert
Das Buch und der schriftliche Beweis der und letztlich hinter den Steinplatten
Bestechlichkeit und Grausamkeit der lebendig eingemauert. Seitdem Nebain aus
Praiosgeweihtenschaft alter Tage lässt seiner Kammer entfliehen konnte, bringen
Antissa derart stark am Glauben an Praios ihm seine untoten Diener alles Lebendige
zweifeln, dass sie fortan keine Wunder in diese Kammer, wo er ihrer Seelenkraft
mehr wirken kann (wenn sie das Buch vor habhaft wird. Bei Eintreffen der Helden
dem Finale liest). Erst nach Einkehr in steht Nebain zusammen mit dem letzten
einen Tempel in der nächsten größeren seiner Schattenghule hinter dem Altar, auf
Stadt wird sie diese Zweifel ablegen. dem der leblose Körper Mareks liegt. Seine
Seelenkraft ist bereits in Nebain
5 Großer Kerker übergegangen und der Zauberer ist nun in
Ein großer Kerker der auf zwei Ebenen der Lage seine mächtigeren Zauber wieder
angelegt ist. Auf der oberen Ebene befindet anzuwenden (siehe „Der Untote Magier“).
sich der Zugang, der von Wachen gesichert Ansonsten ist der Raum leer. An den
werden konnte. Die Gefangenen befanden Wänden finden sich jedoch Dutzende
sich auf der unteren Ebene, etwa drei kryptische Schriften, die von den Mythen
Meter tiefer. Ein schmale Treppe verbindet und der Geschichte der Zwölfgötter
die beiden Ebenen Der Kerker lieferte erzählen sowie eine Reihe von alten
33
Bannrunen, die von Nebain und seinem Nebain ui Kalair von Havena
Gefolge zerstört wurden. 365 – 411 BF

7 – 11 Kammern der ewigen 10


Verdammung Martissa, die Schwarze Hexe von Baliho
Die Kammern dienten der Praioskirche zur 409 – 454 BF
„Asservation“ von mächtigen Magiern, die
unbedingt aus dem Weg geräumt werden 11
mussten, jedoch zum einen keinen Queltanas Tarafas von Punin
einfachen Tod erleiden und zu anderen 365 – 422 BF
auch nicht post mortem als untote Wesen
entwischen durften. Als höchste Strafe der Die Zelle des Lucius Marcellus (8) ist leer.
Ketzerei in Sachen Dämonologie und Lediglich ein Stück Papier mit dem
Nekromantie sah die Praiospriesterschaft Schriftzug „Transversalis und ich bin fort“
die Beerdigung bei lebendigem Leibe vor, liegt am Boden und zerfällt bei Berührung.
in speziellen Fällen, das Einmauern. Die Zelle der Schwarzen Hexe von Baliho
Auf diese Weise kamen in den Jahren vor (10) ist eine Scheingrabkammer. Anhand
der Rohalszeit viele Gildenmagier des Buches des Scharfrichters können die
(schwarze, graue wie weiße) ums Leben. Spieler nur viermal die Strafe
Die Grabkammern sind jeweils relativ „Einmauerung“ finden. Zudem passt das
geräumig und ähneln einer nicht Datum der Schwarzen Hexe nicht und
eingerichteten Zelle. Die Zellen sind aus ferner ergibt eine Probe auf Geschichte +4,
Zwergenguss hergestellt, so dass es keine dass die Priesterkaiser aus Angst vor den
Ritzen oder Spalten gibt, durch die ein Hexen, diese eigentlich immer verbrennen
Zauberer entkommen könnte. Zudem sind ließen.
in den Zwergenguss schwere, geweihte Wird die Steinplatte zerstört, gibt sie den
Eisenstäbe eingelassen. Weg frei in die Asservatenkammer des
Die Kammern sind bis auf zwei (10 und 8) Turms, welche nie von den Praiospriestern
allesamt geöffnet, die Leichname fehlen geleert wurde.
und sind in Nebains untote Dienerschaft
integriert.
12 Die Asservatenkammer
Alle Grabkammern tragen noch die In der Kammer lagert der große Mühen
Siegelschrift, welche der in Raum 7 des Lohn. Hier finden die Spieler eine
ersten Kellergeschosses ähnelt. Hinzu Belohnung nach Spielleiterentscheid.
wurde jeweils der Ausspruch „Hereticus Hierzu können Tränke, magische
damnatus in eterniam“ sowie der Name Artefakte, aber auch Geld, Juwelen oder
des Hingerichteten eingemeißelt. Trotz der Schatzkarten zählen. Lassen Sie ihrer
Zerstörung der meisten Steinplatten sind Fantasie freien Lauf, aber übertreiben Sie
die Inschriften noch recht deutlich zu es nicht. Die Fundstücke in der Kammer
entziffern. können daher auch als Aufhänger für neue
Abenteuer dienen (siehe „Der Mühen
7 Lohn“).
Gevain der Druide vom Reichsforst
592 – 462 BF 13 Gangsystem der Wolfsratten
Das Gangsystem gehört einem Rudel
8 Wolfsratten, welches die Spieler mehrfach
Lucius Marcellus Orgaron von Vinsalt angreift, wenn sie in die Nähe des Baus
402 – 451 BF kommen (Jeweils 2W6+5 Wolfsratten).
Wohin der Bau führt, sei Ihnen überlassen.
9
34
Werte der Wolfsratten Gestalten Sie das Finale als furios und
INI: 9+2W6 PA: 0 WS: 2 spannend. Passen Sie es an die
RS: 0 LeP: 6 MR: 0 Möglichkeiten und verbliebenen
AeP: - GS: 4 Ressourcen der Charaktere an. Das Finale
AuP: 20 GW: 1 sollte ihnen alles abverlangen.
Biss DK: H AT: 5
TP: 1W6-2
Kampffertigkeiten:
Sehr kleiner Gegner (AT +4 PA +7)
Gezielter Angriff (SP statt TP bei einer
glücklichen Attacke)
Besonderheiten:
Wer mehr als 5 LeP durch Rattenbisse
verliert, hat ein Risiko von 5% (1 auf W20)
sich mit einer der folgenden Erkrankungen
zu infizieren (W20): 1-5 Lutanas, 6-8
Sumpffieber, 9-11 Schlachtfeldfieber, 12-
15 Rascher Wahn, 16-17 Zorganpocken, Zum Vorlesen oder Nacherzählen
18-19 Tollwut, 20 Jahresfieber Vorsichtig betretet ihre eine sechseckige
Beute große Kammer. In der Mitte des Raumes
Fell (billig), Fleisch (zähe 1/5 Ration) erhebt sich ein zerborstener Altar des
Lichtgottes, auf dem der leblose,
blutüberströmte Körper des Bornländers

