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SITEMAS DIGITALES II
TEMA:
CODIGO: 171560
SEMESTRE: V
PUNO - PERÚ
2019
INDICE
I. INTRODUCCION ................................................................................................................ 1
II. MARCO TEORICO .............................................................................................................. 2
III. CAMPOS DE APLICACIÓN DE LAS INTERFACES HÁPTICAS.................................................... 3
IV. CLASIFICACION DE INTERFACES HAPTICAS ........................................................................ 5
V. INTERFACES HÁPTICAS UTILIZADAS ................................................................................... 7
5.1.1 PHANTOM Sensable Techologies ..................................................................................... 7
5.2 FREEDOM 6S MPB TECHNOLOGIES................................................................................... 8
5.3 NOVINT TECHNOLOGIES ................................................................................................... 9
5.3.1 Requerimientos................................................................................................................ 10
5.3.2 Instalación ........................................................................................................................ 10
VI. MODELO DE SESARROLLO DE INTERFACES APTICAS ........................................................ 11
A. Representación háptica ........................................................................................................... 11
VII. PARADIGMAS DE INTERACCIÓN HÁPTICA ........................................................................ 11
VIII. CONCLUSIONES .............................................................................................................. 17
IX. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS........................................................................................ 17
TELEINMERSIÓN………………………………………………………………………………..18
I. INTRODUCCION
En la interacción hombre-computador requerida en un entorno remoto virtual,
generalmente se utilizan las facultades visuales (a través de una pantalla)
retroalimentación de información de una escena, sin embargo los niveles de
inmersión del usuario pueden mejorarse con la aplicación de dispositivos que
interactúen con otros sentidos. Las interfaces hápticas bidireccionales que
retroalimentan señales táctiles y propioceptivas a un operador, sobre la
información del relieve y la textura de un objeto virtual.
El presente trabajo trata de dar un enfoque general en el uso y desarrollo de
interfaces hápticas en medios virtuales y sus aplicaciones, enfocándose un poco
en el área médica
Los dispositivos hápticos producen la sensación de estar tocando realmente un
mundo virtual o remoto. Según, el objetivo ideal es que el operador no distinga
entre lo real y lo virtual y según esto permite que el cirujano tenga una experiencia
más real, en la que se reproducen las fuerzas de contacto, se aumenta la sensación
de presencia, se mejora la interacción y el manejo de los instrumentos médicos.
La tecnología háptica en la tele-operación permite tener toda realimentación que
conlleve percepción cutánea y hacer mediciones de: velocidades, aceleraciones,
vibraciones e inercias. Esto es ideal en las investigaciones que conllevan sistemas
de control con realimentación.
Entre los principales dispositivos hápticos para aplicaciones médicas se
encuentran: PHANToM de arquitectura serie (Sensable Technologies) y MAGISTER-
P de arquitectura paralela. Y estudios representativos como los presentados en: un
desarrollo en el cual se realiza tele-operación con realimentación cinestésica pero a
su vez incluye realimentación de fuerzas virtuales desde un simulador generando
fuerzas de repulsión que eviten el contacto con objetos.
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II. MARCO TEORICO
Historia
Una de las formas más tempranas de uso de las tecnologías hápticas en dispositivos se
introdujo en los sistemas servo de los grandes aviones con la intención de operarlos
remotamente. Estos sistemas primitivos actuaban en una única vía de tal forma que la
fuerza aplicada a un mando se multiplicaba hacia las superficies de control aerodinámico
(alerones, etc.), pero el piloto no obtenía como respuesta un factor de la fuerza resistente.
Es de pensar que en los inicios los pilotos de los pequeños aviones sin servo tenían todas
las sensaciones acerca de la resistencia sobre las actuaciones de una palanca y esto suponía
una seguridad en ciertas situaciones de peligro. Lo cierto es que con los servos iniciales el
piloto no obtenía esta sensación. Para resolver este problema se instaló un sistema de
control que proporcionaba una resistencia a la palanca del piloto proporcional al ángulo de
ataque, este es un ejemplo de interfaz háptico. Teleoperadores y simuladores Los
teleoperadores son operadores que controlan herramientas de forma remota, y es
necesario en estos casos que las fuerzas de contacto resistentes retornen hacia el
teleoperador. A esto se le denomina "teleoperación háptica". El primer operador háptico
desarrollado se construyó en los años 50 en Argonne National Laboratory EE. UU. por el
Doctor Raymond Goertz permitiendo operar remotamente sobre sustancias radiactivas.
