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Introdução
“Minha mente se rebela contra a estagnação. Me dê problemas,
trabalho, o criptograma mais confuso ou a análise mais complexa, e
estarei em minha própria atmosfera.” – Sherlock Holmes (JACKMAN,
2010, p.30)
às mulheres que um dia fizeram parte de uma vida melhor e feliz. O medo de sofrer,
porém, os levou a direções opostas, enquanto House se tornou uma pessoa que diz não
se importar com nada, Monk, que já tinha “transtorno obsessivo-compulsivo (TOC)”
(MINAS, 2012, p.1), incluiu uma série de fobias à sua lista e passou a se importar demais
com tudo a sua volta.
Tais semelhanças e diferenças, destacaram estas personagens para se tornarem
parte do estudo proposto, que iniciou-se a partir da consciência de que o design de
produção é, como afirma Tashiro (1998), o desenvolvimento da supervisão de toda a
plástica de um filme, ou qualquer produção audiovisual. A escolha de estudar a criação
plástica do personagem, se deu a partir do conhecimento, confirmado por Comparato
(2000) e Xavier (2005), de que o mesmo tem importância crucial para o desenvolvimento
da história, bem como para a aceitação desta pelo público.
Considerando que, como explica Couto (2004), o production designeré responsável
por conferir identidade à peça, assim como os elementos que a compõem, entre eles o
personagem. E sabendo que, Peón (2003), define ter uma forte identidade como ser
identificado, lembrado e percebido. Este, pode ser entendido como um motivo para a
necessidade de se criar um personagem com identidade marcante, já que tal resultaria
em uma maior pregnância de suas particularidades.
Segue-se, portanto, um estudo para compreender como representar “um conjunto
de caracteres próprios” (FERREIRA, 1994, p.349), apenas com a utilização de imagens,
sem descrições verbais. Para tanto, é considerado que “nós vivemos em um mundo
imagético que interpreta as teorias referentes ao “mundo”.” (FLUSSER, 2010, p.130).
Cercado de imagens, eletrônicas ou não, o homem segue codificando signos e símbolos
que lhes são apresentados diariamente, de forma confundir-lhes e confrontá-los com a
realidade, já que “a comunicação é portanto uma substituição: ela substitui a vivência
daquilo a que se refere” (FLUSSER, 2010, p.130).
Couto (2004), aponta que o filme pode ser visto como um trabalho de identidade
visual, de forma que, ao construir cada cena o designer a estrutura como uma prancha
conceitual. Preocupa-se, assim, com a sintonia entre cada tomada, produzindo uma
plástica que seja estruturada em torno da identidade definida.
41
Denominação clássica em inglês: production designer
42
No original: In its fullest definition, this extends to translating the script into visual metaphors,
creating a color pallet, establishing architectural and period details, selecting locations, designing
and decorating sets, coordinating the costumes, make-up, and hair styles into a pictorial scheme,
and collaborating with the director and director of photography to define how the film should be
conceived and photographed. (LOBRUTTO, 1992, p. XI)
7.4. A participação do design de produção na constituição de personagens ícones: um estudo das séries
Monk e House 227
Num filme tudo está muito pensado. Não se deixa nada para o livre
arbítrio. Sempre há a possibilidade de improvisar, mas tenta-se que
tudo esteja muito estudado e muito especificado. (RUIZ apud
CARPINTEIRA, 2011, p.4)
designer Cathy Crandall, para revelar esse homem, através das camisas amarrotadas, os
ternos desajustados e velhos, (MUNIZ & VIANA, 2012, p.33). Tais informações se
agregam às encontradas na casa de House, que, assim como suas camisas, tem a
capacidade de revelar o lado mórbido do personagem, (MUNIZ & VIANA, 2012, p.33).
Através da observação das imagens, é possível apontar que dono desta casa é
extremamente desorganizado e não se importa em viver meio ao caos. Há também
objetos que identificam a profissão de House, mesmo assim, seu desleixo e reclusão
são bastante reforçados. Existem também objetos que retratam além do óbvio, os vinis
ao fundo sugerem, mais do que a apreciação por músicas, indicando que o médico é
apegado ao passado e tem medo de mudanças.
Já Adrian Monk, sempre está eximiamente vestido, seu Transtorno Obsessivo
Compulsivo é ressaltado na sua roupa milimetricamente passada e ajustada ao seu
corpo. “Monk está vestido impecavelmente. Como sempre, ele usa apenas duas
cores”44 ( BRECKMAN, 2001, p.1, tradução nossa).