Der Untote Magier


[sowie die sich windende Haria] zu sehen
ist. Eine furchtbare Gestalt mit einem
blutigen Krummdolch und einer langen,
Stimmung: Das Finale, das Ende des
wabernden Robe steht hinter dem Altar.
Bösewichts, die Erlösung der verdammten
Die Gestalt ist ein nach Staub und
Seelen.
Verwesung riechender Mann. Die einzigen
Musik: erhebende Musik, die einem
Körperteile, die man an ihm noch erkennen
Finale gerecht wird (z.B. Matrix
kann, sind die skelettierten Hände und der
Revolutions, Erdenstern – Into the
zerborstene Totenschädel in einer Kapuze
Red, Spellforce – Soundtrack, Spellforce II
auf seinen Schultern.
– Soundtrack, Dungeons and
Dunkle Stimmen, das Flüstern der
Dragons Rollenspielmusik, Gothic 3
Verstorbenen und ein leiser aber
Soundtrack, Drakensang Soundtrack, Two
unangenehm schriller Unterton, der euch
Steps to Hell - Invincible )
wie spitze Nadeln ins Hirn fährt sind zu
Beleuchtung: Kerzenlicht
vernehmen.
Stimmung der Nichtspielercharaktere
Die untote Gestalt bewegt sich langsam,
Nolan: gewinnt neuen Mut
gleitet über den Boden und weicht ein
aufgrund seiner Tochter
wenig vor euch zurück. Dann kommt Leben
Haria: traumatisiert, entrückt
in den Boden, den ihr bisher nicht bemerkt
Antissa: gefasst, inbrünstig und
habt. Ihr steht auf dutzenden von Knochen
gnadenlos
und Schädeln, die hier angehäuft sind. Als
Andrasch: stürmisch und berserkerhaft
ihr euren Schrecken überwindet, bemerkt
Iloren: mittlerweile bewusstlos
ihre Bewegungen in dreien der sechs
Gänge, die aus diesem Raum
Sobald die Spieler die Kammer der
herausführen. Eine schemenhafte Gestalt
Verdammten (Raum 6 des zweiten
wie aus dem Schankraum manifestiert sich
Untergeschosses) erreicht haben, stellt sich
aus Rauch und Nebel neben der Robe
ihnen der untote Nebain entgegen.
35
seines Meisters. Dann beginnt der Untote Biss DK: H AT: 9
in eurem Kopf zu sprechen. TP: 2W6-2
„Willkommen in meinem Grab, Sterbliche. Kältestrahl DK Fern AT 15
Eure Bestimmung erfüllt sich, kommt und TP: 3W6
schließt euch uns an!“. Besondere Kampffertigkeiten:
Niederwerfen, Sturmangriff,
Wenn die Spieler zögern: Verschwimmen (Ghul verschwimmt mit
Antissa macht einen Schritt voraus. Ein der Umgebung, alle Angriffe und Paraden
Schädel zerbirst knackend unter ihrem sind bei misslungener Sinnenschärfeprobe
Stiefel zu Staub. „Bei Praios und seinem +3 zu Beginn des Kampfes um 2
Bruder Boron. Du entkommst uns nicht, erschwert), partielle Unsichtbarkeit (Der
Totenkopf. Zurück in die Niederhöllen mit Schattenghul kann sich unsichtbar machen,
dir!“. dann jedoch nicht attackieren). Immunität
gegen Feuer.
Sobald jemand angreift: Frostballangriff:
Ein dunkles Lachen dröhnt in und um euch Dieser Ghul kann alle 3 Kampfrunden
herum. Noch mehr Unleben kommt in die einen kleinen Frostball auf ein Ziel senden
Gerippe unter euren Füßen. Die Leichen (gelingt immer, normaler Angriff, Ziel darf
erheben sich langsam. Tote Augenhöhlen ausweichen, aber ohne Schild nicht
blicken euch entgegen, eine Welle des parieren). Der Zauber wirkt ähnlich wie ein
Hasses auf alles Lebende umflutet euch. CRYOFAXIUS. Der Zauber kostet den
Ein zwei Meter großer, von schwarzen Schattenghul so viele AsP wie angerichtete
Flammen umloderter Schattenghul betritt TP.
den Raum. Der letzte Kampf beginnt…“
Werte Nebains ui Kalairs
Werte der Gerippe MU 25 FF 7
INI: 10+W6 PA: 3 WS: 5 KL 14 GE 14
RS: 2 LeP: 25 MR: 6 IN 10 KO 10
AeP: - GS: 5 CH 2/14 KK 9 Ausw 14
AuP: 20 GW: 1 INI: 12+W6 PA: 16 WS: -
Säbel DK: N AT: 5
TP: 1W6+3 RS: 0 LeP: 24 MR: 20
Kampffertigkeiten: AeP: 0 GS: 8
keine AuP: - GW: 10
Besonderheiten: Opferdolch DK: H AT: 12
Die Skelette können nur mit Hieb-, Ketten- TP: 1W6+3
und Infanteriewaffen wirksam bekämpft Kampffertigkeiten:
werden. Säbel, Schwerter und Stäbe Ausweichen III, Finte, Gezielter Stich,
richten den halben Schaden an, Todesstoß
Fechtwaffen und Dolche sowie Bolzen und Zaubersprüche
Pfeile sind nutzlos. IGNIFAXIUS 7, BRENNE TOTER
Beute STOFF 10, NEKROPATHIA 12,
keine SKELETTARIUS 12, STEIN WANDLE
16, PARLYSIS 12, PLUMBUMBARUM
Werte des Hohen Schattenghuls 10, SEELENWANDERUNG 7,
INI: 12+W6 PA: 12 WS: 8 FULMINICTUS 7, HORRIPHOBUS 4,
RS: 0 LeP: 34 MR: 8 RESPONDAMI 12, GARDIANUM 8
AeP: 20 GS: 12 Besonderheiten:
AuP: - GW: 6 Der Untote Magier kann nur mit Hieb-,
Klauen DK: H AT: 12 Ketten- und Infanteriewaffen wirksam
TP: 1W6+3 bekämpft werden. Säbel, Schwerter und
36
Stäbe richten den halben Schaden an, zusetzen (doppelter Schaden durch die
Fechtwaffen und Dolche sowie Bolzen und geweihte Waffe). Durch die Aussprache
Pfeile sind nutzlos. des Wortes „Boron“ verliert der Untote
Beute zusätzlich 1W3-1 LeP und erleidet einen
Opferdolch, zerfetzte Magierrobe mit Verlust von 1 auf seine Initiative. (In einer
Silberfäden Freien Aktion kann einmal der Name des
Gottes kraftvoll und authentisch
Die Spieler stehen nun ihrem Feind, dem ausgesprochen werden. Eine schnelle und
untoten Zauberer, einem hohen unglaubwürdige Aussprache des Namens
Schattenghul und einer beliebigen Anzahl bringt keinen Effekt).
von Skeletten gegenüber. Passen Sie die
Anzahl der Skelette den Fähigkeiten ihrer Wird Nebain besiegt, zerfallen alle
Gruppe an. Vorerst sollte jedoch jeder Skelette augenblicklich und der
Held mit einem Skelett bedacht werden, Schattenghul zieht sich in den Limbus
um Nebain Zeit für seine Zauber zu lassen. zurück. Als Beute bleiben den Spielern nur
Zudem erheben sich pro 2 Kampfrunden der Opferdolch, sowie der Zugang zur
W6-3 weitere Skelette aus dem alten Asservatenkammer.
Knochenhaufen (so viele, wie Sie als Selbstverständlich können sie auch die
Spielleiter benötigen) paralysierte Haria befreien und müssen
ihre Ängste lindern (Heilkunde Seele +3
Als Taktik wird Nebain zuerst den Hohen oder Zauber „Ängste lindern“ mit 3 ZaP*).
Schattenghul sowie die Skelette in den