Desde estas experiencias el empleo de una "fuerza de retorno" se ha ido empleando
ampliamente en muchos tipos de teleoperación tal y como la exploración de las
profundidades marinas.
Cuando estos dispositivos se emplean con un usuario mediante simulación guiada por
ordenador, es importante proporcionar la fuerza de retorno que podría sentirse en las
operaciones reales. Como en estos casos los objetos manipulables no existen en realidad,
las fuerzas hápticas generadas como retorno mediante el ordenador al usuario deben ser
de tal forma que proporcionen sensación al operador.
a). ENTORNOS HÁPTICOS EN REALIDAD VIRTUAL. Es muy evidente que los interfaces
hápticos vayan ganando cada vez más terreno en parte de la realidad virtual, añadiendo la
sensación del tacto a los entornos visuales, tal y como es en el sistema denominado: '3D-
Mobile Immersive Workstation'. Se puso muy de moda a comienzo de los años 2000 el
entorno virtual del cibersexo (denominado también Teledildónica). Los avances logrados
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hasta día de hoy ponen de manifesto la imparable carrera que nos avecina, pues lo mucho
que aún está por descubrir cambiará muy probablemente nuestras vidas.
Háptica (del griego haptesthai, significa “tocar”): Término utilizado para hacer referencia a
algo asociado con el sentido del tacto.
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vibran con el objeto de simular la sensación de la superficie de lo que se toca,
permitiendo discriminación entre varias formas, texturas y resiliencias.
c) Entretenimiento: Juegos de video y simuladores que permiten al usuario sentir y
manipular objetos virtuales. Algunos
dispositivos desarrollados para juegos
tienen estas características. Es de
destacar sobre todo En algunos joysticks
y controladores de juego proporcionan
un retorno háptico. La forma más
sencilla en los juegos es lo que se
denomina "tabletas vibradoras"
("rumble packs") con los que el usuario
siente como hay irregularidades tales como un terreno desigual cuando conduce un
automóvil.
d) Industria: Integración de interfaces hápticos en los sistemas CAD de tal forma que el
usuario puede manipular libremente los componentes de un conjunto en un entorno
inmersivo.
e) Artes gráficas: Exhibiciones virtuales de arte, museos, escultura virtual etc.
3.1 Entornos Hápticos en Realidad Virtual. Es muy evidente que los interfaces hápticos
vayan ganando cada vez más terreno en parte de la realidad virtual, añadiendo la sensación
del tacto a los entornos visuales, tal y como es en el sistema denominado: '3D-Mobile
Immersive Workstation'. Se puso muy de moda a comienzo de los años 2000 el entorno
virtual del cibersexo (denominado también Teledildónica). Los avances logrados hasta día
de hoy ponen de manifesto la imparable carrera que nos avecina, pues lo mucho que aún
está por descubrir cambiará muy probablemente nuestras vidas.
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Gracias al avance producido tanto en el campo de la robótica como en los ordenadores, se
permite el desarrollo de aplicaciones de simulación virtual pudiendo tener múltiples
aplicaciones dentro del ámbito de la docencia quirúrgica.
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Fig. 2 Brazo exoesqueleto Master Ar Fig. 3 Guante CyberGrasp
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V. INTERFACES HÁPTICAS UTILIZADAS
Actualmente se dispone de varios modelos de esta interfaz (Figura 0.1), cuyo número de
grados de libertad en posicionamiento varía desde 3 hasta 6, pudiendo recibir
forcefeedback a lo largo de todos o algunos de estos grados de libertad. El espacio de
trabajo de los distintos modelos varía considerablemente
desde los modelos iniciales a los superiores. La fuerza
máxima que puede proporcionar es de 22N en el modelo
Premium 3.0 y la fuerza sostenida (24h.) es de 3N.
Conforme avanzamos hacia modelos superiores,
aumenta la inercia de los dispositivos, al tiempo que
disminuye su rigidez. El Phantom renueva el estado de
sus fuerzas cada milisegundo, y presenta una alta
resolución posicional.
