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BANCO DE INFORMACIÓN ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO

PRESENTADO A:
PABLO ENRIQUE CALDERON DIAZ

PRESENTADO POR:
SARA NEYID BATA CORTES

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN LENGUAS EXTRANJERAS INGLÉS-FRANCÉS
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DEL SOFTWARE
GRUPO F
PAMPLONA
2019
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO:
Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo
al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Por otro lado, según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo. Asimismo, Labañino César (2005) lo define como una
aplicación informática concebida especialmente como medio, integrado al proceso de
enseñanza aprendizaje.
HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO, DÓNDE, CÓMO, CÓMO HA
VENIDO EVOLUCIONANDO:
El software educativo tiene sus comienzos en Europa. Específicamente, en España en los
años sesenta con el desarrollo de los medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el
proyector de diapositivas, acetatos, fotografías de prototipos, entre otros coincidiendo,
además, con la propuesta de la Ley General de Educación en España en los años setenta
pero, no fue sino hasta en los años ochenta cuando varios expertos en el campo de la
educación habían puesto sus ojos en el Internet como tecnología de la información para su
análisis, creación, desarrollo, difusión y divulgación de la enseñanza en cualquier nivel
educativo. De todo lo anterior, surge la era digital en el que permitirá al ser humano
interactuar puntos de vista con sus semejantes, a nivel mundial, al través de foros de
discusión, mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente
en tres formas:
1) Digitalización de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de tenerlo
en impreso en papel
2) Manejar la información de forma virtual. Controlándolo y ordenándolo de acuerdo a
las necesidades del usuario
3) Trabajar, en conjunto, con bases de datos heterogéneos (texto, imagen y sonido) así
como la utilización de objetos digitales
Todo lo anterior, es gracias al avance tecnológico en cuanto a redes se refiere. Sobre todo,
por el cambio de transmisión de datos analógicos a digitales propiciado a finales de la
década de los noventa y también de las velocidades de recepción que cada vez más se
manejan gigabytes por segundo.
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.

Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar


sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo


y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de


estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO:


VENTAJAS
 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
 Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
 Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo
en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
DESVENTAJAS
 Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras
correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
 Requiere de un navegador y la conexión a internet.
 Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO (ALGORÍTMICO Y
HEURÍSTICO):
1. Tipo Algorítmico.
Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento,
desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de
encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al
máximo de lo que se transmite, dentro del tipo algorítmico están:
1.1.Los sistemas tutoriales: Son programas que basan su funcionamiento en la
utilización del programa como un tutor. Existe un elemento de guía al alumnado a
través de las distintas fases del aprendizaje por medio de un diálogo hombre-
máquina.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La
fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la
percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación
inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de
aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de
Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo
o refuerzo. Ejemplos- todos los programas educativos ( Blogger, Navegadores, etc)
1.2. Los sistemas de ejercitación y práctica: son programas que pretenden reforzar las
fases aplicación y retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este
tipo de programas se requiere que el alumnado haya adquirido previamente una
serie de conceptos y destrezas. Para que un programa pueda considerarse un buen
sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir tres condiciones: cantidad de
ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios y retro-
información que oriente de forma indirecta la acción del educando.
La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos
primeros aspectos.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación.
Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el
software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos
adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Ejemplos- Juegos de operaciones con tiempo estipulado, etc.
2. Tipo Heurístico
Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje experimental y por
descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe
explorar considerablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias,
creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Dentro del tipo Heurístico están:
2.1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el
aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La Interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que
se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los
fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes
circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente
necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente
procesar la información que el micro mundo le proporciona en forma de situación
problemática, condiciones de ejecución y resultado.
Ejemplos- Video juegos, etc
2.2.Micro-mundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Una forma particular de
interactuar con micro-mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de
computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se
puede usar naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los
comandos sean aplicables.
2.3.Sistemas Expertos: Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio
rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes
no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño
en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio
de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de
algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz
de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
Ejemplos- Sistemas expertos en la realización de diagnósticos en el área de la medicina,
Informática, Satélites, etc.
FUNCIONALIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Los programas didácticos ,cuando se aplican a la realidad educativa ,realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y demás ,en algunos casos ,según la
forma de uso que determina el profesor ,pueden proporcionar funcionalidades especificas
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá
del uso que de él se realice, de manera cómo se utilice en cada situación concreta.
Los software educativos, son actualmente algunas de las herramientas más usadas dentro
del contexto educativo, su funcionalidad radica en facilitar el trabajo del docente, el
motivar a los alumnos a una participación en línea y reconocer un aprendizaje de manera
autónoma e independiente y esto va en función del programa usado por el docente. Dentro
de este tema analizaremos el software educativo libre en la web que permite al docente
integrarlos dentro de su curricular escolar

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