Jenseits des Todes


Kampf senden. Anschließend versucht er,
die Helden mit seinen Zaubersprüchen
PLUMBUMBARUM und HORRI-
PHOBUS zu verzaubern. Danach geht er Stimmung:
zu Kampfsprüchen über. Die Erhebung Sieg und Triumph. Der untote Zauberer ist
zusätzlicher Skelette erfolgt unabhängig besiegt, Marek und Gunnar sind gerächt.
von seiner Astralenergie. Dennoch bleiben einige Zweifel.
Musik:
Weltenbrand, Erdenstern – Into the Red,
Erdenstern – Into the Green, Radio
Rivendell - Compilation
Beleuchtung: Kerzenlicht
Stimmung der Nichtspielercharaktere
Nolan: erleichtert und froh
Haria: traumatisiert, entrückt
Antissa: froh, dankbar, aber noch
zweifelnd an der Geschichte
der Priesterkaiser
Andrasch: in großmäuliger Feierlaune
Iloren: kleinlaut, verstört

Die Helden haben über den untoten Magier


gesiegt. Es bieten sich mehrere alternative
Enden an, die Sie für ihre Gruppe in
Abhängigkeit von der Spielleitererfahrung
auswählen können.

Die Spieler können Nebain mit Hilfe von A Nebains endgültiger Tod.
Antissas geweihtem Streitkolben sehr stark
37
Mit der Vernichtung des untoten Körpers gut an die Ereignisse bis zu seiner
Nebains hat sein Körper auch keinen Halt Folterung (jedoch nicht mehr danach).
mehr in der dritten Sphäre und wird nun Diese Variante sollte zwischen Spielleiter
endlich von Golgari dem Totenvogel ins und dem betroffenen Spieler abgesprochen
Jenseits geleitet (er gilt damit als sein.
exorziert). In das Gasthaus kehrt Ruhe ein,
nachdem die Praioskirche (so sie F Erstanden
informiert wird) die Angelegenheiten Nebains untoter Körper wird zerstört. Sein
(Befragungen,Asservation, Dokumentation nun befreiter Geist geht einige Zeit in
und Bestattung der Toten) dort erledigt Grautann als Nachtalp um bis er wieder zu
haben. menschlicher Gestalt gelangt.
Falls Sie das Folgeabenteuer „Der
B Nur eines der vielen Kapitel Schlangenberg“ spielen möchten, bietet
Mit der Vernichtung des Körpers kehrt sich diese Variante an.
Ruhe ein, für ein Jahr. Danach wiederholt
sich der Spuk und Nebains Skelette gehen
wieder umher. Diese Variante kann
umgangen werden, wenn die Spieler den
Untoten exorzieren oder später einen
Boron- oder Praiospriester oder einen
Druiden/Antimagier mit in den Vorfall
involvieren.