En la Tabla 0.1 se pueden apreciar las especificaciones técnicas de esta interfaz háptica.
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Backdrive friction < 1 oz (0.26 N)
Force feedback x, y, z
x, y, z (digital encoders)
Position sensing [Stylus gimbal]
[Pitch, roll, yaw (± 5% linearity potentiometers)
En la Tabla 0.2 se pueden observar las especificaciones técnicas de este dispositivo háptico.
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Tabla 0.2 Especificaciones técnicas de Freedom 6S MPB Error! Reference source
not found.
Environmental
Mounting Table top unit
Footprint 25 x 25 cm
Device Operating Temperature 22 ± 5 °C
Mass of device with stand (45.3 lb)
Mass of device without stand (11.2 lb)
Control
Two PCI or PCIe cards installed in a
Connection PC,
with cable connection to device
Operating System Windows, Linux
Update Rate 1kHz recommended
Mechanical Translation Pitch Yaw Roll
17x22x33
Workspace 170° 130° 340°
cm
Tip Inertia 125 g 0.04 g.m2 0.03 g.m2 0.003 g.m2
Backdrive
40 mN 5 mN.m 2 mN.m 1 mN.m
Friction
370
Max Force/ 2.5 N* mN.m** 310 mN.m** 150 mN.m**
Torque 0.6 N*** 105 88 mN.m*** 44 mN.m***
mN.m***
Position
2 µm 0.02 mrad 0.02 mrad 0.02 mrad
Resolution
Force
1.5 mN 0.1 mN.m 0.1 mN.m 0.05 mN.m
Resolution
Stiffness 2 N/mm 4.0 N.m/rad 2.5 N.m/rad 0.2N.m/rad
Electrical
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La aplicación que se presenta a continuación fue desarrollada para la visualización
tridimensional del robot para laparoscopia
llamado LapBot, que sigue las trayectorias
realizadas por un usuario a través de la
interfaz háptica Novint Falcon pasando por
un punto de incisión. Además esta
aplicación muestra la detección de
colisiones, con realimentación de fuerza,
entre el efector final del robot y el abdomen
simulado del paciente.
5.3.1 Requerimientos
Para que la aplicación funcione correctamente, el computador donde se va a instalar debe
tener:
5.3.2 Instalación
Después de verificar los requerimientos del sistema, proceda a:
1. Instalar los drivers del dispositivo háptico que vienen en el CD o desde la pagina
principal de Novint Technologies http://home.novint.com/support/download.php
2. Instalar el Software del sistema de PhysX para el correcto funcionamiento del motor
físico.
3. Ejecutar el archivo con el nombre LapBotSimulator.exe y empezar a probar la
aplicación.
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VI. MODELO DE SESARROLLO DE INTERFACES APTICAS
A. Representación háptica
La representación háptica es el proceso de cómputo y generación de fuerzas en
respuesta a las interacciones del usuario con objetos virtuales.
Existen varios paradigmas en cuanto al modo de representar el contacto con objetos
virtuales, cuando existe un único punto de contacto se les denominan algoritmos de 3-
DoF (degree of freedom/grados de libertad); otros algoritmos hacen uso de la
representación de la fuerza y momentos que surgen al momento de la interacción con
los objetos virtuales, a los que se les conoce como 6-DoF pues cuentan con una posición
y una orientación en 3D.
El campo de estudio y desarrollo de interfaces hápticas, kinestesicas o de
retroalimentación de fuerzas es muy amplio y ha ido evolucionando paralelamente con
los sistemas de tele operación y de realidad virtual. Se pueden clasificar en función del
tipo de actuadores utilizados, la escala en generación de fuerza, su portabilidad o
soporte, pudiendo ser interfaces de escritorio, suspendidas en el techo, fijos a la pared o
portátiles (Fig. 1).
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C. Pantalla kinestesica como herramienta de contacto
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programación del dispositivo deseable, como resultado de las fuerzas de entrada. En
este caso, el dispositivo de control debería proveer un dispositivo de fuerzas e
implementar un ciclo de control de posición.
Estos dos tipos de sistemas de renderizado presentan propiedades duales y su diseño
puede ser abordado de manera unificada.