Mesmo o seriado sendo uma comédia, a seriedade de Monk como detetive é muito
importante para o discurso narrativo. Por isso, as cores utilizadas nas roupas do
investigador variam entre tons marrons, tons de cinza, preto e branco, dando ao
protagonista o ar sóbrio necessário.
44
No original: “Monk is dressed impeccably. As always, he wears only two colors” (BRECKMAN, 2001,
p.1)
230 Capítulo 7. GT NARRATIVAS AUDIOVISUAIS
Iluminação e cores
Carpinteira (2011) afirma que a cor utilizada na iluminação tem uma grande gama
de possibilidades funcionais, entre estas, uma das mais recorrente, é o seu uso para
expor as sensações internas vividas pelos personagens.
Composição diagonal
Dondis (2003) explica que o uso da diagonal como ponto central da composição
produz uma peça gráfica tensa, isso porque a mesma não se ajusta ao eixo horizontal
e vertical que estabiliza o olhar. “Tanto para o emissor quanto para o receptor da
informação visual, a falta de equilíbrio e regularidade é um fator de desorientação”
(DONDIS, 2003, p.35).
assassinada. Já na outra imagem, Monk passeia com Sharona após resolver o caso de
Sr. Monk e o Candidato, a composição já está baseada em eixos horizontais e verticais,
reavendo a sensação de equilíbrio.
Sobreposição de camadas
É interessante perceber que ambos personagens são apresentados através de
camadas sobrepostas, porém com significados distintos. No piloto de House M.D.,
Rebecca Adler, que já havia passado por diversos tratamentos tendo contato somente
com a equipe do protagonista, o vê, pela primeira vez, através das persianas de seu
quarto.
Considerações finais
A importância de um personagem bem constituído para que o resultado final
de um projeto audiovisual obtenha sucesso é inegável, como Comparato afirma, “as
personagens sustentam o peso da ação e são o ponto de atenção mais imediato para os
espectadores... e para os críticos” (2000, p.24).
Um personagem, porém, tem sua formação na mão de vários profissionais, portanto
por trás das excelentes atuações há muito trabalho desenvolvido. Entre os envolvidos
destaca-se o do production designer, responsável, como explica Carpinteira (2011), por
criar uma imagem com o intuito de cumprir com um determinado objetivo, que neste
caso é atingir a verossimilhança do personagem. Não se deve, porém, ignorar o trabalho
do ator, que carrega uma grande responsabilidade sobre o vigente sucesso daquele
personagem. Mesmo assim, como explica Stanislavski (2012), o visual definido é o
responsável por ajudar na total compreensão, por parte do público, de quem é aquela
pessoa representada.
Consciente da importância do design na criação imagética dos personagens e a par
do processo desenvolvido, as figuras plásticas que configuram Monk e House se tornam
melhor compreendidas. Percebe-se na concepção de ambos, um estudo aprofundado
sobre como tornar esses personagens verossímeis e aproximá-los de seu público. O
segredo encontrado na medida certa da caracterização foi a peça chave para o resultado
de sucesso obtido por esses dois protagonistas, sem deixá-los caricaturados demais
a ponto de parecerem irreais, mas ressaltando suas particularidades até se tornarem
excêntricos carismáticos.
Durante os estudos de caso realizados encontra-se, também, a relação das formas
compositivas utilizadas em peças gráficas com as concepções filmográficas. Esta
afirmação compreende tanto o relacionamento formado entre as duas formas de
comunicação que resulta, de acordo Machado (2009), em uma produção melhor
fundamentada, quanto como na construção de significados a partir da relação
proposta entre os objetos de cena e sua significância já conhecida. O design então, está
presente em todo o desenvolvimento do projeto audiovisual, fazendo parte de todas as
relações criadas e compartilhadas durante a construção do mesmo, sua ação inicia-se
na conceituação do projeto e termina somente após a trabalho de pós-produção.
A busca pela representação imagética perfeita é contínua e, provavelmente,
inalcançável. O que não desanima nenhum bom designer, que continuará a dosar as
intervenções gráficas que podem interferir na credibilidade da obra, mas que são
indispensáveis para seu significado.
7.4. A participação do design de produção na constituição de personagens ícones: um estudo das séries
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Referências
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236 Capítulo 7. GT NARRATIVAS AUDIOVISUAIS
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