C Besessenheit
Mit der Zerstörung von Nebains Körper,
wandert sei Geist kurz suchend umher und
fährt in den Körper eines Anwesenden
oder gar eines Helden ein. Ein
Folgeabenteuer mag die Austreibung des
Geistes sein nachdem sich der Besessene
in der Nacht immer mehr ändert und
schließlich auf seine Gefährten losgeht.
Der Mühen Lohn
D Der Flüsterer Die Spieler haben einen gefährlichen freien
Eine Variante zu C ist, dass der Geist zwar Untoten besiegt und ein altes entweihtes
in den Körper einer anderen Person Heiligtum des Praios vom Schrecken
einfährt, jedoch keine Kontrolle über gereinigt.
diesen erlangen kann. Stattdessen Als Lohn für ihre Mühen und
übernimmt er die Rolle eines intriganten Entbehrungen erhält jeder
Einflüsterers, der den zunehmend Verstand Spielercharakter:
und Geist seines Wirtes umnebelt und so - 125 Abenteuerpunkte
für eine Vielfalt an möglichen Szenarien - Eine Spezielle Erfahrung auf
sorgen kann. - Sinnenschärfe
- Geschichtswissen oder
E Der Abenteurer Magiekunde
Nebain kehrt im Körper eines verstorbenen - Mut
oder an der Grenze zum Tode - Charaktere mit dem Nachteil
schwebenden Helden zurück und wird „Totenangst“ können diese um eine
fortan als Spielercharakter weitergeführt. Kategorie verbilligt senken
Zwar hat er einen großen Teil seiner - Jeder Charakter erhält einen Teil aus der
Fähigkeiten verloren, erinnert sich jedoch Asservatenkammer. Antissa wird jedoch
38
Acht geben, dass wirklich gefährliche veränderten, avancierte er schnell zu
Stücke in die Obhut der Praioskirche einem kompetenten Schwarzmagier, der
gelangen. sich 410 BF kurz vor seiner Prüfung zum
Adeptus major befand. Als ein Verräter aus
In der Asservatenkammer lagern unter den eigenen Reihen den Zirkel den
anderem: Häschern der Priesterkaiser auf dem
Silbertablett servierte, gehörte Nebain zu
1 Kurzschwert aus Zwergenstahl den wenigen Überlebenden des Zirkels.
(TP+1BF -3) Seine Kameraden wurden in alle Winkel
1 Waffenöl Qualität D (noch haltbar) des Mittelreiches verschleppt und wie
2 Zaubertränke Qualität D (noch haltbar) Nebain der hochnotpeinlichen Befragung
1 Zauberschlüssel (Siehe SRD S.37) vor Praios Anlitz zugeführt. Nebain starb
50 Golddukaten schließlich als einer der eingemauerten
1 Ausgabe „die Nichtwelt“ Ketzer des Urbrander Turmes, nachdem er
3 geweihte Streitkolben der Praioskirche unter der langanhaltenden Folter gestanden
2 gut gearbeitete Kettenhemden hatte.

Passen Sie die Beute der Stufe der Helden


und ihren Spielgegebenheiten an. Die
Spieler sollten entlohnt werden, man muss
ihnen aber auch nicht tonnenweise Gold
und Artefakte vor die Füße werfen.

Dramatis Personae

Adeptus minor
Nebain ui Kalair
Nebain ui Kalair (381- 411 BF) wuchs als
zweites Kind einer Händlerfamilie in Die angegebenen Werte können Sie
Honingen auf. Als seine Eltern die nutzen, falls Sie Nebain in einer der
magische Begabung entdeckten, schickten Varianten des Endes einsetzen möchten, in
sie den Jungen recht früh in die dem der untote Magier fortbesteht.
Ausbildung zum Gildenmagier auf die
Thaumaturgische Akademie zu Havena. Zitate (als Lebender)
(Die Schule wurde 599 BF aufgelöst). „Ein außergewöhnliches Schriftstück.
Nachdem Nebain dort seinen Abschluss Überlasst es besser mir…“
machte, musste er 397 BF mit ansehen, wie „Bei Boron und Hesinde. Was für ein
zwei seiner Kommilitonen von faszinierender Dämon!“
Praiospriestern verhaftet und der Ketzerei „Mada steh mir bei…“
überführt wurden. Nebain verließ Albernia
und traf auf seinen Reisen auf einen Zirkel Zitate (als Untoter)
aus Schwarzmagiern und schloss sich „-„
ihnen an. In seiner dreijährigen _________________________________
Weiterbildung, die den jungen Mann völlig Geboren: 381 BF
39
Größe: 1,78 Wirt, der nur die Künste von Rechnen,
Haarfarbe: schwarz / kahl Lesen und Schreiben immer noch nicht
Augenfarbe: braun / keine Augen mehr beherrscht. Seit Übernahme der Schenke
bemüht er sich verzweifelt. Mit ihm zog
Kurcharakteristik: auch seine 13jährige Tochter Haria. Seine
Talentierter, relativ egoistischer und Frau Irinia starb im Kindbett.
ehrgeiziger Schwarzmagier (Lebender). Stellen Sie Nolan als unerfahrenen aber
Kompetenter, rachsüchtiger und ruheloser doch sicher wirkenden Wirt der Schenke
Zauberer und Hasser des Lebens (Untoter). dar. Er hat sich in den letzten Monaten zu
Herausragende Eigenschaften: einem kompetenten Gastwirt entwickelt,
MU 14 KL 14, CH 14, Magiekunde 10, verbirgt jedoch seine Schwächen. Vor
Geschichtswissen 8, Ignifaxius 7, allem seine Unfähigkeit zu Lesen und zu
Gardianum 9 Schreiben macht ihm zunehmend
Probleme, so dass er dies von seiner
Die Kampfwerte des untoten Nebain Tochter Haria übernehmen lässt, die es von
finden Sie weiter oben. einem Perainepriester lernte.
Nolan ist sehr stolz auf eine alte Trophäe
seines Urgroßvaters, ein Singendes
Nolan Urbrander Schwert (Ein Khunchomer mit mehreren
Löchern, der bei Bewegung durch die Luft
sirrende Klänge von sich gibt). Dieses
Schwert war auch der Grund für ihn, die
Schenke umzubenennen.