G. Algoritmo de interacción estable
Una representación háptica es un sistema que está integrado por un subsistema
discreto (algoritmo de representación) y un subsistema continuo (el dispositivo y el
usuario). La simulación de un medio virtual usando un modelo discreto, junto con
muestreo y la asociación de un tiempo de retardo en las comunicaciones, lleva a una
percepción no muy exacta en el medio virtual.
La implicación práctica de esta diferencia es que un sistema completo de usuario-
dispositivo algoritmo podría volverse inestable cuando es perfectamente estable en un
mundo real. Muchos trabajos en representación háptica se han enfocado en el diseño
de algoritmos de representaciones estables.
H. Algoritmo de renderizado directo
La representación directa se basa en una impedancia en la estrategia de control de tipo.
Primero, la configuración del dispositivo háptico es recibida desde el controlador y es
asignada directamente a la herramienta virtual. La detección de la colisión se realiza
entonces entre la virtual y el medio. La respuesta a la colisión es típicamente
computada como una función de la separación del objeto o la profundidad de
separación usando métodos basados en penalizaciones. Finalmente, la fuerza de
contacto resultante es directamente retroalimentada al dispositivo controlador.
La representación háptica tiene dos problemas principales: computar las fuerzas y la
configuración de la herramienta. La popularidad del renderizado directo nace de la
simplicidad de calcular la configuración de la herramienta como si no hubiera necesidad
de formular un problema de optimización compleja (por ejemplo, una representación
de cuerpos rígidos dinámicos de 6- DoF). Sin embargo, el uso de métodos de cómputo
de fuerzas por penalización tiene sus inconvenientes, como que los valores de
penetración podrían ser más grandes que los visualmente percibidos, y la inestabilidad
del sistema se podría observar si la actualización de la tasa de fuerzas esta fuera del
rango de los valores estables.
A través de los años, arquitecturas de renderizado directo han sido usadas a menudo
como un primer enfoque practico para la representación háptica. Así, los primeros
algoritmos de 3-DoF computaron fuerzas basadas en campos potenciales definidos
dentro del medio.
Sin embargo, este enfoque podría permitir problemas en discontinuidades de fuerzas.
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Algoritmos de renderizado directo son quizás más populares para representaciones de
6-DoF, y muchos han utilizado estos en combinación con descomposición convexa y
detección de colisiones jerárquicas con superficies paramétricas, basadas en conos
normales u otros con rápido cómputo de profundidad de penetración y contacto.
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teleoperación maestro-esclavo. La principal diferencia es que en la teleoperación tanto
el maestro como el esclavo son sistemas físicos reales, mientras que en la
representación háptica la herramienta es un sistema virtual. Similarmente, la
representación háptica muestra algunos de los retos de la teleoperación, como el
cómputo de una teleoperación transparente (la herramienta debería seguir la
configuración del dispositivo y producir fuerzas que se correspondan con las generadas
sobre la herramienta).
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b es la constante de amortiguamiento determinada en el modelo para la disminución
de vibraciones en la interacción háptica. El vector de fuerza siempre apunta en
dirección opuesta al movimiento.
3) Modelos de Fricción: Incluyen la fricción de Coulombic, viscosa y la estática-
dinámica.
4) Modelo de Inercia: Asociada con el movimiento de una masa conocida m. La
determinación del vector de fuerza se realiza con la Ley de Newton:
F=m*a=m*x
Si el renderizado háptico se establece en dependencia del tiempo, la fuerza puede ser
constante, periódica o aplicada a través de impulsos. Las magnitudes y frecuencias de
los vectores aplicados, dependen de las características del dispositivo referidas a
fuerzas máximas y ancho de banda táctil.
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VIII. CONCLUSIONES
El háptica es un área que estudia cómo puede combinarse la modalidad sensorial del
tacto con un medio virtual el cual puede ser representado por un entorno remoto. Así,
las interfaces hápticas son dispositivos que proporcionan sensaciones de fuerza o tacto
al operador lo cual aumenta la inmersión del mismo en un medio virtual.
La mayoría de las interfaces hápticas comerciales disponibles son dispositivos que
simulan las funcionalidades de brazos o manos, pues las aplicaciones diseñadas hoy en
día se centran en aprovechar la alta densidad de sensores táctiles que se encuentran en
los dedos.