Zitate:
„Herein, Herein! Setzt euch und genießt
Bier, Wein und Kost im Singenden
Schwert“
„Wir werden alle sterben. Boron und
Mada seien unserer Seelen gnädig…“
„Das Zimmer kostet nun einmal 5 Silber
und keinen Heller weniger. Ihr könnt ja
draußen im Sturm übernachten, wenn ihr
wünscht“
_________________________________
Geboren: 996 BF
Größe: 1,81
Haarfarbe: kupferrot
Augenfarbe: blau

Nolan Urbrander ist der zweite Sohn eines Kurcharakteristik:


Bauern aus der Nähe der nächst größeren Guter Wirt und Schauspieler, ängstlicher
Stadt. Als Zweitgeborener erbte er nicht und abergläubischer Mittelländer.
den Hof seiner Familie, sondern arbeitete Herausragende Eigenschaften:
knapp zehn Jahre als Knecht und MU 9 KL 11, FF 15, Holzbearbeitung 7,
Hausverwalter auf dem Gut seines älteren Lesen/Schreiben -2, Hiebwaffen 6,
Bruders. Umso überraschender kam die Ackerbau 12, Überreden (Feilschen) 9
Nachricht seines Oheims Aldan, der ihn Kampfwerte Nolan Urbrander
zum Erben des Gasthofes bestimmte. MU 9 FF 12
Nolan ist ein aufgeschlossener, aber sehr KL 9 GE 11
ungebildeter (wenn auch nicht dummer) IN 10 KO 14
40
CH 9 KK 14 Ausw 9 Schenke jedoch auf eine harte Probe
INI: 9+W6 PA: 9 WS: 7 gestellt wird.
Harias ganzer Stolz ist ihre kleine grau
RS: 1 LeP: 34 MR: -2 getigerte Katze Graufell, die sie jedoch vor
AeP: - GS: 8 ihrem Vater verstecken muss.
AuP: 33 GW: -
Knüppel DK: N AT: 12 Zitate
TP: 1W6+1 „Woher kommt ihr? Was wollt ihr? Könnt
Handaxt DK: N AT: 12 ihr Zaubern?“
TP: 1W6+3 „Ich muss Graufell suchen. Helft ihr mir?“
Kampffertigkeiten: „Das ist doch ganz einfach, Vater…“
Wuchtschlag
_________________________________
Geboren: 1015 BF
Haria Urbrander Größe: 1,53
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Grün

Kurcharakteristik:
Eine heranwachsende Frau mit starker
Persönlichkeit,
kompetente Hauswirtschafterin
Herausragende Eigenschaften:
MU 11 KL 11, FF 11, Lesen/ Schreiben 5,
Rechnen 5, Tierkunde 3,Schätzen 3,
Klettern 6
Kampfwerte Haria Urbrander
MU 11 FF 11
KL 11 GE 10
IN 11 KO 8
CH 12 KK 9 Ausw 7
INI: 9+W6 PA: 7 WS: 4

RS: 1 LeP: 21 MR: 2


AeP: - GS: 8
Haria Urbrander ist das einzige Kind von
AuP: 20 GW: -
Nolan Urbrander und dessen Frau Irinia,
Messer DK: H AT: 7
die bei der Geburt eines toten Kindes vor
TP: 1W6+0
sechs Jahren verstarb. Haria wuchs bei
Kampffertigkeiten:
ihrem Vater auf und folgte im schließlich
Keine
in das Gasthaus. Da sie seit früher Kindheit
von dem Perainepriester Helmarks in
Schrift, Sprache und Mathematik geschult Lichtbringerin
wurde, beherrscht sie diese Talente
vorzüglich und hilft ihrem Vater sehr Antissa Daralos
häufig aus und führt damit de facto die Antissa ist die Tochter eines ihr
Wirtschaft des Gasthauses. unbekannten Halbelfen und der
Generell ist Haria trotz ihrer Jugend eine Praiosgeweihten Arila Daralos von Drol.
sehr gefestigte Persönlichkeit, welche Es wurde jedoch zeitlebens von Arila
durch die Ereignisse in und unter der geleugnet, dass Antissa der Liebesaffäre
mit einem Halbelfen entsprang (und für

41
diese Lügen tut sie häufig Buße). Dennoch
weist Antissa einige Charakteristika Zitate
elfischen Blutes auf, wie zum Beispiel die „Praios sei dieser Seele gnädig.“
leicht elfischen Gesichtszüge und Statur, „Eure Zauberei mag pragmatisch sein,
sowie relativ große Augen (jedoch keine aber es ist gewiss nicht mein Weg.“
spitzen Ohren). Auf ihr elfisches Erbe „Hinweg mit dir, ketzerischer Unhold!“
angesprochen, reagiert Antissa sehr „Für Praios! Für Gilborn!“
verschlossen und bisweilen auch aggressiv. „Elfisch? Mein Herr, ich glaube kaum,
Schon in ihrem Noviziat hatte sie stets dass eine Dienerin des Lichtgottes etwas
damit zu kämpfen „dazu zu gehören“ und mit diesem zauberkundigen Volk zu tun
wurde so eine vom Ehrgeiz geleitete und hat. Ich erst recht nicht.“
kompromisslose Priesterin des Lichtgottes. _________________________________
Geboren: 1004 BF
Größe: 1,72
Haarfarbe: Schwarz mit silbernen
Strähnen
Augenfarbe: Blau

Kurcharakteristik:
Kompetente Rechtskundlerin, glühende
Verehrerin des Praios, verdrängt ihre
elfische Abstammung (daher KP-
Reduktion und Zwangshandlungen),
Stigma (Silberne Haarsträhnen),
Außenseiterin in der Praioskirche

Herausragende Eigenschaften:
MU 16 KL 13 IN 13; Rechtskunde 12,
Geschichtswissen 11, Sprachenkunde 7,
Staatskunst 6, Liturgiekenntnis 9

Kampfwerte Antissa Doralos


Elfische Traditionen oder gar
MU 16 FF 10
Zaubersprüche lehnt sie ab, auch wenn sie
KL 13 GE 12
einmal im Jahr ganz tief im Schlaf ein
IN 13 KO 10
wunderschönes Lied zu hören glaubt.
CH 12 KK 11 Ausw 8
Antissa ist hervorragend ausgebildet mit
INI: 8+W6 PA: 11 WS: 5
dem Streitkolben und dem Sonnenszepter.
Weiterhin verfügt sie über einen
RS: 1 LeP: 37 MR: 7
ausreichenden Kanon an Liturgien sowie
KeP: 31 (20) GS: 8
eine exzellente Menschenkenntnis. Sie
AuP: 34 GW: -
befindet sich auf einer Reise zum Kloster
Streitkolben DK: H AT: 14
von Grautann und musste aufgrund des
TP: 1W6+4
Sturmes im „Singenden Schwert“ Rast
machen.
Kampf- und Sonderfertigkeiten:
Sollte sich in Ihrer Gruppe ein Spieler-
Praiosgeweiht (31 KeP), Wuchtschlag,
Praiosgeweihter aufhalten, wird Antissa
zuerst versuchen, diesen in Wissen und
Liturgien
Frömmigkeit in den Schatten zu stellen,
Antissa kennt alle Liturgien der
letztlich aber vor allem in den Kellern
Praioskirche bis Grad II, sowie die 12
versuchen, kooperativ zu sein.
Segnungen. Da ihre karmalen Kräfte von
42
ihrer Reise noch geschwächt sind, beginnt das Gasthaus „Zum Singenden Schwert“
sie das Spiel nur mit 20 KeP. gezwungen wurde.
Andrasch ist ein „typischer“ Zwerg wie ihn
Andrasch Drachenzahn, sich Klein-Alrik vorstellt: ein meisterlicher
Sohn des Orgrimm Axtkämpfer und Zecher. Eine wesentliche
Schwäche des Zwergen ist jedoch seine
Unbeherrschtheit, was Flüche angeht und
schon häufiger haben die Götter ihn mit
dem flinken Difar und dem Dumpfschädel
für seine Äußerungen bestraft…

Zitate
„Zauberei? Ich zeigt dir gleich Zauberei,
du langer Elfenpisser.“
„Orks? Hast du gerade Orks gesagt? Lasst
mir welche übrig!“ (leuchtende Augen)
„Bei Rondras Titten!“
„Was heißt, er ist schon tot? Läuft doch
noch durch die Gegend! Zählt der dann
doppelt?“
„Vierundzwanzig, Fünfundzwanzig,
Sechsundzwanzig“ (Im Orkangriff)
„Ich viele Waffen? Mein Herr, der Trend
geht halt zum Drittschwert!“
Andrasch Drachenzahn, Sohn des
_________________________________
Drachentöters Orgrimm, gehört zu den
Geboren: 971 BF
Schülern von Norax Schuppenspalter,
Größe: 1,34
einem namhaften Lehrer der Schule des
Haarfarbe: Blond
Drachenkampfes zu Xorlosch. Andrasch
Augenfarbe: stahlgrau
wuchs in den kleinen Bingen der
Erzzwerge von Norolosch nahe Xorlosch
Kurcharakteristik:
auf und lernte dort die Traditionen der
Kompetenter Drachen- und Orkjäger,
Zwerge und ihren Kampf gegen alles
meisterlicher Zecher, treuer und
Drachengezücht von seinem Vater. Nach
kampflustiger Zwerg, vollendeter Flucher
seiner Feuertaufe trat er in die Lehre von
Herausragende Eigenschaften:
Norax Schuppenspalter, der aus Andrasch
MU 16, KK 16, Hiebwaffen 13,
einen vorzüglichen Axtkämpfer formte.
Infanteriewaffen 7,
Mit dem Wurmspieß und dem
Kampfwerte
Drachentöter wenig bewandert, wurde
MU 16 FF 13
Andrasch jedoch mit dem
KL 9 GE 11
Lindwurmschläger zu einem der besten
IN 12 KO 16
Abgänger des Jahrzehnts. Nach einigen
CH 9 KK 16 Ausw 11
Jahren als Tatzel- und Grubenwurmjäger
INI: 13+W6 PA: 12 WS: 8
(er bezeichnet es gern als „Kammerjäger“),
hörte Andrasch schließlich von den
RS: 4 LeP: 45 MR: 5
Drachen anderer Länder. Mit dem Ziel der
AeP: - GS: 6
Drachensteine verließ er Xorlosch und
AuP: 35 GW: -
seine Heimatstadt und reiste einige Zeit
Moschomax* DK: N AT: 15
durch die Gegend, bis er von einem
TP: 1W6+7
Unwetter überrascht und zur Einkehr in
Drachenzahn DK: H AT: 12
TP: 1W6+2
43
*Lindwurmschläger „Na, Schätzchen- Wie wär’s mit uns
zweien?“
Kampffertigkeiten: „Geht weg mit eurer Zauberei! Das
Wuchtschlag, Niederwerfen, Ausweichen verheißt nichts Gutes!“
I+II, Rüstungsgewöhnung II, Sturmangriff, „Mehr Wein! Mehr Bier! Und bringt mir
Besonderheiten ein williges Weib!“
Zwangshandlung (Fluchen), Zwangs- _________________________________
handlung (Erschlagene zählen) Geboren: 991 BF
Größe: 1,74
Haarfarbe: Blond
Marek Bornländer Augenfarbe: stahlgrau