Muchos dispositivos hápticos que cuentan con sus interfaces son adecuados para
aplicaciones de asistencia quirúrgica, para lo cual se han desarrollado diversos estudios
que implican buscar una buena manera de lograr una representación del entorno
virtual asociada a un entorno que podría ser real. Es por esto que se ha extendido el
estudio en esta rama pues podría utilizarse para el adiestramiento de profesionales en
labores que impliquen riesgo o poca visibilidad.
Para lograr simulaciones casi reales en estos entornos virtuales, se han estudiado y
desarrollado un sin número de técnicas para tratar de encontrar la mejor manera de
lograr una réplica casi perfecta de lo que sería la simulación en un entorno real.
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Teleinmersión
La Teleinmersión es un sistema avanzado de telecomunicación de alta velocidad,
que permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios, para que se
retransmitan a través de una red de alta velocidad (como Internet2). Las personas
pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran
reunidas físicamente. Sin embargo, el sistema requiere gran ancho de banda, poco
retardo y una mínima pérdida de datos en la red. A pesar de que falta mejorar
algunos detalles como el olor y el tacto, significa un gran avance en las relaciones
personales. Por otro lado, puede servir a la educación y medicina. Se podría dictar
una clase y controlar a todos los alumnos sin tener que estar en la misma
habitación o un cirujano podría estar presente en una sala de operaciones para dar
consejos estando a miles de kilómetros.
Potencial de la Teleinmersión
La Teleinmersión tiene el potencial de cambiar significativamente los paradigmas
educativos, científicos y de fabricación. Un sistema de Teleinmersión permitiría a
personas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual. Por
ejemplo, los participantes en una reunión podrían interactuar con un grupo virtual,
casi de la misma forma a como lo harían si estuvieran en la misma habitación.
Los individuos podrían compartir y manipular datos, simulaciones y modelo de
moléculas; construcciones físicas o económicas; y participar juntos en la simulación
revisión de diseños o procesos de evaluación. Como ejemplo, piénsese en
estudiantes de ingeniería mecánica o industrial trabajando juntos para diseñar un
nuevo puente o brazo de robot mediante la Teleinmersión. Los miembros del grupo
podrían interactuar con otros miembros del grupo mientras comparten el objeto
virtual que está siendo modelado.
Puntos críticos de la Teleinmersión
Otro aspecto interesante es alcanzar parámetros de rendimiento suficientes que
aseguren una conexión estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperían la
sensación de la presencia física.
Para lograr este nivel de comunicación deben cumplirse ciertas condiciones:
• Calidad y resolución de las imágenes adecuada para que el usuario obtenga
sensación de realidad y naturalidad.
• Velocidad de sucesión de imágenes suficientemente rápida como para que el
usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y dé sensación de
fluidez.
• Sincronización de imagen y sonido.
• Perspectiva dinámica de la imagen en función de la posición del usuario.
• Retardo inferior a 50 milisegundos para asegurar la sensación de tiempo real.
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Aplicaciones más destacadas
Medicina
Por definición, Telemedicina es la provisión de cuidados de salud y de educación
médica a distancia, utilizando tecnologías de información y de comunicaciones. La
telemedicina (también conocida como tele salud o e-salud) permite a los
profesionales del cuidado de la salud, utilizar dispositivos médicos “conectados” a
redes telefónicas o a redes de datos (alámbricas e inalámbricas), en la evaluación,
diagnóstico y tratamiento de pacientes localizados en sitios diferentes al del
profesional médico. Esos dispositivos mejoran su rendimiento mediante el uso de
tecnología de telecomunicaciones, computación en red, sistemas de
videoconferencia y sistemas de codificación-decodificación (CODEC).
El software de aplicación especializado, los dispositivos de almacenamiento de
bases de datos, y los dispositivos médicos capaces de recolectar datos
electrónicos, almacenar y transmitir son componentes claves de la infraestructura
de Telemedicina.
Campo militar
Uno de los impulsos más fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran
aplicación al área de defensa. Aunque no es muy fácil obtener información de las
tecnologías y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente
las siguientes aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulación de vuelo y el
entrenamiento militar y la incorporación de nuevas herramientas de realidad
aumentada para los pilotos militares.
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