Kurcharakteristik:
Schmieriger Händler und Feilscher,
miserabler Charmeur, exzellenter
Weinkenner, guter Stabkämpfer, unbeliebt
in nahezu allen Rahjatempeln Aventuriens

Herausragende Eigenschaften:
CH 8, Zechen 14, Weinkunde 13,
Betören -2, Feilschen 10, Gassenwissen 12

Kampfwerte
Marek Bornländer entstammt dem MU 11 FF 13
nördlichen Mittelreich und führt nun seit KL 12 GE 12
zehn Jahren den kleinen IN 10 KO 13
Weinhandelsbetrieb seines Vaters weiter. CH 9 KK 12 Ausw 9
Seine Hauptrouten führen von Almada ins INI: 9+W6 PA: 12 WS: 7
nördliche Mittelreich und mit Fellen und
anderen Materialien wieder zurück. Der RS: 4 LeP: 32 MR: 1
gestandene Mann musste sich auf seinen AeP: - GS: 8
Reisen immer wieder mit Orks und AuP: 31 GW: -
Banditen anlegen, weswegen er recht Kampfstab DK: SN AT: 12
kompetent mit Axt und Händlerstab TP: 1W6+1
geworden ist.
In Gesellschaft ist Marek zumeist Kampffertigkeiten:
freundlich und gut aufgeweckt, gegenüber Wuchtschlag
Frauen jedoch anmaßend, anzüglich und
unverschämt. Er schätzt Weine, den Besonderheiten
Gesang der Barden und die Reize des keine
anderen Geschlechts, was ihm schon so
manche Ohrfeige eingebracht hat zumal Iloren Hornhagen von
sein Äußeres nicht das beste, reinste und
adligste ist. Grautann
Zitate Junkerin Iloren zu Grautann wuchs als
„Sechs Heller, keinen Kreuzer weniger, bei zweites Kind des wohlhabenden Barons
Phex und Rahja!“ Pelagion Hornhagen in Grautann (der
„Ein 26er Wüstensturm aus Almada sagt nächsten Stadt) auf. Als ein Rahjapriester
ihr? Ich glaube, dieses Gesöff, was Ihr ihre Begabung für Gesang und Minnespiel
Wein nennt, stammt aus einer Orklatrine.“
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entdeckte, nahm sie gegen die Willen ihres Mittelreiches und des Horasiats. Künftig
Vaters den Beruf der Minnesängerin an. Musikantin der Thorwaler und Tulamide.n
Mit den Jahren wurde sie zu einer der Und ihr?“
besten und gefragtesten Sängerinnen des „Gunnar, schaffe mir dieses Subjekt aus
Mittelreiches und befährt seitdem die den Augen. Und bring mir meinen Tee. Er
Reichsstraßen. Sie fühlt sich jedoch ist schon überfällig.“
mitnichten als fahrende Gauklerin, sondern „Ihr müsst mich schützen! Mein Talent
als Bardin und Künstlerin von edlem darf nicht einfach vergehen!“
Geblüt. Aufgrund ihres Erfolges an „Da, nehmt ein Schwert und kämpft für
zahlreichen Fürsten- und Grafenhöfen mein Leben!“
wurde sie allerdings schnell arrogant, _________________________________
narzistisch und selbstverliebt. Geboren: 995 BF
Stellen Sie Iloren als narzistisch-arrogante Größe: 1,80
Diva dar, der man kaum etwas Recht Haarfarbe: braun
machen kann. In Krisen bewahrt sie keinen Augenfarbe: Grün
Kopf und begibt sich schnelltens in die
Obhut des nächst stärkeren Helden. Wenn Kurcharakteristik:
sie die Ereignisse um Nebain und die Exzellente Sängerin, narzistisch-arrogante
Untoten zuspitzen wird sie hysterisch und Adelige, hysterische Zicke, Opportunistin
außerordentlich lästig. Herausragende Eigenschaften:
CH 14, Musizieren 17, Tanzen 10, Singen
18, Sagen und Legenden 11, Geographie 8
Kampfwerte
Iloren vermeidet jeden Kampf
(MU 9, KL 11, IN 14, CH 15, FF15, GE
11, KO9, KK8, 30 LeP, MR 4)
Kampffertigkeiten:
Keine
Andere Fertigkeiten:
Musizieren 16, Singen 13, Heraldik 9,
Etikette 14, Überreden 9
Besonderheiten und Sonderfertigkeiten
Arroganz 12, Eitelkeit 10, Adelstitel

Gunnar Erkenbrand

Zitate
„So höret denn mein Minnespiel, mein
Graf.“
„ICH bin Junkerin Iloren Hornhagen von
Grautann, Hofmusikantin der Barone,
Grafen, Fürsten und Könige des Der alte Gunnar ist der demütige Diener
der Bardin. Sein Alter, das bescheidenes
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Auftreten und seine Wehrlosigkeit machen
ihn leicht anfällig für die Schattenghule.
Wenn es jedoch seiner Herrin an den Abschließende Worte
Kragen ginge, wird der alte Diener zu So. Das wäre das Abenteuer um die
einem tollwütigen (wenn auch zahnlosen) Schenke „Zum Singenden Schwert“. Ich
Hund. Gunnar ist ein formidabler hoffe, dass es Ihnen und Ihren Spielern
Glücksspieler und niemals einer gefallen hat. Und vielleicht finden sich Ihre
Würfelpartie oder einem Boltanspiel Spieler auf dem Weg nach Grautann
abgeneigt. wieder, wo dieses Abenteuer im nächsten
mit dem Titel „Der Schlangenberg“
Zitate Anschluss findet. Für diesen Fall sollten
„Jawohl, Junkerin.“ Sie darauf Acht geben, dass die Spieler den
„Ich bin schon weg, Herrin“ Dolch Nebains auf jeden Fall mit sich
„Die Herrin wünscht, von euch nicht nehmen und Nebain als Nachtalp durch die
belästigt zu werden“ Gegend zieht…aber das ist eine andere
„Wirt, gebt meiner Herrin das beste Geschichte…
Zimmer.“
„Für die Herrin!“
„Haha, schon wieder gewonnen!“
„Was ist das bei Boron? Was?
Neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeiiiiii….“
_________________________________
Geboren: 967 BF
Größe: 1,69
Haarfarbe: grau-schwarz
Augenfarbe: blau

Kurcharakteristik:
Guter und demütiger Diener, exzellenter
Glückspieler

Herausragende Eigenschaften:
FF 16, Glückspiel 16

- Ende -
Kampfwerte
MU 12 FF 17
KL 11 GE 8
IN 12 KO 7
CH 9 KK 7 Ausw 3
INI: 3+W6 PA: 7 WS: 3

RS: 1 LeP: 24 MR: 2


AeP: - GS: 5
AuP: 18 GW: -
Knüppel DK: N AT: 8
TP: 1W6+1

Kampffertigkeiten:
keine
Besonderheiten
keine
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50
Übersicht „Die Sieben Grauen“ Übersicht „Die Sieben Grauen“

Zweierpasch mit 1,2,3,4,5,6 Zweierpasch mit 1,2,3,4,5,6


Schwarzer Hund [1,2,3, weitere egal] Schwarzer Hund [1,2,3, weitere egal]
Kleiner Bär [zwei Zweierpaschs] Kleiner Bär [zwei Zweierpaschs]
Dreierpasch mit 1,2,3,4,5,6 Dreierpasch mit 1,2,3,4,5,6
Rote Katze [1,2,3,4] Rote Katze [1,2,3,4]
Grauer Wolf [drei Zweierpaschs] Grauer Wolf [drei Zweierpaschs]
Viererpasch mit 1,2,3,4,5,6 Viererpasch mit 1,2,3,4,5,6
Blauer Zwerg [1,2,3,4,5] Blauer Zwerg [1,2,3,4,5]
Großer Bär [zwei Dreierpaschs] Großer Bär [zwei Dreierpaschs]
Fünferpasch mit 1,2,3,4 Fünferpasch mit 1,2,3,4
Grüne Hexe [1,2,3,4,5,6] Grüne Hexe [1,2,3,4,5,6]
Wilder Mann [3er und 4erpasch] Wilder Mann [3er und 4erpasch]
Sechserpasch mit 1,2,3,4,5,6 Sechserpasch mit 1,2,3,4,5,6
Bronzener Ritter [1,1,2,2,3,3,6] Bronzener Ritter [1,1,2,2,3,3,6]
Schwarze Witwe [1,1,1,1,2,2,2] Schwarze Witwe [1,1,1,1,2,2,2]
Eiserne Jungfer [5,5,5,5,6,6,6] Eiserne Jungfer [5,5,5,5,6,6,6]
Siebenerpasch mit 1,2,3,4,5,6 Siebenerpasch mit 1,2,3,4,5,6
Der Siebenerpasch mit 6 wird auch Der Siebenerpasch mit 6 wird auch
„Schwarzes Auge“ oder „Nahemas Kuss“ „Schwarzes Auge“ oder „Nahemas Kuss“
genannt. genannt.

Übersicht „Die Sieben Grauen“ Übersicht „Die Sieben Grauen“

Zweierpasch mit 1,2,3,4,5,6 Zweierpasch mit 1,2,3,4,5,6


Schwarzer Hund [1,2,3, weitere egal] Schwarzer Hund [1,2,3, weitere egal]
Kleiner Bär [zwei Zweierpaschs] Kleiner Bär [zwei Zweierpaschs]
Dreierpasch mit 1,2,3,4,5,6 Dreierpasch mit 1,2,3,4,5,6
Rote Katze [1,2,3,4] Rote Katze [1,2,3,4]
Grauer Wolf [drei Zweierpaschs] Grauer Wolf [drei Zweierpaschs]
Viererpasch mit 1,2,3,4,5,6 Viererpasch mit 1,2,3,4,5,6
Blauer Zwerg [1,2,3,4,5] Blauer Zwerg [1,2,3,4,5]
Großer Bär [zwei Dreierpaschs] Großer Bär [zwei Dreierpaschs]
Fünferpasch mit 1,2,3,4 Fünferpasch mit 1,2,3,4
Grüne Hexe [1,2,3,4,5,6] Grüne Hexe [1,2,3,4,5,6]
Wilder Mann [3er und 4erpasch] Wilder Mann [3er und 4erpasch]
Sechserpasch mit 1,2,3,4,5,6 Sechserpasch mit 1,2,3,4,5,6
Bronzener Ritter [1,1,2,2,3,3,6] Bronzener Ritter [1,1,2,2,3,3,6]
Schwarze Witwe [1,1,1,1,2,2,2] Schwarze Witwe [1,1,1,1,2,2,2]
Eiserne Jungfer [5,5,5,5,6,6,6] Eiserne Jungfer [5,5,5,5,6,6,6]
Siebenerpasch mit 1,2,3,4,5,6 Siebenerpasch mit 1,2,3,4,5,6
Der Siebenerpasch mit 6 wird auch Der Siebenerpasch mit 6 wird auch
„Schwarzes Auge“ oder „Nahemas Kuss“ „Schwarzes Auge“ oder „Nahemas Kuss“
genannt. genannt.

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